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英雄无敌之魔兽帝国(EVE凭什么和魔兽世界并称最伟大网游?它的游戏套路戳中男人G点)

导读英雄无敌之魔兽帝国文章列表:1、EVE凭什么和魔兽世界并称最伟大网游?它的游戏套路戳中男人G点2、3DM闪之轨迹4评测8.5分:新人懵逼,粉丝狂喜3、联盟至高王最佳人选?他是最后一任

英雄无敌之魔兽帝国文章列表:

英雄无敌之魔兽帝国(EVE凭什么和魔兽世界并称最伟大网游?它的游戏套路戳中男人G点)

EVE凭什么和魔兽世界并称最伟大网游?它的游戏套路戳中男人G点

//大家好,我是三叔,给大家带来各种新鲜有趣的资讯。今天看到一则新闻,说有款开炮的游戏要出宇宙玩法……

这款游戏就是《战舰世界》。为了避免广告嫌疑三叔先声明一下,这游戏我没怎么玩,据说很花钱——在它之前还有一款战争游戏“坦克世界”,也是空中网的,据说也很花钱。我有个朋友是某硬件公司(就是最近出2080那个)总监级别,玩坦克世界据说花的钱已经可以买一架宝马……所以本文肯定不是劝你去玩坦克世界或战舰世界,除非你家里真的有矿。

今天主要是想说一下这个“太空 战舰”的套路。

(DOTA界曾经有个战队外号是“银河战舰”,也算是从侧面证明这个套路有多流行)

说到在太空里开战舰,那历史可就长了。1974年日本人就做过一部动画《宇宙战舰大和号》,讲公元2199年地球因遭到神秘行星加米拉斯的攻击而濒临灭亡,这时远在14万光年外的伊斯坎达尔星派出“宇宙战舰大和号”拯救地球、拯救太阳系的故事。其中“大和”这个名字来自于二战中日本人造的超级战列舰,某种意义上是日本海军、日本这个国家的象征(日本人自称大和民族)。因此“宇宙战舰大和号”也可以理解为日本人的一种意淫:地球被打得要跪了这时我们日本人开着大和号来拯救地球……同名游戏《宇宙战舰大和号》于1999年在PS上发行,制作水平一般。

(“大和”是人类历史上最大的战列舰,广泛见于各大游戏中,比如碧蓝航线、战舰少女等。《星际争霸》里人族的最强武器也叫“大和战舰”。历史上的大和号参与了冲绳战役,被美军击沉在九州以南50海里处)

同样是在1999年,Relic公司制作了一款理念相当超前的“太空RTS”,这就是《家园》。游戏的背景是太空,你操纵各种飞船在太空中与敌人战斗,小的叫“飞艇”,大的是“战舰”。由于它是3D游戏,在当时显得很另类(99年主流的RTS游戏无论星际还是帝国2都是2D游戏)。所以《家园》和后来出的《家园2》一直不怎么火。不过因为太空战舰这个主题,长期以来它也有一批固定爱好者。之前三叔还报道过由一位女玩家“妖都”:她制作的家园2MOD“菲雅利帝国”有全新的舰船皮肤、上百万字的设定和小说,几万名爱好者因此称她为“女皇”。

《家园2》是2003年上线的,而2003年还有另一款“太空 战舰”主题的游戏,那就是EVE(国译“星战前夜”)。这款游戏十分硬核,新手任务要你学会一个至今三叔都没搞懂是怎么玩的操作……所以很多人面对这款游戏会有一种智商被爆的感觉,这也是它一直以来玩家数量不多的原因。另一方面,虽然它应该属于一种大型SLG游戏,但它和MMORPG一样有小船、中船、大船。而游戏里的大船很贵,价值动辄上万元人民币,而且为了开大船还要先花一年时间挂技能……也就是说这个游戏既要你的钱也要你的肝,很多人玩EVE都是五年起,因为说真的,一两年你根本都搞不懂这游戏怎么玩。像游戏里最大联盟PIBC的CEO“军用馒头”,玩EVE国服已经12年了。

当然EVE也有它的问题,那就是游戏太大了,玩家很容易感觉自己是无足轻重的炮灰。当联盟的CEO当然好但CEO只有一个,更多的只是基层员工。相比起来,《战舰世界》里玩家操纵战舰直接轰碎对手,是不是更有趣?也不见得。

情况是这样的:战舰世界这个“太空战斗”,本质上就是换了个皮,比如把海水去掉(但船边的波动效果还在),把原来的天空贴图换了个日月星辰的背景等等。

(顺便说一句,可能是因为感觉用户都是中年油腻男性、喜欢大妞,他们的宣传视频每次都有个外国大妞跳舞,特别尬。三叔看到“太空战舰”几个字感觉有兴趣,点进去还没看清楚是啥战舰忽然一个大妞开始扭动!在地上疯狂地摩擦!是魔鬼的步伐!我还以为来到了“这就是街舞”现场)

宣传视频里忽然来了这么一段是什么梗?

