您的位置:首页 > 软件问答

斗战神采药分布图(往日不再评测:缺陷明显,但是质量并不差!)

导读斗战神采药分布图文章列表:1、往日不再评测:缺陷明显,但是质量并不差!2、最爽仙魔战 仙战跨服PK竞技3、底特律:变人值不值得买?我们提前玩到游戏并和制作人聊了聊4、向火星前进!5

斗战神采药分布图文章列表:

斗战神采药分布图(往日不再评测:缺陷明显,但是质量并不差!)

往日不再评测:缺陷明显,但是质量并不差!

在2016年的E3展上阿右第一次见到了《往日不在》,游戏惊艳的画面以及故事背景的设定,让当时的我一度认为它会是《最后生还者》的精神续作。毕竟谁会想到在去年的E3上,顽皮狗会公布《最后的生还者2》这部作品!不过相对于其他第一方工作室,其实bandStudio的主机平台游戏研发经验就不够丰富了,毕竟上一款游戏是在PS2上发行的《虹吸战士》。在这之后就开始转战到PSV平台,制作了《神秘海域:黄金深渊》以及《神秘海域:为宝藏而战》(卡牌)这两款掌机游戏。可见要制作出一款合格的3A游戏,以bandStudio之前所积累的经验来说,确实是要承担太多的工作压力了。

但是让阿右没想到的是,从4月26日发售后,游戏的评分便跌破天际,各家媒体差评漫天,基本上清一色的在讲游戏的各种缺陷。在没有真正体验这款游戏之前,我一直再犹豫,是否要花时间评测这款游戏。然而随着时间流逝,评价逐渐回暖,涌现出一部分肯定其素质的玩家。并且近期此游戏在日本的销量竟然超越了《战神 欧米茄》!嘿!这就很有意思了,瞬间激起了我强烈的好奇心!所以今天阿右就要在本期评测中,来聊聊到底是什么原因导致了这样的情况,《往日不在》是不是真如大部分媒体所说的非常糟糕,游戏问题出在哪里?或者又像是玩家们得出的游戏素质不错的结论。它到底好玩在哪里?别急,这些问题我会一 一来解答!

排雷提示:本期使用设备为PS4,评测具有深度分析所以具有硬核剧透,请谨慎食用。

惊艳的末世俄勒冈 合格的恶土世界

提起索尼游戏的时候,画面和CG的水平绝对是业内优秀的,这也是它的魅力的所在。而《往日不再》作为索尼第一方的工作室,当然也继承这一传统,游戏是用美国俄勒冈地区为基础, bend工作室将三张地图六个地区完美的融合到一起,以此制作出了一个合格的末日世界。

在本次画面表现上,给阿右的感觉就是真实!游戏中绝大多数元素的建模和贴图均非常细腻,就比如草木植物,我们仔细看是可以发现叶片上分布的纹路。而在人群聚集的营地之中,靠近房屋边沿的繁茂又高挺;反而空旷地面上的草从,在边缘的位置因为踩踏痕迹出现倒塌,相对于中间区域会更加的零散不规则。诸如此类的细节描写在游戏中还有很多,不同天气下的阳光强弱、人物身上的毛发伤疤,所有的一切都是尽可能的还原现实。

不过我最喜欢的还是其中的天气系统,虽然这已经不是什么稀有的事情了,但能和游戏契合的可不多见。晴天时视野宽广,在高处眺望能看到很远的景色;雾天的雾气遵循由淡到浓的变化,能见度会随之逐渐变小。至于雨雪天对游戏的影响最深,雨天时,下雨声会影响声音的传播,让你更不容易被丧尸发现;而雪天,工作室用虚幻4引擎制作了一个叠加态,随着时间雪会逐渐加厚。这两个天气下操作摩托车能感受路面的阻力变小,不容易控制方向。写实的画面与拟真的环境提供一定的代入感,让我们更容易感受到游戏所要表达的情绪。

而《往日不再》选用了丧尸题材中很少使用的"野外"作为主题,公路的主干道上四处停摆着废弃的车辆,曾经人来人往小镇变成了危机四伏的丧尸巢穴。等到了晚上,在这个荒芜人烟的世界探索,万家灯火只剩下摩托车的头灯,城市的喧嚣只留下引擎的发动声。从这些场景的描绘中,我们看到末日来临的仓促,秩序破灭的迅速,寂静的环境更加凸显游戏中"我"的孤独与寂寞。

然而末日从来都不是安全的,地图各处分布着零零散散的丧尸,在骑行时发出的噪音会吸引它们的注意,甚至还会纵身一跃将你扑到在地。这些丧尸实力不容小觑,在前期两个以上就很难打了,尤其夜幕降临后,丧尸成群结队的形成尸潮,赶路时更需要加倍小心。寂静的环境与骚动的丧尸形成了鲜明对比,一张一弛的安排能更好的感受遇见丧尸时带来的压迫与紧张。值得一提的是,在游戏的后期,因为机枪还有各种道具的解锁,足厚的火力可以支撑正面硬刚。前期的压抑会在这一刻被宣泄,这种横扫千军的爽快感令人着迷。

