旭旭宝宝武神加点(暗黑2重制版,全新亲女儿上线,比双热更舒畅的战神三矛玩法)
旭旭宝宝武神加点文章列表:
- 1、暗黑2重制版,全新亲女儿上线,比双热更舒畅的战神三矛玩法
- 2、老树新花,满血复活!战场女武神4评测
- 3、DNF:同样装备武极打出来伤害差距这么大?核心柔化玩法要掌握!
- 4、三国志战略版:谁说五虎只能上赵云?关张携手马超能硬刚主流阵容
- 5、2017年余额不足 这些曾经享誉梦幻的人你还记得几个
暗黑2重制版,全新亲女儿上线,比双热更舒畅的战神三矛玩法
说游戏,聊故事,大家好,我是小翎~
随着暗黑2重制版2.4补丁在ptr服务器的上线,众多职业平衡和佣兵改动也展现在大家面前,不少全新的玩法、或曾经仅用于娱乐的玩法,一跃成为主流。
而在这次职业平衡中,亚马逊力压众人,成为了新一代“亲女儿”。无论是主流的闪电标枪、物理弓马、甚至是瘟疫标枪玩法,都展现出了极为不俗的实力。
不仅如此,在之前仅能作为娱乐性的近战矛马,也成为了主流玩法,其实战与双热相比毫不逊色。那么话不多说,小编此篇就和大家聊聊,这种玩法吧。
暗黑2重制版,全新亲女儿上线,比双热更舒畅的战神三矛玩法
关于物理矛马,小编个人并没有很深的理解,因为之前只作为娱乐性使用,实战强度真的很低。
而在更新日志中,仅仅数十个字的改动,真的极容易被忽视,直到实战之后,才发掘了这一玩法的强力之处,流畅度丝毫不弱于双热圣骑的玩法。
01
技能加点
物理矛马的加点异常充裕,主力输出技能为此次改动后的戳刺、以及米山大爷常用的“三连刺”。
戳刺的效果为向周围怪物攻击一次,并附加伤害,属于面对群怪时候的攻击方式,一人一下、雨露均沾,整体打击感与双热圣骑相似。而“三连刺”只需加1级即可,戳刺3下,单体输出爆炸。
因此物理矛马拥有大量的技能点,可以给予到被动技能。三闪优化后,闪避效果非常优秀,可以极大提升本体和女武神的生存能力。
02
装备选择
对于物理矛马的装备选择,目前没有太多的研究和开发,只是沿用了双热圣骑士的配装。武器选择了双手伤害最高的战枪——无形的死亡呼吸。
虽然是近战的物理系角色,没有盾牌的加持,但拥有三闪的本体和女武神真的肉的可怕,属性加点上只需让力量和敏捷够穿装备即可,其余投入到血量。
其他的装备搭配与双热圣骑士完全一致(可以优化,仅测试玩法使用),衣服选择的是刚毅,头盔吉永之脸,靴子蚀肉骑士,手掌的安置,吸血鬼腰带。
戒指仍是常规的乌鸦 黄戒指,项链虫链即可。米山无形丧钟 安头 刚毅的常规配置。
03
玩法与适应场景
整体玩法与双热圣骑一致,双热圣骑可去的场景矛马就可以,测试使用的场景是8pp的超市,整体流畅度与双热一般,唯独差距在于没有冲锋等快速赶路技能。
但优势在于有一个超级肉盾——女武神,与米山搭配成为“三矛”流玩法。玩腻了圣骑士的玩家,真的可以尝试尝试这“女版”的双热圣骑。
感谢各位读者的阅读,也请顺手点个赞和关注,原创码字不易,万分感谢~
小编将持续带来新版本的解读和浅析,以及全新玩法等。最后,非常感谢各位读者的阅读,小编祝愿所有读者,在新的一年里,财运滚滚、欧气满满、开心快乐每一天~
老树新花,满血复活!战场女武神4评测
老树新花,原地复活。
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对比此前《苍蓝革命女武神》为开拓市场却导致铩羽而归的战略性失败,《战场女武神4》(下文简称《女武神4》)用少量的系统革新和大量的内容扩张,一揽子回收并重新打造了这个系列目前为止平衡性最好、最为玩家称道的核心要素,总算是在主机平台延续了初代建立的良好口碑。10年前加利亚战场上牺牲的壮勇们,如今终于可以在英灵殿里大口喝酒,看后生隆隆打炮了。
(PS:由于本作的系统与剧情推进存在一定的对应关系,为照顾还没有通关或等待NS版的玩家,本评测对涉及到关键剧情推进的部分战斗系统将不予介绍)
女武神系列立足空想二战背景,这一次战线向东部高纬度地区推进
亲切感多过新鲜感——稳如初代,先尝后买
关于续作选题的方向,《女武神4》共有三部“前作”备选,按照发售时间由近及远排列分别如下:
一是发布于PS4/PSV双平台,以支线续作为卖点,却几乎丢掉系列所有可取之处,将技术短板、赶工迹象、坊间八卦充分暴露在玩家视野中的《苍蓝革命女武神》;
