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战将online(劳工、慈善与同性恋:回看2018全球最具影响力游戏人物)

导读战将online文章列表:1、劳工、慈善与同性恋:回看2018全球最具影响力游戏人物2、2019BRET电子竞技大赛在泰安打响,月神MOON也来了3、除了微软的新主机,今年E3还有哪些可看的?微软

战将online文章列表:

战将online(劳工、慈善与同性恋:回看2018全球最具影响力游戏人物)

劳工、慈善与同性恋:回看2018全球最具影响力游戏人物

作者|诺北

新的一年来了,眼下,许多媒体都在盘点2018年的林林总总。那么,除了2018年游戏产业发生的那些事,我们还能如何总结游戏行业?在产业细分越发明显的今日,有人用大数据总结全年游戏答卷,也有人用新闻总结游戏市场。近日,又有外媒总结了2018全球游戏产业最具影响力人物,闲话少说,马上揭晓。

Tyler “Ninja” Blevins

记得在2017年年末,Ninja—Richard Tyler Blevins(1991年6月5日出生)还是一位退役的《光环》职业选手,他曾是Cloud9,Team Liquid等著名电竞职业战队队员,那时候他就已经是一位相当受欢迎的直播网红。

有数据称,截至2018年12月,他是Twitch上最受关注的流媒体,拥有超过1200万粉丝,每个流平均有超过53,000名观众。更重要的是,他的影响力已经不仅辐射于玩家群体,在接下来的一年中,他还将参加全美著名的The Ellen DeGeneres Show,这档由艾伦·德杰尼勒斯主持的脱口秀节目,简称Ellen,在全美主流文化圈中颇具影响力,相似的主流文化节目The Tonight Show同样将他邀请其中。2018年9月,Ninja成为第一个在ESPN杂志封面上亮相的电竞选手,这同样标志着电竞逐渐被主流体育界所接受。

事实上,全球游戏界人物不断切入主流文化圈的事件,在2018年多次上演。但毫无疑问,Ninja是第一个真正实现主流文化交叉的Twitch超级网红,与国内网红相比,Ninja最突出的一点体现在慈善方面,在2018年2月举行的筹款慈善活动中,Ninja筹集了超过11万美元,捐赠给美国预防自杀基金会(AFSP)。在2018年4月举行的第一次Fortnite Battle Royale Esports活动中,Ninja捐赠了近5万美元的奖金,其中2,500美元用于阿尔茨海默氏症协会。4月下旬,他与其他同伴Dr.Lupo和Timthetatman一起参加了#Clips4Kids活动,共帮助筹集了超过340,000美元。在2018年E3期间,Ninja和Marshmello赢得了Fortnite Pro-Am活动,并向他们选择的慈善机构捐赠了100万美元。

有文化评论人士表示,不难想象,如同好莱坞巨星的发展路径一样,也许在未来,Ninja同样会成为北美的社会名流。

Emma Kinema以及那些游戏从业者联合会发起人

2018年是北美游戏业界劳方权益被侵占的一年。在全球范围内,劳力被侵占已经历了很长很长的时间,加班加点已成为业界共识,事实上,这一项传统甚至与这个行业一样古老。近期传播最广泛的当属《荒野大镖客:救赎2》上市时,Rockstar San Diego被曝光的加班丑闻。事实上,2018年,不乏这种事例,例如当游戏公司管理层的压迫性以及半强制性的劳动内容被不断曝光,有些游戏工作室在一夜之间关闭,心怀不满的前雇员随之提起集体诉讼。但在诉讼与抗辩的同时,也同样揭露了行业某些丑陋的真相。

因此,游戏从业者联合会(Game Workers Unite)应运而生,这是一个广泛的组织,在游戏业界致力于动员劳动力工会化。2018年3月,该小组通过Game Developers Conference(GDC)进行了演讲,并提出了他们的愿景,寄望解决该行业这种长期遗留问题。

在这些人中间,以Emma Kinema最具特色,勤于出面的她可以说,一直是这类群体中最受公众欢迎的人物。“这是如此长久以来的业界禁忌,” Emma今年早些时候在接受Polygon采访时说,“但是现在人们已经准备好为此做好准备。”

SonicFox

作为一个强大的,但相对参与人数较少的《龙珠格斗Z》专业竞赛的实力战将,SonicFox长久以来成为了活跃在ESPN传媒,以及美国一年一度的格斗游戏电子竞技锦标赛Evo中,极具代表性的黑人电竞选手。

这个刚满20岁的青少年会穿着毛茸茸的战斗服参与游戏,但其技术实力不言而喻,但他真正的力量来自于他对自己身份的开放和认同。

虽然他的推文“别忘了,我是一名同性恋,同时也是这个XX星球上最好的《DBFZ(龙珠格斗Z)》玩家。(“im gay, also the best dbfz player on this f—ing planet dont forget it.”)”已经进入有史以来最伟大的推文候选名单。

