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圣境传说好玩吗(好友失联六年后重逢 众玩家勾起暖心游戏回忆)

导读圣境传说好玩吗文章列表:1、好友失联六年后重逢 众玩家勾起暖心游戏回忆2、一篇文章读懂国内前五大手游发行商3、8年市值316亿,离婚给70亿分手费,将超马化腾成下一互联网巨头4

圣境传说好玩吗文章列表:

圣境传说好玩吗(好友失联六年后重逢 众玩家勾起暖心游戏回忆)

好友失联六年后重逢 众玩家勾起暖心游戏回忆

每个人在网络游戏中,或多或少都有过那位在身边与你一同并肩的好友,当然,游戏可能结束运营,或是彼此因不同因素离异,但那份回忆就算在服务器纪录消失,也可能永久留在心中。这是我们网络时代的共同成长经历。

网友Roland(yourGrandmasAnus)日前在Reddit论坛发文,希望通过神通广大的网友力量,找回六年前曾经和他在《我的世界(Minecraft)》一起建筑城市,却在某一天音讯全无的朋友,WouldYouKindly1。

当然,有ID好办事,在热心网友AsapTRK的发起与众网友协力搜索下,24小时内很快就找到了WouldYouKindly1玩家,而据WouldYouKindly1本人表示他并不常登入Reddit,因此看到这串讨论着实让他吓了一跳,他也回复并感谢网友们的热心,让他能够再一次与《我的世界》老友重逢。

WouldYouKindly1:嗨,我就是标题上要找的人,我想说的是,当时就这样消失,我真的觉得很抱歉。我当时的生活变得相当忙碌,我真的抽不出时间继续每天玩好几小时的麦块。我当时应该传信息给你才对,我希望你能原谅我的行为,Roland。

我怀念过去我们一起盖东盖西的美好时光,我们一起有过很多欢乐。现在我比较有多的空闲时间了,我很想再跟你一起回去玩麦块。这则讨论真的吓到我了,能跟自己最好的《我的世界》好友一起玩游戏,对我来说是2019年最棒的开始!

当然,许多网友对于Roland能与他的好友重逢纷纷表示恭喜,但更多值得关注的是,这则讨论令不少玩家想起了自己过去玩游戏时与朋友们的美好回忆。在网友们协寻WouldYouKindly1的同时,不少玩家也在讨论底下分享自己的故事。有些令人感伤,有些令人暖心。

Pvtbenjy:

我之前都跟一个朋友还有他父亲一起玩《使命召唤》。他父亲在几年前过世了,但我还是没把他从好友列表中删掉。事实上,在他过世后,我还买下了他们家的Xbox One。他的个人档案还在上面,我没有勇气删掉它。他是一位和善且真诚的人,我很珍惜与他和他儿子一同游戏的时光。

TrustMeImShore:

唉... 我曾有位在一起玩了十年以上的朋友,从我大概12岁时候开始。他因为健康因素的治疗关系而过世了。我依然会读他在我的Steam个人档案的留言。当我读这些留言时,我好像仍然可以听到他的声音。

TexasRiceRocket:

我在《彩虹六号:拉斯韦加斯》(Rainbow Six Vegas)曾结交我第一位好友。有一天他消失了,我并不知道他后来因为毒品的关系,几年后自己走上绝路。我依然将他保留在我的好友列表中,还与我们认识的朋友定时登入,让他的账号保持活跃。

Neko__:

这事太常发生了,老兄...我有两个好友在几年前也过世了,健康因素真的没办法,但我想若是能够时常跟朋友聚聚,24小时无休的传个讯息,似乎会比较好过一些。

我真希望我能向他说再见,唉。

但有句话,让我能对于自己所珍惜的人离开,有稍微的安慰,“人通常会死两次。一次是物理上的死亡,另一次是当我们再也没提起过他的时候。”

记住他的声音,别遗忘他们,我相信他们会因为你像好友一样的记得他而感到荣耀。

抬头挺胸吧,兄弟。

TauReaver:

我曾和一个女生在一款MMO老游戏中一起游戏。我们曾经有过很多欢乐,不是打情骂俏,而是一段真正的友谊。我们互加FB好友,有一天她联络我说“有一件很重要的事要对我说”,但当时我正在外面度假,一周后我才登入,她的账号便已删除了。我再也没办法跟她说话了。

我想念《Eden Eternal》(美版《圣境传说》)的所有朋友:wdelux、ecolar、morfeo、akane。那段时光是最棒的。

看到这些故事,也令人想起几年前一位YouTube网友00WARTHERAPY00分享自己的真实故事,他小时候常跟父亲一起玩初代Xbox的《拉力挑战赛》(RalliSport Challenge),但在他6岁的时候父亲过逝,他便尘封游戏机。十年后,他再度启动主机游玩《越野挑战赛》,发现了自己父亲的“灵魂”(Ghost)。这段故事永远令人感动万分。

看了上面许多的玩家故事,是否也勾起你自己过去的游戏回忆呢?

网络时代的我们,就算没有过毕业纪念册、相册、交换小饰品这类的纪念,那存在电脑里的游戏截图与服务器中的世界,依然保存着人们留下羁绊的痕迹。

一篇文章读懂国内前五大手游发行商

继蓝港成功挂牌后,又一家游戏发行公司正积极叩开证券市场的大门。日前,昆仑万维登陆深交所创业板的首发申请已获证监会核准,公司拟发行7000万股,由中金公司保荐,网申日为2015年1月13日。

若此次昆仑成功搭乘资本的大船,那国内前五大手游发行商中就仅剩触控和飞流仍怀揣上市梦想。对此,笔者也是依据速途研究院研报,将中手游、触控、飞流、乐逗和昆仑等五大发行商的主要信息横向对比,仅供大家参考。

业务结构

作为手游发行商,大家普遍采用“研发 发行”的双核战略,但实际中二者的比重各有相同,这不仅由自身基因决定,也主导公司的未来方向,其大致可分为三类:1.自研和发行均衡型,2.偏重某一概念或环节,3.依赖代理发行业务。

中手游作为国内手游发行的大户,属于自研和发行均衡型。旗下棋牌、社交类自研产品的表现不错,而全球发行上港澳台和日韩的布局较早,产品一路覆盖轻度到中重度。但从2014年Q3财报来看,购置日漫、影视等IP导致季度现金流为负,营收环比增速放缓与何时将囤积IP的内力爆发将成为日后看点。

触控和乐逗属于第二类,分别依靠Cocos引擎和海外发行支撑。触控仅靠引擎概念上市略显单薄,平台社区成为主心骨,产品业务上较单一,除自研的《捕鱼达人系列》,代理发行的《我叫MT》《时空猎人》外鲜有自研大作。

与之对应,乐逗游戏则集中依靠轻度休闲手游的海外发行,与Disney、Halfbrick和iBHSoft等合作成为今年产品业务的重点。而用户面广和抢滩优势让其业绩下滑较难,但也受到渠道的掣肘。即便公司高层有心加码研发,但步子大了容易扯到蛋。