最重要的是“船”的样子。之前说了,有个美女自己做了《家园》的MOD——那里面的船无论大小,都很有“太空”特色。比如没有舰桥、舰岛,形状也不规则、主要攻击武器是激光等等。因为太空里没有空气阻力,不需要考虑风阻。EVE里的大船基本也都是不规则外形,比如“神使级”看起来像个蘑菇(或说像个螺丝钉)、“俄洛巴斯级”像个鸡腿等等。而《战舰世界》里的船,一眼看去和海里游的没啥区别,就是多了些闪闪发光的灯带;打的时候也不是发射激光而是从炮管打炮弹,2018年了还在用弹道武器,这也叫太空战舰?非要说的话,“宇宙战舰大和号”也是普通战舰的样子(尾部加装了推进引擎,底部有转向舵),问题在于它是1974年的啊!

我始终觉得很多男性有“巨舰大炮”的梦想,另外还有“御风飞行、翱翔太空”的梦想,两者加在一起“太空战舰”的概念深受喜爱也不足为奇。但最好是来点正宗、靠谱、像模像样的太空大战,如果就只是这样换皮的话,那可就有点挂什么卖什么的味道了。

3DM闪之轨迹4评测8.5分:新人懵逼,粉丝狂喜

这是一场狂欢,但只属于那些有信仰者

轨迹系列之于很多玩家来说,十五年时间用九部正传构筑起来的世界那算是极其庞大了,其中海量的角色和复杂交错的剧情关系网更是让系列作品成为了偏为粉丝向的存在。中文版发售之后的一个月,我终于通关了这部粉丝们等待许久的作品。

总体来说,《闪之轨迹4》出色的完成了它的使命,并引出了游戏故事的下一阶段。如今的轨迹系列俨然已经成为了精密而巨大的整体,任何一部作品都发挥着承上启下的重要作用,缺一不可,而本作则是其中最新也最亮眼的一个。

令粉丝欢呼雀跃的故事体验

剧情在RPG中的重要程度想必不用赘述,JRPG更是如此。在开放世界大行其道的当下,日式角色扮演大多仍坚持着将剧情放在绝对主导地位的思路,因为流程偏于线性,没有剧情的引导和解锁,玩家在当前阶段可体验的内容会受到明显的限制,轨迹系列正是个典型。

一方面,剧情成为了束缚玩家的“枷锁”,但另一方面,正是剧情方面足够出彩,才能保证带领玩家的过程中有着稳定的吸引力。

有了前面多部作品的积淀,《闪之轨迹4》在故事宏大程度、角色登场数目与可操控人物,都做到了系列之最。剧情中的「冲突」由前几部作品中的国家上升至世界的高度,这个条件让众多人物的登场成为了可能。

被系列粉丝推崇的空轨三部曲,以及承上启下的零轨碧轨,还有闪轨123中的人物都会在这次的故事中露面。他们登场的时间并非短短一瞬,游戏给了每名角色足够的篇幅向玩家表现自己,如果是从空轨开始一部不缺一路玩过来的粉丝,记忆苏醒的感觉定会让你感动不已。

经典的人物、声音,很容易让系列粉丝迅速沉入其中,更别提次世代高清画面的加成了。曾经的三头身小人都变成了真实比例的精致建模,战斗的特效都变高级了,说不高兴那是假的。

不过,这样做也带来一个显著的问题,粉丝向的设计必然会影响新玩家的体验。尽管Falcom贴心地在游戏中提供了前作概要功能,让第一次接触本作的玩家可以了解之前大概发生了什么。但本作剧情对话中包含了很多信息,这些信息都是基于系列多部作品中的详细故事来设计的,只是了解个大概无法获得完整的剧情体验。

同理,人物形象的最终完善需要依赖粉丝们联系系列剧情的被动脑补,新玩家对于不少人物的认知则停留在本作不甚详细的介绍中,可能就没法那么饱满了。当然,这是角色众多的游戏的通病,无法兼顾所有人。但很明显会让新玩家和系列老玩家的体验差距有些大,这就可能造成一个状况,老玩家一直会心一笑,而新玩家则是时常摸不着头脑。

