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仙境传说单机版攻略(怀旧周报:腾讯游戏整活过度引公愤,暴雪连发4张蓝帖预告魔兽WLK)

导读仙境传说单机版攻略文章列表:1、怀旧周报:腾讯游戏整活过度引公愤,暴雪连发4张蓝帖预告魔兽WLK2、卡普空给儿童节的礼物,竟是36年来最难街机游戏?如今登陆Steam3、游戏日历游戏

仙境传说单机版攻略文章列表:

仙境传说单机版攻略(怀旧周报:腾讯游戏整活过度引公愤,暴雪连发4张蓝帖预告魔兽WLK)

怀旧周报:腾讯游戏整活过度引公愤,暴雪连发4张蓝帖预告魔兽WLK

大家周末好,这里是怀旧周报。

【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”和“怀旧文章精选”三个部分组成。

就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧!

【热门怀旧游戏动态】

暴雪连发4张蓝帖,魔兽世界WLK怀旧服前夕将近!

暴雪8月4日连续发布了4篇关于WLK怀旧服的蓝贴,大量重要信息纷纷公开。

第一篇蓝贴名为《在WLK怀旧服诺森德飞翔》,文章中简要介绍了WLK怀旧服寒冷天气飞行骑术的设定,其中包括77级即可学习寒冷天气飞行,玩家必须有1个角色升至80级并学习寒冷天气飞行骑术后才可以购买寒冷天气飞行宝典,在达拉然的寒冷天气飞行训练师处可以学习大鸟骑术等相关信息。

第二篇蓝贴为WLK怀旧服Beta测试服最新版本更新说明,修复了大量职业、地下城、团本和专业BUG。

第三篇蓝贴为WLK怀旧服Beta测试服竞技场测试结束通知。暴雪已经取消了所有竞技场匹配限制,以加快玩家排队速度,并提醒大家竞技场测试将于当地时间8月9日结束。

第四篇蓝贴为WLK怀旧服Beta测试服第二轮团本测试通知。

根据前面的Beta测试服最新版本更新说明,暴雪只是修复了一些团本BUG,并没有对团本的机制和数值进行调整,考虑到现在大多数职业BUG已经修复,本轮测试应该可以更准确地体现各职业天赋在T7团本中的真实表现。

腾讯再次上演发票事件?活动太坑被吐槽割韭菜,万人请辞策划上热搜

近日CF即将迎来14周年,作为腾讯吸金主力之一,游戏里各种活动不断,这本来是个全民狂欢的好日子,但是很快就有玩家发现往年可以直接商城购买的周年套餐,现在变成了抽奖获得,活动刚上线立刻就遭到玩家的抵制,现在已发展到了万人请辞CF策划的地步。

以前周年获得一套200,集齐7套包括一把“幻神”武器也就1400元,而改成抽奖的话,有玩家保守估算了一下,在脸不黑的情况下要三千才能集齐全套,四舍五入相当于涨价一倍了。

此外有传闻还说“这次活动无保底”,“活动消费需要14万”等等。

这消息一出,立刻就引发了CF玩家的抵制,玩家们就在社交平台上展开了“万人请辞穿越火线策划”的活动,这活动很快得到一些百万粉大V的支持。

随着“万人请辞穿越火线策划”话题登场热门,CF官方终于做出了回应,大意就是“‘这次活动无保底’‘活动消费需要14万’ 等言论为不实信息。游戏各项活动始终遵守相关法律法规的规定,活动将会在近期上线。”

网易游戏MMORPG《镇魔曲》上架Steam 将于8月13日发售

8月1日网易游戏大型MMORPG《镇魔曲》Steam页面正式上线,该作计划将于8月13日正式推出。

据了解,《镇魔曲》是一款历时3年研发定位探索和猎的的2.5DMMORPG网游。该作拥有着庞大的世界观和地域,在充满西域古风的画面当中,无数妖魔暗中潜伏,玩家的行为是推动世界发展的主因。阻止魔教、寻找圣器、超度无辜女孩的怨灵,丰富剧情曲折感人。

游戏主打多人组队和灵兽培养的战斗体验,玩家可以培养种类丰富的灵兽协同战斗,并与其他玩家组队一起体验探索和攻略副本的乐趣。

同时游戏中有包含15个颠覆式的主线剧情、30多个副本、40多段过场动画、上百个BOSS在内的丰富内容,此外还有各式单人、多人战场和全新的帮战、帮派副本和个人挑战玩法。

MMO《失落的方舟》公开宣传片 形象官网今日上线

8月4日,乐意传播官方正式公开了由韩国Smilegate RPG 研发的《失落的方舟(Lost Ark)》游戏世界观、主要职业介绍等情报,同时公布了游戏宣传片。

就在去年乐意传播获取了《失落的方舟》中国台湾地区的代理权。现在官方表示,为了使玩家得到更好的游戏体验,目前正积极准备台服的测试,形象官网今日已经上线,中国台湾上市具体时间未确定。

官方强调,游戏场景经过精心设计,玩家就像电影中的主人翁一般,从白雪皑皑的雪原、无边无际的荒原再到繁华都市,还有航海探访各具不同风貌的岛屿,在每个地方、每一段剧情动画中都可以看到自己的身影,穿梭在各个故事情节里,游玩过程中更能感受到专属感。

此外,本作在剧情中细节亮点很多,玩家就算只是在冒险途中与NPC擦肩而过,NPC 也会随故事发展有不同的对话及反应。面对随机事件时,会依据玩家的选择不同,解锁不同成就。

除了基础的「战士」、「格斗家」、「猎人」、「魔法师」、「暗杀者」五大职业系别外,每个基础系别下还拥有二至四种风格迥异的进阶职业。玩家可依据自己的喜好发展出独有的战斗风格,进而体验不同的乐趣。

