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魔法黎明2阴影时间(地平线:黎明时分评测:神作!年度最佳预定!)

导读魔法黎明2阴影时间文章列表:1、地平线:黎明时分评测:神作!年度最佳预定!2、命学研究·暗影要塞——关于时间的问题3、网易旗下最火的MMORPG手游,全新职业死灵骑士,神似阿尔萨斯!4、

魔法黎明2阴影时间文章列表:

魔法黎明2阴影时间(地平线:黎明时分评测:神作!年度最佳预定!)

地平线:黎明时分评测:神作!年度最佳预定!

作者:严杀尽兮弃原野

来源:游侠攻略组

【游戏介绍】

《地平线:黎明时分》是一款关于机械恐龙、山顶洞人和末日启事的第三人称动作游戏,游戏的背景设置在遥远的未来,在那里人类文明已经结束,被损毁的星球正在重建,人类并不是最优种群,高度发达的智能机械兽稳坐食物链的顶端。玩家在游戏中扮演一个被部落抛弃的年轻人Aloy,为了解开围绕她身边的一些神秘事件,踏上了冒险征程。

一路上,Aloy要面对各种高度先进的机械兽,所有的一切对她来说都是前所未有的威胁。你必须要在掌握它们的生存习性,攻击模式和薄弱点来加以应对。

当然在这个危机四伏的世界中,玩家并不是赤手空拳。Aloy可以将天然材料和机械零件组合成最优的武器、陷阱,巧妙的利用这些工具战胜那些巨大的机械怪兽,不过,不幸的是,那些最危险的机械兽往往不是看起来个头最大的。

【评测前言】

期待许久的《地平线:黎明时分》终于正式发售了。而笔者也终于如愿玩到了首发,并接下了评测这款游戏的任务。

可枯坐半日,思索良久,却仍是不知道该以什么样的句子来作为这篇评测的开头。本来呢,作为一个文风拖沓,废话满篇的老油条写手,笔者是不该为这种小事发愁的。因为若是依照惯例的话,其实评测前言什么的,只要随便扯扯游戏历史,开发商历史也就能轻松带过了。毕竟各位来看评测的看官姥爷们的主要目的,都是来看游戏素质如何的,并不会去太在意评测作者的行文是否流畅,风格是否独特。

但今天不大一样,笔者决定来一篇特别的。因为对待神作就该有对待神作的态度。所以这次的前言,我们直接跳过开发商历史,跳过游戏历史。来一个小学生作文式的“开门见山”写法,直接写总结。

一言以蔽之:《地平线:黎明时分》是个神作。

【画面绝佳】

一般而言,画面表现是评判游戏优劣程度的重要组成部分,也是玩家对于游戏的第一印象来源,可谓是整个游戏重中之重。而在这方面,《地平线:黎明时分》可能是迄今为止『画面技术』最好的主机游戏,没有之一。

看到这里可能有小伙伴要说了,“还没有之一?垃圾小编玩过《神海4》吗?”诚然,《神海4》的画面效果的确非常棒,几乎是已经达到了PS4的机能极限,和《地平线》比起来也未必逊色多少。那为何笔者还会说出这句,“没有之一”呢?

一方面,从工作量上来讲,《神海4》毕竟是个偏线性向的游戏,其场景量,场景丰富度,都不及沙盒ARPG《地平线》;而另一方面,顽皮狗的画面好,其实在很多时候是美工的功劳(《神海4》里的大量细节全是依靠顽皮狗的强大美工团队实现的),而非『画面技术』。但是地平线的画面强,纯粹是『画面技术』上的强,简单粗暴。而这大概也是小岛秀夫的《死亡搁浅》选择使用《地平线》的开发工作室Guerrilla工作室的Decima引擎的一个原因。当然,《地平线》也存在着不足之处,抛去玩家们褒贬不一的人物动作不谈(笔者觉得人物动作还挺流畅的,但有一部分网友感觉僵硬.....),本作的人物表情实在是有些生硬,远远不及《神海4》《古墓丽影:崛起》。

而《地平线》的画面绝佳,直观体现的体现在以下方面:

①光照效果优秀。暗的方面,无论是幽暗地穴里的昏暗幽光,还是山洞洞壁上的被流水反光出来的粼粼波光,都让人感觉细节异常真实;亮的方面,无论是广阔平原上的明媚阳光,还是高耸雪山上的积雪反光,都让人感觉场景非常宏大。

②建模和贴图的质量都很高。游戏里的场景也好,人物也好,无处不体现这“精致感”这个词。而也许是出于对游戏建模贴图水准的自信,《地平线》里的人物对话,和CG全都采用了即时演算。

③动态效果满分。几乎游戏里的所有景物都有动态效果:随风向摇摆的人物流苏衣摆、树叶杂草,会因为人物战斗而碎裂的石块、地面,会被机械兽冲击而撞倒的大树,这些动态细节都让游戏的真实感更强了。而动物细节也十分有趣,远远见人就呼啦啦飞走的野鸭小鸟,蹦蹦跳跳毛发细腻的野兔,甚至地上还有正在搬家的蚂蚁群.......

另外,本作还有强大的照片模式可供玩家使用。滤镜,微距,模糊一应俱全。这点不多做展开,直接上图。

【剧情尚可】

《地平线:黎明时分》的剧情是由John Gonzalez主笔的。他曾作为首席创意总监参与了《辐射:新维加斯》的开发,这对于不擅长剧情表达的Guerrilla来说无疑是一个强大的外援。所以,本作的剧情水准不容小觑。而在实际的游戏过程中,因为《地平线》采用了密度极大的过场CG来填充剧情,配上紧扣的情节,剧情张力可以说是非常之大。笔者在游戏过程中,就因为一直想要知道剧情后续,从评测开始的5点打到了晚上8点半一刻不曾停歇,以至于错过了晚饭时间......