但在2018年,SonicFox的高亮时刻无疑仍旧来自于TGA,在那里他穿上了他标志性的毛茸茸的衣服,并获得了年度最佳电竞选手奖杯。 “我是同性恋,一名黑人,还是个兽迷。几乎身兼共和党人讨厌的一切,却也是世界上最好的电子竞技选手。”

Rami Ismail

如果你想要一个如何在游戏行业过活的标准模型,那么最好的选择可能就是Rami Ismail。 他和Jan Willem Nijman在2010年创立了Vlambeer工作室,Rami负责Vlambeer的业务和发展。

也许正是基于此,面对巨大的宣发压力,Rami Ismail在这家荷兰独立游戏工作室,于短短一周内创建了Presskit。

我们知道,游戏开发者和媒体都有相同的目标,为尽可能多的人带来精彩的游戏。毕竟,如果没有人玩游戏,那么好的游戏也无法体现价值。

对于媒体而言,了解游戏但无法访问游戏的相关信息就意味着无法宣传。当然,开发人员希望花费宝贵的时间来制作游戏而不是制作新闻页面。

Presskit就是这样一个新闻工具包解决方案,本着本着独立开发者的精神,它免费为所有人开放,帮助一些独立游戏工作室整理专业的单页面便于向媒体宣传,开发者们只需要花费一个小时左右的时间来创建布局合理的新闻页面即可,其中包含了宣传需要写出的所有内容。

因为Presskit,Rami Ismail为其他开发者提供了无穷的资源,这就是Presskit的迷人之处。而关注全球游戏业界基层开发者,这就是Rami Ismail。

Tim Sweeney

也许有人还记得,早在2017年底,Epic Games正处于一个不安的境地。曾备受欢迎的大规模在线战斗竞技场游戏《Paragon》正在做最后的挣扎,《Fortnite》却仍旧找不到方向。

但是2018年一切都变了,《Fortnite》的大逃杀模块迅速成为一个如此庞大,而且几乎无所不包的游戏工业作品,以至于我们很难将它与视频游戏史上看到的任何其他作品进行比较。在整个行业中,Epic Games的创始人Tim Sweeney几乎一夜之间成为最引人注目的从业者之一。如今,Epic Games的市值翻了10倍,目前已经超过85亿美元。该公司最近推出的一个在线分发商城,与Steam,Discord,以及其他供应商参与竞争,Sweeney承诺更少的抽成,远远低于Steam和GOG的三成。

对于Epic而言,这无疑是一个巨大的转折,眼下Epic Game正在面对业界更大的竞争对手,比如Riot和Valve。未来,在Sweeney管理下的公司将交出怎样的答卷?也许在2019年,我们还有好戏可看。

Lucas Pope

Lucas Pope是一位美国出生的独立游戏开发者,目前居住在日本。他花费9个月制作了《请出示文件(Paper,Please)》,以独特的角度切入冷战时期边检员的魔幻日常。

而在2018年,Lucas Pope再一次展示了他那与其他人完全不同的天马行空的想法。不得不说,《请出示文件》很棒,但是他的另一个作品《奥博拉丁的回归(The Return of the Obra-Dinn)》,凭借其独具一格的想象力与创造力,进一步巩固了他在实验性独立游戏领域的重要地位。

游戏巧妙的拼图设计和奇妙的美学审美,使得《奥博拉丁的回归》尽管给玩家带来一种并不透明的体验,仍然被IGN等重要游戏媒体认为是年度最佳作品之一。

独立游戏的发展在2018年是残酷的,Lucas Pope的灵感让我们相信,像他那样保持个性,最终仍然会拥有丰厚的回报以及更深的职业生涯造诣。

Cecilia D’Anastasio

终于轮到了一名媒体从业者,Kotaku的Cecilia D'Anastasio负责今年,甚至近几年来Kotaku许多重要的游戏报道。2018年,她对Riot Games中潜伏的,无处不在的性别歧视进行了长达数月的调查,深刻揭露了深埋在Riot Games公司骨头中的这种文化基因。

在调查报道披露的三个月之后,Riot Games的一名现任员工和一名前员工在集体诉讼中起诉Riot Games,理由正是性别歧视,性骚扰和不平等报酬。

在这起诉讼中,进一步引用了Cecilia D'Anastasio的报告中首次描述的一些性别歧视状况,包括有利于男性的不公平招聘做法,男性声音更响亮,更多会议参与度,以及持续的性骚扰和其他不端行为。

