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三国群英传4硬盘版(三国群英传4:群雄割据中,很多诸侯手下都有猛将,曹老板的最多)

导读三国群英传4硬盘版文章列表:1、三国群英传4:群雄割据中,很多诸侯手下都有猛将,曹老板的最多2、三国群英传6:游戏中武将到底能封多少官职?多年后我终于搞懂了3、三国群英传2怀旧文

三国群英传4硬盘版文章列表:

三国群英传4硬盘版(三国群英传4:群雄割据中,很多诸侯手下都有猛将,曹老板的最多)

三国群英传4:群雄割据中,很多诸侯手下都有猛将,曹老板的最多

《三国群英传4》中,哪个时期的猛将最多呢?必定是群雄割据这个剧本。

群雄割据剧本一共有18位可选君主,分别是士燮、公孙瓒、孔融、王朗、吕布、李傕、孙策、袁绍、袁术、马腾、张鲁、张绣、曹操、刘表、刘备、刘璋、刘繇、严白虎。

其中公孙瓒、吕布、孙策、袁绍、马腾、曹操、刘表、刘备、刘繇这9位君主自身或者手下都有猛将,选这9位的话,初期会比较明确到底培养谁。

公孙瓒手下的猛将是赵云,这是群英系列最不可忽视的一位武将,许多玩家玩群英系列,都想第一时间拥有赵云。赵云在群英4中的必杀是连刺。

除了赵云,公孙瓒自身也还是比较猛的,同样会连刺,但武力没到90,就不专门上图了。

吕布在群雄割据中也为一方诸侯,但这个时期的吕布,基本上就是到处乱窜,最后在徐州安家,也是在这片地带殒命。

吕布本身就是游戏中武力最高的,必杀乱舞更是所有武将中独一无二的。可惜的是在后面的史实剧本中,再也看不到吕布的身影。

吕布除了自己,手下还有一位张辽,这也是一位猛将,同时智力也不低,是游戏中少有的文武双全,如果提到游戏中的文武双全将领,那有4位会第一时间想起,分别是姜维、赵云、关羽、张辽。

但是张辽的必杀不是很好,是拖刀。

孙策和吕布一样,都是自己本身很猛,但实力上,初期的孙策和吕布还是有点差距的。和吕布相同的还有一点,那就是之后的史实剧本再也见不到孙策,一代小霸王居然被刺客弄得重伤不治,也是比较悲催的。

孙策的必杀生擒对武力低的将领有用,同实力差不多的将领交手,生擒就是摆设。

孙策手下没有猛将,但周瑜必须要提一下,虽然算不得多猛,但智力高,本身还有必杀旋樱,实力还是有目共睹的,最重要的是等级高了后可以为军师。

官渡之战前的袁绍可是实力强大,手下精兵强将不少,可惜的是官渡之战后,袁绍彻底走下坡路,手下的猛将要么挂了要么降了。

第一位挂的就是颜良,他在群雄割据中是有登录的,但在群英4中,颜良的武力削了一点。一手连刺还是比较不错的。

第二位挂掉的是文丑,同样在群雄割据中有登录,文丑的实力没被削,但挑斩这个必杀不是很强。

袁绍手下除了颜良文丑,还有一位猛将,那就是张郃,可惜后来降曹了,在群雄割据中,还是袁绍的手下。必杀一击很实用,感觉张郃才是袁绍手下最猛的。

马腾的儿子马超可是三国中超一流的将领,但在群英4中,马超的武力被削了一点。必杀是一击,总体来说,马超还是很猛的。但有个点必须要说一下,我们的印象中,马超是拿枪的,但在游戏中,必杀却是一击,这可是大刀系的必杀,马超在游戏前期就只能跑去拿大刀了。

马腾手下不仅有儿子马超,还有猛将庞德。必杀是旋樱,而庞德印象中是拿大刀的,旋樱又是枪系必杀,这样设计到底是要搞哪样?应该是游戏中很多将领的必杀是沿用群英3中的,而群英3必杀不分武器,到了群英4中必杀分武器,所以才造成了这种尴尬的局面。

马腾除了马超和庞德,自身也是比较猛的,必杀大喝还不错。

曹老板手下的猛将就比较多了,放在第一位的是典韦,必杀生擒很一般。典韦在群英系列中,一直不是太强,白白有那么高的武力,却始终进不了一线阵容。

接下来是许褚,如果提到曹老板手下最猛的,那么必定会想到典韦许褚,这两位单挑能力是曹老板手下最强的,但没有带兵能力。作为左右护法,不能打就说不过去了。许褚的旋樱还是不错的。