二是PSP时代利用有限开发资源,以牺牲平衡性换取爽快感为代价,“女武神无双”压倒策略性的《战场女武神3》;
最后就是10年前在PS3主机上凭借当时赏心悦目的“CANNAS”画风,和宏观视野与局部操作并重的“BLiTZ”系统,多媒体联动展开作品企划并如愿以偿赢得口碑的初代《战场女武神》。
最终,《女武神4》弃暗投明,用最经典配方——严谨的系统 必要的难度 明确的追求 足量的脚本,登陆了当下最合适的主机——PS4和Switch。(NS发售日暂未公布)
能够再续前缘是一件值得高兴的事情,毕竟此类游戏在市场上已经越发稀缺了
这样一来,《女武神4》就成为了一款稳健远远多于惊喜的作品。
画面方面,因为PS4上面已经有了初代HD版,同一平台4代与1代HD相比较,很容易发现前者“果然”还是曾经那个时代技术的产物——“CANNAS”直观来看就是一种卡通渲染滤镜,能让游戏画面呈现出柔和的旧化效果,就像一张张流动的蜡笔画绘图板,有着很高的视觉辨识度,属于日本厂商屡试不爽的“技术不够,画风来凑”战术。
所以,玩家在4代看到的基本上就是初代HD的画面水准——清新、美观、富有表现力但是缺乏震撼感。包括一些剧情表达上已是千军万马过库尔斯克的场面,在实际游戏中也是稀稀拉拉,蚂蚁搬家。
PS4主机的初代HD版
对比来看,这次4代的画面基本上就是小修小补
再看细节方面,初代的素材很环保的得到了循环再利用,同样的山头、同样的街道、同样的突击步枪、同样的锥子脸,甚至角色被击杀之后诡异的人体扭曲和幻象位移也照单收录在4代里,个别场景似曾相熟程度简直就是在挑战玩家的记忆力。
不过这并不会干扰到我们的实际游戏体验,一方面到日本主机厂商 相对小众类型 非情怀经典IP的组合要想延续血脉,免不了精打细算;另一方面不得不说初代在画风呈现上确实选对了路子,让如今续作的画面可以规避开相当一部分横向对比。
同时,游戏发售前世嘉也厚道放出了前两章可继承存档的体验版,就是为了向大家证明本作如何在努力“改邪归正”,这样一来先用重逢之喜把老玩家的信任危机摆平,再把新内容依次阵列在前,对于一个或多或少走了一段弯路的系列来说,不失为聪明的选择。
掷弹与飙车——新兵种,新玩法
《女武神》初代此前被认为是系列中平衡性最好的一作,侦察兵、突击兵、支援兵、战车兵、狙击兵五大兵种加上主战坦克,组成了敌我双方的基础牌面。
每个单位按照职能划分各有所长,虽然游戏没有系统层面的绝对克制关系,但是每个兵种的攻击范围、杀伤力、业务专精方向依然要求玩家必须在正确的时候使用正确的兵种做出正确的行动,而战车更像是脚程缓慢的移动炮台,在玩家为了S评价策划的速攻战术中常常会沦为看客。
在常规操作中,战车往往被作为推进战线的桥头堡
针对这种情况,《女武神4》增加了两个全新战场单位,很好弥补了初代在玩法上的相对单一。
新单位之一是可以进行大范围高伤害抛物线攻击的掷弹兵,此兵种作为登上封面的主打产品,可以在视野范围内无视直线障碍直接发动攻击,随流程升级的掷弹炮对于战车兵之外的兵种大都无视掩体效果一击必杀,而且在敌方行动回合中还有颇为可观的迎击伤害。
掷弹兵带给新作的最大贡献就是将扁平的战场立体化,由此衍生出上方遮挡型掩体,优先击杀与保护敌我掷弹兵的思路,同时因为该兵种携带弹药有限,此前存在感较弱的支援兵也相应获得了更多出场机会,可以说是用一个棋子盘活了整个排兵布阵。
掷弹兵占据高地后会获得很大优势
不同于颠覆系列战术观,缩在有利地形中打炮攻坚的掷弹兵,仅可使用机枪,却具有高机动性、可搭载乘员移动的轮式装甲车“仙人掌号”则为S评价速攻玩法提供了新的取胜之匙。
该单位类似于大家在RTS游戏中早有体验的运兵车或者地精飞艇,具体到《女武神4》里面,仙人掌号具有战车单位无视机枪攻击和碾压掩体的特点,可以用搭载/放出乘员的方式迅速占领目标据点,只要事先清理掉必经之路上可能造成伤害的敌方单位,如战车兵或者战车炮,就能一步到位满足关卡胜利条件。
“占点流”最新利器——仙人掌号
和此前的各种战车一样,其原型依然来自于二战德系装备的混搭
相比前线的两个新兵种,宣传阶段最吸引眼球的大型破冰战舰因为游戏本身格局的关系,只是把原先指挥系统下的类似索敌、远程火力压制等技能变得具象化,推进剧情的同时顺便满足一下大和民族明治维新时代以来的巨舰崇拜心理,不出意外的话,1:350的模型套件开发企划已经送到长谷川或者青岛社的开模师傅手里了。
