您的位置:首页 > 软件问答

水果忍者电脑变态版(创梦天地总裁高炼惇:海外游戏的中国本土化运营)

导读水果忍者电脑变态版文章列表:1、创梦天地总裁高炼惇:海外游戏的中国本土化运营2、从格斗到跑酷:动作手游之道3、你还记得蛙儿子吗?他即将登上大银幕,快接他回家4、着迷网神奇周

水果忍者电脑变态版文章列表:

水果忍者电脑变态版(创梦天地总裁高炼惇:海外游戏的中国本土化运营)

创梦天地总裁高炼惇:海外游戏的中国本土化运营

2015年4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。

本届大会上,创梦天地总裁高炼惇先生发表了题为《海外游戏如何中国本土化运营》的主题演讲,演讲中他针对中国移动游戏的出海以及海外游戏的引入问题做了深刻的探讨,与会的欲国际化发展的企业及团队受益颇深。

以下是演讲实录:

各位好!这是我第四年来到GMGC演讲。每年的GMGC都比以前更好,我也希望可以继续支持GMGC。

我一直在想演讲对象是谁。其实我相信我讲的很多,大家都是知道的,包括中国市场的情况。有些开发者还不了解现状,特别是GMGC有很多从全球来的VIP,更希望了解中国的现状是什么。中国这个市场从2010年开始就一直处于快速成长的阶段。到了今年,大家都开始感觉到今年的竞争开始越来越激烈。开发者的收入虽然还是增长,但也意味着竞争越来越激烈。

中国移动游戏市场现状

市场为什么会这么大呢?第一肯定是人口多。第二是手机设备的增长非常快。在2015年,手机增长的速度已经开始逐步放缓。消费水平是提高的,但提高的速度远远没有前几年手机增长的速度快。潜在用户的需求,我们也在各大平台发现一个奇怪的情况,轻度的用户维持在轻度,中度的用户维持在中度,重度的用户维持在重度。我记得前几年,我们乐逗一年可以签四五十款游戏,但我们今年会很挑剔。

移动游戏的发展,在国外就是开发商加渠道。国内的渠道是非常多场景、多样性的,而且是碎片化的,这也是讲到国内发行的地位非常重要。国内开发商的发展还是非常快的,今年其实是一个寒冬,我也请各位开发商准备好。

开发商和发行商之间有什么区别呢?发行商做的都是商务合作、产品的运营、市场的营销和平台的支持。国内的渠道说多不多、说少不少。2014年的CP增长是比较快的,2014年底的增长已经比较弱。我刚刚听到中投的唐总讲到今年上半年是非常浮躁的环境,很多企业、很多CP、很多发行商都没有太多的热情。我一直跟我的投资部的人说要找有热情的团队,要找敢于负责任的团队。刚刚听到唐总讲的,我也觉得这是非常好的基金。

大部分的CP做出来的游戏都是B级的,将几家CP并在一起的时候,它就可以做出A级的游戏或者是S级的游戏,这同时给海外开发商带来更大的价值。海外的游戏进入中国,最大的亮点就是质量非常高,价值非常好。

作为发行商,我们要做什么?首先肯定是发现适合国内市场的产品。第二肯定是寻找一些高质量的渠道,帮助产品的发行。第三是选择一些高效的支付渠道,让游戏可以很成熟、很快速地变现。最后当然就是优化产品,打磨产品,把产品打磨成中国用户喜欢的产品。

从中国的数据来看,现在已经有过亿的MAU。在很多城市还是增长的阶段,但我们也可以看到小一点的城市的增长率比大城市增长得更快。

从游戏的深度来讲,DAU和MAU的增幅、平均游戏时长的增速、平均付费率的增速。这也是因为手机硬件在逐步升级,有越来越多的4G用户、3G用户,这也会增加游戏的时长。

