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风色幻想xx修改器(玩家心目中战旗类RPG游戏的天花板,你能再说出一款算我输)

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风色幻想xx修改器文章列表:

风色幻想xx修改器(玩家心目中战旗类RPG游戏的天花板,你能再说出一款算我输)

玩家心目中战旗类RPG游戏的天花板,你能再说出一款算我输

在DOS时代,电脑游戏就已经进入了高速发展的时期,在这个阶段我们能够体验到各种类型的游戏。

受限于当时的电脑技能,动作游戏相对比较少,主流的游戏几乎都是RPG,并衍生出多种类型的玩法。

回合制和战棋基本上就占据了当时的半壁江山,我们熟悉的那些经典作品几乎也都是这些玩法,像是大家熟悉的剑芒、兰斯9、丽兽、七英雄物语、八女神物语、天使帝国、圣少女战队、魔法世纪2、炎龙骑士团......太多太多了

DOS时代的游戏被重置或者移植的并不多,因此一旦错过了那个时代,基本上就玩不了了。

也是在多年之后出现了DOS模拟器,玩家们才能将当年心心念念的游戏全都体验一次。

从DOS时代开始,战棋类游戏就已经奠定了在RPG游戏中的地位,因此多年来我们无论是在家用机平台,还是在电脑上都能体验到各种创新的战棋类游戏。

就是不知道,在你心目中哪一款游戏才是战棋类的天花板呢?

《火焰之纹章》

当年在GBA平台接触到的战棋类游戏,也是多年来回味次数最多的一款游戏。

即使刷了很多遍,但仍然感觉还有什么没发现的东西。

GBA的三部神作《火焰之纹章:封印之剑》《火焰之纹章:烈火之剑》、《火焰之纹章:圣魔之光石》,应该是大家接触最多的吧!

和其他战棋类游戏不同,游戏中的人物只要被打死了,那就绝对没有复活的可能。

也就是说,前期你耗费了不少心力培养的人,一旦在战场中被打死的话,那不好意思,永远消失了。养成一边存档一边玩的习惯最好

游戏中有那么一些特殊的队伍,只要你派遣他们一起上场的话就会有特殊的效果,但只要死了一个人,那这个队伍其他几个成员存在的意义也不大了。

当然了要是关键人物被打死的话,那游戏就直接GAME OVER

游戏每一局都很有挑战性,基本上一把就要玩一个小时。

要是在战局即将结束的情况下,损失了一员大将就让人很纠结了。重新玩又需要挑战很久,不重新玩就真的失去队友了。

最初跟着我的那些队友基本上死伤殆尽。

还记得当年最开始玩的时候,对于职业属性并不是那么熟悉,结果每次都打得很艰辛。后来才知道,原来游戏还有武器相克:

武器:剑克斧,斧克枪,枪克剑。

魔法:光克暗,暗克理,理克光

最喜欢使用弓箭打飞在天上的敌人,把把暴击。

掌握这个诀窍之后,几乎随时都能打出超高的伤害。

隐约还记得,游戏中还有那么一些秘密商店,在看不到的位置触碰到就能进入,在拿到必杀剑、必杀斧、必杀枪、必杀弓之后,基本上就畅通无阻了。武器要是不消耗数量的话,该有多好啊!

《幻世录》

大多数玩家第一次玩这款游戏时,都将人物给玩废了。

天知道游戏还有转职一说,加点也是随心所欲:看角色力量强就加力量,法术强就加法术和MP,甚至有的人专门加血量。

结果前期不少人物拥有了超高的血量,但伤害却出奇的低。

力量超高的人却都成为了脆皮。后期遇到魔骑士之后,可以用步步维艰来形容,几乎每关都要玩两个小时,而且存无数次盘。

试想一下,不转职玩通关有多少人可以做到呢?

当时一直以为是游戏难度太高。第二次玩的时候才终于玩出了高度。

其实,游戏的最初几场战役才是最考验技术的,容错率很低,甚至走错一两步就赢不了了。

第二次玩的时候,发现游戏中还有隐藏的宝箱,这里面出现的东西全都是顶级道具啊!

当时有攻略提示坐标,但是坐标没办法调试出来。也是在后来才知道在快捷方式上面加后缀。

穹苍之链、白光之翼这些道具拿到手之后,游戏的难度瞬间降下来了。而且还能通过BUG将道具复制给所有的人。

法师后期拥有的技能都是比较逆天的,要是拥有了移动之后释放魔法,那两个魔法基本上就能彻底解决战斗了。

连续杀人,是游戏的亮点之一,想要练级的话,带上“幸运缎带”让经验翻倍。然后其他人将敌兵砍成残血,让练级的人去收拾。连续杀人数会叠加,经验值也一直处于翻倍的状态。

游戏中的经验来源,还是产生的伤害,血量越多被打死之后的经验越高。

游戏中有好几个结局,但都不是什么好事。

雷欧纳德永远不可能和公主在一起,甚至连见面的机会都没有了。其他的主角也各自分散,并在某场战役中殒命。

遗憾的是《幻世录2》并没有获得很好的口碑,导致该系列的续作戛然而止。

那么,还有哪些让你记忆深刻的战棋类游戏呢?