《失落的方舟》玩家在冒险途中也可以四处收集被隐藏的摩可可种子,来换取多种奖励。官方表示即日起至10月31日只要玩家找出隐藏在网页的摩可可种子达指定数量,即可参与该抽奖活动。

长寿端游《卓越之剑》修改游戏界面 清凉夏装公开

日前,韩光软件公司对旗下韩服《卓越之剑》的UI/UX进行修改,并放出了跟原UI/UX之间的对比视频。通过视频可以看到,主页面,家族信息窗口,角色信息窗口,公会信息窗,和NPC之间的对话,商店,聊天,任务信息窗,回城系统,以及背包窗口等。

《卓越之剑》是韩国国内首款采用同时操作3款角色的MCC系统的MMORPG端游,由IMC Games开发,韩服从2006年开始由韩光软件公司负责运营,现已运营16年之久。

值得一提的是,韩服《卓越之剑》近日通过更新,还添加了三款女角色的夏季时装。

一句话看动态:

韩服《仙境传说》迎来20周年 将推出“新攻城战”

《传奇之梦》8月5日烈焰区盛大开服 全新版本散人畅快打金

细数回忆友好升级 《笑傲江湖》端游高清服公平加码新体验

【怀旧游戏新作】

《激战3》要来了?A社透露正在打造虚幻5网游

据外媒消息,《激战2》开发商ArenaNet一个“未公开项目”的招聘信息表明《激战3》或正在开发中且游戏将使用虚幻5引擎打造。

>>>>> 最适合回坑&入坑的时机!点击进入《激战2》开启体验!<<<<<

在官网页面中的一个项目高级技术内容设计师的招聘信息表明,《激战》工作室正在开发的东西不只是一个扩展内容,该招聘信息中透露游戏基于“一个成熟的在线游戏IP”,其中还涵盖了像“在线角色扮演游戏”、“虚幻5”、“多平台”和“迭代”这样的关键词。

暴雪《暗黑破坏神 4》疑似泄露开场实机演示,游戏计划2023年正式发售

8月3日,《暗黑破坏神4》疑似泄露了一小段实机视频,此前有消息称《暗黑破坏神4》已经登录战网。视频展示了游戏的选角部分,可以看到画面的水印,整体界面较为卡顿。玩家选择职业后可以自定义角色的外观,包括样貌、头发、肤色等。

早在今年6月份,暴雪在Xbox 发布会上分享了《暗黑破坏神 4》的游戏实机,该作计划将于2023年正式发售。

此次泄露视频在三十秒的时长中里展现了角色创建界面,但暴雪社区经理Rod Ferguson表示只是内部测试,最终效果可关注2023年正式发售时的内容。

MMORPG手游《精灵M》公开插画 原作端游已运营20年

日前,韩国游戏公司FOW GAMES公开了旗下负责发行的MMORPG手游《PristonTale M》(精灵M)的LOGO和插画,作为MMORPG手游,《精灵M》使用了2002年上线韩国,运营长达20年的PC MMORPG《精灵》IP为基础开发。

公司计划通过《王国:战争余烬》使用过的旗下引擎,以及发挥公司的运营经验,提供更高水准的游戏环境和特色乐趣。在此基础上,还准备了组队游戏,根据玩家们的努力得到的奖励,转职,技能强化,宠物成长等内容。

对此,FOW GAMES的CEO表示,很开心能推出目前还有玩家喜爱的端游《精灵》为基础的手游。同时还表示,公司将使用运营经验和技术力,推出完成度高的游戏。

【怀旧文章精选】

曾经被誉为“历史版暗黑破坏神”,却因为过于写实,销量很杯具!

被开发商寄予厚望,并被多家国外专业媒体报道,甚至被称为“历史版的暗黑破坏神”,却因为太硬核导致消亡。

腾讯曾经最有潜力封神的暗黑大作,9年过去了,如今怎么样了?

《黑神话:悟空》的前身,曾经最有希望封“神”的暗黑游戏大作,可惜因收入太低而被闲置。

腾讯这款6年前的游戏,曾被玩家称为国产魔兽,最后却被一手毁掉

陈可辛、袁和平等一众大佬参与设计,一款游戏,音乐、画面都是当时技术巅峰的游戏,因为官方“整活”而人气大降。

《永恒之塔》最惨NPC?被自己最心爱的女人暗算,囚禁了千年

曾经距离巅峰仅有一步之遥,强大到不可一世的NPC,却有着一段凄惨无比的过往。

卡普空给儿童节的礼物,竟是36年来最难街机游戏?如今登陆Steam

新的一周又开始了,下周又会有哪些好玩的新游戏等着我们呢?一起来看看吧。

【下周热点事件】

划重点:手游即将迎来停运潮 未接入防沉迷系统的游戏全部停运

下周我们就将迎来六一儿童节,这对于部分还未接入防沉迷的游戏公司来说并不是什么好事情,因为在这一天之前仍未完成接入防沉迷系统的游戏将会被要求停止运营。

这样一来估计不少小厂游戏和国外的游戏将会停运下架,毕竟到目前为止,仍有许多未通过版号审查的游戏在游戏商店里悄悄地运营。如此一来,此类游戏大批下架是免不了的。

赶巧的是,腾讯旗下的《龙之谷》手游也将在六一当天停运,不过他们的原因是因为与《龙之谷手游》开发商的代理协议到期,并不是防沉迷的问题。

至于后续盛趣会不会自己再开新服就不得而知了,此前完美的《云梦四时歌》就因与腾讯的合同到期停服,随后仅用一天就光速开新服,左手换右手不说还把玩家档给删完了,不排除龙之谷玩这一手的可能。

