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外交第一npc在哪(国产游戏要崛起?steam这波新的国产PC独立新游最近火爆了)

导读外交第一npc在哪文章列表:1、国产游戏要崛起?steam这波新的国产PC独立新游最近火爆了2、Meta开发出懂谈判的人工智能,可忽悠人类玩家3、十年开疆拓土,轩辕传奇IP与它铸造的传奇

外交第一npc在哪文章列表:

外交第一npc在哪(国产游戏要崛起?steam这波新的国产PC独立新游最近火爆了)

国产游戏要崛起?steam这波新的国产PC独立新游最近火爆了

2019年上半年steam发布的国产PC新游已经超过了去年全年的总数,今年发行的国产游戏中销量过10万的有光明记忆、了不起的修仙模拟器、隐形守护者、疑案追声等等,下半年将会有更多的国产PC独立游戏上线,会有新的爆款出现吗?下面新游酱为大家整理一波最新风格迥异的国产PC新游,包含了仙侠,FPS,沙盒战略,欢乐jrpg等,有兴趣的了解预定一波吧~

硬核科幻FPS游戏《异宇星还》

上线时间:10月1日

关键词:科幻机甲 射击 Rogue-like

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这是一款探索性的写实风DBG-Rogue-like第一人称科幻射击游戏。游戏背景为21世纪后半叶,一颗星球从虫洞中迁跃而来,闯入地球轨道。玩家扮演一名战士前往该星球上执行探索调查任务,面临惊天危机,爱人与战友,牺牲与背叛,密谋与毁灭。主人公的命运由你来带领。

《异宇星还》是一款科幻题材的FPS游戏,所有的枪械射击,包括星球的引力及空气成分设定都做了优化调整,让玩家感觉到合理真实。作为一款FPS RPG游戏,剧情也会是游戏着重创作的一个部分,设计有很多的探索解密与互动关卡,将带给玩家沉浸式RPG叙事体验,游戏将支持4人联机,你可以和好友一起协作战斗。

暗黑仙侠动作冒险游戏《九霄缳神记》

上线时间:2019年

关键词:暗黑 动作 解谜 仙侠

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《九霄缳神记》是一款暗黑仙侠动作冒险单机游戏,由资深游戏制作人工长君监制,無常工作室制作。游戏沿用了工长君小说《九霄奔云传》的世界观,讲述了主人公卷入惊天阴谋与命运抗争的冒险故事。

大家在游戏中需操控主角在岩壁上进行闪纵跳跃,还可以借助技能利用墙壁上的辅助攀爬物进行快速移动。在各式场景中找到解谜线索和完成战斗。大家需要利用精湛的操作破解机关谜题,攻击和防御击败所有敌人,随主角一起体验悲欢。在战斗中,主角可以灵活地使用闪避技能来躲避敌人的多段攻击,还可以使用突进、防反等技能,为战斗制造更多优势。

沙漠幻想风沙盒战略游戏《部落与弯刀》

上线时间:2019年Q3

关键词:沙盒 策略

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这是汉家松鼠工作室推出的一款沙盒战略游戏,整个世界在规则演算下不断变化。玩家需要使用外交、发展、兵种相克、操作技巧等各种方式战胜强大的AI。合纵连横,一统纷争的大漠!高自由度、高策略性、统领百人同屏实时对决!

《部落与弯刀》所采用的是即时/自由行走的类似ARPG战斗方式,并支持百人同屏的大规模攻城战。玩家除了可控制主角进行移动/攻击/技能释放外,还可以通过有限指令集指挥己方队友进行更具策略性的战斗。在这一套战斗系统基础上,还有BOSS战。

仙侠类后启示录题材动作游戏《剑魄》

上线时间:2019年

关键词:仙侠 动作冒险

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这是一款以动作元素为主的第三人称角色扮演游戏,题材是仙剑类后启示录,该作采用UE4引擎开发。名剑通灵,灵界灭世之后的觉醒。主人身在何处,琼楼仙屿如何变成了废墟?毁灭之前到底发生了什么?一切疑问将紧随玩家脚步揭晓,拨开云雾之日,正是灵界本源揭露之时。

游戏中有很多种“变身”玩法,玩家每战胜一个新的名剑剑灵(BOSS)都有可能获得对方的剑核。将剑核嵌入剑窍中即可随时变身为对应剑灵的外形和战斗方式。游戏中还有风格迥异的法宝,收集他们可以让你在战斗,探索,以及成长方面获得极大的乐趣。不同的剑核结合不同的法宝会有不同的表现。

超萌兽娘ACT游戏《灵之秘境:异象残影》

上线时间:2019年

关键词:暗黑童话 动作冒险

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《灵之秘境:异象残影》是个暗黑童话风格3D全视角,华丽爽快战斗的ACT游戏,在游戏中,玩家将操控受到诅咒且拥有传说力量的猫娘进行冒险,调查超自然现象背后的秘密,还可以与各路兽灵产生美好的邂逅。

《灵之秘境》是以未解之谜探索为主线,兽灵萝莉为主角的动作×沙盒游戏。拥有精致美丽的场景,炫酷的战斗系统,可爱的萝莉主角,实现入住梦境的MOD领地沙盒系统,独有类手办写实渲染动漫角色。主角黑猫娘死神暗影可以装逼连招和特写镜头处决怪,整体有点中二,大概是标准日漫剧情 已有全日语配音。

横板动作Rougelite游戏《形骸骑士》

上线时间:2019年

关键词:rogue 瘟疫 手绘风 动作

《形骸骑士》是一款2D平台,轻度类rogue游戏,但是与一般类rogue游戏不同的是,本作包含了丰富的故事,并且根据故事的不同走向,玩家会体验到不同的游戏关卡内容。游戏全部使用手绘2D风格绘制,角色也全都是用动画风格处理逐帧绘制。

《形骸骑士》希望能打造一个生动的世界,游戏中包含了兽人文化、克苏鲁神话和一些犹太宗教典籍中的内容。为了找寻真相在瘟疫之城中不断探索,跳转世界线,随机生成的地图又让人百玩不厌。游戏的主体玩法是roguelike闯关,装备、道具、商人,应该有的要素都会有。剧情叙事方面会比较多,为此在画面氛围和BGM营造上下了一番功夫,角色场景的手绘质量都很高,曲目还有点恶魔城的味道。

轻松欢乐细节向JRPG《沉睡的法则》

上线时间:2019年6月

关键词:冒险 JRPG

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这是一个长篇奇幻JRPG游戏,类空轨风格,回合制排队条战斗,NPC对话超多并且会随主线更新,细节和诚意绝对够满,戳路边的猫狗牛羊,每一只会都有不同的反应,有时还可以拔拔毛什么的。另外还有能乘坐的观光马车、据说超级灵验的占卜机、可以自由装扮的【马赛克】、有时连箱体都能拆掉搬走的宝箱……虽然主线是固定的,但整个世界却非常丰富,喜欢探索和收集的话可以试试。

毫无任何操作要素的排队制回合战斗,基础难度不高,节奏也比较缓慢,挑战性在于如何在获胜时顺便达成额外奖励目标,以及面对某些特殊敌人(偶尔还包括同伴)该如何选择合适的策略——比如看着温柔老实的食草动物愤怒时也是会一拥而上把你们踩倒的~

Meta开发出懂谈判的人工智能,可忽悠人类玩家

·游戏《外交》中,人工智能Cicero具有对他人的信仰、目标和意图进行推理的能力,可以通过表现出同理心、使用人类语言交流并建立人际关系获胜。

Meta的人工智能(AI)团队11月22日宣布开发出Cicero,第一款在战略棋盘游戏《外交》中打出人类级别表现的人工智能,这款游戏需要深厚的人际谈判技巧。

早在1997年深蓝在国际象棋比赛中击败加里·卡斯帕罗夫之前,棋盘游戏就已经成为衡量人工智能成就的一个有用指标。2015年,AlphaGo击败围棋大师李·塞多尔,将此类AI带到一个新的高度。象棋和围棋都遵循一套相对清晰的比赛规则,但这些单纯的对抗性环境不需要AI与一同参与的玩家有语言交流。Cicero则可以在特定环境下,通过对话说服玩家、建立关系,从而获取胜利。

游戏《外交》的画面。

Cicero可能比人更会聊天

人工智能领域的一个主要长期目标是建立能够用自然语言与人类进行规划、协调和谈判的智能体。尽管目前模仿人类语言的模型取得了很大进展,但有效的AI谈判必须超越这一点,需要了解伙伴的信念、目标和意图,规划符合多人参与的联合行动,并有力地传达这些建议。

《外交》可能是最适合AI进行语言学习的培养皿之一,这款游戏很大一部分玩法涉及社交技能,玩家在游戏中扮演不同国家进行合作对抗,类似简化版的《文明》、《三国志》或《欧陆风云》。这是一个涉及合作和竞争的战略游戏,强调七个玩家之间的自然语言谈判和战术协调。AI必须表现出同理心,使用人类的语言交流,建立人际关系才能获胜,这对AI玩家来说是一项艰巨的任务。

考虑到这一点,Meta提出:“我们是否可以建立更有效、更灵活的AI,他们是否可以使用语言进行谈判、说服和与人合作,以实现与人类类似的战略目标?”

根据Meta的说法,答案是肯定的。Cicero通过《外交》学习了自己的技能,随着时间的推移成为游戏高手。Cicero将语言模型的规划和强化学习算法相结合,可以通过对话推断玩家的信念和意图,并根据其计划生成对话。

在《外交》游戏的40场匿名在线比赛中,Cicero的平均得分是人类选手的两倍多,在72小时的比赛中,它发送了5277条信息,在不止一场比赛中排名前10%。

AI也要学习“黑暗森林”法则

此前,AI的成功主要体现在纯粹的对抗性环境中,如国际象棋、围棋和扑克。在这些环境中,与对手交流没有价值,AI可以不断和自己进行游戏来学习,即通过具有足够计算和模型能力的自我游戏能力来解决问题。

但《外交》并不一样,在这款模拟各个国家进行合作对抗的游戏中,每个玩家都处于《三体》作者刘慈欣所说的“黑暗森林”法则中,玩家彼此之间并不信任。任何只考虑一时利益而不考虑人际关系的行为都将招致怀疑。哪怕是在没有语言交流的版本中,如果AI自我学习到与潜在人类盟友的规范和期望不符的策略,也同样发挥不佳。

游戏中的信息通常涉及协调精确的计划,任何沟通失误都可能导致失败。AI发送的每一条消息都必须基于上下文的对话历史、游戏状态和目标来规划。如果信息不准确,人类可能会要求AI解释其错误,这是一项更具有挑战性的任务,可能会导致进一步的错误。此外,重复的消息传递会产生反馈循环,例如,语言模型模仿其自身先前消息的风格,发送简短或不连贯的消息,这将增加未来此类消息在游戏中出现的可能性。

《外交》中的每一轮行动都是在谈判之后同时发生的。要想成功,AI必须考虑到玩家可能不信守诺言的风险,或者其他玩家可能怀疑自己信用的风险。因此,对他人的信仰、目标和意图进行推理的能力,以及通过对话说服和建立关系的能力是《外交》中必须掌握的技能。

“可控对话模式”是Cicero的核心

对此,为了培养Cicero,Meta将用于战略推理(类似于AlphaGo)和自然语言处理(类似于GPT-3)的人工智能模型整合在一起,放入一个AI代理中。在每场比赛中,Cicero都会查看游戏板的状态和对话历史,并预测其他玩家的行为。它可以计划玩家如何协调以实现他们的共同利益,并将这些计划转化为自然语言信息,也就是人类可以理解的语言。

Meta将Cicero的自然语言技能称为“可控对话模式”,这是Cicero的核心所在。Cicero从网络上抓取大量互联网文本,并从中提取可用信息构建对话。为了建立一个可控的对话模型,研究人员从一个有27亿参数的语言模型开始培养AI,该模型在互联网文本上进行了预训练,并针对40000多人进行了微调。

由此产生的模型掌握了游戏的复杂玩法,且很难被人类识别出来。Meta说:“例如,Cicero可以推断,在游戏后期,它需要取得某个特定玩家的支持,然后制定策略以赢得该玩家的青睐,它甚至可以从其他玩家的视角出发,看到风险和机会。”

但Cicero目前仍只能协调玩家在当前回合的行动。它没有能力模拟对话在游戏的长期过程中如何影响与其他玩家的关系。换言之,AI可以通过预测整局比赛走势制定发言计划,但却很难预测发言后对游戏内人际关系的长期影响。尽管研究人员用一套过滤器筛选出某些错误信息来维持文本的正确率,但AI还是会偶尔犯错。考虑到这一点,下一步Meta可能会为Cicero部署更具战略性的对话能力。不过,这些错误并未让其他玩家怀疑自己的对手或友军是人工智能。

Cicero在游戏中与人类对话。

至于更广泛的应用,Meta表示,Cicero研究可以“缓解人类与AI之间的沟通障碍”,例如保持长期对话以教授某人新技能。它还可以为电子游戏提供动力,让NPC(非玩家角色)可以像人类一样说话,了解玩家的动机并在游戏过程中进行调整。

但此项技术也被视作双刃剑。它可以用来操纵人类,通过模仿人类并根据上下文发言,以危险的方式欺骗人类。对此,Meta希望研究人员能够“以负责任的方式”构建代码,并表示已采取步骤检测和删除“这个新领域中的有害信息”,这可能是指Cicero从摄入的互联网文本中学习到的对话,这对于大型语言模型来说是一个风险。

目前Meta的Cicero研究发表在《自然》杂志上,标题为“通过将语言模型与战略推理相结合,在《外交》游戏中进行人类水平的游戏”。

十年开疆拓土,轩辕传奇IP与它铸造的传奇之路

一款游戏的寿命究竟有多长?

