随便对女生做什么都可以的游戏(适合女生做的8个低门槛副业,有手机就行,狠狠搞钱慢慢变富)
随便对女生做什么都可以的游戏文章列表:
- 1、适合女生做的8个低门槛副业,有手机就行,狠狠搞钱慢慢变富
- 2、儿时的游戏
- 3、德国幼儿园的性教育课,把我一中年妇女整不会了!原来之前做错那么多....
- 4、古剑衍生游戏凉了!运营一年多就宣布停运,玩家:意料中
- 5、曾是国内最普及的塞尔达,差点被做进了旷野之息
适合女生做的8个低门槛副业,有手机就行,狠狠搞钱慢慢变富
你好呀我是蔡喜喜,很高兴与你相遇,点右上角关注,为你分享【个人成长】和【自媒体写作】干货。
这是你的日常吗?
上完一天的课/班,回到房间已经精疲力竭了,找个地随便一躺,点个外卖,打开手机刷刷朋友圈,看会热搜上的明星趣事,再刷会短视频....
一眨眼,就到了晚上十一二点。
匆匆洗个澡,爬上床在黑暗里看手机,看到眼睛疲惫不堪后匆匆睡去,期待熬过工作日,周末玩个尽兴。
曾经的我就是这个样子的,上班数着时间等下班,下班埋头刷手机,生怕错过一丝精彩。
直到我看见很多同龄人靠着一部手机开店做自媒体,赚到了我在原行业打工十年都未必能赚到的数目,实现了真正意义上的人生逆袭,我才决心要做出改变。
两年过去了,我也靠手机完成了写作变现、自媒体创作和开网店的愿望清单,挣到工作之外的第.一个10w ,还顺利戒掉了爱玩手机的毛病。
八小时之内求生存,八小时之外求发展。
如果你也爱玩手机,可以尝试学这8个副业技能,狠狠搞钱,闷声变富婆,戒掉手机瘾。
01.发小红书笔记
如果有人问这两年互联网寒冬,还有哪个平台是在赚.钱的,答案一定是小红书。
转行新媒体运营的过程中,我分析了现存各大社交平台的变现能力,发现商业化的小红书竟是蕞适合普通人入局自媒体的选择。
优势:
①创作成.本低,重图片轻文字
②对文笔要求不高,小白也能上手
③变现周期短,只要真诚分享,几十粉到几百粉都会有pr找上.门
启动准备:
①找到适合自己的赛道;②复盘同行的变现方式;③拆解同领域20 博主的千赞笔记,搭建选题库;④边养号边写自己的稿件,存稿5篇后启动。
②写微头条
对于0基础写作小白,我不太建议一上来就去给大号投稿。
因为,说实话99.9%的写作新人的投稿都会石沉大海,因为写作是无法速成的,除非天赋异禀。
如果你真的热爱写作,可以从微头条的两三百字开始,对热点新闻的看法、生活的新奇见闻、原创小故事等等都可以写,积累到100个粉丝后,有阅读量就会有收益。
今r头条上有不少专攻微头条这个版块的创作者,日积月累下来,写作能力和产出速度提高了好几个levels,每个月赚大几千的稿费,比投稿还是要简单一些的。
③写头条文章
我转行新媒体做的第.一件事,就是去写头条文章。
难度比写微头条高一些,在字数和排版方面会对创作者有一定的要求,但投入产出性价比还是蛮高的,一篇小爆文就能带来上百元的收益。
对粉丝数无要求,只有文章有阅读量就有收益,所以0粉丝也没关系。
④手工抄作业
适合字写得还不错的姐妹,如果平时有写字练字的爱好,不妨把作品挂到海鲜市场上。
有蛮多人因为课业或工作需要,得上交手写稿的,时间不充裕的人就会上网找人dai写,千字二十元左右,字漂亮的更贵。
⑤批改作业
我念大学时,就有师姐找.我做过这类活。
前两个月还看到师妹在裙里问,有没有人有空接帮小学生批改作业的活,30元/小时,不用出门,进拉好的学生家长裙就行,题目也没啥难度。
可见这个市场还是挺大挺吃香的,适合在校学生做,可以找做过活的师兄师姐帮忙介绍,有渠道的大都会帮忙的,赚到钱别忘了请她们吃顿饭就行。
⑥英语翻译
很多人可能以为英专生这么多,英语翻译的市场一定是供大于求的。
其实不然,我大学念的是医学类的,但找上.门的第.一份兼.职就是英语翻译,给塞尔维亚来的一位儿童英语老师做助教,帮助他和学生、家长及其他老师之间的沟通,时薪50元.