但本作的剧情也不能说是完美。对于剧情,在没有体验过太多之前,主角的离奇身世以及母系社会原始人 未来高科技的世界观设定的确是比较有趣,非常能吸引人。但走完了序章之后,国内玩家可能就会感觉剧情有那么点似曾相识的意味了——这剧情实在是和起点网文有这不少共通之处啊。当然,这肯定是个巧合,毕竟网文玩腻了的套路,对于西方人来说大概还是个新鲜玩意......

而在人物对话方面,《地平面》采用了和《巫师3》差不多的模式,时不时就会出现多项选择。但除了主线的个别选项,绝大多数对话选项都只是对世界观、剧情、人物性格的略微扩展,并没什么实际作用,喜欢唠嗑和探索的玩家们可以一个个试过去。另外,值得一提的是,一些对话选项会影响主角的性格,分别是“行动力”“怜悯心”以及“智慧”(由于游戏时间有限,暂时不知道有何作用)。

【战斗多样】

作为一个ARPG,《地平线》的战斗系统部分自然也是重中之重。而在这个方面,本作可谓是采众家之所长,游戏经验丰富的玩家应该能在这里找到不少熟悉的游戏的影子。本作的战斗系统特点就在于多样化,各种风格的玩家都能在这里找到自己喜欢的战斗风格:喜欢《刺客信条》喜欢《古墓丽影》?这里有潜行暗杀,有武器改装;喜欢《巫师》喜欢《暗影魔多》?这里有探索视角和真刀真枪跳舞走砍;喜欢《无双》喜欢《DMC》?开个最低难度,这里也能割草。喜欢《孤岛惊魂》喜欢《无主之地》?这里也能突突突刷材料打怪兽(虽然用的是弓)。不仅如此,本作存在着各类投掷道具和消耗性陷阱可供使用,战斗方式实在非常多样化。

但多样化并不一定是好事。大概是因为被战斗方式的多样化所拖累,又或者是因为制作组不想让战斗变得太复杂,游戏对每个战斗方式的扩展都不够深入。游戏只给主角配备了三条非常简洁的技能路线,分别对应 潜行,战斗,以及采集。这就导致了游戏的潜行战斗系统没传统潜行游戏丰富,格斗系统也没传统动作RPG丰富。当然,毕竟本作是个RPG游戏,没必要非得样样系统都比其它游戏出色,这样选择多样,简单易懂的战斗方式也已足矣。

当然,说到战斗,只说主角肯定是不行的,还得说说敌人们的表现如何。很可惜的是,相比主角战斗方式的多样化,本作的怪物们的攻击方式就显得有些单一了。到目前为止,笔者已经遇到每一种怪物都只有固定的一两种攻击方式,至多三种,摸清了套路之后,基本不需要多少操作,就可以轻松应对。而且这些怪物的攻击,基本都只要熟练运用翻滚就可以躲开,难度实在是低了点。

【元素丰富】

作为一个沙盒游戏,可探索性,可玩元素,可收集元素自然也是很重要的部分。而在这方面,《地平线》依然没有让人失望。荒野探索部分,本作跟《孤岛惊魂:原始杀戮》基本一致,满地图刷怪打猎、挖材料、升级包包装更多材料、升级武器或道具,以挑战更强的敌人。地图上和主线支线任务里也有类似《神海4》《古墓丽影》那种有攀爬元素的成分。甚至在某些地点,某些任务中,游戏还带有微量开锁解密元素。

而且,本作的怪物外形设计以及弱点设计也是一大亮点(当然,这里不提怪物单调的攻击方式)。外形方面,虽然地平线的机械怪物只有26种,但却并没有让人感觉很少。因为每一只机械兽,都独具特色,且精细异常。而弱点方面,每一种机械怪物都有不同的弱点部位,或眼睛或角,或染料罐。玩家需要击打对应怪物的对应弱点来打出最大伤害,非常有趣。跟大型机械生物战斗的过程变成了一种享受。击打怪物不同部位的不通过效果,各种机械打击感反馈和电火花四溢的动态效果简直让人爽上天。

而在跑图方面,因为本作出色的世界观设定,以及可以控制机械兽当坐骑的新颖玩法,也使原本应该无聊的赶路过程变得有趣了起来。同样是沙盒爬点开地图,刺客信条的过度赶路和频繁攀爬会让笔者感觉很枯燥,但在本作中,骑着机械狂龙赶路看风景,爬爬长颈兽开开点的玩法却会给我一种别样的新奇感。在《地平线》的世界中,原始的部落人类和高科技机械兽之间有着一种奇异的美感。

此外,本作的武器装备也十分丰富,玩家可以选择各种不同的武器进行战斗,同时武器存在着武器改装系统,可以对武器进行微量自定义。

【交互一般】

除去游戏的表面因素,游戏带给玩家的交互体验也是游戏是否合格的一个重要指标,所以最后就再来说说游戏的交互系统吧。作为Guerrilla的首个ARPG游戏,《地平线》的交互设计可圈可点,还称不上很完善。

优点方面:①游戏的新手提示按键提示非常完善,完全不会出现某些游戏玩了半天还玩不懂的情况。②游戏的地图指示,任务指示也十分直白便捷,做任务跑图挺方便,不会让玩家找不着北。

缺点方面:①武器的升级模块要进入改装系统里才能装备,在背包那里没法直接装备。(这里得吐槽一下了,背包里专门的升级模块分类有什么意义?只是看看嘛?)②出售物品时,默认按住键出售单个,想要批量出售得先按△键,再选择数量,再按住○键。操作实在繁琐。