现如今,我们恐怕很难得到一个足够乐观的答案。据艾瑞咨询数据显示,移动游戏的平均生命周期仅为3-12个月,而端游寿命也仅为三年左右。在生活快节奏化、时间碎片化的当下,游戏已愈发沦为“娱乐快消品”,乃至运营五年以上的游戏,已足以被称为“苟得久”。

但并非没有奇迹。7月17日,《轩辕传奇》最盛大的年度活动“烽火群英会”如约而至,熟悉它的人应该都知道,这一次,已是新老玩家“共聚轩辕,畅聊山海”的第十年。自然,也是“轩辕传奇”IP诞生的第十年。

“轩辕传奇”IP以《山海经》为蓝本,将上古众神与奇珍异兽尽数收入游戏世界观

现场活动直播间的盛况,很难让人想象这已经是一款十年“高龄”的游戏IP。主创、策划与玩家们打成一片,在热烈互动的交流气氛中,《轩辕传奇》不仅宣布从“轩辕2”升级至“轩辕3,更释出了端手双版的全新版本内容。

无论是新职业“偃士”(端游)、“圣渊”(手游)的开放、新等级的提升,亦或是新场景与新玩法的公布,都能让弹幕陷入阵阵沸腾。纵观整场交流会,可以说,以“轩辕传奇”IP为基底,衍生出的持续迭代并保持强大生命力的多端产品,乃至极高的玩家活性与黏性,都足以与榜单新游媲美。

《轩辕传奇》游戏内外的烽火群英,缘何能长盛不绝?魔鬼藏于细节中。这个始于腾讯自研的老牌IP,正是基于产品矩阵、玩家体验、IP理念上的长线深耕,点滴汇就了一条长青之路。

弄潮心态永不松懈,三部曲产品接连击中时代痛点

腾讯旗下的北极光工作室群,向来以深厚的技术底蕴与坚定的精品路线著称。作为其旗下的当家拳头产品,《轩辕传奇》本身便堪称是工作室风格的写照——在偏于浮躁的年代中,始终保持着不紧不慢的节奏,不求泛滥,却务求创新出奇、精准到位。

从“浅规则”的端游定位、到腾讯首款三端共生手游的尝试,再到极具先锋精神的小程序版《新轩辕传奇》,这款长青树IP所布下的产品矩阵,每一步都精准地踏在了潮流节拍之上,每一步也都堪称是同类产品中的先行者和开拓者。

2012年,以山海经神话传说为蓝本,历时三年研发的《轩辕传奇》端游版上线。当此时,MMO端游虽早已进入鼎盛期,但众多老牌网游日渐繁冗的内容,让许多玩家直接沦为“为游戏打工”。针对这一现状,《轩辕传奇》创新地推出了“浅规则”理念,将多种系统与元素塑造为“一人、一刀、一场战斗、一次天命之旅”的热血生涯,在以自由和无拘无束的理念为玩家减负之余,让游戏乐趣回归极致热血的战斗初心。

2013年左右,端游《轩辕传奇》拥挤的主城

全新的打法,让《轩辕传奇》甫一问世便站稳了脚跟,其最高在线玩家数量进入年度前十,仅次于《英雄联盟》《DNF》等国民游戏,在长期人气爆棚的游戏主城,甚至“需要按F11(屏蔽周围玩家)才能找到对话NPC”。

2017年,在手游主流产品依然停留在轻量级、碎片化理念,众多开发者对大型MMO的“端改手”望而却步时,《轩辕传奇》又率先推出手游版,且并非是偷懒的“移植”,而是以休闲玩法与RPG结合,从而基于移动端特性与移动游戏用户需求的一次全新上阵。

2017年,《轩辕传奇手游》正式上线,延续洪荒世界的传奇

情怀与魄力并举,使得《轩辕传奇手游》径直先发制人,在内测之初便荣膺“中国游戏风云榜-十大最受期待手机游戏”榜首,正式上线后,其极佳的市场表现力,不仅让游戏运营一年后依然保持在iOS畅销榜Top50,更是在当年度为腾讯年报添上了浓墨重彩的一笔。

及至2020年,历经两大作品的成功,“轩辕”IP已成为北极光工作室群最有价值的游戏IP之一,但此时的团队却并未选择“保守且安全”的IP衍生之路,而是决定在当时尚无高品质即时战斗3DRPG产品的微信小程序平台,开辟一条挑战性的新路。

游玩《新轩辕传奇》极其便利,只需在微信输入并搜索即可

没有前人的引路,甚至没有成熟的开发工具,但这个博弈之举最终却大获成功。基于微信小程序推出的H5版《新轩辕传奇》,提供了“随用随开”的超轻量级休闲体验,更以微信的超黏着用户和熟人社交,覆盖了更广泛的玩家群体。藉由创造的亮眼收入,《新轩辕传奇》被张小龙选择作为推广小程序游戏的重点案例。

长期以来,正是凭借着极为敏锐的产品嗅觉和灵活的设计思路,“轩辕”IP每每能带给玩家新的惊喜,更能带给行业新的启迪。如今,“轩辕”系列不仅凭借着产品迭代,持续夯实着脚下的道路,同样也在探索着奏响更为创新的产品之音。

玩家体验居于首位,玩法技术双管齐下实现用户长存

时至今日,端游版《轩辕传奇》历经十年,《轩辕传奇手游》也已是一款运营四年的成熟产品。在不疾不徐推出新产品的基础上,如何还能在现有产品中,留住核心老用户,且持续不断地吸引新生用户涌入?

答案也许是始终保持对玩家的理解与尊重。基于这样的设计理念,“轩辕”IP不仅在每款产品中,都以热血激情的战斗为核心,更围绕战斗乐趣,不断在玩法和技术上推陈出新,为游戏注入更多活力。

《轩辕传奇手游》新职业“圣渊”,拥有黑暗与光明两种形态,是强力的PVP选择

例如,此次“烽火群英会”中,便基于端游与手游公布了全新的战斗活动玩法。端游版本新增的“氏族战”玩法,引领玩家为氏族荣誉而战,在“天外”重温最初进入游戏时的激情;

在手游版本中,备受玩家期待的单人竞技模式则正式亮相,不同于“氏族战”以战斗实力、外交能力、默契配合程度争夺荣耀的集体玩法,单人竞技更强调个人的操作与策略。

对于PVP有着不同喜好的玩家,因此也能“各得其所”,在系列产品中获得酣畅淋漓的体验。

另一方面,战斗、特别是多人战斗,对于游戏性能有极高的要求。不过,技术向来是北极光的专长。实际上,自“轩辕”系列诞生伊始,项目组便不断探索着提升玩家体验的诸多新技术。

例如,《轩辕传奇》端游版便率先采用了微端IIPS技术,以动态下载的方式极大地降低了玩家下载游戏的门槛,迭代升级的《轩辕传奇2》则创新地引入了英特尔RealSense3D技术,成为首款支持WIN8触屏体验的MMORPG;而《轩辕传奇手游》则推出了RGL画中画直播模式,承担起了连接直播与游戏的粘合剂角色。

全新迭代的《轩辕传奇3》及《轩辕传奇手游》,在性能和画质上都带来了更优秀的体验

这一次,“轩辕”系产品也再度迎来引擎与服务器的双重升级。热更新方案的解决方案,让玩家不必再苦等游戏维护;从单一世界运营到全区全服运营,则提供了全服互通的便利;而服务器的云计算化与有限多线程等方案,更让单地图的最大承载人数达到800人,从而最大程度满足大规模酣畅战斗的需求。

不仅如此,端手两款产品的画质场景也得到了极大的提升。天气昼夜、动态阴影,以及优化的材质贴图,让属于轩辕传奇的大世界,变得更为逼真动人,也更具沉浸感。

不断新增的新鲜玩法和不断提升的技术能力,包裹着的是从未改变的,探索“人的力量”的游戏内核乐趣,因其初心不改,因而对于老用户能够产生持久强大的黏性,又因其坚持新鲜而紧跟潮流的新鲜迭代,因而能让更为年轻的用户将目光投注在这款长青产品之上。

长线挖掘人文内涵,将“山海经大世界”进行到底

经得起时间考验的游戏IP,从来不会止步于单纯的娱乐化与游戏性;承载了更多新老用户的产品,也理应承载更高的价值与情感。产品的文化内涵,本就与其品牌价值相辅相成。

而这正是“轩辕”IP从立项之初就定下的长期IP理念。项目组之所以在三国、西游等火热题材之外,相中了《山海经》,也正是相中了这部“中华第一奇书”中独属于中华民族的瑰丽而又神秘的想象力。

十年来,项目组从未随波逐流,而是始终以《山海经》作为研运重点,探索出了一条独特的游戏与文化结合之路:

在游戏内,“轩辕”系列不仅以山海经神话为蓝本为玩家打造上古神话的寻根之行,在提升游戏本身底蕴的同时,引领年轻玩家感受中华文化魅力,更联合众多学者与艺术家,牵头成立“山海经版权共创委员会”,打造山海大师团等专家团队,持续不断丰满世界观,让三款产品在世界构建上互为补充和延展,从而真正构筑出了一个立体化的山海经大世界,更为深入地唤起玩家的文化归属感与共鸣。

在游戏外,“轩辕”系列则推出了“山海经品牌文化站”等品牌项目,创办“山海书院”,推出系列课程,融合精卫神话创作主题曲,以更为年轻化、潮流化的多元衍生形式,广泛发掘山海经文化。以游戏载体为桥梁,传统文化跨越虚拟世界,沟通现实,得到了进一步的激活与焕新,也更进一步令大众在现代生活中,重新认知古老中国之美。

山海经品牌文化站,以极具特色的长卷轴画讲述世界观故事

也正是凭借这样的匠心和诚意,“轩辕”系列产品不仅贡献出了“好玩”,更呈现出了深度;而“轩辕”IP不仅能藉由丰厚的山海神话土壤,通过持续开拓出磅礴辉煌的山海经大世界,让品牌内涵从薄到厚,更能吸引来众多传统文化有兴趣的年轻玩家,让品牌进一步深入人心。

结语

凭借开发者创新化、年轻化、人文化的思维,始于中国神话传说的《轩辕传奇》,历经十年,仍然展现出强大的生命力,实现了高龄IP的“逆生长”,也早已是在国产游戏史上留下诸多“传说”的高含金量IP,更在整个游戏界树立起了值得参鉴的标杆。