为玩家提供战场上下的各种支援
眼中的地图,心中的战场——关于策略性
《女武神4》在战场丰富程度、作战任务设计、敌方无声处听惊雷的疑似战术套路、我方因地制宜的应对策略这四个方面结合得恰到好处;而且初代那种用苛刻的场地限制、风骚的敌军走位以及迫使玩家放弃安全区迎难而上等劝退轻度玩家的难度,在本作里也依然没有半点妥协,首次进入关卡想要获得S过关评价却不用SL的话,基本上就别想活过三个回合。
当然了,该有的福利还是不能少
《女武神》系列标志性的“BLiTZ”系统——在回合制走格子中融入更多操作要素,玩家先要在地图画面上选择“棋子”,然后镜头会从俯瞰棋盘的卫星视角迅速切换到所选角色的越肩视角,玩家此时要在代表机动性的行动槽(AP)耗尽之前操作角色移动或者攻击,而在行动槽耗尽的一刻,角色将失去行动力并留在原地。玩家如果想要继续操作该角色,需要付出相应的CP点数,CP点数耗尽则回合结束。
该系统允许玩家可以在不同回合下,自主决定是平均分配CP点数指挥集体行动,还是将点数集中在少数角色身上集中操作。结合兵种特性,这就很好传递出了策略游戏沙场点兵的大局观,以及正确指挥下精英部队的理想战斗力。
另一方面,本作的战场地图面积创下了系列之最,扩大的部分绝不仅仅是将原先的素材拉长,而是在一个沙盘里装下更多更复杂的地形要素,即便是听起来有些闭塞的巷战场景,也同时做出了重兵把守的主干道、通敌后方的小巷、触发支线事件的秘密通道和房屋楼顶彼此相连提供射程视野等大量信息,这是《女武神4》作为一款策略游戏给玩家带来“思考空间”的重要基础。
而且因为掷弹兵的加入,地图中的制高点具有了更高的战略价值,玩家可以像一位真正的指挥官那样分析处理收集到的相关战场信息,利用有限的资源将数量占优的敌人玩弄于股掌之间。
在系统进化有限的情况下,老玩家的新鲜感主要来自大地图设计
为了充实性而服务——角色断章与收集养成要素
解决了策略层面的主要问题,接下来再看看关于角色养成的部分。
本作比较聪明的一个地方在于用“角色断章”的形式兼顾了角色天赋升级和游戏流程长度。所谓“角色断章”,是指游戏中玩家队伍里除主角四人团之外可使用角色的专属关卡,这些角色相互之间三五成群建立彼此的关系网,在角色卡上可以直接查看。
每当小团体里面某些成员在战斗时达成条件提升军衔后,该团体专属的“角色断章”就会开启,特定人物在此会固定出场,并通过几段过场脚本配合一张战斗地图的形式完成一个小故事。
结束后角色天赋技能会得到相应解锁,这类似“人物传记”的形式既丰满了二线NPC的角色弧,也让玩家在固定出击配置的任务中进一步加深对兵种使用的理解,为主线剧情提供了很好的补充。
独立的角色断章
比较美中不足的地方是,游击战和断章的地图都是主线任务地图的重复资源利用,而独立的地图场景、新换装(需要强调一下,是泳装)、初代女武神小队经典角色,则通通收录进豪华限定版或者付费DLC中,第一弹DLC也在本体发售一周后闪电到来,共四个追加章节,每章1000日元。
横向对比此类游戏的坑粉套路,让你分不清厂商是在骗钱还是在要饭,至于玩家要不要买就完全是仁者见仁智者见智、问你爱我有多深了。
本作中女乳神的存在感较弱,大概是为DLC留了一手
而角色养成方面依然是照搬初代,按照兵种划分投入一定量经验值或者花钱升级武器即可完成双修作业。部分后期装备需要满足特定解锁条件才能获得升级路线,同时个别关卡依然是刷钱刷经验值的便利店,要不要肝一些资源让主线稍微轻松些就看玩家自己怎么选择了,从这一点来说也算是在默认难度较高的情况下给玩家多了一个选择。
另外需要提醒一句的是,由于游戏设计的关系,《女武神4》的流程打法攻略远比剧透更加有损实际游戏体验,考虑到本作首发中文且内置完善的系统指引和任务讲解,建议各位主线通关后收集隐藏要素和全S评价时再去查阅相关资料。
角色养成方式依然是传统的加点升装备
浇在青春战火上的一盆冷水——小人物何苦拖累大背景
《女武神4》在故事上延续了系列的主要矛盾——联邦和帝国两大东西方势力争斗的全面战争。战火席卷之下,一群来自小国加利亚的年轻人因为自己的家园被帝国入侵而加入联邦,随着联邦军的团结壮大,战事也开始向着对主角有利的方向发展。本作选取桥段的便是联邦军吹响反击号角,主角团所在的E小队随主力军深入敌后直捣黄龙的背景。
我很好奇在这个1935年的平行世界大战里,亚洲和太平洋战场上发生了什么?