熟悉索尼游戏的人都知道,除了环境氛围的营造以外,也非常注重人设与人性这方面的描绘,这也是能从侧面上来体现氛围。《往日不再》中,有的幸存的人聚集起来形成营地抱团取暖;而有的人精神扭曲,变成邪教徒宣扬暴力与邪恶;还有的人道德沦丧,落草为寇无恶不作。末日下的众生百态在游戏中展现出来,从另一个角度对这个世界做出了补充

无论游戏有着怎么样的问题,但是在世界构建上Bend 工作室还是做的非常不错的,真实的场景、末日的氛围的表现确实为我们展现了一个合格的末世恶土世界。

拥有缺陷的作品 但却并不劣质

《往日不再》从感官上确实达到了索尼一贯的水平,在我体验的时候能感觉到游戏里面包含了很多其他索尼第一方大作的影子。比如背景和设定上,扎眼一看会以为是《The Last of Us》;武器道具的使用界面明显引用了《地平线》;而设计和战斗方面,基本上和《神海》差距不大。很明显bend工作室将以往外包时候的经验用在《往日不再》中。但是,没错,这里要进行转折了。但是既然都借鉴了这么多优秀游戏的系统,网上能有那么多可以争论的地方,那已经说明了其中必然存在不可调和的问题,我大致整理几个争论比较严重的问题,结合阿右自己的体验,看看这些地方到底是什么情况!

争论一:剧情比较糟糕

剧情一直是索尼游戏较为重要的一部分,甚至有人还戏称《神海》如果去掉了CG那还剩下什么?《往日不再》在这方面同样也是剧情比重很高。不过要既然索尼第一方有着较强的叙事能力,有为什么会出现剧情割裂混乱的情况?关于这一点我们必须先了解一下开放世界。

开放世界是现今非常流行的游戏类型。极高的自由度与探索性是线性流程与关卡地图所无法比拟的,它将游戏方式从过去的按部就班变成了现在的主动探索。我们并不是完全按照制作者剧本路线,在触发一个剧情之后,大部分会因为各种支线据点、收集等玩法所牵绊住,等下一个剧情时不知道过了多久,这也就让故事的剧情变得连贯性不足,所以说开放世界并不是适合讲故事,叙事性很差。

那么回头看看《往日不再》,虽然是一个开放世界,然而实际上依旧是一个以剧情推动发展的游戏。任务完全是按照线性的方式,触发一个剧情之后紧接着推动下一个故事。记得在我前往第三个营地的时候,前两个区域竟然除了赏金任务外,主线支线竟然没有了,这不符合开放世界的套路啊。最关键的是前往第三个区域的路线在我之前走的时候提示离开任务区域。这说明实际上制作者给我们一个枷锁,让大家必须按照一个线性的路线体验游戏。然而这种设定却和开放地图显然是背道而驰的,连续性的叙事方式被开放世界所打破,所以自然体验上会割裂感会更加明显。

同时《往日不再》的剧情的设定是没有主支线的区别,用"剧情线"一概论之。主角的妻子到底去世了没?病毒为什么会发生?这些检查员到底在寻找什么?采用了多线并行的方式,没有明显的主次之分,让我被不同剧情之间发生的故事搞乱,同时开放世界自身的剧情割裂将更是加剧了混乱的感觉。

在设定上,我在理顺了前期的剧情后,本以为这会是一个类似于《最后生还者》一样的小人物求生记。但到了中期,剧情急转直上,在没有合理的铺垫和过度的情况下,核心直接升华到"拯救世界"。这个问题在我看来是因为制作人主观化的缘故,他们站在上帝视角,熟悉人物、故事所有的发展,对于一些部分设定往往忽视了。但是对于我们而言,游戏世界一切都是陌生的,缺少了这些细节自然会出现变得很突兀,对剧情产生脱离,影响对于剧情的代入感。不过在中期之后有了"拯救世界"主轴,叙事上变得清晰化。

从整个游戏剧情的体验来看,这一次的叙事差强人意,虽然中期之后有所改变,但只能说将这个故事讲完了,让本来不错的设定彻底浪费了。

问题二:游戏公式化严重

很多人提到《往日不再》玩法公式化严重,土匪据点、收集品、随机事件、幸存营地、采集等等,一切3A沙盒惯例的设计你都可以找到,所以玩起来有一种莫名的熟悉感。不过有一个问题,其实如今的欧美游戏大多都是这个样的套路,可偏偏为什么《往日不再》却收到了这么多的差评?