【下周新游发售】

划重点:端游《救世之树》推出手游版 日本地区测试即将开启

端游《救世之树》的手游版《RE:救世之树》将从6月4日开始进行日本地区的内测。

这是一款画风相当复古的RPG游戏,游戏各处都透露着一股“古老”的感觉,而且从造型和战斗体验上来看游戏和《仙境传说》非常相似。这主要是因为游戏的制作人正是RO之父金学圭,游戏首次公布也是2011年的事儿了。

此次NEXON日本分公司开启游戏内测主要是为了测试服务器负荷,安卓用户只要申请资格即可参与测试,IOS则只有一万名玩家可以参与,对这款游戏感兴趣的朋友可以科学上网尝试一下。

划重点:回归原生态的大自然 开放世界狩猎游戏《辽阔旷野》下周发售

6月4日,505Games将会发售一款开放世界冒险狩猎游戏《辽阔旷野》。

这是一款在开放世界探索打猎的游戏,玩家作为一名想要拥抱大自然的公司职员,需要依靠各种求生手段在大自然严酷的环境中生存。

游戏最关键的玩法便是开放世界的狩猎和生存要素,能够在野外生活多久,完全就看自己的斤两了。

不过X博士并不建议这种“假意”地拥抱自然,比起开车进自然保护区里支帐篷,带把猎枪肆意捕杀动物的行径,倒不如直接去乡下种田。

划重点:辉夜大小姐要来Steam了!漫改视觉小说即将发售

由集英社自行制作并发行的视觉小说《辉夜大小姐:恋爱即战争》将会在6月1日在Steam平台发售,看来如今做漫画的日子不太好过,已经打起了漫改自研视觉小说的主意。

这个IP想必大家早就不陌生了,作为曾经的霸权番,《辉夜大小姐想让我告白》无论是在国内还是日本都拥有着相当恐怖的人气,从动画里衍生出的“书记舞”如今依然制霸宅舞圈。

此次JUMP选择这样一个IP进军视觉小说领域,恐怕也是瞄准了二次元群体,先拿肥宅们试试水。

感兴趣的朋友可以在六一前往Steam购买,至于未来集英社会不会推出更多的相关产品,可能都要看这一波了。

划重点:“史上最难街机游戏”《魔界村:重制版》将在下周迎来PC版

在六一当天卡普空给了玩家一个特殊的礼物,被玩家称作“史上最难街机游戏”的《魔界村:重制版》将会在这一天登录PC。

作为一款拥有超高难度的游戏,《魔界村:重制版》保留了原作的操作体验与设计风格,每一处细节都能凸显出技术和精神上的致敬。

同时游戏在画面上也做出了极大的改善,让这款极为古老的街机游戏拥有了相对不错的游戏画面。

不过,技术上还原原作操作体验则很容易让玩家感到不适,毕竟这款36年前的游戏,在难度和机器的操作手感都不太适合当下的普通玩家。

有意思的是,之前登录主机的时候这款游戏的评分就已经出现了两极分化,IGN直接给出8分并表示这是神作还原,而GS则直接被打破防,给出了“我愿意记住这款经典作品,但不想再打一遍”的评价,字里行间都流露着“急了急了”的意思。

这款游戏Steam售价为198元,想要给自己一个“六一礼物”的朋友不妨买一个感受一下,或者给孩子买一个用来戒网瘾。

【下周热点更新】

划重点:《魔兽世界:怀旧服》“燃烧的远征”6月2日正式上线

在下周6月2日,《魔兽世界》经典怀旧服的玩家将会迎来最经典的一个版本“TBC燃烧的远征”。

在该版本中玩家将会穿越黑暗之门前往外域,面对包括伊利丹在内的一众强大敌人,迎来血精灵和德莱尼这两个新种族,并再一次重新体验《魔兽世界》持续时间最久的版本。

在TBC版本正式上线前,玩家还需要对怀旧服里的每一个角色都选择一次更换服务器的机会,是进入燃烧的远征,还是留在经典60级版本,都需要玩家一个个手动选择,如果此时不进行选择,那么日后更换服务器就需要付费了。

当然玩家也可以在另一个版本中“复制”自己的角色,两边服务器各占一个,这样就能同时玩两个版本了,只不过同时玩俩版本的魔兽,肝有可能受不太住。

【下周影视剧推荐】

划重点:《辉夜大小姐》《狂赌之渊》两部知名漫改电影将于下周上线

在6月1日,漫改恋爱电影《辉夜大小姐想让我告白:天才们的恋爱头脑战》将会推出迷你剧集,该剧由电影原班人马出演,一共有5话。

而同一天,《狂赌之渊》第二部真人电影“绝体绝命俄罗斯轮盘赌”也将正式上映,这两部经典的真人电影剧集想必会给大家带来畅快的观影体验。

游戏日历游戏史上的2月19日:仙境传说国服第2次停运

导语:【游戏日历】旨在记录游戏圈内每日大事,为游戏行业发展增添脚注
1年前的今天,2020年2月19日,CAPCOM《魔物猎人Riders》上线;
《魔物猎人:Riders》是CAPCOM改编自《魔物猎人》系列的RPG冒险手机游戏,于2019年2月19日在日本App Store/Google Play双平台推出。游戏故事讲述菲露吉亚大陆经历了「大厄灾」的数百年后,人与魔物建立了共生的社会,玩家将扮演「特派观测队」的队长与同伴「玛莉」一起展开调查各地异变的任务,并在冒险途中遇上不同的伙伴与魔物们。


