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很黄很暴力的小游戏(中国首款18禁网游?盘点2004年国内老网游,你都玩过哪些?)

导读很黄很暴力的小游戏文章列表:1、中国首款18禁网游?盘点2004年国内老网游,你都玩过哪些?2、【8.0】绝望至极的黑羊,和它所要触碰的校园阴霾3、后室火了之后,你真该试试这款不能说

很黄很暴力的小游戏文章列表:

很黄很暴力的小游戏(中国首款18禁网游?盘点2004年国内老网游,你都玩过哪些?)

中国首款18禁网游?盘点2004年国内老网游,你都玩过哪些?

17173新闻原创

从2000开始,在经过了三年的疯狂发展后,2004年中国网络游戏市场规模已经达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。毫无疑问,中国网游市场已经成为了一个谁都无法忽视的巨大蛋糕,每年都有超过100款游戏上线,当然也有更多的游戏销声匿迹。今天我们就继续来盘点2004年的那些经典网游。

《天之炼狱》:国内唯一的“吸血鬼”题材端游

公测时间:2004年2月

鉴于东西方文化的不同,国内的游戏厂商在制作游戏时更多会选择国人熟悉的东方题材,西方题材也仅仅只是借用了魔法背景而已,很少会很挖西方文化中的素材。不过少并不代表没有,《天之炼狱》就是国内首款中韩合作开发的吸血鬼题材的网游,也是迄今为止国内唯一的“吸血鬼”题材端游。

《天之炼狱》也同样拥有不少独特的内容,在当时的游戏虽然也会分不同的种族,不过这些种族同质化严重,只是单纯为了种族而制作的种族。在《天之炼狱》中则清晰的设计了三种不同的种族,各个种族在人物属性、职业技能、游戏界面、装备道具、升级方式、交通方式、货币乃至语言都大相庭间并且决不互通。

《天之炼狱》于2004年2月22日正式开启全面测试,独特的游戏题材以及耐玩的游戏内容,让游戏一经上线就受到了众多玩家的追捧。据悉,在游戏开服公测的首日,《天之炼狱》同时在线人数峰值就突破十万人大关,达到100789人。

虽然在《天之炼狱》后续的运营过程中,韩国方面与国内的代理商天图科技闹出过不小的矛盾,不过随着代理商更换为上海昊嘉之后,《天之炼狱》的运营状态也稳定了下来,除了在2014年的时候更名为《天炼》外,游戏也一直运营到了现在。

《A3》:18禁成人端游

公测时间:2004年3月

“18禁”、“成人元素”这些标签相信很容易能够引起各位玩家的注意力,不过鉴于国内和谐的能力,这些元素是肯定不会网游中出现的。不过你知道在2004年曾经有一款号称“成人端游”的游戏登陆过国服吗?

2004年时,中国网游市场就曾“突然”出现过一部“成人端游”! 2003年,中国公司海虹宣布以220万美元的“天价”授权费拿下《A3》的中国代理权,并且在中国和韩国Actoz联合设立合资公司——东方互通,之后东方互通投入了4000万人民币的重金作为市场推广费用,以“成人”为噱头各种宣传轰炸。

凭借着“成人端游”的噱头,公测的第二天,代理商东方互通就对外界宣布:《A3》刷新了中国网游史上的记录——公测3小时即达到15万人同时在线。之后没多久,游戏的玩家注册数就破了百万大关。但他们进入游戏之后却发现,并没有想象中的那些成人内容,《A3》跟司空见惯的韩国网游没有什么两样。

不过实际上动动脑子就能想到,如果真的是“成人端游”怎么可能会让这款游戏上线,在韩国被评为18禁,其实主要是因为游戏体现的暴力和血腥元素不适合18岁以下人士游玩。

而且国服还做了“和谐”,所谓的“和谐”便发源于此,因此国服《A3》里压根没有什么裸女,就连性感的美女也没见到过,准确的说,盔甲一穿连是男是女都认不出来!

面对这种虚假宣传,无数玩家大失所望,觉得自己被骗了,纷纷弃坑,数日之内,玩家数量急剧下滑,从公测首日的所谓“15万”降到了2万。当然,如果游戏本身的素质足够高,还是能够吸引不少玩家来玩的,不过遗憾的是《A3》实在是太平庸了,和当时市面上的其他韩国游戏想必也没任何特色,更何况《魔兽世界》也在不久后来到中国!

欺骗玩家、质量平庸,《A3》的热度很快就凉透了,事实上就连代理商东方互通自己也有点懵,数千万的资金砸进去了,怎么就暴死了?2006年1月23号,公测仅一年多的网游《A3》被官方停服,最终这款“性感”游戏以“悲惨”来收场。

公测时间:2004年4月

在2004年,中国网游界依旧是《传奇》一家独大,盛大也凭借着《传奇》赚的盆满钵满。不过当时盛大已经开始与韩国方面出现矛盾,同时虽然《传奇》赚的很多,不过作为一款代理的游戏,盛大还需要给韩国方面支付大量的分成。

盛大当然更想把钱全部装到自己的口袋里,于是乎暗地里开始研发自己的游戏。最终,在2003年一款名为《英雄年代》的游戏诞生了,这款游戏本来有希望与《传奇》一起,平分国内网游市场。

本来凭借着盛大自己的当时的号召力,把《传奇》的用户引流到《英雄年代》可以说是一件很轻松的事。不过当时正值3D游戏兴起,盛大也同样意识到3D游戏才是未来的趋势,因此将重心放到了3D游戏身上,而刚刚制作出来的2D版《英雄年代》却的忽视,对整个游戏的支持少之又少。

屋漏偏风连阴雨,当时的巨人集团的史玉柱正打算进军网游市场,而盛大方面对于《英雄年代》的忽视让其看到了机会,直接挖走了大部分的开发团队。

后来的结局相信各位都已经知道了,虽然手握《传奇》的盛大依旧大赚特赚。不过,巨人集团也开发了中国第一“免费游戏”《征途》,同样也是赚的盆满钵满。事实上,现在来看《征途》与《英雄年代》的界面还是很像的。

《火线任务》:首款FPS RPG的军事题材网络游戏

公测时间:2004年4月

提起FPS游戏,相信很多玩家都不会陌生,毕竟单机有《使命召唤》系列,网游也有《穿越火线》。那么如果把FPS与RPG结合起来会怎么样呢?事实上,就算是当下的网游中,FPS RPG的游戏也是很少的,只有仅仅数款而已。

由此可见FPS RPG这个组合有多么难搞了,不过早在2004年就已经有游戏公司做过这种尝试了,那就是由Doobic开发,东方资通代理的《火线任务》。值得一提的是,《火线任务》在03年就实现了捏脸系统,要知道,这可是03年,如此有趣的系统可是吸引了不少玩家的关注。

