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真三国无双4外挂(荒野行动PC版上线不到一个月,奇葩外挂泛滥成灾!网易:有人想搞事)

导读真三国无双4外挂文章列表:1、荒野行动PC版上线不到一个月,奇葩外挂泛滥成灾!网易:有人想搞事2、真・三国无双8 完全版将于12月5日发布3种特别版3、无双大蛇3评测:临危受命的救场

真三国无双4外挂文章列表:

真三国无双4外挂(荒野行动PC版上线不到一个月,奇葩外挂泛滥成灾!网易:有人想搞事)

荒野行动PC版上线不到一个月,奇葩外挂泛滥成灾!网易:有人想搞事

外挂泛滥,导致《绝地求生》玩家游戏体验极差。日前网易的《荒野行动》也出现了类似情况,究竟是少量缺乏竞技精神玩家所为,还是存在恶性竞争?针对此事,17173第一时间联系到项目组工作人员,请他们分析原因,并带来外挂问题解决方案。

17173:PC版本出现了很多奇葩外挂,比如巨人挂(把对手变得巨大)、超远爆头挂、甚至跳伞击杀挂,项目组了解这些情况么?外挂突然泛滥究竟是什么原因?

项目组:一直以来,我们都致力于为玩家提供公平的游戏环境和更好的游戏体验。针对玩家反映的外挂问题,项目组非常的重视,一直在迅速排查和处理中。

同时我们发现此次外挂呈现出免费、集中、规模化等异常特点和趋势,我们会对外挂来源追查到底,若发现存在破坏用户体验的恶意竞争行为,将会追究相应法律责任!

某“神仙”挂,直接击杀还在跳伞的对手。绝地求生也存在同样的外挂

17173:对于外挂如何处理?

项目组:《荒野行动》的客户端每次登陆都会自动和服务器更新到最新, 所以我们可以在不更新版本的情况下迅速对外挂进行打击。同时我们安排了7X24小时的监测机制,一经发现坚决封号。游戏内目前也在开发举报系统,相信这个问题很快会得到改善和解决。

绝地求生同类型的外挂

17173:开挂用户会被如何惩罚?

项目组:对于某些以违法手段制作、出售外挂程序的第三方工作室及个人,网易游戏向来秉持“零容忍”的态度,依法进行打击并捍卫广大玩家的利益。

对于此类破坏游戏公平秩序的外挂程序,我们将继续重拳出击,对制作、经营、传播各类恶意外挂、程序工具的工作室或个人将追究其法律责任,绝不姑息!

以下为《荒野行动》反外挂公告全文:

网易游戏自2001年成立以来,坚持用心为玩家提供精品游戏,并全力为玩家打造公平有序的游戏环境。对于某些以违法手段制作、出售外挂程序的第三方工作室及个人,网易游戏向来秉持“零容忍”的态度,依法进行打击并捍卫广大玩家的利益。

近期网易旗下《荒野行动》、《终结者2:审判日》(电影官方手游)等产品陆续开放测试,因品质精良而受玩家喜爱和好评。然而,个别不法分子仍未吸取他人教训,为谋私利甘愿以身试法。目前,市面上已出现多个相关外挂程序,严重破坏了游戏秩序,对其他玩家的游戏体验造成恶劣影响。2017年11月,我们再次与警方联合抓捕了多位非法外挂制作者,目前该批外挂制作者已被刑事拘留。

近年来,网易游戏在维护游戏公平秩序方面付诸了许多努力。截止目前,我们已联合公安机关办理了多起打击外挂的专项案件,抓获了多个外挂制作、销售团体。

《梦幻西游》外挂案曾某被判刑10年

作为网易西游题材的扛鼎之作,《梦幻西游》自2003年12月18日运营至今,已开发出20多部深受玩家喜爱的资料片并成就无数行业经典。2009年8月,曾某通过编写外挂程序并以此牟取巨额利益。网易公司发现曾某上述犯罪行为后,随即向警方报案。2011年8月,北京市海淀区公安分局刑警在其家中将曾某抓获。2012年12月,北京市海淀区人民法院对本案作出一审判决,认定曾某的行为构成破坏计算机信息系统罪,依法判处有期徒刑十年。

《大唐无双》外挂案韩某被判刑6年

2010年9月,韩某通过编写外挂程序在《大唐无双》游戏中实现自动寻路等功能,并通过互联网对外进行出售。2011年8月,网易公司发现韩某上述犯罪行为随即向北京市海淀区公安分局报案。接到报案后,北京市海淀区公安分局即刻成立专案组进行侦查,最终于2012年1月将韩某抓捕归案。2013年12月,经北京市海淀区法院一审查明审理,认定韩某的行为均已构成非法经营罪,且情节特别严重,最终判处韩某有期徒刑六年并处罚金。

《倩女幽魂》外挂案犯罪团伙全部获刑

2011年6月,被告人黄某、王某某通过互联网渠道销售《倩女幽魂》游戏外挂,以此牟取不正当利益。2011年8月,网易公司发现上述犯罪行为随即向北京市海淀区公安分局报案。2012年1月份,公安人员经辗转6省12市,最终依法将黄某、王某某抓捕归案。

2013年12月,经北京市海淀区法院一审判决认为,外挂等违法行为的出现,严重侵害了游戏开发者、运营商以及正常消费者的合法权益,扰乱了互联网游戏经营的正常秩序,破坏了网络游戏产业的良性发展,给国家、企业和消费者造成了巨大经济损失,在社会上产生了恶劣影响。最终以非法经营罪判处黄某有期徒刑5年2个月并处罚金,王某某有期徒刑5年并处罚金。

无论是过去、现在还是未来,我们仍将为广大玩家提供精品游戏,并继续坚持为塑造绿色健康的游戏环境而不断努力。对于此类破坏游戏公平秩序的外挂程序,我们将继续重拳出击,予以严厉打击,对制作、经营、传播各类恶意外挂、程序工具的工作室或个人将追究其法律责任,绝不姑息!

