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疯狂喷气机电脑版(前Halfbrick CCO谈解谜手游测试中的教训)

导读疯狂喷气机电脑版文章列表:1、前Halfbrick CCO谈解谜手游测试中的教训2、报告:苹果ARKit应用下载量超过1300万3、水果忍者开发商裁策划:让所有人参与设计4、VG盘点:那些你猜不

疯狂喷气机电脑版文章列表:

疯狂喷气机电脑版(前Halfbrick CCO谈解谜手游测试中的教训)

前Halfbrick CCO谈解谜手游测试中的教训

2015-03-16 | 标签:水果忍者解谜手游| 来源:游戏大观

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在上周举行的GDC大会上,前Halfbrick工作室(《水果忍者》开发商)CCO讲述了该公司此前一款解谜游戏测试一年多以来所犯过的错误,希望告诉研发团队如何克服测试期间因数据问题带来的‘分析停顿’现象。

很少会有一款手游能够测试一年,但Halfbrick公司的《Bears Vs Art》就用了这么久。此前,该工作室曾经成功的推出了《水果忍者》、以及《疯狂喷气机》,现在,该公司的新游戏已经与去年3月份在加拿大、英国和其他市场进行了测试,但到现在该游戏还没有全球发布的计划。在GDC大会上,该工作室前CCO(首席创意官,在GDC大会开始之前从该公司离职)Luke Muscat介绍了该游戏的悲剧,称Halfbrick的这款解谜游戏成为了‘分析停顿’现象的牺牲品,在先进的数据面前被束缚了手脚。

一开始犯的错:以数据为导向

在演讲的一开始,Muscat就强调,数据是不能代替创意的。实际上,数据可以让创意更有效率。然而问题是,由于目前开发者们能够接触到的数据太多,大量的数据本身已经成为了问题。在《Bears vs Art》成为Halfbrick工作室新游戏项目的时候,Muscat称开发者们竟然把它和一些数据分析联系到了一起,这些数据包括玩家们开始游戏到每一个游戏内的活动等等。

Luke Muscat

在测试发布的时候,该团队专注于玩家留存率,Muscat表示,这是他们的第一个(也可能是最大的)错误,一开始该团队的目标是达到7%的七日留存率。然而,在测试版发布之后,游戏一周后的实际留存数据还不到他们预期目标的一半。Muscat说,“当时我们都说,‘天啊,幸亏我们有数据分析’,数据可以拯救我们。”

不幸的是,数据并没有成为救命稻草。在尝试了多次的调整和修改之后,游戏的留存率依然参差不齐,Muscat透露,后来调整后的测试结果往往是低于预期的。

Muscat说,在对比事物和暴露一些问题方面,数据是非常有用的,但这只能暴露你预料之中的问题,因为如果你一点都没有想到的话,是不会去为此对比数据的。

他说,“数据分析可以让你非常的专注,但也有可能让你变得盲目。”所以该团队决定回到原点,并且怀疑所有的猜想,开始做‘让人厌恶的表格’,他们在解决问题之前就开始了修改,他们需要对游戏进行大量的改动以提高游戏的留存率。随后,团队每个周都会做出2个非常庞大的表格,专注于比较有风险的改动,而不是比较安全的提高。每个周一,他们都会对将要做出的改变做计划,然后在周五下午的时候把更新应用到游戏当中,这种方法完全是机械式的调整,所有的提高只是针对即将要做出的更改。

Muscat说,新的方法在某种程度上是一种释放,他解释说,“即便是坏的结果,也可以让我们学习经验,如果我们做出了修改并且取得了效果,那当然是极好的,因为这确定了我们此前的假设。”

数据分析的短板:只能暴露问题,无法解决问题

该团队第一次做的修改时,给玩家们每天提供一次‘跳过一个关卡’的选项,这样可以让玩家们每天都可以进入游戏加快进度,这对留存率产生了比较大的影响,曾达到过30%的七日留存率。Muscat说,“由于这个更新推出,玩家们不用再精疲力竭的通过每一关,他们可以每天跳过一个最难的关卡然后继续游戏。这是我们此前所想到的,但实际上,它的影响远远超过我我们的预期。”

他们所做的另一个变化就是抛弃关卡进度系统,更新后的游戏不再要求玩家们必须完成一个关卡才能体验下一个关卡,调整之后的游戏,可以让玩家们一次性的解锁下一章(含多个关卡),在每一章通过一定数量的关卡之后,他们可以解锁下一章。

Muscat说,当时所有的团队成员都很确定这样的做法会取得很大成效,但后来却被证明,这个做法可能是给游戏带来最大问题的原因。尽管这次的改变在一开始的几天里的确小幅提高了留存率,但在7天和更久之后,数据开始出现了剧烈的下滑。Muscat说,每天跳过一个关卡的做法的确让玩家们避免了很多的难关,但最后他们却发现,已经没有内容可以玩了,只剩下被跳过的一些非常困难的关卡。

他们还曾经想过把游戏做的更为深度,其中一个改变的想法是来源于《暗黑》等游戏。随着玩家解锁更多的关卡,《Bears Vs Art》中的关卡变得越来越难,但和RPG游戏不同的是,游戏的主角并没有变强,所以团队为该游戏增加了RPG要素,让玩家们可以升级小熊的能力,这样可以获得更多的步骤、时间以及其他因素。Muscat说,当时玩家们非常欢迎这个功能,留存率也快速提高了。