当时每周下课后去上两个小时的课,轻轻松松就覆盖我大学的生活费了。
现在有一定英语水平基础的朋友,可以尝试线上翻译,陪外国人练中文,报酬也还蛮可观的,熟练后时薪可达到12-20美元,还能交到很多外国朋友。
可以去:fiverr,upwork
⑦游戏dai练
我亲弟是重度手机控和游戏迷,之前每天花到游戏上的时间不下6个小时,所以经常被爸妈骂,还差点被送去戒网瘾的地方。
好在,他后来因为穷得厉害,做起了游戏dai练和陪玩,开始赚到越来越多的钱,还和朋友开起了工作室,实现了经济独立,爸妈这才打消教给他人管教的念头。
当然,还有一个更大的好处是,当一个人把娱乐爱好变成他每天必做的工作时,他就已经失去了这个兴趣。
弟弟和我说,他现在除了工作外,再也不想看手机和打游戏了,只想睡觉或出去看风景。
⑧无货.源市场
简单来说,就是利用信息差,找到性价比高的dai发货渠道,从中挑选爆款产品,做图写好文案,然后我们在海鲜市场等其他门槛较低的电商平台发布,客户下单后,我们让商家发货,我们从中赚取利润差。
一单利润几块到几百块不等,比如电子产品就是利润较高的。
我去年经济较困难的时候,就是靠这一项副业,一年不到赚了10w ,没啥难度,就是一天到晚回复客户消息,时间久了,眼睛会很累。
蕞后,和大家分享一下,我选择副业的几个前置条件,仅供参考:
①主业的技能延伸,能反哺主业的,二者相辅相成
我主攻新媒体运营,副业是自媒体写作、开网店,后者所需的写作、数据分析和运营能力就是主业必备的,而主副业都需要不断加强这些技能。
所以工作时间之外,我是非常乐意花时间和金钱去精进它们的,这也是我工作和提升都不会太痛苦的原因,因为是我主动的选择。
②时薪会随着个人能力提升逐渐提升的
大二时我做过奶茶店发传单的活,12元时薪,很简单,但我第三天就放弃了。
因为我清楚地知道,我就是再站在那里发一个月,发一年的传单,时薪都不会涨。
后来做英语助教,自学写作,刚开始因为不熟练不专业,投入和产出比并不理想,但随着我能力的提升,时薪也水涨船高,翻了三四倍。
③有一定难度,可以筛选掉大部分人的:减少竞争
越容易的行业,越多人竞争,蛋糕就这么大,很快就没了;越枯燥、门槛越高的技能,越少人能静得下心去学,蛋糕大吃的人少,收益自然高。
“只有独辟蹊径,才能避开竞争。”
做难而正确的事,是我一以贯之的原则。
希望我们都能边玩手机边搞钱上瘾,跳出又穷又迷茫的新手圈,慢慢变富。
往期精彩:
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作者简介:
我是喜喜,95后自由撰稿人
有些人光是遇见就是赚到了,比如我
感恩相遇,期待同行
一起做更好的自己,咱们下棋见~
儿时的游戏
文/纷至沓来lucky原创
儿时的游戏
这两天看到友友写关于游戏的主题,我也很有感触,想写写我儿时玩儿过的游戏。
一、先说说现实中的游戏吧。
学龄前的游戏基本就是跟大伯家的姐姐弟弟一起玩儿捉迷藏,或者跟着大孩子跑着玩儿,再或者玩儿老鹰捉小鸡。
上小学之后,玩儿的游戏就增多了,学会了扔沙包,跳皮筋,抓石子,踢毽子,丢手绢等等。那时候精力充沛,中午吃过饭就想去学校跟同学玩儿,没有在家睡过午觉。
