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为什么暴雪的的卡牌游戏就能火,而V社的不到一个月就凉凉?

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

最近,想必许多DOTA2的玩家都已经玩了V社推出的卡牌游戏《Artifact》(以下简称为刀牌),不过steam上的玩家对这款游戏并不买账,把G胖和V社喷了个遍。V社这次到底做了什么?让玩家的反应这么大,先前积累起来的口碑荡然无存。更有玩家调侃这款游戏应该叫A股,因为现在留下来的玩家都是炒家。小弟就和大家来聊聊这款游戏吧。

1、为什么炉石传说能火,而刀牌火不起来?

都说炉石传说是刀牌最大的对手,全球注册玩家突破一亿,而刀牌上线半个月来,最高在线人数最多只有5.6万。而到了12月9日,玩家数量跌去三分之二,Steam好评率仅为58%,人数仅剩不到1万人,跌出steam排行前30名。究竟它比炉石传说差在哪里呢?

这就要从TCG卡牌的鼻祖万智牌开始说起了,万智牌一经推出,之后的所有卡牌游戏都在模仿它的核心内容——通过随从交换获得优势、用法术卡牌或生物效果逆转局面返场、率先击败对方生命值的一方获胜。也就是说,卡牌对战游戏的框架已早被万智牌锁死。后来的卡牌游戏模仿者,都逃不出这三大原则。对!哪怕是炉石传说,刀牌也一样的。

同样,炉石传说也离不开这三点,但炉石传说聪明之处在于,炉石并非在万智牌的基础上做加法,而是做减法,把游戏变得更容易。

首先,炉石删除了万智牌中“地牌”的设定,改为每回合水晶自动成长,减少了玩家思考的空间,同时炉石传说需要考虑的因素相比万智牌来的更少。对新手来讲就是按费拍怪,手里有什么牌打出去就行,这里就用一张图来说明吧。

其次,是炉石传说的随机性让游戏变得更娱乐,让运气能够弥补实力上的不足。比如奥术飞弹、尤格·萨隆、拉格纳罗斯的效果,增加了比赛的不确定性,甚至可能实现1血绝地翻盘。

如果一款游戏里没有任何随机性,玩家就会感觉这款游戏和高手之间的差距是高不可攀的,比如星际争霸这样的RTS游戏,甚至出现了世界明星队对阵韩国明星队这样的赛事。

韩国队vs宇宙队,结果是宇宙队的全面溃败↑↑↑

一旦游戏中有了随机性,就会模糊竞技水平上的界限,许多玩家会将自己水平上的不足怪罪于“运气不好”,也就是说他们为自己的失败找到了很好的借口。从心理学的角度来说,这样的随机性会让许多刚上手的玩家减少许多来自游戏的挫败感,毕竟没有人愿意在游戏中,一直当个失败者。这也就是为什么像星际争霸这样的RTS游戏,玩的人越来越少,而炉石传说越来越多人玩的原因。

最后,炉石传说最成功的一点,还是要归功于移动端的配置,玩家只需要在通勤吃饭上厕所的过程中,花5~15分钟就可以来上一把炉石,更有效地利用了玩家的碎片时间。

炉石传说新的50级机制让新手更容易上手,这是许多老玩家不知道的↑↑↑

再看刀牌,打一局的时间至少要花20分钟,用玩家的话来说:“有这个时间为什么不来一把紧张刺激的DOTA呢?”

此外,刀牌光是规则就能让萌新望而生畏,更不要说我连这游戏都没玩到就要付138块钱,还没有日常任务可以来攒金币买卡包。随机性上只有牌序,让玩家输了也完全找不到甩锅给系统的借口。同时steam是个PC平台,根本不要想它会推出移动端。可谓在“上手程度、随机性、碎片时间利用”这三大特性上都完败给了炉石,这样的游戏又怎么可能比炉石火呢?

再看看暴雪和V社这两家公司,对待中国玩家的态度也是完全不同的。炉石全球卡包都涨价了,唯独中国区还是388和328,5年来没有涨价;服务器出BUG了,送中国玩家卡包,大家就当无事发生;中国队炉石传说夺冠了,再送6个卡包,玩家们还要说一句CN炉石牛逼!

反观V社,这刀牌连个中文名都没有。刀牌、A卡还是中国玩家们给它取的名字,或许V社压根就没有考虑过中国市场,哪怕DOTA2是中国获得荣誉最多的电竞项目。

2、既然这样失败,为什么V社还要涉及卡牌游戏领域,是V社没有预想到吗?

并非如此,V社一开始打的主意就是走小众路线。从设计这款游戏之初,就和侧重休闲的炉石区别差异化,设计之初就比炉石难,又要能体现DOTA的精髓。这种差别就像DOTA2与LOL的区别一样。

但DOTA2已经是个老游戏了,许多老玩家完全是靠对DOTA的信仰而支持,成为了只看比赛的云玩家,作为一款硬核MOBA游戏,也非常排斥萌新玩家。同时除了加入新英雄之外,很难再让新元素加入其中,但新英雄出多了可能就打破了游戏的平衡性,所以推出新英雄对于设计师来说,是需要考量非常多因素的。

和MOBA游戏相比,卡牌游戏有着无穷的变化。如果卡牌过多,学习成本太高,还可以像炉石那样出个狂野模式,让旧卡退环境。下至7岁,上至60岁,都能玩的很开心。

安德罗妮60岁的岳父,也能玩的很开心↑↑↑

所以V社并非是没有远见,是希望让DOTA老玩家的热情能在卡牌游戏里传承。可惜最后的结果却是粉丝不买账,卡牌游戏中的休闲玩家觉得难。有很多玩家说这游戏凉了,我只想问一句:它什么时候火过?