不过有些遗憾的是,《火线任务》的运营并不成功。首先当时的国内网游市场基本已经被《传奇》一家垄断,2005年更是有《魔兽世界》的登场,真的可以说是前有狼后有虎。再加上代理公司东方资通本身也只是一个小公司,宣传力度也比不过那些大企业。

2005年1月5日,《火线任务》正式停服,代理商东方资通欠债倒闭,整个运营团队人去楼空。根据后续的采访得知,东方资通于2003年1月与DOOBIC公司签署了为期2年的代理运营合同。但是,直到2004年4月,韩方才向东方资通提供公测版本,这已超过合同约定时间1年,游戏运营时间根本不足以收回成本,公司早已负债累累。

《冒险岛》:横版网游开山之作

公测时间:2004年7月

提起《冒险岛》这个名字,年纪足够大的玩家首先想到的可能是FC红白机上的那个《冒险岛》,不过对于很多90后玩家来说,《冒险岛》指的就是当时盛大代理的横版网游开山之作《冒险岛》。

《冒险岛》是由韩国WIZET和NEXON制作开发的一款2D横版卷轴网络游戏,于2004年7月24日在中国大陆正式上线,由当时的盛大负责运营。故事以被“黑暗力量”不断入侵,因而进入了“浑沌期”的世界为背景,英雄们组成了联盟,再次与“黑暗力量”展开激斗。该游戏设有五大职业体系和七大游戏阵营。

虽然当时有不少画面更优美的游戏,不过凭借着可爱的画风、以及极低的配置需求,《冒险岛》吸引了大量的女性玩家与低配置的电脑玩家,网吧当时有个50%的人在玩《冒险岛》并不是一件夸张的事情。

2008年12月《冒险岛》同时在线人数150万,创下历史上最高纪录。不仅如此,曾在2009年和2010年,该游戏连续两年,获“中国游戏产业年会”十大最受欢迎休闲网络游戏奖项,可以从侧面看出作为一款休闲游戏当年究竟有多红红火火了。

十几年过去了,虽然现在《冒险岛》这款游戏依旧在,但是和其他网游相比,国服明显已经凉了,再加上《冒险岛2》的上架,去玩《冒险岛》的新人已经很少了。不过能够活到现在并且依旧有人玩,也代表着这款游戏在众多玩家心中的重要程度了。

《碧雪情天OL》:曾比肩《剑侠情缘》

公测时间:2004年8月

现在提起武侠网游,最具代表性的应该就是西山居的《剑侠情缘》系列。不过相信不少玩家不知道,早年间国内还曾经有一款完全不输给初代《剑侠情缘》的武侠作品,那就是由创意鹰翔制作开发的《碧雪情天Online》。作为一款网游,《碧雪情天Online》还曾经入选过“中国青少年绿色推荐网游”,由此可见这款游戏在当时的质量了。

2000中国网游市场迎来飞速发展,创意鹰翔的创始人林广利就打算制作网游,在网游市场中分一杯羹。不过计划赶不上变化,最终在2002年3月发售的《碧雪情天》并不是一款网游,而是一款单机。原因也很简答,公司融资出现问题,没有足够的资金来开发网游,只能够缩减成本,将游戏做成了单机游戏。

不过机会总是留给有准备的,在制作单机版《碧雪情天》时,林广利并没有彻底放弃制作网游的想法,因此在游戏中为转型网游留下了不少接口。由于在单机阶段做足了准备,之后在2003年,《碧雪情天》单机版转成《碧雪情天OL》只花了半年多时间。

稍显遗憾的是,虽然《碧雪情天OL》本身的质量很好,不过在游戏上线之后,除了要面对《传奇》的压力外,金山的《剑侠情缘》也随后上线。同类型的两款游戏,面对财大气粗的金山铺天盖地的宣传,创意鹰翔则完全无能为力。

虽然《碧雪情天OL》最终并没有像《剑侠情缘》系列火起来,不过游戏依旧收获了不少死忠玩家,目前游戏也依旧在运营状态中。

《天堂2》:再次折戟中国市场的韩国第一网游

公测时间:2004年8月

之前的盘点中我们提到了Ncsoft的《天堂》在国内折戟沉沙。在全世界都火的《天堂》在大陆折戟,Ncsoft不信邪,在2004年又发起了第二波攻势,把自家新品《天堂2》这个意大利炮拉到大陆战场。

《天堂2》游戏品质确实是高,当年宣传也到位, 3D游戏画面在那个年代独领风骚,就算是放在今天也很能打,但高画质也同时代表着对电脑配件的高要求,这一点让无数玩家望而止步。

除了高配置这个门槛之外,《天堂2》也没能逃过当时所有游戏面临的共同问题——外挂的困扰。大量的外挂以及私服的出现,让整个《天堂2》的人气迅速下滑。在初期宣传时,《天堂2》确实火了一阵,但没过多久,随着一大堆问题暴露出来没有解决,最终直接被打回原形。

还有很重要一点,2005年时《魔兽世界》来了也火了,《天堂2》念念不忘的3D网游市场,这次来了个巨无霸,一下子把玩家瓜分殆尽。

在运营了一年后,看到《天堂2》糟糕的成绩,Ncsoft直接收购了代理商新浪乐谷,更名为上海乐谷,Ncsoft改组成立了Ncsoft China。不过显然,Ncsoft亲自运营也没能拯救《天堂2》。

直到07年,盛大投资900万美元入股Ncsoft China,占了30%的股份。盛大也顺其自然的接了《天堂》和《天堂2》的国内代理,很遗憾盛大也依旧没能拯救《天堂2》。天堂系列在盛大手里运营4年后,腾讯来接盘了。但让人蛋疼的是手里握着几个亿的QQ用户腾讯也拯救不了《天堂2》,就算腾讯把游戏嫁接到自家平台,也没办法让它火起来。只是维持基本的样子。

《巨商》:国内首款免费网络游戏

公测时间:2004年9月

现在的玩家对于免费网游这个名称已经习以为常,甚至有不少玩家反感“免费”这两个字,更喜欢玩时间收费的游戏。不过在2004年,点卡收费遍地的年代,“免费网游”这四个字对于玩家的吸引力可以说是巨大的。

作为首个吃螃蟹的游戏,《巨商》在2003年在韩国上线之初就采取了“永久免费”的运营模式,成为韩国网游市场的首款“永久免费”MMORPG游戏。随着游戏获得成功后,2004年的国服也同样延续了“永久免费”的特点,成为国内首款免费网络游戏。

