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奥特曼格斗进化3游戏(神界原罪2关卡、战斗拆析——拉瑞安上交的高分答卷)

导读奥特曼格斗进化3游戏文章列表:1、神界原罪2关卡、战斗拆析——拉瑞安上交的高分答卷2、9月新游一览:最后生还者Part1喷射战士33、生产力+游戏爆测!惠普VICTUS光影精灵8如何诠

奥特曼格斗进化3游戏文章列表:

奥特曼格斗进化3游戏(神界原罪2关卡、战斗拆析——拉瑞安上交的高分答卷)

神界原罪2关卡、战斗拆析——拉瑞安上交的高分答卷

一、前言

神界原罪2作为CRPG代表作之一同样继承了CRPG中两个本文相关的游戏特点:1、底层逻辑自由,弱主线,赋予并鼓励玩家自由探索;2、任务结构往往是网状铺开而非线性,弱主线强自由探索的玩法如果在设计上稍微欠缺火候反而会使玩家迷失在漫无目的的探索中。

多数玩家十分认可欢乐堡、死神海岸的章节体验,但游戏进程到无名岛后对章节体验基本反响平平,本文将从关卡设计角度通过死神海岸章节内容来阐述前两章节的设计成功之处,并且阐述贯穿游戏全程的战斗系统成功之处。

二、关卡设计

1、地图设计

拉瑞安的关卡设计难点在于需要解决既满足弱主线强探索的体验需求又需要满足章节式强剧情的相对线性游戏内容投放之间的矛盾。这样最大的挑战就是不使用强主线引导的前提下指引玩家按阶段体验投放的游戏内容。

首先,纵观下图死神海岸全貌,我们可以非常明显的看到地图区域的划分特征,多个区域被河流或崖壁划分形成地形壁垒。这样的设计常见于多数大世界RPG游戏,主要目的是更合理的限制玩家的行动区域,让玩家的地图行动更可控。

在此基础上,拉瑞安提高了区域和区域之间的等级壁垒,为了达到这样的效果本作中的等级压制较为明显,不仅体现在基础能力上,还体现在装备属性上。同样是避免玩家提前进入本不应该进入的区域,让玩家回到更合理的区域内活动。不过这也直接导致了本作槽点之一:装备迭代速度过快。

地形和敌人等级都做了限制之后,在确保弱化主线的前提下拉瑞安通过多线诱导指引来激起玩家对某处的好奇心从而引导玩家进入设计者希望玩家进入的区域进行探索,这样的设计不仅达成了引导玩家的需求,同时也让地区限制藏的更深更合理。以下阐述拉瑞安多线诱导指引的实现方式:

下图所示为玩家进入死神海岸地图之后除了广阔可供探索的海岸线,有一条必须前往的主干道,而在主干道上玩家会遇到如下三件主要事件:

事件一:需要玩家善用位移和新获得传送石完成解谜,到对岸击败怪物后,放下桥梁让两岸母子团聚,这时NPC会热情的邀请玩家到浮木镇,并告知玩家一定是一个好去处。#显而易见此处未能解谜是没办法通过的,只能继续前进,而完成解谜也会被NPC邀请到浮木镇,当然,这里还有指引玩家善用位移技能和新获得传送石道具的目的。

事件二:玩家看到十分惨烈的战斗场景,此时只剩下一个几近癫狂的矮人,和他对话后会描述出和虚空十分骇人的战斗情景,并且线索指向了浮木镇城内的洛哈NPC。#这部分主要是通过印象深刻的对话和画面来吸引玩家注意力和好奇心并引导玩家进镇探究。

事件三:玩家通过对话或战斗的方式救下希瓦导师,这时希瓦导师会招呼你径直走到浮木镇#拯救希瓦导师是玩家进入这个地图的首个目标

从三个事件就可以看出,每个事件都在不断勾起玩家的好奇心并多达三次重复告知玩家:浮木镇就是现在应该去的地方,如果前两次还没有达成引导目的,道路的尽头希瓦导师会偏强制引导玩家进入浮木镇。

值得一提的是本作没有真正强制玩家进入浮木镇,玩家可以无视一切引导,在断桥和救下导师后径直离开,但如上所述,不论是导师还是断桥后的地图都是高等级区域,在等级压制严重的情况下玩家也会知难而退,不仅如此,两个区域不知是否刻意设计,地图虽然广,但是空旷,玩家本能驱使也会回到繁华的浮木镇中,这样,拉瑞安没有任何地图标记或任务指引的方式就让玩家进入到了他想要玩家进入到的区域之中,这样的设计在死神海岸还可以见到。

总结下来拉瑞安通过如下多种方式确保玩家进入他想要玩家进入的区域:

1、将进入区域的信息设置在玩家必经之路的多处事件中;

2、通过地形和等级压制让打消玩家进入其他区域的念头;

3、玩家的探索活动习惯从第一个分支开始,将浮木镇醒目的放置在第一个转角,且将其他区域设计的较为空旷,玩家在不了解新章节时会倾向进入人类聚集地,这是人类的心理本能;

拉瑞安完成了将玩家吸引进浮木镇的第一目标,第二个指引目标是将玩家指引到西南山区,也是绝大多数玩家获得的第一个秘源提升处,指引方式如下

浮木镇中玩家稍加探索就会知道此处有两股势力,一股为明处的净源导师,另一股为暗处以洛哈为首的矮人势力,而玩家会同时从这两股势力接取目标相对一致的探索西南山区任务,以两股关键势力都关注的区域来吸引玩家意识到西南区域的重要性从而作为玩家接下来的首要探索目标,不仅如此,个别支线也比较隐晦的指引玩家前往,不过避免玩家察觉到被指引,这部分内容较少,浮木镇也有很多有意思的游戏内容,但这些内容活动范围只在浮木镇内部,再纵观浮木镇地图,正式的出口只有玩家进入的东侧和接下来的任务目标西侧出口,看似一切都合情合理,玩家游玩浮木镇之后自然而然就意识到西南山区就是自己的下个目标。

第三步指引目标是将玩家引向矿区,这部分和第一步指引相似,在三处必经之处都将玩家的注意力都引向矿区,直接看示意图

至此,拉瑞安已经让玩家在不知不觉中按照他想要的前后进程进行本章节的游戏,理解了多线诱导指引,就明白了拉瑞安所有的指引都只是确保玩家进入到某个区域中,而非是某个确定的NPC或者说确定的地点,这样不仅符合弱主线的前提,还让玩家把兴趣点集中在整个区域而非某个NPC或地点来支持该地区的其余游戏内容。