重要的是,Cecilia D’Anastasio在报道中并未对Riot Games内部出现的种种不当行为提出指控,而是大量揭示了公司的工作细节。

极为详细的报道叙事,令这个故事令人震惊,但并不令人惊讶。在这个倡导真正平等的关系的当下,Cecilia D’Anastasio让许多人更加担心沙文主义在游戏业界的普遍性,其报道也正是行业所需。

Sweet_Anita

患有Tourette综合症的女主播Sweet Anita,这可能导致她在说话时会发出令人尴尬和亵渎的短语。但也正是凭借这些污言秽语以及甜美的外形的碰撞,几乎在一夜之间,她爬到了Twitch排行榜的顶端。

Sweet_Anita的推流中包括许多这类脏话,尽管关于她的疾病细节仍然模糊不清,关于她聊天的真实意图的说法也不一而足,但这不影响她的观众从世界各地汇聚,只为了“观察”她的病情爆发。但绝对清楚的一点是,全世界对她病症的关注及肯定,在某种程度上,代表了充满接纳与开放的未来。

直播或是短视频作为新兴媒介,可能是一个充满危险的,却有充满活力的地方,Anita证明了她可以利用Tourette综合症在网络世界创立自己的标志,这也是2018年开始的一个重要先例。Anita的事例也向我们证明了,每个人都能在互联网上向所有人展示自己,无论他们认为自己是什么样子,每个人都拥有着各自的“Star Power”。

Cory Barlog

显然,2018年,Cory Barlog需要通过新战神的创作来证明自己。最早的《战神》三部曲将永远位列在最伟大的角色动作游戏之一,而彼时,奎托斯年少力强。在那时,奎托斯很自由,他可以毫无顾忌地将一个女人塞到发条中搅动,只为了卡住一扇门。

Barlog对战神重启的指导近乎完美,灰白年迈的奎托斯怒不可遏,充满了愤怒与悲伤。承担他所做的所有罪孽,却又矛盾的对孩子言传身教。这种矛盾冲突是没有答案的。又老又新的奎托斯沿袭这条路线,为玩家们拼凑了下一章的战神,将所有的内疚都含蓄地、牢固地融入游戏之中。

试想,除了战神,我们还有着非常大量的粗野、血腥或是陈旧的IP,他们都不清楚如何在如今的游戏形式下,在当下不同的文化环境中重塑自我。Barlog不光为战神,他也为业界指了一条明路,新战神的模板将在未来几年内极具用武之地。

Meggan Scavio

事实上,不仅是在2018年,Meggan Scavio的一生致力于为游戏业务带来更多的多样性和包容性。在她被任命为互动艺术和科学学会(AIAS)院长之后,她的影响力得到了体现。

D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain)峰会提供了业内无与伦比的思想交流,并有助于塑造互动娱乐作为一种产业和艺术形式结合的未来。

Scavio曾在UBM工作了18年,最近她担任游戏开发者大会(GDC)总经理八年。在担任GDC总经理期间,她负责监督GDC的所有国内和国际会议,包括:GDC Europe,GDC China,GDC Online和VRDC。当GDC在圣何塞会议中心举行时,Scavio开始在UBM担任运营经理。

2018年,她与同性恋者反诋毁联盟(GLAAD)合作,积极处理LGBT在游戏中所遇到的问题,同时她正在设计明年的Amplying New Voices峰会,为少数族裔游戏开发者提供专业培训,以及相关投研会。如果这个行业真的想要改变它的文化,带来像Scavio这样的老将或许是朝着正确方向迈出的重要一步。

最后

以上人物,从全球范围内来讲,实属冰山一角,2018年过去了,对游戏产业产生影响的人还有太多太多。回看国内,随着恢复版号发放的消息放出,行业裁员和项目削减被有效遏制,对整个游戏行业无疑是个重要的利好消息。

伴随着监管下的方向指引,国内大小游戏企业结合自身特点选择各自的发展道路,不管是单机游戏、steam、出海、独立游戏、小游戏甚至主机游戏都有希望提交更多的优秀品种。眼下,虽说距游戏行业之春,可能还为时尚早,但至少游戏行业正走在稳步前行的路上。

2019BRET电子竞技大赛在泰安打响,月神MOON也来了

9 月 20 日 -22 日,2019 BRET 电子竞技大赛在泰山国际会展中心拉开帷幕,包括 MOON、HAPPY 和 120 在内的中国、俄罗斯、乌克兰、韩国、新加坡、罗马尼亚、越南等 16 个国家的知名电竞选手来到泰安展开角逐,在《英雄联盟》《FIFA Online4》《魔兽争霸 III》以及《拳皇 98》四大项目中一较高下!