3、人人都想复制炉石的成功,但想在卡牌游戏里做出新意,还有机会吗?

小弟想说的是,即使在炉石传说一统天下之时,依然有其他卡牌游戏的机会。

在玩法上完全模仿炉石的套路肯定是行不通的,因为市场是不需要太多同质化的东西。打个比方,有了新浪微博,你还会用腾讯微博吗?有了QQ你还会用MSN吗?

所以要想异军突起,必须有主打特色或微创新,比如《影之诗》,《碧蓝幻想》世界观的延伸。在卡牌机制和玩法几乎和炉石相同,但其套牌主打快节奏,比炉石还要快,最快3回合就能劝退对手,平均单局时长在5分钟以内。在厕所带薪拉屎的时,都可以来上3局。同时,影之诗的声优与卡牌插(lao)画(po),深夜里配上一卷纸巾,就能进入贤者时间。在二次元细分领域也拥有近1000万玩家。

影之诗的卡牌都是这样的小姐姐,试问哪个钢铁直男把持得住?↑↑↑

再比如《巫师之昆特牌》,是《巫师3》世界观的延伸,其核心是“三局两胜比大小”,简单来说就是田忌赛马。

再看看刀牌,在胜利条件上有两种,分别为:击穿单路40点血防御塔 80点血核心的单线胜利;击穿两路40点血防御塔的双线胜利。但这样做的结果,却是让平局的概率更高,平局的概率大约15%,相比炉石万分之一的平局概率,这个数字太大了。这让玩家更不爽了,我花了20多分钟,最后的结局却是不输不赢,我这把什么鬼也没得到。

似乎刀牌是把昆特牌的胜利条件和炉石传说的胜利条件结合在了一起,但玩家并不买账,反倒是显得冗杂。毕竟只要能赢,大部分人必然选择更轻松的那个做法。

三条兵线虽然很有DOTA的特点,但这意味着玩家的游戏时间要花上3倍↑↑↑

小弟打死也要说:几乎所有的厂商都想在卡牌游戏上分得一杯羹,当做自己IP的延续。但是他们中的大多数都已经挂了,只有炉石和少部分厂商做到了。刀牌看上去像是集各家之所长,但在大多数玩家看来,却是个拙劣的模仿者以及学艺不精的“四不像”。

一个正惊问题:如果你没玩过DOTA,你会去尝试刀牌吗?

曾经最火的吃鸡游戏,对中国玩家爱理不理,现在凉凉不足千人

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!

名字对一款游戏来说非常重要,它是招牌,常年积累人气,是这个IP人气和口碑的载体。但即使如此,还是有一些曾经大红大火的游戏冒着“凉凉”的风险半道改名,背后的真相往往令人心酸!

小弟今天就给大家聊聊,最近改名的游戏……背后的戏是真的多!

《楚留香》→→→《一梦江湖》

就在这几天,网易突然宣布旗下手游《楚留香》改名为《一梦江湖》,官方解释:因为和古龙的IP授权到期了!

这也太突然了,网易的这一波改名操作差点闪了玩家的腰,那么问题来了,这个去年才上线的手游怎么那么快版权就到期了?

经过小弟我一番探究、考证、演绎、推理之后,只能不负责任地告诉大家:是腾讯在背后“偷家!”

腾讯在去年拿下了古龙旗下全系列的版权改编权,最近也出了一部叫做《楚留香传奇》的手游,正巧与网易的《楚留香》名字撞车了!这是直接导致《楚留香》改名的原因,再加上腾讯“兢兢业业”的法务团队,所以就……

一山不容二虎,鉴于腾讯、网易最近“水火不容”的竞争关系,何况前段时间网易的《楚留香》才和腾讯的《剑网3》手游撕过逼,当时打的难解难分,现在却因为版权分出了胜负,有钱真的可以为所欲为!

《刀塔自走棋》→→→《多多自走棋》

自走棋玩法最近一段时间真的是火的一塌糊涂,国内各大厂商相继模仿,国外也有几家公司“抄”的火热!当然,这其中最有话语权的自然是第一个将这种玩法炒热的《刀塔自走棋》……

《刀塔自走棋》是借着《Dota2》的风才得以大火,如果不是叫《刀塔自走棋》可能游戏传播就没那么顺利了!

而前不久,巨鸟多多将玩法独立出来,做出了《多多自走棋》,从《刀塔自走棋》到《多多自走棋》也算是一种改名。

小弟翻开“自走棋”一查,歪歪斜斜的每页上都写着‘官方正版’四个字。

其实,类似自走棋的玩法很早就有了,《魔兽争霸3》的民间自定义地图“战三国”、“宠物小精灵”等……他们没有标榜自己才是“正版”。而巨鸟多多工作室却首先将“自走棋”版权化,做了第一个吃螃蟹的人!