总结拉瑞安的设计思路,至少在本章的设计思路就是分阶段将玩家指引到某个区域,将关键推进内容放置在区域内,并提供丰富的支线内容和可供玩家探索的玩法来丰富整个区域。主线给予玩家最关键的推进信息或奖励,成为了骨架,而将剧情、设定、彩蛋、背景等信息填充进丰富的本区域其他内容里,成为血肉,只要关卡节奏设计的妥当,玩家就会获得相当不错的体验。

2、关卡节奏

从地图设计上看,了解到即使整个地图开放给玩家任意探索,但玩家往往都是按照拉瑞安想要的节奏和设计投放的游戏流程完成整个章节,一定程度上可以看做一个线性流程的章节内容,从而提炼出投放的本章内容中去观摩拉瑞安的整体设计思路。当然,这样的线性分析只是将各个区域最重要的内容浓缩起来,难免会有些偏颇,但是也能看出章节整体呈现给玩家体验的内容。

这个流程提炼了整个章节拉瑞安主要呈现给玩家的内容,宏观上可以得出以下信息:

1、每个区域的关键进程推进或者说主线内容较少,但是十分关键;

2、对于剧情和设定很多时候周遭环境就已经告知玩家或能引起玩家思考,且与此区域要呈现给玩家的内容相呼应;

3、最关键的剧情信息在最受玩家关注的区域呈现给玩家;

4、擅长在每个区域激起玩家的好奇心,在回答部分玩家之前出现的疑问的同时也给玩家带去了新的疑惑和思考;

5、整体流程多数以战斗的形式呈现,所以战斗在本作中是个非常重要的系统;

6、过渡区域或非关键区域的整体难度较低,可以控制玩家游玩时的难度节奏。

玩家在游玩每个区域后,主要通过战斗的方式获得关键奖励或信息后,从环境和丰富的支线内容解答了玩家之前的困惑,并巧妙的不断让玩家有了新的疑问,这同样也极大的增强了玩家探索的积极性,在这方面拉瑞安做的十分出色,不急于告诉玩家为什么,玩家困惑净源导师为何敌视秘源、虚空是什么、探求者为何被打压。而是将这些答案很好的融入到游戏中的丰富内容中供玩家自己探索获得答案,这得益于拉瑞安的环境叙事能力和优秀的情节设计。同时这样的设定也很好的支撑起玩家的探索欲望。

这样的关卡设定在欢乐堡和死神海岸章节体现的是否明显,而无名岛开始不知何原因,拉瑞安就将游戏内容离散的铺在了地图各个地点,没有区域指引和节奏控制下的无名岛章节内容就品不出那种味道了,后续的阿克斯城说是纯线性关卡也不为过了。

三、战斗系统

本作的战斗同样受玩家津津乐道,最广泛或熟知的特征就是自由创造的战斗环境以及各个技能效果的组合等。但这些特征并不是此处想要重点讨论的,从关卡节奏中就可以看出神界原罪2的关卡流程大多数以战斗玩法为基础,战斗系统穿插了整个游戏甚至撑起了半数的游玩时间,它的成功与否很大程度上决定了本作的口碑好坏。以下是从我的看法和视角去分析为何本作的战斗系统是成功且优秀的。

这里不对游戏战斗系统作大篇幅的介绍,而是讲述一个最典型的战斗是一个什么样子来阐述本作的战斗系统。一个典型的战斗场景是这样的:

1、俯视角可以纵观全局;

2、由每个角色的先攻属性决定出手顺序,以回合制与行动点为基础,一切行动都需要消耗行动点;

3、数量比玩家队伍更多且数值占优的敌人分布在战斗区域各个地点,往往以埋伏遭遇为主;

4、地形高度有攻击距离、伤害加成等优势;

5、攻击技能分魔法、物理伤害,且控制技能、物品较多;

6、每个角色都有独立的魔法、物理护甲,对应护甲值为零时才会受到对应控制效果;

7、场景、物品可交互和创造;

玩家的目的仅仅就是:以有限的战斗资源包括行动点、物品等击败敌人。

阐述神界原罪2如何将简单的战斗目标设计的成功之前,提炼策略回合制游戏的战斗系统体验,玩家的体验流程:信息收集——做出决策——结果反馈,这是所有回合制策略游戏的核心体验,好的体验需求:

1、 信息收集有意义且不复杂;

2、 决策离散、玩家真正具备决策选择权;

3、 结果反馈一定程度上可预见;

在此基础上提炼本作典型的战斗流程获得的体验:

1、 观察敌人收集信息,包括:观察武器推测拥有技能、弱魔/弱物、属性抗性、地形;

2、 根据控制角色决定控制、伤害、隐蔽、逃避、骚扰等作为目的,在行动点限制下通过技能、道具、多角色组合的方式在获得的所知信息下做出最有利于自己的决策;

3、 完成决策后的结果反馈

4、 循环上述过程

《游戏设计艺术》著作者Schell给游戏下的定义是我比较认可的一种:游戏是以娱乐的心态来解决问题的过程。每场战斗就是拉瑞安给玩家设计的一个需要玩家解决的问题。玩家解决这个问题需要通过操作的角色通过上述流程做出决策,过程中因为各角色技能差异性,需要玩家以此为基础去思考从而确定策略,很大程度上提升了RP体验,同时很多时候需求多个角色协同战斗,不仅提高了策略深度,也提升了队伍合作体验。每次行动后的占位、场景、可使用技能都做出了变化,玩家很容易就进入:获取信息——做出有利决策——结果反馈的良好沉浸感中。

总而言之,神界原罪2在通过有限战斗资源想办法战胜敌人这个底层设定上,增添了足够且有趣的策略深度,也就是玩家们津津乐道的环境创造、元素搭配、丰富技能组合等要素,此外地形、弱点、道具、环境交互等等众多但不复杂的思考要素支撑起了本作的战斗策略深度,足够的策略深度才可支撑玩家在持续进行战斗不会因为策略重复性而变得无趣或缺乏挑战。

值得一提的是,角色技能是支持玩家做出决策的基础,也就是只要玩家更改操控角色的技能组合就能获得非常不同的战斗体验,而本作在技能组合上非常开放多样,这也支撑了本作的多周目游玩体验,并且Steam创意工坊最多订阅基本都是新增职业技能MOD也很好的成为了该论点的论据。

我也曾思考过是否可以在战斗中添加一些强力或非常重要的敌人需要玩家注意和优先解决,以此来增加策略深度,不过我立马就觉得这个想法可能会毁了本作的战斗系统,玩家目前决策是真正自由的,拉瑞安对玩家的决策也不作任何绑架,此举反而给玩家的战斗做了一定束缚,可以说本作的战斗系统已经是一个比较高分且平衡的状态了。

综上所述,从关卡设计、战斗设计两个方面拉瑞安上交的可以说的上是瑕不掩瑜的高分答卷了,不过也有一个很有意思的点,那就是死神海岸的希瓦导师放置的位置问题。可以看到希瓦导师摆放的位置是在浮木镇入口之后的,如果拉瑞安需要玩家进入浮木镇,为何不将希瓦导师摆放在浮木镇入口之前呢?