飞流和昆仑是代理发行业务比重最大的一类,尤其是海外发行这块。目前,飞流在港澳台市场成绩较好,日韩与欧美次之。由于公司做联运渠道出身,平台运营和产品选择的经验和能力突出。而昆仑背景较“复杂”,从页游转型手游并试水端游,在全球建立多区域的子公司,网状发行布局在东南亚市场的效果突出。同时,公司还拥有一定规模的应用商店Brothersoft.com和1Mobile成为平台渠道。

财务指标

产品线

中手游:《决战沙城》《英雄本色》《秦时明月2》《全民枪战》《天天英雄》《神偷奶爸之小黄人快跑》《我煮三国》《盗墓OL》和《航海王》等,旗下IP主要覆盖《火影忍者》《聪明的一休》《Hello Kitty》《侍魂》等日漫、游戏,及《风中奇缘》《少林寺》等影视;

触控:《秦时明月》《捕鱼达人》,旗下IP主要有:《捕鱼达人》;

飞流:《攻城掠地》《啪啪三国》《龙骑战歌》《三国战神》《冠军11人》和《发射吧!硬汉》等,旗下IP主要有:《三国群英传》和部分影视、网文等;

乐逗:《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》《三剑豪》和《全民切水果》等,旗下IP主要有:熊出没、TV Tokyo等卡通和一代宗师、叶问等影视;

昆仑:页游《三国风云系列》《千军破系列》《武侠风云》,代理手游《武侠Q传》《英雄战魂》《君王2》《时空猎人》《大掌门》和《傲视天地》等,端游《圣境传说》《仙境传说》和《TERA》等。

结语

国内手游发行商的价值日益突出,竞争对手的减少让业务利润压缩受体量影响反而得到提升,多产品的先后运作也一定程度保证了盈利预期和抗风险能力。

但面对用户单人成本的增加,应用平台、手机厂商应用商店和自有渠道(官网、交叉推广)等渠道合作方式并未改变,自身也最多只能同时运作一两款精品,精品的角力将成为常态。

8年市值316亿,离婚给70亿分手费,将超马化腾成下一互联网巨头

离一次婚有多贵?企业家们一幕幕情感惊天大剧你方唱罢我登场,狗血剧情的背后是资本波诡云谲。与国民老公和网红女友分手费房车包三大件不同的是,昆仑万维董事长周亚辉的离婚花费,是真金白银的2亿股权分割,总价值超70亿元,堪称A股市场里的天价离婚案。然而只是分掉70亿“而已”,信不信周亚辉分分钟挣回来?

(如果您对企业管理知识有兴趣、想了解,请私信作者“工具包”三个字,便可获取《企业管理工具包》一份)

自昆仑万维于2015年1月上市后,周亚辉就活脱脱成了A股市场里的一辆“独角兽挖掘机”。从趣分期、映客到快看漫画以至于收购同全球最大的同性社交软件Grindr和世界领先的浏览器企业Opera。在过去的1年里,周亚辉在资本市场豪掷33亿,至今已培养出了最少5家独角兽公司,其投资早已翻了数十倍。光是其投资的映客,仅半年时间,持股估值已经翻了7倍,达到5.4亿元。

然而从表面上看,这些投资和其主业游戏并没有什么关联,在他狂飙突进的背后,又在谋划怎样的宏图?

清华高材生初创碰壁

1999年,称自己不爱学习的周亚辉“莫名其妙”考上了清华大学精密仪器机械设计与制造专业,读书期间,他拿到了清华科技园投的50万创业资本休学创业。

他创办了一家名为“火神网”的原创动漫网站,使用户可以相互交流沟通并有自己的展示空间,但公司不久就倒闭了。2004年,初创失败的周亚辉重回清华继续攻读精密仪器专业硕士学位。

毕业后,他去了千橡互动取经,与高手过招,没多久便升为总监,负责集团新业务的拓展。在千橡互动,周亚辉积累了大量企业运作的经验,也和陈一舟成了好朋。得到陈一舟倾囊相助后,周亚辉再次创业,决定从网络游戏入手。彼时,端游前有盛大、腾讯,后有网易、九城,页游市场潜力无穷。

2011年,他带领几个创业伙伴,成立北京昆仑万维科技股份有限公司,以大投入打造了《三国风云》,并靠这款游戏正式进军网页游戏领域。为避免与国内巨头竞争,他开拓国际市场。

他组建新的团队,先后创立了日本、韩国、香港、马来西亚等子公司。周亚辉求贤若渴,他不仅给人才给予高薪,还赋予子公司灵活的分红权利,员工积极性得到很大提升,团队很快推出了《血战》、《圣境传说》等游戏,并大获成功。2011年,公司的收入超过1亿美元,海外市场的贡献率高达60%。这一年,周亚辉还得到任正非的赏识,从华为处拿到2亿人民币的融资。

“国际小腾讯”

公司从2012年起就开始转型移动游戏厂商。近年来,昆仑万维陆续发行了如《武侠Q传》、《时空猎人》、《全民奇迹》、《太极熊猫》等深受海外玩家欢迎的手游产品,2013年,昆仑万维的营收激增至15亿人民币,境外收入比例高达74%。

自2012年起,昆仑万维开始排队IPO。经过了漫长等待之后,2015年“昆仑万维”终于在深圳创业板上市,周亚辉修成正果。上市后,公司连续11天涨停。

如今昆仑万维发展良好,仅成立8年市值高达316亿元。

近年来,周亚辉积极布局新的发展战略,包含工具软件、社交平台、游戏、互联网金融、视频娱乐这5大板块,打造国际级的互联网生态,而企业的最终目标,是成为全球领先的互联网品牌。他一直视腾讯为老师并扬言要做“国际小腾讯”。

(对于企业管理方面的问题,作者对此有9年的处理经验,招人难、留人难、股权分配、合伙人制度等等等等,如果读者您对此方面有什么想要了解的问题,都可以关注作者并私信作者,作者会对您的问题一一进行解答,还可以无偿为您提供一份作者经过几年经验整合编辑的《员工动力工具包》,如果对此有兴趣或者有问题,请私信作者一句“工具包”,作者会立刻对您进行回复哦!)