夏侯惇在群英系列中一直是曹魏的门面人物,尤其是群英2和群英7,更是曹魏的头号猛将。但在群英4中,夏侯惇的挑斩在初期不是那么强。

夏侯渊就不像夏侯惇在群英系列中那么出色了,虽然武力不错,但整个系列都像打酱油的,甚至说存在感还不如曹仁。拖刀这个必杀就比较废。

曹老板在这个时期的最后一位猛将是徐晃,徐晃虽然武力相对低一点,但在这个系列中还是有比较高的存在感的,尤其是群英2,可以说是徐晃的巅峰。但群英4中,也给拿大刀的徐晃来了个枪系必杀旋樱(群英系列斧头归大刀类)

刘表一直是冷门君主,喜欢选他的玩家并不多,但在群雄割据中,刘表手下还有一个甘宁。这时的甘宁还没投靠东吴,可以说是刘表的门面担当。

许多玩家之所以喜欢刘备,就是因为他从一开始就拥有两员猛将,关羽就是其一。关羽在群英系列中表现一直不错,群英2更是成为蜀国的最强武将,其余的群英作品中,始终被赵云压了一头。但关羽比赵云好的地方就在于他是全剧本登场,根本不用等时间。群英4中的关羽必杀是一击,好在不是拖刀。

刘备一开始的另外一员猛将就是张飞,这其实完全不用说,是个玩家都明白这一点。张飞在群英系列中,风头不及关羽赵云,但也是一个不容忽视的将领,毕竟武力摆在那里。

最后就是刘繇手下的太史慈了,一度和孙策打成平手,也是东吴的最强武将,但这时的太史慈还在刘繇手下效力。群英3的太史慈是玩家记忆最深的,一张明星脸想让玩家忘记都不行。

以上就是群英4群雄割据一开始就出现的猛将,这个剧本之后,吕布、孙策、颜良、文丑、典韦全部阵亡,之后的史实剧本不会出现,所以说群雄割据是一开始猛将最多的。大家觉得这些猛将中谁最强?欢迎留言分享

好了,这次就到这里,谢谢观看。

三国群英传6:游戏中武将到底能封多少官职?多年后我终于搞懂了

三国群英传系列有个很大的特点,那就是将领可以封官,除去群英8不谈,封官系统只有群英2是不存在的。还有就是群英3中的封官,只会增加带兵数量,对将领没有本质上的提升。其余五部作品中,封官就非常重要了,群英1和群英4封官能决定一个将领的好坏,群英5-群英7封官不仅能给将领带来新的武将技,还能大大的提升属性。补充一点,群英4也可以提升属性,并且还会增加新的必杀。可见封官在群英系列中还是非常重要的。

那么群英6一共有多少官职呢?

群英5到群英7中的封官都是在每季的内政中进行,而内政时间分别为:2月1日、5月1日、8月1日、11月1日。有时不要急着出门战斗,等内政时封官后再出去战斗或许会更加轻松。

其次,封官需要的是功勋,功勋怎么获得呢?那就是去和敌方战斗,只要在场上有杀兵或者打将,都能得到功勋,如果是一个多人队伍,那么上场只是在那里看着没有做出贡献也是得不到功勋的。

获得功勋的另外一种方式就是在大地图上什么都不干,因为群英5开始会随着时间自动提升等级,自然也会提升一些功勋方便封官,但自动提升的功勋和等级必定满足不了玩家的需求,还是战斗功勋来得快。补充一点,不仅仅是和敌对势力战斗才有功勋,大地图上的任何战斗都可以获得。

在群英6中,封官带来的武将技还是非常重要的,群英6中没有群英7里面那样的变态武器,也没有像冻血刀等太过厉害的武将技,大多数武将技还是非常正常的,玩家很多都能用上。需要强调一下的就是嗜血,这在群英5中就非常厉害。

今天先说说武将的官职。

二阶官职:虎烈将军和虎威将军。(至于官职带来的武将技军师技还有属性变化就下次再来说具体的)。

三阶官职:伏波将军和建武将军。

四阶官职:横江将军、横野将军、裨将军、虎翼将军。

五阶官职:折冲将军、扬武将军、偏将军、鹰扬将军。

六阶官职:振武将军、振威将军、扬威将军(这官职名字就很优秀了)、威虏将军、平狄将军

七阶官职:武卫将军、武威将军、牙门将军、绥远将军、威远将军、平虏将军、荡寇将军

八阶官职:镇军将军、平北将军、平西将军、平南将军、平东将军、征虏将军、讨逆将军

九阶官职:奋武将军、安北将军、安西将军、安南将军、安东将军、破虏将军

十阶官职:奋威将军、镇北将军、镇西将军、镇南将军、镇东将军、龙骧将军

十一阶官职:征北将军、征西将军、征南将军、征东将军、翊军将军

十二阶官职:右将军、左将军、后将军、前将军

十三阶官职:骠骑将军、车骑将军

十四阶官职:大将军

游戏中还有一些将领能封特殊官职,但这些都是名将,龙套将领就别想了。如果把所有的官职都封一遍,那么功勋需要10多万,正常玩游戏的玩,那不知道要何年何月才能升完。如果每阶都选最高的升,那升到大将军需要36400功勋。那些有特殊官职的,最后两个官职需要消耗的功勋又是两万多三万,这么多功勋确实很难获得。

这次只是大概说一下官职名称,下次来说说官职给将领带来的具体变化!