要说公式化游戏好玩,那肯定是不可能的。这类游戏大同小异,在感觉亲切和容易上手之余,必定会出现疲劳乏味的感觉。就比如《往日不再》的主支线任务,追根究底其实可以分为骑到指定地点、消灭营地巢穴、给检查哨通电、摩托追逐战、潜行偷听。这六个玩法在游戏整个流程中翻来覆去,套路化严重确实存在。当我将玩法都单独拿出来看,虽然没有什么太大的亮眼之处,但是也基本上也达到了目前3A游戏的基准线,优点缺点大家都是一样的。而《往日不再》还通过了升级加点的RPG元素,将各个玩法之间进行了一定的串联,按照道理来说体验应该不差。

但是在阿右看来,一个好的公式化游戏肯定伴随着自己独有的特色。比如《刺客信条》剧情和旅游、《看门狗》骇客的潜入、《孤岛惊魂》的反派与剧情。而《往日不再》问题就是没有一个足够的亮点来打头阵,整体反应一般的情况下将游戏的公式化明显的显露出来。

其次在节奏上面游戏也有一定的问题。以《孤岛5》为例子,虽然同为剧情推进的游戏,但是《孤岛5》具有明显的高潮低谷,每当因为做着重复的任务产生烦躁时,这时育碧则会在剧情上来营造出疑惑或者转折,从而引导我们继续探索游戏世界的情绪。毕竟公式化的玩法本身的意义是填充游戏内容,让追寻主线的过程中不会显得无所事事。

而《往日不再》如前文所说,混乱的剧情感受不到明显的起伏,让人牵着鼻子走的方式又浪费开放地图的优势。所以游戏公式化的问题就非常的扎眼。阿右猜测,Bend Studio 近些年来做的都是外包的工作,他们绝大部分工作是在完成发包公司的要求,很少参与具体的主创和整合部分。所以在遇到《往日不再》这个大型游戏的制作是,经验和节奏的把控问题暴露的出来。如果我们抛开剧情和节奏的问题,纯以游戏内容而言,《往日不再》是一个没有什么亮点,也不会觉得太差的公式化游戏,只是剧情的拖累让它显得不足。

问题三:设计上的问题

当然在游戏的细节上,《往日不再》设计上也有一些缺陷。首先是摩托需要消耗汽油,虽然看起来是增加了真实性的设定,但是过于真实的体验让游戏变成了我们只要开车就要不断的寻找加油点。特别初期油箱容量低,往返路程稍微远一点就需要找中转点进行加油。可是到了后期因为油箱的升级有了充足的油量,可是在这时因为解锁的传送点不需要太多的开车任务。除此之外,还有很多类似的情况发生,我就不一一列举了。可见工作室将前期将本身较慢的节奏变得更加繁琐复杂,而后期有又变得毫无用处,对于游戏真实感与爽快感之间的平衡把控能力,Bend表现的让我失望。

第二个缺陷在于资源的把控上面,作为一个有着求生要素的游戏,资源的管理是体现生存的重要途径,就比如老三代的《生化危机》一样。然而《往日不再》材料的数量实在是太多了,经常会因为容量不足而烦恼。甚至就算拿走材料之后,过一段时间就会自动刷新。在我的体验上来看,《往日不再》从来不是因为东西太少,而是因为背包空间太小而一次拿的不够。这就导致资源管理就变得毫无用处可言,自然也就失去了求生游戏的生存紧迫感了。

如果你并不计较细节的话,这些缺陷的影响或许并不是很大。为什么我会放在最后来说它?其实,从游戏的整体感受来说,阿右在其中看到了许多令人喜欢的设定,有着非常不错的底子,如果将这些都完美的展现出来,《往日不再》水准至少再上一个高度。可惜因为工作室的实力不足,把控能力低下让这款游戏表现平平,只成为一个毫无亮点的公式化游戏。

总结:

总体来看,《往日不再》的确存在明显的问题,前期较为糟糕的叙事方式直接给了阿右一记直勾拳!伴随着后续的节奏不足,设计缺陷等问题,直接让大部分玩家被K.O,倒在了游戏的前半部分,所以众多的差评自然是有理由的。但是平心而论,开放公式化游戏的套路都大同小异,单论玩法以及游戏所包含的内容要素而言,《往日不在》其实是达到了3A游戏的标准及格线,虽然有明显不足,但是没有其他评论绝差到不堪一击。阿右总结成一句话,就是前期糟糕的剧情体验,中期无得无失的公式化水准玩法,后期仓促的收尾。

由于这些明显的缺陷实在是拖累的游戏的品质,让我在游玩过程中,不止一次为《往日不在》感到惋惜。不过好在随着游戏版本的更新,像一些崩溃以及掉帧问题都已经逐渐开始解决。