因为对于游戏类型的严格把控,《女武神4》全程采用的都是固定脚本的剧情演出,玩家通过主角日记体的旁白描述,以章节形式浏览日记本上的战火青春,所见所闻与亲身经历夹叙夹议,最终达到整体战线背景去推动局部故事进程的讲述效果,在语言表现力有限的文本描述中,让玩家对故事背景理解和角色命运有一个全景视野。
本作主题是青春与战火
所以这是青春
这是战火
这种手法本身没有任何问题,包括部分章节中各个小段故事里通过与普通民众和本方战友的交谈等等,都在极力补充战争中每一个个体的存在感。
但是,《女武神4》塑造角色时依然把自己留在了“中二”的样板戏模式里,主角团四人皆是“学生党”出身,男一有着远高于年龄的冷静外加孔明光环,男二为了智商守恒选择了远低于年龄的疯狂...
同样是对空想二战背景的再创作,他愣是凭借一己之无脑在演出中主动把自己置身于《重返德军总部》的绝境,让上一秒还在战场上深思熟虑、涉险过关的玩家惊叹于“你丫要是真这么兰博,我又何苦一次次动用SL大法啊?”
相比之下,两位女主角倒是因为行为和精神较为“正常”而免去了玩家不必要的尴尬。
反派阵营中大叔与熟女的组合放在某些高达作品里刚刚好
然而好景不长,帝国反派团的人设组合最终还是出卖了游戏营造的世界大战氛围,除了女武神身份特殊,按照系列的传统设定以乳服人之外,剩下几位主要反派都一定程度上犯了把战争游戏化的错误,这种错误导致的最严重后果就是故事的低龄化。
加上稍有注水嫌疑的过场脚本中不时跳出“日系校园风”的尬演,一不小心就会让人产生错版的《少女战车》的错觉,不仅萌得莫名其妙,而且毫无必要。
结语:
如今在主机平台上想要找到一款称心如意的SLG游戏并不是一件容易的事情,在这样的前提下,我们给了这款算不上出类拔萃且略显“啃老”的作品以8分的好评,也是因为她严格按照规定程序给喜欢该类型的玩家提交了一份坚实可靠的答卷。
感兴趣的玩家可以在PSN上下载的测试版验明正身以外,也可以在PC端玩到素质不逊于新作的初代重制,或者等到NS版推出后便携游玩,相信也不失为一种更加惬意的打开方式吧。
(本评测基于PS4版本,游戏时间约60小时)
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DNF:同样装备武极打出来伤害差距这么大?核心柔化玩法要掌握!
《阿拉德勇士职业百科》带给你不一样的副本攻略,职业玩法
武极也就是男散打,我个人觉得是变身系职业中最帅气的职业,脚踏烈火,以腿为主要攻击招式,招式精简而又不乏酷炫,所以很多玩家因为这一些特性选择入门这一个职业,看起来这一个职业非常的简单粗暴,但是真正入门之后会发现自己对这一个职业永远处于捉摸不透的状态,特别是男散打的核心技能【柔化肌肉】,让很多新接触这个职业的玩家感觉输出非常的乏力,同样的装备打造,同样的技能顺序,但是别人打出来的或许是9个9点伤害,自己打出来的只是6个6,出现这一个问题的主要原因就是武极的核心玩法"柔化"输出。
柔化是什么?武极应该如何柔化?
技能柔化在DNF中是一个非常常见的词语,柔化的实际作用是"技能强制中断衔接",这个是什么意思呢?
举个例子
鬼泣在施放冰阵的时候会有一个施放动作,虽然施放动作时间非常短,但如果在15秒输出中施放4个阵都有动作就会浪费非常多的时间,这个时候我们就需要对阵进行柔化,鬼泣可以利用自己本身的一些技能对阵进行柔化输出,减少前摇动作,比如我使用鬼影鞭一次性柔化4个阵,这样可以做到秒放,减少阵的前摇时间,保证在同个时间段内压缩出更多的输出时间,让伤害达到最大化。
但武极的柔化不只是减少技能的前后摇,被动【柔化肌肉】可以在强制中断一个技能后在施放下一个技能时增加额外的攻击力加成,这也就是为什么柔化会成为武极的核心玩法,缺少柔化技能伤害会减少多少呢?
【柔化肌肉】5级精通可以增加20%的下一段技能攻击力加成,每增加一级提升1.5%的攻击力,15级上限可以增加35%的攻击力加成,这样可以看出来柔化对武极的重要性了吧?
武极可以强制中断的技能有哪些?
当前版本,武极可以强制中断的技能有[后踢]、[前踢]、[下段踢]、[鹰踏]、[强袭重击]、[疾风连击]、[旋风腿]、[肘击]、[铁山靠]、[碎骨]、[炽焰旋风腿]、[冲膝]、[闪电之舞]、[瞬影连环踢]、[旋风碎心踢]、[霹雳三重踢]、[烈火强踢]、[烈火强拳、][极武霸王踢]。
不过需要注意的是,强制中断普通攻击无效。
如何分辨自己有没有柔化技能?