我那时候可是运动高手,各种游戏都很在行,什么游戏都难不住我,小伙伴们都想跟我一队,因为谁跟我一队都保准能赢。
课间虽然只有十分钟时间,我们几个同学仍然要跑到操场玩儿一会儿,听到上课铃响了就匆匆跑回教室。
不知道大家玩儿过抓石子没有,玩儿法是找7个有棱有角的大小适中的石子,用右手把它们撒在地上,然后从地上拿起一颗石子,把它扔到空中的同时,用右手捏起地上任意一颗石子(手不能碰到这颗石子以外的其他石子),再迅速的掌心向上接住空中掉落下去的那颗石子。
如果接到那个石子了,就算这一步完成了,继续用这种方式继续抓其他石子,直到所有石子都被抓到手中为止。如果没有接到那个石子,或者过程中碰到了其他石子,则游戏失败。
地上的石子全部抓完之后,还要把7颗石子都扔起来,用手背接住它们,然后再抛起它们,把它们抓到手心,全抓住的话就算获胜。有石子掉落的话就算失败了,就该另一个人玩儿了。
抓石子
我觉得自己心灵手巧,学会抓石子游戏之后,很少有人是我的对手,每次我都能完美的获胜~
话说跳皮筋,不管是两个人撑皮筋玩儿猪八皮或者闯三关,还是三个人撑皮筋玩儿过关斩将,我总是我们队的灵魂人物,队友都败下阵来,我能将她们一一“救活”,并带领她们取得最终的胜利。
那会儿我们个子不高,跳的却很高,过关斩将是从小腿肚的高度开始,一级一级往上跳,竟然能跳到脖子那个位置的高度,再往上蹦不过去了,就用打车轮的方式过关,特别好玩儿。
跳皮筋
那时候还喜欢玩儿双杠,就是学校操场那种,两手撑着上半身然后腿和脚从双杠上面越过去,跑到对面的双杠重复同样的动作。两个人比赛,谁的动作快,先跑到对方双杠跟前摸到对方的手,就算谁获胜。我的动作特别灵敏,女生基本不是我的对手,只有一两个跟我不相上下,其余的都玩儿不过我。
说到这儿了,我想讲一个小插曲,小时候玩儿双杠,有一次用腿打弯倒挂在那儿,翻身儿下来的时候手没抓好,一头栽下来,把右门牙边缘磕掉了一小块儿,那时候天真的以为可以再长出来,后来才知道换牙之后就不会再长了,所以直到现在都少那一小块儿。
除了以上列出来的,还有好多叫不出名字的游戏,那时候满脑子都是玩儿,当然,是在作业写完之后玩儿。
现在想想,我小时候的活动细胞还真是好啊,如果好好培养,说不定还是运动员呢~
二、说说虚拟游戏吧。
我最早接触到的虚拟游戏是“字母泡泡”,不知道有没有勾起很多人的回忆。
那时候流行学习机,具体样子有点儿记不清了,好像是一个类似键盘的东西,上面可以插游戏卡,然后用线连接到电视上,就可以在电视上玩儿了。
起初爸爸妈妈给我们买学习机,是想让我们学习的。后来就边学边玩儿了。
字母泡泡游戏,是在屏幕顶端有字母泡泡缓缓掉落,如果找到学习机上对应的字母并且摁一下,那个字母泡泡就破了,可以继续找其他缓缓降落的字母。如果速度跟不上,让字母泡泡掉落到屏幕底端了,超过三次就显示游戏失败。
这个游戏现在看来很简单,当时还是觉得手忙脚乱的。
后来游戏卡变多了,有了“坦克大战”、“超级玛丽”、“魂斗罗”、“冒险岛”、等等游戏,搭配游戏柄,我们玩儿的可溜了。
超级玛丽