Halfbrick还曾经尝试去掉游戏的能量系统,移除对玩家们每天游戏次数的限制。这是一个非常典型的免费游戏,但也可能给玩家带来非常累的体验。当Halfbrick去掉了能量系统之后,前几天的留存率快速增长,但随后快速下滑。

后来,该团队还尝试为游戏加入动作要素,去掉不可跳过的动画并允许玩家们一站式的浏览插画,这都大幅提高了留存率。Muscat说,这就是非常典型的例子,数据分析从来不能告诉你解决方案,他们所得到的每一个数据都没有告诉他们玩家们的游戏进度很慢,游戏研发依然需要创意和开发者的思维,他说,“如果我们在Halfbrick的其他成功游戏中加入一点点动作因素会怎么样?”

在经过6个周的测试之后,七日留存率提高到了20%,总体来讲,他们发现了两件事:“数字是生硬的,人们是愚蠢的。”Muscat认为,人们还不知道如何使用这些数据,为了帮助队员们更好的理解和解决这些问题,Muscat让所有人都读了一本叫做《魔鬼经济学(Freakonomics)》的书。

有一种设想是,玩家们对某个功能的参与度不高就是他们不喜欢,但Muscat表示,实际上可能并非如此,有可能是你的相关按钮做的太隐秘,玩家们找不到;还有可能是玩家们不理解这个功能具有什么样的作用。

开发者们也非常希望保留很多功能,或者对此进行改动以获得积极的玩家反馈,Muscat认为,游戏测试的目的就是为了试错。更重要的是,把成败与否的标准按照数据来定的话,会让开发者们厌恶他们的工作。

Muscat说,“没有一个数据可以作为结论,我们只是在处理不同程度的不确定性,我们在做的是有创意的东西。最后要说的是,创意也是有风险的。”

报告:苹果ARKit应用下载量超过1300万

苹果在推动ARkit普及方面发挥了重要作用

(映维网 2018年03月29日)根据移动应用数据分析机构Sensor Tower的最新数据,自iOS 11于2017年9月19日上线以来,基于苹果ARKit的AR应用在下载量上已经超过1300万。Sensor Tower发现,跟应用领域的众多新发展一样,游戏在ARKit采用度上的吸引力最大。

在头6个月中,全球近一半(47%)的ARKit独占应用皆为游戏,使其成为至今安装量最大的ARKit独占应用类别。

在iOS 11上线之后的一个月内,ARKit独占应用的下载量已经超过300万,其中游戏所占比例为35%。在6个月,游戏在1300万ARKit独占应用下载量中的份额已经达到47%,

当然,早在ARKit上线之前游戏就已经为AR的普及作出了巨大贡献。得益于爆款《Pokemon Go》的影响,移动用户已经认识到AR在提升游戏方面的潜力,因为他们只能通过智能手机摄像头来感知出现在现实世界中的数字宝可梦/小精灵。

下载量最多的免费应用是来自澳大利亚PlaySide Studios的虚拟宠物模拟器《AR Dragon》。付费与畅销排名第一的ARKit独占应用是《CamToPlan Pro》,来自Tasmanic Editions的付费AR卷尺应用。

你或许很好奇为什么排名第一的应用程序不是《Pokemon Go》,这是因为Sensor Tower的分析主要是专注于ARKit独占应用,而非ARKit兼容应用(只是在过去6个月内添加AR功能的应用)。《Pokemon Go》显然属于后者。

Sensor Tower表示,如果把所有AR应用程序(包括ARKit独占和ARkit兼容)整合在一起,你将发现App Store今天的AR应用已经超过2000款。这符合苹果早前公布的数字。

其他热门的ARKit应用类别包括实用性程序(如AR卷尺或eBay用于寻找合适包装箱的工具),娱乐应用(如AR儿童书《My Very Hungry Caterpillar》),生活方式应用(如一系列帮助用户直接在家中可视化家具的应用),照片和视频应用(如Holo),以及教育应用。

除了游戏之外,ARKit独占的生活方式应用在下载量方面同样出现了相当大幅度的增长,得益于宜家,Houzz,Wayfair和其他公司的相关AR应用推动下,这一类别的应用安装份额增加了一倍以上,从5%上升到11%。与此同时,实用性程序的下载份额从19%下降到15%。

除了Halfbrick(即《水果忍者》和《疯狂喷气机》背后的工作室)的《Shadows Remain》等少数新增内容外,ARKit独占应用的游戏榜单与六个月前基本保持一致。其他新晋榜单内容包括《AR Smash Tanks》,《Playground AR》和《Orbu》,而它们全都得益于苹果的推广。

《AR Dragon》占据免费排行第一位的时间已达数月之久,而《The Machines》则占据付费与畅销榜的第一位。

在非游戏类别中,适合儿童使用的ARKit应用占据主导地位。排名第一的免费应用是乐高的《LEGO AR Studio》,其余包括《Dr. Panda AR Christmas Tree》(第3),《Meow!》(第4),《Math Ninja AR》(第9)和《Follow Me Dragon》(第10)。