了解了技能柔化的基础,那么我们就需要知道自己在实战中有没有柔化技能。这是非常重要的,因为你感觉自己柔化了技能的时候,有可能并没有成功的柔化出来,在进入作战副本的时候,我们可以在BUFF状态栏的上面看到【柔化肌肉】的图标。
肌肉柔化图标右边有数字,这个数字代表着当前可以中断的技能数量,并且这个数量会在0.8秒的时间内增加,所以完全不用担心可以中断的数量不够问题,这个时间并不是说需要在0.8秒内柔化下一个技能,柔化技能是看当前技能的施放持续时间,在持续时间内按下下一个技能就能达到柔化效果。此外我们还能看到柔化下一个技能的时候,上一个技能会有虚影的出现。
简单的说:分辨有没有成功柔化技能,只需要看柔化肌肉图标有没有减少数值,有没有白色虚影的出现。如果出现了就意味着成功柔化。
举个例子
乌鸡使用炽焰旋风腿进行柔化的时候,在炽焰旋风腿持续的时间段内施放铁山靠,那么就可以对铁山靠这个技能进行柔化,柔化成功可以看到会有上一个炽焰旋风腿的虚影。也就是说这一个操作实际上是达成了柔化的效果。
柔化初级阶段-双技能相互柔化
对于新入门武极这一个职业的玩家,建议大家从最初级的柔化开始练习,也就是2个技能相互柔化,可以选择无色技能柔化或者小技能柔化衔接。
但是在柔化技能的时候,需要考虑一个问题:当前技能应该在什么时候柔化造成最大的伤害?
这里我们同样是用炽焰旋风腿进行柔化,我们分别测试柔化和不柔化,以及不同时间点柔化,分析这三个不同情况下的伤害。
在没有使用炽焰旋风踢柔化铁山靠的时候,打出来的伤害仅为5200万;而柔化的铁山靠技能伤害为6300万和6500万,柔化造成的伤害波动并不是因为上一个技能的长短问题,因为【柔化肌肉】带来的攻击力提升为24.5%,所以这个伤害误差是正常的。不过可以发现同样是柔化,炽焰旋风踢的伤害不同,短时间内柔化导致炽焰旋风踢的伤害没有完全打出,而长时间柔化是在旋风踢持续时间结束的瞬间后柔化的,这样可以让铁山靠吃到柔化的攻击力提升,也能不损失前一个技能的伤害。
柔化建议:
尽量避免前一个技能施放的瞬间进行柔化,尽量让前一个技能的伤害打出来后再柔化,可以避免损失过量的输出。
当前版本的主流加点中,我们如何选择适合的技能柔化去练习呢?
我们将技能进行划分:
一阶段起手技能,这些技能可以选择碎骨、铁山靠、肘击和炽焰旋风踢;
二阶段柔化技能,这些技能为主要的输出技能,例如:飞燕旋风、闪电之舞、烈火强踢、冲膝和旋风碎心踢。
建议大家在练习的时候,尽量用一阶段的技能去柔化二阶段的技能,而二阶段的技能则是相互进行柔化,这样是因为方便我们在之后的进阶练习中更熟练。
进阶柔化技巧-让操作秀起来
初级阶段的柔化是新手玩家必须练习的,掌握了初级柔化技巧,让技能之间的相互柔化更协调流畅,就需要进行进阶柔化练习,这也是乌鸡当前版本最核心的玩法。
乌鸡的核心爆发技能是烈火强拳和瞬影连环踢以及二觉极武霸皇踢,在掌握初级柔化技巧后,我们在第三阶段新增这三个技能的柔化衔接。
注意事项
大脚无法扫地,怪物浮空容易踢空,所以在柔化大脚的时候,一定要主要前一个技能对怪物造成的是击倒还是浮空,尽量避免选择这一类技能衔接大脚。
如果怪物不断的位移,那么在连招之前可以利用武极的控制技能膝击,或者是偷学来的技能折颈造成控制后再输出,不过在高级副本并不是非常有效。在使用一阶段技能起手后,二阶段的技能我们刚开始练习的时候可以只柔化一个,然后接三阶段的核心爆发技能柔化。当熟练了三个阶段的技能柔化,那么可以在柔化三阶段技能前,对二阶段的技能选择多个柔化。
但是在多个技能柔化后,会面临一个问题,比如我们用强拳打出伤害后,角色的脸是反向怪物的,这时候我们再继续输出,那么导致的是各种空技能。这时候玩家需要掌握乌鸡的核心玩法技巧【瞬步】-【闪步】。
瞬步-闪步,让武极操作更流畅
瞬步是一个主动位移技能,闪步是瞬步的被动技能,闪步也被玩家成为【后撤步】
瞬步在使用【柔化肌肉】的情况下是没有CD的,并且使用柔化肌肉后按下反方向键和瞬步,可以让角色保持脸的朝向向后位移。这样可以让武极在连招时强制位移到怪物身边进行连段攻击。
后撤步是当前版本武极比较重要的手法,而韩服最新改动新增了一个30级的主动技能,这一个技能可以在施放时按左右方向键强制改变角色的朝向,让玩家在使用瞬影连环踢后柔化转向到怪物身边输出,所以玩不了瞬步的玩家也不用过于担心。
武极看起来是简单粗暴,但是想要把乌鸡作为主号,需要对手法进行练习,手法是关键,其次武极在95版本的防具应该如何选择,我们也进行了一个分析测试。
泰波尔斯防具哪一套最适合武极?