不过,游戏UI的操作响应很好,每次打开地图背包,快捷远程武器选择,都会有轻微的过渡动画以及远景模糊,操作起来非常流畅舒适。

【游戏总评】

既然开头部分玩了个特别的“开门见山”。那结尾,咱就再应个景,“首尾呼应”一下吧。

《地平线:黎明时分》是个神作。

命学研究·暗影要塞——关于时间的问题

作者:风雷舞

SUNDIAL


惰性这个东西实在是太容易产生了,尤其是放长假的时候……Ok,还是回到命学时刻。尽管没有RAID,但日晷加上两个节日,黎明赛季可以玩的东西坦白来说还是不少。不过眼看着这个赛季也快要结束了,我们还是来梳理一下这个赛季中的故事背景。从预告开始,我们就了解到了这个赛季的剧情主题和‘时间’有关。我们也是穿越时间救回了知名猛男大佬圣-14。但是,所有和‘时间穿越’相关的故事中,总有另一个紧密相关的部分就是‘后果’。‘乱搞时间线会产生意想不到的后果’是一个很常见的模式。那么,随着最近一段时间无论是我们还是猩红军团都在日晷里乱搞时间线,究竟有没有对未来造成什么影响呢?今天我们就来聊聊与此相关的话题。

反向完美悖论?

作为这个赛季剧情上的主线,‘拯救圣-14’就成了我们在赛季初期的主要内容。从棒鸡官网上的前置剧情短文中我们可以看到。如无意外,奥西里斯应该就是在《冥王诅咒》中从我们这里得知圣-14的死讯后开始建造日晷来试图拯救自己的老基友。关于日晷,一些有趣的小知识我们可以了解一下。

(机灵可不只有手电筒一个功能)


萨吉拉绕着上层建筑打转,扫描每一个细节。

“我不确定”。她说到

“我有十足的信心。它可是你设计的。”

——剧情短文《日晷》

然后,日晷的运作原理是通过它来和水星的核心相连接,从而利用VEX网络来达到扭曲时空的目的。所以本质上日晷是一个连接器,而并不是说奥西里斯已经掌握了时间穿越能力。

日晷顺利完成了,它耸立在水星上,有如散发光辉的灯塔。接下来,他只需要封印暴露在尖塔中央的时元核心,然后启动潜藏在星球地底、绵延好几里的电弧导体就可以了。

——剧情短文《日晷》

日晷的能力只能影响到水星的时间线。

他是被我害死的。我已经做好了万全的预防措施。我已经派分身去检查过好几万亿个可能会引发灾难的可能性了。'他转过身,看向裸露的时元核心所散发出来的不规则光芒。'水星会是唯一一颗受到影响的星球。因为他就是在这里殒命的。

——剧情短文《日晷》

最后还有一个或许值得注意的,会成为未来伏笔的细节。

浪客走向位于中央的尖塔,并把耳朵贴了上去。“这个核心…”他说道,并倾斜身躯让自己靠得更近。他的视线回到欧西里斯身上。“它在低语。”

——剧情短文《日晷》

我们知道在命运剧情(还有魔兽也是)中,一旦出现了‘低语’,那多半不是什么好事儿。不过目前看来还没有什么直接的影响,所以暂且记着就好……

总之,在修好日晷之后。奥西里斯就一头钻进了各个时间线开始寻找圣-14死亡的关键时间点。当然了,根据‘主角守则’他肯定全都失败了。而这个任务最后还是要我们来完成。

(拯救一位传奇)


在这个赛季的3个金枪中,两个都和圣-14相关。魔鬼之厄相当于点击就送没有什么特别之处。但‘堡垒’相关的剧情则颇为曲折,不但涉及到了时空穿梭,同时也非常神奇的和当年的‘完美悖论’一样形成了一次时间上的因果循环。我们一起来看看。
我们现在去完成‘堡垒’的相关任务时,已经不再需要也没有办法前往只在春节前后开放的时间走廊了。而我们也知道,在当时通过时间走廊任务,我们可以提前接到堡垒的前置任务以及获取《凤凰与鸽子》这本传说故事。当然,关于探索时间走廊这一部分的游戏体验我们今天就不多评论了(说了就是吐槽)。单说这一设计,棒鸡表示的‘你通过穿越时间提前拿到了任务物品’这一思路还是挺有一些打破第四面墙的趣味的,只是下次希望能实现的更…… 简单点吧……

(黎明堡垒)

现在,堡垒这个任务的流程是这样的:在拯救了圣-14之后,玩家守护者从圣-14这里接到任务,他表示他收到了从纷争海岸发出的自己的光能信号,要求玩家前去调查。玩家在通过一番与堕落者的亲密接触和与蛛王的讨价还价之后定位到了莱拉克这个曾经的堕落者族长身上。而在干倒了被黑暗以太复活成嗤魅的族长之后也顺利拿到了这把‘堡垒’。因为这把武器曾经属于圣-14因此才会散发出和圣-14一样的光能信号。而这把武器也曾一度被堕落者用来猎杀守护者,已经有5人遭遇毒手…… 因此圣-14才会表示,很遗憾看到它被再度用来(在熔炉竞技场里)对付守护者……
然而,除了目前的任务流程之外。我们还知道其实这个任务可以提前通过在时间走廊中探索而得到一个‘武器核心’而触发。而包括这一次在内的在每一次有终点的时间走廊探索。最后都会回到一个石棺旁。而在我们拿到堡垒前置任务物品时,会听到圣-14的一段台词,来介绍这个石棺中躺着的是谁。

(时间走廊中的棺材)