我最喜欢玩儿的是超级玛丽,一个顶蘑菇的小人儿,吃蘑菇之后可以变大,还可以有子弹,有很多关卡,也有很多秘密通道。如果找到秘密通道,就能快速通关。那时候我也是经常玩儿通关的人,哈哈,好像我小时候样样都好~
再后来,就有了电脑,我记得上小学五六年级的时候,上电脑课必须穿鞋套,那时候电脑课叫微机课,说是电脑害怕细菌尘土之类的,所以要穿上鞋套才能进机房。
有电脑之后接触到了单机游戏:扫雷、纸牌等,电脑上自带的游戏。现在觉得这些游戏挺无聊的,当时觉得很新奇,一节课只有一节微机课,还是很期待的,老师讲完课程内容之后,允许我们随意操作,这时候就可以玩儿单机游戏了。
再后来呢,电脑上可以玩儿网络游戏了。记得我上高中时候,特别喜欢玩儿的游戏是“跑跑卡丁车”,和网上的朋友一起组队,每次我都冲在最前面,他们负责给对手制造麻烦,我们队也是经常获胜。直到上大学之后,我还是非常喜欢玩儿跑跑卡丁车呢。
跑跑卡丁车
写了这么多,我的思绪都回到过去的美好时光中不想回来了,那时候怎么那么多好玩儿的游戏呢,感觉什么都好玩儿,每天都傻乐,如果人能一直活在那种快乐中该多好,是不是真的会长成“老顽童”呢?
再看看现在的孩子,感觉他们的业余时光没有我们小时候有趣,时代不一样了,快乐的方式不一样了。
我决定,明天我要带着孩子,一起体会我小时候的乐趣,教他们跳皮筋、抓石子,跳房子等等,让他们也体会一下我小时候的那种快乐。
家风家教可以传承,游戏方式也可以传承,既能丰富生活,又能锻炼身体,还能增进亲子关系,何乐而不为呢~
德国幼儿园的性教育课,把我一中年妇女整不会了!原来之前做错那么多....
本文作者 | 黛西
来源公号 | 天赋一饼
今年,我参加了饼饼幼儿园的一个workshop,类似于“家长课”那种,主题是儿童性教育,来讲课的是德国联邦家庭咨询协会的专家。
我学到很多,也给大伙分享过不少了,儿童性教育这个话题,多重视都不嫌过,聊几次都不嫌多。
谈性不色变 | 放下埋在心里30年的羞耻感,和孩子聊聊「性」
预防性侵害 | 听了德国老师给娃的防性侵课,才意识到我们做得远远不够
男女边界线 | 幼儿园看到一男孩对女孩动手动脚,知道原因后,原来是我太肤浅
上篇文章里说到,小男孩抱小女孩不是耍流氓,抛开年龄谈“性意识”才是耍流氓。
有的姐妹总结道,也就是说,幼儿园的娃处于“绝对安全”区间,这个年龄段孩子,任何身体接触都是目的单纯的,家长不用干涉,对吗?
你要这么聊,那就真没法聊了。
凡是身体接触,都不应该是毫无原则的。
这和异性同性没关系,和单不单纯没关系,只和孩子对身体的“自主权”有关系。
德国幼儿园的性教育workshop中,让我最受益匪浅的就是“身体接触”这个话题,颠覆了一些传统的“专家意见”,也让我发现,之前有的地方一直做错了。
1. 允许探索身体,但探索有边界
很多人觉得,性教育的第一步是告诉娃“男女有别”。
但德国专家说,在孩子们真正萌发性意识之前(通常是8-9岁),告诉他们“男女有别”并没有那么多意义。
何况,性侵犯也可能会发生在同性之间。
更有意义的做法是,让娃喜欢自己的性别,喜欢自己的身体。
那么现在问题来了,怎么引导娃喜欢自己的性别,喜欢自己的身体?