五套泰波尔斯史诗防具,每一套都有自己的特色,不同职业选择也是不一样的,对于武极这一个职业来说,如果是增加技能等级,那么增加觉醒带来的提升率是最大的。
皮甲主要提升的技能等级阶段是48级一觉被动之前的技能,但是BUFF的提升可以忽略,因为基本上都是堆满了等级,所以这一个提升主要是【柔化肌肉】和【地焰燃烧】的被动加成,柔化肌肉每级增加1.5%的攻击力,一觉被动每级增加1%的攻击力,对于武极来说这个提升量并不是非常可观,特别是对一觉主动之后的技能提升量偏低。
布甲与轻甲相似,增加的主要是一二觉技能的等级,一觉主动技能的等级增加对武极来说比较重要,每级增加4%的技能攻击力,所以布甲是比较理想的选择之一,但是高额的最终伤害容易稀释,与当前的苍穹幕落武器搭配下提升率低于轻甲。
轻甲是武极的本命防具,并且拥有30%的属性白字伤害,在国服特色下的高属性强化,提升率显得比较高。此外与布甲一样增加了比较多的觉醒等级加成,升级超界可以增加4级的觉醒等级,那么烈焰焚步带来的提升率就有9.8%,所以轻甲是武极这一个职业最理想的防具套装。
重甲属性均衡,并且有一个有趣的单刷属性,对乌鸡来说并不实用,因为属性均衡,对于续航能力低主要靠爆发输出的职业来说,重甲伤害偏中庸,不推荐乌鸡使用重甲。
板甲与轻甲一样有属性白字伤害,但是缺少技能等级的提升,与轻甲相比单一觉的等级加成就是板甲无法媲美的属性了,不过板甲的其他综合属性提升量与布甲差距不大,板甲和布甲可以作为轻甲之后的第二选择。
我们对五套防具进行伤害模拟,以超界防具和黑洞首饰搭配万物的生灭套装,通过伤害数据分析,最终得到是这样的:
从折线图中我们进行分析:
轻甲和布甲二觉伤害提升量最高,其中轻甲二觉比重最大;
板甲的提升量在五套防具中比较均衡;
皮甲和重甲提升量差距较小,但后半段伤害重甲偏低一些;
我们对比当前的装备搭配,建议武极选择装备的顺序是:轻甲>板甲>布甲>皮甲>重甲。
三国志战略版:谁说五虎只能上赵云?关张携手马超能硬刚主流阵容
理性游戏,适度氪金。大家好,我是诸葛村夫。说起五虎枪,大家第一时间想到的肯定是赵云、张飞、关羽五虎枪,毕竟五虎中黄忠是演帝,马超是七御之耻,但是今天村夫就给大家带来一队不一样的马超五虎枪。
这队马超五虎枪由马超、张飞和关羽组成,其中村夫将原版五虎枪中的赵云换成了马超,因为马超s9赛季可以携带事件战法血刃争锋增加自身普通攻击的伤害,配合裸衣血战的连击增幅能够不碰缴械的情况下打出高额伤害,赵云可以拿出去和很多队伍组队。
兵书加点
主将马超兵书:胜而益强 武略;加点全武力
副将张飞兵书:胜而益强 胜战;加点全武力,保证张飞的速度比关羽快
副将关羽兵书:后发先至 鬼谋;加点全武力
阵容思路
主将马超 槊血纵横、裸衣血战、血刃争锋
副将张飞 燕人咆哮、破军威胜、盛气凌敌
副将关羽 威震华夏、威谋靡亢、横扫千军
1、队伍的主要思路是张飞先手打破防,然后关羽接控制,马超主输出。
2、主将马超自带战法槊血纵横提高自身的武力和群攻(普通攻击时对目标同部队其他武将造成伤害)自身为主将提高群攻值,携带战法裸衣血战降低自身和敌军单体统率并且获得连击,配合血刃争锋的普攻增伤效果联动槊血纵横的群攻能够对敌军造成高额伤害。
3、副将张飞自带战法燕人咆哮2、4回合对敌军全体造成伤害并且对处于缴械状态的敌军降低其目标统率,携带战法破军威胜第一回合降低敌军统率并且对其造成兵刃伤害造成破防,盛气凌敌则是联动张飞的燕人咆哮和横扫千军。
4、副将关羽自带战法威震华夏准备一回合对敌军全体造成伤害并且有概率对其造成控制,然后提高自身的兵刃伤害,威谋靡亢对敌军造成虚弱控制,配合威震华夏的控制打出控制链,横扫千军则是对敌军全体造成伤害并且联动盛气凌敌的缴械效果有概率对敌军施加震慑效果。
阵容解析
这是对战满级吴枪的战报,让我们来解析一下:
准备回合我方主将马超发动战法槊血纵横提高武力施加群攻效果,裸衣血战获得连击效果兵降低自身和敌军鲁肃的统率非常高,发动血刃争锋增加普通攻击的伤害。
我方张飞发动战法盛气凌敌缴械敌军鲁肃和程普对敌军孙权的危害性不大。
不过好在敌军鲁肃发动战法盛气凌敌也并没有缴械到我方主将马超。