其他排名靠前的应用包括《IKEA Place》 (第2)和《GIPHY World》(第5)。占据付费和畅销榜前列的则大多为实用性程序,普遍是AR卷尺和标尺工具。

到目前为止,苹果在推动ARKit普及方面发挥了重要作用,如各种大会的舞台演示,App Store的板块设置,甚至是将AR整合至代码学习应用Swift Playgrounds

但AR应用行业目前仍然处于早期阶段,而随着ARKit的不断发展,留给更多AR应用类别的发展空间同样非常巨大。

ARKit 1.5的一个有趣升级出现在1月份公布的开发者测试版之中,亦即增加了对墙壁检测的支持。借助这项功能,ARKit现在可以识别垂直表面,并将对象放置在相关表面之上。这一版本同时优化了水平绘图,1080P视频和基于计算机视觉的图像识别,这意味着ARKit应用现在可以“看到”墙上的海报或艺术品等2D对象,然后在附近叠加相关数字对象。

苹果并非是唯一一家推动AR应用发展的企业。谷歌同时在通过ARCore来大力发展增强现实。据映维网了解,现在一系列的ARKit独占应用已经推出了相应的安卓版本。在上周,谷歌表示Play Store上的ARCore内容已经超过60款,而且数量正在不断增加(大部分为游戏)。

原文链接:https://yivian.com/news/43313.html

水果忍者开发商裁策划:让所有人参与设计

据海外媒体透露,《水果忍者》开发商Halfbrick Studios已经裁掉了两名设计师,分别是Layton Hawkes和Ryan Langley,截至目前,该公司已经没有了任何游戏策划相关的职位。

这篇新闻最初是由Kotaku报道,随后《水果忍者》工作室主管确认了这一消息,并表示该公司正在对游戏设计采取新的方向,Halfbrick工作室CEO Shainiel Deo说,“Halfbrick仍然是一个设计为主的公司,此次的人事变动将会让团队里的所有人都增加对游戏设计方面的投入,从专门的游戏设计变成更多人参与,优秀的想法可以来自任何人,我们希望创造一个培养这种氛围的环境。”

他说,“Halfbrick将会继续研发有趣和创新的手游,同时保持创造和现代手游玩家相关的体验,我们有新的游戏和优秀的合作伙伴,我们会很快分享这些消息。”

有消息透露,Halfbrick希望在《水果忍者》的基础上再造成功作品,Kotaku他们也表示不确定该公司是否会真正的做出新的成功IP。今年3月份的时候,三名Halfbrick前高管(包括首席创意总监Luke Muscat在内)在澳大利亚布里斯班创办了新的工作室Prettygreat。

虽然《水果忍者》和《疯狂喷气机》目前仍然有相对不错的表现, 但与该公司在初期的巨大成功相比,Halfbrick已经逐渐离开了手游开发商第一梯队。

VG盘点:那些你猜不到的两岸三地神秘译名

近日一家日本网站获得了中国玩家的疯狂追捧,因为其一本正经地使用机器翻译,使得玩家们心中的纯爷们儿变成了“瘪三”。

其实这还算好的,如果按照《如龙6》的正常翻译,被官方起名叫做《像龙一样6》也不是不可能啊!

或者是使用另外一种方式来嘲讽《神秘海域:黄金深渊》里没做地图,让人容易迷路?

当然有趣的还不只是这些,咱们大陆玩家在之前的很久一段时间之内,都生活在港台翻译的神秘之中,大家在一起聊天都在不断使用各地的译名,毫无障碍,这真是一副有趣的光景,举个例子,游戏时光编辑部最喜欢一位叫做碧咸的足球手,以及一位名为阿诺舒华辛力加的电影明星。

阿诺舒华辛力加

所以今天我们就来看看,在电影、游戏的世界中,那些一本正经的官方译名吧!

神鬼系列是台湾译名中历史最为悠久的一支译名核心,相比较于爆裂系列、魔鬼系列,开头一下就能引人入胜,有着连绵不绝的神奇遐想,实乃译名中的折凳神器。

以其开头两字翻译成的电影译名不胜枚举,我们这里就举几个比较典型的例子,如果你的朋友中有外国人,我建议你让他猜一猜这些电影的译名和原名,笑果拔群。

电影名称:The Revenant/复仇勇者(港) / 神鬼猎人(台)/ 还魂者 / 亡魂 / 归来者

大陆翻译名为《荒野猎人》,英文直译为归来者,《神鬼猎人》的神鬼之处主要在于小李子在冰天雪地里被熊殴打、被冰川水来回浸泡,都没吊事,确实非常神鬼。

The Mummy3/木乃伊3/ 神鬼传奇3(台)/ 盗墓迷城(港)

笔者小时候看的第一部惊悚冒险电影,当然是第一部《神鬼传奇》,电影中还算是有鬼,所以还是非常贴切的,《神鬼传奇3》中则出现了喷气机李,老实说就那样吧。

The Bourne Ultimatum/谍影重重/叛谍追击3:最后通牒(港) / 神鬼认证:最后通牒 (台)/ 伯恩的最后通牒 / 终极伯恩

杰森伯恩系列,也就是《谍影重重》系列,在台湾被翻译为《神鬼认证》,8月10日,强势入侵。

《神鬼奇航》系列/《加勒比海盗》系列

《神鬼奇航》是历史悠久的黑珍珠号和杰克斯派罗船长冒险系列,故事中因为出现了远超常识的各种神秘奇事,老实说这个译名非常好。

同名《女海盗》已经拍摄两部

Chopper/神鬼剁手/斩出个未来

直译为劈友,砍人,这部澳大利亚犯罪剧情片被翻译为《神鬼剁手》,为什么剁手都能神鬼啦!是不是把手剁下来就能冒出来什么鬼啦!