21日上午,大赛举行了开幕仪式。泰安市委副书记、市长张涛,副市长成丽等领导及大赛指导单位、主办单位、协办单位、赞助单位代表出席开幕式。

成丽代表泰安市政府,向出席仪式的嘉宾和各位参赛选手表示了诚挚的欢迎和衷心的感谢。她在讲话中提到,泰安市政府着眼“产业兴市”战略,大力实施“双招双引”,本次赛事是泰安市电竞产业发展的新起点和里程碑。泰安市政府将以本届比赛为契机,努力把泰安打造成山东乃至全国电竞产业的新高地。随后,张涛宣布赛事正式启动。

《英雄联盟》项目作为主办方系列赛事中阔别已久的参赛项目,在2019年BRET泰安站赛事中又回来了。之前两届英雄联盟项目的冠军分别为IG与TOP。本次前来参赛的六支队伍包括TSG,RWS,D7G,LNG,VTG以及VP,这些知名度颇高的战队不少都是游戏竞技迷熟知的,早在赛事开始前,就已经有不少泰安的游戏爱好者开始猜测各队对游戏中英雄角色的选择,以及分析各队特点、期待新的冠军诞生。

而《魔兽争霸III》 项目作为上一届赛事胶州站的热门项目由韩国选手MOON成功捧杯。这次泰安站的众多选手中,呼声最高的当属MOON、HAPPY和120三位选手,这次赛事究竟是MOON连任冠军?还是HAPPY继续黄金联赛的辉煌?又或是120成功将奖杯留在中国?对于泰安游戏竞技爱好者来说,都是不容错过的一场好戏。

不同于MOON选手的再次参赛,《FIFA OnLine 4》 去年夺冠的越南选手Hakumen本次因行程问题遗憾未能前来,此次越南派出了与Hakumen同俱乐部的Nguyen Duc Hoang选手前来参赛,不知这次新选手又是否能够继续上届Hakumen的辉煌战绩将奖杯再次捧回越南,让人拭目以待。

首次参与BRET赛事的《拳皇98》项目作为格斗玩家必玩经典IP游戏,此次赛事最热门夺冠选手当属知名拳皇战将小孩,不知这次在众多中外知名选手的合力围追下,他是否还能为自己的职业生涯再添一冠!

2019“一带一路”国家电子竞技大赛坚持遵守客观、公平和公正的原则,遵从各大项目最新、最规范的赛事规则,让16个国家的一线选手和知名战队在三天时间里,通过BRET这个赛事平台挥洒激情,发挥出最强的实力,为各国内外电竞爱好者呈现真正优秀的比赛内容。

据了解,本次赛事由新华社新媒体中心及泰安市体育局指导,上海钜成企业管理(集团)有限公司旗下上市公司大连晨鑫网络科技股份有限公司、新华互动(北京)文化发展有限公司联合主办,泰安银行冠名。

筑梦丝绸之路,促进创新发展。自2016年被列入“十三五”文化产业发展规划以后,电子竞技产业迎来了春天。借助电竞产业发展的东风,钜成集团与泰安市政府精诚合作,将为电竞产业带来新气象、开拓新局面,电竞平台将成为“一带一路”文化交流的新桥梁。

齐鲁晚报·齐鲁壹点 见习记者 程旭

除了微软的新主机,今年E3还有哪些可看的?微软、贝塞斯达、DD篇

作者|周明

微软的新主机

索尼不在,每年E3的重点“主机大战”就像微软的独角戏。早先有传闻说微软已经准备好了新主机。新主机的相关消息已经被爆得有模有样——现在看来这完全有可能是真的。

下代主机长啥样?

从目前得到的信息看,E3 上可能登场的应该是 Scarlett 家族中的两台传统主机“Anaconda”和“Lockhart”。这一代主机的具体配置大体也在我们预料之中——首先是对应4K,更好的显示芯片和更大的内存,光线追踪和固态硬盘应当也会有。两者的主要区别在GPU 和内存容量,似乎代表了高配和低配版本。另一方面则是媒介,按爆料的信息,Lockhart 会是一台无光驱主机。

按以往的习惯,如果公开新主机,今年 E3 上可能只会公开正式名称和两者的主要差异。售价则会在发售前半年左右公开,至于发售日期——大概率是2020 年后半年到 2021 年之间。

严格讲 XCloud 和 PS Now 都不算真“云”

不管怎么说,一旦微软新主机公开,就意味着新世代主机大战重新爆发——历史上率先公开往往不是好事,先公开的一方难免会暴露关键信息给对方做好应对的准备。主机厂商们总是在比谁比谁更沉不住气——最沉不住气的世嘉已经驾鹤西去了,任天堂感觉直接宣布“我们不打主机大战”来寻求精神胜利。

而留在舞台中央的两家公司还陷在这个坑里,微软看起来有充足的理由今年公开新主机——天知道明年索尼会用什么来给 PS5 护航,与其赌一个大作声浪盖过索尼的 2020 ,不如把握这次千载难逢的独角戏。