当然巨鸟多多的做法无可厚非的,健全相关玩法的版权化也是对中国游戏发展有大帮助的!

《绝地求生:刺激战场》→→→《和平精英》

前段时间,吃鸡界当红手游《绝地求生:刺激战场》鬼使神差改名为《和平精英》,一时间让不少玩家反应不过来,不少人还在诧异:从《绝地求生》的“丛林法则”到《和平精英》的“互帮互助”,这TM是在找反义词吗?

在腾讯这波“神”操作的背后,也是辛酸……

一个游戏要过审,想做国行,并不容易!端游版的《绝地求生》审核前前后后卡了快三年,游戏都快磨凉了,也不见上面的“过审大印”。

吸取了端游的教训,腾讯在无可奈何之下只好“曲线救国”,将坚守丛林法则的《绝地求生》改成了互帮互助、人畜无害、正能量的《和平精英》。玩法不变,在形式上大改特改,不能见血,连绿的都不行。

从《绝地求生:刺激战场》到《和平精英》的过程让腾讯损失挺大的,刺激战场很早就出了,但没过审也就没办法吸金,而且还要“倒贴钱”,各种运营和服务器都是很烧钱的。

虽然依旧是最火的吃鸡手游,但是人气因为改名事件还是掉了一些,可惜!

《H1Z1》→→→《Z1:大逃杀》

今年上半年,《H1Z1》正式改名为《Z1:大逃杀》,这已经不是“它”第一次改名了!当年从《H1Z1:杀戮之王》(原先只是一个模式)改成了《H1Z1》,这回再从《H1Z1》改成了《Z1:大逃杀》!

大家或许还记得这款“过世”游戏,当年比《绝地求生》更早,也很火。但官方却不断作死,歧视中国玩家:开始拒绝给中文,而且一度锁了中国区IP,后来敷衍给的中文还是个残次版(只有“杀戮之王”模式有)。

今天你对我爱答不理,明天我让你高攀不起,《H1Z1》最终遭到了中国玩家的集体抵制,而中国玩家占了这款游戏的绝大部分比重,这款游戏因此凉凉,从千万玩家锐减到同时在线不足千人……

而官方改名的背后,是希望大家忘了《H1Z1》,以接受一个新游戏的“态度”来接受《Z1:大逃杀》,但这款游戏早已被玩家记恨上了,为时已晚,你们早干嘛去了?

小弟有话说:现在的玩家被如今的吃鸡市场养得嘴巴都叼了,没有与众不同的新玩法很难吸引到吃鸡用户了……

一个正惊问题:你玩过哪款游戏因改名而凉了?

曾在8月公测的游戏:网易大话2火了20年,同期腾讯的却已关服十年

暑期档从来都是各大厂商的兵家必争之地,历史上暑假发售的游戏自然也不会少,今天小编就来为大家盘点一下历史上8月公测的游戏吧。

《大话西游2》《大话西游3》

公测时间:2002年8月15日、2007年8月15日

《大话西游2》可谓是一款无人不知无人不晓的国产原创MMORPG游戏,2002年时候,为了给游戏的公测造势,当时网易还请到了周星驰为游戏代言。

《大话西游2》中的结婚系统、跨服战斗、种族转换等功能设定在当时都是具有开创先河意义的。《大话西游2》中的自由交易系统也是让游戏经久不衰了原因之一,当年游戏中几乎所有物品都能自由交易,并且道具物品都十分保值,使得各种神壕能够放心地去氪金。

在《大话西游2》上线5年后,2007年《大话西游3》在丰富了任务系统、优化了游戏的分辨率,对游戏内的场景与建模都进行了精细化的制作后上线了,游戏整体质量得到了飞跃性的提升。

而网易后续推出的《新大话西游3》,实现了经典版和收费双版本同时运营。在传统回合制的玩法基础上推陈出新,融入了dota、塔防等玩法,给予了玩家更多样化的体验。

《凯旋》

公测时间:2003年8月1日

大话2上线一年后,腾讯进军网游界,代理的第一款网游《凯旋》,这款由韩国Imazic开发的网游被腾讯寄予了厚望。游戏当时的3D画面质量比《传奇》高出了一个档次。在2003年注册QQ号还得收费时,腾讯为了宣发《凯旋》甚至给出了注册游戏账号送QQ号的政策。

在腾讯的大力宣发下,《凯旋》迅速吸纳了大量玩家群体,热度隐隐有超越《传奇》的趋势。然而好景不长,由于《凯旋》的3D画质对电脑网吧配置的要求过高,同时由于国内很多地区网络带宽的限制,导致游戏频繁出现卡顿现象,在惨淡运营几年后游戏于2009年关服。

《碧雪情天Online》

公测时间:2004年8月6日

创意鹰翔制作开发的《碧雪情天》在当年是一款能够优秀的ARPG游戏,优秀的手感、浓厚的地牢风格、简洁精炼的剧情,都透露出了浓浓的暗黑风格。

通过单机版的《碧雪情天》赚到一定资金后,创意鹰翔开始将游戏网游化,《碧雪情天Online》就此诞生,虽然游戏的质量过硬但由于创意鹰翔资金有限,宣发力度不足,因此在前有《传奇》后有《剑侠情缘》的压力下渐渐被人所遗忘,不过幸运的是《碧雪情天Online》依靠一批忠实的粉丝一直保持正常的运营。