而现如今,在诸多玩家期冀中,持续迸发出年轻活力的“轩辕”IP,依然坚定地向前迈出脚步,并一次又一次交出足够令人满意的答卷:进军海外市场,取得不俗成绩,接洽包括电影、电视剧、动漫在内的影视行业,跨界挖掘IP价值……本次“烽火群英会”的最后,游戏制作人还特别透露了一个令人惊喜的消息——轩辕IP大电影已在筹备当中,或许在不远的将来便会与大众见面。

那究竟会是中国版的《指环王》还是《冰与火之歌》?无论如何,相信它一定是被万众期待的传奇故事。

而基于轩辕IP,“传奇”持续被一路书写,“轩辕”世界的广阔未来,也不妨让我们拭目以待。

周末玩什么:心灵旅行、钓鱼模拟、海岛建设,总有一种放松方式适合你

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

刘淳:《光明旅者》(PC、PS4、Switch、Xbox One)

我是被《光明旅者》的像素风吸引的,老实说,我不太喜欢这种有些粗粝毛糙的风格,平滑精细的画面可能更合我的口味,但《光明旅者》中的颜色实在处理得太好看了,从主界面红绿两色的碰撞开始,一个安静美丽又隐藏着躁动不安的世界逐渐展现出来,并成功勾起了我前去探索的欲望。

我一直不理解,为什么有些人会对像素风有种莫名的偏见,这风景多美呀

《光明旅者》是一款ARPG,游戏讲述了一个末日后的世界,一切都被巨神兵摧毁殆尽,主角是一位四处环游的旅者,他身患顽疾来此寻找解药,也一并探索这片被废弃的土地的过往,以及那些被人遗忘的知识、技术和故事。

开发团队一直对外强调,游戏灵感来自《塞尔达传说:众神的三角力量》和《暗黑破坏神》。《光明旅者》注重探索,但还是以战斗为主,可也并非《暗黑破坏神》式的“刷刷刷”,给我的感觉有点像弱化解谜的 “塞尔达传说”。

火无处不在

《光明旅者》最大的亮点是冲刺(Dash)系统,轻轻按下冲刺按键,残影未消,便已到了另一处。这个操作也是游戏动作系统的核心。配合近战劈砍和远程射击两种攻击,一路横突直刺下来,战斗体验让人觉得无比帅气爽快。

后期升级连续冲刺后可以清晰地看到自己的残影,游戏还“贴心”提供了“连续冲刺800次”不断的成就

游戏中的战斗多集中于封闭的空间内,各种敌人蜂拥而至,如何在快速闪避中灵活反击,将敌人逐一歼灭,是这种快速战斗方式带来的最大乐趣。当然,冲刺并非毫无限制,在一开始的默认状态下,每连续执行3次冲刺,就会硬直上一会,如何把握冲刺的收与放,也让战斗有了自己的节奏。

后期可以解锁新的枪支,强化冲刺能力,但我觉得没有太大的变化

将这一切包装起来的是游戏含而不露的叙事方式,同许多游戏一样,《光明旅者》省去文字与对话,借助图像和符号讲述故事,故事碎片式地分布在地图上,玩家一边走来一边看,在自行拼凑中给出自己的解读。

游戏就是用这种连环画来讲故事的

游戏提供的这种探索感,这时候就非常 “塞尔达”了。它没有太多解谜的成分,强调的是一种纯粹的探索,东南西北4个区域风景各不相同,地上地下两块相互联通,还有数不过来的隐蔽通道,就藏在各种图像细节的提示之中。

游戏将地图工整地划分成了东南西北4个区域,每个区域尽头有1个Boss,最后解锁中央的终极Boss

西边的树林,东边的水泽,北方的山风,南边的沙土,红蓝绿黄,每个区域对应一种色调,也对应一种风情。现在回想起来,我依旧记得沉浸其中的感觉,那是一种非常强烈的孤寂。眼前的美丽景色使人平静,又藏有一丝不安与担忧,一个身患重病的神秘旅人,好像正在进行一场无望的探求。

游戏中有不少这样的场景,神秘、空阔、美丽、孤寂

因为事先看过一些采访,通关《光明旅者》的过程中,我不时会想到主创Alex。Alex从小就患有先天性心脏病,他正是抱着自己可能随时死去的心态,创建了“心脏机器”工作室,在成功众筹后耗时多年完成了这个游戏。

在游戏进行过程中,主角到特定地点时就会咳血不止,生命值太低时也会不断渗血,手柄不时震颤,像心脏在微弱搏动,更别提这个末日世界寻求解药的旅人故事了,某种意义上,这就像是Alex一次自传式的书写。

这并不是一个轻松的冒险故事

《光明旅者》所代表的复古潮流,可被当作对经典游戏的回溯,但不仅如此,它也在现代化的语境下加入了制作人私人化的表达。它源自Alex小时候逃避病痛时的游戏慰藉,也融入了他现在对生命所持有的新理解。这可能正是《光明旅者》的独特之处。

借着游戏刚刚登陆NS新平台的契机,我把它推荐给所有没有玩过的玩家。最后提一嘴,不少NS玩家初次知道《光明旅者》的存在,可能是因为某款宣传图与之神似的NS独占游戏,但两者比起来完全就是一个天上一个地下,请千万不要因此错失了这款优秀作品。

store.Steampowered.com/widget/257850/

杜辰:《终极钓鱼模拟》(Steam)

我第一次玩钓鱼模拟游戏是在某款现在看来奇奇怪怪的手机上,那部手机的名字我已经忘记了,它是一个翻盖手机,有个长条状的滚轮。手机自带一个钓鱼游戏,应该是厂商专门为这个滚轮设计的,游戏的放线和收线都需要滑动滚轮,收线时滚轮吱吱作响的声音就像鱼线在绕线圈上滚动,非常带劲。

可能是这个设计太过巧妙,我再也没玩过比那一款给我印象更深的钓鱼模拟游戏了。我玩过《Fishing Planet》,玩过《Euro Fishing》,都没能找回当年鱼上钩时疯狂滑动滚轮的感觉,不过这并不妨碍我在各种游戏里热衷于钓鱼。我在《魔兽世界》里钓鱼,在《最终幻想14》里钓鱼,在《星露谷物语》里钓鱼——不瞒大家说,我已经自认是一个“游戏老渔夫”了,虽然在现实世界里我连鱼竿都没摸过一次。

直到我买了《终极钓鱼模拟》,我才明白,残酷的真实系模拟钓鱼可以多么难。

和很多钓鱼模拟游戏一样,《终极钓鱼模拟》有诸多场景可以选择,每个场景有自己的难度等级,游戏中还有人物等级一说,不达到一定等级将无法进入高难度地图。这似乎有些限制玩家自由,因为游戏一开头给人物升级确实挺难,很容易造成玩了很久还只能去前两张图的尴尬局面。

这是最初始的地图,只能钓上来傻乎乎的鳟鱼

游戏画面还算不错,这对钓鱼游戏至关重要,因为在等待鱼上钩的过程中,玩家只能看一看周围的景色,如果发现湖畔的小舟和森林都是劣质贴图,无疑非常影响心情。Steam上有评论指出游戏优化不好,帧数太低,我也感觉到了这个问题,在到达水边前走的一段路确实不那么流畅,但是钓鱼游戏一般不会太经常要求你移动,找到一个固定鱼点之后可以钓很久,所以并不会很影响游戏体验。

游戏的画面还是非常不错的

在最核心的钓鱼玩法上,因为我没有实际钓过鱼,不敢说《终极钓鱼模拟》是不是最专业的,但它肯定是最复杂的。“不同的鱼需要不同鱼饵”这种基本设定自然不必多提,游戏里不同鱼上钩之后的挣脱逻辑居然也不一样,按“C”键切换到水下视角就能发现,有的鱼一个劲用力挣脱,有的鱼会挣一会歇一会……鱼钩也对能否钓上特定鱼种有很大影响——比如第一个地图里,很多常见鱼需要76号鱼钩来钓,这对钓鱼爱好者似乎是一个常识,但在教程中完全没有提示,需要玩家自己仔细比对鱼类图鉴和商店的物品说明来领悟。

每种渔具都可以3D展示,这是最常用的苍蝇鱼饵

除了前期准备工作,鱼上钩后的拉线又是不懂钓鱼的“云渔夫”的一大障碍。《终极钓鱼模拟》用拉力条表示线的松紧,玩家需要分别调整鱼线松紧、长短和收线速度,不同品质的鱼竿线圈各不相同,比如新手鱼竿只有0和100两个放线速度,更好的鱼竿有更多的档位可选。

前面说到了,不同鱼之间挣脱行为不一样,对鱼线造成的拉力也不一样,一直挣脱的鱼会一直给鱼线拉力,但是不会很大;歇一会再蓄力的鱼则会让鱼线拉力波动很大,拉力大时需要卸力收线,拉力小时则可以加紧不动坚持一会……我玩了很久,对这些东西也是一知半解,往往记不住某种鱼的挣脱逻辑,只能看右下角的拉力表操作,很多时候就在拉力变化的几秒钟内被鱼挣脱了。

鱼上钩时水面会有明显的涟漪,据社区情报,有高手能靠看涟漪就判断大概是哪种鱼

钓不同的鱼操作并不相同,最基础的浮漂钓鱼还比较好理解,就是很自然地一收一放,45度将鱼钓上来。但游戏后期还有很多高级鱼种,需要抄网(这个词儿是不是更陌生?),虽然可以设置自动使用,但抄网需要鱼平躺在水面,这就要求收线时不能再一收一放,要尽量收紧,让鱼被拉到水面,还不能被挣脱。

到了游戏后期,有些地图允许你开船去到水域中间,钓一些岸边没有的鱼,还有冰钓元素——玩家需要在冰面凿出一个个窟窿再下钩,不必说,冰钓的操作和湖畔钓鱼也有很大不同,我在冰钓地图一只鱼都没钓上来,就不多说了……

冰钓需要购买专用的打孔器

乘船钓鱼时,可以靠船上的超声波探鱼器得知哪里有鱼群

《终极钓鱼模拟》中带有多人游戏元素。在游戏的地图界面可以选择在本地或在多人服务器中垂钓,但即使多人垂钓,你也看不见别的玩家,只能在公频里打字交流(这游戏里也没有语音)。游戏没有什么评分系统,钓上来了一条鱼,那很好,去钓下一条吧!非常类似于真实世界的钓鱼体验,毕竟现实里和朋友去钓鱼,不会有人在你们钓完之后给你们挨个打分,评价你的鱼是SSS还是C。

这是多人服务器里钓上来的一只褐鳟鱼

《终极钓鱼模拟》是让我消耗时间最长的一款钓鱼游戏,它复杂而迷人的垂钓系统让我感觉自己在和鱼搏斗,没上钩时就看看风景,一旦有鱼上钩,双手都需要展开一系列操作,左手用键盘调整水上水下视角,右手控制鱼竿力度和收线速度。钓上来鱼之后有种久违的感动。

切换到水下界面能看到鱼线长度和鱼的深度

总结一下的话,《终极钓鱼模拟》并不适合一般爱好者,如果你对钓鱼本身不那么热衷,上手难度和简陋的教程很容易让不那么有耐心的玩家很快就放弃。但对于有现实钓鱼经验的玩家和忠实的钓鱼模拟爱好者来说,这款游戏有深度十足的垂钓系统,可垂钓地图也不少(开发者还在不断更新),基于真实钓鱼的渔具种类更是一个不缺。

游戏自带中文,虽然是机器翻译,但是实际游玩中难住玩家的一般就是那些专业的钓鱼用语,本身作为一款模拟游戏,没什么复杂的句子和段落,机翻能准确翻译出渔具的名字,就够用了。

《终极钓鱼模拟》目前刚刚结束测试,更新到了1.0正式版本,钓鱼爱好者不妨一试。

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林志伟:《女巫猎杀》(Steam)

《女巫猎杀》是一款带有RPG元素的恐怖题材射击游戏,近日正式发售了。《女巫猎杀》的画面不是很好,粗糙的建模和落后于时代的光影、纹理都相当劝退。游戏的开始也非常平淡,没有开场CG,只有几句简短的文字介绍,玩家就被丢到了阴云密布、永无晴天的小镇上自生自灭。