广东独具特色的几个景点,外省人大多不知道,了解真正的岭南风光

广东是我国经济最发达的省份之一,有些人对广东的影响还停留在经济发达,高楼密集,世界工厂的印象中,其实广东和我国许多省份一样,也有自己的独特的自然风光和历史人文,旅游景点很多。有些景点别具一格,从中你可以了解真正的广东,真正的岭南。

惠州香溪堡 (华南第一古堡、广东小桂林)

惠州香溪堡

香溪堡旅游区位于惠州市龙门县,因其独特的历史文化遗产和建筑风格,有“华南第一古堡”之称。大自然的鬼斧神工,造就了香溪堡沿河两岸的奇林秀水,故又有“广东小桂林”之美誉。在这里,翠竹成林,您可乘竹筏轻舟,一边欣赏两岸“迷人的景致”、 “河中抛网捕鱼”,一边参与“竹笼取宝”等饶有兴味的水上活动。

惠州香溪堡

这些有着近500年历史的古堡和墙体斑斑驳驳但保持完整的古建筑群,其岭南文化建筑艺术遗风、久经沧桑的历史、深厚的文化积淀、浓郁的古堡风情,给人留下时光倒流的回味和联想的空间。

梅州客天下 (客家文化氛围浓厚、原生态美景)

客天下旅游产业园,深入挖掘客家文化渊源,将“文脉”转换为“景观之脉”贯穿全园,是梅州集历史和现代,文化和休闲为一体的缩影,处处体现“客”文化以及山区美景。主要由“十大文化工程”和“五大景区”组成。

梅州客天下

十大文化工程包括:客家鼎、客家赋、百米大型客家迁徙图、客家墟日图、印象客都、潘鹤四大雕塑、作家庄园、客家祠、梅花园、客天下巨石广场等十个文化含量极高的项目。五大景区则包括客天下广场、客家小镇、千亩杜鹃园、郊野森林公园、圣山湖五个景区。

清远森波拉 (泡火山温泉、探险奇妙世界)

清远森波拉

森波拉,一个远古森林里的山水世界,一处冰川遗址下的乐水天堂,位于京港澳高速佛冈出口右转4公里,距广州50分钟车程,占地2000余亩,坐拥数万亩羊角山森林公园,“一站式”旅游王国,集主题公园、度假酒店、火山温泉、冰川水谷等项目于一体。

清远森波拉

森波拉火山温泉集山地温泉和峡谷温泉特色于一体,被誉为“中国第五代主题温泉”的开创者。占地120亩,分为花香温泉区、火山动感区、竹林药浴区三大区域,拥有不同风格78个原生态温泉浴池。

肇庆盘龙峡 (广东最美丽的地方)

肇庆盘龙峡

盘龙峡原始生态旅游区位于德庆县西北部,距县城28公里,整个生态旅游区占地3万亩。区内峡谷漫长,罕见的瀑布群共有大大小小100多个,是首个得到广东省旅游局认可有10级以上瀑布群的旅游区。被誉为“亚洲罕见、广东第一”瀑布群。2005 年获中国最高权威旅游杂志《中国国家地理》评为“广东最美丽的地方”。

肇庆盘龙峡

盘龙峡景区是一个原始自然生态旅游区和中国龙文化与传说的圣境。景区内古木葱茏,国家一级保护植物“植物活化石”黑桫椤遍布其间,是广东省摄影家协会拍摄基地。峡谷空气离子含量达每立方米12.5亿个,是南中国最大的天然大氧库。

韶关云髻山 (广东“香格里拉”)

韶关云髻山

有广东“香格里拉”之称的云髻山地处与从化交界的韶关新丰县,因地理位置以及气候的特殊性,形成了“春赏山花,夏弄清风,秋观枫叶,冬踏冰雪”的四季美景。云髻山拥有“五个唯一”,给人留下一个“风、花、雪、叶” 的美丽印象。分别是:广东唯一秋天有满山红叶的山;唯一可以从山脚爬到山尖的山;唯一一年有四季景色的山;唯一四季从山顶到山脚都有泉水川流不息的山;唯一可以看到雪景的山。

我是柠檬地理,带你领略不一样的风景,欢迎您的关注。

昆仑万维研究报告:StarMaker与Opera高增,游戏筑基

(报告出品方/作者:华泰证券/朱珺,周钊,吴晓宇)

昆仑万维:Opera 与 Star Group 并表,静待业绩释放

业务布局完成,管理层利益趋同

昆仑万维成立于 2008 年,2015 年上市后通过内生和外延,目前形成:海外 K 歌社交平台 (StarMaker)、海外浏览器与信息分发平台(Opera)与游戏业务(闲徕互娱、GameArk) 三大业务板块,用户遍布中国、欧美、东南亚、中东、日韩各地。截至 2Q21,公司整体月 活用户数超 4.5 亿,90%以上位于海外。其中,StarMaker 主打 K 歌社交,通过深度本地化 运营在全球范围内快速扩张,家族的引入进一步降低获客成本,是未来公司的核心增长点; Opera 以浏览器为基石,持续孵化 Opera News 等新兴业务,搜索与广告收入有望保持较 高增速,元宇宙与电商进一步打开空间;GameArk 与闲徕互娱业务模式相对成熟,为公司 提供有力的现金支持。科技股权投资业务则是公司主业的重要补充,有望持续贡献利润。

周亚辉实际控股,管理层利益趋同。根据公司财报与企查查,截至 3Q21,公司创始人周亚 辉直接持昆仑万维 12.24%的股权,并通过盈瑞世纪间接持有公司 8.79%的股份,合计持有 21.03%的股份,是公司的控股股东、实际控制人。周亚辉同时担任 Opera 董事长兼 CEO, 收购 Star Group 之前系 Star Group 实际控制人。我们认为,实控人通过并购,将旗下优质 互联网资产归于上市公司,能有效保证管理层利益趋同,有助于上市公司长远发展。

高增长业务并表优化收入结构,可比口径净利提升

2020 年以前平台收入主要来源于闲徕互娱与 GameArk,Opera 与 Star Group 并表有望 持续提振收入、优化结构。据公司财报,昆仑万维除 2017 年并购闲徕互娱营收大幅增长外, 2018/2019 年收入增速仅 4.1%/3.1%,受 Grindr 业务剥离与 GameArk 流水下滑影响,2020 年营收同降 25.7%至 27.4 亿元。Opera 与 Star Group 并表后收入提升明显,1-3Q21 公司 实现营收 35.7 亿元,可比口径下同增 14%(包含 Star Group、Opera 的搜索和广告、闲徕 互娱、GameArk,不含 Grindr);伴随着 Opera 与 StarMaker 营收的高增长,可比口径下 公司收入结构也进一步优化,1H21 Star Group 与 Opera 收入占比分别达 29.8%/30.6%, 可比口径下分别同比 20.0/ 8.4pct。

Star Group 与 Opera 利润高增长,闲徕互娱与 GameArk 下半年有望回暖。据公司财报, 由于去年同期 Grindr 股权转让确认非经常损益 29.5 亿元,1-3Q21 昆仑万维实现归母净利 22.5 亿元,同比下滑 46.2%;扣非归母净利达 19.0 亿元,同比提升 55.6%。分产品看:1H21 集团投资收益 4.6 亿元, 3Q 单季度追觅 Dreame 为公司带来 10.9 亿元的投资收益,同时 确认滴滴公允价值变动损失 3.49 亿元;1H21 Star Group 实现净利润 9,527 万元,同增 322.0%,Opera 实现净利润 3.03 亿元,扭亏为盈,Star Group 与 Opera 归属上市公司净 利润分别达 6,943 万元/1.66 亿元,伴随 StarMaker 在既有国家深耕并拓展新地区营收以及 Opera News 在发达地区持续突破,利润较快增长有望维持;GameArk 由于主力游戏均在 下半年上线,1H21 小幅亏损 0.27 亿元,随着 1Q22《圣境之塔》在中国大陆由字节代理上 线,以及后续精品游戏相继推出,22 年有望扭亏;据公司业绩发布会,闲徕互娱受疫情高 基数影响,上半年利润同比下滑,但 1-3Q21 净利润单季度环比均有提升,业绩持续回暖。