《九阴真经》

公测时间:2012年8月8日

《九阴真经》是蜗牛游戏开发的一款大型武侠MMORPG,游戏凭借美轮美奂的场景设计、自由组合的招式系统、以及虚实招架等独创战斗系统,让游戏从当时传统“战法牧”的MMORPG中脱颖而出。

由于玩法上的创新使得《九阴真经》取得了一定成功,不过当年蜗牛游戏本身运营实力有限,使得《九阴真经》在后续的运营开发商寻求了当时盛大的合作,在盛大入场后,游戏内的氪金变本加厉,人民币功法层出不穷,最终导致游戏了玩家的大量流失。

《奇迹世界2》

公测时间:2011年8月12日

2007年由韩国网禅开发的奇幻MMORPG游戏《奇迹世界》被九城代理,游戏在中国上线后创造了不错的成绩。在《奇迹世界》的基础玩法上,融入了大量《奇迹》与《奇迹世界》设定后,《奇迹世界2》在2011年诞生了。

在《奇迹世界2》中玩家们能发现网禅前作很多熟悉的元素:例如洛克之翼、无限制自由PK、血色之塔等等,此外开放飞行系统、领土战争等玩法也让《奇迹世界2》赢得了不少人气。

2013年由于与网禅的合同到期,《奇迹世界2》与《奇迹世界》被合并为《奇迹世界SUN》一同运营,目前游戏仍在塔人网络的持续运营中。

《无尽的任务2》

公测时间:2005年8月23日

《无尽的任务2》是一款由索尼开发基于龙与地下城法则的MMORPG游戏,游戏于2004年11月在北美率先上线,游戏橘子在拿下代理之后,索尼还为《无尽的任务2》加入了大量东方化的角色建模与任务等内容。

然而《无尽的任务2》刚上线时就暴露出了多种问题,首先是游戏中的汉化内容不完整的问题,时不时出现的大量英文信息让国内玩家们苦不堪言。

此外,《无尽的任务2》的服务器质量过差导致频繁掉线或者无法登陆,甚至还出现了官方偷懒直接把台服补丁打到了国服的事情,最终导致游戏变得十分卡顿,各种问题的压力下最终《无尽的任务2》在2006年3月就宣布关服,短短8个月游戏就彻底凉凉了。

《石器时代》双版本

公测时间:2011年8月26日

2001年由日本JSS公司开发的《石器时代》杀入了中国,在《传奇》之前出现的《石器时代》成功成为了当年最火的网游,传统回合制得玩法让中国玩家们上手很快,而且当时游戏没有氪金的说法,因此游戏中的平衡性也很高。

在《传奇》引入国内后很多网游都没了活路,然而《石器时代》却一直屹立不倒。持续运营十年后的2011年《石器时代》又开启了一波双版本的公测。

众所周知,2.5版精灵王传说一直被广大玩家视为《石器时代》经典好玩的版本之一,激烈的四大庄园争夺战、暴龙之路、转生宠物等都是玩家们心中的经典。《石器时代》随着8.5版的开启,2.5版本也同时迎来了公测,这一波双版本同开操作让很多弃坑的老玩家们纷纷回流,游戏的热度又再次迎来了一次小高峰。

《天堂2》

公测时间:2004年8月27日

NCSOFT研发的《天堂2》在MMORPG玩家中想必是无人不知无人不晓的经典游戏了,当年游戏在新浪的代理下,于2004年8月27日正式在中国大陆开启公测。

曾经拿了韩国“最佳美术”奖项的《天堂2》,当年的画质算是顶尖的了,优秀的打击感、剖有深度的剧情都成就了《天堂2》在韩国的爆火。

不过《天堂2》在中国一直没有火到《传奇》的那种程度,不仅出现国服开测之前便爆出了源代码泄露的问题,上线后也出现了各种游戏BUG与外挂横行的现象。

同时由于画质原因导致很多网吧带不动游戏,最终使得游戏在国内没有达到爆火的程度。《天堂2》更换了多个运营商后磕磕绊绊运营至今,目前游戏的运营由腾讯负责。

《剑网3》

公测时间:2009年8月28日

当年的金山在经过了两款网络游戏的磨合与锻炼之后,2009年3D版的《剑网3》横空出世。游戏为众多玩家带来了一个富有中国传统文化气息的武侠世界。

当时游戏采用点卡机制,而《剑网3》甚至还被众多玩家评价为中国武侠版的《魔兽世界》,游戏中没有过度影响平衡性的内容,PVP方面操作上限十分高。

此外游戏中的社交环境比较好,同一个帮会内部很多老玩家都会虚心指导萌新,使得游戏一直能有新鲜血液的注入,让游戏直到今日仍然经久不衰。

《华夏2》《QQ华夏》

公测时间:2006年8月28、2007年8月8日

《华夏2》最初由深圳网域公司开发的网络游戏,当时采用的是点卡收费,游戏的背景设定为真实的上古世界,玩家们必须依靠采集与生产系统,像古人一样自给自足。

在《华夏2》除了新颖的游戏背景设定之外,在玩法上也独树一帜。通过同一个职业的双种形态的变化,玩家能最大化职业的效益。当年腾讯看到《华夏2》的潜力之后迅速出手,于是在2007年推出了免费游玩的《QQ华夏》。

2007年刚上线的《QQ华夏》中玩家的装备差距还不是很大,PK、群战不断玩家们在游戏中也是乐在其中。不过在运营了两年后,腾讯对游戏氪金度层层加码,平民玩家最终连等级都升不起了,副本又难如登天,不氪金根本打不过,再加上当时游戏中充斥了各种盗号、外挂问题,最终导致了玩家大量流失。

今天的盘点就到这里了,不知道小编盘点的这些游戏大家有没有玩过呢?欢迎大家在评论区留言讨论。

这款游戏曾登顶Steam,被玩家认为不输暗黑4,却很快就凉了?