通过此次评测,估计你们应该在心中已经给这个游戏打了一个预判分,但是在阿右来看,《往日不在》是一款合格的游戏。当然,合格不代表没有缺点。所以阿右给本作7.3的基础分。毕竟索尼玩家应该都知道,索尼的绝大多数第一方游戏,都是线性的流程玩法,这也是大部分玩家把索系游戏称呼为"一本道"的原因。但是在《往日不在》上,我看到了bandStudio敢于挑战3A开放世界游戏的态度,至少在相比于《神秘海域》、《最后的生还者》等游戏,《往日不在》能让我们抛弃掉久违的"熟悉感"来换一种方式体验到开放世界玩法的末日生存游戏。就像《战神 欧米茄》感觉挑战创新所获得的2018年TGA年度游戏的殊荣来看,业界其实还是更加鼓励挑战与创新。当然既有成功,也会有失败。或许《往日不在》算是bandStudio一次较为失败的尝试,但是对于第一方工作室来说,这种行为却是值得鼓励。所以阿右在7.3的基础分上,再增加0.5的分数来鼓励bandStudio挑战勇气,最终给到《往日不在》7.8的分数。对于索尼玩家,如果你不是那么的吹毛求疵,《往日不在》或许会给你带来一定的欣喜,毕竟线性流程的游戏玩多了,换个开放世界玩法也不失为一个不错的选择。当然,如果你已经玩多了各种公式化3A游戏,那么《往日不在》肯定会给你留下一个不好的印象。总之如何选择,在于你,而我只是告诉你们"它"并不是别人口中的不堪一击!你可以说它不是那么好玩,但是绝对不能说它烂到底!

总评:7.8分

优点:

1.营造出了优秀的末日世界

2.战斗打击感不错出色

3.达到了3A开放世界的合格线

4.自然且出色的游戏画面

缺点

1.糟糕的剧情体验

2.人设塑造不足

3.系统设计有不合理

4.剧情过场的黑色过度出戏

最爽仙魔战 仙战跨服PK竞技

不为掌声的诠释,不为刻意的征服。只为PK给自己带来的快意!《仙战》为玩家带来最爽快的仙魔之战,带你进入修仙之巅!《仙战》跨服战劲爽pk赛,让你欢腾到底!

新服信息:

兵临城下(安卓与iOS越狱版)8月18日 11:00

(图1:最爽仙魔战)

《仙战》跨服战是近日推出的全新玩法,全民跨服战在8月10日迎来了第一次赛事,回顾上周的比赛,可以算是紧张激烈,异彩纷呈。由于参赛人数太多,加上第一次的开赛,这场激烈之战只进行了短暂的时间。相信很多玩家没有过足瘾,甚至没有挤进跨服战的行列过把瘾。不过都没关系,因为机会还有!

(图2:跨服战PK竞技)

本周二(8月19日)迎来了第二次赛事,有了上次的经验之后,相信这次的赛事可以进行的更加顺利,玩家也可以玩的更加痛快!先来看一下赛事时间和赛事规则,为即将到来的赛事做好准备吧!

赛事规则:8月19日20:00-21:00

1、战斗力达到10W以上即可参与跨服战

2、玩家进入战场后随机分配阵营

3、玩家可(击杀对方阵营玩家获得1分,挖矿获得4分)获得积分

4、首先到达5000积分即赢得胜利,如没有达到5000积分,以积分高者获胜

5、击杀榜与挖矿榜保留一周

6、参加人数100vs100,一次跨服战限进入的前两百位玩家。

(图3:跨服战玩法)

跨服战玩法:

1、双方阵营通过采集《升仙台》的灵气,或是击退敌对阵营玩家可获得积分。

2、每个玩家获得的积分总和等于阵营积分。

3、《阵营积分》先到达指定积分的阵营获胜。

4、获胜的阵营玩家将获得大量的经验等奖励,失败方只能获得少量的奖励,大家要加油呦~

5、同时游戏内设有战神榜和采集榜,无论阵营的胜败,上榜玩家将获得个人奖励。

激情八月天,《仙战》带你进入一个激情四射的夏天,来跨服战打造属于你的不败神话!与各位高手同台竞技,尽显修仙快意!

《仙战》官方网站:http://x.zqgame.com/

中国首款吉尼斯世界纪录认证手游《仙战》全球公测中,全新资料片上线,安卓iOS新服连开,一起来体验新装备、新地图、新BOSS、新玩法超多乐趣根本停不下来,《仙战》等着你!

底特律:变人值不值得买?我们提前玩到游戏并和制作人聊了聊

《底特律:变人》保持了Quantic Dream工作室的一贯风格和水准,而且在前作《暴雨》的基础上代入感更强,故事也更吸引人。

当大部分人还沉浸在新《战神》带给我们的震撼体验之时,又一部索尼PS4独占大作即将在5月25日推出,那就是由Quantic Dream工作室开发的互动类型游戏《底特律:变人》(Detroit:Become Human,官方中文名未定)。

两周前,游研社作为受邀游戏媒体之一,到香港提前体验到了这款游戏,并对游戏制作人Guillaume de Fondaumière先生进行了一场简单的访问。

受限于保密协议,直到今天我们才能公开它的内容。如果你正在关注这款游戏的话,希望这份简评能让你找到为它掏钱包的理由。

总的来说,《底特律:变人》保持了Quantic Dream工作室的一贯风格和水准,而且在前作《暴雨》的基础上代入感更强,故事也更吸引人,而且在玩过游戏之后,就剧情中的一些冲突和选择,也值得玩家们讨论,或者发表自己的看法。

从这几点来看,《底特律:变人》是值得互动类游戏爱好者的期待的。它也可以看做是一部制作精良的“美剧”,尤其适合安利给那些没太多时间通关一部考验操作的大部头3A游戏的玩家,或者是平时不太关注游戏的人。