2年前的今天,2019年2月19日,《Pode》上线PS4平台;
《Pode》是由Henchman&Goon开发发行的一款3D解谜冒险游戏。于2018年6月21日登陆Switch,2019年2月19日上线PS4平台,2020年4月3日登陆PC平台。游戏以友谊与合作为主题,讲述了小石头帮助星星回家的故事,在冒险中它们会来到不同的场景,每个场景都有大量的谜题需要解决,必须互相合作才能过关。


5年前的今天,2016年2月19日,《仙境传说》国服第二次停运;
《仙境传说》是由韩国Gravity开发的一款MMORPG网游,2003年引入国内由智冠与新干线运营。2005年5月之后由盛大游戏(现盛趣游戏)接手,于2011年12月30日第一次停止运营。


2012年3月29日,昆仑万维与Gravity签约,获得《仙境传说》中国大陆地区的独代权,再次复活国服。由于代理合约到期,2016年 2月19日第二次停止运营。
7年前的今天,2014年2月19日,《放逐之城(Banished)》发售;
《放逐之城》是由Shining Rock Software开发发行的一款模拟经营游戏,于2014年2月19日正式发售。游戏中玩家需保证放逐者的存活,让他们工作并建立城市,让人口不断增长,且最终延续下去。


游戏日历:记录游戏圈内每日大事,为游戏行业发展增添脚注

这些成立不到三年的新锐开发商们,谁将成为下一个独角兽?

你不能把它们的存在不当回事。

文/菲斯喵

行业里疯抢研发商的事迹仍在上演。满地热钱正向着有潜力的团队和产品奔涌而来。

在葡萄君的见闻里,最夸张的莫过于有 CP 仅凭一份 PPT 获得数千万融资。另有一家 CP 去年年底还在简陋民宅里与我讲述其项目如何不受投资人待见,但数月过去后,这个小团队的估值竟已破亿。

初创研发商越来越不差钱的情况,或许不是个把案例。盘一盘过往五、六年里游戏圈内的融资走势便可见一斑:2018年之后,针对游戏研发商的融资比例有所走低,可是融资金额却呈现出持续上涨的势头。

国内游戏研发商投融资走势丨图源 IT 橘子

现况表明,圈内有钱的游戏公司,基本都在抢产品。而腾讯今年一个月投资10家团队的动作,或许最能让外界感受当下「僧少粥多」的局面。

大厂们为何如此激进?在巨人网络 CEO 吴萌看来,大公司们拼命投资和布局的根源,在于对未来的不确定性。「公司的规模越大越焦虑。因为他们永远不知道下一个新的世界级玩法或者产品到底在哪里。」

最具代表性的还是腾讯。它过去错过了《原神》;但它目前正在通过投资大量潜力股,以确保自己不再与爆款品类失之交臂。而新锐游戏开发商们,正是在这样的背景下,得到了资本越多越多的关注。

葡萄君在本文盘点了39家游戏开发商,它们成立于2018年之后,并已获得至少百万人民币以上的融资。没人能够断定它们当中谁能成为明日之星,但这里可以明确的是,你不能把它们的存在不当回事。

根据葡萄君的统计,从2018年截至今年4月底,发生于国内游戏领域的投融资事件,至少超过375起,其中针对游戏研发商的投资则有277例,占比超过7成。

在这些被投的游戏研发商中,成立于2018年之后的公司,拢共有84家。而我们所谓的「新锐游戏开发商」,就存在于这些可能还有名无实的团队当中。

先是排除掉已注销的公司,接着再根据融资金额进行筛选后,我们发现有39家游戏开发商在过去几年里获得百元万人民币以上的投资,而有一部分团队在产品尚未对外公开的情况下,就已经融资数千万人民币,如乐府互娱、天空盒科技、深蓝互动等。

这些开发商能够获得资方认可,很大程度上源于初创团队本身实力过硬,其中的核心成员有着丰富的从业经历,甚至是行业爆款的制作人。举个例子,周剑在创立深蓝互动之前,曾是百奥家庭旗下光核工作室负责人,他主导过《食物语》《造物法则》《造物法则2:先锋英雄》等游戏产品的研发运营,而部分产品流水过亿。

从这一点来看,大厂的投资、布局动作表面上看似激进,但实际上他们也是在有的放矢,显然更愿意将资源集中在拥有成功产品研发经验的团队身上。

而我们同时也会发现,主做单机产品的独立团队,并没有就此被看低估值。如东极六感、云山小雨、润梦网络、猫之日等开发商,主做的或是文化向功能游戏,或是受众有限的冒险解谜游戏,又或是偏硬核的单机武侠等,而相关开发商所获得的融资,完全不亚于一个成熟的商业游戏团队。

当然,游戏圈投融资的主流,还是在于热门赛道。今天拿到大部分投资的公司,也是和大厂一样,在做如二次元、SLG、MMO、卡牌这些相对拥挤的赛道。仅少部分公司在尝试细分品类的机会,如女性向、武侠 ARPG、VR 等。

下文中,我们将根据由近及远的顺序,重点介绍部分新锐游戏开发商。

首先是上个月底刚获得千万元人民币融资的脑屋科技。

葡萄君曾在去年10月份采访过该公司创始人王强。这是一个商务出身的开发者,并且为独立游戏团队所熟悉,业内人称王师傅。在成立脑屋科技之前,他几乎没有任何研发经验,但就是这种基础上,他和联合创始人领着一帮10人不到的团队,用 UE4 引擎研发一种概念十分前沿的产品,即《互动派对》。