比如这位,只是个小角色,但新老玩家的感觉会完全不同

无可厚非,这些都是粉丝向设计导致的必然。即便是自诩系列粉丝的我,也在个别人物登场时出现了“脸熟但不知道是谁”的状况,一番搜索之后才回想起来关于这个人物的种种事迹。

排开这些小问题,本作作为官方钦定的大节点,顺利完成了对轨迹系列故事线的阶段性收束任务,之前挖下的大坑尽数填完,顺带挖了一些新的坑,不用想这肯定是为了留给续作来填。不过这次揭示续作的内容被藏在了真结局结束后的彩蛋中,是的,你没看错,Falcom也玩起了多结局。只是在打出真结局和普通结局后你再对比就会发现,所谓的普通结局像是被阉割过一般草草收尾,体量上完全无法和真结局相比,甚至可以推断,普通结局的发展会和以后作品的设定相悖,而真结局才是将真正的将故事结束,并给了所有人一个交代。相对应的,真结局的达成需要完成不少前置特殊条件,制作者也给到了合理程度的提示,总的来说Falcom这次的故事算是个不错的改变。

《闪之轨迹4》的整体故事水平没有受到太大影响,对于粉丝来说更是如此:经典角色的轮番登场,支线和主线皆彩蛋满满的发展,可以感觉到Falcom在尽力不留痕迹的将系列延续至今的故事融入到游戏的每个角落,玩家们在游戏过程中获得了非常高的满足感,以至于在通关后的一段时间内很是空虚。

小有革新的成熟系统

4代与3代的系统差不太多,同属PS4平台的作品,进化幅度基本等同于2代之于1代的进化,虽小但不至于小到你察觉不了的程度。

因为故事的舞台仍然在帝国本土,新地图就显得非常重要了。虽然部分场景在前三部作品中有出现过,结构也完全相同。但与剧情任务直接相关的大部分地图都是全新设计的,战斗迷宫更是如此,没有让人明显觉得Falcom在偷懒而沿用老素材。

四代的战斗系统在三代基础上有些许变化,但未改变围绕勇气点数和破防槽展开的核心思路。勇气点数用以释放一些被称作“勇气指令”的强大Buff,可攻可守;破防槽则是独立于血量外的一个槽,当敌人的此槽被削减至空时,则会进入一个被打断和削弱的状态,这时除魔法外的攻击都可以造成连击,普通连击可以攒更多勇气点数,高级连击则消耗点数...

这些取代了空零碧轨以来的用回路攒元素点数配出相应魔法的设计,不仅有效的提升了回合制战斗的手感,还从另一个维度保留了系列原本的策略性。高难度下,何时使用勇气点数,使用什么勇气指令,何时专心破防,何时全力削血,都值得玩家好好思考,这次连部分Boss都将能使用勇气指令,对战斗节奏的影响不是一点半点。

而继承自零碧轨的核心回路,也让诸如回避反击流,魔法、物理一波流,道具流的多种流派的培养成型成为了可能,从而为玩家带来全新的乐趣。四代的核心回路达到了系列最多,这与之前提到的大量可操控人物结合起来,衍生出了多样化的战斗体验,每个人物的技能和属性成长各有不同,玩家完全可以根据自己的喜好来自由配置。

遵循系列的固定设计,本作人物属性由于故事的阶段性发展,不是从零开始的,而是在前作基础上的延续。通用的魔法体系没有变化,但人物的技能会随着剧情和等级的推进出现全新的进化,例如主角黎恩在游戏终章战胜某个人物习得的八叶一刀流奥义S技,威力还是特效皆有变化,都会给战斗增添新的乐趣。

说到主角黎恩,玩过前作的伙伴想必已经了解黎恩的Imba,因为某个状态技能的存在,这位剑士被公认为轨迹系列有史以来最为强大的主角。本作中,官方为了正常的削弱他,对这个状态技能动了点小手脚,这个削弱有着剧情上的合理解释,也有着增加战斗变数的考量,实为令人信服的改动。

说到游戏中的支线任务,则基本未能跳脱出前作的框架,回想起来大多都是跑腿、击杀通缉魔兽、回答问题三种大形式中的一种,具体过程会有些变化。在我看来,玩家做这些任务的动力多是为了看其中的剧情,发现小惊喜,形式反而没那么重要,完全是够用就好,主线更不用说了。