国产游戏的出海,海外游戏的引入

说到正题,就是刚刚说的怎么打磨海外的产品。这个话题我已经讲了四五年,很多人可能会说你怎么又拿这个PPT出来讲。现在海外开发商进入中国要面临非常多的挑战,今年还有更多的挑战,包括政府部门的审批。在2010年,我刚刚进入游戏行业的时候,很多朋友找我做发行,问我有没有文化部、新闻出版总署的朋友,海外开发者进来的比较容易。而从今年开始,越来越多的游戏是受监管的,还是需要有文化部的批文和新闻出版总署的批准。这一步应该是比较大的挑战。作为中国的发行商,在座每一位做发行的应该都是比较清楚这个流程。当然,对海外开发商来讲,找一些比较大的合作伙伴,在手续上会做得比较快。

除了做文件的工作以外,我们还需要做语言的文化。这不是纯粹用谷歌翻译把它翻译成简体中文。手机游戏中有很多的笑话,怎么把这些笑话正式落地,这是很考验文化认知的。另外就是操作的习惯,很微妙的操作习惯就可以增加付费转换率。还有玩家的引入、交互的设计、系统的节奏,比如免费的游戏从哪里开始爆出付费点。如果他不付费,第二个付费点是什么时候跳出来。这些都是发行商进行海外发行时需要修改的东西,远远不是说换一个皮、加一些中国龙、加一些中国点心和中国文化就够了,游戏的整体还是需要基础性的重新打造。

在产品引入的过程中,中国的玩家喜欢比较多中国的角色,海外玩家比较偏向游戏角色都是海外的,他们喜欢僵尸、魔幻的题材。国内对僵尸的定义又是不一样的,海外的是丧尸,国内的是僵尸。海外的魔幻题材在中国就是仙侠的题材。国外玩家会主动的发现游戏功能。国内玩家是比较被动的,他比较喜欢你说什么我就做什么,我下一步应该去那里,我现在要做什么事情,要打多少只怪等等。比如《神庙逃亡》,海外加入了世界上跑得最快的人,可能很多人就会问我中国版本是不是要找刘翔。这是不一定的,我们要找有吸引点的。去年我们选择了柳岩,今年我们还会选择不同的角色,界面的优化已经是很大的改动。

大家看到《地铁跑酷》的本地化,我们做了北京版、红包和孙悟空,重点是在这里。但是,整个画面上最重要的本地优化是右下角的滑板按纽。这个滑板每按一次就可以无敌30秒,买10张滑板2块钱。海外版是没有这个按纽的,需要用户自己探索。我没有加这个按纽之前,没有人用滑板,加了这个滑板,大家才知道有滑板。我们发行了差不多两个多月的时间,就一直想不通为什么国内玩家不用滑板,我们就加了这个滑板。开发商都不相信加了一个滑板的按纽就可以提高2倍付费转化率。

从今年1-2月份监测的数据来看,2014年的休闲游戏的增幅明显降低,甚至有放缓的趋势。角色扮演游戏这种中度游戏会是2014年的重头,像角色扮演、卡牌战斗、棋牌策略、动作游戏都有非常大的增长。

我们从拿到《水果忍者》开始,正式优化它,把它变成中国的游戏,到上年推出《全民切水果》。到最后《水果忍者》AR版。产品体验对发行商来说是非常重要的,我们要做有想法的发行商。

从格斗到跑酷:动作手游之道

文/孙廷玙,ManiaHero

最近看了很多格斗游戏的直播,而且玩了一些移动设备上的格斗游戏,发现现在移动设备上的格斗游戏动作都偏向于简化了,在我早上玩了《蝙蝠侠:阿卡姆起源》之后这一点的感觉尤其明显。实际上,这些格斗或者说动作游戏已经变成了越来越简单的挑战手眼协调性的简单动作游戏,类似于跑酷或者音乐节奏游戏了。下面我就就游戏各个方面的机制来分析一下,实际上也是在为自己整理思路,看看手持设备上的动作游戏是不是还有哪些可以开发的空间。