因为我当时没有存录像,所以这里没有相应的截图,但凭记忆大概的台词就是:“克洛塔克星,欧里克斯斩杀者,钢铁领主少狼,猩红战争的英雄,在保卫圣城时战死…… 是我的偶像和朋友……”
等一下。你说的这个朋友是不是我自己?
所以,我们在时光走廊中是从我们自己的棺材中拿到了这个武器核心来开启堡垒任务链。而把因果逻辑再往前推进,时间走廊的开启就是因为奥西里斯想拯救圣-14,而故事开始的原点就是我们拿到了最初的‘完美悖论’后通知了奥西里斯圣-14的死讯……
而就算不考虑时间走廊中提前拿到的任务物品,堡垒的任务也是由圣-14派发的。所以圣-14的回归,是我们获得堡垒的关键。
因此,故事的全貌就变成了:我们最初从无尽森林中拿到完美悖论,但同时也让奥西里斯得知了圣-14的死讯,奥西里斯建造日晷来拯救圣-14,我们在拯救圣-14的过程中给了他原版完美悖论,随后从时间线中拯救了他。接着因为圣-14的归来,我们得到了获取堡垒的任务链,而时光走廊中的密室预示着我们会在未来的某一场保卫圣城的战斗中牺牲,手中拿着的正是这把黎明堡垒……
再简化一点的版本就是:圣-14的回归,促成了我们在未来某一天的死亡。

(是我杀了我?)

好乖乖,不得不说棒鸡这一套玩的还真是溜啊。我们在解决了完美悖论带来的悖论后,又落进了另一个更大的时间悖论循环中,此中滋味还真是奇妙呢……
就让我们看看未来会发生什么吧。

灵能的反击

说完了可能会对我们这一方产生的影响,我们再来说说敌人方。因为这个版本没有RAID,因此日晷就成为了团队PVE的主要内容。那自然而然的,在日晷里搞事的这些‘辅助士兵’就成为了版本反派。那么接下来我们就来聊聊关于他们的事情。

(身体脆弱灵能强大的Psion)

不过还是先惯例吐槽一下,Psion这个词究竟是怎么翻译成‘辅助士兵’的…… 首先这单词里有任何一点‘辅助’的意思么?再者剧情上他们也不全是打辅助的啊。而繁体翻译的‘奴役魔兵’也是个莫名其妙……不过总比简体翻译好一点。下面就用魔兵指代好了。
先说说这些魔兵的来历吧。从一代游戏里,这些魔兵就始终和卡巴尔士兵一起出现。展示出与卡巴尔士兵注重重型护甲和火力不同的轻巧 远程 灵能的战斗方式。曾一度被认为是女性卡巴尔(那个体型差……认真的吗?)。但实际上并不是,从大帝手册中给出的卡巴尔公主的画像来看,女性卡巴尔和男性卡巴尔体型差别不大。而这些魔兵则完全是另一个种族。
从年1给出的与卡巴尔帝国以及卡鲁斯,利维坦相关的资料来看。我个人认为真正的卡巴尔帝国其实是一个种族很多样化的,很符合传统科幻中‘宇宙帝国’概念的设定。卡巴尔通过武力征服兼并其他种族,建立起了庞大的帝国。但在帝国中,卡巴尔的地位至高无上,其他种族只能做仆从种族从事低端职业,不可能掌握军政大权。魔兵一度也是如此,但在卡鲁斯登基之后情况出现了改变。一个叫奥特佐特的魔兵科学家成了卡鲁斯的亲信,并制造了具有跨空间通讯功能的OXA机器。因此获得了大帝的赏识。让整个种族鸡犬升天。不但自己成了大帝的主要顾问,大量的魔兵也开始在帝国社会中担任要职(比如说军队中的指挥官)。然而好死不死这家伙是个二五仔,在‘午夜政变’事件中,奥特佐特也是造反派推翻大帝的核心成员之一……

(洞悉终界)

值得一提的是。在打击‘洞悉终界’中,我们在最后与卡格恩交战的地方似乎就是一个OXA终端。并且在机灵的调查中也提到了奥克佐特,OXA以及我们熟悉的老朋友玛雅·桑代尔什博士。也算是一个非常明显的伏笔了。
虽然奥克佐特反骨了,但这并不代表所有的魔兵都跟着一起跳反。还有很大一部分魔兵加入了保皇派。所以我们无论是面对猩红军团还是利维坦时都能遇到卡巴尔 魔兵这样的作战部队组合。
简单的介绍了一下魔兵这个种族的来历。我们回到主题来。在这个版本的宣传片中,奥西里斯表示猩红军团残部试图利用日晷来改变猩红战争的结局。其实这个事儿我们在最近几年的剧情中已经屡见不鲜了。比如‘概率之树’中的苏恩,‘星之塔’中的卡吾尔等等。如果不太关注剧情的话,大概大家会觉得也就是一个平平无奇的‘猩红军团反攻失败’的故事而已。
但实际上,这次的情况有些不一样。

(是姐妹啊)

在官网的剧情短文中,介绍了魔兵姐妹(对,是姐妹)们夺取日晷的目的。而短文开篇就直截了当的阐述了主题:魔兵姐妹们控制日晷的目的,其实是为了实现让他们脱离卡巴尔帝国,再度独立的目的。

她们找到了无尽森林的所在位置,并穿过它踏上拯救同胞的道路:也就是某个她们可以脱离卡巴尔的模拟未来。

——剧情短文《姐妹》

当然,魔兵姐妹一开始并不知道日晷的存在。他们来到水星是想通过另一个可能更复杂一点的办法:先去无尽森林寻找一个魔兵脱离了卡巴尔的未来然后按部就班。但当他们发现了日晷之后,则试图转而利用这个可以打开所有时空节点的工具来找到更精确的时间。

“启动它会需要花点时间”。尼鲁尔说道。“有某人为它加了防御机制,让它不受侵犯。”