《天使帝国》,是一款暗藏福利的游戏,在DOS平台体验过的小伙伴相信都是明白的。2代的尺度放在如今来看,绝对是限制级的。

大多玩家接触到的版本都是3代,画风相对比较精美,而且操作性做得非常棒。

为什么游戏中全部都是女性,几乎没有一个男人呢?

就是因为她们是通过天使之泉繁衍后代的,和西游记的女儿国非常相似。

游戏最大的亮点自己就是转职,而且转职还有分支,可以根据自己的需求和人物的属性而定。(这篇文章没有发网易,只会搬运的垃圾平台)

游戏没有城镇的说法,因此没有商店,没有补给,给人一种无法喘气的感觉。

想要的东西都是在战场上面拿。一般来说,只要技能升起来的,什么都有了。

至于《天使帝国4》,我强忍着玩了一两天之后,最终还是放弃了。特别是看到转职动画的时候,我都想砸了电脑。

《风色幻想》,我感觉这是剧情最棒的、玩法比较创新的战棋类游戏,当年也曾经让不少玩家深陷其中啊!

《炎龙骑士团》,这还需要解释吗?被称为战棋类游戏无法超越的巅峰

《第二次机器人大战》,无论你玩到的是哪个版本,无论是在哪个平台玩到的,都绝对是同类游戏中的佼佼者。该系列的地位和火焰纹章不分伯仲。

《水浒传之梁山好汉》,水浒类的游戏本来就比较少,好不容易智冠做出来了玩过的人却不多。游戏的难度较高,非常具有挑战性,是不可多得的精品啊!

《武林群侠传》和《金庸群侠传》,这应该是早年玩家们都体验过的两款战棋类游戏

现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。

有时候玩玩那些评分很高的游戏,也都感觉一般般,不知道怎么评上高分的。

或许就是游戏心态变了吧!

闲暇之余,我还是喜欢回味一下那些老游戏。

总能又让我回忆起了那段无忧无虑的青葱岁月。

注:文中部分图片来自网络,如侵删

如今RPG都以动作类为主,为何大家仍然对回合制念念不忘

80年代中期,RPG游戏就已经在红白机平台出现了,那时候的《塞尔达传说》《最终幻想》《勇者斗恶龙》成为当时最畅销的游戏。

以及之后出现的《吞食天地》《封神榜》《荆轲新传》....都成为了一个时代的传说。

也是从这个时候开始,RPG游戏开始出现各种分支,其中包括即时类的动作游戏、回合类、战棋类,每一种类型都有不少的代表作品。

在DOS时代,出现了不少以背景和过场图片为卖点的RPG游戏。

这些游戏都是以剧情为主,玩一段时间就会出现一些精美的图片,赏心悦目,而游戏的玩法就算再创新,也无法脱离回合制战斗方式。

其实游戏做成“回合制”是最节省成本的。

在这之后,拥有浓浓中国武侠风的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》出现,深入人心的剧情,在历练和冒险过程中不断成长,最终成为一代大侠,这是多少玩家梦寐以求的武侠梦啊!

自此之后,“回合制”成为了当时的主流。在电脑城淘光碟的时候都已RPG游戏为挑选的首要。

回合制游戏设定都是一样,你打我一拳,我打你一拳。

这样比较公平,只要我方没有发动攻击,对手就算是BOSS也不能动。

这就是玩家们喜欢《仙剑》的原因,比较亲民。

《轩辕剑》系列这边要是你半天没攻击的话,对手是有可能在不经过你行动的情况下直接攻击的,此时就需要和时间赛跑了。

其实《幻想三国志》系列也做得非常棒,半即时回合制战斗可以说是非常创新和刺激。但很多小伙伴却并不喜欢。

因为半即时回合经常都会让人感到手忙脚乱,甚至没有过多的思考时间。初代学习的技能太多太多,很多时候都来不及尝试又有新技能学习了。每个人物攻击的范围不同,需要全部了解之后,然后设置快捷键。

如果《幻想三国志1》你选择半即时的话,那就必须打起十二分的精神,对手随时都会攻击,你在保证角色血量充足的情况下打出最多的连段。

对于我这种操作白痴来说,这个模式太难了,必须切换成为回合制才有胜算。

RPG游戏本来就是以剧情为主的,但很多游戏的操作让玩家们无暇顾及游戏本身剧情。

踩雷的玩法在RPG游戏中比较常见,几乎几步就会遇到一群怪。要是明怪的话还能躲开,踩雷就完全躲不了,很麻烦。

要是刚好你在迷宫里面,遇到这种踩雷的移动方式,那就真的太累了。试想一下,要是《仙剑1》将军冢里面全都是踩雷的怪物,你还能通过吗?