具体来说,在经过两个小时的试玩之后,以下几点可能是玩家们非常在意的:

游戏包含10-20个小时的流程,如果想要体验全部内容的话,可能需要25-40个小时。从体量上来讲,《底特律:变人》是目前QD工作室所制作的游戏里,内容最丰富,最庞大的一部作品。

游戏包含六个结局,和大量分歧路线。第一次通过之后,会解锁之前看不到的隐藏情节。

新加入了类似流程图的设计,可以看到已解锁或者未解锁的内容,重复的内容可跳过。

三名角色的剧情是同时发生的,看似无关却都围绕主题展开。不同的选择会影响剧情发展,甚至可能导致角色死亡。有不少事关道德问题的选择。

三名角色之间并不是一个演完才切换下一个,而是会打散、穿插进行。通过后也不会追加单一角色的顺叙流程。

有类似扫描的功能,打开之后,部分可互动的内容会高亮显示,而且会以文字提示该关卡中的主线和支线目标。

游戏中可以随时切换难度,高难度只是让解密或者操作变难了,而并不会影响奖杯或者剧情发展。

有两种相反的固定视角(身前和身后)可供随时切换。相比前两作令人困扰的视角问题,有一些改善但不算彻底解决,有的时候仍然会出现卡视角的小Bug,玩家可以活动的路线和范围仍旧是设定好的,无法实现真正的自由探索。

可以调整字幕大小。

作为互动类游戏的爱好者,在《底特律:变人》之前,我玩过很多同类型的游戏。对于这类游戏,能否让玩家产生带入感,是衡量游戏好坏与否的最重要原因。而能否产生带入感,又取决于两个重要因素,一个是剧情,一个是操作方式。

从剧情上来讲,除了一个紧张,循序渐进的好剧本之外,能否通过玩家所做的选择对剧情发展产生影响可能是玩家们最看重的地方,在这方面,有一些互动类游戏剧本其实是非常取巧的。比如类似《暴雨》的侦探类故事,或者《直到黎明》的多人逃生类故事,由于天然就有开放结局(或者判断),所以都是比较容易在游戏中实现“蝴蝶效应”效果的。

《暴雨》

相反的例子则是QD工作室的《超凡:双生》,因为它更像一个单一主线的故事,即使把叙事顺序打乱了,从本质上来讲,它还是一个一本道故事——由于每一章的剧情已经定死,很难在剧情上影响到下一章的进展,更不要提单一主角的设定,我们无法在开头就让艾伦·佩姬死掉。

《超凡:双生》

而《底特律:变人》在剧情设定上显然在取巧的基础上更进一步,三名截然不同的主角,每个人都有不同的性格,代表了不同的思考。

Connor是一名帮助警察处理故障仿生人事故的仿生人,这段故事的主题是 “Loyalty Has Price”(忠诚的价值,制作人语)。他的身份决定了他在处理问题时,必然要面对自身认同和上级命令之间的矛盾,画面色调也是冷冷的,这是我在试玩时最喜欢的人物。

Kara章节的主题是“Love Has Price”(爱的价值),她在游戏是一名家务型仿生人,在单亲家庭中,她的形象更贴近于母亲。为了体现日常感,这部分章节更多的采用手持拍摄的方法。在有关她的试玩内容中,也就是预告片中看到了有关保护孩子躲避父亲家暴的片段中,如果你没能事先发现家中的一些物品和房间布局,在最后结局中就有可能导致最后无法顺利脱身。这是我在游戏开头最直观的关于分歧剧情的感受。(此处我还获得了一个奖杯)

另外一个角色Markus则是画家的助手,在帮助主人进行艺术创作的过程中,试图证明仿生人也是有自己的思考的,这部分的主题则是“Resistance Has Price”(存在的价值)。为了衬托这一主题,他的章节则玩起来更加“壮观”,在游戏初期就会了解到整个社会对仿生人的态度。

在访谈中,制作人希望在底特律中,“玩家应该是导演或者监督,而并非一个旁观者”,从这一点来讲,这个故事从整体上来讲已经算是成功的了。

“设计这款游戏的目的是为了反映一种社会问题,一种对于人类意义的思考,我们并不会为人性定论,玩家也不需要听我们讲道理,我们的游戏只想做一个提问者——怎么回答该交给玩游戏的人。”

Quantic Dream的游戏,或者说市面是几乎所有的互动类游戏,操作都是非常单调的,功能局限于选择对话,或者是乏味的QTE。在这次的新作中,问题依旧存在:互动基本都要靠右摇杆完成,包括开门把手,捡起道具,挥手等动作。

反倒是Connor章节的破案剧情玩起来会更吸引人,这段内容看起来像《暴雨》和Telltale公司的《蝙蝠侠》的结合品,你需要搜集分析各种线索,然后靠自己的判断将这些线索连成一段故事。收集的线索越多,越可能“和平”解决遇到的仿生人案件。

