咕噜小天使攻略(伊苏系列编年史 | 新浪游戏)
咕噜小天使攻略文章列表:
- 1、伊苏系列编年史 | 新浪游戏
- 2、来看看这些充满奇思妙想的创业项目吧
- 3、对不起,我先走啦,你记得想我
- 4、1-6个月宝宝睡不踏实、醒来哭闹,可能是这些原因,家长要知道
- 5、模型制作范例:CODE DYNAMES 脱离00元素的力天使
伊苏系列编年史 | 新浪游戏
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(一): 黄金时代
伊苏系列作为一个发展多年的系列,其名声和地位以及影响力自然不必多说,纵观这个系列的发展,无论对于玩家还是游戏公司都有诸多启示,大体上来说这个系列经历了五个时代,分别是:黄金时代、混沌时代、白银时代、过渡时代、新时代。
作品特色
在伊苏系列出现之前,Dragon Slayer(屠龙剑)系列才是falcom最为成功和有名的系列,如果说该系列的《Dragon Slayer II》这款名作只是Falcom对ARPG一个尝试的话,那么伊苏系列这个日后被称为Falcom看板招牌游戏甚至救命稻草的系列,其初代着实给予对于ARPG相对新鲜的日本一个极大的冲击,YS以其革命性的动作性与游戏方式让当时所有人眼前一亮,相比T&E社的[梦幻仙境]( Hydlide)的经典ARPG模式,YS将战斗节奏加快,在保持平衡的基础上更加强化了经验和装备以加强可玩性,游戏在当时也是一阵好评。
伊苏系列初代画面现在看来非常简陋
游戏当初设计初衷即是所谓”亲民”向,也就是指游戏难度定位很亲民,普通玩家也可以充分享受游戏的乐趣,而不是靠一味的提高难度来提升游戏的耐玩性。它废弃了当时“RPG =高难度游戏”的理念,让玩家十分容易地进入游戏的世界。首先,『伊苏 I』的战斗方式采用了与敌人撞击这种非常简洁明了的模式,获得了意外的良好效果;战法除了构建组合方式之外,还采用了“半角色偏移”方式——即与敌人身体一半接触,可以不受伤害而进行对敌攻击 ;就算受到损伤,只要站在原地不动,生命值就可以得到恢复。解迷部分也是一样,只要有耐心,反复尝试,总会找到解题的方式。这在当时,都是非常亲切的操作设计。
最早的PC-88版《伊苏》的画面
半角色漂移攻击方式图示
PCE版《伊苏》的画面进化了不少
作为屠龙剑系列的卖点之一的解谜,Falcom也将其发扬光大到伊苏初代里,但相比于前者的难度有实质上的缩水,普通玩家也能通过冷静分析解决难题,这也同样应证了伊苏的”亲民”定位不只是体现在战斗中,而是全方位的面向新玩家。
YS第一代也创造了其FC、MD、SFC、PC-E、SS、PS2、PSP等等的另人咋舌的移植数量,而且ARPG界经伊苏这么一闹腾,各大公司也开始相继推出跟进,可以说虽然ARPG不是伊苏创造的,但日后的ARPG鼎盛却绝对跟伊苏有很大关系。
在随其后推出的第二作更是可谓YS系列阵容最为全盛的一作:畅快的游戏性,恰到好处的地图设计,以及号称20年后依然无法被超越的音乐:岸本友彦与古代佑三加上全盛时期的JDK乐队创作音乐,可谓当时的梦幻组合。
对于游戏来说,虽然有很多老玩家抱怨难度实在太简单,系统平衡也差,但是这并不能阻止伊苏2那洪水一般的大卖,甚至在12年后的PC复刻版都狂卖了240万套。
该作与前作一起构成了一个完整而绵长的故事,清晰、独特、充满奇幻色彩的世界观设定使得YS系列成为F社的招牌作品,并且为后面的续作打下了一个良好的基础。
但是伊苏1,2大卖后整个制作组却突然解散,伊苏的后续计划也几乎都完全搁浅,加上穷途末路的PC-88与其后的PC-98所至,伊苏给很大一部分老玩家的印象就是止于1跟2就完结了,直至1999年以《永远的伊苏》这个姿态复活。
伊苏2代的莉莉娅
MSX2版《伊苏2》的光影效果在当年非常惊艳
诞生年代背景
很多人都以为伊苏系列初代是日本ARPG游戏的鼻祖,但是并非如此。
当时在日本计算机游戏界,Falcom的Dragon Slayer系列与T&E Soft的Hydlide系列和Crystal Soft/XtalSoft的梦幻心脏系列一起并称为(日本)国产三大计算机RPG。