游戏画面还相当阴暗,几乎没有亮色调的物体出现,在游戏里不认真观察会错过很多东西,像这张图里就藏着一只猫

对于大部分玩家而言,初见本作的几个小时内很难发现游戏的乐趣在哪里,大多数玩家都会在两小时之内选择退款,因为它看上去就像是某个二流工作室随手做的垃圾游戏,丢在Steam上,能赚多少是多少。但实际上,这款游戏在Steam上的评价是特别好评。在认真玩了一阵之后我也发现,游戏粗糙外表下的确潜藏着优秀的素质。

想知道画面有多粗糙?看看这张人类NPC的截图体会一下

在《女巫猎杀》中,玩家将扮演一个18世纪的女巫猎人,在一张广阔的地图上猎杀各种超自然生物。与《巫师3》那种带着各种魔药、剑油,一边和人讨价还价、一边斩杀水鬼,还能抽空与女术士翻云覆雨的猎魔人不同,《女巫猎杀》中的猎魔人非常硬核,在战斗力上就是完全的普通人,他所能仰仗的武器只有一把银剑和两把火枪。

乍看之下,有热武器的猎魔人会比波兰剑仙强上不少,但实际上游戏中的火枪虽然命中率不低,但装填速度实在太慢,两枪打不中敌人基本上只能读档重来,因为你的敌人不仅攻击力高,攻击欲望还极强,只要被他们近身,几秒之内就会被击杀。

游戏中的两杆火枪都是前装式火枪,一枪开完得装弹好久

游戏的大地图也相当劝退。在背景设定中,玩家扮演的猎魔人将前往一个小镇解决灵异事件。可在小镇外的森林中,他遭遇了不明野兽的袭击,玩家的首个任务就是击杀森林中的野兽。就像每个北日耳曼神话中的诡秘黑森林一样,这里的森林地图不仅地形复杂,还充满各种各样不死生物,等着狩猎初来乍到的猎魔人。

在游戏前期没有购买指南针前,玩家只能凭感觉去记忆地图,这又变相加大了游戏难度,因为森林中的怪物是会不断复活的,游戏的自动存档机制又几乎相当于没有(玩家只能在存档点或更换地图时自动存档),玩家得不到补给,又容易迷路踩雷,很快就会被耗死,然后重新开始游戏……

即使有了地图,也比较抽象,看也只能看个大概

在玩《女巫猎杀》时,玩家必须像在玩《血源》《黑暗之魂》这类游戏时一样,时刻保持精神的高度集中,留意一切风吹草动。这款游戏中的敌人也不像其他第一人称游戏那样,只要在视野外就会停止或暂缓行动,这就要求玩家时刻注意眼前的敌人同时,还要注意四周的脚步声——开发商硬生生在一款单机游戏中塑造出了竞技FPS游戏的紧张感。

主角近战实力不是很强,至少在面对超自然生物时,提着银剑近战绝对不是什么好主意

这样的高难度游戏,反而带来了很强的代入感,游戏出色的氛围塑造进一步加深了这种代入感,远处怪物窸窸窣窣的走动声、风吹过树木的呼啸、被怪物或是主角惊吓而飞起的鸟群,这一切都让你从心底里相信:“你就是那个黑暗时代的猎魔人,在这场狩猎中,你不是猎人,就会变成猎物。”

与《寂静岭》一样,游戏中会时不时出现浓雾,一些怪物会从迷雾中向你发起进攻,非常带感

当然,游戏也不是整个流程都保持着这种单一的玩法和高难度。随着玩家不断击杀各种各样的超自然生物,也能回到事件发生的小镇去购买各种各样的补给品与道具。玩家本身,也能通过技能来自我强化,随着流程解锁的各种主动技能可以丰富玩家对抗敌人时的战略战术。

游戏中的技能就像传统RPG中的魔法一样,需要花费MP施放,可玩家的MP数量稀少且不能自动回复,甚至连存档都得花费总量一半的魔法值

作为一款小成本独立游戏,《女巫猎杀》缺点很多,譬如过于粗糙的人类建模,不影响游戏体验但还是让人有些不舒服的卡顿,以及所有恐怖游戏中或多或少都会带有的廉价Jump Scare元素。不过,考虑到它定价只有40元,总体来说还是物超所值。目前这款游戏在Steam平台打折,折后31元,打折截止到下周二结束。

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熊宇:《隐形之盒》(Steam、Android、iOS)

今天来推荐一款很有难度的益智游戏《隐形之盒》。游戏在我们熟悉的玩法上添加了一个微小的改动,使得游玩体验完全不一样,甚至是充满恶意。

游戏的主要玩法是使用上下左右滑动所有方块,直到碰到障碍物,再利用障碍物来将所有方块放到目标位置。这个玩法至少在20年前就有了,而且作为小游戏被加入了多个游戏之中,“精灵宝可梦”系列的道馆就经常采用类似玩法。

就过去的经验来说,这类游戏只需要乱按,多试几次就能通过,即便是关卡复杂,也不需要什么特别头疼的计算。《隐形之盒》的难度在于,它极为恶意地隐藏了需要移动的方块,这使得游戏体验完全不一样。

从教学关来看玩法其实挺传统的,真正的难度来源于看不见(本关为教学,所以可见)

游戏一共提供了70个关卡,在尽可能短的步数内通过关卡可以获取更高评分。除了教学关外,在第一步移动后,玩家操纵的方块就会被隐去,也就是说,玩家需要自己记住方块所在的位置。

迷宫会越来越复杂,方块只有在起点才会被看到,移动中是全程不可见的

方块的位置并不难判断,所以听上去并不困难?那么,如果出现多个方块呢?随着游戏的推进,关卡会越来越复杂,一次操作将移动不止一个方块,玩家需要记住不断变化位置的多个点。

需要同时记住两个方块的位置,到达终点后方块便不会被移动

除此之外,关卡里的障碍物也各种各样,例如不能碰撞的尖刺。尖刺并不意味着排除了一条道路——在有多个方块又只有一个终点的情况下,玩家可能选择牺牲某一个方块,使得另一个方块抵达终点。因此尖刺本身可能只是一种干扰,但在另一些时候又成了阻碍。

可以献祭其中的一个,只需要一个方块到达终点即可

作为益智游戏,本作并不太休闲,因为看不见移动的主体,碰运气过关变得更加困难,而计算又挺累,还要考验自己的记忆力……所以,尽管我没有通关,还是想把这个游戏推荐给记忆力好与想要自虐的朋友。

从UI来看,本作应该是移动端首发的游戏,但在PC平台使用键盘操作也比较舒服。目前游戏在Steam平台打折,仅售4元。

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陈静:《海岛大亨5》(Steam)

严格说来,“海岛大亨”这么经典的系列已不需要再过多介绍,不过我还是借此机会要给大家提个醒——Steam上的《海岛大亨4》《海岛大亨5》目前都打2折,“喜加一”的机会来了。鉴于《海岛大亨6》跳票到了明年1月,在等待的时间里,重新拿起4代、5代玩一玩,也是不错的选择。

在《海岛大亨4》与《海岛大亨5》之间,我更加推荐《海岛大亨5》。

《海岛大亨5》本体加DLC,目前正在2折

本质上来说,“海岛大亨”系列毫无疑问属于经营建造类游戏,但我很赞同IGN编辑在评测中对它的评价——它更多地强调了“有趣”和“风格”,而非“建造”和“挑战”。也就是说,假如玩家只想玩一个一心一意建房子、修路、美化环境的游戏,那么“海岛大亨”系列并不适合。在如今看来已经不算高质量的画面和种类不算丰富的建造选项之外,“海岛大亨”让玩家们考虑的从来都不是如何把自己的岛屿建造得更漂亮(当然,只要你想,你还是能规划得很好),而是如何让“故事”的发展更有趣。

从这个角度上说,《海岛大亨5》可圈可点。

与前几代相比,《海岛大亨5》更突出了时代感,在挑战关卡中,玩家需要从20世纪早期、殖民主义盛行的年代,一步步带领自己的人民走向现代(同时填满自己的腰包)。在每一个时代,玩家的目标都不尽相同,很多时候前一个时代需要大力扶持的东西,下一个时代就要想方设法地削弱甚至取消;作为一个加勒比海地区小国的领袖,“求生存”是国家存续的第一要义,殖民时代如何一边讨好宗主国一边谋求独立,世界大战时如何在夹缝中生存,冷战时代如何在几大势力之间长袖善舞……

与此同时,你必须同时考虑政治和经济的策略,以及由内政外交引申出的民生、军事、宗教等诸多问题,在与美苏谈笑风生的时候突然被人民起义推翻,那就很不划算了。

进入现代之后,建筑风格和此前的时代大不相同,如果有前代遗留的建筑,对比一下就更明显

很多人戏称“海岛大亨”系列为“水表大亨”,在这方面,相信玩过的朋友都深有体会。在我看来,“海岛大亨”系列值得称道的地方,就是它在“虚拟的游戏性”与“现实的真实性”之间营造出了一种似真非真的氛围。这一点从游戏的外包装上就能看得出,而进入游戏后的“捏人”环节,如果你不想费力去自定义,就可以选择那些已被设置好的领袖——你可以在里面看到很多熟悉的名字,顺带看看他们的初始设定,可能会找到不少有意思的地方。

“海岛大亨”系列的载入界面上都会附赠一小段话,有些是“领袖”们的名言,有些则是事迹。《海岛大亨5》在前代领袖们的基础上,还增加了不少非洲、中南美洲统治者的内容,许多人玩家可能并不熟悉,但读起来仍然妙趣横生。

载入界面有时比游戏本身看着还有意思,有玩家总结过载入界面的所有内容,感兴趣的朋友自行可以搜索一下

重要的是,那些载入界面上的内容,有些看上去令人瞠目结舌,甚至会让人怀疑“这真是现实中发生过的事吗”;而在进入游戏之后,当你埋头苦干发展经济、改善住房、免费医疗、协调国内各派别关系、眼看着要全民致富,人民在选举中却都投给了你的对手,这种感觉简直难以言表,但这时你会发现,你可以直接在大街上把竞争对手干掉,那么,你会怎么做呢?

“海岛大亨”系列一定要玩带全DLC的版本

尽管你可以在游戏中为所欲为,然而奇妙的是,“海岛大亨”并不是那种鼓励人“作恶”的游戏,它浸在骨子里的嘲讽味道让玩家不知不觉养成了“吐槽”与“质疑”的习惯——在游戏里做一个独裁者,你或许会心安理得,但你也很难抑制住时刻吐槽自己的欲望。

最后,“海岛大亨”还有一点值得推荐,那就是游戏的背景音乐。3代、4代、5代的音乐风格一脉相承,带着浓厚拉丁风情的曲调一旦响起,就能立刻让你眼前浮现出加勒比海的阳光、蓝天、沙滩,以及费了半天力气建起来却在龙卷风里毁于一旦的住宅楼,加上扑面而来的叛军……这个时候,估计你又会想要打开游戏玩上两局了。

《海岛大亨4》OST,也是优秀的作业BGM

遗憾的是Steam平台上的《海岛大亨4》《海岛大亨5》都没有中文版,但在评论区里你可以很容易地找到好心人提供的汉化补丁。

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《海岛大亨6》也要来了

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胡正达:《Typoman》(Steam)

Typo有打印错误之意,按照超级英雄系译法,这个游戏似乎可以翻译成《错字侠》之类的,满满的中二感。

玩家在游戏中将扮演由单词“HERO”组成的火柴人,面对同样由字母组成的各种怪物以及重重机关。这些机关会通过散落在地上的字母与玩家产生互动,举个例子:远远地看见一处升降台,升降台附近的地上摆着个字母“N”,角色身边摆着个字母“O”,此时,玩家要通过滚动的方式将“O”挪到“N”旁边,合称“ON”。在合体完成的一瞬间,金光四射,电闪雷鸣(大雾),升降台也应声而动,这样,玩家就用一次简单的单词拼写通过了一个基础机关。

ON!