此外的卡牌、消除类的小游戏系统给了玩家不少的休闲时光,在紧凑的剧情中间,偶尔来局牌,或是玩玩三消,也是不错的,对,就和那个《巫X3》一样。

一些小遗憾

就算看故事看得很爽,但在整个过程中,Falcom还是不可避免的暴露了自身的小作坊技术力:只要地图区域稍微大点,战斗等转场之后的读条阶段就会变长。场景复杂的话,掉帧更是家常便饭,这两点是绝对无法忽视的。

这和剧情中大段的转场演出还有“没有那个必要!”等老掉牙的救场桥段“相辅相成”,带来了令人焦虑的反作用。虽然很多中二发言都可以跳过,但我相信大家不愿意因此而错过某句精彩的台词或是重要信息。

你们来得一点都不晚,来得刚刚好,绝对掐过表

而大量可操控人物这一设计带来的弊端也是显而易见的,为了剧情设定而服务的人物定位自然会产生不平衡的现象,这不是竞技游戏,很难做到每个角色一样强,而在高达数十个可操控人物中,冷落其中不少人成了再自然不过的事。

最后一点则是如今RPG中常见的纸娃娃系统,本作令人意外的加入了几件可以切换特定人物武器外观的剧情道具。尽管轨迹系列还未能实现武器道具更新后的外观可视化效果,但这小小的改变可能预示着之后的轨迹系列作品将能装载这个主流的系统,而不再只是装备栏数值的变换,这点让人期待。

结语

在JRPG式微的现在,轨迹系列的本格剧情、宏大世界观可谓是独树一帜。它给人的感觉更像是一部大型动漫连续剧,从世界中每个国家开始,逐渐扩展到整个世界,在本作的彩蛋中,更是隐隐暗示着平行世界的存在。

从主观角度我是无条件推荐这款作品的,不管是你玩系统还是看剧情,本作都能出色的满足你的需求,前提当然是你对回合制游戏的接受程度尚可。若是第一次接触轨迹系列,有时间从空轨开始玩自然是体验的最优解,不过空零碧轨年代久远,画面系统落后等原因,可能不再适合在优秀大作琳琅满目的当下去体验。所以至少也要从闪轨一代开始,闪轨系列是一个大的整体,四代就像它的结局。在你历经前面的时光之后,再去亲身完成这个结局,那种感慨是只玩这一部作品完全无法比拟的。

但在去除粉丝滤镜后,本作的缺点同样是不少,好在Falcom有自知之明,发挥长处,将剧情方面的影响尽可能扩大,从而巧妙的将瑕疵部分“掩盖”起来,让这部作品看起来很好,玩起来自然也没有多差。

联盟至高王最佳人选?他是最后一任国王,或在魔兽10.0重磅登场


大家好,这里是正惊游戏,我是爱吃瓜的正惊小弟。

相信对《魔兽世界》9.2.5版本剧情有所关注的小伙伴,一定会对安度因自囚在暗影界的迷之剧情,发自内心地打出一万个小问号。

离谱归离谱,但话又说回来了,联盟不可一日无王,从当前的剧情发展来看,代替安度因处理暴风城各项事务的最佳人选,可能还得落在“摄政王”图拉扬的头上。

只不过,在血脉传承方面,普通牧师、圣骑士领袖出身的图拉扬还是少了几份皇室帝胄,也不太有可能成为联盟阵营的“至高王”,反倒是另一位领导过联盟军团作战的“阿拉索国王”要更加靠谱一些。

今天,小弟就来跟大家谈谈,有关阿拉索的最后一任国王达纳斯·托尔贝恩的传奇故事!

谈起远古时期的人类帝国阿拉索,相信不少小伙伴还是会感到有些陌生与困惑,毕竟这是一段比兽人战争都更加久远的历史,但倘若我们说起阿拉索王国的国都“激流堡”,却又会勾起不少魔兽老玩家对于联盟荣誉史、远古人类一统艾泽拉斯大陆的回忆。

而达纳斯·托尔贝恩就是现阶段《魔兽世界》设定内,激流堡王位的唯一继承人,也可被视为阿拉索历史传承下的最后一任国王。

达纳斯·托尔贝恩,这位出身托尔贝恩家族的激流堡皇室成员,原本是激流堡国王索拉斯·托尔贝恩的侄子,在兽人大战爆发之前,他担任着激流堡民兵队长一职。

这里得给大家简单科普一下,由于人类七大王国在兽人大战之前,经历了很长一段时间的和平稳定期。所以,民兵队长这个职位虽然听上去“官帽不大”,但实则却统管着大半个王国的军事力量,即便是高贵如洛丹伦的王子阿尔萨斯,也是从民兵队长开始当起的。