对于当时的玩家来说,免费的吸引力无疑是巨大的。自从2004年9月上市以来,《巨商》凭借“永久免费”的运营模式,经过了3个月的运营玩家人数成功突破90万人。

当然,除了免费这个因素外,独特的游戏玩法也是《巨商》成功重要原因。当时的网游在玩法上都是千篇一律的打怪升级,而《巨商》却不同于当时任何一款网游,而是以类似商人的角色,在各大陆间交易,"买低卖高"的商业行为来进行整个游戏。事实上,《巨商》也同样是国内首款经营类网游。

不过另一方面,略显复杂的经营玩法也同样是一把双刃剑。充满创意的新玩法的确能够在一开始吸引大量的玩家,不过已经习惯无脑刷怪升级的玩家基本上很难静下心来研究经营玩法。在经过一段辉煌之后,《巨商》国服的人气也开始不断下滑,最终不得不停运。

不过倒也不用太难过,虽然国服无了,不过港服、韩服、台服等海外服务器却仍然运营着,想要怀旧的玩家不妨一试。

《刀剑OL》

公测时间:2004年10月

之前的盘点里,我们曾经说过由目标软件开发的《秦殇》。在《秦殇》网络化失败的时候,大量的目标软件的员工也都离职出走,并重新组建各自的团队开发了不少新的游戏,比如像素软件推出的单机游戏《刀剑封魔录》。

有意思的是,在《刀剑封魔录》获得成功之后,像素软件也同样决定对《刀剑封魔录》进行网游化,而这款网游化后的作品就是《刀剑OL》。

《刀剑OL》的游戏背景取材中国博大精深的神话体系,并与历史相结合,营造出中国文化独有的韵味。既保留了古代神话的缥缈奇幻,又将源远流长的中国古文化发扬光大。众多大家耳熟能详的神话人物与历史名人都在游戏中粉墨登场,与玩家一起构成这个神秘而深邃的茫茫世界。玩家将在游戏中去探索寻觅各种古代谜题的答案,去发掘找寻那些沉睡已久的远古遗珍。

目前《刀剑OL》已经更名为《刀剑英雄》,由搜狐畅游继续运营着,游戏的更新也一直没有停止,在本月初还刚刚开放了新的服务器。相比于初代的《刀剑OL》,现在的《刀剑英雄》在画面以及玩法上也都进行了不少的更新与优化。

《墨香》:韩国人做的武侠游戏

公测时间:2004年11月

对于武侠、江湖,国人总是有一些特殊的情怀。在游戏中还原武侠世界也是众多国内游戏厂商的目标,比如我们之前介绍过的《金庸群侠传online》、《笑傲江湖网络版》等等。事实上,除了国内,周边受中华文化影响的其他国家也同样有或多或少的武侠情怀,比如我们隔壁的韩国。

作为游戏大国,韩国的游戏厂商肯定不会忽视武侠这个元素。由由韩国EYASOFT公司制作的《墨香》就是这样一款专为中国玩家“量身”打造武侠游戏。

《墨香》改编自同名小说,原著的作者是韩国著名作家全东朝。因为十分仰慕中华的武侠文化,经常在工作的时候开小差去写小说,后来干脆辞职去写作。至今为止,《墨香》系列共有四部,一共有35本书,累计销量达到300万册。

第一部的背景是北宋的武侠世界,游戏沿用了这里的设定。依托于小说完整的背景设定,《墨香》拥有相当完整的武侠世界观,宏大的武侠世界版图,以及令人眼花缭乱的兵器及招式,再加上当时独具特色的无职业自由化的发展,令中国的玩家神往不已。

不过拥有武侠优势的《墨香》在国内的运营之路可算不上一帆风顺,前前后后总共更换了三个不同的代理,初代代理商上海腾武数码科技于2004年11月正式公测《墨香》,接下来的四年里,并相继推出了《新墨香》、《墨香2》、《墨香3兽世界》等版本。2008年,第二任代理千峰云起信息科技接手,之后2013年上海墨游信息科技成为第三任代理。

经历了数次更换代理商、私服泛滥、外挂横行等诸多问题,《墨香》能在国内能坚持十几年,也能够看出《墨香》在众多玩家心目中的地位了。

《希望OL》:世界首款3D卡通渲染Q版巨作

公测时间:2004年11月

《希望OL》是由韩国游戏公司PLAYWITH倾力打造的网游,在2003年甚至还赢得了韩国游戏界最高奖项"总统大奖",有着"世界首款3D卡通渲染Q版巨作"的美誉。曾经在韩国,日本,中国,马来西亚,美国,泰国,中国湾湾等国家代理,并曾达到韩国和中国湾湾在线网游排行的第一名。

2004年,光宇宣布代理游戏,国服《希望OL》正式上线,全3D视角、可爱的卡通风格,让这款游戏初一上线就受到了国内玩家追捧。当然游戏中最让广大玩家津津乐道的则是独有的Combo战斗系统。

在那个动作游戏都不多的年代,《希望OL》的Combo战斗系统让众多玩家体验到了完全不一样的战斗系统能够。相比于传统游戏千篇一律的1、2、3、4按快捷键进行战斗。

在《希望OL》中,攻击时玩家可以通过A、S、D等几个键位的组合使用,将能出现格斗游戏中的连击效果。千万不要小看这几个键的作用,通过不同顺序组合,不同职业所施展的Combo攻击也各不相同。

相比其他游戏来说,《希望OL》的运营算是比较稳当,一直运营到2012年,随后代理商光宇就宣布国服《希望OL》停服,也算是寿终正寝。随后在时隔一年多后的2013年,昆仑宣布重新代理《希望OL》,国服重新上线。

不过遗憾的是,这款不少玩家情怀满满的游戏,在去年,也就是2021年第二次宣布国服停服了。

《飞飞》:中国首款飞天游戏

公测时间:2004年12月

飞翔一直都是人类的终极梦想之一,在现实中有无数的先驱为了飞翔付出汗水,甚至是自己的生命。在更安全、更容易的游戏中当然也少不了飞行题材的游戏,对于现在的玩家来说各式各样的飞行题材游戏应该已经玩过不少了。不过相信很多老玩家都还记得那个叫《飞飞》的中国首款飞行网游。

《飞飞》是由韩国GalaLab公司研发的3D飞行网游,韩服于2004年8月上线。随后网易代理了国服的《飞飞》,要知道这个时候网易还处在《精灵》惨败的阴影当中,能够愿意代理这款游戏足见网易对这款独特的飞行网游的期待。