首先不会是为了避免被路口的净源导师看到,因为这个修改太好实现了。我个人的观点比较倾向于尽量不去作强指引的行为(希瓦导师偏强制引领玩家进入浮木镇),拉瑞安还是希望玩家是出于自己做出选择进入浮木镇的,当然这是个仁者见仁的问题。

9月新游一览:最后生还者Part1喷射战士3

8月快结束了,天气终于凉快了一些,但九月游戏不少,钱包也拔凉拔凉地,PC玩家这个月价格比较刺客的都是SE游戏,但还能搞土区半价,主机玩家要是《喷射战士3》《黎之轨迹2》等游戏全入手的话,不知道钱包撑不撑得住。

本月发售新游

《迪士尼 梦幻星谷》

英文名:《Disney Dreamlight Valley》

发售日期:9月6日

发售价格:免费

游戏平台:PC/PS/Xbox/Switch

游戏类型:生活模拟

游戏语言:中文|英文

游戏人数:单人

开发商:Gameloft

发行商:Gameloft

游戏介绍:《迪士尼梦幻星谷》是一款生活模拟和冒险游戏的结合体,拥有丰富的任务、探索、以及引人入胜的活动,迪士尼和皮克斯的新老朋友均会登场。梦幻星谷曾是一片梦幻田园之地,迪士尼和皮克斯的角色们在这里和睦相处——直到“大遗忘”来临。暗夜荆棘在各处肆意生长,切断了与这个神奇之地相连的美好回忆。梦幻星谷中绝望的居民们无处可去,躲进了大门紧锁的梦幻城堡里。现在,将由你来发现这个世界的故事,把魔法带回梦幻星谷!

一句话简评:购买创始人包或者XGP用户可参与抢先体验

《模拟火车世界3》

英文名:《Train Sim World 3》

发售日期:9月7日

发售价格:138元

游戏平台:PC/PS/Xbox

游戏类型:模拟

游戏语言:中文|英文|多国

游戏人数:单人

开发商:Dovetail Games

发行商:Dovetail Games

游戏介绍:驾驶工业重型机器拖动惊人吨位的货物征服美国的山脉;让英国首都的通勤者们以打破纪录的通勤时间迅速抵达工作场所;登上德国高速列车来一场州际竞速。使用充满创意的工具缔造只属于自己的铁路世界。进入《模拟火车世界3》做一名列车掌控者。

一句话简评:首发XGP

《钢铁崛起》

英文名:《Steelrising》

发售日期:9月8日

游戏类型:动作角色扮演

开发商:Spiders

发行商:Nacon

游戏介绍:在疯子路易十六国王和其残暴的巧工机器人军团侵袭之下,城市燃烧殆尽,尸横遍野。埃癸斯,一个由工程师沃康松打造好成为皇后保镖的机械杰作,必须在这款极具挑战的动作角色扮演游戏中拯救法国大革命。

一句话简评:配置要求不低,最低RTX2060

《喷射战士3/斯普拉遁3》

英文名:《Splatoon 3》

发售日期:9月9日

发售价格:429港币

游戏平台:Switch

游戏类型:动作射击

游戏语言:中文|英文|日文

游戏人数:单人|多人

开发商:任天堂

发行商:任天堂

游戏介绍:由变身成人类姿态,不可思议的鱿鱼们所展开的动作射击游戏进化登场!分成4对4的队伍,以涂抹地面的面积来一决胜负的基本规则不变,在此之上增加了新的武器和特殊武器,以及对战动作。固然能在线上与朋友或陌生人对战,亦可以带着主机互相靠近,与同伴面对面对战。在更为血脉偾张的占地对战中,尽情涂抹墨汁吧!

一句话简评:终于中文化!

《NBA2k 23》

英文名:《NBA2k23》

发售日期:9月9日

发售价格:199元

游戏平台:PC/PS/Xbox

游戏类型:体育模拟

开发商:Visual Concepts

发行商:2K

游戏介绍:在《NBA 2K23》中把握机会。发掘你的全部潜力。在辉煌生涯中展示你的天赋。在梦幻球队中将全明星与永恒传奇配对。作为一名传奇经理,建立属于你自己的王朝,或在终极联盟中领导NBA走向新的方向。现在就开始游戏,与NBA或WNBA球队进行较量,感受逼真的游戏体验

一句话简评:乔丹挑战赛!国区全球最低价!

《Soulstice》

英文名:《Soulstice》

发售日期:9月21日

发售价格:待定

游戏平台:PS/PS5/XSX|S

开发商:Reply Game Studios

发行商:Modus Games

游戏介绍:探索充满着各种隐藏秘密的黑暗世界,精通各种战斗系统,利用Briar 和 Lute的双重力量在青春奇幻故事中应对快节奏的行动,恶贯满盈的敌人和令人窒息的 Boss 战。

一句话简评:类魂的挺多,类鬼泣的不多,看看这个游戏能不能把华丽高速战斗做好吧~

《神领编年史》

英文名:The DioField Chronicle

发售日期:9月22日

发售价格:398元

游戏平台:PC/PS/Xbox

游戏类型:战略RPG

开发商:Square Enix

发行商:Square Enix

游戏介绍:融合幻想、中世纪、现代,以精美的画面勾勒出独特的世界观,配合新颖而深奥的即时战斗系统,打造全新战争题材模拟RPG。本作战斗系统的特点在于,需要灵活判断战场形势,根据各部队的特征下达准确的指令,以确保己方在战斗中占得优势。运用各职阶(兵种)及武器所拥有的多种多样的技能,击败敌人完成任务吧。

一句话简评:老规矩,土区低一半

《北欧女神 极乐世界》

英文名:Valkyrie Elysium

发售日期:9月29日

发售价格:398元

游戏平台:PS4/PS5(Steam版11月12日)