小编当年玩得最惨的一款游戏就是《寰神结》,因为是盗版的原因,路上的敌兵多如牛毛,很短的一个场景都会连续遇到几次敌人,而且用类似“驱魔香”之类的道具完全无效。

迷宫复杂、主线很难推进,没有攻略,研究了两个星期硬是给通关了,但是没得通关结局看,被删了的。

《荆柯新传》《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传3问情篇》堪称是RPG游戏中迷宫最难的。

如今对于剧情我真的一点都想不起来,里面出现的经典人物也全都忘记。但对于其中的迷宫却一直心有余悸,你要是让我再玩一次,不如直接杀了我!(作者“街机时代”,并未在网易、UC浏览器发表,如发现那就是搬运狗,请直接举报)

但即使回合制要受到各种虐,但在其中获得的乐趣,以及通关之后的成就感,那是不言而喻的。

在回合制流行的年代,其实也有不少的动作类RPG和战棋类RPG游戏。同样是比较受欢迎的。

像是大家熟悉的《秦殇》、《三国赵云传》、《刀剑封魔录》、《剑侠情缘》,以及战棋类的《风色幻想》《幻视录》《金庸群侠传》《武林群侠传》

早年的玩家们喜欢回合制,多半还是因为其无脑操作都过关的玩法,只需要拥有等级和装备技能,基本上就能通过各个场景。

而动作类的RPG游戏,很多时候都需要一定的技术,拥有更大的挑战性,技术不夠的人只能通过等级装备来填补。

如今怀旧玩家们仍然对回合制情有独钟,其实是对青春的留念,虽然这已经不再是主流。

多年后《仙剑奇侠传》也开始转型,在《仙剑6》时期就已经开始出现半即时战斗的系统,在《仙剑奇侠传7》更是直接变成了动作类的RPG游戏。

这其实也是没办法的,回合制的游戏,无法跳出这个框架,就无法打造更有深度的游戏,加上游戏市场的风向随时都在转变。《仙剑》想要生存下去,战斗模式必须要进行调整。

就连大家熟悉的RPG游戏《最终幻想》,也在《最终幻想15》和《最终幻想7重制版》变为了动作类的即时战斗模式。

RPG游戏的最终归属,始终是ACT啊!

如今似乎我们已经看不到一款回合制的3D游戏大作,只有早年一直传承下来的网游还保留着这种玩法。

辉煌与新生:天地劫的这些年

去年年底,我们有一篇文章回顾了汉堂名作《幽城幻剑录》,后台收到不少留言,说希望继续回顾一下汉堂与其作品,今天我们就继续聊聊。

在历史上,汉堂的发展磕磕绊绊,作为一家单机自研的公司,自然躲不过单机游戏衰落的冲击。早在2001年,汉堂就接受了智冠的入股,采用智冠的销售通路。日后随着单机市场萎缩,开发成本膨胀,它也随之一步一步失去对自身的控制权。

2008年,智冠将汉堂及其他一部分开发力量重组,改名为智乐堂,以进行网络游戏的开发。到如今,智乐堂也已放弃了自研业务,聚焦于美术与音乐音效的外包之上。

现在智乐堂的主页已经找不到曾经自研的影子

可以说,就法理上,“汉堂”仍在延续,但实际上早已被吃抹干净,物是人非。不过有些人死了,他却活着——在这十几年中,汉堂的名声屹立不倒,始终有玩家为它摇旗呐喊,靠的就是它赖以成名的那几条特色。

就像我们之前说的,汉堂旗下自研游戏多半都有共同的2个特点,一是深,二是难。在他们的作品中,最能体现那些特色,名声也最坚挺的,就是《天地劫》系列,堪称是汉堂在SRPG与RPG中的集大成之作。这和汉堂早年的积累有关。

上世纪90年代初,台湾游戏公司开始如雨后春笋般冒出来。但这些公司大多以RPG起家,同期的汉堂早期主力却是SLG。除了模仿《大战略》,草创时期它最重要的作品叫做《大时代的故事》——一款以光荣《三国志》为模板,时代背景换为北洋军阀时期的SLG。

现在来看,《大时代的故事》只是立意取巧。真正能让这家厂商名声大噪的则是1994年研发的游戏《炎龙骑士团》。

《大时代的故事》和《三国志》的根本差异只有时代感不同

《炎龙骑士团》乍看上去就像是世嘉《光明与黑暗》的仿品,但是从这款游戏里,我们可以看到日后汉堂赖以成名的特色——丰富的角色以及故事;充满魄力,宁可牺牲技术参数也要保证绝对流畅的战斗画面;丰满的系统设计以及多样的隐藏条件;最后则是建立在严谨系统之上的高难度。这些特色在将汉堂捧上神坛的同时,也注定了它曲高和寡的命运。

《炎龙骑士团》(下)仿自世嘉的《光明与黑暗》(上)