在美国有人认为第一款具有A.RPG要素的应该是美国的DynaMicro, Inc./Tandy Corporation的Dungeons of Daggorath,此游戏以线条制作出3D显示, 可说是早期的3D游戏之一,《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)则再添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个“心跳”的血条。登陆的平台为TRS-80 Color Computer以及Dragon 32/64。不管怎么说,A.RPG鼻祖究竟是哪个作品还是比较有争议的。因为Dragon Slayer其非即时的特性使得以后的动作角色扮演游戏没有沿着Dragon Slayer制定的基础规则走,真正奠定日本动作角色扮演游戏基础的是一个月之后T&E SOFT发售的《Hydlide》。
1984年12月13日,日本T&E SOFT公司发售了后来被追称为动作角色扮演游戏原点的著名A.RPG 《Hydlide/梦幻仙境》,之所以在这里介绍一下这个不是Falcom公司的游戏,是因为该游戏对A.RPG类游戏影响深远,后来的A.RPG名作塞尔达传说系列和伊苏系列均是在其基础上发展而来,至今为止日式A.RPG游戏还没有跳出该游戏所制定的最基本框架。而1987年11月21日系列第三作《Hydlide III-the Space Memories》更是为后来网络角色扮演游戏(MMORPG/MMOARPG)奠定了根基之作。
《梦幻仙境》的画面看起来也非常简陋了
伊苏系列一直都是在吸收同社或者他社作品的优点才存活到现在的,例如初代伊苏战斗系统吸收了T&E SOFT公司的《Hydlide》和《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统的部分特点,强化了战斗时的动作性和刺激程度以及剧情部分。
关于吸收T&E SOFT公司的Hydlide和自家的《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统设计,冲撞敌人=攻击敌人并消灭敌人设计早在Dragon Slayer系列初代就已经存在,不过那个时候还非常原始,到了Dragon Slayer II-Xanadu的时候才真正成为必须掌握的战斗技巧,而Hydlide也是冲撞敌人=攻击敌人的系统。
欧美对于伊苏初代几作的战斗系统甚至称呼为Xanadu式冲撞系统由此可见一般,在FM-7/FM-77机型上《Dragon Slayer II-Xanadu》和伊苏在战斗时的控制方法更是如出一辙——按动方向键后角色就会一直朝该方向走除非按5键否则人物不会停止移动的脚步。与《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗时移动需要精确到像素不同,伊苏将其简化为与Hydlide相同的身位概念,正面相撞双方都会受伤,而从自己的侧面去攻击敌人的侧面只有敌人会受伤。
《Dragon Slayer II-Xanadu》也是一代名作
被腰斩的作品
与我们熟悉的《空之轨迹》一样,伊苏1,2本来也是准备作为一个游戏发售的,由于容量和档期问题不得不切成两作发售,但反而造成了意想不到的效果,这款作品当时之所以被腰斩是因为在当年游戏硬件机能有限,卡带容量也有限,因此一款游戏里面无法塞入太多内容,而伊苏系列最初之作因为构架太大,因此超出了一款游戏的容量,无奈之下只能拆分成两作,结果反而使得1代留下了巨大的悬念,吸引了大量玩家期待2代,使得2代销量也很好,成就了这个系列的名声。
地位和影响力
虽然伊苏系列并非最早的ARPG游戏,但是毫无疑问伊苏系列后来获得的影响力和成就远超Falcom此前推出的游戏,在伊苏系列诞生之前,Falcom最引以为傲的系列是Dragon Slayer即屠龙剑系列,但是在此之后,伊苏系列逐渐成为Falcom最具代表性和知名度的系列,许多玩家听到Falcom的第一反应往往就是伊苏系列,当然伊苏系列虽然在销量和影响力方面虽然无法和同为ARPG的塞尔达传说系列相比,但是作为从那个年代诞生的系列能够延续至今并且保持一定影响力,也殊为不易了。