化身

考察一个动作游戏的第一条就是有没有化身,即玩家是否有控制的角色。跑酷和格斗游戏一般都有一个化身,并且玩家要维持化身的存活,一旦死亡则意味着游戏的结束。

另外一些没有化身的游戏,结合了触屏设备直接操作的优势大放异彩,其中最具代表性的则是《水果忍者》。以《宝石迷阵》为代表的动作解谜游戏也是动作游戏的一种,然而这类游戏在以《糖果粉碎传奇》为代表的完全消除了动作要素的游戏的攻势下已经没有多少存活空间了。另外一些如音乐节奏游戏或其他等挑战玩家手眼协调能力的也都是动作游戏。

《水果忍者》和《疯狂喷气机》都是Halfbrick的作品,不过后者有化身,前者没有。

总的来说,没有化身的游戏更加休闲,有化身的游戏更加硬核。这两种游戏本文都会做出探讨,但更多的会集中在有化身的动作游戏上。

移动

有化身的游戏,玩家要面对的第一个问题就是化身是如何移动的。

传统动作游戏的移动都由摇杆来完成,无论是街机上还是家用机上。PC的键盘鼠标并不是十分适合角色的移动,尤其是方向非常精细的3D动作游戏。触屏设备上的动作游戏移动就更为尴尬,我曾不断地对身边的人说,虚拟摇杆这种操作基本就是反人类的行为,虽然一些人在经过训练后能够适应这种操作,但对于绝大多数人来说用虚拟摇杆玩游戏都是很痛苦的经历。

笔者是虚拟摇杆的脑残黑

因此,目前的手机动作游戏在控制化身方面,和传统的动作游戏相比都进行了大幅度的简化,如《影之刃》只有X轴的左右移动,没有Y轴的上下移动;跑酷游戏则是将移动完全自动化的极端例子。

在45度俯视视角的动作游戏中,早期是生搬硬套手柄或街机的移动摇杆,现在也在向更直接的操作方式上转变,如点击移动或向手势的方向移动。然而实际上这种视角的游戏往往并非是由街机或家用机上转移而来,以《暗黑破坏神》为代表的这种视角的动作游戏起源自PC游戏,所以这类游戏更适合用键盘 鼠标操作,而不是传统的摇杆 按钮。MOBA游戏也是同样的视角,同样使用了继承自RTS游戏的操作方式,也是更加适合键盘 鼠标的。

鼠标 键盘的动作游戏中,玩家利用鼠标来移动(并做一些辅助攻击),利用键盘来释放技能,而摇杆则是用摇杆来移动,用按钮来施放技能。这两种操作方式的区别非常之大:

鼠标指针游离于玩家化身之外,玩家用鼠标控制的是化身行为的结果,玩家点击某个地点是希望化身最终能够通过某种路径到达那里,但使用摇杆控制则是直接指挥着化身移动,玩家必须要自己控制角色按照心中预期的路径来行动才能达到最终的目的。

摇杆的方向很多,而且有着力度变化,玩家能够控制角色行动的快慢、起跳的高低,但用鼠标或键盘是无法做到这一点的。摇杆的方向操作也更加精密。

键盘的按键远远多于手柄,因此对于手柄控制的动作游戏来说,复杂的技能往往通过“连招”的方式存在,其中甚至包括节奏控制、蓄力等比较复杂的操作,学习难度更高。键盘的按键可以对应多种技能,因而对技能的限制往往通过CD来实现,而不是操作难度。

从这些区别当中,对于触屏来说我们能够得到什么启发呢?