如果是这样,那微软软件开发阵容今年的核心大概率是“护航”。简单说是“谁来养精蓄锐,为 Scarlett开疆拓土?而谁又要留下给 Xbox One 养老送终?”要知道,即使存在“向下兼容”这个设定,“落在哪个主机上”,仍旧会左右游戏销量。

微软的重点产品无非是三个——《光环》、《战争机器》和《极限竞速》。

Forza7 也有两年了

其中《极限竞速》正作新作的可能性相对最低,在此之前,没有任何迹象表明《极限竞速8》会在今年公开。但考虑今年的大环境,又让人不免猜想,从《极限竞速》正作“护航作“定位与“平台三作”的传统出发,Xbox One 三作已经全部出完,Turn 10 又在 2018 年经历的整整一年的“空窗期”,一旦新主机公开,《极限竞速8》随即宣布首发的可能性也不算小。

另一边是各种爆料都在显示《光环:无限》是为次世代主机打造的作品。根据 Brad Sams的爆料,微软可能选择在发布会上使用 PC 平台来进行实机演示——因为目前阶段只有 PC 可以为它提供一个无限接近新主机的环境来运行。

如果传闻属实,那这就意味着即使开发工作顺利,你也不会在新主机发售之前玩到这款新作,哪怕它可能会推出 Xbox One 版本。

注意是“Gears 5”而不是“Gears of War 5”

因此这最后一班岗,很有可能会让《战争机器》来站。从声势浩大的预热来看,《战争机器5》也许是Xbox One 暮年的最后一个第一方大作——用来衔接新旧交替的空窗期,来保证的你的主机不至于吃灰。在承诺了“更多游戏玩法”以后,它的内容也同样值得期待。

另一些产品

我自己更关心的还是《帝国时代》。如果顺利的话,《帝国时代2 决定版》将是《帝国时代2》的最后一个“衍生版本”。同样的,如果顺利的话,这个决定版还会榨干老帝国2玩家的最后一丝剩余价值——我是说付费上。

再看另一边,《帝国4》就难琢磨得多。即使我真的很期待,但它也没有透露出过任何帮助我形成预期的信息,它究竟定位在哪个时代(真的是二战?)?它在画面上能有多大进步?又能在多大程度继承前两作的“神韵”?它的在线社区会是什么模样?一切都是谜,都有待 Relic 在发布会上进一步解答。

所以帝国这次究竟是什么背景?

去年发布会上,斯宾塞公开了11家工作室,现在他拼凑的阵容像极了 PS4初年索尼的研发阵容,那么就看谁是顽皮狗,Ready at Dawn了。

Rare 是值得期待的一家,《盗贼之海》不如预期有目共睹,Rare 需要一部作品来证明自己老牌工作室的研发实力。那么《班卓熊》和《坏松鼠》谁会复活来为次世代护航?

还有人记得《坏松鼠:重装上阵》么

黑曜石则是另一个有趣的工作室,你可以说他们的加入补齐了狮头衰落后 RPG 类型研发吃紧的短板。有传闻说Playground 正在开发《神鬼寓言4》,这当中同样有黑曜石参与的可能性。另一方面是他们收购前研发的《天外世界》,由于索尼缺席,究竟是在微软发布会上公开,还是留给Epic 做金主的 PC Gaming Show ,也是一个看点。

最后我还有一个个人的小奢望——万一,我是说万一,万一《自由枪骑兵》能公开个重制版什么的,那就再好不过了——你可以说我异想天开白日作梦,可是梦想总是要有的,对吧?

主机大战战火烧到 PC 平台的可能性

前不久 Xbox 工作室宣布把他们的绝大部分热门产品搬到 Steam 上。这代表了微软可能已经放弃了直接在 Win 10 商店布局云游戏的策略,转而开始扶持老同事G胖的公司。于 Valve 而言,Xbox的协力缓解了今年上半年以来绝大部分重要作品被 Epic 限时独占,Steam 平台青黄不接的窘境。

这不是异想天开

这次合作中有一个非常令人在意的细节,微软似乎与 Valve 达成了某种战略合作关系,XBOX 现在有未来会和 Steam 做深度绑定的趋势。这又让人忍不住猜想——Steam 会是微软云游戏战略的一环吗?换句话说,是不是云游戏的前哨战将以阵营整合的形式打响?