从进入国内市场之后,《飞飞》就一直打着“中国首款飞天游戏”的招牌。凭借着自由飞行的噱头,以及极具卡哇伊的3D画风,让《飞飞》进入国内之后瞬间吸引了大量玩家。在整个《飞飞》的飞行系统架构中,有多达7个系列的飞行器,其中就包括有摩托、飞剑、滑板等等。

值得一提的是,因为当时代理协议的限制,网易并不能在《飞飞》中开商城让玩家氪金。当初没有商城、没有RMB玩家的《飞飞》成为当时当之无愧的良心游戏。

不过成也萧何败也萧何,游戏厂商运营游戏当然还是为了赚钱的。虽然不能氪金的《飞飞》凭借着良心运营吸引了大量的玩家,不过不赚钱的游戏是活不长久的,最终在2008年,网易宣布《飞飞》停运。

而后网易买下老飞飞代码自主研发,直到2011年《新飞飞》正式公测。虽然又一次唤起了玩家对于这款老游戏的怀念之情,但是经过网易魔改之后,玩家发现《新飞飞》只是将《飞飞》的素材、背景拿来拼接而成,飞行系统再相似,两款《飞飞》之间似乎也差了一个天空的距离,至此《飞飞》的故事也到此结束了。

《封神榜》:西山居唯一的神话网游

公测时间:2004年12月

现在提起封神榜,想象大多数玩家想到的都是西山居的《剑侠情缘》系列。其实除了《剑侠情缘》系列,金色还有另外一款网游同样也是很多老玩家心目中的经典,那就是《封神榜》系列。

《封神 演义》作为我国古典神话题材的集大成者,以浩瀚的篇幅、瑰奇的想象描绘惊心动魄的神魔世界而闻名于世,为几千年华夏文明梳理出了一份较为明晰的神仙谱系。充满幻想的内容,也成为众多游戏公司灵感的来源。到目前为止,《封神榜》系列总共推出了四款作品,初代《封神榜》则是在2004年12月正式公测。

《封神榜》以封神演义为游戏背景,打造了非常完美的铁三角职业,甲士、异人和道士。同时游戏还拥有非常成熟的装备系统,分为白装、蓝装、绿装,其中绿装更是带有特殊的组合属性。当几件套装组合在一起时,便可激活额外的加成。

《封神榜》在上线公测之后,玩家的同时在线人数就已经突破了15万。这在当时的国内网游市场中可以说相当罕见以及非常亮眼的成绩了。要知道当时每年能有100多款产品诞生,而最终能够存活下来的游戏只有不到10%。

毫无疑问,2004年的《封神榜》是成功的,本来也能够继续成功下去,然而遗憾的是2005年《魔兽世界》这个神作来到了国服。事实上,不单单是《封神榜》,在《魔兽世界》的冲击下,大批二线网游纷纷陷入了困境。虽然后期,《封神榜》的开发商烈火工作室又陆续推出了《封神榜国际版》《封神榜2》《封神榜3》,不过都没有嫌弃太大的波澜,最后连烈火工作室都无奈解散。

除了上面介绍的众多网游外,在2004年还有其他更多的游戏,比如蔡依林《看我72变》宣传的《神之领域》、国内首款自主研发的真3D网络游戏《神迹》、《QQ华夏》前身的《华夏OL》、以女性玩家为主的《天翼之链》、作为文字MUD《侠客行》的图形版《侠客天下》、《天堂》的可爱版《星钻物语》、索尼开发的《星际Online》等等,2004那一年,网游市场可以说是疯狂扩张了起来。

那么各位是否还记得2004年玩过哪些网游呢?

【8.0】绝望至极的黑羊,和它所要触碰的校园阴霾

文/一碗葫芦

今年2月21日,一款国产恐怖解谜游戏《黑羊(Black Sheep)》的DEMO版本在Steam的新品节上推出。

而就在Demo推出的短短几天之内,这款有些“特立独行”的游戏便引起了非常高的关注,在玩家群体中激起了大量讨论。

渗透之C君《黑羊》Demo视频中的评论

我的编辑同事耶利亚也曾写过一篇关于游戏的试玩“国产恐怖游戏新秀,既是《黑羊》,也是黑马”,在试玩之后,他对《黑羊》报以很高的期待。

在花费近10个小时完整的体验了《黑羊》的剧情和玩法之后,我也能深深体会到,它为什么是国产游戏的一匹“黑马”了。

《黑羊》的故事围绕着关于转校生的校园霸凌展开。

夏梦是从其他学校转学到令邑三中的学生。虽然性格有些孤僻,但不难看出作为转校生,她也想融入到新的班级。

然而,在一次大课间,班里的班费无故被偷,最后出现在夏梦的储物柜中,让夏梦第一次扮演了“黑羊”的角色。

随之而来的,是同学们无尽的谩骂——因为和学校十年前的案件有关系,夏梦被带上了“诅咒”、“杀人犯”等等罪名。

即便是夏梦想要通过行动改变别人对自己的看法,但随着校园内的氛围逐渐紧张,学生们有了宣泄的出口,这只“黑羊”是谁,似乎已经不重要了。

我们永远无法逃离这片荒芜,是因为我们认为荒芜里面只藏着孤独

在遭受了长达三个月的霸凌之后,夏梦选择在元旦的夜晚,在本该迎接一场烟花秀的日子,从天台跳下。

作为夏梦的朋友,又或者是一位“清醒”的旁观者,李向凡决定回到过去,改变夏梦的命运。

“黑羊”、“屠夫”和“白羊”

事实上,对于《黑羊》这一游戏标题,社会心理学中有一个专有名词——“黑羊效应”。

对于“黑羊效应”这一现象,官方给出的释义是:

“当我们面对巨大的压力时,通常会把无法自圆其说的问题转移给相对软弱的人,从而形成一群好人欺负一个好人的诡异社会现象。”

直白一点来说,就是一群好人,去欺负一个好人——一群羊,没有想过抵御外在的狼,而是选择去欺负另一只羊。

游戏以“黑羊”、“白羊”和“屠夫”三者作为角色的基本构成。而正是因为这种从心理塑造每一位角色的方式,也让每个人的形象显得特别起来。

作为一位“特立独行”的角色,夏梦似乎注定成为一只“黑羊”。

刚从其他学校转校过来的她,正好遇上了学校严抓风纪的这段时间。而她却因为倔强的性格,在“偷班费”的事件和学校的小混混(钉子)们结了梁子。

面对学校越来越大的压力,谁也不想成为下一只“黑羊”,于是开始集体孤立夏梦,让局面维持在永远拥有一只黑羊的诡异又平衡的状态。

站在旁观者视角的“白羊”,则是是人群中沉默的大多数。他们往往会为了不惹事上身,让自己也被牵扯进去而选择远离、选择逃避。白羊往往目睹了部分或全部过程,但却不想引火上身,甚至群体献祭黑羊。