——剧情短文《姐妹》

当然,此时的日晷是在奥西里斯一开始的努力一无所获后封印起来的。因此他们花了一些时间来修复日晷让其重新工作。

在她们同心协力经过几番努力之后,这个装置终于苏醒了。

……

她们都感受到了无限的可能性,并尝到了成功的机会,以及失败的可能。她们一起接纳了这种种感觉,并透过坚强的意志抵抗它们。

——剧情短文《姐妹》

在日晷修复之后。三姐妹决定同时向多个时间点出发。以期进行全方位的时间攻击,从而获取更大的胜利可能。这也就是我们在日晷中遇到的3个不同的boss:奥兹莱克特,塔泽洛克和尼鲁尔。

“姐妹们”奥兹莱克特说道。“我们不需要互相争吵。这个装置可以让我们回到过去,也可以让我们前往未来。所以说,我们要找出最有利的途径,不管那个途径是什么。”

——剧情短文《姐妹》

不仅如此的是,他们最终还通过‘古老的方法’完成了心灵交流。也就是最终阶段的日晷Boss:伊诺塔姆,虚无之三体

三位最年长的姐姐开始进行心灵交流。她们透过古老智慧知道这个方法,但在近代史上却从未有人成功过。

——剧情短文《心灵交流》

(三位一体)

但在这其中。一个没有在游戏中展现的剧情是:实际上魔兵姐妹并不是3人,而是4人。除了我们遇到过的3个Boss之外。她们还有一个最小的妹妹:安德珂。但安德珂并没有加入姐姐们对时间线的入侵,也没有加入心灵交汇。而似乎是作为了一种‘保险机制’以防三姐妹的时间计划失败……三位姐姐,奥兹莱克特、塔泽洛克与尼鲁尔,围绕着妹妹,安德珂。她们说话的声调协和一致,每段声音是在相同的乐器上拨着不相同的弦。
——剧情短文《心灵交流》所以,尽管我们可能已经在日晷中击败了伊诺塔姆。但或许还真的并不能说魔兵姐妹的计划就失败了。安德珂究竟在哪?而她是否有成功完成她的任务呢?这些没有展现出的剧情也为未来埋下了一个伏笔。毕竟涉及到了时间穿梭的事情,又有谁能说得准呢?
而除此之外。在三姐妹对日晷修复的过程中。也同样听到了‘低语’。“它在低语。”塔泽洛克说道。
“那就把耳朵捂起来。”奥兹莱克特说道。
——剧情短文《姐妹》总而言之。尽管这个赛季即将结束。但关于日晷和时间线的扰乱或许远远不止我们现在所经历过的这么简单。时间的涟漪一旦泛开,或许要到很久之后才能撞出回音。而谁又能保证此时的结束,不会是未来的某个开始呢……

引用资料/拓展阅读
[(二代)卡巴尔手册]
[(二代)异域武器:堡垒]
[(二代)剧情短文:日晷]
[(二代)剧情短文:姐妹]
[(二代)剧情短文:心灵交流]

网易旗下最火的MMORPG手游,全新职业死灵骑士,神似阿尔萨斯!

《光明大陆》作为网易制作的一款多平台3D即时MMORPG游戏具有接近端游的画质,同时职业多样,剧情丰富,副本玩法新奇,在今年的Chinajoy上也是吸引了不少玩家的关注。

而经过一段时间的运营后,游戏增加了全新职业和更多灵活玩法,并以全新版本的形式来到玩家面前,今天小弟就带大家来看看,这款游戏给玩家们带来了哪些新内容吧!

全新职业死灵骑士,攻守兼备灵活多变

《光明大陆》这次游戏带给玩家的,则是一个具有很浓厚情怀的职业——死灵骑士。

相信大多数玩家看到这个新职业,都会想起阿尔萨斯,而新版本给予该职业的介绍则是非常霸气的“不能毁灭我的,必将使我更强大”,这个介绍不仅仅只是霸气,而且也非常符合死亡骑士本身的技能设定。

死灵骑士和其他使用魔力的职业不同,他是一个使用能量的职业,前期的主要技能带有的特效大多数是感染,可以给敌人附加DEBUFF,造成持续伤害,同时还能够依靠“灵魂打击”来触发感染的特效增加伤害。而自带的BUFF“墓地”则可以使自己在技能范围内获得所受治疗量的提升,这种擅长拉锯战的技能,确实符合“打不死我就更强大”的设定。

不仅如此,死灵骑士还是第一个可以骑乘战马作战的职业,玩家可以体验在马上驰骋,然后挥舞大剑直击敌人要害的畅快战斗方式。

和其他职业一样,死灵骑士同样拥有三个转职方向,而且这三个方向能够带给玩家的玩法也更加清晰。

鲜血骑士——坦克型转职,转职后获得60%的抗碾压率和10%的招架几率,同时如“灵魂打击”等技能则从单体变成小范围AOE。

不仅如此,作为MT的特殊性,鲜血骑士拥有几个独特技能——“魔能护盾”可以在给自身套上吸收伤害的护盾,“生命渴望”可以为自己提供一定的减伤效果,“吸血光环”搭配裂魂可以增加自己的续航能力。

不同于其他肉盾的是,死灵骑士在对抗怪物时,不仅自身足够坚挺,还能够通过对怪物造成的伤害来提升自己的续航,这样非常抗揍,又硬又输出。

灵魂骑士——暴力输出型转职,转职以后能够提升自身10%的暴击率,同时灵魂打击和灵魂收割的伤害也提升了60%。不仅如此,为了和提升的暴击率相匹配,灵魂骑士“墓地”技能的伤害频率增加了,同时减少了能量消耗,可以在短时间之内输出大量伤害,频率越高的攻击,越容易触发暴击。