这个例子是为了说明游戏的基础玩法,事实上,在游戏中拼写难度要比这个稍高一些,但也不算太难,可能玩家词汇量太大还会给自己造成一些困扰。另外,游戏中充满了带感的设定,比如“LOVE”可以作为武器对抗“FEER”,“PART”可以通过字母换序变成“TRAP”之类的,让人不禁赞叹设计者的创意。

通过挪动字母来拼写单词

虽然游戏中操纵的是字母人,但其实这个人物是有背景故事的,玩家可以在游戏中收集26个闪光引号来对解锁故事,遗憾的是,这个故事并不精彩,看起来和游戏精彩的关卡设计有些割裂。

游戏共分为3个大章节,全部通关后可以解锁两个小游戏。一个是一分钟内用字母拼单词,比的是手速;一个是利用Lie和字母拼单词,比的是想象力。两个游戏难度都不高,但颇为精巧,值得一试。

自带两个迷你游戏

现如今大作拼底蕴,小品比创意,《Typoman》虽然是款小成本游戏,但处处透着制作者的精巧设计,诚意十足。从某种程度上说,《Typoman》能被归到“功能游戏”里,要是功能游戏都能按这个标准来,玩家想来也不会心生抵触了。

游戏目前在Steam平台打折,售价为12元,特别好评中,十分推荐!

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胡又天:《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Steam)

周一回到台北,周三突然看到消息:《勇者斗恶龙11》出Steam版了!

我的内心开始波动:这个月,我除了日常任务,还要出门访谈,还要交际应酬,还要照顾一下同人活动,还要修订博士论文好在明年出版,还要跟团去日本……

然而何必矫情呢?打游戏是我的正业,有什么好挣扎的呢?

3分钟后,买了。

身为JRPG两大祖庭之一,“勇者斗恶龙”系列应该已经不用我多介绍。这里就先讲重点:

PC版的优化做得很好,电脑不太差就基本不会卡顿。

这是欧美版,只有英、法、意、德、西文,没有中文和日文版,配音也是英语。所以如果想要中文,目前大概还得找PS4,去年11月就出中文版了。

目前Steam国区买不到,欲购请转区,我是用1790台币买下来的。

基本上,“勇者斗恶龙”系列打的就是情怀。史莱姆系列怪物是情怀;8元的药草、10元的解毒草是情怀;回合制战斗是情怀;鸟山明的人设是情怀;去教堂才能存档,也是情怀。今日我们硬件的机能与数值策划的学问已经进步如斯,但这里很多东西就是不能改、不用改,因为它是JRPG,因为它是“勇者斗恶龙”。

当然,随着时代与画面的进步,现在再看到一些安排,还是会有些尴尬。例如,难道都没有人吐槽过,为什么国王和王后要整天坐在王座上,也没个办公桌?为什么我们想找这些身居高位的统治者,都是直接走进去就可以了,顶多也只要先通报一下,然后你进王宫里可以先乱逛,把国王卧室里不值钱的四角内裤也拿走,到摸无可摸的时候再继续剧情?因为是游戏嘛。

小时候在2D像素画面上看到这种国王、王后、大臣呆在定位上的王座室布局,不觉突兀;现在3D了,看起来就有点好笑

在营地里可以掏出来变大使用的锻造炉,令人想到《七龙珠》里的胶囊道具系列

制作组大概也很懂这种时代发展带来的非现实感与违和感,所以很多地方也会幽你一默。例如担当存盘点的教堂,通常有教士,或者只有神像,但在某些非常状况下也会看到小孩子来代班。还有,如果你在告示牌背面按键调查,系统会说主角试图阅读,但他站错边了。这些都是可以让你唤回童心笑一下的小地方。

代班教士的小朋友

战斗中进入聚精会神状态可发动极限技,然而这英文名“Pep Powers”取得有点怪,音节短促乏力,读起来又有点像“尿尿”(Pee),我决定从此管它叫“尿力”了

必须称赞的是战斗系统的AI:我总算玩到了一款AI不蠢的JRPG。当你低血量的时候,NPC队友会正确地给你回复;当你中异常状态的时候,NPC能解就会给你解。兴许是见多了RPG Maker和其他一些公司制作的无脑AI,我在《勇者斗恶龙11》这里感动得一塌糊涂。然而为什么其他公司不早做?把队友AI写得不要那么蠢,会很难吗?

目前打了10小时,缓步攻略中,难度适中,本作对经验值与金钱的把控很见功力,在不特别练功刷钱的情况下,你不能每到一个新城镇都买下最新最好的武器防具,而是要有规划取舍,然而就算用差一两档的装备,一样可以过当前主线。毕竟时代变了,玩家不再能接受1代到5代那样硬核的难度了。

话说这是我第一款真正买了正版的《勇者斗恶龙》。小时候在PC上玩过2代、3代,是精讯“移植”的版本,3代更因为1992年台湾地区的“著作权法”实施,不能拿出来卖了,结果是在拨接式BBS上流了出来,Bug还没清完,打到某个Boss会宕机,结果网友就分享打到那边的时候开PC-Tools修改存盘,跳过那段的方法。之后也只玩完过5代,6代只打到开头,再之后,就是2016年8月在《OZ大乱斗NS》的副本里玩到了拉姐制作的1代复刻版,是为对此系列30周年的致敬。想想这经典系列还有好多没有补,就像家里还有很多经典的旧书新书我没读过,唉,补得完吗?

限时特惠中:现在买就送每回合回血、回魔的饰品各一,技能种子3个。有这两个饰品的确好打非常多

我就不继续吆喝了,感兴趣的点链接进去看看吧。

Steam链接(非国区,请自备代理打开)

三国志战略版基于率土like突围SLG的分析及建议

一、率土like-开创SLG的新品类

SLG手游市场的品类演变

SLG起源较早,在PC、页游阶段已较为成熟,至2012年COC(部落冲突)诞生后,将SLG赛道拉至手游,随后2014年出现的COK(列王的纷争)开创了新的SLG创作方向,后续出现了很多基于COK玩法衍生出的高品质作品,如王国纪元,长期位居畅销榜前列;而2015年率土之滨的出现,则可称之为SLG的变革,创造出了一个完全不同的开创性品类,即率土like,如今,COK-like与率土like之间也是渐行渐远,在玩法、商业化模型上差异化越来越大。

率土之滨已走过五个年头,依然稳居畅销榜前列,其留存、付费之高,且仍然有不断吸纳新用户的趋势,足以证明这类玩法是经得起市场检验,深受玩家喜爱的。COK-like的核心付费点在于出售资源,加速,付费玩家只需要在系统的引导下买买买即可快速获得稳定且巨大的优势,但这样会导致低付费玩家的生存空间被蚕食,且在COK的战斗机制下,一场PVP战斗往往意味着玩家长期的养成、付费付诸东流,对平民玩家的冲击过大,从而导致玩家流失。在COK类玩法中,由于游戏战斗核心还是堆兵,堆数值,战斗的胜负往往取决于大R玩家领队英雄的强力程度,以及参与集结的士兵数量,这种机制会导致低付费玩家参与度不高,可能就点点加入集结贡献自己的微薄之力,其次会出现一个大R对抗整个盟的情况,严重影响了游戏的策略性及平衡性。而率土的创造性之处在于,将核心付费转移至武将抽卡,严格控制资源产出,建筑加速,引入赛季概念,赛季结束仅保留武将,装备等付费内容。高付费玩家通过抽卡,能快速组成一队以及多队,在满足一队的情况后继而往多玩法多广度延伸,低付费玩家则通过较长的周期成型一队能打的阵容。由于武将的体力限制,且无法通过付费购买体力,游戏体现出更好的平衡性。联盟的胜利不再过多依赖大R,而更依赖于联盟中的活跃玩家。

王国纪元中由大R发起集结攻击

二、三战对率土的优化-降低新手入门门槛

率土like固然成功,但由于SLG本身属于一个既需要时间又需要金钱才能拥有完整游戏体验的品类,且上手难度之高,此前未接触过该类型游戏的玩家在进入游戏后很长一段时间会不知道自己要干嘛,另外SLG本身重GVG,很多玩家在前期还未体验到这种乐趣就失去耐心流失了,而率土的各种机制比较复杂,武将战法的搭配十分具有深度,但新手引导却不尽人意,对新玩家更加劝退。三战在率土之上的一个重要优化就是显著降低了游戏的入门门槛,降低了游戏难度:

新手引导更加细致,例如连地玩法、势力增长的引导(通过视频演示);分兵,攻占,兵种克制,战法演练的傻瓜式引导;首充送开荒英雄;通过不同章节列出不同任务引导玩家进度等,都旨在让非SLG玩家也能玩得懂

一段对兵种克制关系的引导

三战中的新手任务引导

去掉复杂机制,如舍弃武将施法距离,新增自由行军(率土只有连占),挂机攻城等

在优化新手引导,改善游戏机制降低难度之外,在光荣授权的三国志美术,高晓松代言的铺天盖地广告双重加持下,三战迅速吸纳大量玩家,而后更有强力的运营,如一周年联合胡歌等一众明星主播线上直播活动,创造了在率土的成功之上更大的成功,如今长居畅销榜前五,偶尔做做活动就能轻松位居第一(特别暗示双十一的低成本活动)。

三、率土like的目标用户群体

率土之滨用户结构分布

从用户结构上看(目前只找到率土数据),不难看出,率土like用户可分为以下几类:

有闲,这类玩家时间比较自由,如大学生,充当游戏中的主要活跃群体

有钱,这类玩家资金较为充裕,即使时间不太自由,也会花钱雇佣代练

有钱有闲,这类玩家一般会充当盟主,凡事亲历亲为

由于游戏类型,题材等因素,多为男性玩家,女性玩家较少。也容易看出,支撑这类游戏的以中小R平民玩家为主,率土like需保证平民玩家的游戏体验,这点尤为重要,这也是游戏后续的优化方向。率土之滨在今年6月更新的法宝系统由于付费坑深,平衡性很差更导致玩家武将贬值等问题,遭到了玩家的严重抗议。

四、游戏核心战斗及玩法介绍

(一)武将基本属性介绍

武将属性面板

主要分为等级、体力、六维属性、战法、装备、兵种、羁绊。

人物等级:

主要通过各种战斗获取经验并且提升等级,根据个人游戏体验经验产出取决于单场战斗中杀敌数量,杀敌越多,结算时经验越多。由于战斗难度很大程度取决于对方阵容中的武将强度,故按照战损程度,经验获取效率为:打野怪>扫荡>和玩家战斗。其它获取渠道还有练兵(主城7级解锁),但由于需要消耗大量铜币,且产出经验过少,一般不作为主要升级方式。主要还是通过扫荡高级地获取经验,高级武将带低级武将(低级带1兵)扫高级地能让低级武将迅速升级。

通过练兵玩法获取经验

人物体力:

体力恢复完全取决于时间,唯一能够加速恢复的仅有在占领10级土地(当前游戏内最高等级的土地)上建造“乐府”。由于体力无法通过付费购买,即使是超R,也会因为体力耗尽而丧失行动力。

体力加速恢复的方式仅有建造“乐府”

六维属性:

游戏内的六维属性分别为如下:

武力:影响武将兵刃输出能力

类似物理攻击的设定,同时游戏内大部分战法到称之为“兵刃攻击”的技能设定就是根据兵刃伤害百分比来进行计算的。

智力:影响武将的谋略输出能力和谋略防御能力

类似法术攻击和法术防御的设定,智力是唯一一个攻防一体的属性,游戏中谋略防御同样依托于智力这个属性,同时某些回复类战法、减伤类战法也与智力相关。

统率:影响武将的兵刃防御能力

类似物理防御,通过统率增加实际的受到伤害的百分比减伤,统率越高实际受到的兵刃伤害就越小。

速度:影响武将在战斗中的行动顺序

根据速度高低决定技能、普攻的攻击顺序,先出手的一方能在一开始就控制对方血限降低对方伤害,或打出控制限制对方行动,所以先手优势较大。

政治:影响武将委任为内政官员时候的加成效果

武将作为铸造类官员时,铸造资源的消耗降低,以及委任为内政官员时,资源的额外百分比的产出。

魅力:影响为武将委任为铸造官员时候的加成效果

这个属性与政治类似,主要针对于寻访、铸造装备和驯马,提升出货品质。

六维属性的高低也决定了游戏内伤害防御的相关具体表现

战法(按效果分类):