笔者第一次了解到《破坏领主》这个游戏,其实是在某直播平台的DOTA2区,那段时间,从小肥星Zard到黄浦江之主YYF,半个DOTA2分区都在刷刷刷。

后来,这游戏上了正式版,在Steam上一路势如破竹拿了周销量榜第一,并且在第二周成功卫冕。作为一个各类ARPG的游戏总时间加起来超过2500小时的刷刷刷爱好者,笔者终于决定去尝试一下。

在这么长时间的ARPG“生涯”中,笔者也形成了一套自己对ARPG的判断体系:一款好的ARPG,在刷刷刷的起因(BD构筑)、经过(刷怪)、结果(爆装)上必须做到面面俱到,而如果有一项以上比较突出,这就可以往神作去了。

在这一篇评测当中,笔者也将会用这套标准剖析《破坏领主》这个游戏。闲话少叙,开始正题。以下体验全部基于1.0.0.1版本的离线模式。(因为线上模式笔者根本连不上服务器)

一盘好吃的BD大杂烩

工欲善其事必先利其器。对于刷子玩家来说,一套高效率高强度的BD可以保证刷刷刷的体验;而对于笔者这样的探索型玩家来说,自己构筑BD更是其乐无穷。

总之,BD之于APRG的地位,就如同大酱酸菜之于东北人一般。而这个刷刷刷的基础。《破坏领主》是怎么搭建的呢?

首先,《破坏领主》拥有一套庞大的天赋树系统。三层天赋树可以按照玩家的意愿自由选择,21个不同的天赋大系涵盖了肉搏、远程、防御、召唤、异常……几乎你能想到的所有ARPG战斗方式。

然后,《破坏领主》还提供给了我们一套变化多端的技能系统。每个技能都能在战斗中升级并获取技能点,利用技能点玩家可以解锁技能的最多16种变异,让你的技能向着不同方向发展出特长。

这是一个可以让你用战士技能的近战法术

好,说到这里,一些ARPG老饕应该已经看出来了,这不就是《流放之路》的天赋树和《暗黑破坏神3》技能符文的“缝合怪”吗?抄袭无耻!

有些兄弟的表情大概是这样的

在这里,笔者就要说说自己的看法了。还是拿吃饭举个栗子:要是你在一家川菜馆子里吃到了酸甜口的辣子鸡,你是会夸厨师有创新精神还是问候厨师家里的女性亲属?

实际上经过近30年的发展,ARPG的人物养成已经定型的差不多了。对于笔者来说,新的ARPG不求有什么惊世骇俗的创新,只要有我熟悉的那味儿就成。

具体到《破坏领主》上,《流放之路》的天赋树和《暗黑破坏神3》技能符文都是很优秀的人物养成系统,两者结合给了玩家们更多的选择,这在笔者看来定然是个好事。

刷起来有那味儿就是好ARPG

而且《破坏领主》还做了不少人性化的改动:技能点免费洗,天赋点和属性点也很容易就能洗下来;技能与武器种类绑定,换武器就是换职业,一个人物体验所有玩法……在降低玩家探索的试错成本的同时,这些设计也更容易帮助玩家度过开荒期。

喜忧参半的刷刷刷体验

在高性能引擎的加持下,游戏的近景效果十分出彩。比如说阴雨天的光影处理、游戏角色会随着风而摆动、水面的波纹荡漾等细节,都让笔者感觉十分愉快。

其次,怒气魔法双资源相互转换的系统也让笔者乐在其中。在后来,笔者甚至专门玩了一个手持长剑与法器的近战法师号,体验无限相互刷资源的快感。

资源互转是游戏中争议很大的一个设计,虽然笔者很喜欢

加上“近战的普通攻击自带冲锋和顺劈”、“利用翻滚躲避技能”、“高等级装备不需要鉴定”这样让笔者十分受用的小细节,在游戏的前20小时,笔者给予了《破坏领主》的刷刷刷过程非常高的评价。