游戏中充斥在教学楼走廊中的“白羊”们

然而,“雪崩的时候没有一片雪花是无辜的”,当指责积累到一定程度,最后爆发时,这些旁观者是屠夫们沉默的帮凶,也是压死黑羊的最后一根稻草。

校园里的风言风语

对于屠夫来说,他们并不在乎真相,有时候他们只是想要一只可以霸凌的“黑羊”,让自己在高压的环境中有一个发泄的出口。

“钉子”里的大姐头

元旦夜的暴力事件

而这也意味着,“黑羊”的身份并不重要。在游戏中,你可以发现其实第一只“黑羊”并不是夏梦,而是班上曾被诬陷的冯润。

然而谁都不想成为被霸凌的角色,有了小混混妹妹冯清的帮助,她也成功的洗清了脏水,寻找到了下一个“替罪羊”。

虽然裤子没湿,但也足够惊悚

好了,关于就先剧透到这儿吧,毕竟剧情的更多内容还需要玩家们自己去探索。

再来说说游戏营造的恐怖氛围吧。说来也奇怪,虽然游戏的画面初看并不算恐怖,但却会让我莫名的起冷汗。

游戏的场景主要在令邑三中的一栋四层高的教学楼中。

虽然在游戏一开始,李向凡泛黄记忆下的教室还有些温馨,但是随之而来的,是游戏的画风急转,学校转而成为了破烂的废墟。

第一次遇到人偶还是有些怕怕的

不止是废墟,随着游戏的推进,你会看见各种不同的诡异场景。

堆满教室的人偶,又或者是整个教室堆满拷刑所用的器具,这些放到学校中有些诡异的物件,当带上背景的窃窃私语,以及严刑拷打般的逼供,仿佛具象化了夏梦受到的伤害。

老实说,在玩过不少恐怖游戏之后,这些血腥的场景其实并不怎么能吓到我。然而在游戏带给我们一个真实的校园,却将霸凌具象化之后,这些血淋淋的指责和谩骂,还是让我打心底里冒出了一股冷气儿。

真实的小纸条

当然,作为一款恐怖游戏,《黑羊》也少不了一些恐怖游戏该有的环节。

当我看到一开始可以按“Shift”奔跑的按键,以及按“E”藏在柜子里的机制,我就猜到游戏一定会有“追逐战”的环节——果不其然,在游戏前期,就遇到了这样的桥段。

当头上长着鸟笼的“怪物”张开双手向我冲过来的时候,一种好像在玩《逃生》一样的,久违的肾上腺激素狂飙的感觉向我袭来。

躲在柜子里大气不敢出

不过还是要提一嘴的是,虽然游戏恐怖氛围营造的真的很惊悚,但游戏还是很“友好”的弱化了“Jump Scare”,也让我的内心少了些玩恐怖游戏的心理阴影,不至于裤子也湿了(缓口气)

偶尔也会有些人偶出来刷刷存在感

恐怖在线,解谜也有点东西

虽然玩的解谜游戏不多,但在游玩《黑羊》的解谜带给我的印象绝对是最深刻之一。

这让我想起了另一款国产恐怖游戏《纸嫁衣》。《纸嫁衣》解谜是围绕着“封建迷信”和“中式婚俗”所布置的,游戏中解谜的方式众多,即使当初玩手游版的我,要通过不断看广告的方式来得到谜题提示(其实是自己太菜),我也依旧玩得不亦乐乎。

纸嫁衣中的谜题

而对于《黑羊》来说,游戏的各种谜题似乎会更加“意识流”一些。

就像在决意要帮助夏梦改变命运的过程中,你经常会看到一些猩红的文字铺满你的屏幕,而你的意念也随之动摇。

而在游戏中,也穿插着各种各样怪诞又能够带来精神震撼的解谜内容。

像墙上的眼保健操海报,当你从女孩的眼中抽出一把铁尺,你会发现女孩睁开了自己猩红的眼睛,气氛瞬间变得诡异。

而在某个解谜环节中,你需要在满是血污的水池中捞起一只发条青蛙,从而利用发条转动钟表。在打捞的过程中,无论是血水、泡烂的手掌还是捕捞错误那一瞬间的惊悚音效,无一不在我挑战紧绷的精神。

带给我印象最为深刻的是,游戏后期还会存在一株叫做“无义草”的道具,通过这个道具还可以穿梭到更加诡异的“里世界”,在拿到无义草之后,你距离真相会更进一步。

随着游戏推进,我发现游戏中的解谜类型基本上不重样,各种各样的精神污染和难题,我想也能够让热爱解谜的玩家玩个爽了。

爬满猩红藤蔓的阀门

总结

再来说说游戏的剧情吧。

说实话,在初玩游戏时,我曾带着一种天真的想法,认为周围的人都是“非黑即白”的。

但随着剧情的发展,我发现,在不同团体中,不同时间段的角色也会轮番发生着奇妙的变化——在校园这种微型闭塞,权利流动的环境中,“黑羊”“屠夫”和“白羊”的身份,其实是会转换的。

就像夏梦一直以为和她成为好朋友的学委“周婉”,实际上只是想要利用她的身份查清十年前的一场凶案;而和她像是“铁哥们”的陈飞,想要让夏梦融入到班级中,却用错了方式,让她卷入了早恋风波。

而对于自认为一直是“旁观者”的李向凡来说,其实也早已被卷入这场校园霸凌之中。

在此之前冷眼旁观的你,是否也成为了一片“雪花”;迫于压力偷偷给老师打小报告的你,是否也是手中带血的“屠夫”——而最后决定改变这一切的你,是否也会成为下一只“替罪羊”。

随着过去的记忆重现,你会通过不同的角度思考自己所处的角色,进而得到一种不断自我审视的体验。

事实上,这样的情况无时不刻的发生在我们的身边。

像是日本也流行着一种叫做“读空气”的社会现象。

“读空气”的意思就是说,如果你不和其他人做着一样的事情的话,那么在别人眼中的你就显得有些格格不入,甚至有些KY。于是所有人都尝试收起自己的刺儿,选择在裹挟中随波逐流。

格格不入的你

而“黑羊效应”也不止存在于校园。“黑羊”或许是出了点小差错的职场新人,或许是网络上留下“污点”的公众人物。在压抑的环境中,

大家通过指责“黑羊”,彼此抱团取暖,让彼此看起来更加“团结”一些。在一点一点的指责下最终酿成悲剧之后,这些屠夫和白羊实际上也是共享罪恶的凶手。

然而,黑羊效应的发生通常都是难以追溯的。毕竟当责任被分担出去,没有一个人认为自己有罪。

再回到游戏中。

在我大约10个小时通关的游戏流程中,一种压抑的、绝望的氛围始终萦绕着我。而直到最后真相大白的那一刻,当所有的疑虑都一下子解开,由于自己的选择,依旧没能救回夏梦,这让我有一种深深的无力感。