(激流堡)

伴随着兽人大战的打响,尤其是当古尔丹带着喝下恶魔之血的绿皮兽人大军,一路切瓜斩菜地兵临暴风城下,引爆第二次兽人大战的火药桶之后。

激流堡的索拉斯国王是第一个响应洛丹伦联盟的号召,派兵从阿拉希高地出发,奔袭千里奇袭奥山,切断兽人后勤补给线的明君。而执行这一既大胆又疯狂计划的领军者,则是咱们今天的主角达纳斯·托尔贝恩,这位绝顶大将在战局最糜烂的时候,打出了一波“直捣黄龙”式的天秀操作,为联盟的最终胜利立下汗马功劳。

(奔袭千里的达纳斯·托尔贝恩)

待到第二次兽人大战的硝烟熄灭,本就有希望成为激流堡王位继承人的达纳斯·托尔贝恩,为完成老友洛萨爵士的临终心愿,决意暂时留在暴风城负责辅佐年轻的瓦里安国王,搭建这座雄城的城市防御体系。

这也是为何,我们在《魔兽世界》游戏内游历暴风城与激流堡时,能直观地感受到这两座城池在建筑风格上的相似。

可还没等到达纳斯·托尔贝恩帮助新暴风城搭建起强大城防,耐奥祖就又一次开启了黑暗之门,让兽人趁乱偷走了麦迪文之书,谋划着召唤燃烧军团毁灭艾泽拉斯大陆的新阴谋。

为阻止耐奥祖的计划,达纳斯·托尔贝恩跟随图拉扬与卡德加的脚步,成为“洛萨之子”副指挥官穿越至德拉诺大陆,并在这片大陆建立起了荣耀堡垒,紧密监控着燃烧军团的一举一动。

造化弄人的是,被暴雪放逐至外域,生死未卜的达纳斯·托尔贝恩倒是在地狱火半岛活得好好的,但他的祖国激流堡却在天灾军团的推进下,化作了一片废墟又被游荡的食人魔部落占为己有,阴差阳错地使得这位年过半百的将军成了托尔贝恩家族最后的血脉、激流堡王位的唯一继承人。

因此,在艾泽拉斯联军到达外域之后,达纳斯·托尔贝恩便发誓他终有一天将回到艾泽拉斯,光复激流堡的荣耀!

小弟有话说:早年间,暴雪出于平衡部落与联盟实力的考量,在军团入侵版本的终章还是决定让达纳斯·托尔贝恩担任外域远征军的总指挥,防范燃烧军团的第三次入侵。

可此一时彼一时,在安度因自囚暗影界,联盟阵容缺乏一个强有力的皇室领袖情况下,似乎这位被暴雪放逐至外域的激流堡国王,也该回到他的王座了!

一个正惊的问题:你认为还有哪些老朋友会回到魔兽10.0?

唐家三少神作强势逆袭,排名赶超滚开,碾压低维游戏

大家好,我是小马哥,每天小编推荐的小说都是精心为你们挑选的,高人气高质量,希望你们喜欢,今天推荐奇幻小说,一起来看看。唐家三少神作强势逆袭,排名赶超滚开,碾压《低维游戏》!

第一本:《琴帝》 作者:唐家三少

书评:这是一个音乐的世界,一个全新的职业神音师。东方武道与西方魔法的结合。东方文化与西方文明的互相补充。讲的是东龙帝国遗民东龙八宗琴棋书画梅兰竹菊的竹宗和琴宗的共同关门弟子叶音竹凭高超琴艺和竹斗气及傲竹剑法和契约伙伴紫晶比蒙,血契伙伴金甲禁虫,同精灵,矮人族,地精族,山岭巨人,等等伙伴一起成长,对抗法兰,终成一代琴帝的故事。别人都是六指琴魔,主角却只有八根手指,但就是用这八根手指,却能弹奏最美的音乐,也能弹出杀人的乐曲。起点收藏121万,强烈推荐!

精彩片段:一个箭步,秦殇就已经来到了梅英面前,苍老的面庞激动的有些发红,抬起颤抖的双手,摸向那一双春葱般细嫩,闪烁着水晶般乳白色的小手。他那快捷的动作,看上去不像魔法师,倒像是一名战士。 “你干什么?”梅英低叱一声,脚下奇异的向后接连迈出两步,秦殇的速度虽然不慢,但是,他摸到的却只是一个幻影。 没有追,秦殇的目光始终跟随在那双粉嫩的小手上,呆滞的站在那里,连刚才举起的双手都忘记了落下,“八指,天生八指,竟然真的有天生八指的人。天才,这绝对是天才啊!”