虽说汉堂的SRPG是从模仿起家的,但从《炎龙骑士团2》开始,他们就形成了大量自己的特色——例如多层转职,大量隐藏秘宝,专属道具等等。在1998年推出《炎龙骑士团:风之纹章》后,汉堂意识到这个系列已经进入瓶颈。他们进而将方向转到了新的方向——仙侠之上,开始了《天地劫:神魔至尊传》的制作。

《神魔至尊传》的主角殷剑平本是名门剑派“天玄门”首徒,因为不肯杀死年幼妖魔而被驱逐,在冒险中他得知他的父亲——剑邪殷千殤正在准备复活蚩尤,就此踏上重新封印邪神的旅程。

虽然剧情大框仍不脱离勇者大战魔王的设定,但在角色设计上,围绕着殷剑平,汉堂建立了多个镜像关系,组织起复杂的矛盾。首先,剑邪与主角虽然立场对立,但亲情犹存;师傅应奉仁当年陷害了剑邪,却又一手抚养殷剑平长大;在后期,游戏还加入了神秘的金发法师——夏侯仪。此人就像是殷剑平的另一面,性格偏激,亦正亦邪,身后背负着极其复杂的过去,而他的过去,就将是续作的主题。

在游戏难度和画面风格方面,汉堂通过此作也进一步确定了自己的邪典风格。

与同期讲究精致细腻的大宇不同,汉堂的画面一直不拘小节,大开大合。《炎龙骑士团2》的战斗画面虽然细节不够细腻,但胜在魄力十足,后期全屏魔法伴随着整屏震荡,惊艳了大批玩家。

和老少咸宜的大宇比,汉堂的风格明显要硬派和黑暗

在Win95时代来临后,这两家美术能力位于行业顶点的公司进一步确立了自己的方向。

大宇在《轩辕剑3》及《天之痕》中,使用宣纸绘制,然后用毛笔勾勒,最后扫描进电脑。汉堂则以动作游戏为标杆,宁可牺牲分辨率,也要能满帧播放行云流水的战斗动画。《神魔至尊传》分辨率仅为320*200,但角色闪腾挪转,放招施法,都充满力度,作为一款指令式游戏都能让玩家感受到拳拳到肉的手感。另一方面,画面的粗粝感也和游戏剧情的氛围相配,如果说大宇的宗旨是“狡捷过猴猿,勇剽若豹螭”的灵动,那么汉堂的追求是“大漠孤烟直,长河落日圆”的苍凉。

《神魔至尊录》的分辨率已落后于时代,但画面以动态效果取胜

此外,在难度和隐藏要素上,汉堂也毫不含糊。汉堂之前的游戏就十分讲究练级,以及各种隐藏条件的获取。在《神魔至尊传》中,汉堂在养成和隐藏条件更进一步,他们为游戏增加了SRPG当时很少见的炼化系统,炼出终极装备的条件也很苛刻——因为它的素材仅存在于第一关中。至于炼化心得都十分隐晦,或者干脆没有,导致粉丝只能在讨论版不断交流心得。

贯穿《天地劫》系列的配角燕明蓉来自于汉堂早期RPG《天外剑圣录》

另一方面,汉堂的游戏也并不是单纯的提升数值。一般PVE游戏中,电脑只是玩家戏耍的对象,而汉堂似乎更愿意将电脑打造成和玩家棋逢对手的同等级对手,高难度下玩家无不要穷尽脑汁,榨干系统潜力,才能和电脑对抗。很多人赞叹汉堂的高水平,但汉堂这样的风格却不是人人承受得了的,所以《神魔至尊传》不仅是汉堂的里程碑,也是其粉丝走向小众化精英化的标志。

两年后,《神魔至尊传》的续集《天地劫序章-幽城幻剑录》推出,这款续作,其实是前作故事的“前传”,描述了夏侯仪在神魔发生之前的故事。游戏类型也发生了变化,变为纯RPG。

究其原因,可能和当时单机市场SRPG急速衰退有关,SRPG兴盛时,各大公司都有自己的SRPG——大宇有《天使帝国》,宇峻有《超时空英雄传说》,宏煜有《风色幻想》,当时所有这些IP都陷入了衰落。

《幽城幻剑录》的剧情影响了后世很多游戏

类型转换并不代表“汉堂精神”的衰落,相反,RPG为他们提供了更多的发挥空间。

这次核心故事所在地,从中原换到了中西交汇的楼兰,故事也从斩妖除魔拓展到数千年的神魔纠葛。与其他仙侠RPG不同,《幽城幻剑录》的文本受古代白话文小说的熏陶极深,但设定却博采众长。因为故事发生在楼兰,汉堂抛弃了国内游戏常用参考《山海经》,许多怪物更像是西方魔兽,有些灵感甚至来源于克苏鲁,而角色配色参考了古代彩陶,每一名角色身上的配色不会超过三种。在难度上,该作更胜一筹,战棋毕竟是在棋盘上一格一格打过去的游戏,RPG却可以在关卡设计与谜题上大做文章,这次玩家碰到的不仅是练度不够,很有可能就是各种通过条件都找不到的窘境。