游戏介绍:以1999年发售的《VALKYRIE PROFILE》为起点的“VALKYRIE”系列终于推出最新作。本作为一款动作RPG,采用已成为本系列特色的英灵和连击系统,玩家可以在其中享受到立体且速度感十足的战斗。本作中以独特的美术风格精美地描绘了因诸神的黄昏而崩坏的世界,一直为本系列作曲的桜庭統先生的乐曲也将为本作锦上添花。

一句话简评:和上面一样,土区低一半

《英雄传说 黎之轨迹2》

英文名:The Legend of Heroes: Crimson Sin

发售日期:9月29日(繁中版10月27日)

发售价格:8580日元/468港币

游戏平台:PS4/PS5

游戏类型:角色扮演

开发商:Falcom

发行商:Falcom

游戏介绍:从原野战斗无缝衔接至指令战斗的独特战斗系统,以及根据玩家采取的行动使LAW / GRAY / CHAOS参数变动的LGC阵营要素等,前作『英雄传说黎之轨迹』的优点在本作中都获得承袭与改进,提供更舒适的游玩体验与更爽快的游戏系统!此外,还将善用卡尔瓦德共和国的舞台设定准备丰富的钻研游玩要素,导入多种『英雄传说黎之轨迹Ⅱ』特有的游戏内容!更加进化的共和国篇新章节,将以「轨迹」系列最新作品之姿登场!

一句话简评:PC应该要等明年了

《FIFA23》

英文名:FIFA23

发售日期:9月30日

发售价格:248元

游戏平台:PC/PS/Xbox/Switch(遗产版)

游戏类型:体育运动

开发商:EA Canada & EA Romania

发行商:EA

游戏介绍:《FIFA 23》将这项世界级运动推向球场,采用 HyperMotion2 技术,为游戏带来更多的真实体验,在赛季期间推出男子和女子 FIFA World Cup™、女子俱乐部球队、跨平台游戏功能等。

一句话简评:PC版终于是次世代了

本月跨平台游戏

《杀手13重制版》

英文名:《XIII Remake》

首发平台:2020-11-10登陆PC/PS/Xbox

跨平台发售日期:2022-09-13登陆Switch

发售价格:116元

游戏类型:FPS

游戏语言:英文|多国

游戏人数:单人|多人

开发商:PlayMagic

发行商:Microids

游戏介绍:历时一年多更新后,游戏在PS5和XSX上可60帧运行,此次更新重新优化美术风格,加强了敌人AI,对音乐设计进行了改版并且重做HUD,此外游戏还添加了最多支持13人的多人联机模式。

《机甲少女 爱丽丝CS》

英文名:《机甲少女★爱丽丝CS ~Concerto of Simulatrix~》

首发平台:2018-01-22登陆iOS/安卓

跨平台发售日期:2022-09-08登陆PS/Switch

发售价格:8580日元

游戏类型:3D动作对战

游戏语言:中文|日文|多国

游戏人数:单人|多人

开发商:Pyramid

发行商:世嘉

游戏介绍:作为2018年在日本上线的手机游戏《机甲少女★爱丽丝》的主机版,本作中加入了不同于手游的细腻画面和3D动作要素,并且支持最多6人的在线多人联机等丰富多彩的游戏模式。本作剧情为全语音,每个角色都有约1小时的原创剧情供玩家体验。

本月重制游戏

《JOJO的奇妙冒险 群星之战重制版》

英文名:《JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R》

旧作发售日期:2013-08-29登陆PS3

重制版发售日期:2022-09-01登陆PC/PS/Xbox/Switch

发售价格:248元

游戏类型:格斗对战

开发商:CyberConnect2

发行商:BANDAI NAMCO

游戏介绍:重现了荒木飞吕彦老师所描绘的独特画风的格斗游戏! 总共集结了50位历代角色,替身、波纹、流法等,在各部中活跃的能力互相对抗! 只有在本作才能看到的梦幻舞台,在原作中从没相遇的角色间的互动都是此生必看!

《最后生还者 第一部》

英文名:《The Last Of Us Part 1》

旧作发售日期:2013-06-14登陆PS3

重制版发售日期:2022-09-02登陆PS5(PC待定)

发售价格:568港币

开发商:顽皮狗

发行商:索尼

游戏介绍:使用 顽皮狗最新的 PS5 引擎技术全面重制,呈现更精细的视觉效果,完美适配的 DualSense无线控制器使用体验,针对原版游戏体验进行彻底革新,在尊重原有游戏内容的基础上,引入更先进的游戏机制,更舒适的操作手感,以及更多的易用性选项。打造更具沉浸感的游戏氛围,带来更优秀的环境叙事、画面效果、面部表现,以及更好的探索与战斗体验。

《勇者斗恶龙10 离线版》

英文名:《Dragon Quest X》

旧作发售日期:2012-08-12登陆Wii

重制版发售日期:2022-09-15登陆PC/PS/Switch

游戏语言:日文

游戏介绍:《勇者斗恶龙10 觉醒的五个种族-离线版》是《勇者斗恶龙10 觉醒的五个种族》的单机版,玩家可以离线体验游戏内容。同时,游戏角色也进行了Q版处理,看起来更加可爱。游戏世界设置于新大陆阿斯特鲁帝亚,在这里人类与五大种族和谐共处,玩家将在这里展开壮丽的冒险。

正文部分未列出的游戏

《来自深渊:朝向黑暗的双星》

英文名:《MADE IN ABYSS》

发售日期: 9月1日

发售价格:428港币

发售平台:PC/PS/Switch

《太鼓达人 咚咚雷音祭》

英文名:《Taiko no Tatsujin》

发售日期: 9月22日

发售价格:399港币

发售平台:Switch

游戏类型:音乐游戏

《电工模拟器》

英文名:《Electrician Simulator》

发售日期: 9月23日

发售价格:待定

发售平台:PC

游戏类型:模拟游戏

《史莱姆牧场2》

英文名:《Slime Rancher 2》

发售平台:PC/PS

游戏类型:模拟休闲

《Moonscars》

英文名:《Moonscars》

发售日期: 9月27日

发售价格:待定(首发XGP)

发售平台:PC/PS/Xbox/Switch

游戏类型:类银河恶魔城

《残月之锁宫》

英文名:《Labyinth of Fangctsu》

发售日期: 9月29日

发售价格:3300日元

发售平台:PC/PS/Switch(PC版2023年早期推出)

游戏类型:3D地牢RPG

游戏语言:英文|日文

游戏人数:单人

《汪汪队立大功:锦标赛》

英文名:《PAW Patrol: Grand Prix》

发售日期: 9月30日

发售价格:待定(主机版49.99美元)

发售平台:PC/PS/Xbox/Switch

游戏类型:卡通竞速

游戏语言:中文|英文|多国

游戏人数:单人|本地多人

生产力+游戏爆测!惠普VICTUS光影精灵8如何诠释无界体验?