三国群英传2怀旧文:R110,才是制霸三国的关键

对于我而言,关于三国题材的割草游戏有两款,第一关是大名鼎鼎的光荣的真三国无双系列。而第二款割草游戏,便是奥汀的三国群英传系列。

宇峻奥汀的三国群英传第一部作品发布于1998年,一眨眼又是25年过去了,这个系列同样足够经典,在早些年积累了大量稳定的忠实粉丝。奥汀也在21年初的时候发布了第八代的三国群英传。

在前七部评论尚可的情况下,第八代一上市,舆论基本上都呈现出一边倒的趋势...

可以说是差评如潮了...

大致的原因,无非就是不开放创意工坊,然后新作相比于之前的作品要创新没有创新,要玩法的优化也没有玩法的优化,翻来覆去的换皮。并且128元的价格,我看了都直挠头,要知道1-7打包才不到60块...

也罢,都在我意料之中,制作组也有些“山穷水尽、江郎才尽”了吧...

我倒不是笔诛墨伐,只是觉得奥汀苦心经营了25年的IP因为第8代的上市在这两年急转直下,实属可惜... 今天,就跟随着爆哥的视角,来回顾这款同样是童年回忆杀的经典游戏吧。

一、网吧单机党

打记事儿起,我就可以频繁的出入黑网吧了。

不是因为我家是开黑网吧的,而是被奶奶带大的我,奶奶平时总去好友家打麻将,喜欢闹腾的我自然就待不住,一来二去,我没了撒欢儿的地方,索性就给我丢到了游戏厅和黑网吧(滑稽),恩,大概是八九岁的时候吧。

经常去的黑网吧,电脑配置并不是太高,但一些2d的网游还是能运行的起来的,比如梦幻、问道、QQ幻想这种。

盘了一下,那个时候得有三类“玩家群体”,第一类是涉世不深刚接触网络的男男女女女,注册QICQ号在网上聊天成为了她们主要娱乐方式;第二类是棋牌老大哥,一包烟一瓶饮料一坐坐一天,打开联众大厅,打麻将打扑克;而我是属于第三类,根本不需要网,只要有单机游戏就行。

就这样,在早年黑网吧“畅游”的过程中,我接触到了三国群英传。

大致是这种网吧,但比这个环境差的多~

二、“R110”

对于小孩子来说,联网聊QICQ、QQ还是说联众大厅打牌、升级打网游都没什么乐趣,要么像红警这种指挥部队打遭遇战,要么就像CS这种拿枪打枪。

所以,在接触到三国群英传之后,就发现这游戏并没有我想象中的“刺激”。

需要给城池下指令,内政或是出击

还需要调度文臣武将,配装备、配战法等等...

毕竟三国群英传是SLG策略游戏,不会像射击、即时战略游戏的快感来的那么快,策略游戏的乐趣在于,玩家需要漫长的成长周期,通过自己的策略、战术打法等经营自己的阵营,来一统江湖。三国群英传亦是如此。

当然,这种慢节奏、慢养成的游戏对于小孩子来说的确提不起什么兴趣,但好在,三国群英传的打斗场景足够吸引人。

不说动作多华丽,几张贴图来回切换,小兵们拿着武器乱舞,左右横走,可数百人的大场面哪是我这种小孩子见过的,每每打上遭遇战,我都会很兴奋。

三国群英传,经典的横版卷轴打斗场景

前期神技落日弓,直接把逃跑的敌将打下马

当年的黑网吧,有的机器里有冰点还原或者还原卡,重启了就全恢复了;有的机器是没有这种还原卡设备,电脑下载了病毒再开机可能都开不起来的那种,倒是单机游戏的存档能留住。

所以,想愉快的打通游戏还是比较难的,得挑这些没还原卡的机器坐。

以前的网吧没有局域网的服务器部署,每台机器都弄这种还原卡

网吧的机器可不属于你一个人,大部分时间还是要随机坐的。于是,每次开游戏都孤立无援、单兵作战的我,就得想想什么办法可以快速“割草”了。这时,网吧的老板教给我了一个秘籍:R110,鬼哭神嚎。

在键盘上输入R1-110,没学会这个技能也可以施展,其实就是作弊码。

鬼哭神嚎神技,超大面积的全屏AOE攻击,无限秒杀

至此,通过这种方式我在网吧实现了在三国群英传的世界中“一统三国”,策略、调度武将资源与我无关,只要会了R110,就可以千里走单骑,以一敌百,我的三国制霸“梦想”,触手可得!