在灵魂骑士的专属技能中,主要提供了暴击加成,以及暴击后的收益效果,例如减少能量损耗这样的设定,可以让灵魂骑士在PVP或者PVE当中,快速的打出一波低消耗的伤害。

而如果玩家大量堆叠暴击的话,能够将暴击产生的收益最大化,使得灵魂骑士成为队伍中的输出担当。

天灾骑士——作为死灵骑士的核心特性之一,疾病效果是死灵骑士可以叠加给敌人的强力DEBUFF,而天灾骑士则将这个特性进一步的发挥。

转职后的天灾骑士强调了持续伤害和DEBUFF叠加,在开启墓地后,天灾骑士可以在墓地中每秒回复5点能量,而且技能“哀难”则不花费能量,虽然有冷却时间限制,但却可以把能量腾出来给其他技能使用。

虽然致死疫病和恶魔瘟疫的持续时间缩短50%,但是却增加了200%的伤害,可以说只要站在墓地里,敌方被上DEBUFF后就会大量掉血。

而天灾骑士利用DEBUFF对敌人进行快速叠加后,还能通过邪恶镰刀引爆BUFF进行一波收割,虽然他的爆发伤害没有死灵骑士那么高,暴击几率也相对较低,但是在堆叠了大量的DEBUFF之后,一发镰刀所能获得的伤害效果非常强大。

对于玩家来说,死灵骑士的三个转职方向,代表了战士型职业的三个不同玩法,一个是传统的肉盾型,玩家只需要提升自身的防御力,顶在队伍最前面,承受伤害的同时通过给队友施加BUFF,增加队友的续航能力即可。

而爆发型的死灵骑士,可以让玩家在堆叠大量的暴击以后体验一套技能带走对方的快感,但是这前提是玩家要有大量强力装备。

而如果玩家喜欢慢慢堆叠DEBUFF,然后一发技能将敌人收走的话,天灾骑士是不二之选,因为玩家可以体会到慢慢折磨敌人的一种快感。

喜欢什么样的玩法,就看玩家的兴趣了。

副本竞速模式降临 黎明教堂占星秘殿

在新的版本中,游戏在原有副本的基础上,还加入了全新的副本竞速模式,以通关的速度来获得排名和奖励。

在每周开启的团队副本中,玩家还可以自由地选择挑战“模板属性副本”或“自带属性副本”。

在模板属性副本中,玩家获得的是标准的装备与属性,这种将数值差距抹平纯粹依靠团队配合和操作来决定胜负的方式,可以最大化地体现玩家的操作和团队之间的默契,使许多资金不足,装备不齐却有良好微操的玩家展示自己的技术。

在玩家等级到达55级,天赋等级达到75级以后,可以开启“黎明大教堂—占星秘殿”副本,这个10人团队本,难度颇高,其中副本3号BOSS“黑暗修女”娜昂会在关键时刻使用暗影护盾进入无敌状态,而且所有技能的伤害大幅度提升,需要用正义之击才能打破护盾。4号BOSS是“星术师”斯达尔·占星,玩家需要在保护被斯达尔攻击的大主教海因斯的前提下,对抗来自群星的各种神秘力量,这种保护NPC的作战方式比纯粹击杀BOSS来说具有更大的难度,需要玩家队伍配置合理,有肉有奶有输出,考验了玩家的团队配合。

当然了,除了新职业和新副本,游戏中还有许多新增内容,需要玩家花费一定的时间才可以体验到,而且副本现在的难度选项也越来越丰富,适合更高等级玩家的挑战,全新内容还是值得体验的。

地平线:零点黎明评测 科幻与蛮荒的华丽碰撞

《地平线:零点黎明》作为SCE第一方的作品,一直处于一种相当神秘的状态,既没有大量铺天盖地的宣传,也没有向玩家提供试玩版,虽然从宣传片上能看出其过硬的画面和独特的游戏风格,制作人也多次表示本作绝不跳票,但是其之前的作品《杀戮地带》的口碑并不算特别优秀,不少玩家还是担心本作会“雷”。

这次电玩巴士有幸提前拿到了游戏,小编在鏖战3天通关全部主线并完成一大半支线和收集之后,我得告诉大家《地平线》真的相当棒!

注:本评测所用平台为PS4,所用图片全部为PS4版实机截图。

令人惊艳的画面

如果说用一个词来形容《地平线》的画面,那“惊艳”是再合适不过的。虽然从早期的宣传视频和试玩体验上,已经能看出《地平线》出色的画面水平,但毕竟有一个这么大的开放世界,所以游戏发售之前我一直无法断定正式版也能维持如此高的质量,不过事实证明,《地平线》做到了。

刚刚开始游戏操作的时候,我就已经被植被的细节,人物的建模和震撼的远景所惊艳到,游戏中的一切看起来都是那么舒服和自然,特别是光线效果,真的太赞了。

随着游戏的不断进行,《地平线》画面给我的震撼则越来越强,战斗时的粒子,火花效果处理的非常到位,你甚至会有打一半突然进入拍照模式来2张的念头。

而在大地图探索的时候,《地平线》就几乎是一个“拍照游戏”,截图即壁纸,这一点也没错。

不过游戏虽然在画面上大部分都在给人一种享受,但是在“水”上处理的并不好,游戏中水的材质看起来并不好,而且和水接触后的水花也不太自然,最明显的就是在水面跳起踩到水中时几乎看不到水花,这点相当违和。除此以外在老版PS4下,游戏的帧数虽大部分时间可以稳定在30帧,但掉帧的现象还是时有发生,要想画面帧数双收,我想是时候换个PRO了。

它是一款正宗的RPG

如果仅仅是从宣传视频来看,你很可能会将《地平线》当成一款TPS或者是ACT游戏,但是我要告诉你,它有着一个RPG游戏该有的所有内容,是一款正宗的RPG。

《地平线》的玩法和大多数开放世界RPG游戏相似——打怪练级刷装备,主线支线当雷锋。游戏有着明确的等级与经验的概念,杀敌或者完成任务都能获得经验,而升级不仅仅会提高角色的基础生命值,还会获得技能点数用于学习新的技能。