Star Group:以 K 歌切入的音频社交平台,未来高增长可期

StarMaker 玩法多样,用户持续破圈向上,超 Smule、Wesing 等竞品。Star Group 的主 要产品 StarMaker 是一款 UGC 音频社交软件,主要玩法包括 K 歌、家族、语音房、视频 直播、游戏等,凭借着丰富的家族社交功能、深度本地化运营能力与丰富的内容曲库,逐 步从东南亚、中东等优势地区向拉美、俄罗斯等高人口地区与西欧、北美、日韩等高 ARPU 值地区扩展。据易观资讯,2020 年 StarMaker 全球下载量超 6,000 万次,单月 3 分钟以上 UGC 音乐作品数量超 4,000 万个;据 App Annie,截至 2021 年 10 月,StarMaker MAU 达 2,073万,同比提升 11.0%,在出海社交娱乐 App中排名前列,高于竞品Wesing与Smule。

以 K 歌为流量抓手获客,依托家族社交实现留存

StarMaker 精准定位细分赛道,以 K 歌为流量抓手,成本低、效率高。与 TikTok、KwAI、 BIGO Live 等综合性短视频直播平台不同,StarMaker 精准地定位 K 歌赛道,满足用户的垂 直化需求,在流量内卷的时代避免与其他巨头的正面竞争,具有较强护城河。同时我们认 为,音乐的生命周期是无限存续的,每个时期均会有热门流行歌曲推出,而 StarMaker 能 够借力热歌流量,持续扩大平台影响力,成本低、效率高。

强社交属性是 StarMaker 超过 Wesing、Smule 等竞品的主要原因。我们认为社交能够增 强用户粘性,提升获客效率,对标国内 K 歌市场,全民 K 歌在唱吧推出 2 年后上线,但迅 速完成反超,其主要原因在于腾讯生态链中社交关系的导入,使得用户能够在生态中快速 裂变。与 Smule、Wesing 等海外 K 歌软件相比,我们认为 StarMaker 的主要优势在于:1) Smule 更加偏向于工具,仍然以付费升级 VIP、解锁会员歌曲为主要盈利模式,然而 K 歌 本身消费属性较弱,特别在新兴市场,用户的付费能力与付费意愿较低,可供选择的歌曲 有限,一定程度降低用户体验,不利于平台的进一步扩张;2)与国内社交腾讯一家独大不 同,海外的社交体系更加分裂,Wesing(全民 K 歌海外版)用户扩张进度较慢;3)除娱 乐性外,StarMaker 的社交属性更强,以 K 歌为渠道获客,并通过社区运营完成用户留存, 而家族则是社交的主要承载形式。StarMaker 一方面基于地域、兴趣等因素在内容层面完成 用户整合,另一方面扶持“土豪”建立家族,通过 N 对 N 的社群关系完成用户连接,提升 用户参与感与留存度,成为海外头部 K 歌 App。

StarMaker 为家族用户提供多样化权益,家族社群内部分工明确,去中心化特征明显,不同 用户均能在家族中找到自身定位,增强参与感与粘性。据公司官网,截至 2021 年 12 月 6 日, StarMaker 家族数量超过 15 万,家族用户超 600 万:1)StarMaker 家族采取“去中心化” 管理方式,据我们调研,单个家族人数上限为 600 人,一般在 100-200 人之间,有效避免头 部家族对社交的垄断,保证长尾社群用户体验,同时家族长在成员审核时也会更加慎重,保证 家族成员质量:2)StarMaker 家族内部分工明确,其中家族长负责整个家族的运营,Star 主 要负责唱歌,土豪负责打榜,而普通成员也可以通过拉新、打卡等方式提升家族活跃度,家族 成员各司其职,有效增强参与感。在运营方面,平台会定期举办如家族 PK 对抗赛等各种活动, 并聘请当地知名制作人为 PK 第 1 名的家族制作原创歌曲,有效增强成员荣誉感;3)StarMaker 为家族用户提供多样权益,当用户加入家族后,作品会被推送到家族首页展示,据 StarMaker 官网,家族用户作品曝光度较非家族用户提升超 40%;用户通过参与多种多样的家族活动, 能够提升涨粉效率,在完成家族专属任务后,还能获得额外的钻石金币;作为家族的家族长/ 小族长/管理员,除了家族任务的福利外,还能享受管理员的专属福利,其中家族长可以获得 家族收入的 50%,较大程度上鼓励用户创立新家族,激励管理员更好地运营家族。

加强与网红、明星与版权方合作,业务模式具有较强的复制能力

StarMaker 打造专属音乐 IP,引入音乐网红,持续提升平台本地影响力。由于用户在 K 歌 休闲之余,对歌唱比赛等竞技娱乐也有较大需求,StarMaker 推出官方 K 歌赛事,打造平 台专属音乐 IP。在全民造星赛事中,观众通过打投选拔出优秀选手,获胜的“草根”选手 能够获得明星指导、单曲发行、签约唱片公司等奖励,截至 2Q21 StarMaker 已在东南亚各 国累计举办近 20 场 IP 赛事,成为当地最大规模的线上音乐比赛。在推广方式方面,除常 规的买量外,StarMaker 合作优质本地音乐网红,通过站外宣传 站内直播,有效提升平台 影响力与用户粘性。据公司官网,StarMaker 1H21 在东南亚、中东等地区累计合作近 200 位 TikTok/Youtube 网红,视频发布 3 天内累计播放量超 7,500 万,累计互动量超 900 万, 助力 StarMaker 成为当地头部音乐平台。

海量音乐版权构筑竞争壁垒,美颜、修音效果丰富保证用户体验,降低创作门槛。据公司 公告,StarMaker 较早与索尼、华纳、环球等主流的版权商建立合作关系,因此版权费用相 对较低且后续涨价幅度不大,目前已基本实现全球热门歌手全覆盖,拥有超过 500 万高质 量音乐伴奏及歌词版权,为日本、韩国、印度、中东等多个国家和地区提供本地化的内容 曲库,先发优势较为明显。除此以外,StarMaker 还提供多元化的美颜、修音效果,满足用 户的差异化需求,并进一步降低 UGC 创作门槛。

StarMaker 深化与明星、版权方合作,成为新歌宣发的重要平台,互惠共赢持续为平台引 流。与 Spotify、QQ 音乐等流媒体不同,StarMaker 引导用户“唱歌”而非仅仅“听歌”, 因此互动性和宣发效果更好,通过与上游歌手、版权方合作实现互惠共赢。据公司官网, 1H21 公司与印尼、越南、菲律宾等地的 9 大顶流明星举办合唱、直播等活动,累计合唱作 品数量超 30 万,作品分享数超 250 万,推广视频累计播放量超 3,500 万。同时 StarMaker 还与印度、印尼的头部版权方达成新歌发售的长期合作,合作的 MV 将打上“Sing it on StarMaker”标签,持续为平台引流。