除此之外,伊苏系列这最初两作获得成功之后,不少游戏公司纷纷要求移植这两作,这也可以说明这个系列是何等成功,就像前文提到的那样,基本上当时常见的游戏平台都出现了这两款作品,甚至发展到后来的PS2、PSP、NDS等平台上也依然可以见到这两作,在日本享有类似待遇的大概只有最终幻想系列最初两作了。
模仿伊苏系列的飘羽系列
伊苏模式的创立
伊苏系列从诞生之时起所具有的一些特征后来都被延续了下来,这些特征从整体上构成了所谓的伊苏模式,正是这些特征使得伊苏系列有了足够的辨识度,和其他游戏产生了相当的差异和区别。
FC版《伊苏》封面是系列标志女神像,早期版本封面大多如此
一个特征是游戏的故事,每次主角亚特鲁必然会在某个地方昏倒,苏醒后在这个地方展开冒险,结识一些朋友,然后经历各具特色的迷宫,最后找出困扰该地区某些事件的幕后真相,打败大BOSS,另外亚特鲁必然会和该地区的某个或者多位女性产生暧昧关系,基本上从伊苏系列初代开始,这种简单的剧情结构就一直延续了下来,在大体上没有太多变化。而且最为重要的是,主角亚特鲁和勇者斗恶龙系列的主角一样,永远都是不开口说话的,以此来营造一种代入感。
系列永恒主角亚特鲁
第二个特征是战斗的简洁爽快感,这一点后来也一直延续了下来,并且成为伊苏系列的一大卖点,虽然后来这个系列加入了魔法和属性以及冶炼等系统,但是在操作上永远贯彻简洁爽快的原则,不会因为过于复杂而为难玩家,或许正是因为这种简洁特征才使得这个系列能够生存到今天,而不是被淹没在历史大潮之中。
第三个特征是游戏整体的一种优雅感,从建筑到云彩,从音乐到剧情,都带给玩家一种精巧雅致的感觉,这在当时是一种别具一格的游戏文化,而这些特色,后来也都延续了下去,形成了一种独特的伊苏文化氛围,使得这个系列后来可以持续一直吸引很多玩家。
伊苏系列早期插画,有着神秘的文化氛围
(二): 混沌时代
在《伊苏1 2》获得成功之后,falcom本来应该延续这个系列的传奇,但是因为伊苏系列小组集体出走之故,使得falcom只能通过令别的小组接手以及外包等形式延续这个系列的生命,但是这些举措反而使得伊苏系列陷入了多年的混乱和混沌之中,时至今日,这个混乱时代推出的作品依然被不少玩家认为是系列黑历史。
唯一的特例《伊苏3》
3年后,一起旅行的亚特鲁与多奇来到了多奇的故乡——菲尔盖纳。为了拯救城镇面临的危机,大家开始了新的冒险旅程。作为系列作品的第三弹,『伊苏 III』在当时受到了众多的期待和关注,多重移动背景的采用也十分美丽,迅速成为了热门的话题。在系统方面,由于『伊苏 III』的横版画面构成,原来的“半角色偏移”系统不复存在,取而代之的是增加了跳跃功能 ;攻击时由于不能用身体接触的模式,改用按键操作用剑劈斩的方法,与前作相比,大幅度增加了动作性的要素。而且在前作的故事情节中亚特鲁失去了魔法,因此在『伊苏 III』中亚特鲁无法直接使用魔法,取而代之的是具有特殊功能的“环”。装备环之后,随着时间的经过能提升角色的各种参数——即“环能量增加系统”。特别是能使攻击力提高一倍的“能量环”,以及可以使受损度减半的“防御环”等,具有相当的能量。合理运用这些道具,就可以顺畅地进行游戏。此外,由于电脑性能的提高,最终BOSS 的攻略难度有所加强 ;视点的改变也让角色显示比较大,出场人物的表现手法更加丰满。同时,『伊苏 III』采用了可以容纳大量数据的 CDROM 为载体,主要角色的对白加入了声优的配音,强化了剧情的演绎。
虽然系统有很多改动,『伊苏 III』依然保持原来的简洁风格和明快的操作,与当时众多以高难度为主的游戏形成了鲜明的对比。各场面的地图构成相对比较简单,十分容易记住 ;没有复杂的解谜要素,登场的道具种类也不多,甚至没有详尽的说明书,也能够顺畅的进行游戏;操作简单,使用键盘就可以完成大部分的操作;即便是动作性要求比较高的 BOSS 战,只要达到一定的等级,攻略也不是一件困难的事情——让玩家感到能够轻松上手,是伊苏系列一贯的宗旨。
3代是系列唯一的横版动作游戏