在之后的采访中,我们也向制作人提出了关于“什么样的操作才能更有代入感”的问题。制作人表示,为了提高可玩性,他们尽可能削弱了游戏中重复无意义的互动,比如拿起又放下一个水杯,重复开门关门等动作,而且还增加了针对PS4手柄触摸板的操作,就是为了增强带入感。

但是对于另外一些新的操作方式,考虑到机能和玩家们的接受程度,最终并没有加入到游戏之中。这可能也是目前最大的遗憾之处。

至于游戏画面,《底特律:变人》作为专门为PS4打造的全新之作,相比两部前作也有了很大提升。制作人透露“本作是工作室有史以来最大规模的制作”,前后一共有200多人参与到了动作和面孔采集工作。

由于技术的进步,现在的动作捕捉制作流程已经非常成熟,很容易做出逼真的动作,但是目前对于真人眼球的动态模拟还无法解决,这也是现在大部分3A游戏的通病——“眼睛无神”。为了解决这一问题,工作室的画师花了大量的时间为每一个人物单独绘制眼睛,以求能精益求精,从目前的效果来看,游戏中几个主要角色的效果还是相当真实的。

既然来到了《底特律:变人》的试玩会,现场的仿生人Cosplay自然是一个保留曲目。虽然并没有见到去年在TGS游戏展现场出名的“机器人女友”,但是这两位Coser在现场也是相当敬业的:

最后我们也向制作人表达了未能在新作中见到诸如艾伦·佩姬一样的大牌明星的遗憾,他表示,在选角时更看重的是演员的性格和演技,而并非他(她)的名气。不过在未来,并不排除再次使用一些知名演员的可能。

《底特律:变人》预定将在5月25日登陆PS4平台,数字普通版售价398港币,豪华版468港币,包含数字设定集,原声带和动态主题一份。你的钱包准备好了吗?

向火星前进!

北京时间2018年11月27日,历经6个多月的飞行,美国宇航局(NASA)的火星无人探测器“洞察”号(InSight)成功登陆火星。自从1960年前苏联发射“火星1号”探测器,人类已经对火星探索了58年,但无论是“勇气号”拍摄的照片,还是“好奇号”采集的样本,人们对火星的了解始终“浮于表面”。回顾人类火星探索史,通过一次又一次探索,战神“阿瑞斯”的秘密逐渐被众人知晓,面纱后面,其实是我们的渴望之眼。人类!向火星前进吧!图片来源:视觉中国

无人火星探测器“洞察”号成功在火星赤道附近的埃律西昂平原(Elysium Planitia)登陆,着陆过程用时六分半钟。着陆后,“洞察”号拍下第一张火星照片:一个平坦、光滑而广阔的地表。美国宇航局官员表示,“洞察”号的任务时间为一个火星年(约两个地球年)。

这次“洞察”号成功在火星的登陆,成为了美国第八个在火星登陆的航天器。在1976年,美国国家航空航天局的“维京1号”登陆器在火星表面成功着陆,成为第一枚在火星上着陆,并且成功向地球发回照片的探测器。图为在实验室内拍摄的维京1号登陆器。图片来源:视觉中国

维京1号在火星表面着陆后在火星表面正常工作超过六年,直到1982年11月13日错误指令导致失去通信联系为止。80年代,前苏联发摄福波斯1号和福波斯2号探测器均以失败告终。而美国经过多次推迟后发射的“火星观察者号”探测器在点火进入环绕火星轨道时,也与地球失去通信。图片来源:视觉中国

1996年,美国的“火星全球勘测者”探测器(MGS)发射升空,这枚探测器持续运作了10年,最后在2006年11月5日失去讯号联络,它成为最成功的火星任务之一。图为“火星环球勘探者”(MGS)发回火星北极的广角视图。

1997年,“火星探路者号”在火星表面着陆。它携带的名为“旅居者号”的小型的10.6千克(23英磅)轮式机器人的火星车,这是人类送往火星的第一部火星车。图为“旅居者号”离开“火星探路者号”进行探索时,美国国家航空航天局接收到的画面。

进入21世纪,探测火星的活动进入新的活跃期。越来越多的国家参与到火星探测中,探测范围也从表面研究,延伸到大气、水资源、矿藏等资源储备情况上。2003年欧洲航天局(ESA)发射“火星快车号”卫星和“小猎犬2号”登陆器,这是该机构发射的第一火星探测器。

“凤凰号”探测器在2008年成功在火星着陆。“凤凰号”探测器在加热火星土壤样本时鉴别出有水蒸气产生,从而确认火星上有水存在。图为2008年7月31日发布的“凤凰号”火星探测器在火星拍摄的全景照片。 图片来源:视觉中国

2011年11月9日,中国首个火星探测器“萤火一号”搭载在俄罗斯“福布斯-土壤”探测器内部,由俄罗斯“天顶”号运载火箭在哈萨克斯坦拜科努尔发射场点火发射升空。中新社记者 王双军 摄