第一回合我方张飞高速先手发动战法破军威胜降低敌军鲁肃的统率,直接将敌军鲁肃统率降低为个位数非常的脆,并且对其造成七百点的不俗伤害。
我方关羽执行武圣的效果威震华夏的发动几率提高到了40%,准备发动战法威谋靡亢执行兵书后发先至的效果获得先攻。
我方主将马超对敌军孙权发动普通攻击触发会心对敌军孙权造成了俩千点的伤害非常恐怖,并且执行槊血纵横的群攻效果联动血刃争锋的增伤效果对鲁肃和程普各自造成了一千点的伤害。
马超执行来自裸衣血战的连击效果再次发动普通攻击对敌军全体造成伤害。
第二回合我方关羽先攻生效可惜被震慑控制了。
我方张飞发动燕人咆哮降低敌军程普和鲁肃的统率并且对敌军全体造成伤害。
我方关羽发动战法威谋靡亢对敌军俩人施加虚弱效果,并且发动战法横扫千军对敌军全体造成伤害。
最后我方以马超高额输出和敌方打成战平。
战报欣赏
总结
对战主流弓兵队伍自身高控制和爆发伤害除了带缴械的弓都能打
对战主流骑兵队伍基本上都能撞,对战盛气吴骑要注意
对战主流盾兵除了有缴械和藤甲都能打
对战主流枪兵还是一样除了缴械都能打
这队主要输出马超,张飞破防,关羽打控制。
今天马超五虎枪我们就简单介绍到这里,如果你有什么更好的队伍组成搭配思路,或者是黑科技玩法,欢迎大家踊跃留言,或者私信村夫。
2017年余额不足 这些曾经享誉梦幻的人你还记得几个
梦幻公测至今,有许许多多的梦幻玩家都已经是骨灰级老玩家了,提起知名玩家,大家会想起谁呢?让我们一起回顾一下曾经闻名梦幻,给我们留下了深刻印象的知名玩家吧(只是列举,不分先后)!
1、小猪妮妮
小猪妮妮可谓是第一个引起策划群组高度关注的玩家,一个来自吉祥谷的女玩家放弃了原先的号转投胡里山,于是,一场玩家与策划之间的盛大博弈悄然展开。引发关注的原因是小猪妮妮在技能装备远远落后等级的情况下,单挑200环。
在当时就算是梦幻顶尖玩家要想单挑200环也没有绝对把握,更何况是这样一个毫不起眼的号。当时的方法是:女儿进入战斗后就使用楚楚可怜,鬼魂宝宝砍怪,宝宝死后等待复活,然而继续砍怪,一直如此直到磨死环怪为止。
这无疑是玩家智慧的结晶,后来策划进行了修改,所有NPC带上了高感,带有鬼魂的宝宝被带有驱鬼的环怪杀死直接飞出场外。然而这还不是最紧要的,真正致命的是小猪妮妮再次高调发布过环录像,一时间被惊为天人。
小猪妮妮是如何做到的呢?答案是著名的全血加点至8000气血左右,喝酒放修罗咒,同时放命归为自己回血,这样在保证不死的状态下把环怪弹死,于是策划再次作出了修改,提高了命归的SP消耗,命归的回血上限也有了限制!
玩家的智慧是无穷的,小猪妮妮无疑证明了这一点。
2、一天世界晴
在早期群星璀璨的城隍庙服务器,一天世界晴的名字分外响亮。与早期的玉皇、田鸡、牛神等人相比,一天只能算是晚辈,但青出于蓝而胜于蓝,经历过城隍早期战争洗礼的一天迅速成长。而使他真正声名大噪的时刻,是在一联。当时对于赛制战术等东西都很陌生的诸多服务器来说,城隍庙凭借着稳定的阵容,稳定的战术一举夺魁。从而也造就了著名的城隍黄金一代。
而一天世界晴作为城隍的主控,成熟冷静的思考,清晰的思路,有效的战术指挥着城隍在服战早期拿下了两枚冠军,从而奠定了服战早期城隍的霸主地位。而后来城隍数次倒在决赛之上,数次遗憾败北让城隍主力军锐气大挫,而一天也在不久后选择离开。著名的《假如,一天,世界晴》的告别贴引发了一片唏嘘之声,很多玩家都表示了惋惜和祝福。
“有时候往往亚军比冠军更会让你值得回忆,因为缺憾往往是最美的,可能今后我会忘了一联的夺冠,但不会忘了九联的这次亚军,他让我觉得梦幻是真实的,不仅有欢笑,还有惋惜。”
第一联武神坛冠军,由这个男人亲手摘下。
3、三刀结束(老君阁-大唐)
若说最著名的大唐玩家,历来不会有太大争议,那就是三刀结束了。虽然他不曾夺得联赛冠军,甚至被老君服战队放弃并最终选择卖号,但三刀的名气声誉无疑到了大唐玩家顶峰的境界。著名的“三刀结束,你不结束我结束”令人豪气顿生。
而以三刀倡导被发挥到极致的全力流,在服战早期引来无数追随者。甚至有破血秒医生的壮举。但是华丽无比的属性以及名气并没有带给老君阁胜利,一直以来老君都是传统的强服,可一直没能拿出令人满意的成绩。于是,三刀作出了一个有争议的举动,洗点。全力三刀不见了,取而代之的是血耐型三刀,但三刀的牺牲依然没有得到回报,被另一个传奇大唐独孤剑魔一剑刺穿,于是,属于三刀的时代结束了。