在笔记本市场竞争日趋激烈的当下,用户对于全能形笔记本电脑的需求也越来越高,一台既能满足生产力需求又可以兼顾游戏娱乐需求的全能本,能够更好地满足用户的大多数需求,今天给大家带来的惠普VICTUS光影精灵8就是这样一台无界全能游戏本产品。

外观屏幕

惠普VICTUS光影精灵8外观风格内敛低调,无论是办公室、图书馆还是宿舍等各种场景,都能轻松融入。

A面采用VICTUS经典V形LOGO设计,且在机身D面、转轴、掌托下方以及屏幕下方等多个位置都能看到“VICTUS”字样。

B面屏幕部分,采用三边窄边框设计,在15.6英寸的机身内塞入16.1英寸的屏幕,实现高达84%的屏占比,带来沉浸式体验;144Hz高刷搭配100%sRGB屏幕,精准还原游戏色彩,告别游戏画面卡顿;此外,光影精灵8还支持DC调光,TUV Eyesafe滤蓝光屏,能够减少蓝光刺激,有效保护用户视力。

来到C面,惠普VICTUS光影精灵8还配有数字小键盘,这对于会计和很多办公室文员来说绝对是刚需。

光影精灵8的机身为15.6英寸,用户可以轻松将其装入背包,外出带在路上也不会有过多的负重感。

接口方面,惠普VICTUS光影精灵8拥有着非常丰富的扩展性,搭载了3个USB-A接口、1个USB-C接口,还提供了HDMI视频接口、RJ45网线接口、SD卡槽和耳机/麦克风接口。

不需要玩家自备拓展坞就可以满足几乎所有的外接需求,甚至还能用HDMI和全功能C口外接两块屏幕,实现三屏同享。

硬件性能

我们评测的这款惠普VICTUS光影精灵8搭载了第十二代智能英特尔®酷睿™i7-12700H处理器,NVIDIAGeForce®RTX™3060LaptopGPU,16GBDDR54800MHz双通道内存,512GBPCIe4.0SSD,电源200W。

惠普VICTUS光影精灵8搭载的英特尔12代酷睿i7-12700H处理器,其采用14核20线程设计,其中6个核心为高性能核心,睿频加速最高可达4.7GHz,8个核心为能效核心,最大睿频3.5GHz,并且拥有高达24MB的三级缓存,基础功耗为45W。

通过Cinebench基准测试,得到惠普VICTUS光影精灵8的i7-12700H处理器R15单核性能244cb,多核性能2607cb;R20单核性能658cb,多核性能5211cb,R23单核性能1720pts,多核性能13163pts。

显卡方面,光影精灵8搭载的是被称为“甜品卡”的NVIDIAGeForce®RTX™3060笔记本显卡,拥有3840个CUDA核心,192bit总线位宽,显存为6GBGDDR6,显存频率1750MHz,支持DLSSAI加速和光线追踪。

通过3DMarkTimeSpy测得显卡分数是8051分,CPU分数是11397分。

3DMarkFireStrike得分显卡分数是21106分,CPU分数是25774分。

游戏实测

《永劫无间》

《永劫无间》作为当今国民级武侠吃鸡网游,一经推出便备受玩家好评。

为了最大发挥这块144Hz屏幕和RTX3060显卡的威力,在测试中我们将画面质量设置为DLSS自动模式。

在周围没有人的情况下,空手打斗的帧率保持在130-140帧之间。

在1V1战斗中,帧率也可以保持在100-110帧上下,体验相当不错

《赛博朋克2077》

赛博朋克2077展现了一个未来2077年的朋克世界,可以说是目前最适合体验“光线追踪”画面特效的游戏了。

在开启DLSS状态下,将画面质量设置为DLSS自动,通过游戏内置的性能测试,得到平均FPS为76.49。

实际游戏体验中,画质设置为“高画质”,开启DLSS功能和光线追踪特效,1080P分辨率,游戏帧数在50-70FPS之间,整体游玩过程仍然非常流畅,而且沉浸感十足。

《极限竞速地平线5》

《极限竞速:地平线5》是地平线系列的最新力作,作为一款拥有十年历史的经典赛车竞技类游戏,该游戏以比较休闲的玩法,在数年间也是积累了大量的玩家粉丝。

将游戏画质调节到“超高”,在该画质下,光线追踪是默认打开并设置为“高”,依旧使用游戏内置的Benchmark进行测试,在1920x1080分辨率下实测,最终成绩为83帧。

在实际游玩过程中,将画质设置为“高画质”,1080P分辨率,这个画质对于一般的电脑来说,已经是极大的考验,如果显卡显存不足6G很可能会有贴图丢失、掉帧的情况。这台惠普VICTUS光影精灵8搭载的GeForceRTX3060显卡拥有6GBGDDR6显存,能够很好地满足“高画质”设置的硬件需求,实际游玩过程中还能达到90-100FPS的高帧。

生产力测试

为了了解惠普VICTUS光影精灵8在实际使用中的生产力方面的性能表现,我们对其进行了生产力及软件应用的全面测试,包含PCMark10办公性能、V-Raybenchmark、Blender、Procyon、PremierePro等应用。

在PCMark10EXTENDED测试中,惠普VICTUS光影精灵8在常用基本功能中得分10265分,生产力测试中得分10254分,数字内容创作放平面得分10538分,游戏得分14963分,综合得分8853分。

Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染,到音频处理及视频剪辑的一系列动画短片制作解决方案。运行BlenderBenchmark进行测试,可以看到在monster样本测试中每分钟样本数为1209,junkshop样本测试中每分钟样本数为702,classroom样本测试中每分钟样本数为598。

V-Ray是由专业的渲染器开发公司CHAOSGROUP开发的渲染软件,是目前业界最受欢迎的渲染引擎,使用5.0.20版Benchmark进行测试,处理器渲染得分为9473vsamples。

V-Ray也支持使用GPU进行渲染,运行5.0.20版Benchmark的GPUCUDA得分为875vpaths。

GPURTX得分为1197vrays。

开发PCMark和3DMark的组织UL近期推出了全新的基准测试软件Procyon,包含了Adobe相关软件的运行脚本,提供照片编辑基准测试以及视频编辑基准测试。其中照片编辑基准测试使用AdobeLightroom来导入、处理和修改选定的图像,并使用AdobePhotoshop进行图像编辑与图层调整,惠普VICTUS光影精灵8在照片编辑基准测试分数中得分8902分。