不过,毕竟这是一款游戏,我选择回档,最终尽我所能的达成游戏的完美结局。

我想,就算如何解决“黑羊效应”的问题仍旧难以解决,但是我也会努力在《黑羊》的世界中,带给夏梦一场她本该看到的最美好的烟花。

后室火了之后,你真该试试这款不能说的游戏

新怪谈、███主题游戏定式的打破者

对于最近的独立游戏玩家圈子与各路“惊叫系”主播来说,这样一个场景的出场频率实在高得有些离谱:在一个整体呈现淡黄色基调,由大量无意义墙壁所组成的诡异空间中,第一人称视角的玩家们或孤身一人或三五成群,正被几只相貌别致的怪异生物追得哇哇直叫。而如果你怀着纯粹的好奇,向知情人请教关于这个地方的信息,他们则会直接扔给你一个陌生的名词——“后室”,顺带还附上一堆关于在“如何在这个世界中生存”的必要知识。

“后室”(The Backrooms)

一夜之间,这个被称为“The Backrooms”的空间,似乎变成了世界上最火爆的恐怖故事,从科普向视频、设定文章、二创小说,到低成本的微电影、独立游戏,以它为主题的创作物几乎占领了流行文化的每一个角落——但说到底,“后室”(The Backrooms)到底是什么呢?

在互联网上,大部分人习惯将“后室”解读为一套新兴的怪谈体系,只是它有更清晰的设定与发生背景,在所有关于后室的科普性文本中,我们大部分人所生活的世界被称为“前室”(The Frontroom),而“后室”(Backrooms)便是它的背面。

这种感觉就好像你在电子游戏中因为BUG的存在一脚踩入了模型的背面,剩下的只有无限延伸的虚空。只不过在“后室”的世界观中,现实的背面是一个充满诡异和危险的异世界罢了,它由无数不同性质、风格、材质的楼层组合而成,除了无尽的孤独与未知以外,误入这里的人们还要随时准备从名为“实体”(entity)的怪物手下逃脱。

“实体”大多表现为一种对人类持有敌意的怪异生物

不过说真的,如果现实中真有“后室”的存在,那照现在互联网社区的热度,它早就成了新一代的网红打卡圣地。

而“后室”(The Backrooms)的概念,实际上可以追溯至4Chan中著名的恐怖主题版块“蠕动意面”(Creepypasta)——一名网友将一张让他觉得符合主题的照片,发在了名为“临界空间”(liminal space)的主题版块之下,迅速引起了版块内的热议。这张照片,就是后来我们在几乎所有后室作品中所看到的那个怪异的淡黄色房间。不久之后,一场围绕着“The Backrooms”的创作大会在网友之间流行起来,以黄色房间为起点,“后室”的世界观变得逐渐丰富与饱满起来,这才有了今天我们认知中的后室。

不过今天我想说的东西,并不只与“后室”有关。

其实只要回过头来看看,你便会发现,作为新一代的互联网模因,“后室”世界观的日渐完善与社区的成长模式并不算新鲜,它没有官方的设定基础,创作者之间没有必要互通有无,其设定的巩固由无数不同身份的个体完成,甚至没有特定的创作边界——换个更加简单易懂说法,比起那些情节清晰的传统怪谈故事,“后室”更像是一套以互联网为载体,符合所有模因传播规律,并由不特定人数完成的设定或故事接力。

只不过,作为一款互联网模因而言,“后室”的火爆实在来得有些过于迅速和突然,以至于创作者们自己也数不清到底应该遵守哪些设定,就连粉丝们借以参考的几大社区上也有着或多或少的设定冲突,你实在很难说清谁才是正确的。

后室的概念可以追溯至2019年,但上传于今年1月的微电影版本《后室》,反而才是认知度最广的版本

而与此同时,就在人们为后室的准确设定纠结个不停的时候,一帮游戏开发者们也从这个故事上看到了机遇。

不需要叙事、早已预设好的逃脱玩法、低廉的舞台和场景搭建成本等要素似乎注定了《后室》所具有的“游玩”属性——就这样,大量以“Backrooms”为标签的独立游戏开始出现在Steam的商店界面中,虽然这其中不缺“乐子十足”的作品,但也无法否认它们极度同质化的内核,而大部分“Backrooms”的“游戏制作者”,也只不过是想从这波利益浪潮中分一杯羹的好事者罢了。

但有趣的是,对于长期生活在流行文化与先进思考夹缝中的独立游戏玩家来说,这一切实在有些太过似曾相识了。

2012年,一款叫做《███-收容失效》的独立游戏,被免费发布于互联网上。从表面上看,它与当时的大部分小成本恐怖游戏并没有太大区别,游戏中充斥着大量简陋的场景与角色模型,玩法也以主流的逃脱解谜为主,身为实验参与者的主人公需要从一边躲避各种危险诡异的“收容物”,一边从迷宫般的收容设施中脱身。

而靠着以“收容物173号”为首的众多奇异事物设定,一个以“███基金会”为中心的独特世界观逐渐在玩家们的面前展开,这个由不同创作者共同完成的新类型小说,也随之进入大众的视野。在这个过程中,“收容失效”无疑成为传播能力最强的那个,它用最简单易懂的情节和画面代替了文字设定,将“███基金会”那种神秘诡谲的魅力传达给了玩家。

许多粉丝也是通过这个场景,才第一次接触到“收容物173号”

不过,这阵愈演愈烈的文化热潮,很快也带来了与“后室”相同的问题——越来越多怀有不同目的的创作者开始参与其中,试图用自己的方式诠释“███基金会”的存在。而“收容失效”显然成了最好的被效仿者,大量同样以███为关键词的游戏,在玩家社区中轮番亮相。只不过这次,几乎所有游戏都成了“收容失效”的变体——它们的玩法清一色变成了单调的“鬼抓人”,玩家扮演的D级人员永远只有闷头跑路的份,好像所有人都忘了那些被收录于Wiki页面中的编号当中,从来不是只有俗气和套路化的现代鬼故事。