在和NPC的对话中,我们也可以选择各种不同的态度来回应对方的问话,NPC面对不同的态度反映自然也不一样。

值得一提,育碧的《孤岛危机:野蛮纪元》和本作的风格有些相似,如果玩过那部作品的朋友应该知道在原始社会下想要横着走,最重要的自然是资源,游戏中的所有弓箭等弹药同样都是需要通过采集资源制作而成,只有一路走一路捡,时刻让自己的背包满满当当,才能过的滋润。

▲大战后一定不能忘了收拾残局

而装备方面的设计也是RPG味十足,道具和装备都分成绿色,蓝色和紫色3个稀有度,稀有度越高的装备能力自然越强,而如何才能获得强力装备呢?那自然免不了刷刷刷,除了要找到卖装备的商人,你还需要一些特定的素材,例如这把暗影神射弓就需要800个金属碎片和一个锯齿兽之心,前者就是游戏中的货币,而后者经常玩RPG的玩家肯定能猜到,那就是通过打“锯齿兽”掉落。

而武器在获得之后,更重要的其实是强化,每个武器或者护甲都有自己的插孔,玩家在打怪或者探索途中会发现各种各样的线圈,将其插入插孔之中就能给予相对应的强化,如此看来想要获得一套神装,刷刷刷自然是无可避免。

▲敌人越强,掉落的道具自然越好

射击与潜行并重的战斗

首先要说明的是,《地平线》是有近战系统的,但是这个近战,意义实在不大,R1为轻攻击R2为重攻击,虽然挥舞着长矛看似威武,但是近战的硬直大,还没有任何无敌时间,敌人大多时候都打不出硬直,所以即便是将敌人掀翻在地,我也极其不推荐上去使用长矛重击,由于玩家自己的生命非常脆弱,刚刚掏出长矛就被另一个敌人撂倒的情况屡见不鲜,所以《地平线》是射击与潜行的天下。

弓在游戏中是我们最好的朋友,而以弓为主武器那就代表着准度等于一切,无论你强化了多少攻击力,但只要打不中就没有意义,这同样也代表着本作对射击苦手的玩家并不友好,虽然有着一定程度的辅助瞄准,但是大多时候还得看玩家自己的发挥,在枪林弹雨中拿起弓箭一发爆头可并不是件容易的事。

如何弥补自己的准度不足呢?游戏自然准备了很多方法,首先是游戏中有着瞄准时进入子弹时间的技能,有了它玩家就可以在瞄准时安心不少。

其次,要我们狩猎那一只只巨大的机器怪兽,一把弓箭哪够?除了弓箭,我们当然还有很多辅助道具,例如陷阱,绳索,引线炸弹等等。

不仅仅是我们自己的资源,敌人有时同样会带来很多有利条件,在面对一些重甲型敌人或者机器恐龙的时候,他们的大炮或机枪都可以通过弓箭射下来,抓起这些武器就能立马突突突起来,合理利用这些资源才能算是一个真正的“怪物猎人”。

也许你不喜欢拿着一堆装备和别人火拼,那么我想潜行可能会比较适合你,《地平线》中的大多数时候,我们都可以利用掩体,草丛等环境悄悄的杀敌或者压根绕开敌人。游戏中的暗杀有些强力,即便对面2个敌人挨的很近,只要玩家在草丛里进行暗杀后回到草丛,那敌人基本就不会有任何察觉,利用投石子等方法可以将很多敌人慢慢引到草丛中暗杀,而想要控制机器动物,同样只能通过偷偷从背后接触才能行的通。

当看到很多敌人在来回巡逻的时候,想要潜行似乎有些困难,不用怕,游戏中的Focus功能可以让你清楚的知道敌人的动态,按下R3即可开启Focus,这和《刺客信条》中鹰眼的效果有些相似,不过更加高科技.

▲利用Focus观察敌人属性

Focus不仅仅能标记敌人,看到敌人的行动路线,还能看到敌人的弱点部位和克制的属性,在很多时候单纯的用箭射击效果并不理想,只有利用敌人的弱点属性外加射中弱点,才能造成最为可观的伤害。

可以说射箭和潜行,两者组成了《地平线》的战斗系统,而这也正是成为一名合格的猎人所必备的条件。

地图不仅仅是大

《地平线》的地图很大,但不仅仅是大而已,你在这个世界能做的事有很多,每一件事甚至都有意义。

简单的看一下大地图的一部分,我们可以到狩猎区去刷刷怪,可以去探索那些遗失的古代遗迹,可以去清理土匪窝,当然还有茫茫多的收集在等待着你,而游戏最精彩的莫过于庞大的支线任务与优秀的地图设计。

《地平线》中的支线任务数量相当丰富,而且每个支线都有着一个故事来详细描述,虽然不能做到像《巫师》那样连支线都会根据玩家的选择有着不同结局,但是很多支线将会引领玩家逐步探索这个广袤无垠的世界,在故事的陪伴下,完成这些支线的时候就不会觉得无聊且重复,配合着那些诱人的奖励,玩家很容易沉迷支线而忘了主线剧情。

而另一个让人惊喜的就是它的地图设计,在初入王城的时候,我真的被狠狠的震撼到了一把,从上层的贵族区,中层的商业区再到下层农民的田地,每一层的设计都令人吃惊,不仅仅是大,更因为是地图设计的既美观又合理,路上的很多NPC你都可以和他塔句话,而散落在地图中的各种支线和收集道具也值得花时间好好游览一番,而且要知道,这座王城也不过是地图的一个角落罢了。