第二本:《巫师世界》 作者:滚开

书评:巫师流开山作,黑暗向的经典。主角穿越到巫师世界成为普通的小家族子弟,凭借着前世带来的具有分析能力的生物芯片一步步在异世走上强者的道路。作者塑造了一个诡异神秘,却魅力十足的巫师世界。在这个世界里面,路上的鹦鹉都可能会说话,桌子说不定都有思想。在这里知识和力量决定了一切。主角性格并不能被大部分读者喜欢,他为了获得知识和力量可以舍弃一切,刚开始还像个正常人,在逐渐了解到巫师世界的残酷规则后,他逐渐剥夺自己的善良与人性。主角的信条就是力量,在成为无法被世界容下的强大存在后再次离去寻找新的力量。起点收藏8万,强烈推荐!

精彩片段:宋野回屋换下睡衣,又出来和两人一起,离开了这个临时的休息点。 这个住处只是有时他们家族到镇子来玩的时候得留宿点,并不算条件好,自然不适合养伤。 出了住处。外边是人来人往的街道。所有人都穿着灰扑扑的麻布衣服,看上去整个街道脏兮兮的。 一些小贩在街边大声吆喝着。有卖水果的摊子,有卖木质小玩具的,有卖蔬菜的。一些手挎篮子妇女在摊子间来来回回。 宋野走出住处院子大门,顿时发现了自己和周围人的不同。 和街上所有人不一样,他身上穿着的不是灰色的衣服。而是黑色。不过随即他也了然了。

第三本:《艾泽拉斯死亡轨迹》 作者:驿路羁旅

书评:讲述的是一个菜鸟边玩这吃鸡游戏苟在一边当lyb混排名,便开着浏览器看着网上有关魔兽怀旧服的新闻,等他回过神来的时候,就穿越到了艾泽拉斯大陆,小说中主角从精灵化为亡灵,最终选择成为改变艾泽拉斯世界命运之人。虽然主角守序邪恶,没有那么伟岸光正。但是作者文笔与细节的描述相当到位,情节设计的相当完美,极具个人魅力的对话,节奏把控的也很棒,完美的多视角切换,书中的每一个角色都是有灵魂的!没有什么画蛇添足的微创新设定,一本纯正的、史诗气息浓厚的、真正意义上的奇幻小说,起点收藏10万,强烈推荐!

精彩片段:冲入林间的精灵游侠的脑袋冲天而起,温热的鲜血洒在祖尔金的脸上,这种感觉让他着迷。 但下一刻,冰凉的风吹到他的脸上,回归的理智飞快地压制了屠戮的欲望,他回头看了一眼被嘈杂打破宁静的森林,最终,他深吸了一口气,扭头窜入了更深处的森林里。 自由!自由! 这是他必须得到的,只有摆脱了身后无能的追兵,他才有可能回到阿曼尼的领地!只有重获自由,他才可能重新掌握已经是一盘散沙的阿曼尼部落!也只有自由,才能让他尽起森林巨魔的大军,又一次攻破傲慢精灵的国度,以千万生灵之血,告慰自己所承受的一切失败与耻辱!

第四本:《低维游戏》 作者:历史里吹吹风

书评:主角得到一个可以创造世界的乾坤图,于是便开始了创世神的旅途。起点极罕见的主角人气远低于各位配角的小说,书的亮眼之处在于那种历史的沧桑感和时间,文明的积淀。我们仿佛透过屏幕看见了文明的演化。这本书是以高视角去看所谓“低维度”的故事,作者脑洞不错,写出了几种文明起源和演变的历程,而主角一直苟在背后当boss。创意不错,文笔也不错,起点收藏13万,强烈推荐!