三、来自玩家们的魔改

再后来几年,那些爱玩三国群英传的大佬们可能是不满于“只玩三国,”便开始纷纷魔改二代三国群英传。

稍微正常点的,加了些城池,角色、城镇名字全部改成信长之野望里的,整合封包,做成信张之野望MOD;稍微过点份的,把西游记搬到了三国群英传里,什么筋斗云、金箍棒照搬,整合成了大圣版;最最离谱的是居然把路飞

还算正常的信长MOD

西游记MOD,我也能理解

路飞MOD,简直笑不活

除了上面的MOD,还有太多坊间玩家自制的加强版、魔改版,有些质量实属上乘。这不怪开篇时有玩家吐槽道“开放创意工坊让玩家做游戏”的评论了...

玩归玩闹归闹,20多年前的游戏现如今还有玩家“费力不讨好”的做老游戏的衍生内容,内心还是非常欣慰的。

四、最后

在告别了黑网吧之后,我基本上就没有再玩三国群英传了,以至于后来的3-8部,我都是在网上看看视频“云”玩一波便草草了事,我对于整个三国群英传的记忆与回忆,基本都停留在了那个频繁出入黑网吧的1代2代。

你要说每一代之间的变化大,他确实很大,但你要反过来问“他的变化小吗”,可能会有玩家会说:好像也不大... 这大概是我不想再玩后作的原因吧。

那么,身为看客的你,哪些游戏又是你的童年回忆呢?不妨在评论区分享给大家吧~

从零开始的三国生活,光荣三国志系列变迁第五期

在介绍完《三国志6》以后,今天该说说系列又一个里程碑——《三国志7》了,而在介绍七代之前,我们需要先说说光荣的另一个游戏系列《太阁立志传》。

正如游戏名所表现的那样,《太阁立志传》系列的主角就是从足轻一路成长为统一日本的丰臣秀吉,在这个游戏里,玩家可以体验到猴子生命的各个阶段,从人下人到天下人,拥有大战略的同时,还兼有角色扮演的元素。

从“天下人”到“一个人”

初代《太阁立志传》于1993年推出,而《三国志7》似乎也是受到了该系列的影响,光荣在1999年推出《太阁立志传3》之后,次年就推出了同样兼有大战略与角色扮演的《三国志7》。

和前作不同,本作玩家除了君主以外,还能扮演普通的武将。在野武将、普通武将、君主,三个身份对应的指令选项、UI,都有所不同,PC版的UI差别特别的大,君主、太守、军师、一般武将、在野的UI,背后的房子有明显的差别,光荣确实是用心了的。

由于七代玩家主要扮演的是一个“人”,而不只是某个阵营的君主,因此游戏主要背景也从全国地图转向了单个城镇。虽然相比前作,七代城镇的刻画有明显的进步,把UI关掉,整个游戏仿佛一幅画那样精美,但是各个城市同质化严重,除了由于繁荣度、阵营的原因,旗帜、屋顶的颜色有些差异,不同城镇布置并没有太大的差别,远不如UI设计的那样用心,稍微有些遗憾。

本作强调了玩家个人的玩法,所以无论是什么身份,玩家都有五个共通的指令,分别为谍报、财产、交友、自己、休息。

谍报就是调查城市情报,这是单个指令,没有子类。

财产除了普通的买卖交易,非在野武将还能捐赠个人资产给城市以换取名声,君主还能从“国库”里拿钱私用。

交友指令里有三个子指令,分别是拜访、赠与、书信,需要拉关系的时候可以用到这些,前提是玩家必须要有认识的武将才行。

自己指令里的子类就比较多了,除了基本的巡察与锻炼,在野武将还多了仕官和起义、非君主角色都有反叛与探访选项,非在野角色都可以选择下野,普通武将还能推荐自己认识的人仕官,玩家所能执行的操作会随着身份的改变而改变。

休息就是回合结束,玩家执行一些操作需要消耗行动点数,点数用完没啥事干,或者点数用完啥也不干了的时候,就可以用休息来结束当前回合。

建功立业

虽然本作允许玩家扮演一名在野武将,但是在野时所能执行的操作并不多,除了上面提到的几个指令,也就多了个“流浪”瞎逛的选项,玩家扮演在野武将,最终还是要举兵起事或者跑到某个君主手下当官,并不能像光荣之后的《太阁立志传5》那样真的从事各种职业。