新手村的你,已经学会了平砍冲锋带顺劈

但随着游戏历程的继续,笔者眉头一皱,发现事情并不简单。就像谈恋爱一样,热恋期的新鲜劲一过,你就开始找女朋友的问题了。

比如游戏的技能打击感都很不错,即使近战的初始技能“大锤80”也不例外。但笔者在后来的游戏中发现,无论再怎么样堆高速度,这些打击技能的动作都有种挥之不去的僵硬感。

第一次见到旋风斩还能停下来歇一会的

比如在过完第一幕之后,笔者发现这个游戏几乎所有的技能我都已经解锁,天赋也点到了第三圈,这让笔者充满了“我之后到底要干啥”的迷茫。

再比如似乎是因为有了翻滚,游戏的难度设定在ARPG中堪称丧心病狂。笔者真的是第一次差点被新手村外的精英怪轮死,幸好esc按得快不然就得晚节不保……

毫无乐趣的游戏后期

作为ARPG最后的,也是给予玩家最大成就感的要素,爆装可以说是大众玩家的追求。然而在这一方面,《破坏领主》做的简直稀烂……

据笔者个人的体验而言,《破坏领主》的出货率可以说十分感人。杀个七进七出之后一件紫装(游戏里的独特装备)都没出算是常事,这就让人非常不开心。

装备不好爆,但爆出装备拿到手的体验也未必好。《破坏领主》里的紫装的致命问题就是:无论是装备设计还是特效,都没有那种“卧槽我拿到了大厉害”的强烈冲击。

同样是召唤系的终极装备,单纯的数值变化总不如一支大军那么激动人心

无论是《流放之路》里的暗金,还是《暗黑破坏神3》里的套装,他们的特效和强度都是足以支撑,甚至彻底改变一个BD的玩法的。但是《破坏领主》里目前的紫色装备完全没有给笔者这个感觉。当然也有可能是我玩的不多加脸太黑,没能体验到真正的高端紫装……

POE的装备系统是真的会玩

如果装备无法拯救某个BD,那另一个问题就出现了:虽然游戏在天赋和技能上给了玩家很多选择,但这些技能与天赋之间的易用性和强度是有实打实的差距的。

就笔者的体验而言,这个游戏的BD,只有玩异常的才算得上一线,而主打技能直伤和召唤的BD们和这些玩异常的BD的强度,中间大概空了五档吧……正统加点都有这个问题,更别说玩家们自己摸索的那些“离经叛道”的玩法了。

结果到了最后还没有个紫装可以拯救这些相对弱势的BD玩法。对于很多追求强度,想玩得爽的玩家而言,不强的BD就是没有,整个游戏主打的“高BD自由度”就显得有些苍白无力,异常血斧转起来就完事了。

结语:有能力成为一款佳作,但现在还不是

写到这里,想必各位已经能看出来笔者对《破坏领主》这个游戏的态度了:刷刷刷深度不够,BD平衡性堪忧,这注定了它已经暂时无缘佳作了。

而时不时出现的服务器问题、游戏中各种恶性Bug以及糟糕透顶的优化,更是让这款历经3年AE的游戏,被玩家打上了“半成品”“骗钱”的印记。

最终,无论是在玩家还是在主播中,《破坏领主》的人气都迅速跌落。

按说4万在线不少,但和巅峰期已经缩水差不多七成了

或许这款游戏最大的意义就是告诉了所有有意愿做ARPG的厂商:ARPG依旧具有很强的玩家号召力,尤其是近几年缺乏新作的情况下,你做个“矮子”都会有人把你当“将军”供着。

在这里,笔者也只能希望《破坏领主》尽快提高游戏质量,毕竟现在看到一款新的刷刷刷ARPG,还真不是一件容易的事情……

DOTA2,一局抬进ICU

虎嗅机动资讯组作品

作者 | 黄青春

题图 | 视觉中国

上周Zard空降微博热搜前五时,我一度以为是日本歌手坂井泉水(外文名Zard),结果点进去一看,才发现是DOTA2主播Zard1991(又称“翔哥”、“xg”)。

说实话,Zard1991平日在直播中因为辣眼操作整过不少活儿,但刀圈主播还不至于因为毒瘤(DOTA2中英雄角色过度抢全队资源、经济的行为)、nt(低级失误)就被抬到热搜第五的位置,要知道上一次刀圈话事人yyf(前IG职业选手,Ti2冠军成员)成功冲8000分也不过才在热搜前五十短暂停留了一会儿。

果然,Zard1991这次干了一票大的,正面硬刚DOTA2中国运营商完美世界,势与臭名昭著的“广告哥”对线到底(Zard举报完美的微博,略有删减):

“被折磨一年受不了了,我实名举报完美纵容赌博网站在游戏内宣传。现在主播单排根本没法玩,进去都是菠菜广告ID狙击,断开连接再连进来还是会显示ID,游戏内语音也显示ID。

天梯首页局一大半是赌博网站,会不会有笨的人觉得既然游戏公司不管不封默许其存在那说不定是靠谱的网站,是官方合作有完美背书?

不作为=纵容=有责任,我DOTA2打了2W个小时,现在巴不得国服停服整改。”

Zard1991这波暴走虽然逼得完美世界官方火速下场回应,但对于病入膏肓的DOTA2国服并无卵用。

一局单排,9个yyf一个吃!