在Procyon中的视频编辑测试中,惠普VICTUS光影精灵8得分6262分。

为了测试惠普VICTUS光影精灵8使用PremierePro的性能表现,我们使用了PugetBenchforPremierePro脚本进行测试,打开PremierePro,运行PugetBenchforPremierePro测试脚本,惠普VICTUS光影精灵8最终得分为1153分,在脚本运行时比较流畅,并没有出现卡顿现象。

烤机测试

为了测试惠普VICTUS光影精灵8的极限性能,我们在游戏和生产力测试之后,还对其进行了烤机测试,看它的极限性能释放到底有多强。

在散热上,惠普VICTUS光影精灵8最高内置四根热管,覆盖了主要热量区域;同时采用两进三出五风道设计,拥有液态轴承和三相马达;最高搭载83片高密度扇叶,快速送走机内热气,散热配置足以满足大型游戏需求。

在室温27℃情况下,使用AIDA64FPU单烤CPU15分钟,CPU功耗稳定在45W,此时温度为74℃。

使用FurMark单烤GPU60分钟,显卡功耗稳定在100W附近,此时温度80.7℃,频率1687MHz。

使用AIDA64FPU+FurMark进行双烤30分钟,CPU功耗保持在35W左右,温度为86℃;GPU功耗则在95W上下,温度为83℃。

总结

通过测试不难看出,搭载IntelCorei7-12700H处理器和NVIDIAGeForce®RTX™3060笔记本电脑GPU的VICTUS光影精灵8,强劲的性能释放能给玩家带来出色的使用体验;其内敛、时尚的外观设计,优越的性能表现,不仅能满足对便携性有较高需求的游戏玩家,也能够作为内容创作者的高效生产力工具;更为关键的是在售价方面,如此全能主流配置的机型,仅售7999元,对比市面其他品牌同配置机型,真可谓是“甜品级”售价的全能本。如果你也希望拥有一台兼顾生产力与游戏的全能型笔记本,这台惠普VICTUS光影精灵8你不容错过。

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数码宝贝:绝境求生游戏评测 剧情演绎单调、游戏内容不足

不知道各位童年看过最多的漫画是什么。火影忍者?海贼王?还是名侦探柯南?对于笔者而言,印象最深刻的莫过于数码宝贝系列,无论是第一部结尾众人告别时美美飞帽杀的画面,还是第三部主角与数码宝贝合体进化的设定,都是我当年与伙伴津津乐道的话题。

七月底,这款承载着许多回忆的《数码宝贝:绝境求生》已经上线PS、NS和steam等多个平台,截止目前,steam上约有八成的好评率。那么这款经典IP翻新的全新力作有什么优缺点,是否值得大家花费三百RMB购入,下面将带来一些简单的评测。

一、剧情演绎单调、游戏内容不足

作为一部童年回忆向游戏,本作虽然保留了大家所熟知的亚古兽、加布兽、巴达兽等一代的数码宝贝,但登场角色与游戏剧情却是完全不同的内容。

以往的动漫中,虽然也需要面对代表邪恶势力的反派,但总体上故事基调仍然是阳光向上的。相比之下本作的剧情则更偏向沉重与阴暗。中学生主角团按照惯例穿越到了数码宝贝存在的异世界,但他们互相之间却并没有建立起信任,恐惧、猜疑与人性中那些阴暗面被无限放大,贯穿于整个故事之中。

虽然置身于一个陌生世界的确可能导致让人情绪异常,但整部剧情观影下来笔者的个人还是有不太好的体验。笼统来说,一是有人物的选择与反应一是实在太过激了,他们会攻击同伴乃至伤害自己,这实在是有些不合乎情理;二是我并没有在剧情进行过程中感受到他们的成长,要知道数码宝贝系列通常讲述的都是人物与数码兽之间共同进步与成长的故事,但本作却少有这种转变的刻画。

就拿其中一个人物富永良为例,他在进入异世界后从头到尾都是个无用甚至可以说副作用的角色,不但态度恶劣,还经常看不到希望就原地摆烂,无论其他人怎么劝都没用,自始至终一直把负面情绪传播给伙伴。即使后边的剧情设置了一段回忆片段,来解释富永良这个角色是因为早年丧母才导致他带着悲观情绪生活,但这种直接“洗白”的操作根本无法让人产生共情。

在剧情对话过程中,玩家的选择也会对游戏中后期的进程产生影响,甚至可能导致一部分队员直接领便当下场。而在本作一周目的游戏中,其实是无法达成完美结局的(即全员存活),必须到二周目才能救下他们,这点隐藏设定应该是制作方的考虑欠周。试想一下,一个完全不知道这个设定的玩家可能会花大量时间去反复存档读档尝试拯救队友,最后却发现都是白费力气,这会是一种怎么样的心情呢。

除了剧情方面设计过于单调之外,整个游戏的剧情演绎时间也过长,大概3/4甚至更多的时间里笔者都是在人物对话之中度过,而有趣的爆点或是笑点也明显不足,缺少能让人兴致拉满的某一两个瞬间。所以说本作并不是一款主打战斗玩法的游戏,各位玩家在游戏开始之前一定要做好这种心理预期。

二、细节小有创新但力道不够

本作的核心玩法与传统策略战棋类游戏基本一致,在走格子、回合交替的基础玩法之外也穿插了一些老生常谈的设计,比如存在地势高低差,从高处攻击低处会获得伤害加成;比如数码兽的朝向会影响伤害判定,从侧面或背面攻击也会有更好的效果。不过老实说这些设定并没有非常契合数码宝贝这个主题特点,除了部分可以飞行的数码兽可以直接飞上更高的地形外,不同数码兽之间并没有太大的玩法差异。

本作的战斗界面动画演绎也表现平平。除了释放技能没有特写动画、不够拉风之外,受限于战旗玩法的影响,各数码兽之间体型差距并不明显,部分身形庞大的究极体给人的压迫感也无法在游戏中得到充分展现。

而数码宝贝的进化路线则受玩家在游戏中的对话选择而变化,几位重要的主角都有多种进化分支,具体来说体现在数码兽的道义、激情、调和三种数值上,比如亚古兽道义值最高的话,就可以进化成暴龙兽、机械暴龙兽、和战斗暴龙兽。这点还是有些意思的,既能进化成童年动画里的老面孔,也能选择一些之前没见过的新分支,这也让多周目游戏中增添了几分乐趣。