《三国志7》的重点,依然是在建功立业上。游戏的主要玩法依然放在了三国群雄割据之上,当官以后,玩家又会解锁人事、外交、军事、内政、计谋这五个指令(君主还有任免指令),这几个指令每项内容都很丰富,这里简单介绍一下。

人事主要分为输送、召集、移动、搜索、和录用。这些基本是历代通用的基础指令,不用过多介绍了。

外交分为朝廷、毁约、劝告、共同、同盟、使者。“朝廷”就是给汉献帝捐钱换名声(虔诚),“使者”就是和其他君主搞好关系,其它都和历代三国志差不多。

军事分为卖出、购入、训练、征兵、出征。这些也是三国志系列共同的选项,不过需要注意的是,这次部队士兵是和武将绑定的,想要调配部队,需要在征兵里单独调整。

内政还是传统的修补、技术、生产、治安、商业、开垦。不过需要注意的是,这代兵种与军备是分开的,如果想要建立骑兵部队,还要单独生产马匹,其它兵种如是。

计谋分为破坏、埋伏、流言、笼络。这四个技能也已经出现了很多代了,玩过《三国志》的人应该都知道什么效果,这里就不细说了。

相比在野武将,有官位的武将指令数量翻了一倍以上,可以使用的操作变多了,玩法也丰富很多。

而且,光荣在这五个指令上也下了不少功夫,虽然无论玩家身居何位,都有五个指令,但是在权限上又有明显的划分。

比如当玩家是军师的时候,虽然地位很高,可是没有实权,玩家只能向君主提出建议,虽然正常建议都会被接受,但是玩家自己是没有执行权的。

而当玩家成为一方太守以后,就有了拥兵自重的能力,本地的内政、军事一把抓,不必事事向君主汇报。不过,就算自己将城市攻打下来,城市所属权依然是君主的。

而一般的武将,所能执行的操作就很少了。内政方面只能提提建议,没有了调兵遣将的权力,军事上也只能提议训练,或者没事等着上级安排任务,自己按命令执行就完事了。

其中,人事、外交这两个比较重要的指令集,除了君主外,任何人都没有执行权限。

征战沙场

虽然在个人日常玩法上下了比较大的功夫,但是战争依然是三国的主旋律,《三国志7》的战斗设计并没有因此缩水。

本作战斗分为三个部分,分别是战前的军事会议,野战,以及攻城。

军事会议阶段,参军会根据已知的情报,进行一个总结,并为接下来的战斗设计大的战略以及策略。

这里如果玩家扮演的是参军,那么提出策略的就是玩家,如果玩家是主帅,那么电脑会自动设计一套策略,玩家也能参考AI的设计,进行一定的修改,酌情考量是否采用。

野战的战斗方式采用的是回合制战棋模式,和传统战棋一样,双方军队都放在一个大地图里,玩家只能看到自己部队视野范围之内的目标。

地图上不仅有地形之分,一些建筑设施也会对战争局势产生影响,特别是自己的营地,这里囤房有粮草辎重,如果被占领的话,所属部队每回合都会下降一定的士气,士气为零就会不战自退。

当然,如果优势比较大,自己也懒得一个个处理的话,可以将部队委任给电脑负责,自己只操控扮演的角色,前提是你的手下能力和兵力都比较高。

虽然野战部分保留了较高的趣味性,但是攻城战则变得比较简单,除了可以释放一些谋略干扰对方外,主要战斗方式还是比较死板的回合制。当然,攻城动画做得还是比较不错的。

结尾

《三国志7》是非常有特点的一代三国志,虽然很多人评价这代只能算是《三国志10》的简化版,不过在同期《太阁立志传》的影响下,七代的RPG与三国大战略结合的玩法,对这个系列依然是具有里程碑意义的。

并且,虽然云游姬很喜欢《三国志5》的音乐,但是七代浓郁的古风bgm,配上游戏宛如国画一般的游戏画面(特别是游戏开始界面的剪纸风),整体呈现出来的感觉也是五代所不能企及的。

顺带一提,开始界面的背景音乐,曲调悠扬,如果你没玩过《三国志7》,却感觉特别耳熟的话,那么可能是因为你听过后弦的《下完这场雨》(感兴趣的网友可以自行搜索对比一下)。

其实,虽然RPG向的内容并不完善,但是在RPG化的同时,制作组还是在游戏里加入了很多有趣的小系统,比如圣痕。

玩家可以在创建角色时刷出来,也能通过一些条件从南斗、北斗那里获取,有了圣痕就能获得圣兽,战斗中使用圣兽能够扭转战局,非常的bt,这也算是为游戏尚不完善的RPG玩法设定了一些目标,算是一种巧思吧(图文无关)。

当然,《三国志》系列系统繁杂,寥寥数千字肯定不能完全诠释游戏的魅力,只能大致给玩家展现一下游戏的框架,具体还是要玩家自己上手去感受。

以上就是本期全部内容了,下期云游姬将为大家介绍《三国志8》,感兴趣的小伙伴欢迎关注后续内容更新。

除了游戏本身,我们怀旧的还有什么?