希望广大玩家能一如既往地支持网易游戏产品,与我们共同捍卫游戏公平秩序。

真・三国无双8 完全版将于12月5日发布3种特别版

光荣特库摩宣布,好评发售中的PlayStation®4/Steam®用战术动作游戏『真・三国无双8』,决定于2019年12月5日(四)发布3种包含游戏本体和发布中DLC的「Complete Edition(完全版)」套组。相较分别单独购买商品可享受到50%以上优惠的超值价格。

『真・三国无双8』至今发布了追加武器、追加服装和追加剧本等丰富的DLC。本次包含游戏本体和这些DLC的「Complete Edition」,共分为「追加武器组」、「追加剧本组」、「Complete Edition」3种。

『真・三国无双8』游戏本体在发售后,经过多次更新大幅进化。追加了护卫武将和支援兽等辅助系统、连线/单机协人游玩、照片模式等许多新游戏模式和新要素,也汲取玩家们的意见,进化为究极『真・三国无双8』。

同时也为了已持有游戏本体的玩家们,发布可用超值价格购入的DLC套组。

更新的新要素

①追加新试炼「攻城战」!

使用冲车、井阑以及军团的齐射攻击,比赛攻下敌城的时间与击破数的试炼。如何更快的打开城门是关键所在。

②追加护卫武将系统!

能够选择一位无双武将作为同伴共赴战场。带上喜欢的武将,可享受在史实中无法实现的梦幻般共斗。

③追加特别的强敌!

追加了许多会进行充满特色攻击的特别强敌。只要在一定時間內擊破,便可獲得古錢・無雙之書等高稀有度的報酬。可享受到锻炼武将后进行的挑战要素。

④追加支持兽/观赏动物!

追加了捕获原野上野兽作为「支持兽」和「观赏动物」的系统。「支持兽」是会追随玩家进行战斗的辅助类型动物,「观赏动物」则是配置于秘密基地的玩赏动物。可以驯服喜欢的动物,共同迈向广大的中国大地。

⑤追加联机/单机协力游玩!

除了在网络上与其他玩家合作的在线双人游玩外,也实装了分割画面的脱机双人游玩。藉由2位玩家互相合作,可享受单人游玩时所无法实现的游玩风格。

⑥追加照片模式!

追加了「照片模式」,在游玩中可于想拍照的地点暂停,拍摄喜好角色们的英姿和美丽风景。拍摄的照片可用分享功能发布至SNS。能拍下自己的最佳照片,也可观赏其他玩家投稿的照片。

『真・三国无双8』游戏概要

①以“开放式界”所描写的新「无双」

游戏用一张幅员广阔的地图表现中国大地,此系列首次采用「开放世界」,让游戏进行变得多彩多姿。在此作中,除了玩家同样可操作在「三国志」中登场的武将,享受不断放出一骑当千的爽快招式之外,「开放世界」的加入,更提高游戏自由度,带给玩家全新的无双体验。

在本作中,除了推动剧情主线发展的「主要任务」外,还有影响主要任务的「任务」,以及其他人给予的「委托」等,各式各样的任务在各地不断发生。根据玩家的选择,情况会不断的产生变化。

此外,在中国各地发生的大小战役中,玩家可以使用各种攻略,如「正面突破」、「高处奇袭」、「夜间独自潜入」等,在辽阔的「三国志」世界中,一百个人可以有一百种玩法。

另外,在广袤的中国大地上,以精细美丽的画面呈现「雪原」、「丛林」、「沙漠」等多彩多姿的地域,还有实时变化的昼夜、天候等。重现了洛阳、虎牢关等主要都市与边关,也重现黄河、嵩山等地标。玩家可以體驗到前所未有的代入感。

②更爽快、更精采!全新的“无双动作”

本作保留了「无双」系列的轻松操作外,更有能因应周围状态而产生攻击变化的新招式「易态连击系统」。主要由依照敌人状态变化的「流水攻击」,依据玩家与敌人间状况、时机所变化的「反应攻击」、使敌人状态发生变化的「触发攻击」等3种攻击方式为中心所构成,玩家能体验此系列最高等级的「一骑当千的爽快感」。

此外,本作也采用因应地形与环境产生不同行动的「应变动作」。除了基本的登山、游泳之外,还有「使用钩绳翻墙」、「用火焰箭引爆油壶攻击敌人」等,根据不同状况,玩家可以选择各式各样的行动,战略的选项也变得更加宽广。

③由众多武将所交织成的「三国志」世界

辅佐孙家三代的吴国武将「程普」将参战!以既已发表参战的蜀国大力士、飞毛腿名将「周仓」为首,魅力十足的新武将们今后将陆续登场。

此外,在至今「真・三國無雙」系列中登場的全83名無雙武將的服裝將會全新亮相,玩家能享受由眾多武將所交織成的「三國志」世界。

无双大蛇3评测:临危受命的救场队长

涉猎过“无双游戏”的玩家不难知道,无双赖以生存的立身之本无非就是:众多武将角色、丰富的招式动作、万夫莫敌的节奏快感、耐玩度十足的刷刷刷内容。抓住这些,就抓住了无双的核心。而《无双大蛇》可以说是各路豪杰中,对此贯彻得最彻底的一个系列了。

对于光荣特库摩来说,此次推出的《无双大蛇3》恐怕还有另一层意义。试图追逐开放世界的《真三国无双8》遭到了人们的质疑,而与之同期开发的《无双大蛇3》,可能被当成了挽救金字招牌的救场队长。而从游戏的整体表现来看,它也达成了自己的使命。

这次有什么新东西?