说实话,在这件事上(以及很多事上),用不着大人费劲引导,别帮倒忙就行了。
娃天生对自己的身体感兴趣,喜欢探索自己的身体。
从吃手啃脚丫子,到观摩摆弄自己的生殖器,都是探索身体。
很多人看到儿子摸小JJ,连忙跳起来阻止,教育,警告大全套——这就是帮倒忙。
三五岁的孩子,身体其它部位早就玩腻了,就剩下内裤盖住的地方还不熟,闲着也是闲着,不玩它玩啥?
饼饼有时候洗完澡,也会掀起浴巾,一边观赏一边乐。
她问我,可不可以摸?
我说,其实没啥不可以摸的,但最好不要摸,因为手上和指甲里有很多细菌,女孩的隐私部位很脆弱,摸了容易生病。
她又向我确认,可以看吗?
当然可以啊,你自己随便看,但要在没有外人的时候看,因为这是你的隐私部位,别人不能看。
这个逻辑和两三岁阶段的性教育(知道什么是“隐私部位”)是一脉相承的,循序渐进。
谈性不色变 | 放下埋在心里30年的羞耻感,和孩子聊聊「性」
几乎所有娃都喜欢玩医生看病的游戏。
不见得是喜欢医生这个职业,而是喜欢探索对方的身体,相互疯狂试探。
既然涉及到对身体的探索,那么一定是有原则的——探索到什么程度,由被探索的一方说了算。
隐私部位不可以摸——这是最基本的底线,也是共识的底线。
但即便是“非隐私”部位,也不是就随便摸了,哪里能摸哪里不能摸,演“病号”的说了算。
“喜欢自己身体”的具体表现就是:
允许探索身体,但探索有边界。
我说不行,就是不行,我的身体我说了算。
探索身体(或者说“医生游戏”)的另一个原则是,参与游戏的两个孩子,年龄悬殊不能太大。
小孩子在体力上有绝对劣势,小孩子的拒绝对大孩子来说没有震慑力,可能会导致ta不能作主自己的身体,这是我们作为父母应该帮助避免的。
2. 允许讨论身体,包括学名和暗号
阴茎,阴部。
我们真的很难开口说出这两个词,更愿意用“暗号”取代称呼它们。
很多人说,因为东方人含蓄,觉得和“性”有关的一切都是敏感词,看人家西方人就很大方,从不避讳和孩子讨论这些。
并不会。
德国父母也喜欢用“暗号”。
我们幼儿园园长在workshop上讲了一个例子。
一个男孩哭唧唧地跑来找她,一边哭一边喊“小蜗牛疼”。
园长问,啥小蜗牛?小蜗牛为什么会疼?
男孩年纪小,表达不清楚,只是特别着急地喊,小蜗牛疼,小蜗牛疼。。。
园长也急了一身汗,你意思是踩死了一个小蜗牛吗?在哪呢?你可以带我去看吗?
她在草丛里疯狂找了10分钟蜗牛后,突然明白过来,男孩的意思是阴茎疼。
父母在家就叫“小蜗牛”,男孩不知道“小蜗牛”还有其他名字。
大家听过的最普遍的专家意见是,不要给在孩子面前把生殖器官“可爱化”,应该只用学名,因为对小孩来说,“阴茎”和“头发”是同样正常的词汇。
之前我就是按照专家意见做的,但不得不说,有点别扭。
不对,应该是非常之别扭。
我不是一个人。
朋友告诉我,她按照专家意见做的,然后迎来了大型社死现场。
她从不和儿子说“小JJ”,打小就直呼大名,3岁的儿子也确实把“阴茎”纳入了正常词汇库。
有一次,她带儿子去吃饭,儿子不小心把果汁碰倒了,一整杯全洒在了裤子上。
十几个朋友的餐桌上,儿子洪亮地说,妈妈,我的阴茎也湿了。
这姐妹瞬间芭比Q了。
所以问题来了,可爱不行,正经也不是,到底怎么办?