要是用“那些逝去的青春岁月”来回答这个问题,基本上可以被视为“正确的废话”,所以就让咱们一起来从一个角度把这个话题剖开,看看20年前咱们玩游戏的方式跟如今玩家们的游戏方式有什么重大差异。

一、20年前我们能玩到什么游戏

实际上在20年前我们能玩到的优秀游戏作品还真不少,如果要全部罗列的话基本上不太可能。你看,随随便便就能找出下面这些。

能跟朋友约的:《帝国时代:罗马复兴》《三角洲特种部队》《大富翁4》《英雄无敌3》《星际争霸》《反恐精英》《魔兽争霸3:混乱之治》(严格来说《冰封王座》是2003年才能玩到的产品,距今尚且未满20年)。

适合自己一个人玩的:《暗黑破坏神2》《博德之门》《雷神之锤3》《大航海时代》系列,《FIFA足球》系列和《三国群英传》系列。

除此之外还有很多,比如3D即时战略游戏《家园》,战棋游戏《炎龙骑士团》和《风色幻想》系列,牛蛙的《主题医院》以及大受女性玩家好评的《模拟人生》,当然还有刚好发售于2002年的《刀剑封魔录》和《大秦悍将》等等。

《主题医院》算是不少人“模拟经营”类的启蒙作了

更多具体的游戏产品就不再罗列了,否则会占用过多的篇幅。

不过根据上面所列举的游戏产品各位应该可以发现,其实我们即便用现在的眼光去审视20年前的游戏,至少在难度设计的层面上,老游戏并不一定比新游戏更简单。(我知道可能有玩家已经因为《魔兽世界》怀旧服对老游戏的难度产生了偏见,觉得老游戏就是比现在的新游戏更简单,但请不要下这么武断的判断)

游戏的难度设计在我看来大体上包括了3个方面:

思考维度

知识量储备

操作强度

有的业内人士可能会把前两项合并为“认知资源”,也没有太大的问题。

简单来说“思考维度”指的是在游戏中对不同任务进行协调所需要进行的思考,比如在《英雄无敌3》中玩家至少需要思考:

城镇建设(包括兵种招募)

野外路线规划(包括雇佣英雄的数量和分工)

战场控制(战斗中的排兵布阵和法术使用)

这三个层级的内容。同时不同种族各个兵种的特效,大致参数,每一种法术的使用效果,技能的选择和搭配等等都属于玩家应该具备的“知识量”。

在《英雄无敌3》里你至少需要应对这3种场景

而《星际争霸》和《魔兽争霸3》对玩家提出的要求更高,因为首先在这两款游戏里玩家需要同时且快速地处理好多项不同的任务(多线操作和后方运营必须兼顾,如果出现犹豫迟缓,那么就会出现“MF时损失过多血量”,“大量资源冗余”,“卡人口”等问题),再加上即时的战斗方式,导致玩家的操作压力相当巨大,不少玩家全场都会保持170以上的APM,不管是星际的“多线甩飞龙”还是魔兽3的“交换保存”,都属于两款游戏对操作要求的体现。所以才说,即便用现在的眼光去审视,也不会产生“难度低,好上手”的感觉。

哪怕是以PVE为主的《暗黑破坏神2》系列,也在“知识量”方面对当时的玩家提出了极大的考验,不同的技能树加点方式在不用修改器的前提下都需要试错,一套成熟build背后需要玩家花大量时间进行摸索,在1.10版本加入“符文之语”以后相当于又有大量的信息、知识需要进行补充。

再来看《大航海时代2》玩家在游戏早期就需要弄明白的一些问题吧:

哪些船适合战斗?哪些船适合远航?

船只的各种配件(船首像、火炮等)有什么效果,是否值得投资?

战斗和远航的水手数和各个位置的水手比例应该如何分配?

不同情况下各类物资的补给应该如何分配?

如何在需要不断补给、修船和给航海士们开工资的情况下攒下金币?

那个时代重要港口的大致位置在哪?