既然是时隔多年的《无双大蛇》正统续作,新要素到底表现如何、好不好玩、有没有趣,这个部分应该是最为重要的。

不少人都认为无双游戏的剧情糟糕,甚至可以当成不存在,能弄清大蛇系列究竟讲了怎么一回事都已经可喜可贺了。不过,虽然主线说不上有多精彩,但在人物塑造、情感氛围的营造上,光荣特库摩还是下了一些功夫。“服装厂”除了为角色设计了一套时髦刺激、富有辨识度的造型外,也在历史的背景墙里肆意泼墨,捏出了一批真实可信、有血有肉、个性十足的人气角色。

需要承认的是,光荣特库摩促成了中国三国、日本战国角色的固有印象,它们也成为了二三流手游端游页游的参考对象,其影响力可见一斑。

结巴的山顶洞人魏延、怪力少女关银屏、摇滚灵魂的长宗我部元亲、死傲娇阿瑞斯、工作狂魔雅典娜、摸鱼神仙宙斯。只要玩上一遍,这些让人印象深刻的角色,就会迅速占领你的大脑。

《无双大蛇3》作为一款关公战秦琼的合家欢作品,剧本最大的作用就是提供热闹又广阔的舞台供玩家任意驰骋,并给你一个大开杀戒的合适理由。如果不在故事中去刻意寻找现实的人物逻辑,以及严丝合缝的因果关系,好好享受这场三界穿越狂欢的话。那么你应该也可以从台词中、从背景设定里,体会那些考究又不失搞笑的历史神话和人物典故。

有了新的神话世界观,那与之匹配的新要素出现也显得顺理成章,它们分别是神、神器和神格化。

《无双大蛇3》最抓人的自然是五个可操控的新神:奥丁、帕耳修斯、宙斯、雅典娜、阿瑞斯。毫不夸张的说,在没有解锁他们之前,我的游戏体验相比之前的《无双大蛇2:终极版》说不上有多新鲜,因为除了神器外,其他角色的攻击模组都是老一套。

这五个角色与其他大众货色有所不同,他们分别有自己的专属神器和战斗方法: 奥丁可以暂停时间、所有攻击都可以蓄力变化;帕耳修斯的攻击会引发不同的神器效果;雅典娜的红光促成石化,黄光进行破坏的机制也很好玩;阿瑞斯可以召唤并控制两个飞龙宝宝进行攻击;而我们的宙斯大神嘛……他可以瞬移……(实在是太弱鸡了)

可以看出来,新角色越来越有向隔壁《战国 Basara》系列靠拢的意思了,角色之间不再仅仅是范围威力、横砍竖砍这类简单的区别,而是有着属于自己独特风格的战斗方式。

除了“区别对待”的新人们拥有自己的专属神器外,其他武将们则同享分配16种普通神器。神器也有对应的神术,普通神术消耗低、吸怪强、发动快,连续使用可以屈死大部分敌人,比如游戏中的“火刀”布里希嘉曼。蓄力神术和无双一样要消耗整管计量槽,范围大、伤害高、控制猛。部分神器简直就是 Bug 一样的存在,比如三叉戟,开了水波之后敌方大将只能任你宰割。

值得表扬的是,170个角色都拥有属于自己专属的固有神术(就算是大众模型百目鬼、牛鬼、蛟大爷也有)。该技能除了要消耗整管神术槽,还得额外付出一格无双槽。当然这样的代价是值得的,固有神术大部分都比原有无双要强,不但伤害猛范围大,演出效果那也是远超普通无双,这点让我感受到了暗耻的良心。

“啊啊啊啊啊啊”的元气弹合体神术也值得一提,它通过连击数来积攒能量,虽然攻击范围基本就是全屏,但打在敌将的身上却不痛不痒,主要是用来开 BUFF。用了合体神术后身上会出现攻击力翻倍,移动速度加快等效果,短时间内四个辅助队友会给你加无双槽。这个神术最爽的地方就在于击破敌人之后,会爆出满屏幕的经验值、贵石和稀少石。

但由于所有角色合体神术的演出都一样,台词也不会变化,耗时又长,就是“啊啊啊啊啊啊啊啊”。技能的实际效果一般,相信到了后期装备起来后,没有人会在用这个玩意了。

神术的最后一个功能就是召唤坐骑了,它再也不像之前的某些无双游戏中那样,吹口哨后等待着愚蠢的坐骑跑到面前,也没有多余的上马动作。如同召唤英灵的魔法阵,咻!人物瞬间进入乘骑状态,扬长而去,时髦感十足。

神术系统极大的加快了游戏的攻略推进速度和割草节奏,在不影响原有出招的同时,添加了无缝衔接的强力神术后,玩家与强敌博弈时变得更加肆无忌惮、割草清兵推图效率更高、高星地图的修罗混沌难度骤降。

至于噱头最足的神格化,其实一开始我以为会像《真三国无双 联合突袭》一样,全员都可以拥有装逼的资格,变成真正的满天神仙乱斗,爽爆!结果……只有八个角色可以成神。

他们神格化的理由有的是剧本需要、有的单纯是角色人气高、有的是历代封面的钦定、有的仅仅是因为高超的武力定位。至于其他角色?留给 DLC 地狱吧。

神格化系统替代了以往的“觉醒/极意”部分,变身后的角色即刻拥有一套逼格满满的新服装,和一个绚丽夺目的固有神术。还附带各种属性上升、神术槽不消耗、无双槽自动回复等等强力 BUFF,简直堪称无敌。

较为可惜的是神格化并没有让原有的招式发生变化,仅仅只是数值的提升而已。该怎么打还是怎么打,沦落为无限放大招的单调用法,让成神的角色少了许多魅力。

最后,《无双大蛇3》还添加了线上对战的新模式。其实 PVP 模式已经不是什么新鲜玩意了,早在十年前《三国无双ol》的时候就有先例。这个战斗竞技场,实质就是进行匹配 3V3 战斗,双方需要争抢3个据点,占多的队伍就算赢。为了调节平衡,玩家不可使用神格化系统,还有有独立的商城和点数可以用来兑换角色和武器。

这是一个听上去很无聊,玩起来也无聊,你不刻意约人其实根本没有人玩的一个模式。加上 Switch 版还有着网络质量的忧虑,它的体验并没有想象中那么好。

下一页:老玩意的进一步强化

老玩意的进一步强化

除了闪闪发光的新要素带来的谈资和传播效应外,以往大蛇系列所留下的扎实基础,可能才是大多数玩家为其买账的根本原因。

无双的核心永远是人物角色,本作在《无双大蛇2》的基础上额外加入了《战国无双4》《三国无双7》的29名角色,外加5个神,共计170个可控角色,连我们蛟大爷都终于转正了!!可喜可贺!!这么多角色足以让你在攻略主线时每关换将不带重样,从而获得更多新的体验。