The Punisher/《惩罚者》/《神鬼制裁》

《惩罚者》,台湾译名为《神鬼制裁》,罚叔一直致力于神鬼的惩罚工作。

Snowden/斯诺登风暴(港) / 神鬼骇客:史诺登(台)/ 斯诺登档案

一般神鬼系列是不会对真人下手的,但是这次爱德华斯诺登不幸入选,成为了神鬼骇客,当然,世界上最伟大的神鬼骇客,正因为太出名,现在正在被美国锐意通缉中,他目前最后的足迹为:2016年4月,斯诺登在俄出单曲,在推特上同美国少女群聊。

哈?

The Departed/无间行者/神鬼无间

小李子的又一部神鬼系列电影,有趣的是2002年的原版《无间道》英文名为《Infernal Affairs》,完美展示了一入警匪深似海的精神内核,非常赞。

对于游戏的译名,因为游戏时光本身也有游戏资料库,因此在入库的时候我们会参考官方游戏译名,如果翻译得信达雅我们就会采用官方译名,或者说我们更加倾向于使用官方译名,但是当官方译名原地爆炸的时候,我们只能大家集思广益想一个不错的名字出来了。

下面我们会列出一些对我们平时工作比较有挑战的游戏译名(有些则纯属搞笑),我们为了统一他们的名称也是颇费工夫。

《魔颤》

《鬼泣》其实一直是非常普遍,也是在中国大陆受众面非常广的一个译名,《恶魔五月哭》这种虽然帅到爆炸,但是并不能使用,而台湾的《魔颤》译名真的是惊为天人。

《最后一战》系列

《光环》系列在台湾的翻译为《最后一战》,现在最后一战已经来到了《最后一战5》,不知道微软官方怎么想这个问题,这就好像我每次和我妈抢电视,我妈每次都说这是大结局了再让她看一会儿一样,是一种战术。

但是当这种战术开始出现诡异的感觉后,这可怎么办。

为什么《黑色行动3》发售前 你要玩《光环5》对战

《战栗时空》

大家耳熟能详的《半条命》,也即是《半衰期》,《战栗时空》这个译名非常准确地表达出了游戏中玩家将要遭遇的大危机,非常好,然而架不住《半条命》朗朗上口。

科隆游戏展惊现《半条命3》宣传海报?你又被骗了

《太空战士》系列

《太空战士》这个译名的由来有好几种说法:

    港台的任性译名

    当年有人试玩过《最终幻想》后,看到了游戏中外星人遗留的东西,以为要上天,就变成《太空战士》了

    因为可以坐飞空艇飞来飞去,夸张一点就变成《太空战士》了

当然时间过去太久已经不可考,《最终幻想15》马上都要发售了,我们有必要抬头向前看啊!

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《香港秘密警察》

《Sleeping Dogs》,又名为《睡狗》《香港秘密警察》(台)《热血无赖》,还有一个《龙在江湖》,不知道哪里翻译的,这是2012年的一部小黑马黑帮游戏,台湾的翻译颇有《东京残酷警察》的感觉,意思还是蛮到位的,不过大家到底喜欢那种翻译就看自己喜好咯。

《美国末日》

官方正式名为《最后的生还者》,因为《The Last of Us》对于玩家而言实在是太难以发音,你总不能每次和别人聊天说到这个游戏就念一遍这么长的原名吧,所以不知道哪里就给翻译成了朗朗上口的《美国末日》,被游戏业内称为近几年内最烂的游戏名翻译,虽然可能并没有这么夸张。

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《炉石传说:哥哥打地地》

哥哥打地地是《炉石传说:地精大战侏儒》的台版翻译,你们自己感受一下。

《极速快感》

也就是《极品飞车》,或者叫《我想来点儿速度》,游戏的主要基调就是快、更快、快得不行了,因此《极速快感》这个名称还蛮不错的,但是对于游戏编辑来说,把视频名称写作《极速快感》再上传到视频网站,总是会审核失败。

《老头滚动条》

《上古卷轴》系列盗版商的功劳,机器翻译的始祖,儿时《生化危机10》都有得卖的盗版碟商贩的又一力作,传唱度远远超越了PC主机二次元等多个平台,成为打入中国玩家心中永远的传奇。

游戏中主角身为龙裔,其主题曲因为与中文空耳完全对应,也成就了一代“帕拉丁圣骑士战歌”。(UP主:银A)

《魔兵惊天录》

《猎天使魔女》,确实是在痛殴天使方面惊动了三界,叫这么碉堡的名字也丝毫没有什么问题,不过按照以往的经验来看,名字中居然没有出现神鬼、爆裂、魔鬼等词汇,很可惜。

《越南战争》

因为小兵长得非常像越南人(喂喂),所以被称为《越南战争》,还有《万能战车》,最标准的译名为《合金弹头》,虽然这个系列已经不行了,但是我们不能忘记它们带给我们的快乐。