依托 AI 算法实现精准内容发放,建立起完善的 SOP(Standard Operating Procedure)流 程,业务模式具备大规模可复制能力。相比起国内市场的相对统一,海外用户画像趋于多元 化,即使是同一国家,其文化、宗教、语言等方面仍有较大差距。根据公司财报,StarMaker 针对全球 50 多种语言进行改良,尊重当地用户的文化与认知,并从产品、运营、BD(Business Development)等多个层面进行适配。据白鲸出海,在算法上,平台依托自研的 AI 标签算法 与全球知识库,使得音乐内容能够跨文化圈层精准发放;在运营上,StarMaker 拥有完善的 内容审核机制,将内容优劣评判标准交付当地员工,确保内容分发符合当地用户口味。据公 司公告,StarMaker 目前已建立起较完善的 SOP 流程,从最开始的版权、曲库、点唱率,再 到买量获客、明星/IP 合作、社群承接,以及后续的商业化变现,经过多年区域化运营,已经 具备大规模复制的能力,未来随着平台逐步进入新市场,用户规模高增长有望持续。

抓住新兴市场红利,成长空间未来可期

StarMaker 在中东、东南亚优势市场快速扩张,维持在 iOS 音乐畅销榜前列。东南亚人口 众多,移动互联网渗透率较高、人均在线时间较长,且具有一定消费能力;MENA 地区缺 乏线下社交项目,StarMaker 弥补市场供需缺口,实现快速扩张。据公司公告,2017-19 年, StarMaker 以打磨产品为主,并未进行大规模推广;2020 年初,公司加大在东南亚、中东等 多个地区的产品投放,下载量与用户规模快速增长。据七麦数据,2021 年 1 月 1 日-12 月 28 日,StarMaker 在印尼/菲律宾/越南/马来西亚/沙特/埃及的 iOS 音乐畅销榜平均排名分别为 5.4/1.2/2.5/3.6/2.6/8.6,维持在高位;据 App Annie,2021 年 10 月,StarMaker 在印尼/菲 律宾/越南/马来西亚/沙特/埃及的 MAU 分别达 87/90/289/21/28/31 万,较 2020 年 1 月分别提 升 88%/3299%/8720%/1523%/29%/1268%。

未来将持续拓展俄罗斯、南美等高人口国家与欧美、日韩等高 ARPU 值国家。据公司官网, 1H21 StarMaker 已建立以墨西哥为核心的拉美本地化运营中心,完成社交板块的冷启动, 在拉美、俄罗斯等新地区社交用户渗透率达 35%,我们认为凭借着平台完善的 SOP 流程与 较强的本地化运营能力,拉美、俄罗斯中期有望成为 StarMaker 用户增长的重要引擎。同 时 StarMaker 还持续发力欧洲、北美、日韩等高 ARPU 值地区,虽然用户规模占比相对较 小,但长期来看具有较大的渗透潜力,近期拓展已初见成效。

对标国内 K 歌市场,StarMaker 用户规模仍有较大上行空间。据易观咨询与 App Annie, 截至 2020 年 12 月,中国网民规模约 9 亿,而全民 K 歌 MAU 约 1.2 亿,对应渗透率达到 13.3%;海外网民规模约 38 亿,是国内的 4.2 倍,而 Star Group 的渗透率仅 0.5%,对标 国内,整体 MAU 规模仍有较大上行空间。

深耕优势地区提升 ARPU,持续拓展新地区营收

Star Group 仍然处于商业化早期,营业收入快速增长,为保障用户体验,广告收入占比较低, 充值为主要收入来源。据公司财报,1H21 Star Group 实现营收 6.85 亿元,同比增长 232.4%; 1-3Q21 营收增速达 173%。从结构上看,2020 年 Star Group 充值收入占比高达 98.4%,用户 可以充值虚拟货币、购买虚拟礼物进行转赠打赏,更好地发展社交关系;同时用户还可充值会 员,享受无限的 VIP 歌曲、免除广告、高亮名称等特权,订阅价格约 5.49 欧元/月。StarMaker 作为社区化应用,为保障用户体验,目前 Star Group 广告收入占比相对更低,2020 年仅 1.6%。(报告来源:未来智库)

深耕优势国家提升用户 APRU,持续拓展新地区营收。据公司财报,在既有市场中, StarMaker 持续推进 PUGC UGC 的模式,加强直播商业化变现,1H21 直播板块营收同比 提升 23 倍;同时平台还创新社交变现模式,推出丰富的家族对抗赛,1H21 家族营收同比 增长 100%。在新市场拓展方面,1H21 StarMaker 在拉美、俄罗斯等新市场单月流水超 300 万元,流水月均复合增长率达 45%。据 App Annie,1H21 StarMaker 平均 MAU 达 2,078 万,同比提升 22.7%,对应月均 ARPU 达 5.41 元,同比提升 170.9%。展望未来,我们认 为随着平台在优势地区的深耕与新地区的用户拓展,MAU 有望快速提升,而精细化运营和 社区建设能够有效提升用户付费意愿,ARPU 高增速有望维持,带动整体收入持续向上。

社区化运营具有更高的 ROI,快速扩张期仍保持较高净利率水平,利润对赌有望超额完成。 伴随公司营收快速增长,成本持续摊薄,同时 StarMaker 以 K 歌为流量入口,通过家族社 交实现用户留存,自然流量占比更高,相较于纯买量平台盈利能力更强。据公司财报,2020 年 Star Group 毛 利 率 达 51.3% ,同比 33.7pct ,销售 / 管 理 / 财务费用率分别为 30.8%/1.6%/4.0%,分别同比-6.2/-2.4/-6.8pct;2019 年末,Star Group 已实现单月盈利, 1H21 净利润 9,526 万元,同比提升 322%,净利率达 13.9%,同比 3.0pct。公司收购时承 诺 2021-23 年扣非后净利不低于 1.92/2.30/2.76 亿元,我们认为随着公司用户拓展与商业 化加速,3 年业绩目标有望超额完成。

Opera:关注 Opera News 与元宇宙布局

Opera 成立于 1996 年,是全球领先的互联网平台公司,业务涵盖 PC 浏览器(Opera for computers、Opera GX)、移动浏览器(Opera mini、Opera for Android、Opera for iOS)、 新闻分发平台(Opera News)、游戏(GameMaker Studio、GXC)、金融科技(Dify)等。 据公司财报,3Q21 平台整体 MAU 达 3.52 亿,且持续向高 ARPU 值地区渗透,其中北美 MAU 同增 46%,欧洲 MAU 同增 9%。

分业务看,浏览器业务用户规模较大且保持稳定增长,是 Opera 新产品启动的重要切入点。 据 StatCounter,按照页面访问量统计,2021 年 3 月 Opera 浏览器全球市占率约 2.1%, 2019-20 年相对保持稳定,在第三方浏览器中仅次于 Firefox;据 App Annie,按照 DAU 计算, 2021 年 4 月 Opera 浏览器矩阵整体日活达 4,300 万,超过 Firefox 的 3,300 万,在第三方浏 览器中排名第一。Opera News 是 Opera 业务增长的核心,目前在非洲已处于绝对领先,未 来有望加速拓展欧洲等发达地区,提升商业化变现能力;游戏引擎与欧洲电商业务虽处早期 但高速增长,长期有望打造第二增长曲线。与此同时,公司分别持有 NanoBank/StarMaker /Opay 42.35%/19.35%/6.44%的股权,投资标的业务发展良好,持续贡献稳定收益。