而光荣特库摩服装厂的人设水平,也总是能让很多玩家乖乖掏钱购买附加造型,并在游戏中厨力全开的肝爆角色。170个角色几乎囊括了市面上常见的类型,傲娇、三无、天然呆、忠犬、热血儿、小混混,搞笑双簧等等。

让人遗憾的是,由于《无双大蛇3》项目和《真三国无双8》是并行的,所以游戏中三国角色的建模并非最新,之前的外传作品真田丸也没有收录,联动作品如隼龙、索菲蒂亚、贞德、阿基里斯、内枚亚等10个角色统统去掉了。

但让人放心的是,《无双大蛇3》的众多人物都拥有着自己的动作模组,武器是专属的,不搞什么自由替换武器的幺蛾子。虽然还达不到《战国 Basara》那样,每个角色玩法的天差地别、自成一派。但《无双大蛇3》的角色们也或多或少有着自己的特性,大家集体“玩朴刀”的情况不会再出现了。

大蛇原创角色的招式大多十分特别,孙悟空的分身、卑弥呼的浮游炮、太公望的地雷、三藏的子弹时间。而除此之外,老牌武将中极具特色的攻击招式也得以保留:周泰的居合斩、孙权的街舞刀法、怀中抱妹杀的黄盖、无影剑神徐庶、板凳高手刘禅、“战国三忍”女忍风魔服部玩起来也是别有味道。加之本作新的神术神器系统,每个角色都有了新的连招模式和攻关方法。

所以有人要说这170号角色是注水猪肉,凑数来的,我是完全不会认的。这分明是无双系列多年来的心血积累,是一锅熬制了21年的浓郁汤头。

再来就是新的视觉表现力了,这集中体现在新的神术、神器、神格化中。他们的特效确实很符合神仙打架的狂拽酷炫飞天气质,想象力十足:乘风破浪的三叉戟、横冲直撞的大野猪、甚至可以使用龟派气功!基本属于放飞自我,随意发挥了。

几个神格化角色的固有神术,那个演出效果简直就是爆炸,男的帅得一塌糊涂,女的福利满分:赵云太阳雨、曹丕大海啸、乳虎内衣秀、关银屏爱豆舞。本作不管是画面表现力和还是招式华丽度上,是完全超过了前作的。

无双系列的难度近几年来都呈下降趋势。越来越 Imba 的武器性能、角色招式、从原来的磨血到现在的几刀秒杀,卡关什么的更是不存在。现在判断一个武将强力与否,主要就是看割草效率(修罗难度下1500兵加全武将清理需要几分钟),总体来说就是凸出一个“爽就完事了”。

除了战斗难度因神术大幅降低外,玩家在非战时刻还可以排角色出去升级赚钱拿材料,也大幅缩短了重复劳作时间。死亡时竟然还可以读取战中记录点??不用重新来过,简直是修罗福音。

新出的模拟战也是好评,这么多角色招式,要是系列新玩家打主线一个个的试,实在太费功夫了。模拟战就像是格斗游戏里的练习模式,无双槽自动回复、神术槽快速回复、觉醒槽自动满、就连本来需要升级才解锁的招式在这里都是全开的。你可以尽情尝试,在这里找到中意的角色和帅招。

至于光荣特库摩的历代音乐编曲水平,能一直沿用到现在的曲目就不在这里多谈了,就是经典。难能可贵的是新曲水平也保持了一贯的高水准,希腊奥林匹斯系和北欧阿斯嘉特的主题曲,几个强力前奏甚至让人以为在玩战神,神格化角色的主题曲更是凸出一个大魄力!仿若日本奎爷附身的真田幸村、七剑下天山的武侠赵云,其中的铜锣音色简直满分。

赶工痕迹严重,而且还有所保留

亮点我们都看得到,可《无双大蛇3》的赶工痕迹也很明显。

游戏的 UI 设计显得相当廉价,营地内也没有互动场景,所有好感度对话就是2个立绘和文本框互弹;技能树和营地强化功能无比简陋,几乎没有任何修饰;鉴赏模式的内容少到让人发指,只有过场动画和 BGM,以往的壁纸海报设定图通通没有。

除此之外,无双刷刷刷内容里占比最大的武器部分,最强神兵秘武竟然没有独立模型?和普通武器几乎一样,颜面何在?加上本作任何一把武器都可以通过开孔、上手度提高,自动变成满星武器,秘武的基础攻击力甚至可能比不上三星武器。在属性和外形都没有优势的情况下,秘武彻底沦为了奖杯或者强迫症患者的需求。

赶工另外一个后果就是平衡性的崩坏,新系统、新人物都是直接塞进大家庭里来,没有好好的调整各方内容。超强的神术完全掩盖了原有 C 技的价值,全程用神术通关那是相当的轻松写意。而神器中的三叉戟、镰刀、锁链强度也大幅超过其他神器,已经到了武将依靠神器才能维持江湖地位的程度了,比如女忍能进第一梯队,完全是因为她带的是镰刀。

角色方面,由于《战国无双4》更新了带属性的神速攻击,《真三国无双7》阉割了众多带属性的 C 技和 EX 技,这导致在《无双大蛇3》中,战国系整体要比三国系强太多了。带属性的神速攻击一路火花带闪电,跑路聚兵清将三位一体。可怜的三国角色还享受着“下马方方方三角,然后上马跑路”的传统无双待遇。

与之类似的是,新神的性能几乎碾压旧神,奥丁和雅典娜的强度爆表,不管是清兵还是扫将,基本都是碾压其他人的存在。而可怜中国日本神仙,诸如女娲伏羲素鸣盏不但没有加强,还因为配给的神器太弱,变相被削弱了。