对于移动来说,触屏上直接点击的所见即所得比起虚拟摇杆来说是更加容易理解的。重力感应作为一种能够直接控制化身的手段,和摇杆比较相似,但不能久用,且控制难度大,因此并不常用。

我个人比较倾向于完全去除由玩家来控制的移动,现在越来越多的游戏也在这么做了。我的理由有两方面,首先,这是由于在触屏设备上控制化身非常困难,因为输入平面和输出平面都在屏幕上,屏幕没有给玩家留下用于控制化身的外设空间;其次类似鼠标的指哪走哪的操作方式实际上操作强度远远大于鼠标,因为鼠标的DPI会把玩家的动作在显示屏上放大,但触屏设备却没有这种放大,玩家要经常大范围地活动胳膊与手指,非常累人,而且手指在进行操作的过程中会挡住大部分画面,影响玩家获得必要的信息,这对于需要快速反应的动作游戏来说是致命的,因此我希望在有化身的动作游戏中尽量简化移动的操作,甚至完全取消。

动作与技能

上一段在比较鼠标 键盘和摇杆 按钮这两种操作方式的时候已经提到了一些动作与技能的控制。这段继续探讨动作与技能的控制。

显然,手机上并不适合类似于摇杆 按钮的连击机制,因为玩家无法把握虚拟按钮的位置。手柄上的按钮不管玩什么游戏都是固定的,但手机游戏玩家却要单独为了你这个游戏熟悉你的按键的位置,学习成本相当大,因此不推荐。类似于键盘的操作方式首先会使得按钮占据屏幕上的大量空间,其次同样面临着熟悉按键的问题。

那么有没有啥好办法呢?触屏设备的优势是手势,因此能够利用手势的动作游戏都成为了一代精品,如《水果忍者》、《无尽之剑》或《逃离神庙》。在《战神》系列中大放异彩的QTE系统曾经十分时髦,甚至到了广为诟病的地步,但在移动游戏大热的今天,QTE反而成了手机上非常好用的一种操作方式。

QTE可以有多种表现方式,要求玩家在一定时间内点击指定位置、点击指定次数、按照某个轨迹滑动、在指定时机按下按键等等多种方式,都在手机操作上大放异彩。多多利用触屏设备的手势,可以进一步扩展QTE的类型。

另外,全屏按键化也是一个很好的方式,比较重要而普遍的操作如普通攻击可以通过全屏点击来实现,玩家不用再担心自己持续的点击是否偏离了小小的按钮。很多跑酷游戏都是这么做的。

考察目前大热的《影之刃》,游戏中的闪避和跳跃操作是通过有CD的虚拟按钮来实现的,如果没有CD的话这两个常用操作其实是可以用手势来代替的。连招按钮的设计非常出色,也是该游戏的最大卖点,玩家不需要移动手指就可以释放不亚于摇杆 按钮侗族游戏的COMBO。

挑战

动作游戏的挑战,主要是在时间压力下的手眼协调性挑战。挑战指的是玩家不得不去战胜的困难,分为两种:障碍与敌人。障碍是不会主动对玩家产生威胁,需要玩家去自行躲避的挑战;敌人则是会威胁玩家,并且以击败玩家为目的的挑战。

跑酷类游戏中存在的挑战基本都是障碍,玩家克服障碍的手段一般是“躲避”。虽然越来越多的跑酷类游戏中也加入了一些能够被玩家攻击的敌人,但本质上基本还是停留在障碍的水平。

对付敌人的手段则是“攻击”,有一些游戏中同时提供给了玩家“躲避”与“攻击”的技能,但却没能让玩家一眼就区分出哪些是障碍,哪些是敌人,结果玩家会在尝试攻击一堵打不烂的墙的时候撞死,然后删除游戏。这方面做得出色的游戏则是《超级马里奥》,玩家会很快地掌握到跳过障碍、躲避陷坑、踩死敌人的一系列玩法,并且敌人与障碍的区分也十分明显——会动的一般都是敌人。

对于一款游戏来说,确定哪一种挑战是主要的是很重要的,玩家一旦形成了一种认知,就不应该再去弄出来玩家不熟悉的其他挑战,这是很不公平的——不过也有一些丧心病狂的游戏以此为卖点,如《猫版马里奥》。