Opera 浏览器:平台生态基本盘,新业务重要入口

Google Chrome、Safari、Microsoft IE 等默认浏览器主要服务自身生态系统,由于受众较 广,提供的功能也相对常规化,据 Statista 的统计,从历史来看,约 20%的用户不满足于 此,进而选择第三方浏览器。Opera 作为第三方浏览器,通过差异化、垂直化满足用户的 多样化需求,整体用户数稳定增长,构成了平台生态的基本盘。据公司财报,4Q20 手机 PC 浏览器 MAU 达 3.76 亿,同增 5.8%,凭借其庞大的用户规模、丰富的产品矩阵,成为公司 孵化新产品、新业务的重要入口。

Opera 在 PC 端包括 Opera for Computers 与 Opera GX 两款浏览器,用户主要分布在欧洲, 凭借差异化策略与新功能持续迭代,近年来稳定增长,2Q21 整体 MAU 达 0.78 亿,同增 4.0%。

相比起Windows与 iOS系统默认浏览器,Opera for Computers主打差异化的竞争策略, 通过丰富功能与优异的性能,满足高端人群需要。Opera for Computers 基于调整后的 Chromium 引擎开发,对耗电量、运行速度等指标进行优化。在遵守当地政策的前提下, Opera for Computers 还为用户提供独有的内嵌 VPN 功能,保障浏览的隐私性与安全性, 凭借自带的广告拦截功能,加载速度最高可提升 5 倍。除此以外,Opera for Computers 还 为用户提供内置的汇率换算工具,使得在线购物更加方便,浏览器侧栏中添加有 Facebook Messenger、WhatApp、Instagram 等社交网络,方便用户及时沟通,未来公司亦将持续推 出新功能,迎合高端用户的多样化需求。

Opera GX 专注游戏用户,2Q21 发布移动版,3Q21 整体 MAU 达 1,300 万,环增 18.2%。 据公司官网,Opera GX 是全球首款专为游戏用户打造的浏览器,用户可以自定义界面配色 以匹配游戏环境,并在 GX Corner 中获取限时特卖、发售日历、游戏新闻等多种资讯。同 时 Opera GX 还内嵌有 Twitch、Discord 等多种功能应用,用户可以轻松访问自己关注的直 播频道,并与队友开展实时语音通话。截至 1Q21,Opera GX 中 Discord 的使用人数超过 20 万,每周有超 100 万条信息发送。除此以外,通过 Opera GX 内置的 Limiter,用户可以 限制该浏览器对 CPU、RAM 与网络宽带的占用,保障流畅的游戏体验。据公司财报,Opera GX PC 版与移动版分别于 2Q19 与 2Q21 推出,用户数量保持快速增长,2Q21 在 PC 端 MAU 达 1,000 万,移动端用户数约 100 万,3Q21 PC 移动端用户数进一步增至 1,300 万, 环比 2Q21 提升 18.2%。 Opera 在手机端主要包括 Opera Mini、Opera for Android、Opera for iOS 三款浏览器, 4Q20 智能手机浏览器 MAU 1.9 亿,同增 0.8%,功能手机 MAU 0.64 亿,同增 6.8%,整 体平稳。

Opera mini 适配低端机型,有效降低流量成本,在亚非使用较多,HYPE 或成用户增长的 新动力。

Opera mini 于 2006 年首次推出,在智能手机和功能手机上均能流畅运行,凭借其 先进的数据压缩技术,在较差的网络环境下仍能保障用户浏览体验。除此以外,Opera mini 作为一款基于云的浏览器,安装速度快、占用空间小,有效适配低端机型。据公司官网, 当用户使用 Opera mini 进行网络访问时,该浏览器能够将原网页(包括图文)压缩到原有 大小的 10%,一定程度上降低用户数据流量成本,因此 Opera mini 在流量价格较高,网络 速度较慢的亚非地区覆盖率更高。据公司官网,2021 年 2 月 Opera mini 推出首个内置于浏 览器的聊天应用程序 Hype,用户无需下载,即可方便快捷地分享互联网内容,截至 2021 年 3 月,覆盖用户已超 100 万;2Q21 Hype 已在非洲地区核心核心国家上线试运行,新增 用户破百万,长期或将成为用户增长的新动力。

Opera for Andoid 与 Opera for iOS 集成多样化功能,在欧美等发达地区更受欢迎。Opera for Android于 2013年推出,浏览器基于 Chromium 引擎开发,并针对大屏与平板进行优化。 2018 年 2 月,Opera for Android 成为首款集结加密钱包的浏览器,次年 3 月,该浏览器推 出内置 VPN 功能。Opera for iOS 在 4Q18 推出,与 Opera for Android 类似,作为在 iOS 上的旗舰款,该浏览器集合了广告拦截、加密钱包等多样化功能,满足高端用户多样化需 求,因而在欧美等发达地区更受欢迎。

Opera News:强势切入欧美市场,业务增长的核心引擎

Opera News 最早内置于 Opera 浏览器中,而后推出独立 App,是一款 AI 算法驱动的新 闻聚合平台,4Q20 PC 端月活 1.68 亿,同增 35.4%,独立 App 月活 0.43 亿,同增 9.5%。 Opera News 的运营模式与今日头条类似,在海外文化多元化的背景下,利用自然语言处理 等技术快速识别文化与语言差异,主动向用户精准推送包括新闻、视频等个性化内容,有效 提升消费效率与满意度。营销策略方面,Opera News 最早内置于 Opera 浏览器中,凭借浏 览器庞大的用户规模进行导流,培养消费习惯,降低教育成本;2018 年 1 月,Opera 正式推 出 Opera News App,4 星期内下载量即达到 100 万次。分区域看,Opera News App 最初专 注于尼日利亚、肯尼亚与南非市场,然后拓展至科特迪瓦等法语国家,随后将业务模式复制 至北非、印度、印尼,以及欧美等发达国家。据公司公告,Opera News 用户数量保持高增 长,4Q20 整体 MAU 达 2.1 亿,同增 29.3%,其中 PC 端在绝对数量与增速上保持领先。

Opera News Hub 刺激独家内容产出,提升 Opera News 用户活性。2019 年 9 月,公司 首次在尼日利亚推出 Opera News Hub,使得内容创作者可以通过发布独家内容,并基于阅 读量等指标获得收入,随后公司将业务模式推广至另外 5 个非洲国家。据公司公告,截至 1Q21,Opera News 每天有超过 1 万条本地独家内容产出;自 Opera News Hub 推出后, 平台整体文章点击量提升 60%,文章阅读时间增加 40%,Opera News App 使用时间增幅 达 20%,较大程度提升用户活性。