▲震撼的王城

地上如此精彩,而地下呢?游戏中从主线到支线为大家准备了好几个地下迷宫,而如果对游戏设定稍微有些研究的玩家肯定知道既然地上是充满机器动物的原始社会,那么地下遗迹都会是些什么。不仅风格完全不一样,其中的地图设计也是相当复杂,好在游戏中的目标指示系统做的很人性化,不然迷路可是家常便饭。

▲神秘的地下遗迹

地图不仅大,而且内容还值得探索,加上优秀画面带来的舒适体验,这些作为开放世界已经足够了。

一些想要吐槽的毛病

《地平线》整体很出色,但是仍有一些的槽点。游戏的流程设计的不算太合理,主线任务的场景跨度太大,第一任务和第二任务的距离动不动差个1,2000的情况经常出现,如果没有提前自己去探索地图开传送点的话,动辄朝目的地跑个几分钟还是挺累的,好在主线任务的数量并不多,再加上闲着没事跑地图也颇有乐趣,所以这个问题不算太严重,但是要注意本作在野外并没有自动存档,只有看到营火并主动点燃才算存档,如果在外面浪翻车又没存档,那就尴尬了。

而装备方面则有些设计不精,游戏的最强紫色弓箭在前中期就能获得,而之后就没有新的武器可以使用了,玩家最多只能更新一下线圈提高战力,整体武器数量还是太少,我想设计几个新的有意思的武器,会比一大堆单纯的加数据的线圈要有意思的多。

▲衣服和武器一样,强化还是得靠差芯片

最后个人比较遗憾的是本作缺少一些让人印象深刻的BOSS战,大多数BOSS都是玩家会时常看到的老熟人,如果能在剧情中多安排一些特有的魄力十足的BOSS,作为RPG,这个流程会更加精彩。

科幻与蛮荒的华丽碰撞

我相信很多玩家在看到《地平线》那张主角拿着弓箭面对机械恐龙的时候,就会被这异想天开的风格深深吸引住,而《地平线》的故事也很好的将科幻与蛮荒相结合起来,由于关系到剧透我不能告诉大家这个故事的详细内容,但是我可以说这次科幻与蛮荒碰撞出来的故事绝对精彩。

总而言之,《地平线:零点黎明》会带来一次相当给力的体验,有趣的大地图探索,精彩的故事,刺激的战斗和惊艳的画面,我想你值得在2月28日去这个世界来一场震撼又华丽的冒险。

优点:

1:出色的画面

2:刺激的战斗

3:吸引人的故事和游戏风格

缺点:

1:武器数量较少

2:缺少令人印象深刻的BOSS战

评分:9/10

港媒曝黎明感情秘史!曾有女星常出没豪宅,与乐基儿离婚原因曝光

作为“天王”的黎明不仅有着强烈的公益之心,亦是亲自扶持后辈,多次获得荣誉勋章。相对比于事业的辉煌,感情上的黎明多波折,虽然现在有了可爱的女儿和娇妻,但曾经的他却深陷情海不能自拔,也因此特别的悲伤。

5月24号港媒特地邀请当年的知名娱记分享了黎明的感情秘史。由于此娱记在91年的时候就开始接触黎明,所以对其个人感情生活十分的熟知。当年出道的黎明因清秀的外表加之透露出的书卷气息,所以深受女粉和女星的青睐,因此女人缘特别足。

这名娱记爆料到,92年的时候常常会见到一位女星出入黎明位于九龙城的屋苑怡德花园,因为此女星住在港岛区,所以行踪以及目的十分可疑。再加之当时两人有着合作的电影,所以两人就被疑似拍拖,但在之后的采访中,这名女星却直接否认了这一猜测,并说道“你眼花了”,而黎明亦是对此做出了否认。

虽然此娱记没有具体说明女星的名字,但据网友以及查阅资料得知,92年与黎明有着合作的女星有着李嘉欣、李若彤、关之琳、王祖贤、邱淑贞。而李嘉欣则是几人当中感情最为“神秘”的,也是最有可能的。

之后黎明因与舒淇合作《玻璃之城》从而结缘,之后假戏真做,成为让人羡慕的“金童玉女”。然而这段感情却因为黎明的孝顺从而出现裂痕。此名娱记介绍称,当时黎明的干妈黄小菁对舒淇以前的“身份”不是很认同,认为拍拖可以,结婚就……

在干妈的阻拦下,这段感情最终无疾而终,之后有着很长一段时间两人没有走出感情的阴影。直到黎明遇到了乐基儿,与舒淇的那段感情才慢慢地被其藏于内心。

乐基儿与黎明拍拖3年的时间,并选择在08年的时候结婚,这段本以为会一直幸福下去的婚姻,却出现了严重的问题。时至今日,很多人都说乐基儿离开黎明是对的,但真实的情况真的是这样吗?

此名娱记也是曝出当年的内幕。据其介绍当时乐基儿的一名好姐妹说到两人性格差异十分的巨大,所以离婚是迟早的事情。

黎明喜欢宅家,并不想着炫耀,但乐基儿却与之恰恰相反,非常喜好动,成天想着出去与好友聚餐,但黎明却对此并不感冒。所以11点的时候就让司机去接乐基儿,因此使得乐基儿十分的不尽兴。

久而久之,两人发现了生活上的巨大差距,“疑心重,管得太多”,由此便提出了分手。离婚之后,再加上父亲去世的打击,黎明消沉了很长一段时间,好在这期间助手阿Wing走进了他世界,带来他温暖,随后诞下女儿,如今幸福的生活在一起。

当了父亲的黎明也是性格大变,成为了女儿奴。虽然眼前的事业不如刘德华和郭富城,但相信未来绝对会再次创造辉煌。

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