精彩片段:陆之鱼仔细观看了一下,骤然间用手摸上去,立刻惊人的一幕发现了,陆之鱼感觉自己的手好像穿过了一道间隙,直接碰到了什么东西。 陆之鱼吓了一大跳,手撤了回来,就看见,一只蚱蜢被自己拽在了手里,陆之鱼吓得大脚:“我去,这什么东西!” 松开的一瞬间,就看见蚱蜢立刻跳了起来,在客厅的地上蹦跶着,陆之鱼不敢置信的看着蚱蜢,立刻爬了起来,看向了那幅画,就发现上面的那个蚱蜢此刻已经消失不见了。 “拿出来了?活的?” 陆之鱼看了看画,又看了看在地上蹦跶的蚱蜢,长大了嘴巴,他发现自己貌似发现了一件不得了的东西。

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即时战略RTS游戏之死

八九十年代的“猫王头”再帅,现在也不会有人烫了。。。

在如今的网吧里,最火爆的肯定是那几款MOBA类游戏,辅以各种各样衍生而来的“下棋”、依旧火爆的“吃鸡”以及偶尔出现的FPS网游,但将时间拉回到15甚至20年前,那时的网吧,或者用更有时代感的称呼——“电脑房”或是“游戏室”之中,除了砍传奇的兄弟们,玩家数量最多的,恐怕就是《红警》、《帝国时代》、《星际》以及后来的《魔兽争霸》了。

从曾经的如火如荼,到现在的无人问津,RTS的消逝,直教人唏嘘。

《沙丘Ⅱ》带来的“RTS”

可能会有一些玩家朋友会对“RTS已死”有些微词,因为才推出了《全面战争:三国》的《全面战争》系列仍然活得好好的,拥有着大批的拥趸,坚挺的销量。

但要明确的一点是,严格意义上来讲,《全战》系列并不是我们常说的“RTS(real-time strategy,实时战略)”,《全战》更多强调的是“Tactics(战术)”,这些游戏要求玩家将重心放在战斗之上,运用不同的兵种搭配,利用其各种各样的环境地貌去击败对手。而RTS则是让玩家从采集资源到领兵作战面面俱到,更强调全局性的“运营”,可以说RTS里会有实时战术的元素,但实时战术很少会囊括RTS。

不去提《Utopia》、《Cytron Masters》、《Nether Earth》这些鲜有人知的上古游戏,真正让RTS走入大众视野的,是1992年诞生的《沙丘Ⅱ》,也正是这款游戏的制作人Brett·Sperry在描述自己的作品时,第一次用上了“即时战略”(real-time strategy)这一术语,虽然彼时的《沙丘Ⅱ》只是一款用来蹭同名电影《沙丘》的作品,但作为一款大众眼中的“第一款RTS游戏”,它也为后来所有的RTS游戏奠定了基调。

作为1992年的RTS游戏,《沙丘Ⅱ》的核心玩法已经和后来那些大红大紫的后辈们没有太大区别了。在《沙丘Ⅱ》的世界中,沙丘星球上的香料成为了控制整个宇宙的关键,而玩家要做的就是“收集香料并转化成货币”(采集资源)、“使用货币建造建筑并生产军队”(生产建设)以及最终的“战斗”。同时,将近30年之前的这款游戏,就已经是“开局一基地,资源全靠采”的模式了,而且小地图也已作为UI的一部分存在于游戏之中,可以说后世所有的RTS游戏都或多或少收到了这款游戏的影响。

《红警》、《帝国》、《魔兽》们的黄金年代

《沙丘Ⅱ》的大获成功让所有游戏制作人意识到了RTS这一块尚未被瓜分的大蛋糕,年轻的暴雪就在1994年,《沙丘Ⅱ》发布两年后上市了自己的RTS游戏,也就是后世大名鼎鼎的《魔兽争霸》系列的第一部——《魔兽争霸:人类与兽人》,这样一款魔幻背景的RTS游戏不仅率先让游戏中的各个单位能用语音回复玩家的指令,其第一个推出的双人遭遇模式也让别的厂商意识到了多人游戏的重要性,毕竟与电脑作战的感觉是无法和一个活生生的玩家在各个已知或随机生成的地图上对抗的刺激相提并论的。

作为《沙丘Ⅱ》的制作方,Westwood(没错,就是被EA收购的西木)也趁热打铁,在95年推出了《命令与征服》系列,玩家终于能选取多个单位,而不是一个个笨拙的点击了,此外,各种真人过场动画也让这款游戏更加具有趣味性。

不过,最终让这款游戏在中国名声大噪的,还是1996年,二战衍生题材《红色警戒》的推出,这款游戏的经典相信无需再多做赘述,游戏中爱因斯坦穿越时空杀死希特勒的设定虽然现在看来“有够扯哎”,但在当时属实天马行空。

但在玩家对抗的“竞技模式”中,RTS游戏第一次出现了名为“平衡性”的问题,善于研究的玩家们很快就发现,选择“前苏联”,然后出一大堆坦克是战胜对手最有效的方式。

同时代的《魔兽争霸》也在进化,同《命令与征服》一样,多单位选取这一功能也被增添进了游戏,同时暴雪还让玩家可以通过选取单位来查看具体的单位信息,而最重要的两点改进则在于:

1. 《魔兽争霸2》中的剧情更加有深度,这也为后世《魔兽世界》的大红大紫打下了基础

2. RTS游戏中首创的双层战争迷雾系统

在这个系统之中,不但玩家尚未探索的区域会被黑雾覆盖,还无法看清己方单位(或盟友)视野之外的区域,经过改进的战争迷雾机制对RTS的发展产生了重大影响,这意味着玩家无法知道对手的完整信息,“信息”成了RTS中最重要的部分,RTS玩家比拼的除了操作,其余一切都建立在信息之上,无论是侦查敌方以获取信息,还是根据信息进行战略抉择亦或是故意透露给对手“假信息”,关于“信息”的博弈成了RTS游戏最大的看点。

随着技术的发展,3D画面成为了RTS游戏的标配,更加丰富的地形和兵种模型也意味着更多的战术选择以及战略博弈,在众多游戏之中,暴雪的另一款经典IP《星际争霸》脱颖而出,无论是“人虫神”三足鼎立的种族设定,还是未来星际的时代背景以及宛如太空歌剧版的游戏剧情都尽显当时暴雪公司的匠心,而后续不断补充的补丁则让这款游戏的平衡性也得以在一定程度上达到玩家们完全满足的水准,而韩国展开的《星际争霸》职业联赛更是一定程度上拉开了“电竞时代”的帷幕,成就了一个又一个名声大噪的ID和一段又一段的传奇。

在这之前的《帝国时代》以及之后的《魔兽争霸3》都是RTS游戏黄金时代的参与者,《帝国时代》采用了颇具时代感的游戏设定,给玩家一种史诗般的壮阔感,而《魔兽争霸3》则引入了RPG元素,“英雄单位”的登场让这款游戏的观赏性和玩家的参与性更上一个台阶。

对于遥远大洋彼岸的中国,RTS游戏成了网吧毋庸置疑的主宰。

盛极必衰

物极必反,否极泰来,对于RTS游戏来说也是一样,但颇具戏剧性的是,从表面来看,“谋杀”RTS游戏的元凶反倒是一张诞生于RTS游戏的RPG地图——Dota。

Dota最早起源于《星际争霸》时代的一张玩家自制RPG地图,巧合的是,强大的地图编辑器一度也是RTS游戏风行的一大原因,这款地图自从一直到《魔兽争霸3》之后就大放异彩,渐渐的,网吧里玩《魔兽争霸3》的少年们仍然会打开桌面上的“阿尔萨斯”图标,但不再是为了玩一场《魔兽争霸3》的对抗,而是选择来一把Dota,同时不可避免的,各种MMORPG网游的兴起也让RTS损失了很大一部分玩家。

对于RTS的衰落,很多人会归咎于玩家们不再热爱对抗,或者说玩家本就没那么热爱对抗,从1V1的War3到5V5的Dota,玩家可以选择不再独面“技不如人”的尴尬境地,而是将失败甩锅于他人,但事实上,RTS的衰亡绝不简简单单是这一道理,其更深原因恐怕在于相比于其他种类的游戏,RTS游戏反而是最少作出创新的。

纵观整个游戏发展史,你会发现不同种类游戏之间的区别在一步步缩减,FPS游戏不再是单纯的射击,制作人会将其中加入一些RPG元素,RPG游戏则有更多的动作元素增添其中,同样,无论是rouge-like还是rouge-lite,都能与其他种类的游戏相融合,更不用说“沙盒”元素已经充斥在各个3A游戏之中,而RTS却一直是RTS。

就像上文提及的,无论是1992年的《沙丘Ⅱ》还是最新的《星际争霸2》,其“开局一基地,资源全靠采”的游戏模式似乎从未发生改变,而对于现在年轻玩家来说十分冗杂的UI界面也变化不大,从某种意义上来说,RTS游戏的衰亡成了必然。

结语

不知道各位是否有读过刚刚下映的《上海堡垒》原著,在原著书中,《帝国时代》这款游戏对于剧情和人物的描写起到了十分重要的作用,但在新上映的电影之中压根就没有这一段,可能这就像如今的游戏市场,已经没有了RTS游戏的土壤了。

对于现在的玩家,RTS游戏就像90年代时髦的发型,在当时真的是“酷毙了”,但现在的你已经不会在尝试了,可在这些游戏之中,还是能看到属于RTS游戏的黄金时代。

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