欧美等发达国家是 Opera News 未来用户增长与商业化的核心发力点。凭借着 Opera 浏览器 生态的强势引流与本地化内容输出,Opera News 的商业模式在非洲已经跑通。2021 年 Opera 在营销侧持续加码,不断向商业化潜力更大的国家欧美拓展。据七麦数据,Opera News 在欧 洲主要国家 iOS 新闻免费榜排名较年初大幅提升,21 年 3 月 1 日至 21 年 12 月 19 日,在法国 /德国/英国/美国平均排名 9.3/16.4/21.4/17.8。据 App Annie,2021 年 4 月 Opera News App 在英法德国 MAU 达 234 万,仅次于 Google News,超过 Le Monde、Flipboard 等传统新闻平 台;而在美国,Opera News 仅次于 Google News 和 News Break 排名第三。

商业化:搜索 广告主业快速增长,浏览器 引擎 社区切入元宇宙赛道

Opera 头部客户资源丰富,搜索和广告为其核心主业。经过多年的发展,Opera 的变现方式已 较为成熟,广告和搜索是其核心主业。据公司公告,在广告和搜索领域,Opera 已经与 Google、 Facebook、Yandex 等国际巨头建立起长期合作关系,在电商&旅游、体育等领域,Opera 也 实现了头部客户的广泛覆盖,2020 年商业化合作伙伴达 400 名。同时 Opera 也在持续剥离非 主营业务,2020 年 8 月,Opera 将全资子公司 TenSpot Pesa 归于 NanoBank 旗下,用以置换 NanoBank 42%股权,新兴市场的金融科技业务不再并表;2020 年 9 月,Opera 关停零售业 务;自 2Q20 开始,Opera 逐渐减小对关联机构 Opay 的低利润技术转让业务。据公司财报, 1-3Q21 搜索与广告合计实现营收 1.74 亿元,同比提升 63.1%,收入占比达 97.8%。(报告来源:未来智库)

伴随 Opera 向欧美等发达国家拓展,单用户收入持续提升,2021 年营收预期进一步上调。 Opera 联合 CEO 宋麟在 1Q21 业绩交流会上表示,从商业化变现角度看,美国用户 ARPU 约为非洲用户的 10 倍,欧洲用户约为非洲用户的 6-10 倍。据公司财报,3Q21 Opera 单用 户收入达 0.75 美元(年化),环比提升 19%,同比提升 80%,未来随着 Opera 产品逐渐向 欧美等发达地区拓展,搜索与广告业务有望维持较高增速。基于主业的良好发展势头,Opera 进一步上调营收预期,根据公司在 3Q21 业绩交流会上的指引,2021 年 Opera 预计整体实 现营收 2.48~2.50 亿美元(前值:2.42~2.47 亿美元),同比提升 51%(中位数),其中 4Q21 预计实现营收 0.70~0.72 亿美元,同比提升 41%(中位数)。

凭借差异化策略与新功能迭代,搜索业务快速增长。受疫情影响,1-3Q20 Opera 搜索业务承 压,4Q20 以来恢复趋势明显,1-3Q21 实现收入 0.87 亿美元,同比提升 49.0%,3Q 单季度实 现营收 0.31 亿美元,同比提升 44.6%。我们认为凭借着差异化的策略与新功能的持续迭代,特 别在 Opera GX 游戏浏览器的推动下,整体用户数有望稳定增长,带动搜索收入持续向上。据 公司财报,4Q20 搜索业务月均 ARPU 为 0.032 美元,同比提升 7.9%,仍有较大提升空间。

Opera News 在发达国家拓展势头良好,是 Opera 未来业绩的核心增长点。据公司财报, 1-3Q21 Opera 实现广告收入 0.87 亿美元,同比提升 80.1%;3Q21 单季度实现收入 0.35 亿 美元,同比提升 83.5%,首次超过搜索业务,成为公司的第一大收入来源,其中 Opera News 收入占广告整体收入的一半左右。我们认为,Opera News 对于广告业务的提振包括:1)广 告点位拓展;2)提升日均时长;3)AI 算法更精准发放;4)更大范围的潜在广告受众;5) 更高的 ARPU。据公司公告,凭借着 Opera 浏览器生态导流,4Q20Opera News 月活达 2.10 亿,同增 29.2%,且在欧美等发达地区拓展势头良好,成为 Opera 业绩的核心增长点。

收购 YoYo Games(GameMaker Studio 游戏引擎),发布游戏社区平台 GXC,结合游戏 浏览器 Opera GX,打造集内容研发、发行、商业化的一站式 UGC 元宇宙社区。

GMS(GameMaker Studio)引擎开发门槛低,适配主流游戏平台,同时开发团队强大, 技术处于行业领先地位,助力 UGC 内容创作。2021 年 1 月 Opera 以 1,000 万美元收购 YoYo Games,其旗下的 GMS 是一款知名独立游戏引擎,拥有超 30 万人的开发者社区, 我们认为其优势包括:1)GMS 致力于降低游戏开发门槛,拖拽式的操作及简单的编程使 得初学者仅需几小时即可学会制作并发布一款简单的游戏;2)基于 GMS 开发的游戏适配 Windows、Android、iOS、Mac、Linux、PS4、XBOX、Switch 等主流游戏平台,降低跨 平台开发成本;3)GMS 功能强大,公司自研 GML GameMaker Language 开发语言,支 持 2D 物理引擎 Box 2D、3D 音效引擎等功能,满足开发者的多样化需求;4)截至 21 年 11 月元宇宙团队约 200 人,其中 80%以上为研发人员,核心成员均来自于 Google、 Facebook 等大厂。

GXC 游戏社区连接用户和开发者,加速元宇宙 UGC 内容生态构建。2021 年 9 月 Opera 正式推出 GXC 开发者端,同年 11 月发布 GXC 玩家端,将游戏开发者与玩家结合在一起。 据公司官网,目前 GXC 首批已上线超 500 款游戏,玩家可以从 Opera GX 浏览器中一键开 启 GXC 原生游戏;同时开发者可以将基于 GMS 开发的游戏一键发布到 GXC 平台,从而 进一步提升 GMS 的普及度,7 月以来下载量提升了 3 倍。

欧洲金融电商业务持续推进,探索业务新增长点。Opera 于 1Q21 推出欧洲金融电商品牌 Dify,为用户提供内置于浏览器中的购物 Cashback 返现功能,目前已经与 Ebay、PC Components 国际巨头开展合作。用户通过绑定 Dify 钱包,可以获得一张带有额外返现功 能的虚拟卡,从而形成电商 支付的完整链路。据公司财报,3Q21 该业务 GMV 环比 2Q21 提升 105%,用户数达 10 万,依托流量生态与闭环建设,具有商业化前景。

随收入快速提升,3Q21 市场推广费用率有所下降,长期盈利能力有望向上。从费用端看, 由于 2021 年起 Opera 加大在发达地区的拓展力度,市场推广费用有所提升,但随着收入 快速增长,费用率实际有所下滑,3Q21 市场推广费用/营业收入为 48.5%,环比下滑 10.2pct。 从利润端看,Opera 1-3Q21 实现净利润 6,843 万美元,去年同期为 1.51 亿美元,其中与 Nanobank 的股权置换确认收益 1.48 亿美元;1-3Q21 调整后净利润 8,357 万美元,同比提 升 375%。我们认为未来搜索和广告业务有望保持快速增长,而元宇宙与电商业务则进一步 打开变现天花板,叠加优质投资标的利润贡献,长期来看,Opera 盈利能力有望持续向上。