在国内曾有这么一个传说——《幽城》的官方攻略本《诸煌神记》比游戏本身销量还高,虽然这个传说的本意是嘲讽游戏饱受盗版之苦,但从另一个角度,也可以看出这部作品在市场上遇到的困难。

实际上,《幽城幻剑录》虽然口碑爆棚,让玩家念叨到今天。但“幽城”并没能将缓慢衰落的汉堂,相反,自己也落入了后继无人的窘境。当《天地劫外传——寰神结》于2003年推出时,这款游戏主要是由新手制作的,本身预算与档期都有限,只能算是一款良作。之后汉堂便集中全部力量开始了网游《炎龙骑士团Online:诸神的封印》制作。在合并进智冠后,由原班人马打造的《天地劫Online》制作完成,但最终没有上线。此后这个系列就被雪藏,进入了沉寂。

拥有版权的智冠没有制作续作的意愿,但民间以及原开发者继续制作的呼声都很高。在Java机时代,原汉堂开发成员制作了精神续作《苍神录》,前些年还有另一款手游《天之劫》,但都影响不大。

眼看着这个系列就要一步步走向没落时,紫龙接过这一棒,制作了《天地劫》手游。

《苍神录》以商周之战为背景,是一款充满汉堂精神的作品

对手游从业者来说,改编充满个性的单机游戏,历来充满争议。不少游戏就算市场成功,老玩家也不买账,赢了市场,毁了口碑,属于常态。但前两年紫龙的《梦幻模拟战》手游算是创造了一个奇迹,市场方面赚的盆满钵盈,口碑也不差,拿过App Store和Google Play的年度大奖,还把一个濒临死亡的IP硬生生的拉了回来,让日本人啧啧称奇。

《梦幻模拟战》手游上线日本不到一周,就有了150万下载

其实在日本本土,《梦幻模拟战》的品牌远没有到一线的地步,系列正传到五代戛然而止,之后的两款外传都平淡无奇,泛不起水花。紫龙公布《梦幻模拟战》手游时,连日媒都在感慨居然还是外国人记住了这个被遗忘的系列。

《梦幻模拟战》手游上线前,SRPG曾一直被视为小众类型,之所以市场成绩和用户规模都超出预期,主要在于几个方面:

首先,手游版继承了单机原设计,但是在细节上做了大量改进,保证新老玩家两相宜。除了画面的进化外,在主线剧情上,游戏提供了两支主线,一支是手游本身的新主线,另一支则是单机关卡的手游移植。两条主线相互交织,玩家在推进新剧情的时候,无论是新老玩家,都能顺便回顾梦战整个系列的故事,而一些裁剪下来的细节,则会放在角色羁绊关卡,让玩家充分领略原作角色的魅力。

梦战手游版角色在原作基础上做了现代化处理

在系统上,制作组也对原作做了合理简化。既兼容了原单机版特色,又拓宽了玩家的策略维度。长线运营更是让人意外:在刚上线的时候,《梦幻模拟战》手游是一个以PVE内容为主的游戏,其产品寿命非常受制于PVE的内容消耗速度。然而经过不断改造,目前版本已是PVP和PVE并重,加上时不时和《空之轨迹》《幽游白书》之类的名作联动,故而一直长卖到了现在,也成了我这两年玩的最久的手游之一。

甚至在IP内容的后续打造上,手游版居然也能化腐朽为神奇,2015年3DS上的《梦幻模拟战:转生》是公认的劣作,连Fami通都只给了26分,但是通过紫龙在活动故事以及角色设定上的调整,让《转生》的角色成了手游里的香饽饽……目前手游版的故事也已接上五代结尾,以五代结局200年后红月人会重返大地的预言开始,开始了新的篇章。可以这么说,无论是规模,质量还是故事背景,现在的《梦幻模拟战》手游已可以算是集系列大成的正统续作了。

在持续的运营中,原本无人问津的3DS版《梦幻模拟战:转生》里的角色,在手游版里也有了很高的人气

之所以在这里说了这么多《梦幻模拟战》手游,是因为这次《天地劫》手游也是梦战手游的制作组做的。我在试玩《天地劫》手游的时候,能明显感觉到他们在梦战手游里积累的经验,有不少都释放在了《天地劫》手游里。比如同时讨好新老玩家的PVE内容:在提升画面表现的同时,完整收录了原作系列三部曲的所有经典场景,并以战棋的形式重新演绎原作RPG的剧情,包括“磐沙堡”、“月牙泉幽会”、“楼兰之谜”等著名桥段,总计有上百段原作剧情。