儿童性教育workshop中,德国专家给了一个折中的办法:
婉转的“艺名”,当然可以用,甚至每家都可以发明一套专属的叫法。
正常的学名,也要告诉孩子,因为性器官并不羞耻,可以大方称呼。
同时告诉孩子,什么场合可以用学名,什么场合更适合用艺名。
我觉得,这种方法相比“只能用学名”的建议,是一个更自然、自洽的逻辑。
既然它是“隐私部位”,那么就决定了讨论它和讨论头发是不一样的,不必非得硬说成一样。
3. 答案不在书里
说了这么多,我知道很多姐妹还想问:
3岁儿子总是要陪妈妈上厕所,关外面就哭,能不能让他进来?
4岁女儿知道了男女生殖器的区别后,总是想看爸爸怎么尿尿,该不该让她看?
5岁以后,是不是家长不应该继续帮洗澡了?
… …
在性教育workshop中,很多德国家长也提出了同样的问题,看来全世界父母养孩子纠结的事都差不多。
德国专家说,这些问题的答案不在书里,不在网上,也不在专家的嘴里。
能不能让儿子进来陪厕,那得问妈妈。
只要妈妈觉得OK,不介意上厕所的时候旁边有人晃悠,那就没问题。
能不能让女儿看爸爸尿尿,那得问爸爸。
只要爸爸觉得可以舍得玉体满足娃的好奇,那就没问题。
能不能帮孩子洗澡,那得问孩子。
一般孩子到了五六岁会在意自己的身体隐私,别人帮ta洗澡会让ta感到不自在,那就别帮了。在这之前ta如果没觉得不自在,那就可以帮。
这些其实都没有明确的“规定”,可以归纳成一条原则:谁的身体,谁做主。
听完后,我忍不住再次感叹,越是复杂的问题,答案越简单。
有时候我们挖地三尺寻找一个“死”的规定,却忘记了和眼前的活人好好聊聊。
黛西
本文转自公众号「天赋一饼」,转载请联系作者。
作者:黛西
旅居德国13年的高知妈妈,毕业于慕尼黑工大金融系本硕,公众号「天赋一饼」创始人,童书策划人,阅读推广人。
来源:公众号「天赋一饼」
焦虑时代的一股清流,育儿界的“人间清醒”,分享德国教育理念,社交情商培养,给孩子带来精神食粮,为父母点亮一道光,欢迎关注。
古剑衍生游戏凉了!运营一年多就宣布停运,玩家:意料中
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
《古剑奇谭》算是国内新一代游戏里为数不多的大IP了,端游单机都有涉及,不过I大P不一定就代表游戏必是佳作。不用心制作的游戏就算师出名门也容易扑街,近日古剑IP衍生游戏就嗝屁了。
3D回合制手游《古剑奇谭木语人》发通告,宣布游戏将于2022年11月18日11:00起正式停止运营。
《古剑奇谭木语人》由网元圣唐出品,B站独家代理的手游,游戏于2021年7月开测,算起来也才运营一年多而已就凉了,对于这样背靠大IP的游戏来说短命了些。
其实这款游戏从一开始就不被玩家看,因为整款游戏都散发出不祥的气息!