好吧,我们必须承认,不管是早年流行的“███基金会”,还是今天的“后室”,它们特别的创作模式都决定了游戏改编不会是一件容易的事情。毕竟,作为对于现代游戏所需的叙事而言,它们没有统一的故事风格,碎片化的书写格式加上故意涂黑的机密信息,更是将你能想到的大部分游戏结构拒之千里。看起来,除去某些直接省略玩法的“视觉小说”之外,好像只有被怪物追着满大街跑,才是这类游戏唯一的出路——

至少,在这款叫做《收容:秘密档案》的游戏面世之前,都是如此。

说实话,在我第一次看到《收容:秘密档案》的项目宣传时,就被它的游戏主题所吸引。毕竟,对于███基金会说短不短的历史来说,“风格化叙事”实在是个陌生的东西。在此之上,还要将好几个故事并列编排在一起,就一个游戏创意来说,这听上去实在是愚蠢又有趣。而我也的确在内心的某处,希望它能够成为这类游戏定式的打破者。

只不过在那个时候,它还有另一个更加直接的游戏标题,只是由于某些原因,它更名了——就像我们效仿基金会档案的形式,将其涂黑一样。当然了,我也建议你把它理解成一种更加强大的神秘力量,无法被描述或观测,就像“收容物055号”那样。

《收容:秘密档案》是一款以叙事主导,带有些许惊悚元素的步行模拟游戏,或者说风格治愈的互动型绘本,再或者一个充满黑色幽默的复古冒险游戏——请原谅我无法在游戏类型上给它赋予一个具体的类型定义,因为这正是《收容:秘密档案》最独特的地方所在。

在《收容:秘密档案》中,玩家终于脱离了“D级人员”这个苦命的身份,成了一名基金会的档案收录人员。在一间布置典雅的拥挤档案室中,你需要面对的东西从总想要扭断人类脖子的诡异石膏像,变成了部门同事之间的插科打诨。这里的生活几乎没有任何危险可言,但如果一定要说的话,那些被以机密形式呈现出的奇怪文档,却总是无时无刻不挑逗着阅读者旺盛的好奇心,听着那一个个奇妙的故事,你一次又一次地将自己置身于其中。

优雅的办公环境

比起让猎奇的怪物追杀玩家,《收容:秘密档案》将更多的精力放在了“讲故事”上,它试图使用几种玩法与形式都不尽相同的游戏类型,为玩家重新解构来自基金会档案中的五件“收容物”。制作者遵照着基金会的创作准则与自己的理解,填补了机密文件上那些最让人耐人寻味的信息,在一个个充斥着视觉奇观的故事中,为玩家层层剖析着███基金会系列最原始的魅力,这也让它的每一个故事,都充满了惊喜。

在视觉表现上,《收容:秘密档案》与同样以“新怪谈”为主题的《控制》,有着异曲同工之妙

用此前我们曾经试玩过的“收容物701”做例子吧。

在“███基金会”的编译站中,701被描述为一本五幕的复仇悲剧剧本,针对它的演出会造成观众与演员的精神错乱行为,在关于该收容物的文档下,读者可以查阅到由701曾经引发的恶性事件案例。

在这个故事中,为了调查由701引起的某场暴乱,玩家所操控的基金会特工来到一处废弃发电所改造成的研究设施,种种异象证明了这里曾经受到某种超自然力量的影响,到处都是暴力实施后的痕迹,通过翻阅四散文件和闪现的诡异假人演出,你很快便会意识到这是一次收容物实验失控所造成的事故。在这个过程中,《收容:秘密档案》用一个结构缜密、思路清晰的事件记录,填补上机密文件中被涂黑的部分。虽然它的表现形式本身并不能算新颖,但也确实将原作中某些意象化的概念化为了易于理解的现实,对于一个模因的传播过程来说,这是极其重要的。

更加可贵的是,在故事主题的选择上,《收容:秘密档案》也没有拘泥于那些“猎奇”或“恐怖”的故事。就像我们先前所说的那样,在本作中你甚至可以从一个小男孩的视角,体验一个睡前绘本风格的温馨故事——实际上,这才是“███基金会”系列故事本该拥有的模样。

虽然“███基金会”最初的确起源于一个个吓人的诡异故事,可在吸收了越来越多的文化和思维模式之后,它逐渐转变为了一个承载奇思妙想与创作欲的平台。在那些可怖的妖魔鬼怪之下,创作者们也喜欢利用文字抒发哲学思辨,暗讽成年人的惺惺作态,甚至只是给读者们讲述一个幽默的段子。但也正是这种随意的多样性,才让“███基金会”的社区可以在“蠕动意面”分支四处蔓延的当下,依旧保持活力。

或许,在那个无法说出口的禁忌之下,《收容:秘密档案》的诞生并不会掀起太多分风浪,但对于怀抱着对自由创作的敬畏,并曾经着迷于此的粉丝们来说,它绝对会比那些同质化现象严重游戏更有价值——

至少在这款游戏的身上,“███基金会”所代表的含义,真的不是什么吓唬孩子的恐怖故事,而那些真心投入其中的创作者们,也绝不会为了利益去劣化他人的创作成果。

儿童平板电脑涉黄暴内容,小天才被约谈

近日,有媒体报道了
小天才的一款儿童平板电脑
可以在应用商店中下载
含有色情、暴力内容的游戏及漫画App
严重侵害未成年人身心健康

三地消协联合约谈
市民亟盼整改

说起小天才平板电脑,家中有孩子的市民们对此并不陌生,这是一款作为幼儿早教、辅导等用途的平板电脑,可最近一段时间,有消费者却反映,这款专门为孩子服务的平板电脑里,却出现了疑似含有色情、暴力内容的应用程序。

7月8日,《中国消费者报》发布了一片关于小天才平板电脑,涉嫌含有暴力、色情的文章,文章称,张女士发现,孩子使用小天才T1儿童平板电脑,进行“蜘蛛侠城市猎人”游戏时长达3小时24分钟,另外,孩子还玩了“恐怖老奶奶”“植物战僵尸王”等多款游戏。

让张女士更令意想不到的是,在孩子下载的多款漫画APP中,充斥着色情、暴力、有悖伦理道德的内容,很多画面中人物衣着暴露,并含有众多儿童不宜的语言、画面甚至动作。对此张女士表示,小天才公司的宣传承诺是对消费者的误导。

那么事件发生后
我市市场上的
小天才平板电脑销售情况如何?