这一段的开头说了,挑战指的是玩家“不得不去”克服的,然而在某些游戏中可能并不存在这种东西。比如《水果忍者》如果玩家漏掉水果也不会导致游戏失败,那么玩家什么水果都不切的话,不会得分但也不会死,游戏就变的无趣了。《超级马里奥》也是一样的,站着不动是不会受到任何威胁的。因此在这种玩家可以选择“什么都不干”的游戏中往往通过其他方式来逼迫玩家推动游戏的进展,比如时间限制,到时就死。早在几十年前的街机游戏中,这种方式就十分普遍了。

以障碍为主要挑战的游戏基本都是PVE游戏,而对于以击败敌人为主要挑战的游戏来说,还分为PVP与PVE两种。PVE典型的是《暗黑破坏神》或《三国无双》这种割草游戏,PVP的典型则是《街头霸王》或《拳皇》这种PVP游戏。PVE游戏与PVP游戏的设计思路是完全不同的,盈利机制也完全不同,因此如果无法同时做好这两方面的话,应该确定以哪个方面为主要。不过,手机游戏的联网能力较差,而PVP格斗游戏往往需要很好的网络环境,因此目前市面上的绝大多数手机动作游戏都是以PVE,异步PVP或间接PVP如排行榜等方式为主要玩法的。

当游戏进行到一定程度,需要出现更高层次的挑战时,单纯地要求更高的操作强度或更短的反应时间并不是很好的做法。一种做法是给玩家更多需要去分神的东西,比如必须保护某个目标存活,不能使用某些技能,会呼叫支援的敌人,地面变为不断运动的传送带等等;另一种做法是提供更加难以识别其模式的挑战,比如按照曲线而非直线运动的障碍,按照更复杂规律运动的障碍,正面无敌只有背面才能受到攻击的敌人,踩踏数次后就会陷落的地板等等。

总结

最终,我可以按照一定的思路来想象出一个游戏的玩法。比如,这是一款有化身的游戏,是一种可以打怪的跑酷,玩家的角色站在地面上,会自动向屏幕右面移动,敌人有空中的,和地面的,玩家点击右半部屏幕就会用近战武器进攻地面的敌人,点击左半部就会用远程武器攻击空中的单位;玩家可以通过长按或者连续点击来施展不同的攻击方式,还可以通过QTE的方式与BOSS作战;玩家可以升级、更换角色,还能升级、更换两把武器等等。有了核心玩法后,我们就可以先对其进行验证,同时设计游戏的循环,额外的模式以及收费的方式了。

你还记得蛙儿子吗?他即将登上大银幕,快接他回家

曾经的智能手机没有那么大的内存,那时候爆火的游戏也基本都是内存小, 而且好玩到爆的单机小游戏,《愤怒的的小鸟》 就是其中的典型。这款游戏玩法简单不费脑,故事也是相当有趣,为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,小鸟们用自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒,随着通关升级,还能解锁不同的小鸟,比如“红火”、“蓝冰”、“黄风”等,每个不同的小鸟还有自己特殊的技能。

“人生就像愤怒的小鸟,当你失败的时候,总有几只猪在笑。”没错,说的就是这款游戏,后来随着智能手机的发展,还更新出了不同的版本,甚至还有PC版。更是二度被改编成电影。2016年电影《愤怒的小鸟》上映,仅中国票房就达到了5.12亿。

电影《愤怒的小鸟》&《愤怒的小鸟2》

电影《愤怒的小鸟》讲述了一群不会飞的小鸟,挤在一座热带小岛上,和睦宁静。游戏中的几个经典形象成了影片的主角,分别是容易愤怒冲动的小鸟胖红,速度小鸟恰克(飞镖黄)、炸弹等。当神秘的绿色小猪带着手下登陆岛屿时,小鸟们平静的生活被打破了。影片幽默诙谐,色彩明丽,高度还原了游戏中的情节,是一个非常棒的合家欢电影。三只主角个性鲜明,其中胖红可以说是妥妥的男一号,易愤怒的性格与岛上其他性格开朗的小鸟形成了鲜明的对比,简直就是一个叛逆的“问题少年”,还有影片最后登场的一群小鸟实在是萌化了有木有。