尽管武将众多,有强有弱很正常,但由于双方系统不一样,这牵扯到的不是仅仅是个体发挥,而是阵营实力相差巨大,这就说明有问题了。神速攻击过于强悍的 BUG 早在《战国无双4》时就被提及,现在把三国无双拉进来一对比,更加凸显了问题的严重性。

毕竟,除了“爱和厨力”以外,我们玩无双还是追求效率和爽快的。有些角色打高星修罗混沌难度仿若便秘,打得憋屈不说,还随时可能翻车,这就有点影响体验了。

下一页:作为一款刷刷刷游戏

作为一款刷刷刷游戏

很多人其实不太能理解,无脑“刷刷刷”的游戏究竟有何乐趣?它最大魅力可能在于,持续积累了一定的压力/无聊过程,然后得到了想要的刺激反馈,你就会觉得特爽。我们追求的不是遥不可及的天赋技巧,而是努力坚持所带来的“付出就有回报”。至于无双所推崇的“一骑当千”,就是要将刷刷刷的无聊过程也变得爽快。

一个刷子游戏,要让人心甘情愿的去刷。它动作系统必须要过关,战斗也得有乐趣,这样玩家才可能去享受或者忍受得到最终奖励之前的过程。纵览无双游戏,《无双大蛇》系列或许是把这个核心要素抓得最紧的。

C 技、神速、神格化、无双、力技速、神术、换将、投技、格挡反击等等战斗系统相当丰富,为了更快更强更爽的把满屏幕的杂鱼像麦子一样收割,《无双大蛇3》带来了170人的角色阵容和动作模组,来满足大家“花式割草”的需求;与此同时,又用难度降低、战中记录点、瞬间上马、简化锻造、购买词缀、挂机修行的方式,让玩家可以更轻松的无脑割草;最后再加上漫天神佛加持的强大特效,终于也让视觉反馈达到了现阶段的顶峰。

但有做得好的,也有做得差的,《无双大蛇3》丢失了刷刷刷中另外两个重要的东西。

首先,作为一款刷刷刷游戏,它竟然没什么东西可刷?仅有的可刷内容就只有一个秘武,问题还一堆,而且以往可爱的运输兵也没了。

特殊服装、特殊坐骑都留给 DLC 了(早就这么干了);仙武/改、真武、转生、特殊道具、阵法、特殊场景通通不存在;就连奖杯党额外可以刷的内容“白金”,30个小时直接毕业。

除了匮乏的消费内容对不起400 软妹币的价值外,另外一个大问题就是套路的同质化。这可能已经不仅仅是《无双大蛇3》的问题了,而是整个系列越来越凸显的毛病。气炎、冰雷风斩、天舞、诱爆、神速、勇猛是《无双大蛇2:终极版》的万金油搭配,任何武将带上这样的一把武器,那都是横扫江湖,可以从头杀到尾。

而当不再有多样化的出装,所有人玩着同一把武器时,游戏多样化的套路研究就成了空谈,谁会放着“最优解”不用呢。

作为“无双”家族的一员

无双游戏发展至今,已有三条主路线了:代表改革创新的排头兵《三国无双》和殿后兄弟《战国无双》,联动 IP 的《高达无双》《海贼无双》《塞尔达无双》,然后就是忠于传统的《无双大蛇》。

联动 IP 的作品看上去最为顺风顺水,成本不算太高、销量不错、有心之余还可以做点微创新。比如《火焰纹章》里的指挥系统、《剑风无双》的狂暴槽、《北斗无双》的战斗设计等等。

而《三国无双》就有点惨了,本是一切无双的开端,背负着整个无双的变革创新任务,出了相当多“特别”的作品,但它们的表现又不尽人意,比如《三国无双5》《三国无双英杰传》《三国无双8》。在我看来,光荣特库摩想要保留无双原有的积累和优势,又想要做出系列真正的变化,但又不愿意大胆迈进,于是就产出了一些变扭的作品。

相比《三国无双》的迷茫,《无双大蛇》的进化路线就很清晰了,简单归纳一下就是“更多”“更大”“更强”。倒不用做出什么花样,而是把无双原有的优势全部发挥到极致,逐步把角色数量对应的质量给提上来,让他们在原有的基础上进一步强化个性,并提供更多的可刷内容给玩家。

对于《无双大蛇》系列而言,养成要素多来几个也无妨,重点是这些重复劳作之后,有着足够吸引人的奖励。甚至还可以引导玩家多做尝试,比如限定武将出战、骑马通关、多路线均需要布置将领等只练个别强将所不能应付的模式。

总体来看,无双大蛇系列就像是一碗经典的豚骨拉面,熬最好的汤头、做最好的面条、加上最好的叉烧酸笋溏心蛋,一碗浓郁飘香的经典拉面就出炉了。愿 ω-force 工作室能重新成为光荣特库摩的金字招牌,就像许多半途迷失的百年老店那样。

大唐无双手游:任务做不完能寄存 将做电竞比赛

【17173专稿,转载请注明出处】

网易《大唐无双》手游于1月5日开启全平台公测,作为网易经典端游的改编之作,《大唐无双》手游会如何在移动端重现PK的乐趣?相比端游又有哪些传承和改变?对此,17173记者采访了网易游戏倚天工作室总监袁宇,听听他是怎么说的。

一分钟看完《大唐无双》手游爆料:

1、《大唐无双》手游延续端游的世界观,同样以丰富的PK玩法为核心体验点;

2、操作和性能针对移动端做优化,精简干练,更加强化打击感,40V40对战流畅无压力;

3、PVE部分推出“减负”的寄存系统,来不及完成的任务和活动可以寄存,留到空闲时再完成;

4、八大门派九大职业将陆续登场,不排除为手游定制一些特别的门派角色;

5、保障平衡性,没有VIP系统,很多装备都是可以通过战斗来获得;

6、将继续针对《大唐无双》手游开展MMO电竞比赛。

世界观传承端游,和端游一样以PVP为核心

17173:很多手游在宣传中都将PK作为自己的卖点,《大唐无双》手游相比之下有哪些独到之处? 围绕PK会有哪些特色玩法?