游戏:现金牛业务,新品推出促进业绩稳定增长

GameArk:老游戏夯实基本面,新品推出有望稳健增长

GameArk 研运一体全球化发行,老游戏夯实业绩基本面。公司以网页游戏起家,而后全面 向移动游戏转型,2018 年 8 月正式启动独立品牌 GameArk,业务涵盖移动游戏的研发、 发行与运营,品类上也从传统的 MMORPG 拓展至 SLG、休闲游戏等,主要游戏均在全球 进行发行。据公司公告,1H21 GameArk 海外市场收入占比达 48%,主要以欧美、日韩、 东南亚为主。公司老游戏生命周期较长,上线多年仍能贡献相对稳定流水,夯实业绩基本 面。据公司财报,1H21 GameArk 实现营收 3.92 亿元,其中《部落冲突》《神魔圣域》《BLEACH 境 · 界 - 魂之觉醒 : 死 神 》《 龙之谷 M 》《 部 落 冲 突 : 皇 室 战 争 》 分 别 贡 献 收 入 1.24/0.61/0.51/0.46/0.33 亿元,合计收入占比达 80.4%;由于公司 2021 年主力新游均在下 半年推出,而上半年已开展相应营销活动,1H21 GameArk 净亏损 0.27 亿元,未来随新游 上线确认收入,下半年亏损有望收窄。

公司自研游戏主要包括《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》《神魔圣域》,同时 GameArk 还拥有《部落冲突》《部落冲突:皇室战争》《海岛奇兵》大陆地区 Android 版与《龙之谷 M》 海外版的代理权。受 1H20 疫情高基数影响,1H21 主要游戏流水同比均有一定下滑。

《神魔圣域》是公司自研的一款西方奇幻题材 MMORPG 手游,2016 年 7 月简体中文版本 率先上线,并基于全球同版发行的方式,在印尼、俄罗斯、波兰、阿根廷等新兴市场取得 亮眼表现。《神魔圣域》在全球范围内积累了众多深度玩家,是公司目前生命周期最长的自 研手游,活跃用户数虽有所下滑,但 ARPU 整体走高,2Q21 达到 48.8 元,同增 21.5%, 1H21 充值流水 6,653 万元,同降 36.1%。

《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》是由 GameArk 联合 KLabGames 研发的日本动漫 《BLEACH 境·界》官方手游,2018 年 11 月中国大陆上线后即获 iOS 游戏首页推荐,港 澳台版本于同年 11 月推出后获得 Google Play 游戏页推荐。2019 年以来,该游戏相继登 录东南亚、韩国、欧美等市场,曾在法国、希腊、印尼等 11 个国家登顶 iOS 角色扮演榜, 1H21 游戏流水自然衰减至 3,518 万元,同降 61.5%。

《龙之谷 M》2018 年 2 月于繁体区上线,首月位列 iOS 与谷歌畅销榜 Top 3 与免费榜 Top 1,同年二季度该游戏在东南亚与欧美上线,其中东南亚单月创收超 5,000 万元。2019 年 以来,《龙之谷 M》陆续南美与非洲等市场拓展。据公司公告,2Q21 该游戏 ARPU 达 62.1 元,同比提升 34.3%,1H21 游戏流水 4,163 万元,同降 31.0%。

《部落冲突》、《部落冲突:皇室战争》、《海岛奇兵》由芬兰开发商 Supercell 研制,其中《部 落冲突》与《部落冲突:皇室战争》国内 Android 版由公司分别于 2015/2016 年代理发行, 长周期效应明显,1H21 分别贡献游戏流水 1.34/0.36 亿元。

《圣境之塔》海外上线后在核心市场表现相对稳定,预计 1Q22 由字节代理在大陆推出,后 续游戏储备丰富流水增量可期。据公司财报,2021 年 7 月自研游戏《圣境之塔》(The Legend of Neverland,中文名“梦幻岛传说”)在东南亚地区正式上线,当月获得 App Store 首页推 荐 9 次,截至 3Q21 累计实现 300 万安装;留存率方面,《圣境之塔》首月新增用户次留率达 50%,且伴随安装规模提升,次留、安装成本依然维持在良好水平;商业化方面,据七麦数 据,2021 年 7 月以来,《圣境之塔》早印尼 iOS 畅销榜平均排名位 16.5,表现相对稳定。2021 年 9 月,《圣境之塔》获得字节跳动全资子公司巨量引擎独代,预计 1Q22 在中国大陆发行, 有望为 GameArk 贡献可观的流水增量。除此以外,公司积极推进《秘境召唤》《月下诱惑》 《守护》《战龙传说》等精品游戏的研发竞争,预计将于未来 1 年内上线,其中乙女类游戏《月 下诱惑》在欧美地区测试次留达 45%,首月 ROI 超 100%,预计在 4Q22 上线。

闲徕互娱:挖掘 3-6 线城镇需求,现金牛业务护城河高

专注地方特色棋牌,持续创新玩法,深耕 3-6 线城镇市场,推出房卡模式深度还原线下场 景,提升付费率。闲徕互娱成立于 2016 年,主营地方麻将和棋牌类游戏,将休闲益智与竞 技对抗相结合,内沉淀大量的深度用户。同时平台在传统棋牌玩法的基础上深挖消费者需 求,持续创新游戏模式,打造极具地方特色的差异化产品体系,在四川、湖南、云南、贵 州、广州等省份具有较强的先发优势。据公司公告,1H2021 闲徕互娱在国内房卡棋牌市场 占有率达 29%,稳居市场头部地位。在城市线方面,公司致力于为 3-6 线城镇用户提供专 业、多样化的在线文娱生活,通过不断下沉产品和服务,有效增强低线城镇用户的市场与 粘性。在收费模式上,闲徕互娱推出房卡模式,用户通过消费房卡邀请好友进行游戏,从 而深度还原线下场景,实现线下用户向线上转移,提升用户付费率。

闲徕互娱已完成 iOS 产品矩阵升级,1-3Q21 单季度净利润环比持续提升。闲徕互娱是公司 护城河较高的现金流业务,1H21 实现收入 4.94 亿元,净利润 3.31 亿元,净利率达 67.2%, 由于 2020 年疫情高基数影响,业绩同比有所下滑。据公司官网,上半年闲徕互娱已完成 iOS 线上产品矩阵的升级,迭代超 100 种玩法,iOS 端月活达 50 万,1-3Q21 单季度净利润环 比持续提升。我们认为,随着公司分地域差异化运营体系持续完善,叠加玩法创新,用户 粘性、ARPU 将进一步提升,游戏联运、广告变现收入有望成为利润新增长点,下半年业 绩有望同比回暖。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库】。未来智库 - 官方网站

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