猖獗——或许是形容DOTA2国服广告哥生存现状最贴切的一个词,也意味着菠菜(博彩网站谐音)已经渗入到这款游戏的角角落落。

拿近的来说,2020年5月,Newbee就因为之前和一支广告哥队伍打假赛被CDA联盟终身禁赛。至于普通玩家,任何时候打开国服客户端首页,都能看到广告哥在排名局的身影。

DOTA2国服客户端首页 / 图片来源:差评

以斗鱼DOTA2头部主播yyf为例,甚至出现过一局单排比赛,9个yyf.com(博彩网站域名)一个吃!(主播yyf的DOTA2昵称)的现象。难怪水友们调侃道:“现在开播没盘口,都不好意思称大主播。”

这里解释下,何为广告哥。

简单理解就是:菠菜针对游戏主播专门开设盘口——玩家根据赔率对该主播游戏的输赢、击杀人数、死亡次数下注——最后获得一定经济收益。而广告哥作为核心工具人,是将游戏昵称改成类似yyf.com之类网址的高端玩家,只要排到开播主播打游戏就能挣钱。

图片来源:差评

而且,往往是挣双份哦。

一份舔着脸挣,广告哥排到主播后菠菜网站网址的曝光度至少都是数十万甚至百万上下,每局游戏明码标价,几十到几百元不等;另一份昧着良心挣,主播的输赢、杀人数等盘口自己也偷偷下注,然后在游戏中当演员送人头帮庄家操盘,结账时按照赔率又一笔收入落袋。

当然,众主播们也是有苦难言,虽然整个单排体验让人痛苦不堪,但他们委身于直播平台,背负着具体项目的时长合约,每天播十几个小时,哪可能躲得开这些数量可观的菠菜狙击班子。

遥想当年,DOTA2也曾被视为竞技精神的代表,如今却虚有其表,游戏里充斥着演员(送人头、整蛊、乱放技能等行为)、代练(高分玩家有偿上分)、捕鱼(DOTA2高分玩家去低分局虐菜,简称捕鱼)、菠菜行为。

被玩家们昵称为“G胖”的 Valve 创始人 Gabe Newel

这锅DOTA2的亲爸爸V社至少背五成。众所周知,V社不干人事不是一天两天了,其一直秉持着“能躺着数钱绝不站着挣”的尿性,至今未帮DOTA2建立起一个稳定的赛事体系和商业化环境,就连外部品牌主想赞助赛事都费劲。

这可以美其名曰信奉自由运作,但自由运作的代价就是成为资本做局的天堂,牺牲玩家的游戏体验不说,DOTA2职业战队“菠菜”、“假赛”的新闻频出就是现世报。

至于完美世界,DOTA2堕落的锅分四成一点都不过分。其作为国服运营商,近年来对菠菜、演员、代练、捕鱼等严重干扰游戏体验的行为监管力度几乎约等于0。

也就是被Zard冲破防后,完美世界才下场封了一批账号,还假惺惺给出了一些投诉渠道,网友们才恍然意识到,“好家伙,原来这个你们能管啊?”

说实话,就算官方早两年雇一个实习生,每天盯着国服客户端首页局、盯着大主播的单排局,现在至少都能封上百个广告哥。建议完美要不就地解散踏踏实实去富士康上班吧,国服这口饭真不配吃。

看明白了吗?

DOTA2的亲爸、干爸都不是睁一只眼闭一只眼,而是两眼一闭摊着了,你还想让广告哥凭道德自律跟钱过不去?

或许,很久没更新客户端的玩家自然可以轻飘飘甩出一句,“官方都不管的问题,关我一普通玩家pis”,但羊毛出在羊身上,不管是广告哥还是庄家,他们的钱都要从网友的口袋掏,而这些事不关己喜欢凑热闹的网友大概率会成为DOTA2各个盘口的目标人群。

其实,如今菠菜公司的利益盘根错节,“冠军队伍玩菠菜,冠军选手被禁赛”早就成了出圈的梗,更遑论职业战队、职业玩家、大主播、视频作者、打赏金主等各方利益都牵扯其中,二三线战队的赞助、直播平台的礼物或多或少也都有菠菜公司的影子,贸然站出来很容易成为众矢之的,把自己搞“凉凉”。

yyf凭借《情商》《位置》《牌面》牢握刀圈话事人的权杖,断不会贸然和完美官方撕破脸。而且去年yyf冲8000分的时候,不要把广告狗喂的太撑,基本上多数单排都是三个广告哥起步。

所以,荣光加身的职业主播这顾虑那顾虑,鲷哥、龙神都喷过广告哥,最后不过用OB对黑办法来避免被菠菜恶心到,而再小一点的主播为了保人气大多会装死,也就只有翔哥以自爆的方式站了出来。

况且君不见,yyf这位昔日Ti2上捧起冠军盾的职业选手转型主播后,屡屡为了拉热度在直播中“整活”(指主播在直播中一系列失误操作)。

这导致现在DOTA2直播圈,yyf、zhou、大狗、宝哥这些TI冠军为了争一张ICU床位(OB对黑局名额),都在装蠢完美融入,3000分是弹幕对他们失误操作最中允的定位。

“学技术谁去看直播啊,斗鱼上刀圈主播哪个操作不能下饭?为了直播效果早就玩穿了,各种辣眼失误和口嗨才是魅力所在。”这是一位大学时期的刀友前几天发给我的原话。

知名DOTA解说海涛在接受采访时曾坦言,中国DOTA需要新鲜血液,最关键的是吸引新玩家进入DOTA2。“中国的DOTA,其实已经落后了。”然而,中国DOTA圈子之封闭,九届Ti打来打去都是那几支队,那一小撮人。

也难怪,一款被全世界上千万人当做信仰的游戏,运营商不作为、发行方忙着数钱、资本觊觎菠菜、高玩被驯化成打手、职业选手也娱乐至死,你不是Dead Game谁是Dead Game?