即便面对缺乏详细的“新手教学关”,缺乏有效的“引导机制”,互联网普及率很低以至于你很难在网上找到各种“保姆级攻略”这样的“不利”条件,当时的玩家们还是可以顺利地攻克重重难关。

二、20年前我们玩游戏的方式

从上文的大致描述中各位应该回忆起来了,如果不考虑使用秘籍和修改器的话,过去我们的游戏方式其实可以概括为:

进行试错和摸索

逐步完善自己的游戏理解

最终建立起一套适合的游玩体系(或者说“游戏范式”)

当年有位叫“郁小刚”的星际解说认为,“星际的战术是螺旋上升”的(很多老玩家可能都有印象)。在当时的环境确实是这样,而且不只是《星际争霸》,其他所有的游戏几乎都可以说玩家们的游戏理解是在“螺旋上升”的。

举个《魔兽争霸3》时代的例子(只不过这个例子距今并不到20年,是2004年的故事),国内的人族玩家Sky和另一名国内使用暗夜精灵的玩家Suho曾经在地图LOST TEMPLE上进行过2场令人印象深刻的比赛。第一次比赛Sky选择了人族速开2矿,后续转型直升机 坦克强拆对手基地的战术,Suho当时显然没有任何应对的办法只能落败,退出游戏之前在公屏打出了“LT BUG”的字样,大概意思就是人族这套对抗暗夜精灵的打法在LOST TEMPLE上是无解的。有趣的是,后来两人再次在LOST TEMPLE上相遇,Suho在通过侦查得到足够情报之后,以“弩车快攻”的战术拿下了Sky,破解了曾被自己称为“BUG”的战术。

即便不在LOST TEMPLE上,“坦克飞机流”也会被HUM玩家用来对付NE

可以说,在那个年代,不管什么水平的玩家玩游戏,都是在体验游戏的同时经历着“读懂游戏,理解游戏,寻找游戏答案”的过程。虽然当时也有一些游戏的论坛BBS,但由于缺乏大数据的帮助,再加上即便是职业选手也没有专业的教练团队和分析师,所以也没人敢称自己的理解就是“版本答案”。论坛是真的在“论”,玩家们都在发表自己的见解,没人会拿所谓“权威”去堵别人的嘴。

玩家们由于不知道“版本答案”是什么,“最优解”是什么,所以他们会在《反恐精英》里尝试“鸡冠头”、AUG、UMP45等不同的武器,会在《魔兽争霸3》里反复尝试“火焰领主”和“黑暗游侠”谁更加适合“乱矿流”,当然还有早期《精灵宝可梦》里各种看起来“乱七八糟”的阵容组合以及配招,显然这都是试错与摸索带来的结果。

当时的玩家就像是不清楚试题答案的学生,大多数时候我们不仅重视游戏的结果,同样也注重游戏的过程,游戏对于所谓“正反馈”(主要是由虚拟道具和廉价快感构成的那种)的依赖性明显不如现在。

三、当下玩家的游戏方式

现今由于各路大数据网站如雨后春笋般出现,再加上网络普及所带来的海量网民和玩家涌入各个社交平台,可以说玩家只要玩的游戏不是特别冷门,基本上很快就能获得当前的“版本最优解”(或者说“版本答案”)。虽说这样会直接略过游戏进程中“试错”与“摸索”甚至是“思考”的步骤,但必须承认这确实也节省了玩家们很多时间。

用具体的例子来说,《英雄联盟》有大数据网站OPGG,这个网站统计了大部分服务器(韩服、欧服、美服都包括在其中)不同分段所有英雄的详细数据,包含胜率、符文配置、出装选择、召唤师技能携带情况、与其他英雄对位的克制关系等等,对于LOL的玩家来说基本可以算是一应俱全;《魔兽世界》的数据网站WCL不仅可以查询到各个BOSS不同职业不同专精的玩家天赋、饰品搭配情况以及他们的输出/治疗输出,甚至可以细致到把玩家使用技能和道具的时间轴罗列出来(一场战斗中什么时间点玩家使用了什么技能或什么道具),即便是新手也可以很直观地学到“精英玩家”的手法;哪怕是很多在我们看来复杂度很低的手机游戏,在相应的社交圈或wiki类网站上也会在每个版本有人整理所谓的“节奏榜”,把当前版本的角色/装备按照强度进行排序,相信不少读者都应该看过。

OPGG可以显示各个位置英雄的胜率和选取率

OPGG还能详细地把每个英雄的各项数据陈列出来

除了提供“保姆级”的数据供玩家们参考之外,能够上传或外链视频的社交平台更是大幅简化了游戏中的各类问题,比如同样是老手向新手传授《DOTA》里“如何拉野”这样一个技巧,图文形式肯定是没有视频那么好理解的;一些手机游戏在新版本新地图里设计了新的谜题和探索点,结果玩家通过社交平台或者视频攻略在很短时间内就将所有奖励全都拿到手了。从这个角度来看,确实让玩家的游戏效率大幅提升,假设《大航海》系列上市的那段时间网络视频和社交平台能发展到如今的地步,那么我想“在酒馆里打探消息”以及“藏宝图”大概都没有什么意义了吧,毕竟玩家可以直接在网络上得到“答案”,谁又会去在意“线索”呢?