《互动派对》是什么?它是一个「万人同玩」的游戏。用王强自己的话来说,你发的每一个弹幕和礼物都会影响到主播正在玩的游戏。

项目听起来虚无飘渺,同时也让人质疑其商业可能性。2019年拿 PPT 出去融资时,王强碰了一鼻子灰。去年10月,他们的产品首测,数据很是亮眼。在这之后,上门与他聊合作、谈投资的公司,几乎络绎不绝。时至今日,新浪、虎牙成了这家小公司的投资方,当初不被看好项目也已估值破亿。

如乐府互娱对外介绍时所述,这是一家明星企业。

最大的那一圈光环来自于创始人程良奇。这是业内资深游戏制作人,有着十多年从业经验。在其毕业后,曾加入盛大网络《传奇世界》项目组,后担任腾讯《御龙在天》主策划,2008年加盟上海完美,担任副总经理及产品总监,期间参与并推出《神鬼传奇》和《降龙之剑》等产品,2011年加盟杭州泛城科技,任产品副总裁《神话世界》制作人,后离开泛城加入了游族网络,在离开游族后、程良奇在上海创办了乐府互娱。

乐府互娱的创始团队,除少三系列总制作人程良奇外,还包括前《少年三国志》制作人孔浩、前《少年三国志》运营总监阿厦等人。

公司虽已成立一年半载,但乐府互娱尚未对外公布自研产品。不过据投资方中手游高管在财报电话会议上披露的信息,乐府互娱正在研发一款名为《我的御剑日记》的放置卡牌手游,或为修仙题材。

和乐府互娱一样,广州的深蓝互动亦是为资深游戏制作人所创立的公司。

在自主创业之前,周剑曾在百奥家庭互动旗下光核工作室担任负责人,而《食物语》和《造物法则2:先锋英雄》均来自于光核工作室。前者是女性向游戏中的一大爆款,由腾讯代理发行,并在2019年9月公测。根据百奥发布的2019年财报显示,该游戏为集团提供了30.4%的收入,而百奥19年全年收入为6.8亿元。

得益于这款产品的成功,周剑本人也顺利晋升为百奥集团的副总裁。

但在集团高层位置上没待多长时间,周剑便离职和前同事曾文杰一起创立了乐府互娱。该公司尚未对外公开其在研产品。不过创始团队过往研发经验来看,他们所选择的赛道,必然不会偏离二次元和女性向。

相对来说,东极六感并不是一家很有存在感的公司。

如上表所介绍的一样,这家小团队做的东方文化向游戏。《匠木》便是其代表作,本作是基于中国传统建筑设计「榫卯」所设计的空间解谜游戏。因为文化属性与娱乐性紧密契合的缘故,这款作品曾在IMGA China(国际移动游戏大奖中国区)获得「最佳功能游戏」和「最快上手奖」,为当时全场唯一获双料奖的游戏。

但作为一家独立游戏公司,东极六感的发展并不顺利。田海博曾对媒体表示,公司初创时,只是一个人丁不过三、四人的小作坊,就这样,中间还出现过「人走茶凉」的情况。而当游戏有明显进展的时候,初始资金又所剩无几。

难得的是,东极六感在小众领域里坚持并存续至今,年初时候更是获得了腾讯与 B 站的投资。也许在资方看来,娱乐大众之余,传承中国文化魅力,也是游戏这一媒介所该承载的部分。

在严格意义上,超参数科技并不是一家游戏公司。实际上,他们所深扎的领域,是 AI 游戏,为此,超参数打造了游戏 AI 平台「Delta」。

对于 AI 与游戏的结合,该公司最初尝试的方向,是 AI 狼人杀。他们借用悬疑推理日剧《轮到你了》的包装,用1个月的时间研发出了玩法原型,即《轮到你了揭秘篇》。

这款游戏于去年1月上线微信小程序。超参数曾向葡萄君透露,当时在零买量,零推广的情况下,上线2个月,游戏的用户量超过30万,DAU超过了3万。不过战略负责人陈昭翰称,赚钱不是他们的目的,证明 AI 的价值才是核心。

而根据公开信息显示,超参数科技的AI服务如今已涵盖沙盒、开放世界、FPS、MOBA、休闲竞技等多个品类。

在这之前,江娱互动很少在媒体上主动曝光。

但这家公司的背景不可小觑。在其背后的两家大股东,分别是智明星通和龙创悦动。而江娱互动本身,即是智明星通成员出来所成立的 SLG 出海厂商。

也难怪公司成立刚满两年,他们已经有了一款拿得出手的爆款。根据 Sensor Tower 的数据来看,江娱互动旗下《口袋奇兵》在去年12月收入已达到了1400万美元;而在今年 Q1 ,本作全球流水直逼亿万美金。

盖姆艾尔的核心团队,来自于富春股份旗下骏梦网络。

公司法定代表人贾鹏阳曾为骏梦网络副总经理、研发制作人,并负责开发 MMORPG 《仙境传说RO:新世代的诞生》。

这款产品已上线多年。富春股份曾于2月6日发布公告称,《仙境传说RO:新世代的诞生》海外表现亮眼,项目总流水已突破1亿美元。而该项目也是朝夕光年所负责的首个出海爆款产品。

相较于隆匠网络,开发商的关联主体「犬酱组」工作室或许更为人熟悉。

犬酱组虽然也在 AR 手游,不过其主要产品则是日系RPG二次元游戏《玛娜希斯的回响》。

这是葡萄君较为期待的一部作品。原因在于,本作的设计理念与多数二次元手游截然相反,它强调不抽角色、不拯救世界、只为让玩家休闲养老,包括人物的塑造、剧情的安排、付费体系的规划、数值体系的调整等方面,都服务于这一个核心。