电影《愤怒的小鸟2》和第一部有一些情节上的延续,但主题有些不同,由于“不速之客”发射冰球袭击了小鸟岛和猪猪岛,小鸟胖红和绿猪莱纳德两位宿敌,不得不联手,带领各自小岛的居民,共同对抗第三座小岛紫鹰的入侵。在剧情上做有了很多大升级,第一部基本上完全依靠游戏人设,而第二部跳出这个框框,发挥出了更多的创作力。影片故事紧凑,简单而不失趣味,相比前作更加流畅。新反派冰女王的出现更是牵扯出了一段与“旧情人”无敌神鹰的神秘往事,也使影片变得更丰满。对了,影片里还有一个番外片中片,主角是三只小萌鸟找蛋蛋的冒险故事,比正片还好看一定不要错过。

还有一款小游戏小编相信大家一定都印象深刻,它就是2018年突然爆火的佛系养成游戏《旅行青蛙》,它的出现简直就是一股清流,在没有任何宣传、甚至无翻译的情况下迅速在各种大型网游中杀出重围,称霸你的朋友圈,可以说如果你手机上没有这款游戏,你都不好意跟人家聊天。那时候每天上班和同事说的第一句话,我的“蛙儿子”又出门了,我的“蛙儿子”好几天都没回家了,我的“蛙儿子”……

游戏《旅行青蛙》

近日,渐渐被大家遗忘的“蛙儿子”突然做出了动画电影制作决定,据国家电影局电影拍摄制作备案公示表显示,《旅行青蛙》将由阿里巴巴影业拍摄制作国产动画电影。影片讲述了处处倒霉的高中女生初夏跟随合唱团赴日演出,在名古屋城,她邂逅了擅长绘画的男生彦晃,拿到一张他留下的旅行青蛙速写。当得知青蛙能带来好运后,初夏决心寻找小青蛙,却在追寻的过程中闯下大祸的故事。

在小编看来《旅行青蛙》游戏本身毫无故事可言,也并不具备“一个完整的世界观”。当年的粉丝也多数因其热度而来,几年过去了不知道还有多少人还记得这款游戏,如果电影版《旅行青蛙》真的有一天登上了大银幕,你还愿意到影院接它回家吗?

相比好莱坞,国内的游戏影视化改编还是一个新兴产业,处于摸索阶段,近几年游戏影视化越来越受到游戏玩家的关注,但对于游戏玩家来说“看游戏”和“看电影”的体验感是完全不同的,改编作品应该尽量平衡“玩家”和“非玩家”之间的需求。不过,这也说明了游戏影视化的发展仍有巨大潜力,我们还有很长的一条路要走。

除了《愤怒的小鸟》和《旅行青蛙》,《植物大战僵尸》也曾流传出要影视化的消息,不过后来没了下文。除了他们小编最期待的是《保卫萝卜》和《水果忍者》,那么你呢?还期待谁登上大银幕吗?可以写在留言区一起讨论呦。

你还期待哪个小游戏的影视吗? 单选 0人 0% 保卫萝卜 0人 0% 水果忍者 0人 0% 神庙逃亡 0人 0% 小鳄鱼爱洗澡 0人 0% 其他游戏

着迷网神奇周四第二十二期:傲气雄鹰的归来

本期《神奇周四》与上一期游戏类型大体相同,在碎片时间日渐成为主流的当下,小众游戏更容易出现进入人们的视野,“小体积,大能量”的游戏,本质上是每一位玩家需要的、喜欢的。我们既能看到Gameloft的全新力作《无敌骑士》、又能见到富有艺术性的《闪避射击》等游戏。想想是不是略有小激动呢?下面跟随小编的脚步一起来看看吧~!