初遇冰璃的剧情

贯穿系列的“五魂化蕴”系统也继承到了手游中

作为梦战组的又一款作品,《天地劫》手游在系统方面当然会受其影响。在系统方面,能看到不少梦战的影子——除了佣兵,职业间的相克关系以及职业援护等等一应俱全。

但是除开3D版带来的表现力强化外,游戏里的战棋玩法也有着差异化的设计。从我体验到的部分来看,《天地劫》手游的关卡设计比起梦战更注意地形影响,前期敌方角色就有改变地形效果的能力。除了要注意抢占特殊效果地形,对于保护NPC等特殊目的的关卡,也要根据地形和职业相克关系来判断AI行动的优先级。受限于碎片化关卡的天生限制,手游版关卡虽然与PC单机没有可比性,但和市场上的同类手游产品横向对比起来,策略性依然处于前列。

战斗截图

比起梦战手游,《天地劫》手游在地形变化上多做了文章

在故事背景以及文案方面,制作组也发挥了梦战以来的传统优势——主线风格靠拢原作,但是在细节和游戏梗上发挥插诨打科的本事。

在目前的测试版中,已经能发现制作组埋下的大量伏笔:主角阿良看似只是被时轮宫“硬收”的弟子,但是在前作我们就已得知,时轮宫有着守护亡者转生的职能。在序章中,阿良又在重复殷剑平在《神魔》序章做的事——放生幼小魔兽。主线的另一主角,阿良下山碰到的少女鹿昭依,则是整个游戏的卖萌担当,作为从偏远地区来的少女,她现在性情古怪,不谙世事,日后一定是主线剧情冲突的来源。只是他们的后续故事,现在只应存在在制作组的长线规划之中,可能需要一年两年才能说完。

一款手游能否成功,多少有点成事在人谋事在天的成分——即需要有本身的素质,又需要天时地利人和的加成。就现在的《天地劫》手游来说,有着梦战积累的经验,又坐拥《天地劫》这一外界口碑很高的IP,从目前的测试版来看,诚意是有的。至于正式上线后能否复制梦战的成功,那就需要拭目以待了。

我们离自己的3A游戏有多远?大圣归来的启迪

由数个知名权威数据机构合作展开的2017年度上半年中国游戏产业报告中,我们看到在过去的上半年里,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到了997.8亿人民币,同比增长26.7%。其中单机游戏和家庭游戏机游戏的比重加起来只有0.8%。

放眼国际,全球游戏市场情报公司Newzoo在最近发布的《全球游戏市场报告》中预测,在2017年里,中国游戏市场将以275亿美元的收入成为全球游戏市场收入最高的国家。美国市场的251亿美元和日本游戏市场的125亿美元分列第二和第三名。

毫无疑问的,随着互联网技术的发展,得益于人口红利,中国游戏市场迎来了前所未有的腾飞。然而作为一个玩家,我们还是有些疑问:如今我们作为世界上最大规模的游戏市场,什么时候才能拥有属于自己的3A级别大作?这么多年的经济发展和国力增长,我们还缺少些什么?

十年伤 未曾痊

2000年对于中国游戏产业来说是一个昏暗的年份,在这一年里,《光明日报》发表了著名的《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》,以及之后七部委组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》——也就是著名的“游戏机禁令”,给予了中国游戏产业沉重的一击。

国产单机游戏的没落游两个重要原因,一个是盗版,一个是网络游戏。而2000年后国内家用游戏机市场的消失,则是让盗版杀死中国单机游戏产业的导火索。究其原因,其实是因为作为一个游戏产业平台,当时的PC平台,或者说没有steam的PC平台,是不合格的。世界上也没有哪一个国家的单机游戏产业能够光靠盗版横行的PC平台支撑起来。在那个年代,中国国内最普及的游戏平台PC连最基本的Windows系统都是盗版,想要依靠在PC上售卖游戏软件存活下来简直难上加难。中国单机游戏制作人想要依靠软件制作来保证生存甚至获利,唯一的方式就是走向主机游戏平台,打开日美市场,加入世界游戏产业的大家庭。这个道理即使摆在今天也同样适用。但是游戏机禁令彻底断绝了这些梦想,游戏机都成了禁品,就别妄想能在国内从事主机游戏产业了。剩下的PC平台如同世界上其他地区的PC平台一样,被盗版充斥,吞噬了无数产业人的梦想后从此万劫不复。

而在那一年的国内单机游戏产业,正好处于一个快要渡过蛮荒而稳步上升的时期。光2000年一年上市的国产游戏就有129款,而1999年不过70余款。当年的产品有《轩辕剑3外传天之痕》,《剑侠情缘2》,《傲世三国》这样的传世经典,也不乏一些像《新倚天屠龙记》,《风色幻想SP封神之刻》,《明星志愿2000 》,《 新神雕侠侣》这样的二线优秀产品。在接下来的01,02两年里也依然保持120款左右的产量,直到2003年成为一个分水岭,国产游戏腰斩到只有66款,之后国产游戏的数量每年不断递减,到2008年就已经不足10款,国产单机游戏产业彻底崩坏。从最兴盛的2000年到2003年不过三年时间,没有了主机游戏产业的中国单机游戏产业,最终化为时代的眼泪。如果家用游戏机能在中国堂堂正正的生存,凭借家用机相对于PC更封闭和独有的操作系统,势必会在满是盗版和疮痍的中国单机市场保留下一块清凉的绿洲。