Dota 2 is about to die

DOTA2真是“Dead Game”吗?

“Dead Game”之所以常被DOTA2玩家挂在嘴边是有说法的。

这个梗最早出自王思聪之口,2015年身为iG电子竞技俱乐部老板的王校长断言,“DOTA2这个游戏在中国基本已经死了。”

然而如今转眼2021,DOTA2又苟过了五个年头,王思聪显然被打脸了。不过要是认真掰扯游戏环境、游戏机制什么的,这游戏和死了也没太大差别。

2015年时,王思聪于某直播平台言论

首先,DOTA2国服这破服务器,客户端逢更新必出各种Bug,什么配音变英文、汉化不完全、启动器无法登录,蓝字、红字一等就是半天,可以说连几款畅销手游的服务器都不如,一度让人怀疑国服的服务器是不是从小霸王公司淘过来的二手货。

其次,DOTA2目前有119个不同的英雄、120多种功能不同的道具,而且还在持续增加中。

新手要入坑,光去了解所有道具的名称、用途、价钱,掌握英雄属性(力量、敏捷、智力)、天赋、技能,难度都不亚于考一场英语四级。

如果非要拿当下热门的《英雄联盟》或者《王者荣耀》对比,搁以前我会叽里呱啦扯一大堆:

相比于这两款游戏英雄的智能施法,DOTA2英雄对反应、切入、操作的要求更高;

DOTA2玩家要考虑技能抬手时间(施法前摇)、要考虑高低坡视野、小兵仇恨、塔仇恨、卡位、走位、叠野怪、编队,还要看意识、看状态、注意白天黑夜,理解魔法伤害、物理伤害、纯粹伤害、无视魔免;

反补小兵、残血切臂章、极限切假腿、吃魔棒、喝瓶子,一招一式都可能扭转局势。

现在,一句话足以解释清楚,“一波团战,我至少要切13次假腿”。

最后,要是把DOTA2复杂的地图机制、TP、信使等都算上,一个智商在线的成年人至少要实操几十把(约等于上百个小时)才可能“入门”。

就算你有悟性几十个小时便“入门”,按照V社每年一次大改的尿性,几百个小时练的绝活一个改动优势就荡然无存,又得重头再来。

是不是有西西弗斯推巨石上山内味了?其他游戏版本大改都是为了更具娱乐化和下沉,而DOTA2改版添加的各种机制就是要一再垒高游戏门槛。

玩家排位前需勾选位置,包括中路、劣势路、优势路及辅助、纯辅助

至于游戏机制,说起来就让人上火。

虽然,DOTA2天梯主流的AP(全阵营选择)和RD(系统随机几十个英雄选择)模式会提前让玩家勾选擅长的位置,可一旦进入选人画面,一言不合五个大哥的情况屡见不鲜。

这样的局基本上15分钟就会被对面酱油在野区追着跑,即便有拧绳哥成功组织一波团战,基本上一半时间在甩技能,一半时间在轮盘嘲讽,最后读秒都在互喷菜B,一开麦八成是脏话复读机。感情队友手速不在英雄操作,而是发轮盘和文字互喷的时候。

最终,还难逃被宰猪、被虐泉嘲讽的宿命。这情况搁谁谁不气抖冷?

当然,这个游戏赢了,获得的快乐可以double。但问题在于,连续几把kda高之后,系统匹配给你的队友大概率是派来给你抬棺的,冥冥之中各式各样的客观因素开始阻碍你赢,一局比一局拉血压,PTSD到想卸载客户端。

如果恰巧遇到对面大神带菜B上分,不好意思,体验相当于“一个大人打9个小朋友”。你极有可能在被对面用轮盘、文字羞辱后,再遭遇一次队友的拉黑举报,神TM “鱼塘里都是水,没有队友。”

于是乎,那些敢于直面DOTA2真人匹配的新手,会在玩了个把月后一头栽进低行为分池子里,而低行为分的玩家早已把互相戕害当做常态,很多玩家一大半游戏时间都花在如何破坏队友游戏体验上,恶心人对他们而言甚至优先于输赢,届时你就能好好体会一下汉语的博大精深。

虽然DOTA2匹配时长到99分钟后不再增加,但低行为分玩家经常两三个小时排不到一局

哦,忘了说,低行为分新手玩家匹配一局天梯排位,往往等待时常都是一小时起步,上不封顶。

所以,建议还是V社出来说两句吧,这游戏新手玩家要寄多少刀片才能玩?

写在后面

综上,DOTA2对高端玩家而言变成了“楚门的世界”,正在加速老人的逃离;对新人而言则变成一款将快乐建立在别人痛苦之上的虐菜,直接哐哐怼脸劝退。

Ti2、Ti4、Ti6(DOTA2国际邀请赛简称Ti)时期,CN DOTA确实是中国荣耀、是玩家信仰的一部分,“CN DOTA,BEST DOTA”的欢呼回响在国际赛场上时,也总能让人热泪盈眶。然而一切在Ti6之后戛然而止——此后整整三届Ti,CN DOTA皆铩羽而归。

当年,IG、Newbee、Wings不过是三支分别捧起冠军盾的DOTA2战队;如今再回看,逝去的却是一个游戏至上的黄金时代。

本文源自虎嗅网

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