《无敌骑士》(Rival Knight)

>>>进入AppStore下载

手游大厂GameLoft近日发布了一款全新力作,玩家将身穿的盔甲摇身一变能成为中世纪的骑士,一切都要从零起步,一步步奋斗成为王国乃至人民的骄傲。《无敌骑士》以培养骑士为目标,并让骑士参加各种的1V1对决,并赢取奖金。

晓川点评:作为一款GameLoft的游戏,想必不用多说,你自然会前往下载尝试一番。

《傲气雄鹰2014》(Sky Force 2014)

>>>进入AppStore下载

弹幕游戏容易上手,难于精通的类型,令许多STG的游戏粉为之疯狂。飞机射击的游戏可谓非常之多,但经典的游戏非雷电莫属,早在2004年,是一款由波兰游戏开发商Infinite Dreams开发的经典2D飞行射击游戏《傲气雄鹰》(Sky Force)在登陆塞班平台后就产生了强烈的反响。而就在今年,开发商也迎来它的十周年纪念日。为此也开发了一款《傲气雄鹰2014》,作为一款全新的射击游戏,游戏固然会在画质上有所提升。本作于四月下旬在苹果App Store新西兰区和澳大利亚区测试上架,而今天(6月5日)游戏正式上架App Store。

晓川点评:对于“弹幕游戏”,可以理解为我们小时候横版或竖版的飞行射击游戏,经过多年的洗礼升华后,出现了各种各样的趣味弹幕游戏 ,而本作的正式上架,无疑对我们来说是一种惊喜。

《冒险公司传奇》(Tales of the Adventure Company)

>>>进入AppStore下载

一款像素游戏要有创意和趣味才容易突围成功。《冒险公司传奇》可以将探索、战棋元素等多种元素融为一体,游戏性十足的感慨自然不用多说。在游戏中,玩家将在地牢展开探险,并与终极怪物进行对决。游戏在内容上共设有5个章节,同时开发商也承诺将在游戏登陆后推出全新章节。

晓川点评:像素地牢风格的RPG游戏,本作的风格是否适合你的胃口?还是试试再说吧。

《闪避射击》(Quadblast)

>>>进入AppStore下载

《闪避射击》以一个空间内的追逐躲避射击为主题,玩家用倾斜设备的方式控制小白球的移动,并用划屏的方式朝某个方向发射激光,这和其他采用虚拟摇杆的街机射击游戏略有不同,而玩家需要在大批的黑球围攻下一边躲避,一边用激光消灭它们,而激光的方向是垂直不变的,所以需要灵巧的走位来灭敌。

晓川点评:本作无疑是一款颇具创意的射击游戏,除了能看到的球与激光外,画面构成也与iOS 7的扁平化极其相似。

《厨房大师》(Yes Chef!)

>>>进入AppStore下载

由《水果忍者》的开发商Halfbrick推出的这款《厨房大师》,与《糖果粉碎传奇》相似,这款作品的舞台设定在了制造美味佳肴的厨房。游戏讲述了一名厨师新手Cherry,通过不断地在厨房修炼,最终成为大厨的故事,而玩家除了要消除各种食物材料之外,还可以解锁厨师的各种特殊能力,来帮助自己更快通关。玩家同样也可以通过使用金币补充能量,购买道具或是升级。

晓川点评:当年的《水果忍者》想必会勾起许多玩家的回忆,作为一款趣味消除游戏,萌妹纸忍耐得住么?

《99块砖之巫师》(99 Bricks Wizard Academy)

>>>进入AppStore下载

乍一看很像俄罗斯方块,但仅限于“像”……本作由开发商WeirdBeard推出的一款风格清新物理方块游戏,游戏目前已经登陆IOS平台。《99块砖之巫师》的故事发生在巫师学院,玩家要在真实的物理机制下,在平地上搭建一座高耸入云的高塔,而我们的盖塔材料就是熟知的俄罗斯方块,我们的小巫师也需要学习各种强大的法术来协助我们一起合作。

晓川点评:从游戏截图我们不难发现,本作在画面色彩上确实吸引人,物理元素的盖塔游戏,你能搭建起最高之塔吗?