傲世三国在国外也很有名

塞尔达传说》这样的开放世界、叙事大作,往往需要耗费上百小时。这对于很多当年沉迷于游戏如今都已成家立业的玩家来说,实在是个难题。大多数奶爸玩家也只有趁着把孩子哄上床之后那一点点时间偷偷玩一会,更别提那些轻度玩家了,几乎很难让他们在忙碌的生活中为一款游戏挤出这么多的时间。

中国游戏产业的结构也正说明着这一现状,碎片化的生活方式无疑是最适合当下忙碌的中国人。审美水平的提高,除了角度水平外,也和一个人所能支配的闲暇时间有关。艺术是需要时间慢慢欣赏揣摩的,而不是像快餐那样囫囵吞下去填饱肚子即可。从这一点上来看,处于发展中国家的中国玩家,虽然有了一定经济基础,但是离真正自由富强,能够自主生活的阶段还有相当距离。直到有一天我们能够有条件不加班也能得到高工资,不再为孩子高昂的学费发了愁,不再玩个游戏只能乘着上下班空闲的那么一点时间,能够真真正正的享受生活的时候,3A游戏的群众基础才算是能够铺开。

还没有得到入场券

有人说,国内制作3A游戏不缺少技术和资金。这句话听上去没毛病,但是技术和资金并不是从来不是独立存在的个体。国内如今已经有了同时具有这两样资本的企业,但是就能说已经有了制作3A游戏的资本和能力了吗?并不是,国内还没有企业参与到或者有能力拥有主机3A游戏的商业制作模式。

是的,主机3A游戏和非主机游戏不一样,有着自己独立的一套商业模式。主机游戏商业模式是建立在三大主机软硬件垄断商索尼,微软,任天堂之上的封闭模式:由三位大佬包办游戏硬件的制作,发行及宣传。在游戏制作方面,除了对自己的第一方投资以外,第三方制作方根据需求选择加入。

这套法则起始于80年代任天堂的权利金时代,被索尼和微软继承至今。索尼,微软,任天堂好比三只大母鸡,将主机游戏开放商工作室护在自己的羽下生产,在监督生产和压榨劳动力的同时为他们提供技术支持和承担风险。

这套商业模式的精髓有两点:一 让硬件制作和宣传发行不游离于游戏制作之外。3A游戏的高成本众所周知,制作一款3A游戏不是难事,如何能持续的制作高水准的3A游戏才是对企业技术和资本的考验。而软硬件垄断得到好处就是硬件制作产生的利润可以投入到3A游戏开发,软件热卖可以很好的刺激硬件销量。独立的生态圈意味着宣传和发行不需要依托于第三方平台,大大降低游戏发行宣传成本。

二 可以通过制作高品质的游戏作品来达到降低开发风险的目的。由于有了成熟市场的导向以及大量优秀作品的积累,主机游戏开发商有且只有一条降低风险的道路:开发出更优秀更杰出的游戏作品。像《侠盗猎车手》《血源》《塞尔达》《马里奥》这些优秀的IP续作,只要开发者孜孜不倦的努力工作,发行时绝对是爆款。而看看那些曾经风靡一时的非主机游戏模式:无法保证软件质量导致的雅达利冲击;换皮山寨十几年吃老本的网页游戏;靠网红脸大胸脯造型吸引玩家的韩国网络游戏;steam崛起前濒临崩溃的PC游戏产业。它们的没落都源自于一个原因,没有能够持续产出优秀游戏作品,在风光过后依然不思进取,最后被玩家抛弃。

这套看起来陈旧的主机游戏商业模式,可以说几乎是唯一能够持续制作3A级游戏作品的模式,同时也是游戏产业历史上唯一被证明成功的商业模式。我们离自己的3A游戏,还差一个能够参与到这个模式中的企业。

大圣已归来,前路或可期

作为世界上最大规模的市场,却离产出产业核心作品还差着十万八千里,也是让人唏嘘。

然而在前不久CJ展会上举办的索尼中国发布会上,我们惊喜地看到了不一样的东西:《大圣归来》游戏版。《大圣归来》游戏版背后的主要制作发行方分别是原《大圣归来》电影版的版权方十月文化;专注于国产游戏海外发行,索尼互娱在香港的内容合作伙伴绿洲游戏;以及曾经主导和参与了许多知名游戏开发和移植工作的日本HexaDrive工作室。

为什么说《大圣归来》是特别的,就是因为自打游戏项目启动开始,《大圣归来》就是一个完全立足与国际主机游戏平台,由国内制作发行方参与,并且完全由中国传统文化IP打造的游戏。《大圣归来》可能是中国游戏史上绝无仅有,承前启后的里程碑。它不像很多国内苦苦挣扎与制作经营的独立游戏,因为它背后有索尼强大技术和资本的支持;它不像如今落后行业标准十年却只顾像国内玩家卖情怀国产的单机游戏,它的制作规模和制作标准都是以国际化的水平为参考;它不像如今占据国内市场绝大部分比例却依然粗制滥造山寨换皮的移动网页游戏,它是真正的主机平台游戏。