    控制类战法:给对手施加DEBUFF的战法

    物攻类战法:主要是对敌人单体、多人或群体造成兵刃伤害的战法

    法攻类战法:主要是对敌人单体、多人或群体造成谋略伤害的战法

    被动类战法:整场存在并在特定情况下触发的被动BUFF

    兵种类战法:改变兵种的外观为为特殊兵种并获得其特殊的被动或开场战法(例如弓兵可以变为白马义从或者无当飞军这类特殊弓兵)

    辅助类战法:增加我方BUFF或者回复血量等战法

最多拥有3个战法,其中战法3觉醒后开启

兵种:

游戏内每个武将都可以选择不一样的兵种,且每个武将对于自身的兵种的适配性均不同,适配性从最高S级到C级一共分为4个档位,同时适配性在战斗本身中也影响了对应属性值的百分比具体如下:

兵种的适配性有时候决定了部队的配置

S级适配性:120%的六维属性值

A级适配性:100%的六维属性值

B级适配性:85%的六维属性值

C级适配性:70%的六维属性值

兵种之间也存在着克制性:

骑兵:克制盾兵同时被枪兵克制

盾兵:克制弓兵同时被骑兵克制

弓兵:克制枪兵同时被盾兵克制

枪兵:克制骑兵同时被弓兵克制

器械:被所有兵种克制,但是在攻打建筑的时候可以造成更高的建筑伤害。

对阵被克制的兵种时,则额外 20%伤害。

其次游戏内当主城9级和10级的时候分别会开启对应的兵营建筑,建造后可以额外增加对应兵种的属性,当达到最高10级的时候还会开启对应兵种的额外兵种的技能。

羁绊:

主要分为两种,一种是阵营的属性加成。这个主要通过主城等级达到5和6级的时候分别开启,开启后当同队伍均是同一个对应阵营的时候将会额外增加对应的百分比属性值(最高为10%)。另一种则是武将之间的羁绊(游戏中叫列传)当达到要求的武将上场3名的时候就可以出发羁绊的额外属性,这个属性一般有比较多的属性和状态的加成。

玩家对游戏了解尚浅,对武将搭配不太熟悉时,羁绊在一定程度上起到了引导玩家搭配的作用。衍生出了一些玩家较为熟悉的搭配如桃园盾,五虎枪,蜀智,赤壁弓。

羁绊主要分为列传的属性以及同阵营的属性,有很高的属性或状态加成

装备:

打造武器和衣服的时候,需要额外的装备材料

装备主要分为武器、防具、坐骑和宝物。品质分为珍品,上品,精良,普通,凡品。

其中武器和防具产出基本依托于主城等级达6级可以建造的铁匠铺,而马匹则主要依托于主城等级达到9级可以建造的驯马场。另外等级不同所锻造的品质也不同。另外武器和防具需要对应锻造材料及游戏内日常资源就进行制造获取(装备的材料仅通过战功兑换以及各等级野怪掉落),而驯马主要仅需要游戏内日常资源即可,但是需要根据驯马等级的不同需要较长的CD时间)(顶级驯马需要24小时的驯养时间)

装备系统的开放有以下作用:

对中后期过剩资源的消耗,高级装备的锻造以及驯马所产生的资源消耗还是极大的

由于材料的产出主要源于打野、战功兑换,能很好地刺激玩家争抢野区资源,加入战场战斗,值得一提的是,野区怪物的刷新频率,以及战功每周所能兑换的材料,三战控制得十分严格,也是出于游戏平衡的考虑

出于对低战玩家的考虑,刷新的材料会提供两个优惠价格

打造出的装备是给出的随机属性及随机特技,这一设计让装备坑变得巨大,巧妙地处理了材料溢出的问题

即使是打造出了珍品级装备但随机到不怎么好的属性也不如普通装备有用

(二)基本战斗属性介绍

持续性状态:

灼烧:每回合对敌方造成伤害,受智力影响,对藤甲兵(某种兵种类技能)能造成额外伤害。

水攻、中毒、沙暴:每回合对敌方造成伤害,受智力影响。只是根据状态不同部分技能会搭配出额外的玩法。(以沙暴为例,一举歼灭会对处于沙暴状态下的敌军额外造成混乱效果)

溃逃:每回合对敌方造成伤害,受武力影响

休整:每回合回复一次兵力(兵力在游戏中就是血量的概念),受智力影响

部分特殊状态下可以搭配出不同的组合

功能性状态:

连击:可以额外进行一次普通攻击

规避:可以规避伤害,不触发攻击带来的效果和突击

抵御:可以免疫伤害,触发攻击带来的效果和突击

群攻:普通攻击对目标同部队去其他武将造成伤害

反击:受到普通攻击时对攻击者造成伤害

分摊:各目标分别承担一部分伤害

分担:为目标承担一部分伤害

免疫:免疫指定的状态(一般技能中会描写,例如免疫中毒)

洞察:免疫控制类状态

先攻:优先行动,如果双方同时拥有先攻还是看速度属性

必中:无视目标规避及抵御的功能性状态

破阵:造成伤害时无视目标的统率级智力(这两个属性关系的就是谋略防御与兵刃防御)

急救:受到伤害时恢复兵力,受智力影响

倒戈:造成兵刃伤害时,根据伤害量恢复自身兵力(就是物攻吸血的概念)

攻心:造成谋略伤害时,根据伤害量恢复自身兵力(就是法攻吸血的概念)

穷追:普通攻击锁定目标攻击,

铁索连环:任一目标受到伤害时,反馈一定百分比伤害给其他目标

援护:为目标承担普通伤害

会心:物理暴击

奇谋:法术暴击

控制类状态:

震慑:无法行动,类似击飞

技穷:无法发动主动战法,类似沉默

缴械:无法发动普通攻击,类似致盲

混乱:攻击和战法无差别选择目标(有概率打自己人)

虚弱:无法造成伤害,但控制类效果会生效

禁疗:无法恢复兵力

特殊状态:一些特定武将才会产生的技能,例如诸葛亮神机妙算打断对方主动战法。

更有深度的玩法:

由于战法与战法之间的相互联系,耦合性较强的战法搭配能极大地增强队伍的战斗力(如盛气凌敌与燕人咆哮的相互联动,缴械之后再降低统帅)

同时,战法与战法之间也存在克制关系,比如主动战法队会被带控制较多的队伍克制,普攻队则害怕缴械罚站等等。几乎不存在一个通吃的队伍,而战法的灵活搭配组合也给玩家带了极大的热情,热衷于去开发新的套路及玩法。而玩家通过自己搭配的阵容战胜大R的队伍后会获得更强的满足感,大R也不会因此觉得游戏不平衡,因为大R几乎拥有组成任何阵容的条件,在普通玩家指挥一队主力时,他们已经拥有5队主力。

在拥有一队主力的情况下,玩家会向阵容的广度探索,对多种多样搭配组合的追求,亦是策划给大R玩家付费挖坑的体现

五、剖析率土like的商业化模型

(一)以抽卡养成为核心的付费体验

就中国玩家群体而言,抽卡的付费模式是大家普遍都能接受的,最近几年爆火的游戏也无不具备抽卡的影子,就连开放世界mmo都能将抽卡做成核心付费,而且一度位居畅销榜前列(暗示原神),充分说明这种付费模式是经过市场检验,十分成熟的。引入抽卡付费模式应具备以下几个特点:

游戏内容充足具备足够的吸引力,比如在原神中抽卡,角色池装备池本身足够大,且差异化明显,那玩家花费金钱抽到不同的角色,能获得完全不同的体验

卡片之间存在关联,互相关联的卡牌能极大地触发玩家的收集欲望,让玩家潜意识里有一个明确的期盼,而每次抽到相关联的卡时,会在心理上出现“又变强了”的暗示,这种获得关键卡的瞬间,给予玩家的刺激是直接的,甚至会让玩家越抽越爽停不下来

存在最强的几张卡,不管是官方指明,还是玩家群体的认知也好,在卡池中,一定是有几张卡是所有玩家共同追求的。比如在三战中,所有玩家都想抽到的诸葛刘备赵云,这些卡片或能在前期给予优势又或是PVP的强力卡。这样的设计,能够让玩家在不了解游戏时,首先树立一个抽卡目标,其次,玩家间的相互炫耀也能极大地促进玩家群体进行消费抽卡。

具备可拓展性,这点是出于对游戏长期发展的考虑,当玩家体验完内容后,如果不能够再增添吸引玩家抽卡的新内容,会导致玩家流失。所以在卡片中做到平衡,做到差异化十分重要,如果玩家获得了最强组合,新出的卡片也无法超越这个组合,那玩家没必要继续抽卡,如果新出的卡牌永远都比旧卡强,那玩家会觉得游戏具有欺骗性,严重的会影响游戏平衡,导致玩家流失。最好的是,在设计之初就把握平衡,新卡能与旧卡产生联动,就是说,新卡并不是取代旧卡,而是让旧组合更强了。

三战的付费即是以抽卡养成为核心的,在新手期,会提供极大的福利,不管是首充活动,还是霸业奖励在前期足够玩家抽50次,能在前期抽到3张橙卡左右,加上送的开荒武将,能让玩家在前期具备阵容可玩。

较低的付费阈值让平民玩家比较能够接受

霸业奖励给予全服玩家共同的目标

三战的抽卡分为两种,一种是名将,只能使用金珠玉璧(后续会介绍),一种的良将,只能使用铜币。

名将卡池才有橙卡,即玩家付费所追求的卡,值得一提的是,三战的免费一抽倒计时设定为11.5个小时,十分贴心地照顾那些时间不能掐得很准的玩家。在免费招募后,能使用半价抽一次,即保证每个玩家一天能抽4次(两次免费两次折扣),之后的招募即花费双倍的价格,做到同一件商品两个价格出售,一方面是照顾中小R月卡党玩家,另一方面是尽量控制游戏平衡,大R玩家的非理性抽卡其实是性价比很低的。由于设有保底机制,20抽必出橙卡,也保证了非酋玩家的体验。

铜币的主要消耗即招募良将,良将池中仅包含固定的几张紫卡,除了关键一两张比如郭淮会作为过渡使用或器械队,主要还是产出战法点升级战法,产出紫卡用作战法演练,开兵书。

名将招募界面,免费招募后有一次半价特惠

为什么做抽卡能让玩家有特别舒适的体验呢?

举个例子:一张五星卡,假如按照传统模式,明码标价1500块,那么买的玩家绝对在少数,然后还会有大量玩家问候策划家人,毕竟一口气消费1500对于大多数玩家而言都不是一笔小数目。为了增加销量,商店就会定期或不定期地进行打折,用于吸引潜在的买家进行消费,也就是常说的早买早享受,晚买享折扣。但打折存在天然的局限性,一是不能迅速打折,二是不能频繁打折,三是即使打折也不能打得过低。因为这些措施都会导致第一时间付费的玩家产生上当受骗的感觉,久而久之,玩家也不会再倾向于原价购买,而是长期观望。这显然是不利于盈利的。

而抽卡模式五星出货率1%,十连抽定价150,理论上得到同样一个五星依然是要1500,但通过概率的手段,使得每个玩家所需付出的花费都是不同的,极端点一个玩家甚至只要花15就能得到这个角色,这让每个玩家都愿意去尝试一下,搏一搏单车变摩托。最重要的是,由于是机器概率控制,所以玩家都认为它是公平的,可以接受的。抽卡模式不仅能让玩家感觉自己付出少了,还能让玩家感觉自己获得多了。传统游戏在发福利方面是很为难的,原因主要也是在于明码标价,发的多了大R不满,发的少了平民不满。而在抽卡模式里,发几次抽卡机会,谁都不会觉得有什么问题。它可能值1500,也可能一分不值,没抽下去之前谁也说不好,抽下去没出货也怨不得谁。

既精确地收割了所有玩家钱包(每个玩家都会花出自己愿意消费的极限),同时又不会遭到玩家强烈抵制,这简直就是一种天才的设计。所以抽卡模式能在几年之内就席卷市场,并不是一种偶然,而是一种必然。

放在三战中,玩家群体往往会在抽中自己想要的角色时在世界频道微信群炫耀,脸黑不出货时,也只会怪自己运气不好罢了。还有很重要一点是,当翻转出橙卡的那一刻,游戏所给予的表现直接刺激玩家内心的渴望,是十分满足的。

运气好时能一次出两张橙卡

三战做了什么,不需要过多运营活动,就能不断刺激玩家消费?