这些都有可能,或许意味着新的阵营划分——索尼&Epic vs 微软&Valve,再加上苹果和谷歌,最终形成一个不稳定的四角格局。现在看来很明显Valve 已经顶住了 Epic 最猛烈的攻势,而最终这块面包会落在谁嘴里,可能要看索尼怎么出牌。

索尼不在

关于微软的展前发布会最大的看点,除了新主机,大概还有“既然索尼不在,那今年大作都会在谁家公布?”答案当然是微软,两个小时时长很能说明问题。

这一块看起来大作不少,但实际大多已经得到过充分曝光——像《仁王2》,或者《赛博朋克2077》。不过还是有两个可能遗漏的话题作——From Software&马丁老头的新游戏和卡普空的“神秘新作“。后者有蛛丝马迹表明将会是《恐龙危机》的重制/重启作。

而前者更神秘,目前透露的信息包括游戏内部代号是“GR“,名字似乎是”Great Rune“,已经开发三年(这意味着它极有可能在今年公开),背景在北欧,并且会在微软发布会上公开。以宫崎英高和他的同事们的一贯作风,这股神秘会一直持续到 PV 发布。

同一天的贝塞斯达和 Devolver Digital

说贝塞斯达之前,我们必须先重温一下 2018 年 E3 最大的笑话:

当我们第一次看到“三间房”上明晃晃夺人耳目,亮森森让人胆寒的三个避难所小子时,谁也没想到结局会是那样。而从这款游戏持续到今天一次又一次的更新看,贝赛还不准备放弃这款口碑已经烂到极点的纯网游。

这大概预示了今年贝塞斯达发布会的重点或许仍然是网游。《上古卷轴OL》形势一片大好,又刚刚发布了新资料片。Todd Howard 没可能不花大篇幅来讲讲他们为这款“老游戏”“为玩家“投入了多大心血,做出了哪些“玩家喜闻乐见”的新改变。

那么相对应的就是,既然B社如此看重这部口碑已经不太可能超越 FF14 的 MMORPG ,原本那些从工作室各项目调集来的人员,就更不可能短时间内回归岗位。如此一来,你玩到《上古卷轴6》、Starfield 的时间自然而然得往后拖。

这就扯出了贝赛当下最拿得出手的三个产品——《上古卷轴6》、Starfield和《毁灭战士:永恒》 。最近接受几家媒体采访时,陶迪都反复澄清过今年不会有前两部作品,这非常符合逻辑,作多年开发,深孚众望的两个招牌式的作品,最大的价值恐怕就是选边站,在下个时代成为某家主机的护航作。

这么看重担就落在了跳票多年,去年 E3 终于公开的《毁灭战士:永恒》上。就在上个月最后一天,这部游戏已经被刷上了三间房。由于之前已经公开了Quakecon 提供试玩的消息,因此今年 E3 发布会最大可能是公开一个稍长的实机演示。作为相对投入资源最多的本社产品,你几乎不用太担心它的量级,这部游戏注定改变游戏业界,往好处想是《上古卷轴5》,往坏了想当然是《辐射76》。

我的大刀已经饥渴难耐了!

但用脚后跟想,也肯定不会只有《毁灭战士:永恒》。到今年 E3 这整整一年时间里,贝塞斯达的新品一直节节败退。你可以从他们的几个重点产品看出来——《狂怒2》,口碑受挫;《德军总部:新巨人》,销量滑坡;《辐射76》,呃……

看来看去那些已经公开的游戏今年还能拿出来讲讲的也只有《德军总部:新血脉》了,这是德军总部三部曲计划的最后一作,甭管实际水平如何,也是计划内不得不上。

谁会不喜欢双金刚芭比女主呢?(我)

再看看没有动用的那几个系列:《耻辱2》发售以后,陶迪和他的同事们一而再再而三地强调《耻辱》“绝无重启可能”,但我想无论如何这都要建立在《辐射76》大热的基础上,然而现实是——那些他们原计划“重点发展”的游戏,《狂怒2》也好,《辐射76》也好,一个一个死得都比《耻辱》系列更透。另一边 Prey 也差不太多。

从这个角度去看,A组的存在就变得非常微妙。紧来抱佛脚地把《耻辱》搬出来重启一次虽然丢人,但也是个可以考虑的好路子——毕竟旧IP 已经被“服务型游戏热爱者”的陶迪和他的小弟们败得不剩几个了。至于《耻辱》新作究竟长什么样,大概率是不会有什么出格表现。

当然了,新 IP 也不是没有可能性,《耻辱2》结案以后,A组就一直闲着,这个工作室如果不被拿去开发《耻辱》续作,也存在开发一款中低成本产品练手的可能。

只求你们别再玩儿“朋克堡垒之夜”风了……

复刻也许是另一个办法——《辐射3》我看就不错——口碑好,自家做的,没有版权纠纷,也不会有老玩家跳出来说“你这不辐射”。引擎虽然有点老旧,但系统基本和《辐射4》没大区别,修修补补换套贴图也能玩,正好拿来做个 Remastered。

《辐射3》之前嘛,兴许也可以拿《辐射2》出来搞一搞?如果他们有这个胆的话。

这样看来,《辐射5》究竟什么时候出,就是个值得研究的问题。辐射76的教训也许能让他们老老实实回来作单机,那么问题来了——可能换一家公司,哪怕是 Bioware,我都相信他们可能主观上愿意做点什么来挽救岌岌可危的口碑。但到了贝塞斯达这,这一年来的表现很难让我相信他们还有多少心气儿,再者还有多少资源能拿来开发单机游戏。

当然了,发布会结束前抛出一张大 LOGO 自古以来都是个好办法。

对吧?