《玛娜希斯的回响》目前和 TapTap 签约了安卓渠道独占,其在平台上已经有31.4万人预约了,期待值评分目前维持在9.1分的水平。

葡萄君曾经采访过影月工作室的创始人@后雨。

在葡萄君一开始的认知中,后雨更精通发行。因为他挖掘出了《牧羊人之心》这匹二次元黑马,在外界都不看好的情况下,和研发团队一起做到了2500万的月流水。

但他在自主创业后,干起了「老本行」研发,并且是《偌星STARLIKE》这款二次元向多人太空策略游戏的制作人。

《偌星》自2019年下半年开始宣发,发布第一支先行概念PV时,其播放量迅速到达50多万。而在去年5月,游戏还曾登上 TapTap 预约热榜首位。

来自上海的润梦网络,应该是国内最早入局武侠吃鸡的开发商。

制作人鱼二曾公开透露,他们早于2015年就想做一款武侠动作游戏;到了2016年6月,《武侠乂》项目正式启动,分三部曲进行研发,而首部作品已经在2018年登陆 Steam、WeGame、方块平台。

根据官方说法,《武侠乂》上线至今,全平台累积销量超过50万套。但如果透过 Steam 同时在线及其上面的用户评论来看,本作的发行,算不得成功,早已经沦为玩家口中的「鬼服」游戏。

但在去年5月,润梦网络似乎迎来了新生,得到第一笔正式融资,并开始大力推进《武侠乂》在手机端的移植。其安卓版本在 TapTap 平台独占发布,且已获得超过160万的预约量。

腾讯投了多家主做女性向产品的研发商,而阿佩吉,可能是其中未来的一匹黑马。

一部分在于,该公司为叠纸游戏发行制作人刘子健所创立。另一方面,阿佩吉也在尝试做一款另类的女性向恋爱冒险手游。他们的首部作品名为《最后的厂牌》,是一款说唱题材的游戏,游戏中除了乙女恋爱元素,还包含 Rapper 演唱内容。

当然,开发商为了具有足够高的还原度,找到了真人 Rapper 和 CV 分别对游戏中角色的语音和说唱进行配音。

纳仕游戏在业内的知名度并不高。这是一家成立不过两年半的研发商。

不过据纳仕游戏官网显示,其创始团队在游戏行业深耕10年以上,分别来自于网易、银汉、中手游等国内多家大型游戏公司,并且拥有负责开发数款市场热销大作的经验。

纳仕游戏的首个项目是一款日式3D竖屏大世界MMORPG的手游,名叫《白之物语》。本作已经在 TapTap 平台取得超过8万的预约量,评分保持在8.7的水平。

羯磨科技发展迅速。最初,它只是不到十人的团队,而在两年之后,团队发展至百人规模,并在海外推出两款产品。

创始人刘宇宁,也是一名金牌制作人。他曾是 FunPlus 旗下 KingsGroup 工作室负责人,先后制作了《阿瓦隆之王》《枪火纪元》两款全球 SLG 爆款。

2021年初,刘宇宁曾对外透露,公司收入已经达到2亿规模。他们目前成绩最好的产品是 Mythwars&Puzzles。截至2020年底,本作在海外累计收入超过3亿美元。另有一款西部题材 SLG 游戏 Wild Frontier,则表现相对平淡。

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专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台一个月的MMO有啥特别?

在IP改编领域,富春股份(300299)旗下骏梦游戏是最早一批的探索者,也是为数不多的长期成功者,从《小小忍者》到《新仙剑》,从《秦时明月》再到《仙境传说(RO)》系列,骏梦游戏连续打造了一个个爆款。

不过,这家公司近两年很低调,直到最近一款叫做《仙境传说:新世代的诞生》持续霸榜中国港澳台畅销榜超过一个月,骏梦游戏才再次引起了业内的关注。

在接受GameLook专访的时候,骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳透露,这款项目从立项到上线耗时超过3年,“直到游戏在港澳台上线后,核心团队才安稳睡了个好觉”。

自拿到《仙境传说》系列的国内独家授权以来,骏梦游戏在这款IP的投入很大,收获也很多,业内数据显示,2017年,骏梦游戏旗下RO系列游戏总流水超10亿元人民币。贾鹏阳先生对GameLook表示,后续会继续深耕仙境传说IP,“我们对《新世代的诞生》定位是做一款运营5年以上的长线产品”。

对于骏梦游戏而言,《仙境传说:新世代的诞生》既是熟悉的IP,又是陌生的领域。作为骏梦游戏的第一款即时制MMO,骏梦游戏在研发过程中遇到了哪些问题?作为改变RO系列的新产品,《新世代的诞生》又有哪些不一样?

骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳

以下是GameLook专访贾鹏阳实录:

从立项到现在上线足足用了三年多的时间,期间我和团队承受了很多来自各方面压力,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉

GameLook:《仙境传说:新世代的诞生》是骏梦第一款即时制MMO,这个项目诞生的原因或契机是什么?

贾鹏阳:对于公司而言,骏梦游戏之前做的游戏偏卡牌类的比较多,在研发了几款成功的卡牌产品后,公司战略上希望丰富产品线的品类。在这个情况下,考虑到我们现有最好的IP资源就是《仙境传说》,所以我们便朝着这个方向做了。

GameLook:《仙境传说》是一个比较经典的IP,而游戏的名字叫《新世代的诞生》,游戏本身在哪些方面做了比较特别的设计来开启RO手游的新世代?

贾鹏阳:这个名字其实有几层含义,首先“新世代的诞生”本身就是RO端游的一个版本。选这个名字的时候,一是出于对团队未来美好愿景的期待,对我们来讲也是一个新世代的故事。另外,游戏中的主线剧情也是围绕新的冒险者、来到新世界开始一段全新冒险旅途,书写属于自己的新世代的故事。

在内容上,游戏中也有诸多设定与端游不同,打破IP用户固有认知的设计。所以我们选了这样的名字,就暗示着我们主打的不是还原,而是“新”,从产品的名字上就要给予用户一定的感知。

GameLook:能否谈谈《仙境传说:新世代的诞生》的大致研发经历,为何用了这么长的时间,时间主要花在哪里了?