除此之外,本作也能“抓捕”一些野生的数码宝贝,当然并不是靠精灵球,而是通过对话增加好感度从而让数码兽自愿加入,形态越高阶的数码兽能够成功入队的概率也就越低。动漫一代作品中熟悉的小丑皇、钢铁海龙兽都会在本作中出场,也都能把他们收复进队伍。不过尴尬的是,从数量上来说本作也只有大概一百只数码兽,而一百只里还包括不少分支进化,事实上留给玩家的捕捉对象并没有想象中得丰富。

在玩法上,总体而言,本作虽然作出一些小创新,但整体没有让人眼前一亮的感觉,加上游戏本身更侧重于剧情的演绎,因此整个战斗玩法也并没有特别吸引人的点。

三、数码宝贝游戏的尴尬处境

说到数码宝贝,相信不止笔者自己想到了日本的另一部经典动漫——《精灵宝可梦》。当然,更早时候我们习惯称为口袋妖怪或者神奇宝贝。

如果单就动漫领域,数码宝贝前三部的故事情节既有丰满的角色刻画、又有庞大的世界观描述,既设计了数码世界这个虚构的空间,同时又保留了与真实世界的联系,让观众非常有代入感,小时候谁不想成为第九个被选召的孩子呢?

然而二者如今的发展可谓天差地别,宝可梦系列始终如一的恐怖吸金能力足以证明它世界第一动漫IP的地位。即使近年宝可梦的几部新游戏毁誉参半,但销量却一路走高,早就将数码宝贝甩的连车尾灯都看不见了。其中缘由比较复杂,笔者只讨论一点浅显的原因,就是宝可梦始终根治于游戏领域,用游戏去带动动漫。游戏本身回合制的框架不会有太大改变,这让玩家会把注意力都放在新角色、新内容甚至玩家间的对战,而不是花时间去摸索新的玩法。GBA版绿宝石甚至被各路大神制作出多款翻版游戏,至今都为大家津津乐道。

反观数码宝贝,如果你不是老粉甚至很难列举出三个它的相关游戏。这种整体运营思路的偏差,大概是两者差距越拉越大的缘由之一。

四、结语

《数码宝贝:绝境求生》作为一部跳票两年、吊足玩家胃口的游戏,表现只能说非常一般,不但把笔墨着重放在剧情演绎上,剧情还编排的过于压抑与黑暗,让人无法对悲剧角色产生共情。总体来说,如果真的有心关注剧情的朋友,推荐可以去看网络上的游戏录像来得划算,省得花那三百多的冤枉钱了。

千万销量的游戏,却一度被平台禁售,续作还能在中国大卖吗?

引言:人形组疯狂上分。

尽管在那些重视硬件性能和画质表现力的玩家们看来,NS主机约等于“电子垃圾”,但这丝毫不能阻碍一众NS游戏成为2022年里最靓的仔,而作为靓仔夜空中那颗最亮的星,《斯普拉遁3》即将于本月底展开名为“前夜祭”的试玩活动。不同于其他射击游戏普遍存在的枪械膜拜与对军事化活动的戏仿,《斯普拉遁》仿佛与生俱来的时髦值,甚至会让那些拿500块钱进到优衣库里面搞定一季穿搭的直男,第一次愿意认真审视自己的衣柜。

2017年《斯普拉遁2》发售时,NS在我国尚处于“言必称《旷野之息》”的发育期,加之网络要求和“无中言diao”的大环境所限,让本作没能像之后《动物森友会》《健身环大冒险》那样完成破圈。

而新作借着首次官方中文的契机,又能否迈过原本相对小众向的门槛,除了游戏本身的特点以外,还存在诸多不确定因素。接下来,笔者将从对《斯普拉遁》的简单科普入手,和诸位有意尝试本作的玩家(起码免费试玩还是很有必要去凑个热闹的),聊聊系列曾经的辉煌与今后的前景。

从豆腐洒水到乌贼喷漆

如今入手NS并不时能体验到“任天堂就是世界主宰”的新玩家们,很难想象NS的前一代主机——WiiU,当年是如何举步维艰,而当初还被翻译为《喷神乌贼娘》的初代《斯普拉遁》,恰恰就诞生在命途多舛的WiiU上。《斯普拉遁》2015年于WiiU主机上发售,本作是任天堂继NGC时期的《皮克敏》之后,时隔十多年之久,又一个难得的全新IP,其类型更是选择了任天堂此前并不擅长——干脆可以说一片空白的多人动作射击,因此无论玩家还是媒体,都对本作并不抱太大希望。

目前为止,系列还都是沿着初代定下的基调不断扩展与强化

让我们把时间再往前跳转,《斯普拉遁》的开发工作与WiiU上市计划大体保持同步,任天堂高层一句“不被既有游戏框架所束缚”成了立项时的核心精神。说实话,我们平时在工作中,大都希望要求或是任务布置能越具体越好,“不被既有游戏框架所束缚”等同于“拿出创新精神好好干”这种T1级别的废话,不被既有的什么游戏束缚?框架是什么?该如何突破?等等诸如此类的实际问题,都抛给了制作人野上桓带领的创作团队。

经过最初一轮集体提案,曾负责主导过《动物森友会》系列的制作人野上恒选择出一个模拟豆腐块喷水的demo。这个听起来有些无厘头的demo中,两块豆腐在黑白分明的场景里像小孩子进行呲水枪游戏一样互相攻击对方,后来《斯普拉遁》里乌贼潜入本方颜料后快速游动,使用异色墨汁攻击等核心要素,都能在豆腐块身上找到对应的雏形。任天堂想要的肯定不是类似《生化危机2》隐藏模式的豆腐块大冒险,开发组很快便把豆腐替换成了更加生动的兔子形象,射击基础上增加了跳跃等动作要素,直至循着喷墨攻击的逻辑,最终确定乌贼为主角,游戏也逐步细化到了雕琢美术,细化规则玩法的层面。

《斯普拉遁》的最初的创意DEMO形态

喷漆占地,人形与乌贼两种形态的切换操作,潮流服饰化的装备外观,看似可爱实则激烈的对战体验,加上日本人骨子里对于海洋的膜拜与水产品的深入人心,初代《斯普拉遁》成了WiiU主机上最成功的原创IP。2017年,《斯普拉遁2》趁着NS热销的总体势头,在之后三年时间里累计取得1120万销量,加上周边屡屡上架就卖空的高人气,才有了最近这场时长达到30分钟的专属直面会。

而在表象之下,开发组又是通过对哪些关键要素的精确拿捏,才支撑起了一个“小可爱们疯狂涂地”的多人对战游戏呢?