限时卡包,会随着当前服务器中玩家的进度逐步解锁,限定时间内可抽取。该类卡包中,会投放一些比较关键的,能够吸引玩家去抽的卡,如群雄割据包中的赵云,这些卡在普通卡池也存在,但此类卡包中抽到赵云的概率要比普通卡池大很多,且限时抽取,会极大调动玩家的抽卡热情。即使是月卡党玩家,也会在此期间抱着搏一搏的心理,购买几档双倍玉璧去抽一抽碰碰运气。

群雄割据包

赛季末的抽卡热潮,新赛季开启后,会加入新赛季的卡,则会导致旧赛季的武将卡被稀释,大R也会在这个时期通过付费大量抽卡,保证关键卡满红

新赛季初的限定卡,不同于上面说的限时卡包,新赛季初开放的霸业、割据奖励以及初始的部分限时卡包中,会投放限定卡,就是说,在限定时间内不抽,以后就再也抽不到这些卡了,如S2的司马懿,且至少需要两张司马懿才能保证强度,这种机制相当于强制要求大R付费。

以上是内嵌在游戏的底层设定,而非运营活动,也可以看作是各个服务器每天都在开放运营活动,相当于,每个新开的服务器,每个新赛季都不停地在刺激玩家消费,而不需要依赖短期一次性的运营活动去拉高付费数据,也不需要策划每隔一段时间就要推出新卡。

(二)武将的养成体验

怎样处理过剩资源,给玩家一种投入即有价值的印象?

进阶

消耗重复卡牌,提升武将属性

觉醒

消耗两张同品质卡牌,解锁第三战法槽位

战法

消耗武将转化成对应战法,战法演练又需要再消耗相应品质数量的武将卡才能演练完成。值得一提的是,橙卡传承的战法会跟自身所带的战法不同,这保证了橙卡自身的价值及其独特性。

消耗紫卡进行战法演练

战法点

白色及蓝色品质的武将转换成战法点升级武战法技能,赛季结束战法点会清零,战法等级会重置,也是解决产出过剩的方式

兵书

经过一个赛季的积累,玩家拥有大量紫卡,所以在S2赛季时开启兵书系统,消耗10张紫卡即可激活该功能,提升武将战斗力

消耗紫卡解锁兵书

典藏卡

用于解决大R玩家垃圾橙卡过剩的情况,开放8换1的玩法

比较深的付费坑:

如果玩家需要组出一队成型队伍,需要橙卡:3张核心 * 6(5张进阶) 6张觉醒材料 6张战法 = 30张橙 需要紫卡:3 * 2 * 14 (战法) 3 * 10 (兵书)= 114张紫。而且需要抽到指定的那30张橙卡,付费坑其实是很大的。但在组成最终阵容的过程中,可选择性也很多,例如也可采用其他退而求其次的A级战法,武将红度可能差一点。相当于区分了不同付费层次的玩家,但最终效果,一定是需要在差异中维持平衡的,就是说,平民玩家可以接受自己比大R的战力差,但不能接受差太多,如果严重到一个大R能吃掉一个盟的玩家,显然是严重失衡的!

武将产出消耗图(省略了一些细枝末节)

(三)严格控制下的资源产出与消耗

游戏内资源主要分为充值类货币、资源类货币、其他类道具。

充值类货币:主要分为玉璧(非绑定)和金珠(绑定)。玉璧主要产出为充值及购买月卡后每日获得。金铢产出主要为游戏内赛季中的霸业任务、每日试炼最后一关奖励(每日仅一次)和成就、以及主线任务和官方补偿。另外玉璧可以通过1:1转换为金铢。但是金铢无法转换为玉璧。当前游戏内所有充值货币消耗均为金铢。未见到只有玉璧的单独消耗。故当前版本中两者绑定与非绑定并无特殊的区别。

当前充值类货币主要消耗为如下几点:

抽卡:该消耗属于金铢最主要的消耗

强征:当主城达到四级以后可以开启强征(将金珠转化为铜币,但巧妙地通过与玩家当前的发展水平挂钩来控制产出),每天可以强征3次

部队快速回城:当玩家撤退部队的时候可以通过花费20金铢无论再远也瞬间回到之前调动的区域挥着自己的主城或分城

迁移:当玩家因为各种问题需要迁移主城且保证自己原有领地不受到系统回收的时候可以花费500金铢进行迁移

商店:商店中每天可以刷新物品部分道具会出现金铢可以购买的选项

策书:策书用来屯田(收获资源,后续会结合土地介绍),修建设施,每日策书有购买限制(每日3个),策书严格按照1个/小时恢复

资源类货币:这类货币主要是游戏内得到的产出用途比较广泛。主要产出的手段依托于地图上占领的各种资源矿(其中铜钱还可以在6级土地的基础上建造造币厂来额外获得),其次通过游戏主城的相关建筑升级获得。另外同盟每占领一个城市都会有对应的资源额外产出(铜钱除外)。

领地加成提供主要的资源产出

资源这类货币主要分为如下几种:

木材:主要用于建造建筑、试炼招募士兵和驯马。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出

铁矿:主要用于建造建筑、招募士兵和打造装备。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的,另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出

石料:主要用于建造建筑。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出

粮食:主要用于招募士兵、驯马。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出

铜钱:主要用于打造装备、非主城招募士兵、商店购买、驯马、练兵、战法点转换、寻访、普通招募和部分建筑的建造。通过地图上各级别对应的土地根据时间获取,同时可以通过每日金铢的强征额外获取另外每日试炼也会少量产出

其它类资源:

其它类资源主要分为铸造类道具以及战法点。其中铸造类道具主要通过战功兑换和打野怪产出,主要用户锻造装备使用。而战法点主要用于人物战法技能的升级,主要通过分解武将和商店购买获取

由资源引发冲突:

前面说到玩家获取资源的主要方式来源于沙盘地图,而资源州的提供的资源要远大于出身州,所以就绕不开一个土地问题,游戏中大多数纠纷也是由于土地导致的,盟内成员的飞地(直接攻占同盟成员领地附近的地块,简单说就是别人辛苦铺路,他坐享其成),联盟间的土地纠纷(领地碰撞时的发展冲突)。有趣的是,很多成员间的土地问题,由于联盟管理者处理不善,导致成员背叛加入敌盟;或是在世界频道诋毁地奴(指特别看重土地的人)引发孤立进而作为拉拢人心师出有名的借口,这种事比比皆是。

玩家在沙盘地图寻找土地资源

资源产出的另一个重要渠道,即建造高级建筑,工坊、造币厂。由于建设高建的时间成本之高,资源消耗之高,所以玩家间有一个不成文的君子协定,不得拆高建,不得飞高建(不得拆所以不得飞)。但总会有玩家因为各种原因打破这个协议,不管是出于正义还是出于报复还是说第一个违背协定的小人,都会引发玩家间的冲突,更有甚者被几十人围追堵截。

高级建筑的资源消耗巨大升级时间也较长

关于资源控制的几点看法:

率土like与COK-like最大的区别就是,率土like对资源的产出控制十分严格。

比如在王国纪元中,玩家获取资源的主要方式是交易、商店购买、掠夺其它玩家资源、采集,某种程度上,大R玩家永远不会缺资源,再加上无限制地使用加速,能迅速冲破战力天花板直接碾压平民玩家。另外数值坑的迅速填满,也给了数值策划很大的压力,继续开新坑会造成更大的不平衡,继续观望,大R无法体验到新内容则可能流失。

而在三战中,玩家之间不存在资源交易,直接扼杀了资源商的生存空间;资源主要产出还是依赖于大地图地块,策书可用来屯田获取资源,而策书的购买数量也会被严格限制,这里说一下屯田机制,屯田获取的资源数量是取决于地块等级的,等级越高的地,屯田获得的资源越多,所以不会出现前期屯田给予的资源相对过多,而后期屯田给予的资源相对过少的问题;三战中,没有掠夺概念,取而代之的俘虏(即只是限制对方资源与发展以及暂时能通过对方领土连地,而且在守方具有显著优势的条件下,一般玩家不会去主动攻击一个老老实实无存在感玩家)。即资源产出,玩家间完全相互独立,资源购买也存在较低的上限。

等级越高屯田所获得的资源越多

与资源产出相对应的资源消耗:

城建、高建升级

城建、高建的升级在前期(前20天左右)主要卡点在于资源不足,而中期(中间20天)由于联盟城市的资源加成,以及资源州大量土地提供的资源,卡点则在于建设时间。秒建筑的花费一律20金珠,所以普通玩家会在研发较长较重要的研发上才会使用,大R玩家会随意秒,但性价比不会太高。由于高建中工坊提供可观的全资源(除铜)加成,所以工坊是前期主升的建筑,造币厂则是在资源供给充足的基础上主升。

在资源与时间的控制下,玩家能在前期很快解锁所有功能,中期能将提升战力的科技点点满(与战力挂钩的建设CD设置要明显短很多),后期则提升那些建设时间过长但并无太大作用的建筑,如城墙,城防军,校尉府,当然,如果是作为门神(守住重要关口的人),这些建筑的升级就十分必要,这也是游戏中一个比较有趣的设定,让大R玩家承担更多的责任,能力越大责任越大,承担重要的责任,享受更多的荣誉与成就感。

征兵

兵力是除体力外唯一限制玩家行动的东西了,由于底层战斗机制,即武将的伤害高低与所持兵力挂钩,即使是顶配武将阵容,若只携带几百兵力,也是没有战斗力的。所以征兵的时间也被严格控制着,除了通过升级征兵处来减CD无法再通过其它渠道减少时间,即使将部队调动至占领城市时,也只能有一队征兵,而且需要花费额外铜币,时间也较长。即兵力产出 = 时间 资源,这两者都在严格控制区间内,这样游戏能够更好地控制平衡,把控大R与小R之间的关系。

多个小R拥有更多的体力跟兵力,能做更多的事,发挥更多的作用,这样就不会导致大R与小R的割裂,而是更加良性的互利互惠的关系。而很多SLG的玩家生态不好,有一点就是大盟是歧视平民小R玩家的,因为他们的作用有限甚至微不足道,但支撑SLG的关键就是玩家的活跃,失去平民小R玩家,对游戏的打击是致命的。

六、以多社交为导向的设计

(一)非PVE也非PVP而是GVG

用心体验三战的玩家都会有一个感觉,进入游戏后,似乎策划每时每刻都在提醒你,这是一个多人游戏。在游戏中,PVE的内容是十分弱化的,没有冲关卡刷副本的相关内容,玩家要发展,要打地,刷野怪,要做的是打开地图在一个个小方块中去寻找机会,这就不可避免地与其它玩家产生联系。而在丰厚的霸业奖励的驱使下,玩家在系统的趋势下,抱团组建联盟,打城,游戏的目的即是让玩家与玩家之间产生深刻的联系,这也是SLG的精髓所在。玩家成长的实力验证,则是通过攻打不同等级的地块根据战损情况去判断。

为什么说PVP也是弱化的?