袁宇:很多手游PK都是在讲单一的团战玩法,所以看多了,大家就会有大同小异的感觉。《大唐无双》手游也有团战,但这只是全体系PK的其中一个重要组成版块。

在《大唐无双》的世界中,玩家先划分为唐义两大阵营,这里就埋下阵营彼此征战PK的缘由,所有的玩法都是结合阵营来划分,从1V1的单人竞技场、野外小冲突,到5V5竞技场、15V15的巴蜀战场,再到40V40的物资战场,多变对抗PK玩法可以让好战玩家开启各种PVP。

5V5竞技场

相比于其他手游,《大唐无双》手游完全是以PVP体系作为核心玩法,不仅仅是在PK团战上,而且在升级养成上也传承了端游的“以战养战”核心内容,玩家可以用PVP玩法完成核心的养成和战斗,所谓“打人不打怪”就是如此,极品装备会通过众多的PVP玩法不断“打”出来。

17173:相比端游版来说,《大唐无双》手游有哪些传承,又有哪些改变?

袁宇:首先在世界观上是一脉相承,在手游中玩家会发现许多最熟悉的情景。尤其是其中会以隋末乱世,争夺玉玺为核心事件展开席卷天下的战斗黄金年代,而在端游中玩家熟知的阎王、玲珑小师妹也会陪伴玩家,延续剧情的发展,一起进行乱世的征战。

游戏场景

并且《大唐无双》手游采用了采用新技术,将端游的所有场景进行重塑,以达到次世代级的画质效果。无论从场景的细节、阴影光效、技能渲染、人物衣物动作细节等等各个方面的画质表现上,玩家对于经典场景都有耳目一新的感觉。

战斗场面

移动端还有不少独有的系统,例如战歌语音系统,就彻底解放出玩家的双手,更加顺畅的施展奔放的战斗技能,而零延时零误差的指挥下,团队之间的PK将更加刺激。此外像任务活动寄存、招财殿、试炼场、平定安邦等等这些也都是移动端所独有的。

游戏中还能直接下载战歌

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手机端也能流畅操作,PVE内容丰富玩着还不累

17173:在手机的小屏幕上怎么还原端游一系列经典的PK玩法和操作,体验上会有缩水吗?

袁宇:我们针对移动端硬件的差异进行打磨和优化,例如技能体系,不仅更为精简干练,而且在操作上更加强化打击感,使用技能的轮盘式旋转,让玩家能够在瞬间以连招的方式迅速释放技能,并且技能释放采用无锁定的方式,使玩家能够更自如地操作战斗,感受群战中如行云流水般的操作感。

阵营对抗

并且相比于号称“千人同屏万人国战”的同类竞品,大唐无双手游定义了手游群战的极限,不论是战斗技能的释放效果,还是人物操作的顺畅感,40v40的战斗都实现了最佳表现效果和玩家畅快战斗,自然也就不会出现那种满屏名字飘,不见招式动的所谓千人万人国战了。

17173:《大唐无双》手游主打的是PVP核心玩法,那么这次公测在PVE部分会有哪些特色玩法吗?

袁宇:PVE同样也有精雕细琢的出彩之处,像这次的公测中就将有冒险事件、冒险点的冒险玩法;选牌子抓恶人的悬赏玩法,以及通过完成任务获取行军点,在地图上完成路线获取经验的平定安邦等等这些充满趣味性的PVE内容和玩家见面。

17173:很多玩家遇到MMO游戏,都觉得会比较花时间,针对这一点,《大唐无双》手游有做什么特别的调整吗?

袁宇:传统的MMO游戏为什么玩到后面越是心累,其实原因就在于重复性和定时性的任务和活动,想想睡醒就想起今天要做N个任务整个人都不好了。

福利寄存系统

而《大唐无双》手游推出了“减负”福利的寄存系统,人性化的将好战玩家因为私人事务或者忙于战场激爽战斗时,来不及完成的任务和活动进行寄存保留,留到第二天甚至第三天空闲时再完成,如此一来好战玩家的时间支配就更为自由轻松。

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诸多隋唐武将可供搜集,手游将有定制角色

17173:手游版的武将系统和端游版是同样的设定吗,会对战斗带来哪些改变?玩家可以如何获得这些武将?

袁宇:《大唐无双》手游的武将系统是充分吸收端游的精华玩法,并且沿袭端游的基础上更为精简,培养的方式和成本也更简易。武将系统在游戏中能够助力好战玩家的战力成长,并用自己多种多样的武将技能在沙场上发挥出巨大的作用。

武将-宇文成都

尤其是在不删档测试的版本中,我们还增加了求贤玩法,玩家可以招募制定武将,不再是“一将难求”。好战玩家随时随地调教名将,将诸如军神“李靖”,天下第一条好汉“李元霸”、天宝大将军“宇文成都”等众多隋唐时期名震天下的群雄名将带入好战玩家麾下。

例如隋唐演义中第一好汉李元霸,不仅拥有攻击10、防御10、生命10的三围全满顶尖成长率,其“天下无双”的名将技,可以在降低敌人生命上限后再对其造成50%生命上限的伤害,就算是《大唐无双》里最强肉盾职业“少林”,遇上了也难挡其锐。

所以当你在竞技场、悬赏任务等场景单独战斗时,武将会出现在你身边,施展各自的战斗技能、被动技能、辅助技能、名将技等武将技能为主人征战沙场。不同武将的技能能够通过玩家对主副护法的选择进行自由组合,发挥出不同战斗效果,同时也大大满足了好战玩家们的名人收集欲望。

17173:这次公测版中没有见到新的职业,后续在职业上的规划是什么样的?下一个推出的职业可能是什么?