另一方面,这些小兵真的不是越南人。

《核心机群》

看到这个名字真的是非常佩服翻译者的构思,因为核心肌群是:

《核心机群》是你身上最重要的肌肉群体,哦不对,核心肌群才是。这个梗玩的真是太冷了,不知道该从何吐槽,估计翻译者最近常去健身房。

拓展阅读:

《核心重铸》评测:虎头蛇尾还需熬制

《绝命精神病院》

老朱最喜欢直播的游戏,《逃生》,现在已经出到《逃生2》了,而且没有错,2代叫《绝命精神病院2》,但是很尴尬的事1代是精神病院,2代好像就不是了,而是在另一个舞台,这就很尴尬了,总不能改名叫《绝命小村庄2》吧。

23种纳粹发明的疯狂武器

利维坦按:的确,在一个相对密集的时间内,能够发明出如此众多奇葩武器的,也许只有德国纳粹了。本文也只是列举出了当时纳粹各种奇迹武器中的一部分,其实还有不少,诸如Focke-Wulf Fw 283战斗机、Triebflügel垂直起落战斗机、Go-229战斗轰炸机(第一架无尾飞翼机)等等,这还没有包括已无准确官方数据可靠的纳粹飞碟。

值得一提的是,文中这个V-3多节远程炮……它是一种五段加速的大炮,炮身从下到上呈多节形状,每一节炮身的左右两侧都有一个火药室,许多炮节连接在一起,很像多节蜈蚣。在发射时,最下端的火药室先点火,随着炮弹快速飞过,各节火药也依次点火,使炮弹不断被加速。这样,理论上可使炮弹离开炮口的初速度达到1800米每秒,最大射程可达300公里。

1883年哈斯克尔和莱曼发明的加速炮,底部像瘤子一样的东西,就是加速火药室

很像蜈蚣的V-3巨炮

希特勒当年十分欣赏V-3巨炮这个项目,因为按照项目预期,每天可以向伦敦发射600顿炮弹,希特勒高兴坏了。不过,理论归理论,三个V-3发射台的实际进展缓慢,到了1943年5月,V-3试射的射程也就几十公里,远远打不到伦敦。加之德军战事的败退和盟军的轰炸,最终该项目不了了之。

另外,说到“拐弯枪”,现代仍然还有使用,只不过,不是把枪管变弯,而是搭载了一把手枪在前方:

以色列墙角射击公司(Corner Shot Holdings)设计的手枪型(CSM)拐弯枪

文/John Kuroski

译/眠眠

校对/图灵4.0

原文/all-that-is-interesting.com/nazi-weapons

“奇迹武器”(Wunderwaffe)——即使在德语原文里,这个词听起来似乎也是令人欢欣雀跃的。然而,这个词所意味着的,并非是什么充满喜剧效果的武器,而是纳粹用于第二次世界大战期间的可怕玩意儿。

从大炮,导弹到坦克,纳粹研究了了数十种古怪的武器。除了他们,人类历史上的任何阵营大概都没法捣鼓出这么多的杀伤性武器。

如果纳粹真的能够完成这些武器,或者至少能够可靠地大规模生产这些武器,那么历史将可能彻底被改变。但大部分时间里,希特勒的野心远远超出了其掌控。

虽然这些实验奇迹武器如今已再也见不到了,甚至根本没有生产过,但它们曾经的蓝图依然深深吸引着我们。它们象征着人类制造业的一个时代:一个在核武器、军事卫星以及尖端计算机电路诞生之前的时代,一个设想人在导弹内部操控其命中目标的时代,一个拥有最庞大军火库就意味着拥有最强大军力的时代。

虽然纳粹并不总能成功地拥有最强大的军力,无论是字面意义上还是实际意义上,虽然他们不断地尝试,并且曾经令人惊讶地接近了那个目标。

雷神托尔(Thor)

尽管官方名称是卡尔臼炮(Karl-Gerät),但显然它的那些绰号更有看点,如“托尔”、“奥丁”,还有“洛基”。这门具备自行推进能力的攻城迫击炮,堪称具备恐怖威慑力的大炮。

1944年8月,被用于镇压“华沙起义”时的卡尔臼炮

1944年8月24日,被卡尔臼炮击中的华沙建筑

这个庞然大物(它的大小和一头蓝鲸相当,一发炮弹都有犀牛那么大)确实参与了某些局部战斗。事实上,有6台产品原型早在1941年就完成了。在此之后的好几场战争,比如“华沙起义”和“阿登战役”,都见到了它们硕大的身影。然而,过大的体型反而损害了它们的实力(并且导致它们维修率过高)。因此,当美国人和苏联人在1945年攻陷德国时,这些大炮都被销毁了。

弧线步枪(The Curved Rifle)

不可思议的野心,加上不可思议的简约思想铸就了“克鲁穆拉夫”(the Krummlauf)。它拥有着这样奇特的外观:弧线型的步枪附件可以帮助士兵躲藏在角落或墙壁后面进行射击。