贾鹏阳:《仙境传说:新世代的诞生》从立项到上线用了3年多的研发时间。立项初期的时候,我们也不知道会遇到什么困难,骏梦之前从来没有做过即时制MMO,我们需要通过这一个产品的时间完成技术积累,跟上主流水平,还要保证产品进度,挑战确实是很大的。

产品一开始是很粗糙的,无论是流畅度还是精细程度都达不到市面主流水平,但是我们背后有骏梦团结的研发团队,不断克服一个又一个难题。当然,这期间我和团队也承受了很多来自各方面压力,不夸张的说,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉。

IP用戶对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。

GameLook:在《新世代的诞生》中,无论是天气系统还是副本,包括战斗设计,都是之前RO手游中没有的,在研发过程中有没有遇到那些困难?

贾鹏阳:困难是肯定有的,最难处理的是粉丝对于IP会有固有认知,这个认知与我们的内容创新存在着一定的冲突。经过几次测试以及小规模的用户调研后,我们得出了一个核心结论:用户对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。好玩有趣的设计,用户是能够接受的,不好玩的设计,无论是否还原,对用户来讲都是负面体验。只是用户本能的会认为是因为修改了原来的设计,所以不好玩,但实际上用户想表达的是“不好玩”,未必是“不还原”。

当我们有了这样结论之后,所有的玩法设计首先考虑的好玩,在这个基础上再考虑还原,后面的研发就比较顺利了。

《新世代的诞生》用户预约数据

GameLook:那么团队是用什么来评判玩法设计是否好玩,通过测试还是用户调研?

贾鹏阳:都会有。首先我们团队成员也都是重度用户和游戏粉丝,因此在好玩的判断上大致与玩家感受是一致的。我们加入的一些传统玩法,比如副本、天气系统都是主流MMO中早已存在的玩法,我们将这些传统玩法放入《新世代的诞生》的时候首先考虑的是怎样的天气系统是有趣的,怎样的副本是好玩的。

比如副本的核心乐趣应该是BOSS战,通过BOSS的技能设计杜绝数值碾压带来的机车感,天气系统也是如此,我们的天气系统是与游戏内生活以及采集系统息息相关的,在天气转换的时候会有不同的采集效果与BUFF,采集的速度也会随之不同。不同的天气也会改变怪物的攻击形态,比如被动攻击的怪物变成了主动攻击。整个系统结合起来后,我们再去测试、通过用户的反馈得出最终结论。

在用户反馈这个点上,我们的原则是“快速迭代迅速补齐产品的最短板”。比如在剧情方面,RO的用户对剧情的关注可能并不重,很少有用户说我们的剧情不好,那可以认为剧情部分是及格的。我们就可以把重心针对用户反馈不好的地方,通过数据对比确定调整方向。

GameLook:从港澳台市场表现来看,实时天气、副本系统和动作战斗设计,这些玩法创新明显被玩家所接受,那么精品化是否会成为骏梦今后研发的标准?

贾鹏阳:精品化是骏梦这么多年来做游戏的一贯标准,无论是最早的《小小忍者》《新仙剑》,还是后来的《秦时明月》《霹雳江湖》,其实我们一直都会用最高的标准来要求,精品化一直是我们长期的方向。

用户的需求是在变化与进化的,我们做的实际上就是迎合当下主流用户需求的产品,比如这款产品没有商城,也没有拉营收活动,所有道具均为游戏里产出,然后再通过交易行流通,不逼肝,不逼氪,是整个产品传递给玩家的第一感觉。

GameLook:《新世代的诞生》作为RO的续作,如何还原自身经典的同时又作出自己的特色?如何平衡新玩家与老玩家的需求?

贾鹏阳:我们做的产品,实际上就是一个迎合当下主流用户需求的产品,并不区分老玩家与新玩家。无论是新玩家还是老玩家,需求都是在不断变化与进化的。比如现在主流的用户会希望游戏不逼氪,能肝能氪,可以用肝换氪,自由度要高,各种玩法的限制要少,营收活动吃相要好看等等。

我们内部有时候也会开玩笑说,希望做一款TapTap以及巴哈姆特上用户找不到喷点的游戏。所以我们会将用户在意的,比如逼氪这种点拿出来一个个的解决,在立项的时候就解决这种痛点,比如无商城、纯靠交易行的设计等,我们游戏中也没有每周或每月的营收活动,我们只有一些内容向节日向的,以拉活跃为主的活动。

整个游戏给用户传达的氛围就是,用户可以佛系玩,也能够花钱玩,能够兼顾到不同用户的不同需求,绝对不会去逼迫玩家。这里也要感谢我们发行方的合作伙伴,非常信任我们,没有要求我们加入一些传统的商业化活动。

《仙境传说:新世代的诞生》港澳台上线成绩截图

GameLook:从MMO这个角度来讲,很多MMO要完成每日任务,可能需要好几个小时,但很多手游玩家比较休闲,并没有很多时间,但任务又会影响到角色的成长,那么《新世代的诞生》是如何兼顾休闲玩家的?