印度的“曼加里安”号火星探测器成为了抵达火星的首个亚洲国家的探测器。

2016年8月23日,“中国火星探测工程名称和图形标识全球征集活动”新闻发布会在北京召开,会上首次公布中国第一个火星探测器和火星车外观设计构型。图片来源:新华网

几十年来,人类一直对火星充满好奇,这颗红色星球的神秘也并没有阻止人们对它浪漫的想象。2014年,美国“好奇”号火星探测器在火星上首次发现巨大发光的陨铁。这也是“好奇”号登陆火星2年以来,首次在上面发现太空岩石。

2014年,美国宇航局(NASA)表示,“机遇号”火星探测车已经在火星上行走了40公里,创下太空探测器的行走距离纪录。

2018年7月在意大利罗马,科学家召开新闻发布会称火星上发现了第一个液态水湖。报道称,科学家们在火星上发现了巨大的地下蓄水层,这增加了火星上存在生命的期望。

2018年9月,在一场大规模的火星沙尘暴之后,美国航空航天局(NASA)的好奇号火星车又重新投入了工作,继续采集火星表面的样品。

时间不息,探索不止,火箭每升空一次,人类便离灿烂繁星更近一步。在顶尖的星际探索科技之外,更多的国家更多的人在为自“飞天”、“奔月”而来的宇宙梦做着准备。当地时间2018年2月7日,阿曼佐法尔沙漠内,科研人员正在模拟登陆火星的情况,该项目由阿曼以及奥地利合作实行,旨在未来将人类送往火星。

在一项新的研究中,来自瑞士洛桑联邦理工学院(EPFL)的科学家们设计了一个火星的自我维持研究基地,可以支持多年的载人任务。此项研究的多步骤计划包括将机器人送到火星建造基地,收集利用红色星球的自然资源,并最终派遣航天员在那里生活至少9个月。图片来源:东方IC 版权作品 请勿转载

在2015年8月28日,一个由三男三女组成的团队进入位于夏威夷冒纳罗亚火山北坡的“密封舱”开始365天封闭生活,开始执行美国历史上耗时最长的一次火星模拟任务,为人类未来太空旅行和火星生活做准备。

当地时间2016年12月5日,美国普罗维登市,美国罗德岛设计学院教师和学生推出与仿真太空服,用于模拟火星生存。

NASA的工程师,跟道具设计公司合作研发出名为 Mars Rover Concept 的太空越野车Mars Rover Concept 是为了应付火星崎岖的沙地路面而设。而且车尾部份设有模拟实验装置,令 Mars Rover Concept 可以同时充当研究实验室,以及执行侦察任务。图片来源:Sipachina 版权作品 请勿转载

科学家Jim Green表示,到火星旅行的第一人很可能已经存在于地球,而人类也绝对会在未来到达火星。电影《火星救援》中“上火星种土豆”的情节似乎离我们不远了。图为NASA举办火星住宅设计比赛入围作品图曝光。图片来源:视觉中国

棣栨鍙傚姞涓栫晫鏉嵆宸﹀彸鑳滆礋 瀹冩槸澶翠竴涓?,"video_count":0},"image_detail":[{"url":"https://p3-sign.toutiaoimg.com/large/905a000244f4398724f1?_iz=31825&from=article.detail&x-expires=1703782472&x-signature=hQTG19W7ebB87MiuWbUy%2BBPm%2ByM%3D

浣滀负鍏ㄤ笘鐣岃寖鍥村唴鍏虫敞搴︽渶楂樼殑浣撹偛璧涗簨锛?018骞碶u003cspan class="candidate-entity-word" data-gid="4233526" qid="6527569267137713416" mention-index="0">瓒崇悆涓栫晫鏉痋u003c/span>姝e湪淇勭綏鏂鐏鑽肩殑灞曞紑锛屽叏鐞冧嚎涓囩洰鍏夋鑱氱劍浜庢锛岃繖鏄釜灞曠幇瓒崇悆榄呭姏鐨勮垶鍙帮紝鏇存槸鐞冩槦鎴愬悕鐨勮瘯閲戠煶銆傚緢澶氱悆鍛橀兘鏄粠涓栫晫鏉禌鍦哄紑濮嬭嚜宸辩殑浼犲鐢熸动鐨勶紝姣斿涓嬮潰杩欏嚑浣嶏細

鐞冪帇璐濆埄銆乗u003cspan class="candidate-entity-word" data-gid="972295" qid="6527574095356237063" mention-index="0">椹媺澶氱撼鍜屾垬绁炲反钂俓u003c/strong>

鑰屾湰灞婁縿缃楁柉涓栫晫鏉笂锛屼篃鏈変笉灏戦娆″弬璧涜瀵勪簣鍘氭湜鐨勫皯骞存柊璐碉紝姣斿濮嗗反浣‐u003c/span>銆佺櫥璐濊幈銆侀樋妫タ濂ャ€佺儹鑻忔柉銆佽惃鍐呯瓑绛夛紝浣嗘槸杩欎簺鐞冩槦瑕佹槸鍜屽垵娆$櫥涓婁笘鐣屾澂鑸炲彴鐨刅AR鎶€鏈浉姣旓紝宸﹀彸姣旇禌鑳滆礋鐨勮兘鍔涙樉鐒跺氨涓嶅彲鍚屾棩鑰岃浜嗐€俓u003c/p>