土地问题的本质是剩余土地日趋减少与玩家无止境的发展欲望之间的矛盾,当矛盾不可调节,就会爆发战斗。一般联盟成员间的土地问题,会有管理去调节,与会有相关法令如土地法去约束管制,而且玩家间更多的也是合作关系,是利益共同体有共同目标。但是联盟与联盟之间,更多的是直接的利益问题,合格的联盟管理也是更多地为自己的联盟成员考虑利益,所以出现土地问题,不是玩家A与玩家B,更多的情况是联盟A与联盟B,即将PVP上升至GVG。而对于SLG来说,GVG的体验要远超于PVP,GVG更考验玩家的大局观,对整体形势的判断。

联盟管理公布土地法令

(二)大R与小R的体验及关系

前面提到过,率土like中大R与小R是十分良性的关系,大R虽然拥有极高的战斗力,但是行动力的限制导致能做的事情十分有限,而且在极大地地图沙盘下(200多万格子),也无法兼顾所有。所以大R也十分依赖小R,需要小R玩家铺路,联盟战时拆营帐,攻城时需要大量器械(攻城战中游戏也会同时设定杀敌榜与攻城榜,前三均会给予奖励),另外小R在经过一个赛季,也能养成基本成型的主力,所以一个强大的联盟里,是大R与小R 更加平等的良性关系,但大多数SLG中却存在着歧视小R的现象。

甚至有些大联盟,大R会设定指标,给小R奖励,比如迁城去前线给予补贴,联盟中的活跃分子,俘虏敌盟管理贡献突出等在联盟群发红包。大R的游戏体验亦在于调动联盟中的中小R玩家,作为一个真正的指挥者,指挥的每一支部队,都是玩家而不是AI,真正享受到挥师百万指点江山的快感。而小R玩家在加入战斗的过程中,一是能获得联盟归属感与使命感,二是能切身参与到战斗中来,并且发挥着至关重要的作用,在一些SLG中,由于战斗机制,导致中小R在战斗中是没有体验的,因为只能充当炮灰。

在管理的指挥下联盟成员一起破关

(三)人与人之间的复杂关系

胡歌在直播中这样评价三战,“这不是游戏,而是另一种人生”,确实如此,三战似乎是做了一个映射,将现实中人和人之间的关系映射到虚拟战场中。联盟的管理者亦是善于洞悉人性的攻心者,懂得审时度势,引导舆论,拉拢人心。历史中的合纵连横策略游戏中同样存在,比如我所在在的1600, S1 的最终胜利者却是一开始就默默无闻的江东小盟云想,开局势头正猛的大盟都因为树大招风,却没有很好地处理与其它小联盟之间的关系,导致被全服针对打散,而云想的管理则在这些节点吸纳大盟流失的成员逐渐发展壮大起来。

当联盟在一场战争中失利时,联盟间的猜疑随之而来,而这更考验一个管理者面对危机时的管理能力,如果做好外交工作安抚联盟内的成员,显得十分重要。

战斗失败后成员内部人心惶惶

联盟管理者会加入各个微信群,负责统筹规划,商讨大局,以及外交,在微信群中的时间甚至要多于在游戏中的时间,这也是率土like的魅力所在,玩的是社交,社交带来的体验是更加刺激的,因为事情的发展往往不会如愿按照预期进行,而这这种不确定性带来了持久的新鲜感和刺激感。联盟管理者对联盟的有效管理,一方面加强了玩家间的凝聚力,二是显著提高了玩家粘性,这也是游戏高留存率的保障。

管理公布法令领导迁城事宜

(四)游戏战略性体现

与COK-like不同,率土like在战略性方面有更多的发挥空间。

沙盘地图分为坐标型以及路径型两种:

坐标型沙盘:坐标型沙盘类似一个二维坐标系,玩家及NPC城池均为一个个独立的点,确定了坐标便能到达。

路径型沙盘:路径型沙盘类似网状拓扑结构,玩家及NPC城池虽然也是二维平面中的点,但点与点之间存在路径要求(要攻击B点,就必须首先到达和B相邻的A,C,D点)。

沙盘类型的不同对玩家接触的难易程度,沙盘策略深度产生了巨大的影响,衍生出来的玩法也相当多。如率土like的铺路、关卡等相关设定。三战即采用路径型沙盘,玩家行军在某地过程中则会产生以下两个问题:

行军过程中与敌军相遇,或是碰到敌军埋伏(提前驻军、或行军至某地等待),则发生战斗,由于士气机制的存在(行军过程降低士气,士气越低伤害越低)。因此凸显了战前策略的重要性,比如使用斯巴达提前在目标地修建营帐,等待时机调动(调动不影响士气),另一方面,活跃玩家甚至专门寻找行军中的队伍去碰瓷,以最小的代价换取对方重大的伤亡。

地形阻挡,无法移动。地形问题,可分为两类:

一类是自然关口,即游戏中天然形成的阻挡移动的山脉河流,仅留一处可供通行的城池,这些关口城市便成了兵家必争之地,最先掌握关口的联盟,则掌握了通行权,且关口易守难攻,为联盟形成强有力的保护屏障。

地理环境形成关口

第二类是人为关口,依托地形,将城池迁至狭窄口出,人为制造关口,以及修建距马,箭塔等设施,成为名副其实的收费站,但这种关口依然一般可以通过绕远路来进行规避。

玩家迁城自狭窄处人为形成关口

路径型沙盘带来了更多战略性空间,使得游戏策略性极大提升,带给玩家更多思考与挑战,虽然在理解难度上有所提高,但也极大地提升了可玩性。在路径沙盘的基础上,再结合连地机制,更是将策略性发挥至了极致。

必须对领地发起攻占

由于攻占指令只能对自己或同盟成员领地发起,会带来以下影响:

玩家抵抗能力更强,因为攻击者要攻占过来,不能直接攻城,而需要做好前期的铺路工作,而每块地的占领时间是5分钟,20块地就是100分钟接近2个小时,提供了玩家充足的反应时间。而对比王国纪元(COK-like),玩家发起攻占的时间能达到极限1秒,玩家可以定点飞城至隔壁,随后发起突袭,这对毫无准备的玩家十分不友好

强化了平民玩家的作用,由于攻占的设定,大R玩家要攻占某地,也得老老实实铺路铺过去,但这会花费大量时间和体力,所以一般这些工作会由同盟中的热心玩家去完成,当然他们也会获得相应的奖励

地域性同盟的形成,由于攻占、士气、行军时间等限制,相距较远的玩家其实没办法相互照应到,所以首先会在一片相距较近的区域间,玩家自发形成同盟,或是后期迁城至同一块区域,形成强大的防线

为内奸玩法形成条件,如果在同盟区域内,出现一个玩家加入其它同盟,那这块地方会瞬间被千军万马包围,敌方可以直接借由他提供的领地进行连地。所以联盟管理者也会十分谨慎联盟中出现的对方奸细,对方甚至会花重金购买门神的ID,真的防不胜防

游戏的终极目标即攻占洛阳,至于怎么实现这个目标,游戏并没有告诉玩家怎么做,所以衍生出了无数的可能性,即使在赛季结束前一周,也可能出现形势的逆转,每个服务器都有它自己的历史,玩家在游戏中书写自己的历史,能为游戏带来更多的社交内容,例如论坛、贴吧玩家充当史官记录自己的所见所闻,将戏剧化的情节流传下来。三战在一周年时也推出了相关活动,引导玩家们写下自己经历的故事,当游戏形成自己的社交文化,游戏才能走得更远。

三国志战略版整体框架梳理

七、布局率土like的一些建议

题材选择

目前国内以率土like为核心玩法的SLG已有三款,率土之滨,三国志战略版,宏图之下,且都采用三国题材。三国题材的好处是能吸引硬核SLG玩家的入坑,游戏代入感更强,由于武将均采用三国背景时期武将,玩家上手理解程度也会稍微低一些。但届时以三国题材入局个人认为不太明智,大厂拥有强大的宣发能力,研发实力也是小厂难以超越的,基本很难再从现有的玩家群体中引流导量,而SLG最重要的就是需要服务器内玩家的活跃,一个服务器初始至少需要1000人才可能玩得动。除非能保证游戏品质超越三战率土,才有存活的可能,宏图之下依然没能超越率土跟三战。

题材上,应该做到差异化,吸纳其他潜在玩家,但题材需要玩家有过了解有过接触的,如果完全陌生的题材,理解难度会格外之高。

通过玩家自发宣传引导熟人进入游戏

国内很少有厂商能够做到像三战那样大成本的导量,我认为可以采用另一个思路,通过玩家自发为游戏导量。

如果玩家出于对游戏的喜欢,自然希望身边的朋友能够与自己一起玩,但目前三战率土有一个缺点是现实朋友间几乎不可能在同一个区,一是不能跨服战斗,二是重新建一个账号养成的成本过高。我试过让身边的朋友进入三战,他们会问我,“你在哪个区,一起玩”,但我只能遗憾地告诉他,“你等明天早上10点开新服的时候进入游戏吧!你跟我一起玩,你进度跟不上!”,结果就是,他们不太能玩下去,进入游戏玩了会儿,随后就流失了。

但如果我告诉他“你先进去玩玩,抽抽卡,等有一些关键卡,能组出一队强力阵容之后,我们再一起玩!”,他可能会更有热情去接触游戏,我作为朋友也会想办法留住他,我也想作为一个老师傅带带徒弟一起打游戏。实际上,在SLG中很难实现像MOBA那样,身边的熟人能在一起游戏,所以SLG也很难做到MOBA那样,不需要依赖过多的宣发,通过玩家自发地拉动身边潜在用户的方式,产生裂变反应,让用户数量迅速飙升。如今MOBA更多地被用作社交工具,用作朋友间巩固关系的润滑剂,大家在游戏中能找到更多的话题。

如果借助王者荣耀的思路呢?王者荣耀也能让所在不同服务器,不同设备,不同平台的玩家共同开始一局游戏。

试想我们在每周日早上8点不停开放一系列快速匹配服务器(S2赛季的玩家无法选择S1赛季的服务器,但S1赛季的玩家能向上兼容),相当于开放一个平行世界,所有服务器的玩家都能加入。可容纳100名玩家加入,游戏中地图会做极大简化,进度会被极大加快,每位玩家最多选择15个武将及20个战法坑位加入游戏,在当日下午2点开启一局为期一周的快速SLG,相当于让所有服务器的玩家聚在一起下一盘棋,但却不会因为各个服务器进度不同而影响游戏平衡性。让SLG具备了一些MOBA特征,至少,我们有机会跟任何人一起游戏,但我不需要重新练一个账号。

微创新

引入文明概念,三战中,玩家选择出身州进入游戏,其实选择哪个州区别并不大,但如果在文明的包装下,文明特殊兵种的出现成为可能,在玩法上会有更多的拓展空间,多文明汇聚形成一个国家,每个文明发挥它们自身独特的优势,也能够比较自然地让玩家根据自身经济情况选择文明,比如某些文明在战斗上会稍微强一些,但坑比较深,有些文明战斗偏弱但防御较强,适合平民玩家选择,剑与家园中就有这种偏向设定。

剑与家园中不中种族拥有不同兵种

不同玩家掌握不同游戏内容

SLG还存在一个问题,游戏的体验还是比较耗费时间跟精力的,玩家需要利用每天的各个时间段上线点建筑,打地,攻城等。如果能够较好地分化玩家职能,比如将提升兵种作战能力的科研分化至联盟,让联盟的相关管理负责,开放联盟军队管理功能,联盟玩家将军队添加至管理清单,联盟有相关管理负责调动下属部队。以及其它能够分化玩家工作的设计,让有时间的玩家有更多事情可做,时间少的玩家不至于跟不上进度。

例如在三战中,太守能够调动其他调动至该城池的军队,但目前我所在的联盟似乎很少使用这个功能,可普通玩家对此又有强烈的需求,他们可能又不知道这个功能。大家会因为在晚上9点有加班而无法准时上线打城,但管理又要考勤,那为什么不让这些联盟成员提前将部队的管理权转交给管理呢?

八、结语

SLG还有极大的创作空间,我自己也是一个较为深度的SLG玩家,体验了较多SLG游戏。当时玩文明6时,给我的代入感十分强烈,我自己作为一个国家意识,一步步见证了城市的发展,版图的扩张,国家的强大,历史的演进,以及游戏中所涉及的国与国之间的复杂外交关系,贸易关系,宗教传播,科技线,文化线,与真实的世界十分接近,我十分满足于花费巨大生产力建设完伟大奇观的那一刻,我享受发动侵略战争带来的征服感,享受自己苦心经营发展与各国的贸易所带来的巨额财富,也会在不够强大又未处理好与其他国家的关系从而面临危机时陷入惶恐和不安...这些体验都让我感觉游戏和现实一样真实,我也希望这些内容在今后的SLG手游中能够呈现,让所有SLG爱好者感受更真实的历史,共同创造玩家自己的历史。

欢迎各位SLG的资深业内前辈批评指正,1490254569@qq.com

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