击杀的真的击杀,可爱是真的可爱

《斯普拉遁》系列标志性的特色,大致可以概括为以下三点:

1、对抗十分激烈

和《马力欧赛车8》类似,《斯普拉遁》是那种能让你不时窥见人性阴暗面的游戏,我当初入手的《斯普拉遁2》主题NS PRO手柄,最终葬送在因为对局失利所引发的怒而摔柄行为,而这,还是我自认为早已经在COD亚服磨练出钢铁意志的情况下发生的惨剧。

体感操作的引入,让游戏的上限变得更高了

看似幼稚的“涂地”,和一些媒体老师安利时“打枪不准也能享受胜利果实”的言论,会让人错以为《斯普拉遁》是那种“有手就能玩,是人都能爽”的游戏。从一定程度上看,《斯普拉遁》的确有别于射击游戏里面普遍重视瞄准击杀的传统核心机制,有时候也的确让那些不擅长高强度对线或,是“用手柄玩不了射击游戏”的玩家可以能靠着辛勤涂色带队取胜。

单人游玩的英雄模式,其难度在NS游戏里也是数一数二

但是,等到了游戏最吸引人的“真格”模式里,无论“推车”“抢鱼”还是“占地”,在双方4V4机制下,击杀对手所获得的场上暂时人数优势,能让胜利天平明显倾斜,“能打”的玩家和埋头涂地的玩家相比,谁是大腿一目了然。同时“滚子”“毛笔”等近战动作深得杀人诛心的精髓,能让被攻击到的对手玩家切身体会“化成一滩”的屈辱。

《斯普拉遁》解决的真正痛点不在于人人能上手,而是真格模式的机制和水枪有限的射程,加上任何涂地操作可能会带来的场地优势,从根本上杜绝了像是COD里面那种蹲家不出,架枪不动,让游戏过程陷入死气沉沉的老六行为,战斗节奏和越到比赛结束越是急急急的BGM旋律,逼着双方玩家从一开始就热血上头,不醉不归,“蹲逼”在《斯普拉遁》里根本没有生存空间。

2、可爱的乌贼形象与潮流穿搭的完美结合

《斯普拉遁》的绝大部分装备,都被设计成了日常服饰的样子,并且都能找到现实中相应的单品。乌贼形象几乎清一水的短裤,让这群三头身的小可爱们,穿出了街拍模特的效果(咱们这边推进了这么多年所谓国潮,还是没有达到邻国的水平,李宁这种借助运动潮流强势抬高股价的品牌,也是在请了日本潮流界元老担任高管后,靠着一系列联名和设计师款,才取得了今天这般卓越地位)。

城市“板仔”穿搭,手里的武器,则是致敬了任天堂NES主机的光枪外设

潮流穿搭当然不是买一堆高价单品然后穿身上就算完事儿了,《斯普拉遁》之所以“随便怎么搭配都好看”,一是小乌贼形象可爱生动(特别有镜头感);二来每一件单品的细节和质感还原非常好,重视服装面料和裁剪做工;三则乌贼手脚的比例被刻意放大,参考王国之心的索拉,目测1米6的身高,但脚上穿的起码是双45码的马丁鞋(你总不会怀疑野村哲也的服装品味吧),乌贼们借助丰富的头部配饰,就形成了头部,上装,鞋子的上中下三层结构,既符合人设,也免去了长裤给整体穿搭带来的困难(现实中通常短裤也比长裤好选择多了,当然我说的是在意穿搭的情况下,长裤要求身材,短裤相对会友好很多),再加上活动配信与特殊款式服装,个人认为除了实现了穿衣自由的洛圣都以外,《斯普拉遁》绝对算是游戏里潮流穿搭的金字塔尖。

3、持续“引发对立”的运营

2017年《斯普拉遁2》发售时,玩家普遍表示“怎么内容量这么少”,后来官方也是开足马力,以武器(服装)更新和各类祭典活动为主线展开持续运营。前者很好理解,无非是更多漂亮衣服和更多好玩武器,后者则是设计编排出一系列五花八门(甚至是带有广告植入性质)的“VS”话题,诸如“科幻VS奇幻”“先有鸡VS先有蛋”等等,让玩家选择阵营后,最终根据祭典期间双方战绩,统计出胜利方予以奖励,直到整个游戏更新在“秩序VS混沌”中落下帷幕。

此时,接力棒即将交到《斯普拉遁3》的手中。

官方简中的《斯普拉遁3》会火吗?

从直面会上《斯普拉遁3》给出的信息来看,此前系列成功要素的全数继承与强化,引入卡牌游戏,更合理的匹配机制,承诺的持续更新,都清楚表明新作在游戏层面的万无一失。但是,具体到在《斯普拉遁3》在国内的前景,我个人并不太乐观。

首先,是可能存在的网络问题。2代网络对战时几乎感觉不到延时,因为任何较高的延迟,都会被系统直接踢出对局,由于我国网络情况较为多样,看主播玩的high而入手的新玩家,可能会被物理劝退,更不用说还有“X行(hang二声)不能玩对战”这个硬件限制因素。然后,是《斯普拉遁》的游戏强度对于国内NS大多数轻度用户来说,显然是高的,2代就有玩家因为觉得亚服(日服,港服)太卷,跑去欧美服“避难”。新手先从涂地和乌贼暖暖玩起固然比较容易上手,而残酷的“打工”和激烈的真格对战,需要大量的操作练习和较强的场面抗压能力,门槛显然不低。

最后,是“文化因素”,《斯普拉遁2》曾一度在某平台禁售,原因是游戏里的公共广场允许玩家上传自己的画作,尽管上传后官方会进行审核再予以公开,但实际结果就和《动森》一样,一些地区的少数人非要“作妖”,任天堂后来也相应加大了管理力度,情况才逐渐好转。只不过画作远比文字有更大“形变”空间,当前环境下一旦出岔子,那么游戏再好也火不起来。

结语:抛开画风,仅从类型玩法和对抗强度上进行比对,你会发现《斯普拉遁》与《战争机器》有几分相像,甚至两者都是在动作射击的基础上,近战终极反而具有最高的杀伤力与洗脑式爽快感。事实上,如果你把即将到来的《斯普拉遁3》看做是任天堂旗下的一款电竞产品,会更容易确定自己是否为该系列目标受众,而新作会把系列带到何等高度,也是我们在游戏发售后将会持续关注的重点。

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