最后,关于 Devolver ——众所周知他们今年过得还不错,无论是 Katana Zero 还是《观测者》,口碑和质量都没大问题——但我想绝大多数人和我一样,有了前两年发布会上的“精彩演出”,相对于他们究竟要发什么,更关心的还是今年他们想“怎么玩”……

雪月奇遇:鲁肃宝库 乱世重临

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乐视生态O2O要靠五流一体化颠覆京东阿里?

2016年4月28日,在第十四届北京国际汽车展览会(Auto China 2016)上乐视生态O2O战略及生态电商战略发布会无疑是最引人注目的风景。乐视超级汽车首款概念车LeSEE近距离向大众揭秘,乐视O2O战略、MFL战略、商用服务战略三大战略相继亮相。乐视还宣布将进军汽车电商领域,期望将乐视商城打造成为以用户为中心、全流程用户参与的全球首家生态型O2O汽车电商。

还有一个特别重要的细节:发布会现场,乐视对2015年优秀超级合伙人进行了表彰,其中一位乐视超级合伙人获得重奖500万加一台LeSEE,联想到2015年LePar和LeMall的快速发展,以及这次发布会上乐视宣布的“五流一体化”乐视生态O2O,乐视如此豪气又如此高调,恐怕乐视这个生态O2O有点“醉翁之意不在酒”,对标京东阿里们的O2O,这是要对垒,还是要颠覆?

“五流一体化”的乐视生态O2O到底为何物?

2016年以来,乐视O2O体系变革不断,组织架构也被全盘打通,原乐视控股LePar销售副总裁张志伟调任乐视生态O2O销售平台总裁,负责O2O业务总体战略规划与业务管理,向贾跃亭汇报。由此,作为乐视生态一级平台型业务组织,生态O2O平台囊括了LeMall、京东天猫第三方旗舰店、LePar、乐视线下官方旗舰店等自有销售体系,以及支撑高效运营和用户服务的相关体系。

而这背后的却是围绕乐视生态O2O的订单流、信息流、物流、服务流、资金流从线上到线下的一体化打通,也即“五流一体化”,从接触面看,乐视的O2O战略基本实现了全时空、全流程、全场景的用户触达,这就有利于全方位用户运营,更有助于进行体系化用户服务。这是一种全新的O2O模式,也是乐视独有的互联网生态模式:它是一个由垂直闭环生态链和横向开放的生态圈构成的全球共享完整生态系统。

乐视生态O2O此刻全线出击、全系统打通是在互联网巨头都在O2O市场上攻城略地,争相抢食的大背景下,因为尽管各互联网公司都可能拥有海量用户,但他们线上的用户关系链都急切需要在线下获得更加丰富的交互场景来完成流量落地、价值转化。他们都在探索对既有流通渠道进行再造,并获得增量价值。而乐视生态O2O要做的就不只是对传统产业上下游资源的重新梳理,更是对O2O体系的完全打通,即“线上线下一体化”。这个一体化,按照张志伟的说法,至少包括:

1、一个产品——触达用户的产品体系和价格体系是一致的,同款同时同价;

2、一个服务——服务平台是一致的,包括客服、售后、物流配送等后续的相关服务;

3、一个营销体系——触达用户的方式是全场景的内容触达,但是营销的界面是统一。

这样的体系,是“以订单为中心”、在乐视商城LeMall、乐视旗舰店、LePar独立体系运作的前提下相互协同相互整合,不得不说是一个系统性的大工程。这也充分说明乐视生态O2O的强大,并为乐视参与全产业链全行业竞争建立了坚不可摧的壁垒。

如此征战,又剑指何方

如此庞大的体系难道只是乐视一厢情愿的独舞剧?乐视如此“殚精竭虑”难道只是为逗自己开心?非也,作为一个商业帝国,乐视生态O2O直接是为产品销售、为品牌服务,这不可厚非,就像当代经济学家米尔顿·弗里德曼说的那样:商业的本质是盈利。事实上乐视生态O2O也正发挥着自己独有的价值,乐视7大子生态之间形成强相关、强化反的生态效应。