首先是美术风格,游戏是烂大街的韩式网红脸,和古剑一贯美术风格差很大,让粉丝难以接受。还有就是游戏玩法退回回合制就算了,游戏的强化战斗等关键系统还照搬网易的《阴阳师》。
更让古剑粉丝反感的是,如今大家都在掩盖游戏的“氪金”,而《古剑奇谭木语人》金光闪闪的充值则随处可见,满地都是。
游戏做得差就算了,后期策划和运营努力一下,讨好一下粉丝还可以苟一阵,可惜这游戏的策划和运营也不给力。
例如至今日内测阶段的一些BUG还没修复,还有为了逼氪,游戏难度涨幅被设计成跳跃式的,新手阶段就压力山大,不氪金的话,玩家出了新手村就直接进养老院了。
当然游戏也不是一无是处,游戏的立绘就秒杀建模,而且主线剧情也编写的不错,因此听闻游戏停运后,不少玩家就求官方补完后续主线剧情,游戏里做不了,可以出广播剧,实在不行出个文字版也可以。
还有就是游戏内置的小游戏“千秋戏”让很多玩家爱不释手,吐槽《古剑奇谭木语人》不过是千秋戏的启动器。
因此不少玩家觉得游戏可以凉,但是希望千秋戏不要凉,希望出个单独的APP可以继续玩,这场景和《巫师》的昆特牌一样一样的。
对此这次停运多数玩家表示在意料之中,游戏质量本来就一般般,再加上B站摆烂式运营,游戏能苟一年已经算可以了,还有些玩家觉得烛龙制作的《白荆回廊》比较靠谱,可以蹲一波。
小弟嘠绿共:一些游戏厂家还是把玩家当做20年前没玩过游戏的小白了,以为随便拿出一款游戏都能会一堆玩家屁颠屁颠的掏钱,小弟只能说大人时代变了。
一个正惊问题:你希望古剑出一款怎么样的手游?
曾是国内最普及的塞尔达,差点被做进了旷野之息
在2022年的今天,随便找一位玩家问,“你知道国内最多人玩过的《塞尔达》是哪一部吗?”,我想大多数人都会脱口而出:《旷野之息》!
凭借着颠覆性的设计,和官方中文的加持,《旷野之息》成了许多玩家的第一款《塞尔达》,甚至是许多人的第一款电子游戏。
然而如果把时间拨回到2017年NS发售之前,《塞尔达》在国内还只是一款许多人仅仅只是听说过,甚至闻所未闻的游戏。
如果你随便找一位玩家,问他有没有玩过《塞尔达》,相信有很大的概率会得到这样一个答案:“哦,小时候玩过《缩小帽》”。
《塞尔达传说 神奇的帽子》于2004年11月4日登陆GBA平台,今天正是它发售18周年的日子。
或许你会以为这是《塞尔达》相对早期的一款作品,毕竟都快是20年前的游戏了。但实际上,如果不算重制/加强版,本作已经是系列第11款正统续作了——《旷野之息》则是第18 款,《王国之泪》第19款...不禁让人感叹,进入3D时代以后,《塞尔达》的产量确实是越来越低了。
得益于GBA在国内的普及,以及后来随便一个手机、电脑都可以运行GBA模拟器,让《塞尔达传说 神奇的帽子》这款游戏成为了国内无数玩家的第一款塞尔达。
为什么叫“神奇的帽子”呢?其实“缩小帽”这个名字,是根据游戏内容和英文标题“minish cap”得来的。如果按照常规做法,中文版标题按照日文标题翻译的话,应该是“神奇的帽子”。
不过相比之下“缩小帽”既直观又顺口,久而久之也就成了大家常用的叫法。
游戏以“缩小”为主题玩法,并在关卡设计上贯穿了整个游戏。尽管本作的世界不大,但除了正常视角外,林克还可以缩小,来进入一个平时难以观察的全新视角,可谓是1 1>2的美妙设计了。
其实在《旷野之息》的开发阶段,开发者们也曾希望在游戏中,加入一个模拟经营玩法的小人国,就像是《缩小帽》中的微观世界一样。