这把武器的设计弊病和它的用法一样显而易见。当弧线型发射出的子弹撞击到枪膛的侧面时,会导致子弹和枪膛统统分崩离析。子弹经常在膛内爆炸的问题,导致枪膛承受几百发子弹的冲击后就会彻底损毁。因此只有具有最小弧度(30°)的模型被量产化过,而且数量也寥寥无几。而那些更离奇的设计,比如90°弧线型的,还有一种配备在坦克上的弧线枪,都从未真正用于实战。

弹跳炸弹(The Bouncing Bomb)

正如名字所表达的那样,它是一个重达9000磅(约4082公斤)的机动炸弹。飞机将它投放在水面上,然而它会沿着水面反复弹跳,直到刚好到达水下目标之上的某个地方时,才会忽然下沉到表面并引爆。这种让炸弹沿着水面弹跳的设计,可以让它逃过等待于水下的反鱼雷设备。

虽然纳粹德国确实研发了这种弹跳炸弹,但最初的发明实际来自于英国。英国皇家空军(RAF)在1943年完成了他们的弹跳炸弹,并在当年5月成功地使用它攻击了德国水坝。然而,一架英国皇家空军飞机坠毁在德国,其搭载的弹跳炸弹被完好地保存了下来(如上图所示)。随后德国人获得了它,并开始着手逆向工程开发出自己的版本。但所幸,他们从未成功开发出盟军所掌握的那种旋转以及引擎技术,最终不得不放弃了这个项目。

太阳炮(Sun Gun)

无需多说,太阳炮的恐怖野心,让纳粹其他武器黯然失色。拥有这么一个毫不掩饰的名字,太阳炮的设计就是利用太阳能制造大规模杀伤。

该计划基于一些物理学家几十年前所描述的一个设想:发射一个由金属钠制成的、超过5000英里(约8047公里)直径的巨型反射器进入太空,随后利用它使得太阳的能量集中在一个设定好的城市之上,以便使其燃烧。毋庸置疑,这个项目是最雄心勃勃和最具毁灭性的,同时也是最不现实的。德国科学家确实参加了该项目的工作,但美国专家怀疑纳粹德国至少需要50至100年的时间来完成它。因此他们肯定无法在第二次世界大战期间使用它。

载人炸弹(Manned Bombs)

相对来说,Fieseler Fi 103R并不是一个具有强大毁灭性的炸弹。但它有一个相当可怕的优势:它通过载人来实现人工制导,这显然可以带来更高的准确性。纳粹德国因此投入生产,甚至进行了测试飞行。 然而,最后希特勒的一些军事顾问终于说服了他,毕竟自杀式攻击不符合德国战争传统,于是他们在1945年初放弃了该项目。

史上最大的火炮

人们可以通过它的规格尺寸,了解到这门铁路火炮的庞大,也就是众所周知的“古斯塔夫巨炮”(the Great Gustav):155英尺(约47米)长,1350吨重,需要250名成年男子进行装配,11英尺(3.3米)长的弹壳,每个重达7吨……然而即便掌握了所有这些数字,也几乎无法想象出这门巨炮的尺寸。更加可怕的是,这门纳粹德国的超级武器甚至参与过战争。在上世纪30年代后期开发成功后,它被期望于摧毁法国的防御工事。事实上从1941年开始,它就被准备派上战场了。然而法国的快速投降,导致古斯塔夫巨炮不再被需要。它只在二战结束前,在东线面对苏联的战役中被极其有限地使用过。

虽然古斯塔夫巨炮的大小使其难以移动和使用,但德国人还是建造了一个它的姐妹版本——多拉巨炮(Dora)。 类似的大小,和同样可怕的炮弹(如上图所示),多拉巨炮在从前线被撤回之前,参与了对苏联的一小部分战事。最终,多拉巨炮和古斯塔夫巨炮在1945年被销毁:后者由美国人所销毁,而前者是由纳粹德国自己亲手销毁的,为了防止它落入即将到来的苏联人手中。

怪物

古斯塔夫巨炮和多拉巨炮最可怕的设计,在于它们都被建议放置于可以容纳它们的移动平台:一个被称为“陆地巡洋舰P1500号(Landkreuzer P. 1500)”的怪物。的确再没有比这个更合适的名字了。它的载重被建议设计为可以承载200只大象(一发炮弹就有一只大象的体重),这台陆地巡洋舰是前所未有的最大装甲车。

德国军备部决定挑战一下如此巨大的尺寸,并在1942年提出了设计方案。值得盟军为之庆幸的是,在第二年纳粹德国承认他们在运输和推进方面遇到了困难,并取消了该项目。一些规格更大的纳粹轨道炮,实际上已经投入生产(如上上图所示,1945年被美国部队所缴获,22个人坐在炮管上),但它们所发射炮弹的尺寸,还不到P1500轨道炮炮弹的三分之一。

火百合(The Fire Lily)

如果成功通过测试的话,纳粹德国的两枚“火百合(Feuerlilie)”导弹将派上大用场。这两枚远程控制的超音速导弹被设计为用于击落敌机。这相当于纳粹在1944年的大卖点:当盟军在德国本土轮番轰炸之后,它们可以帮助扭转战局。然而导弹的飞行稳定性,从来没有达到可接受的标准,因此“火百合”从来没有现身于战场之中。