袁宇:《大唐无双》手游公测将开放少林、百花医、天煞、无名、蜀山等五个职业,从而坦克、奶妈、近战输出、远程输出等比较好的战斗组合。

当然,随着游戏的运营,在之后我们还将看到端游中的八大门派九大职业将陆续悉数登场,进一步完善职业体系,尤其是玩家很喜欢的职业,比如“毒奶”百花蛊,比如“矮子”侠隐岛等。

蜀山技能演示

并且,也不排除为手游定制一些特别的门派角色。这些将是在端游的无双世界中有出场的神秘人物,所以《大唐无双》手游的角色人物绝对值得你期待。

不做VIP系统,优化平衡性避免土豪碾压

17173:作为一款主打PK的游戏,《大唐无双》手游怎么保证平衡性,会不会出现土豪碾压的现象?

袁宇:作为一款主打PK的游戏,平衡性就是灵魂。所以《大唐无双》手游针对平衡性做了蛮多的优化,例如强化等级针对指定等级开放,类似45级强化 12、60级强化 15,从而避免土豪碾压的现象。

而游戏是“以战养战”的模式,很多装备都是可以通过战斗来获得,平民玩家也完全可以获取,这又避免了装备只能靠商城买的砸钱玩法。

而避免土豪碾压的最核心办法就是釜底抽薪:在《大唐无双》手游中,彻底杜绝了三六九等的VIP陋习,玩家们可以通过游戏内的多种玩法,如刷图、任务、交易等等方式获得各式货币,值得一提的是,游戏中的货币可以实现多转换,金币换铜币,金币换元宝,比例由市场控制,玩家可以进行交易。

网易游戏倚天工作室总监袁宇

17173:接下来游戏的更新规划是怎样的 ,还有哪些玩法在规划中?

袁宇:《大唐无双》端游7年来除了继续丰富PK战斗体系,已经推出了多达67种以上的PVP战斗玩法。今年也在不断完善竞技MMORPG体系,创办全民争霸四大联赛的奖励与参与度,扩大MMO电竞的覆盖面和影响力。

我们希望《大唐无双》手游也可以借这股东风继续研发,目前大规模团战、帮会战、国战等都在未来的规划上,相信《大唐无双》手游将开启MMO手游的电竞之路,让更多热爱MMO战斗的玩家可以战个痛快!

真三国无双8帝国——妥协也许并不能换来好结果

不瞒大家笑话,在我小的时候,最爱做的事情是去黑网吧。

大概是08,09年的事情,大街小巷还在唱北京欢迎你,诺基亚还是手机的唯一王者,电脑、手机游戏也尚未普及。那时候剩下早饭钱去网吧玩一个小时的CS 1.6,或是魔兽争霸,就已经是一种极其理想的娱乐方式了。黑网吧里的网络不好,偶尔会崩掉,大家要么用局域网玩CS内战,要么就用网吧里的单机游戏打发时间。

这也是我最早正儿八经接触单机游戏的时候,一般我只会玩一款游戏,《真三国无双4》。

彼时的真三国无双还没有国传的概念,每个角色都有自己的人物传记和生涯战役,我只玩赵云传,由于网吧的电脑不能存档,很长的一段时间里我都不知道赵云传第三关往后是什么关卡,一直到拥有了自己的电脑才填补了这份遗憾。

但在当时,我是极其喜欢这款游戏的,操纵故事书里的帅气武将,在人头攒动的战场里出入自如,杀个七进七出。这几乎是最能满足一个孩子的三国梦的游戏。

而现在我也从彼时的孩子逐步长大,不会再对简单的游戏体验而大呼小叫。《真三国无双》也经历了21年的风雨,成为了一款老IP。历年来的续作更新,也逐渐让它变得尾大不掉,臃肿无比。

《真三国无双8帝国》这款游戏的推出,在我看来是极其困难的。它代表了光荣的一种妥协,一种尝试的截止。如果你喜欢这个IP系列,你肯定会记得此前《真三国无双8》对开放世界的尝试,以及在尝试后的一片狼藉。因此《真三国无双8帝国》推出后,一再强调了,本作不会再是开放世界。

而笔者也在尝试了《真三国无双8帝国》之后,重新回顾它的决定。很难说8代做开放世界的决策到底是否正确,也很难说本次回归之后是否会变得更好,真三国无双本身就是一个积重难返的游戏系列,要想通过一款作品博回所有好评是不现实的。所以这一次,我将以非系列粉丝的视角来剖析《真三国无双8帝国》,一起来聊聊关于它的游戏体验。

看似自由的出身选择实质殊道同归

本次帝国最大的亮点,在于它更好地结合了战略玩法与无双玩法,玩家可以自由选择武将模板,选择剧本加入势力。或是干脆自捏武将自立门户,挑战三国。

游戏里初始选择分为君主、武将、在野三种状态。但第三者无非只是一种过渡,实际上你只有2种选择,是替人打工还是自己当老板而已。为了保证充分体验游戏,我选择了无双武将与自捏主公分别游玩剧本,并都成功统一大陆了一次。

如果选择作为武将进行游戏,可以通过不断地晋升官职(这个比起以往更人性化了)来提升自己在朝廷里的地位。当地位较低时,武将提出的建议较难被采纳,也无法自主选择出兵,调动人员等决策;而地位逐步升高直至成为大将军后,游戏体验与主公基本没有差别。

如果满足特定条件,主公还会将自己打下的江山让位给你。(这个真的很有槽点)

如果选择作为主公进行游戏,则在开局就拥有最高权力。所以做武将比起做主公,增添了一份升职加薪的乐趣,但最后都是殊道同归。在获得权力后目指一统三国,本质上是比较模板化的。

聊胜于无的内政系统与伪开放世界

虽然加入了攻略天下的概念,内政系统的存在感却相当稀薄。整个内政需求的资源只有三样:钱、粮、人。在大部分的战略游戏里,虽然核心也是这三样资源,但却可以用决策变量玩出花来,而兴许是不希望内政系统喧宾夺主,帝国的内政系统极其简化。基本只有提升每月收入、募钱募粮、招兵买马这几种选择。

而同时,也可以在决策环节里与武将聊天提高彼此之间的好感度。好感度到达S之后,可以与对方结义或是结婚,但除此之外就没有太多的选择可言。好感度到达一定程度后,NPC会随机找你见面,触发事件,把所有的事件看一串之后,就没有什么可玩的了。