路 浠€涔堟槸VAR锛焅u003c/strong>

VAR鏄棰戝姪鐞嗚鍒ゆ妧鏈紙Video Assistant Referee锛夌殑绠€绉帮紝灏辨槸閫氳繃瑙嗛瀹炴椂閲囬泦鐨勭敾闈紝鍗忓姪鍦轰笂涓昏鍒ゅ姣旇禌鎯呭喌杩涜鍒ょ綒銆俓u003c/p>

VAR瑙嗛鍔╃悊瑁佸垽鎶€鏈紙鍥剧墖鏉ヨ嚜http://sh.qihoo.com锛塡u003c/strong>

路 VAR鎬庢牱鎵ф硶锛焅u003c/strong>

閫氳繃澶氭満浣嶅姣旇禌杩涜瑙嗛閲囬泦锛岀敱涓撲笟瓒崇悆瑁佸垽鍜屾妧鏈汉鍛樺潗闀囩洃鎺э紝褰撳満涓婂嚭鐜颁簤璁儏鍐电殑鏃跺€欙紝涓撲笟瑁佸垽閫氳繃瑙嗛鍥炴斁缁欏嚭璇存槑锛屾渶缁堢敱鍦轰笂涓昏瀹e竷鍒ょ綒缁撴灉銆俈AR鍦ㄨ繃绋嬩腑鍙兘鎻愪緵閲囪瘉绱犳潗锛岃€屾棤娉曟渶缁堝鍒ゃ€俓u003c/p>

路 鍦轰笂琛ㄧ幇濡備綍锛焅u003c/strong>

鏈眾涓栫晫鏉紝鍦ㄦ硶鍥戒笌婢冲ぇ鍒╀簹锛岀憺澹笌闊╁浗鐨勬瘮璧涗腑锛屼富瑁佸垽閮藉湪VAR鐨勫府鍔╀笅閫侀櫎浜嗗叧閿殑鐐圭悆鍒ょ綒銆備紛鏈椾笌瑗跨彮鐗欑殑灏忕粍璧涗腑锛岀62鍒嗛挓浼婃湕鎴愬姛鎵撳叆涓€鐞冿紝鍗磋VAR鎻愪緵鐨勭敾闈㈣瘉瀹炶秺浣嶅湪鍏堬紝杩涚悆鏃犳晥锛屽け鍘讳簡鎵冲钩姣斿垎鏈轰細銆俓u003c/p>

VAR瑙嗛鍔╃悊瑁佸垽鎶€鏈紙鍥剧墖鏉ヨ嚜http://mini.eastday.com锛塡u003c/p>

浠呭嚟鍓嶄袱杞皬缁勮禌涓殑琛ㄧ幇锛孷AR鎶€鏈凡缁忓綋浠佷笉璁╂垚涓烘湰灞婁笘鐣屾澂璧涘満鏈€鍚稿紩鐪煎厜鐨勨€滆彍楦熲€濋€夋墜锛屽湪鎺ヤ笅鏉ョ殑姣旇禌涓紝瀹冨娍蹇呬細鍙戞尌鏇村姞閲嶈鐨勪綔鐢ㄣ€俓u003c/p>

VAR鐨勫簲鐢ㄦ槸涓轰簡寮ヨˉ涓昏鍒や富瑙傚垽鏂椂浼氫骇鐢熺殑閿欏垽銆佽鍒わ紝淇濊瘉杩愬姩绔炴妧鍏钩銆佸叕姝e師鍒欙紝瀹為檯璇佹槑瀹冨鑷繁鐨勫伐浣滃畬鎴愮殑鐩稿綋鍑鸿壊銆傝€屽彟涓€鏂归潰锛屽畠鐨勫嚭鐜颁篃缁欐瘮璧涢€犳垚浜嗚妭濂忓け鎺э紝棰戠箒琚墦鏂殑闂锛岃繖鎶婂弻鍒冨墤濡備綍鐢ㄥソ锛屼篃鏄竴閬撻毦棰樸€俓u003c/p>

VAR鎴鍒扮洰鍓嶇殑琛ㄧ幇杩樼畻浠や汉婊℃剰锛屽湪涓€浜涘叧閿垽缃氫笂灞曠幇浜嗙鎶€瀵逛簬姣旇禌鐨勫姪鐩娿€備絾鏄粠姝や互鍚庯紝鎴戜滑鍙兘鍐嶄篃鍚笉鍒伴┈鎷夊绾斥€淺u003cspan class="candidate-entity-word" data-gid="12735572" qid="6595527672334406915" mention-index="0">涓婂笣涔嬫墜鈥濈殑鏁呬簨浜嗭紝褰撶劧锛屽叞甯曞痉鐨勨€滈棬绾垮啢妗堚€濅篃灏嗘垚涓哄巻鍙层€俓u003c/p>

APP鍟嗗簵鎼滅储涓叧鏉戝湪绾匡紝鐪?018骞存渶鏂版墜鏈恒€佺瑪璁版湰璇勪环鎺掕

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!