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魔兽世界防沉迷时间(游戏防沉迷系统为何至今无解,是开发难度太大还是根本无法开发)

导读全网都在关注游戏的防沉迷问题,这个问题一直都存在争议,一方面是游戏玩家,一方面是家长。首先,我们来回顾一下自2001年——2005年中国网络游戏运营模式。自从2000年陈天桥拿下了

全网都在关注游戏的防沉迷问题,这个问题一直都存在争议,一方面是游戏玩家,一方面是家长。

首先,我们来回顾一下自2001年——2005年中国网络游戏运营模式。

自从2000年陈天桥拿下了《传奇2》在中国的代理权,把《传奇2》引入中国市场,创办了盛大游戏,短短4年之间,就在美国纳斯达克敲钟上市,在此期间更是有《奇迹MU》,网易的《梦幻西游》、《破天一剑》等一系列网游开始火爆全网,这个时候,游戏的运营基本上都是已售卖点卡的运营模式,即买多少钱的点卡,充值多长时间的游戏,游戏里面的装备也都是可以靠打怪爆出来的,不存在花钱买道具,买装备的情况,游戏各个玩家的公平性基本上还相对平衡。

正是点卡充值收费这种模式的存在,在当时很多游戏玩家,基本上一天的游戏时间还是相对可以控制的,因为玩游戏要花钱,而当时的国内的工资水平基本上也不高,一般一个人一天的游戏时间基本上都会控制在2个小时左右,当然,个别土豪玩家除外。

所以,在当时来说,虽然也有众多的各个年龄段的玩家,但是防沉迷系统这块 在当时来说还没有这个概念,因为没有钱就完不成,这个从根本上就限制了玩游戏的时间。

这个时间段,国际国内各个游戏厂商都是卖点卡充值游戏时常的这种运营模式,大家也都是基于这个盈利模式。

其次,2006年网络游戏运营模式变革,收费模式切换到免费模式。

2006年开始,网络游戏的运营模式开启了一个分水岭,这个分水岭就是游戏运营模式的重大变革,这个模式就是免费游戏,道具收费模式。

这个模式的变革者就是《征途》,2005年11月15日,《征途》开始内测,同时宣布“永久免费”,这个变革一下打破了以往的运营模式,这也缔造了在2006年4月21日《征途》正式公测当天最高同时在线人数突破20万;公测后仅40天,同时在线人数突破30万,2006年11月11日,《征途》同时在线突破68万大关,打破同类网游在线纪录,创造了新的历史;2007年5月20日晚19:36分,《征途》同时在线突破100万,达到了1055287人。这是继《魔兽世界》全球市场和《梦幻西游》在中国市场后,全球第三款同时在线人数突破100万的网络游戏。并且,仅仅依靠《征途》这一款游戏,在2007年11月1日,《征途》的开发商也是运营商上海巨人网络科技有限公司就在纽约证券交易所,公司总市值达到42亿美元,成为在美国发行规模*大的中国民营企业。

与此同时,国内的其它网游运营商迫于形势的变化,市场的变化,人们观念的转变,不得不对原先的游戏运营模式进行改变,于是纷纷都开启了免费模式,即游戏时常免费,游戏里的道具收费,这个模式直到现在,众多游戏玩家在游戏里拼的不在是游戏的操作实力,操作技巧,而是拼的装备,拼的买了什么新装备,实在点,就是说这些现在都成了人民币玩家,谁有钱,谁就可以在游戏里称霸一方。

也就是从2006年开始,游戏的沉迷问题就越来越成为一个有争议的话题,在此期间游戏厂商也针对此问题做出了一些改变,比如身份证认证注册,实名等等,但是这些一直都是处在没有严格监管监控的状态,这也就导致了社会出现的戒网瘾学校机构等等,并且在社会上也引起了不好的负面效果。

现状,现在对游戏防沉迷问题开始严格落实,目前又出现的新问题

这次,8 月 30 日,国家新闻版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》其中明确要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

但是,就目前的状况来看,又催生了一个新兴行业,就是网络销售、出租游戏账号成为绕开防沉迷系统的新手段”问题,可以说是兵来将挡,水来土掩,账号出租成新灰产,这个问题又该如何破解。

依靠防沉迷系统,而这个系统是否真的管用,还是启用新的模式,我想这也许正是众多游戏运营商要思考的一个重要问题,毕竟,玩游戏的青少年一代,将来要成为国家建设的主力军,要培养成为国家的栋梁之才,教育问题人人有责,不能为了一己私利,而毁了一代人。

少年智则国智,少年富则国富,

少年强则国强,少年独立则国独立。

商人逐利不错,但是君子爱财,取之有道。

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