目前,超级电视已是互联网智能电视领域当仁不让的第一品牌;超级手机仅用7个月时间便成为智能手机行业最大黑马,4月26日,乐视第二代超级手机也迎来了全球首次发售。即便乐视足足准备了100万台第二大乐视超级手机,却也只用了两小时现货百万台全部售罄,销售额直达12.2亿元,其中,乐视商城乐Max 2 用时57秒现货售罄,乐2 用时8分26秒售罄,总销售量突破75万台,销售额突破9.1亿元,轻松创下手机新品百万现货最快售罄纪录和最高销售额双记录,并创京东手机新品首发当日销量新纪录。

此前在2016年会上,贾跃亭宣布,2015年乐视生态经济总收入超过200亿元,生态总估值突破3000亿。其中,超级电视销量突破300万台,继续保持线上第一。而且贾跃亭还透露,2016年收入预计达到500—600亿,2017年收入有可能达到1000亿,乐视生态O2O表现出来的强大转化能力简直难觅对手。

但这还不是乐视生态O2O的全部“野心”,乐视生态O2O还在干一件真正的大事,那就是颠覆传统O2O,颠覆京东阿里们的互联网模式。张志伟称,传统的O2O有两类:一类是通过聚集用户量的平台工具整合传统的商业形态,包括滴滴打车,现在更多是作为一个互联网信息平台,同一个平台上对接供需双方,提供标准化的服务;另一类是自己原本是电商平台,需要体验空间或者服务空间,因而往线下做延伸。比如京东正在加码拓展的“京东帮”业务,是为京东商城第三方入驻卖家(“卖家”)提供电子商务外包服务的服务商。

而乐视正在打造的是一种全新的生态O2O模式,是期望通过全时空、全流程、全场景的用户触达,实现全周期的用户运营,并以高效多维度的体系化的用户服务及极致的线上线下体验来获取用户。

这是为用户提供多维度、多线程、多层次服务的深度运营方式,其核心是数据。乐视也是一个数据运营的公司,其中线上的数据就包括订单流、信息流、物流、服务流、资金流等多维数据。而线下与之匹配的就是体验、配送、服务,乐视恰好利用自己的积累,用线上和线下融合的方式将乐视的理念、产品、应用与用户形成密切的沟通,最终建立一个新型的信任关系和交互方式,而O2O本质就是一种建立在信任之上的关系模式,一旦建立,就易产生化反效应。

这是在当下电商平台往线下延伸的O2O但还没有成功的窗口期提出来的,尽管O2O领域已经开始洗牌,但远未到格局明朗、打法清晰之时,乐视却在尝试一种新的可能。而且相对于其他,乐视生态O2O具有得天独厚的优势,比如:

1、对于从线下渠道起家的苏宁、国美,他们希望通过线上的环节把线上线下打通,但他们的电商平台还未成熟;

2、相当于传统电商平台,乐视O2O不仅有流量入口(乐视商城LeMall、乐视视频),还能以乐视影视内容、体育内容等为传播载体,以最新的、时尚的、最热门话题等方式触达用户,而且是多维度触达用户,而非单维度的触达用户——要么卖产品,要么卖服务;

3、即便是京东这样有流量平台的平台型电商,也缺少可以自己掌控命运的、跟用户直接接触的产品;区别于纯粹的在商言商的渠道与服务商的关系,乐视有通过资本层面形成合作伙伴关系的线下LePar体系,而且2016年存量体验店将达万家,实现3-6级市场的全面覆盖。

此外,2016年-2018年乐视还将在全国一流一线城市建立官方生态旗舰体验店,作为全生态的营销中心、体验中心和传播中心,继续丰富强化乐视生态O2O的羽翼。这正是乐视生态O2O的底气,也是颠覆阿里京东的最大武器。

反观京东阿里,无论是阿里与蚂蚁金服重投60亿、复活口碑网,还是“快刀”割掉到家上门业务的“美团大众点评”全力以赴外卖和购物业务,希望以此为突破口扎根零售O2O,无论是京东起初与便利店合作搞O2O模式,还是最近京东到家并购达达,他们都显得有点“病急乱投医”。当他们还在探索和踌躇之时,乐视生态O2O却实现了管理上的一体化、运营上一体化。最可怕的也是这样,敌人来了,却不知道自己是怎么死的。

有意思的是,在发布会上,乐视还宣布将打造全球首家生态型O2O汽车电商,这给乐视生态O2O又增加了一重量级战将,乐视O2O直接顺延至互联网交通生活场景之下,如今乐视生态O2O已经实现了线上线下两条纵线、自营第三方两条横线实现了四重维度的全方位发展,一个以用户为中心、全流程用户参与的全球生态型O2O正在加速成长,以“五流合一”的生态O2O正进行着Online和Offline的生态化反,一个全新具有颠覆能力的O2O的生态画幅正在展开。全行业一场O2O模式之争一触即发,乐视生态O2O正高举大刀,京东阿里们,你们是否已经准备好?

脑力手艺人曾响铃 微信号:xiangling0815

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