好啦,本期的《神奇周四》就先到这里啦,希望这些游戏能给大家带来欢乐哦!我们下期再见吧!

五年磨砺 不忘初心:水果忍者

软件信息

软件版本:五周年特别版(V2.3.0)

软件大小:28.1M

软件分类:街机游戏

测试设备:Remix UT1



如果不是官方纪念版本的推出,我想很多人都不知道《水果忍者》已经度过自己五周岁的生日了。是的,这款曾经风靡 iOS、Android 和 Windows Phone 三大移动平台、两年破三亿次下载、四年破五亿次下载并在世界范围内一度掀起「全民切水果」风潮的《水果忍者》,在今年推出了其极具纪念意义的五周年特别版。

没有过分的张扬,即便是迎来了自己五周岁的生日,《水果忍者》还是和以前一样,仅仅通过简单地版本更新,就将五周年纪念版推送给了各位玩家。如果你在游戏主界面看到了「5th」以及「周年庆」的字样,那么恭喜你已经成功进入到了《水果忍者》五周年版,而屏幕正中间标有数字「7」的「节日」便是本作的特别之处。



「节日模式」是《水果忍者》五周年版为玩家带来的全新内容,其包含有「锦标赛」和「迷你游戏」两种玩法。「锦标赛」类似于其他类手游中的 PVE 模式,即玩家需要和系统设定的几位切水果高手同台竞技,在规定的时间内比拼最终得分,当玩家披荆斩棘淘汰掉最后一名对手后,便能够获得《水果忍者》史上最强的剑刃「火焰金刀」。

「迷你游戏」的内容更加丰富和创新,其内置有「樱桃炸弹」、「时间攻击」、「杀人蜂」、「杂耍」、「运气」和「快速抽取」等六种不同的模式,每一种模式均是在原有切水果的基础上进行调整,例如切罐子拼运气、切樱桃获高分以及切杨桃加时间等等。根据最后得分的高低,游戏会在结束后给予玩家一定量的金苹果作为奖励。

「迷你游戏」的存在不仅为游戏增添了更多乐趣,同时这也是获取锦标赛参赛资格的主要途径——玩家需要通过进行迷你游戏来获取金苹果,进而才能够参加锦标赛。玩家每挑战一次新对手,都需要耗费10个金苹果作为门票,如果挑战成功,那么便可以永久免费挑战,如果挑战失败,则需要再付出10个金苹果。

当然,《水果忍者》五周年版本并非仅仅设置了「节日模式」一种玩法,传统的「经典」、「街机」、「禅境」以及供两人消遣的「多人模式」也得到了保留。对于每一位《水果忍者》的玩家而言,这四种模式都或多或少为自己带来了快乐和满足,尽管有人喜欢限时挑战,有人喜欢随性而砍。

从2010年推出第一个版本到现在,《水果忍者》已经经历了数不清的更新和迭代,其中不乏《水果忍者中国版》、《水果忍者:穿靴子的猫》以及《水果忍者:捉鬼敢死队》等令人记忆犹新的版本与作品,甚至在一段时间里,还有着难以计数的玩家沉浸在那些民间大神出品的《水果忍者变态版》中无法自拔。

作为一款最早登陆 iOS 平台并陆续在 Android、Windows Phone 乃至 PC 平台推出系列作品的老牌游戏,我们似乎很难察觉到《水果忍者》已经走过了五年的时间。在这五年时间内,《水果忍者》没有抛弃最原本和最基础的「切水果」游戏方式,而是在其基础上增添着各种各样的新元素,为玩家不断补充新鲜感,并最终达到了今天如此傲人的成绩。如果你已经太久没有体验过切水果的感受,不妨借着五周年这个契机,试着去找回曾经的那份快乐。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!