然而遗憾的是,尽管操作性的便利和横轴画面的细致表现都是『伊苏 III』的亮点,但系统改革和风格转型却造成了玩家评价的两极分化局面,且世界观和情节设定相较前作也显得感染力不足。换言之,『伊苏 III』的革命并未成功。另外,据说『伊苏 III』的程序部分是由Falcom 本社的 SORCERIAN(『七星魔法使』,横轴 ARPG 游戏)制作小组负责开发的。这大概可以解释风格出现差异的原因。
《七星魔法使》的战斗和《伊苏3》类似
双版本的《伊苏4》
伊苏IV开发起因是因为移植PCE版本伊苏头三作的Hudson强烈要求Falcom开发伊苏系列全新作品,但Falcom当时正在开发Falcom建社以来最大规模的作品——《Dragon Slayer VIII-风の伝说ザナドゥ》,根本没有多余的人手和精力开发《伊苏IV》。经过商讨后决定,由Falcom负责剧本和音乐,其他的全权交由移植过PCE版《伊苏I II》和《伊苏III》的Hudson、移植过SFC版伊苏III的Tonkin-house和与Falcom有合作关系的SEGA三家公司来制作。最后除了MD-CD版胎死腹中外其他版本全部顺利发售。但是抛开游戏本身品质不谈,因为Falcom对其他公司的制作太过纵容,导致两个游戏剧情差别极大,可以说是两个完全不同的游戏,而且因为两个版本参考不同版本伊苏的世界观设定,导致游戏的世界观都和原来的作品有不同程度的冲突,原来伊苏世界观虽然有冲突,但毕竟有官方版本可以参考,但因为本作没有官方正式版本且两个版本参考各自的作品本身就有矛盾使得伊苏正统世界观变得混乱不勘。
SFC版《伊苏4》
1991年时Sega的MD正和任天堂的SFC打得难解难分,正急切的寻找外援,而Falcom面对缓慢走向死亡的日本计算机游戏市场而想朝游戏机行业发展,出于各自的目的Sega和Falcom共同出资的子公司SegaFalcom就此成立,专门负责将Falcom游戏移植到Sega游戏机上。
《伊苏IV》开发的时候自然也就计划推出到MD-CD上,开发公司便是SegaFalcom,由于有Falcom的直接介入,所以该作实际可以称得上是Falcom官方负责的正统伊苏IV,但遗憾的是,玩家永远也无法看到了。漫长的开发过程以及Sega对家用机的精力集中到下一代游戏机Sega Saturn上而开始变成累赘,加上MD-CD的普及率问题最后能否收回成本都成了未知数,随着后来SegaFalcom的解体,MD-CD版伊苏IV最后夭折。
引导艾斯塔尼亚和伊苏恢复了和平的亚特鲁,继续进行冒险。『伊苏 IV』从时间上来看,它不是『伊苏 III』的续集,而是延续了伊苏 I、2 的剧情 ;『伊苏 IV』也是唯一一版不存在“Falcom 版”的伊苏。有人认为是异端,有人坚称是名作,更有人声称这是伊苏系列的黑色历史。
两部不同的『伊苏 IV』重返前两部的模式,战斗系统原则上都是身体撞击式,不过故事情节则各自进行了不同的发挥。按照剧情来说,SFC 版更加忠实于“官方”,但是充分展现了Hudson 特色的 PCE 版也令人难以割舍,其剧情虽然和“官方设定”有所冲突,但是华丽的动画等却远远胜过 SFC 版。另外在系统方面,SFC 版有些暴走倾向,魔法系统还算马马虎虎,但是敌人太远太厉害,有些难以上手,评价不高。相对来说 PCE 版在操作上还是继承了『伊苏 I』和『伊苏 II』的传统。因此,两个版本可以说各有所长。
PCE版《伊苏4》
不合时宜的《伊苏5》
『伊苏 V』是 Falcom 针对 SFC 主机开发的第一部也是最后一部游戏,故事的舞台离开了艾斯塔里亚,转入异境之地阿弗洛卡。在这里,亚特鲁为揭开消失于沙漠中的神秘古都之谜展开又一轮冒险。
从各种意义上来说,本作的外传色彩最为突出——游戏中没有与古代王国伊苏以及制造了伊苏的有翼人相关的剧情,而且亚特鲁也只不过是被卷入事件中的一个旅行人,故事的主人公妮娜的养父斯坦以及生存了数百年的魔人斯德卡等,可以称为游戏实际的主角。不仅是故事风格,『伊苏 V』也对系统做了新的尝试,战斗系统融合了『伊苏 III』的动作模式并加入炼金魔法;配乐则是完全交响乐化,彻底颠覆前代的电声摇滚风格。『伊苏 V』的变革和『伊苏 III』一样引来了部分玩家的争议。与其他的系列作品相比,超级低的难度是最主要的特征——玩家在习惯操作后甚至 10 小时不到就可以通关。