忙碌的利兹(Busy Lizzie)

V-3多节远程大炮

身为另一台尺寸庞大的纳粹武器,V-3多节远程大炮(绰号“忙碌的利兹”)也是一门无与伦比的超级武器。由于长度达到约430英尺(约131米),V-3需要建立在山坡上以支持其庞大的尺寸。纳粹所选择山丘的位置,揭示了他们为何需要如此一门巨炮。首先,这座小山在法国北部的巴斯,距离伦敦只有100英里,而巨大的V-3是唯一拥有这么长射程的大炮。纳粹当时计划用射速每小时数百发、重达310磅的庞大炮弹轰击伦敦。但是在测试过程中,一个测试故障导致一门巨炮出现了损毁,于是项目随之遭到关闭。外形相似,但尺寸略小些的纳粹大炮在其他战役中被使用。但那些大炮的尺寸依然过于庞大,再加上短缺的弹药,使它们基本上毫无用处。

美国轰炸机(The Amerika Bomber)

容克Ju 390

根据军备生产部长兼希特勒的信徒阿尔伯特·施佩尔(Albert Speer)的说法,希特勒非常期待于看到纽约市成为一片火海的场景。所以在二战甚至没有正式开始之前,纳粹德国就玩票般地开发了“美国轰炸机”项目,其目标是开发出可以飞行3600英里,穿越大西洋轰炸美国本土的轰炸机。到了1942年,纳粹德国改变计划,转而开始研发可以跨海攻击的小型飞机,包括如图所示的“容克Ju 390(Junkers Ju 390)”。这架飞机的原型在1943年底成功试飞,但1944年的德国却无法大规模量产,因此项目只能告吹。尽管如此,一些公认有争议的文件指出【主要源于上世纪50年代中期,由飞行员兼作家威廉·格林(William Green)报告的盟军情报文件】,1944年初,容克Ju 390事实上完成了从德国到纽约的侦察飞行,只不过盟军将它包围住了。

使用Jumo 211发动机的Me 264 V1原型机

继容克Ju 390之后,纳粹德国开发出了更稳定可靠的“美国轰炸机”——“梅塞施米特Me 264(Messerschmitt Me 264)”。和前者一样,梅塞施米特Me 264也是一台被设计用于轰炸纽约的强大战机。但它也有着和容克Ju 390一样的宿命,即便通过了原型机测试,仍然胎死腹中。

核武器

如果“美国轰炸机”真的被投入战场毁灭美国,希特勒希望它们不仅携带常规炸弹,更能够携带核武器。当然了,纳粹德国从来没有成功制造过任何核武器。但和所想不同的是,人们惊讶地发现他们曾如此接近目标。事实上,世界上第一枚核武器背后的关键过程——核裂变,最初正是由德国科学家奥托·哈恩(Otto Hahn)在1938年的研究中率先发现的。随后,纳粹德国迅速走在了其他大国前面,开始尝试将这个重大发现武器化。然而,纳粹德国自己关闭了命运的大门,他们的极端统治导致许多学者纷纷逃到国外,而且由于战时需要,很多研发所需的资源也被迫分配到了其他地方。最终,美国人率先开发出核弹,当德国在1945年投降之后,美国人和苏联人俘获了一大批可能与纳粹核武器项目有关的人员以及相关材料(如图所示,工人们在核反应堆中工作)。

球型坦克(The Ball Tank)

虽然有很多纳粹德国武器只存在于理论和设想之中,但“库格尔潘泽”(Kugelpanzer)是独一无二的。它的名字可以翻译为“球型坦克”。这名字一目了然,但也是我们仅此得知的大部分内容了。苏联人在二战结束时发现一个它的原型,但并未发现相关的文件,而且其内部设置大都被掏空了。直到今天,“库格尔潘泽”仍然笼罩着神秘。鉴于它的尺寸和轻型发动机,我们可以确信它是一台前所未有的轻型侦察坦克。或许球型坦克并未得到纳粹德国的重视,而仅仅被运往日本参与侵华战争,因此苏联人最终发现了它们。

史上最重型的坦克

不仅仅是最大号的轨道炮和轰炸机,纳粹德国还生产了世上规格最大的全封闭式装甲战车,并命名为Panzer VIII Maus(讽刺的是,它意为“老鼠”),这台巨兽般的坦克重达188吨,几乎是两头蓝鲸的重量。然而在苏联部队攻占测试厂之前,只有两台坦克原型接近于完成。同样值得盟军庆幸的是,鼠式坦克从没有上过战场:考虑到庞大的身形和同样庞大的炮管,它可以从两英里之外,轻易地摧毁任何盟军当时的战车。

彗星(Comet)

另一个具有辉煌的开拓性,但同时有着致命缺陷的纳粹武器,是“梅塞施米特Me 163 彗星(Messerschmitt Me 163 Komet)” ,这是第一架,也是唯一一架曾经运行过的火箭动力战斗机。