当然了,在索尼发布会透露出来的宣传片中,《大圣归来》制作工作还是处于早期开发阶段,什么时候能顺利发行,是否能顺利发行都是未知数;《大圣归来》虽然依托于PS平台和索尼的支持,但是离真正的3A规模还是有一定的差距;《大圣归来》的电影取得了相当的成功,但是作为一个主机游戏,是否能像电影那样顺利在国内游戏市场中获得成功我们并不能抱着完全乐观的态度。

然而没有冒险,就没有前进。在《大圣归来》游戏版之前,国产单机游戏已经开始了向主机平台和海外市场挺进的步伐。正如前文说表明的观点:国产单机游戏除了处于金字塔顶的几个IP外,很难依托于国内的渠道市场生存下来。只不过比起十几年只有家用主机平台一路以外,现在我们还多了一个steam平台。

《临终 重生试炼》这款铃空游戏制作的VR解密游戏,是国产游戏在主机平台上表现还算不错的一款,游戏的题材还是更针对于海外玩家。销量上也超过了预期,能够保证制作团队的生存。最近由国内独立美格方互动开发的硬核动作游戏《隐龙传:影踪》也登上了主机平台,获得了相当的关注。

而在steam上的国产游戏如今已经越来越多,快有点目不暇接的感觉。远的像《失落的城堡》,《归家异途》,《符石守护者》等已经取得了相当不错的成绩。近期刚刚上架的《启蒙》,《美好世界》,《原始之旅》等等都是相当有特色有成功潜质的国产游戏。作为对环境技术要求最低的国产独立游戏,已经开始大踏步的向前进中,毫无疑问的,随着这些独立工作室技术和经验的成熟,凭借国内游戏制作人的才华和天赋,国产独立游戏的前景大可期许。

不过我们当然明白,技术的发展和积累,不是短短几年就能见效的。要想加快国产主机游戏的发展,要想将3A游戏作为发展的目标和动力,还需要更多的猛药。而这头一剂猛药,便是借助海外技术支持,拥有国粹IP包装的《大圣归来》。如若《大圣归来》的模式能够成功,将会为国产3A游戏树立一个新的蓝本和教程。对于无数国内游戏制作人和玩家来说,这步走的好不好,顺不顺利,可能关乎着梦想中的国产3A游戏的到来。

结语

作为一名玩家,能够看到属于自己国家的3A游戏一直是一个夙愿。然而多年的从业经验和发展态势都让笔者告诉自己,想想就好,毕竟梦里什么都有。对于《大圣归来》的期望和憧憬或许过于显得理想和主观化。但是作为如今世界上最大规模的游戏市场,我想我们也是时候该出发了。

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STEAM近期折扣游戏二十六

中文名:魔導聖戰:風色幻想

简介:于1999年年初推出,同时也是《风色幻想》系列作的首部曲。当年以严谨深奥的故事设定以及较偏动漫风格的画风,在国内尚充斥着一遍武侠风游戏的时代里,出人意外的大放光彩,同时也奠定了该系列作品往后的热销基础。

游戏标签:角色扮演、冒险、策略、回合战略

近期评测:无

全部评测:多半好评

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中文名:風色幻想2:Alive

简介:SP之后,《风色幻想系列》在经过了两年蛰伏后,终于在2002年9月所推出的作品。这款与以往两作风色幻想系列皆大大不同的作品,除了游戏模式大大转型外,就连其立绘画风都与过往的风色系列截然不同。

游戏标签:角色扮演、冒险、策略、回合战略

近期评测:无

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中文名:風色幻想3:罪與罰的鎮魂歌

简介:风二发售之后的两年,于2004年,搭配着全新3D引擎所推出的「风色幻想Ⅲ~罪与罚的镇魂歌~」。游戏本身在众多玩家的引颈期盼下,再次以战略角色扮演的方式呈现。

游戏标签:角色扮演、冒险、策略、回合战略

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中文名:风色幻想5:赤月战争

简介:在风色幻想前系列「菲利斯多篇」完美结束后的一年,由风色幻想原制作班底所全力打造,在故事与游戏设定内容上完全创新的全新作品。

游戏标签:角色扮演、冒险、策略、回合战略

近期评测:无

全部评测:好评

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中文名:風色幻想6:冒險奏鳴

简介:于2007年暑假所推出的风色系列「赤与蓝的抉择篇」第二作。承继着系列作各代优点,加上已趋成熟的系统引擎,这套堪称风色系列最经典的巅峰作一上市便得到极大的人气回响,而且本代新导入的「羁绊对话系统」,也让玩家们终于可以自由的挑选同伴里头最为喜欢的角色进行对谈交心,并让结局产生数种...

游戏标签:角色扮演、冒险、策略、回合战略

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