贾鹏阳:我们的整体设计是,玩家只需每天花两小时左右就能够将每日80%的收益全部拿到,大部分用户是可以不肝的,虽然我们平均的用户在线时长均超过10小时,但整体来说,绝大部分的收益都能在两小时内解决。

与此同时,我们加入了世界等级系统。每个服务器开服后,会有世界等级持续提升,当玩家落后世界等级太多,在游戏中的经验收益会更大,最高有300%的经验补偿。反之,如果超出世界等级太多,每日的经验收益会降低,我们会尽量将同一服务器内的用户等级控制在正负5级范围内,保证用户在等级上不会产生太大的差异。

《仙境传说:新世代的诞生》在中国港澳台市场持续霸榜时间已超过一个月

GameLook:《新世代诞生》在榜单上的成绩十分出色,但此前谈到游戏不去做拉营收的活动,手游玩家对于产品内容消耗的速度较快,而保持内容更新与长线运营息息相关,能否谈谈游戏后续的计划?

贾鹏阳:我们的游戏内活动主要分两条线,一个是游戏内容向,另一个是节日活动向。

内容向的活动会有诸如普隆德拉国庆日,吉芬魔法节,斐扬夜市等以游戏世界观为背景的活动,节日向的会有万圣节到黑色星期五、感恩节、圣诞节、元旦、春节等均会有不同的节日活动以及主题活动出现,都是以拉活跃为主。

游戏玩法方面,我们也会基于游戏进度慢慢开放,比如这个月有“王牌猎人”的活动,12月会更新PVP公会战,大概在春节前会开放团本,春节后、情人节左右还会开放相关的结婚系统。

整体上,主要通过增加游戏的内容与可玩性去激发产品活性,只要用户在玩,产品的营收就有保证。当下的手游用户付费习惯已经非常好了,只要玩的开心自然就会花钱,完全不需要特地引导。我们经常有新用户进游戏习惯性的先储值,拿到钻石发现没有商城,在世界聊天询问商城在哪充钱能做什么XD。

GameLook:在资料片更迭的真空期,玩家出现重复体验怎么办?

贾鹏阳:前面提到的各种节日类活动,其实就是不希望把玩家束缚在重复体验中,让玩家在游戏过程中一直有新鲜感。

在设计理念上,我们希望把玩家的时间和精力从“完成任务”中释放出来,当玩家每天上线是抱着“完成任务”的心态进入游戏的时候,其实他离流失也不远了。所以我更希望让他们投入到有自由度、有选择性和社交性的玩法体系中,比如钓钓鱼、挖挖矿、摆摆摊。

GameLook:社交对于MMO来说非常重要,《仙境传说:新世代的诞生》希望做什么样的社交?

贾鹏阳:我们在社交上追求的是“有效社交”,很少有强制社交的设计。通过各类有难度有深度的玩法设计,促使用户主动沟通,寻找攻略,组成小社交圈。有深度有难度的设计会让游戏主播以及up主的内容更有质量,有助于培养KOL和深度传播。

最近比较流行 “沉浸感”,我们希望在仙境的世界中,给玩家带来的社交能跟现实世界一样,会有竞争、合作、冲突等等的互动。现在的玩家充满了社交欲望,他们注重更自由、更有质量的社交。说的比较中二一点,打开我们游戏就是进入了仙境传说的世界。

现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,不能逼氪,在我们看来,一定要重视用户口碑。

GameLook:五年前,您制作的《霹雳江湖》曾经登顶过台湾地区的畅销榜,如今《新世代的诞生》作为骏梦首款MMO在港澳台的表现也十分出色,多次挑起大梁会不会面临很大的压力?面对压力是怎样突破且刷新记录的?

贾鹏阳:压力肯定是有的,但是有压力才有动力。从《霹雳江湖》到RO这款产品,在设计上拥有很大的迭代与更新,比如我们此前的卡牌游戏,需要靠每周的更新、日常的活动增加营收,而到了新产品中,我们希望作出一些改变。我们的策划现在每天不需要考虑如何赚钱,只需要考虑如何做出有趣好玩的设计。

GameLook:与五年前相比,现在玩家的需求有哪些变化?有没有印象深刻的案例?

贾鹏阳:现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,做游戏也得讲究“政治正确”。一定要重视用户口碑。我们在研发这款产品的时候,会比以往更注重零氪玩家的体验。

GameLook:从卡牌到MMO,骏梦之后还想尝试什么类型游戏,未来还会继续做RO系列吗?

贾鹏阳:其他类型方面,首先我们会考虑继续做MMO类型的产品,同时我们目前整体框架比较好,所以未来也可能围绕着这一些列的核心设计去做其他品类的产品。RO系列的产品也会继续推出,《新世代的诞生》目标是一款可能持续运营5年甚至更长线的产品。

GameLook:《新世代的诞生》在国内上线的计划是怎样的?最后的重心是转向国内还是深耕全球?

贾鹏阳:骏梦游戏长期的大方向还是深耕全球市场。我们手上现有的资源,更适合于全球市场,未来《新世代的诞生》国服肯定会上线,但项目重心应该不会太多的转到国内,主要以全球化为主。

RO系列在日韩、港澳台和东南亚很受欢迎,国内的用户占比大概是20%左右。当然,未来也可能研发更本土化的题材,侧重于国内市场的产品。

结语

在存量阶段的手游市场,全球化趋势加速,出海已经成为了所有同行的必选项。作为最早的一批入行者,骏梦游戏最早在2011年就开始拿IP,2015年就开始出海,始终走在手游行业趋势的前沿。

随着《仙境传说:新世代的诞生》的成功,骏梦游戏通过不一样的品类为公司的未来发展开辟了新的赛道,并且一直秉持精品化游戏的研发理念。

对于仙境传说系列来说,《新世代的诞生》为这个经典IP开启了更多的可能;而对于骏梦游戏而言,首款即时制MMO手游的成功经验将有助于在更多新领域的探索,给市场和玩家交出更出色的答卷。

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