而在当时,关于三刀和剑魔谁更强的争论连绵不绝,但是,三刀无疑是六年来最负盛名的大唐玩家,他的无数经典录像被争相传送,时也命也运也,得失之间,三刀得到了巨大的声誉,却没有得到想要的联赛冠军。
4、我爱路过2(城隍庙-龙宫)
初灵290,加上神农效果,拿现在来说,可能超过这条项链的有不少,但在当年那个年代,这无疑是梦幻第一项链了。因为这条项链,路过的属性在当时无比强大,算是当时的第一龙宫了。
而路过拥有的并非只有华丽的属性,两届服战冠军使他成为了大众偶像,他已然成为了城隍中期龙宫的头牌。不过时光荏苒,路过光芒不再,我们只有通过残存的录像来缅怀这位龙宫高手了。
5、龙生龙(紫禁城-龙宫)
紫禁城七联的夺冠绝对是惊艳的,虽然也是时势使然,那个时代是龙宫最繁荣的时候,多龙队比比皆是。但能将五龙队带进决赛并最终夺冠,这可就了不起了。因此当时紫禁城的夺冠绝对是爆炸性的,因而被后世奉为一次经典的联赛。
而紫禁城则是将五龙打法发挥到了极致,虽然决赛燕赵开了克制一切攻击阵型的虎阵,可惜明显准备不足,紫禁城两个晶清的成功释放决定了比赛的走势,而事实上这场决赛的意义大于比赛精彩程度。说了这么多,无非是想渲染紫禁城五龙夺冠的惊艳,而他们的领军人物,就是龙生龙。
前无古人,到目前也没有来者的唯一一次5个相同门派夺冠的队伍,是7联的紫禁城。
6、水美眉(河姆渡-盘丝洞)
那一年,水美眉站在孔雀的尸体上露出了桀骜的微笑。那一年,全梦幻震惊了。一个新的记录诞生了。又一次超越,又一次征服。而那群人,来自河姆渡。那个带头的人,叫水美眉。一个来自盘丝洞的男性玩家。
创造历史的人总能被人铭记。
7、妖人(明秀园-普陀山)
“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。”如此狂傲和霸气的言论,非妖人莫属。尽管她身上有太多的争议,但妖人的确创造了一个奇迹,平民号也能夺取服战冠军。
火龙率领明秀在十二联登顶,依靠的是瓶子流战术。其实说白了就是“拖”,此后许多届联赛录像都被冠以“乏味、冗长”等字眼。而瓶子流的关键人物,就是当时还是154级的普陀——妖人。平民的装备,仅仅是环装,而且还不是满级,这样实力的号不仅登上了服战,而且还夺取了冠军。这一夺冠可不得了,因其性情也因其战术,招致了不少谩骂与口水,理由多为一点:不够光彩。
妖人的确开启了瓶子流的时代,普陀也一度中兴,但瓶子卡最终被策划修改,于是普陀借机上位的风光已顿时荡然无存。妖人此后再没有任何亮点,此时早已沉寂的不知所踪了。
8.威少(百花村-N个号)
威少跟牛总的照片,曾经的两大巨头
武神坛无疑是梦幻的盛事,而要说对武神坛影响最大的,莫过于威少了,是他让武神坛从土豪时代迈入了神豪时代。千万级别团队,手握数十个神器号,聘请著名指挥协同作战。威少和百花村,这两个分不开的组合形式神奇的创造了一系列的传奇,6连冠的光辉成绩至今保持着武神坛的记录,长达一年制霸武神坛,前无古人后无来者。
威少的团队在那段时间带给了我们无数的惊艳与震撼,超强的硬件将服战引领了新的高度。三龙宫封印蚩尤的大胆壮举至今让人敬畏。英雄虽然远去,但是传奇依在。
9、暴躁外皮(明秀园-天宫)
天宫门派的代表,著名战术大师。梦幻西游第44届第45届服务器联赛甲组冠军明秀园的冠军成员之一,也是明秀园的指挥者,在这两届联赛中,共十八场比赛,取得了17胜1平的战绩。带领明秀园站在了当时梦幻的最顶峰。
想起皮哥,就不禁让人想起了A拉B,B拉C的最后一根救命稻草战术、“两万包赢”还有“请你喝三块钱啤酒”的梗,皮哥如今暂时离开,但通过微博还是可以看到他在一直关注着梦幻。
透过这些知名玩家可以发现,武神坛造就了许多战术大师和名人,梦幻之巅,一战封神!梦幻西游武神坛新玩法也不断在更新,曾经享誉一时的大佬们是否会集结,我们拭目以待。武神坛全明星赛争霸赛将集结最强侠士,齐聚无锡线下总决赛,造武者之极,登武神之巅!
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