而所谓的伪开放世界,则是可以通过散步功能去地图上溜达。但目前除了野外杀点动物或是山贼以外,笔者暂时没发现有其他的探索点,可以说是相当鸡肋。

战斗节奏的改良与战场新花样

《真三国无双8帝国》还有一个比较让玩家心动的消息,在于本作C技的回归。本作的战斗可操作项算是比较丰富的,除了平常的刷宝玉以外,解锁兵种可以获取计策卡(可携带4张),他们分别有着不同的效果。

譬如,携带增加其他计策卡充能的辅助卡,以及能够直接造成伤害的伤害卡,再辅以能够回复血量的恢复卡。就能在大多数战斗中,带来一套比较融洽的循环。扣血充能,补血打伤害,补足的血又能够支撑扣血充能,针对武将的特性打搭配,是一个比较有意思的点。

而另一方面,C技的回归加上计策卡加上常规连招,在战斗上的体验是较为令人满意的。初上手之后,个人认为本作在无双割草的核心上做得还是可圈可点。

此处还需要吐槽一点,本作无限强化攻城略地概念的同时,将战斗改成只有2种模式,即攻城与守城。没有任何遭遇战,海战等其他元素,即使选择了剧本,历史上知名战役都是攻守城战,极大破坏了代入感。

攻城战需要玩家占领不同的攻城器械据点,保护器械攻破城门之后击败敌将。如果场面已经碾压,所有城墙据点都被吃下,也可以通过勾索潜入敌方城内,直接打开大门。守城则单纯只需要将敌人尽可能打完,据点占光,就可以直接攻打敌方大本营。

而改良后的战场计策系统,也成为了每一局战斗的关键。战斗前会有选择计策的环节,每一场战斗双方都会施展一次计谋,通过条件完成我方计策,破坏敌方的计策来削减双方的兵力是每一次战斗的关键。

而计策的主要作用,其实就是削减敌方的兵力。当敌我双方兵力足够时,被击退的武将会无数次复活,但如果兵力被扣减为0之后玩家战败,则视为整局战斗失败。同时,目前笔者个人发现,如果对方的兵力被削减为0,则击败敌方武将后必定俘虏对方。

在游戏早期,还没有了解所有战场计策时,这一系统无疑是有意思的。但是在游玩了一定时间之后,我发现每一次战斗都是模板化。战斗开始前,想方设法完成我方计策,之后再阻止敌方的计策,逐个占领据点之后,如果有看得上的武将就再击败一次将其俘虏,没有则直接攻克大本营,即可获得胜利。

由于战斗过于公式化,除了攻守城外又没有其他花样,这一作也是我最快感到乏味的真三国无双系列。同质化过于严重,导致在之后游戏乐趣主要是换各种武器玩。

统一三国有时候没有你想的那么困难

由于上文所说的,当敌方兵力为0时,可以直接俘虏敌方武将。也就导致了,任何一场战斗,都可能将对方全捉。

俘虏敌方武将之后,可以有三种选择(登用、释放或是处决),如果你是武将,AI主公永远只会选择释放而不会处决敌人。而有头有脸的武将被俘虏判定登用成功后,还会有特殊的动画(也可能是兵力为0之后俘虏的第一名无双武将必定被登用成功)。

在游戏过程中,笔者发现了一个极其有效的游戏方法,这也让我的游戏体验变得更加乏味而快节奏。那就是在攻城战主公被俘虏后,无论是登用或是处决或是释放,其所属的所有其他城镇都会无条件投降。

假设曹操目前将天下尽数攻略,全地图25个城,曹操拥有24个;刘备拥有最后1个城镇与足够的兵力,并由玩家对临近的曹操所在城市发动攻城战。战斗结束后,曹操不幸被俘虏,余下全部23个城镇也会向刘备投降,刘备成功统一天下。

这实在让人难以吐槽,也难以想象是怎么设计出来的逻辑。但由于这个设计,导致第二个存档我在打算攻城前,都会事先查看对方主公所在的城市,并直接攻打该城市。这也让我的自捏武将存档通关极其有效率。

如图,将孙权抓住登用后,周瑜带着3个城市来投降了

而守城战则更加离谱,游戏内默认所有的守城战如果没有玩家参与则必输无疑。不管守城的人是关羽还是吕布,是张飞还是马超,敌人攻打,如果你不帮忙则必输。让其他武将的作用与存在感极其稀薄,也让人怀疑自己到底是不是在玩三国。

当游戏过程成为了极其模板化的存在后,接下来的时间也会让人倍感枯燥。游戏动力也只剩下刷各式宝玉和稀有的坐骑等(目前发现坐骑可以由NPC赠送),希望之后官方会更新更多的花样,也会把我发现的这个“效率征服法”优化掉吧。

真三国无双系列已经走在了抉择的路口

其实笔者在玩的时候,也有一些感触。可以明显感觉到,帝国对8代的大部分游戏体验都是有明显的改良的,同时帝国也有着自己的特色存在。如果将战略、内政等系统进行优化,丰富体验,也许会让人更加地喜欢它。

但真三国无双,确确实实地已经面临了比较严重的问题。到底是破而后立,还是壮士断腕?

截止至真三国无双8,已经登场了100多名有头有脸的无双武将。剧情与角色人设更是改了又改,IF剧情也出了个遍。尾大不掉的游戏IP,与无法再做出创新内容的无双题材,玩家日渐乏味,制作组焦头烂额。

于是在8代,真三国无双制作组选择了开放世界。这是一次勇敢的尝试,我佩服他们的勇气,可惜事与惟愿,结果并不美好。于是在帝国里,又重新改回了旧作模式,但后果却是内容模板化严重,味同嚼蜡。

希望在未来,还能见到真三国无双这个IP更多的尝试,重新带给我儿时的那份快乐。

满分10分,个人评价6分。可以看到有很多令人眼前一亮的尝试,与针对8代评价的改良,但内容上确实乏善可陈,作为一款边角料制作的DLC作品更适合帝国的定位。

我是放舟,期待下次与你游话聊。

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