根据一些文档记录,火箭动力可以使得“彗星”打破当时的飞行速度纪录,在1944年试飞期间曾达到不可思议的700英里(约1127公里)时速。凭借这样的表现,彗星甚至可以轻松地围绕着二战其他军队的常规喷气机飞行。但由于缺乏这种飞机所需的特殊燃料,而且纳粹德国的基础设施对于这样一个野心勃勃的项目而言过于落后了,只有大约370架飞机被生产出来,随后项目也惨遭关闭,资源被调用到了别的地方。

美国火箭(The Amerikarakete)

纳粹德国最先进和最成功的军事成就,是他们的“阿格里加特(Aggregat)”系列火箭。 这个系列的成功在1944年达到了顶峰:他们成功制造出了世界上第一枚远程弹道导弹Aggregat 4(A4)。但是,这一系列那些更雄心勃勃的后续产品全部失败了。也许所有的武器计划里,最可怕的就是A9“美国火箭”(以及它的兄弟产品A10):这是一枚长达66英尺(约20米),时速2700英里(约4345公里),能够从德国东部直接打击到美国本土的火箭。

天空之锤(The Aerial Rammer)

在战争后期,纳粹德国面临一个严重的问题(其实有很多很多问题啦):盟军轰炸机经常轰炸德国城市。因此德国人产生了一个充满自我毁灭的,但又有些不切实际的想法,或是一个解决方案:使用特殊架构的飞机撞向盟军轰炸机,并把它们撞下来。这就是“齐柏林战锤(Zeppelin Rammer)”被设计的目的。

有着钢铁机翼以及战锤一般机头的它们,可以撞向通盟军轰炸机的机翼和机尾,把它们撞落的同时保持自身完好无损(呃,这可能无法做到)。这样的武器可以解决纳粹德国的大问题,并在1945年开始开发原型机。然而,盟军轰炸了军工厂并摧毁了原型机,最终把这个项目送进了历史的垃圾堆之中。

猛犸(Mammoth)

也许纳粹德国的巨大原型机中,最有野心的当属“容克Ju 322(Junkers Ju 322)”,又被称为“猛犸象”。 这种运输机拥有超过200英尺(约61米)的巨大翼展,正如它的名字所示。除了它的巨大尺寸之外,“猛犸”令人印象深刻的,是它那完全由木材制作的机身(这样金属等其他原料就可以用于别的项目)。但它的重量仍然达到了22000磅(约9979公斤)以上,是霸王龙的1.5倍。尽管有着这样不同寻常的体型,“猛犸”曾在1941年进行了相当成功的试飞。但最终,稳定性和着陆问题迫使纳粹德国在量产开始之前放弃了该计划。

吸血鬼(Vampir)

对比纳粹德国其他的那些超级武器,“吸血鬼”可能会显得黯然失色。但这台搭载红外线瞄准镜、可以让士兵在夜晚进行有效射击的枪械,对于纳粹军队而言是无比重要的。

一些“吸血鬼”事实上被用于战争的最后阶段。有报告称,使用该装备的狙击手,甚至连机枪手都占据了对敌优势。然而,像众多其他纳粹项目一样,尽管该项目在战争中取得了非凡优势,却从未得到任何接近发挥其全部潜力的机会。

令我们感到恐怖的是,从火炮到火箭再到其他方面,纳粹德国曾在如此多的军事技术上占据领先地位。再比如说:直升机。1936年,德国工程师海因里希·福克(Heinrich Focke)成功制造出世界上第一架兼具功能性和实用性的直升机,“福克沃尔夫Fw 61(Focke-Wulf Fw 61)”。三年后,他推出了一款更大更雄心勃勃的直升机原型——“龙Fa 223”(Dragon Fa 223)。这架革命性质的直升机,最高速度超过每小时100英里,运输能力更是超过2000磅。“龙”看上去为纳粹德国取得了不可思议的科技优势,让他们掌握了无可比拟的直升机技术。但由于盟军对军工厂的破坏,加上测试时间超过纳粹头目本来所期望的,于是乎,在只生产了几十架“龙”之后,战争就结束了。

弗里茨X(Fritz X)

在纳粹德国拥有的一大长串的世界第一中,弗里茨X是第一枚在战斗中使用的精确制导武器。在它之前,军队必须将炸弹和导弹瞄准目标,并希望它们能够命中。但所使用的无线电控制导航系统,可以让德国人在导弹飞行中控制其方向,并命中目标。显然,这对纳粹德国来说又是一个巨大的优势。“弗里茨X”确实在有限的几次机会中被证明是有用的:主要体现于1943至1944年间在意大利海岸的战役,还包括对美国海军的破坏性打击。然而由于盟军快速开发出电子对抗措施,加上有限的生产能力,“弗里茨X”并没有兑现其潜在潜力。

真实死亡射线(An Actual Death Ray)

自从上世纪30年代,德国科学家首次开发出被称为“betatrons”的粒子加速器(如图所示)之后,他们就能够使用这种技术来制造X射线武器。纳粹科学家们努力将这种粒子加速器打造成X射线的射束发生器和射线炮,它们能够摧毁飞机发动机,甚至可以通过辐射爆炸杀死飞行员。但是,直到美军1945年4月缴获原型机之前,这些“死亡射线”从未最终研制成功过。

“利维坦”(微信号liweitan2014),神经基础研究、脑科学、哲学……乱七八糟的什么都有。反清新,反心灵鸡汤,反一般二逼文艺,反基础,反本质。

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