只是后来因为一系列原因,取消了小人国这一想法。但模拟经营要素还是得以保留,也就是大家在游戏中看到的“一始村”。
每次我们提到《塞尔达》系列的重制作品,评论区一定会有许多小伙伴跪求《缩小帽》重制。足以见得本作在国内玩家心中的地位。
但其实这款游戏无论是内容量还是质量,在所有《塞尔达》系列作品中的排名都很靠后。许多玩家觉得这部作品好,其实还是有相当一部分情怀滤镜的。
作为一款价格低廉、照顾到小朋友的掌机游戏,《缩小帽》在流程上其实很短,一般12-15小时就能通关。
虽说和《织梦岛》差不多,喜欢《织梦岛》的玩家或许不会在意这个问题,但其实有相当一部分玩家,都是认为两三百元买这么短的游戏不值得的。
另外,本作在支线任务和收集要素上,多年来也一直被许多玩家诟病。
拼碎片的玩法,前期倒还是蛮有意思的。但玩着玩着就会发现,这些随机出现的不同形状和颜色的碎片,想要全收集的话需要耗费大量时间去刷刷刷。
最气人的是,有时候你花了一个碎片去获得奖励,结果奖励却是另一个碎片......套娃了属于是
另一个收集要素,则是在世界各地收集贝壳。
而这些贝壳唯一的用途,是在游戏里抽扭蛋......而且还是一次抽一个,动画不能跳过......嗨呀,《异度神剑2》直呼内行!
对于玩《塞尔达》喜欢全收集的玩家,这部作品简直就是噩梦级别的收集体验。
但其实抛开这些主线外的内容,这款游戏短短十多小时的流程,体验是充满惊喜和童趣的。这种进入微缩世界的冒险,也是《塞尔达》系列中独一份的存在。
作为最后一部“纯2D像素的塞尔达正作”,加上GBA本身强劲的2D画面表现能力,即使是今天再看本作,其生动的角色动作、细腻的场景刻画,依旧是能令人身心愉悦的视觉享受。
但如果你以为《缩小帽》只是《塞尔达》系列中一款相对平庸、只是被许多国内玩家视为童年珍宝的作品,那可就大错特错了。
这款游戏的诞生,对于这个系列都有着极为重大的意义。
当初卡普空濒临破产之际,任天堂的山内老爷子出手相助,让卡普空对任天堂感激不尽。之后两家公司度过了一段蜜月期,并各自出了一波人,组建了合作开发组“旗舰组”。
《缩小帽》以及之前的双版本游戏《塞尔达传说 不可思议的果实 大地之章/时空之章》,都是这个组开发的。
后来因为著名的《生化危机4》事件,卡普空给任天堂来了一击背刺,任天堂一怒之下撤回了《塞尔达》的授权,旗舰组也就此解散。
然而这次事件本就是卡普空理亏,按照日本人的习惯,肯定是得好好给任天堂赔罪的。
但任天堂却什么也没要,唯独要了一个人——藤林秀麿(mǒ)。
要说这个人多有名气吧,很多玩家估计都没听说过他。不过他倒是在几款有点名气的游戏里,担任了总监的职位。
这几个游戏不知道大家有没有听说过,分别是《御天之剑》《旷野之息》和《王国之泪》。
《塞尔达传说》这个系列,最初诞生自“游戏之神”宫本茂之手。
在后来的旷世神作《时之笛》开发过程中,将这个系列的主导权慢慢交给了 青沼英二——就是上次给大家鞠躬的这个男人。
如今的《塞尔达》系列,就是由他担任制作人,负责主导游戏的开发工作。但青沼英二也不年轻了,再过几年说不定就退休养老,不再参与《塞尔达》的开发一线了。
而未来这个系列的接班人,未来主导《塞尔达》开发的人,其实早在任天堂把藤林秀麿从卡普空那里挖过来的时候,就已经有了定论。
《塞尔达》系列在每一部游戏的开发中,总会出现许多因为技术、工期等原因而作罢的念头。而作为藤林心心念念的“小人国”,会不会在《王国之泪》中实现呢?
但无论是小人国,还是缩小帽重制,相信都能让玩家们体验到一次别样的冒险!