但是从另一个角度来看,这样的环境确实也让游戏制作方压力陡增,因为和20年前的环境相比,游戏内容的消耗速度要快上好几倍。当年《玩具兵大战2》光主线我就能玩一个暑假,《新绝代双骄》也够我玩一个寒假(虽说学生时代即便放了假每天的游戏时间也有限)。然而不开玩笑地说,这俩游戏放到现在基本就是被“速通”的命,“迷宫”的岔路全都可以忽略不计;“隐藏道具”和“隐藏剧情”失去了神秘感,人人都能体验;甚至大量的“良性BUG”会被挖掘出来并加以利用。

“中士”(《玩具兵大战2》的主角)和“小鱼儿”(《新绝代双骄》主角)仿佛天生就知道自己该做什么,能得到什么,在游戏进行的不同阶段最合理的做法又是什么,“成长”不再带来惊喜,因为一切尽在掌握之中。(新的武器、新的武功都是什么效果,有怎样的强度,什么情况下适合启用,这一系列问题如果放在今天都可以通过互联网快速地得到答案)

综上,当代玩家的游戏方式基本可以被视为“在知道答案,且有人演示解题过程的前提下进行模仿、临摹”。

WCL可以精确地显示《魔兽世界》玩家在战斗里各个时间点的动作

四、除了游戏本身,我们怀旧的还有什么?

有了前面内容的铺垫,我想各位读到这里的朋友已经可以猜出本文标题的答案是什么了。

除了那些陪伴我们度过青春岁月,给了我们无比美好回忆的游戏本身,我们怀念的还有那种对一款所爱游戏真正100%投入和参与的过程——从接触并了解到“有这么一款游戏”,再到安装后进入游戏的各种试错与摸索,最终形成自己独特的游戏理解,构建起自己玩游戏的体系/范式。

无论最终我们给出怎样的“答案”,它和所谓“版本答案”和“最优解”大概差了多少,至少我们对游戏的参与感是拉满的,获得的“正反馈”除了游戏中的“无双”的快感和各种战利品之外,还来自于作为一名玩家的“成长”,从“新手”到“菜鸟”再到“老鸟”的成长。

然而这种体验随着技术的进步和社会环境的变迁,确实基本没有再现的可能了(包括现在大部分的新生代玩家也没机会体验到)。很多天马行空的所谓“偏门”玩法你甚至不能在社区和其他玩家分享,否则可能会招来不必要的攻击;在多人游戏里假设你采用的策略并不符合大数据给出的“最优解”,那这也有可能成为队友数落你的借口——《英雄联盟》里的艾瑞莉娅玩家有的版本在队友眼里只能出盾弓,有的版本只能出渴血,一旦“选错”或者有了别的选择,队友的恶意互动可能会接踵而至;《魔兽世界》大秘境的阵容组合整齐划一,比如9.27版本坦克和治疗基本上是清一色的“血DK 神牧”,其他职业被默认为“边缘职业”或者“下水道”受到排挤。

有时觉得现在玩游戏就像是参加“克隆人战争”一样,所有玩家的策略和思路千篇一律,某些游戏的设计师更是会在玩家试图开发新玩法的时候把这种行为强行制止,“教玩家玩游戏”。如果说大数据网站和游戏社交平台的KOL还有喜欢教玩家玩游戏的设计师是流水线设备的话,那玩家们不就是被生产出来的克隆人么?

当然,本文并不是说大数据网站、社交平台和教学视频全都是弊大于利的,是不好的。它们确实为玩家节省了大量时间,理论上来说提升了玩家的“游戏效率”,毕竟现在各年龄层的玩家所要承受的现实压力越来越大,很难再往游戏上投入那么多心思了;并且根据莫斯科维奇的理论,大数据网站、社交平台的KOL以及教学视频无疑可以拉高玩家水平的下限(模仿施教者可以让群体快速达到同一水平)。

比如现在《英雄联盟》里哪怕是黄铜段位的玩家也基本知道自己的英雄该出什么装备(虽然出装的原因可能并不了解);《魔兽世界》现在的玩家至少知道天赋该怎么点,橙装该怎么挑。虽然总体上游戏环境是越来越差,对队友的辱骂越来越频繁,越来越恶毒,但“玩半天连门都没入”的情况基本是遇不到了,这些都是当下好的,积极的一面。不过怀旧嘛,毕竟是带着滤镜去看过去的事情,在滤镜之下过去的事物会加分,而当代与之有矛盾的事物则会扣分,很正常。

不过话说回来,为什么在20年前我们可以投入到游戏中去进行试错和摸索呢?除了有上文中提到的各种外界因素之外,还有非常关键的一点——当时的我们可以在学习/工作和游戏之间游刃有余,那种状态,那种“可以拥有一段真正属于自己的空闲时间”的状态也是非常值得我们怀念的。

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