记者对话商家:

“T1,现在没货,那个已经停产了。”

“什么时候停产的?”
“已经停产了,我们要到新款了,现在还没正式通知我现在也不知道。”


而在网络平台,记者看到这款平板电脑仍在销售。记者在小天才官网发布的声明中看到,该公司表示会立即下架处理用户反馈的问题应用,其中含有不良内容的应用永不上架。

此外,将排查应用商店的全线产品,加强上架前的第三方应用软件多重审核机制,“坚决抵制、拒绝、严加防范含有淫秽、色情、暴力、引导消费等危害未成年人身心健康的软件”。

针对这一情况,7月18日,北京市消费者协会、天津市消费者协会、河北省消费者权益保护委员会,联合约谈了广东小天才科技有限公司。在约谈中,三地消协就应用商店如何进行安全检查等相关问题对“小天才”进行了询问,并发出《查询函》,要求其在7月28日前做出答复。

采访中,不少家长表示已经在微博热搜上看到了关于此事的消息,希望该公司能够严肃处理。

孩子家长:“因为疫情影响,有很多孩子有网课,现在小孩平板的应用,其实就成为了很多家长很在意的一件事,针对小天才如果真的涉及到标题上看到的,那些度孩子不好的东西,那么我觉得应该属于他们后台监管,包括商店应用管理,有一定的问题,希望他们改正一下。”

部分来源:人民日报

8099999记者报道

2000年之后街机厅开始没落,在这之后还出现过哪些极品游戏?

在街机游戏盛行的八九十年代,曾经诞生了大量的经典游戏。相信在座的玩家们都能一口气说出几十款吧!

像是:街头霸王、侍魂、拳皇、漫画英雄VS卡普空、三个奇迹、名将、吞食天地、龙虎之拳、龙王战士、圆桌武士、惩罚者、恐龙快打、饿狼传说、少年街霸、雌虎战机、地下城勇士、三国战纪、西游释厄传.....实在太多太多了。

估计大家都很清楚,什么游戏能够在国内大火,这完全取决于盗版商。

说句不好听的,我们这代人的娱乐资源基本上都是盗版给予的。盗版游戏、盗版光碟、盗版音像制品、盗版书刊......其实这个也没办法啊!

八九十年代大部分地方的人都仅仅是解决了温饱问题,没有多余的闲钱购买“无聊”的东西。但即使条件艰苦,我们对于这些娱乐资源仍然十分向往,即使电子游戏被打成社会毒瘤也阻挡不了我们的热情。

而电子游戏的诞生,就非常符合当时玩家们的消费理念。花不了多少钱,却能体验到各种游戏。游戏厅老板们也不需要购买任何版权的前提下就能获利。

在那个年代,只要心黑的游戏厅老板都是发了财的。

游戏厅相对比较火爆的游戏都破解比较及时,很少有游戏厅购买过正版游戏。记得当年在我们这边有一家大型游戏厅,购买了两台《街头霸王3.3》的正版街机游戏机,在当时可是引起了轰动的啊!

这种巅峰2D的画质,是我们从来没有见到过的。不少玩家甚至骑车十几公里赶过来,就是为了体验一下这款游戏的魅力,开开眼界。

很多游戏因为破解不及时,导致玩家甚至听都没有听过。其中就有1996年CAPCOM推出的CPS3基板,其中的游戏《街头霸王3》《赤色大地》《JOJO奇妙冒险》全是极品啊!非常可惜,没有被中国的玩家们熟知。

SNK的NEOGEO基板在被破解之后,所有的格斗游戏在国内都非常火爆,而《拳皇》《合金弹头》《侍魂》这些IP,在中国打出了知名度,甚至多年来经久不衰。

当年SNK没有赚到中国一分钱,但是多年后这些游戏IP在中国却卖出了天价,各种授权的手游铺天盖地地发行,质量也是参差不齐的,氪金的意义远远超越了游戏本体。

另一边,CAPCOM的《街头霸王》也在国内授权了不少手机游戏,看起来还相对比较良心。

正是因为当年那种环境,导致我们在很长一段时间内跟不上国际游戏的走势。很多在国外不火的游戏,在国内却异常大火。像是火爆了二十多年的《拳皇97》,在国外玩家眼中或许就仅仅是一款普通的格斗游戏而已,国际赛事几乎没有。

但是在2000年之后,玩家们的观念开始发生了一定的变化,因为超出我们认知的电脑游戏开始流行了,甚至在电脑上面已经出现了模拟器。电脑游戏对街机的冲击,不可谓不大,毕竟这个时代即将被更迭了。

此时的玩家们则面临两种选择:要么坚守街机、要么接受网吧

谁也无法阻挡新时代的来临,即使你一厢情愿坚持玩街机游戏,但这玩意始终会被取代的。

本来街机游戏还能苟延残喘的,但是随着“游戏禁令”的颁布,街在双重夹击之下瞬间崩盘,大部分机厅都直接关门。

当然在乡下一些地方,管理力度没有那么大,是可以继续经营的,而一些忠实的街机粉就这么一直玩下去。(二十年后,我们在电玩城仍然会看到一些只会玩街机游戏的中年人,他们从来没有去过网吧,似乎一直不愿意接受新鲜事物,永远活在自己的内心世界中。)

而选择去网吧的玩家,或许并不知道,街机游戏真正的巅峰作品都是在2000年之后发行的。

那么,在2000年之后游戏厅出现了哪些极品游戏呢?

2000年

《三国战纪2》

《合金弹头3》

《飞龙骑士》

《疾风魔法大勇气之刃作战》

《英雄传说》

《光谱》

《勇气之刃》

《血剑王朝》

《1945K3》

《拳皇2000》

2001

《王者水晶》

《星星大作战》

《婆娑罗2》

《形意拳》

《战国传承》

《丝绸之路》

《吸尘器小子》

《蜂暴》

2002

《龙吼》

《魔域战线》

《合金弹头4》

《豪血寺一族斗婚》

《雷霆之翼》

2003

《神剑伏魔录》

《SVC》

《合金弹头5》

2004《虫姬》

2005《圣魔世纪》

2008《西游释厄传》

《斑鸠》

2009《街头霸王4》

2011《三国战纪3》

2012《怒首领蜂-最大往生》

在街机市场没落之后,很多经典游戏IP都在其他主机平台得到重生。对于执着的情怀玩家们来说,为了玩这款游戏买下主机也是理所应当的。

后期出现的游戏越来越精致,画质也是越来越好,但是对于我们这代人来说这些游戏已经不属于我们那个时代,最多就是了解一下,也没有太多的情怀在里面。

如今还对街机有兴趣的人,都是当年的情怀玩家,以后也不会再有更多的玩家加入。

经历了多年的沧桑,玩家们都改变了,曾经的小伙伴们早已成家立业,有了生活的重担

这时候才发现,原来我们最挂念的始终是那烟雾缭绕的街机厅,因为那里才有我们的青春回忆

看着如今的小孩们手里只能拿着手机玩玩王者荣耀,感觉我们的童年从来不曾虚度

注:文中同人图片来自网络,如侵删

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