《伊苏5》的画面就当时而言还不错
针对III代谜题过少的问题,本作也做了相应的调整,比如水之洞穴前的按钮机关、沙漠地带走法等等都是点睛之笔。其他的比如说可以买卖武器、存档只能在固定的地方存档、菜单颜色和服装颜色可以改变(通过秘籍甚至连亚特鲁头发颜色都能修改。)等等都是和之前作品完全不一样的地方,体现出当时Falcom在游戏风格上向游戏机游戏靠拢的想法,但是因为之前几作带给玩家伊苏系列固定的印象依然存在,以及本作战斗系统完成度低等问题使得本作创新之处并不讨好。而且游戏还有大量无法通过正常途径入手的道具以及BUG,游戏的完成度相当低。
敌人强度上成为本作最大的败笔,纵观整个游戏没有几个可以值得一提的BOSS,伊苏有相当一部分乐趣就在和强大的BOSS对战上,但光是本作破天荒的可以携带21个补充HP道具。并且可以在BOSS战时随时使用就可以活活磨死BOSS,最后虽然要打三个BOSS,而且敌人实力很强,但这堆补充HP的道具完全可以让你顶着敌人的攻击从头打到尾。
《伊苏5》几乎没有任何难度可言
来自外部的威胁也成为Falcom的一大隐患,伊苏V选择的发售日期实在是太糟糕了,1995年游戏机开始朝下一代主机过渡,在SFC上迎来RPG最后的发售狂潮,特别是在日本拥有国民级RPG称号的勇者斗恶龙系列最新作《勇者斗恶龙VI-幻之大地》就是在12月9日发售的,Falcom把游戏发售时间定在12月这个时候,可谓时机不当。
1995年的究极大作《勇者斗恶龙VI-幻之大地》
Falcom虽然在计算机游戏市场很有号召力,但在游戏主机市场缺乏号召力。除此之外,之前其他游戏公司在SFC上推出的Falcom游戏表现不佳也是重要因素,例如光荣移植的Brandish两作,Falcom亲自操刀的《ぽっぷるメイル》后来没有了下文,Tonkin-house制作的《伊苏IV-Mask of the Sun》也不过素质平平,根本无法与PCE版相提并论。
PCE上众多Falcom优秀移植大作和SFC上Falcom游戏精品数量匮乏且多数移植质量低劣形成鲜明对照。因为Falcom对其他公司恶劣的移植态度过于纵容使得SFC玩家对Falcom的游戏已经形成固有印象了,要知道先入为主的观念很可怕,在这样一种情况下游戏还想成功那就是难上加难了,让玩家在一个根本不知道素质如何的游戏和一个有着根本质量保证的作品之间做出选择是再明显不过的事情。虽然在发售前Falcom也曾经推出过试玩版等特别活动,但是依然力不从心,外界环境和游戏自身的一些缺陷使得《伊苏V》并不成功。
另外值得一提的是,SFC主机的玩家对ARPG游戏的接受度并不高,《天地创造》这款SFC的名作在玩家中间有口皆碑,并且还是ENIX代理,但是游戏最终销量只有几十万套,和SFC上那些动辄破百万甚至数百万套的日式RPG大作无法相提并论,而且在《天地创造》之后,代理商解除了和该游戏研发公司QUINTET的关系。所以《伊苏V》选择SFC平台并非明智之举。
幻之名作《天地创造》
后来因为本作的失败以及其他一些原因最后使得Falcom放弃了在游戏机发展的念头,而伊苏系列完全新作也被再次冻结,这一冻结就是八年之久。
(三):白银时代
在经历了多年的混乱之后,falcom似乎终于想要恢复伊苏系列的荣光了,他们在上个世纪90年代末推出了《伊苏1 2》的复刻之作《永远的伊苏1 2》,这款合集之作使得伊苏系列再度重回大众视野,吹响了复兴的号角。
《永远的伊苏1 2》封面,可以看到著名的达姆之塔
复刻时代的来临
1998年4月,伊苏系列首个复刻作品登场——《Ys ETERNAL-Ancient Ys vanished omen》(永远的伊苏-失落的古代伊苏王国)。
1987年伊苏系列第一作的复刻版,在伊苏系列诞生11年后以Ys ETERNAL(永远的伊苏)为名发售。可以说这个作品是现代伊苏的原点,旧系列伊苏作品到1995年的伊苏V已经全部完结了,新时代的伊苏将修改部分设定并加强各个作品之间的联系。(本作与PC-88原始版在部分设定上进行了相当微妙的调整。)
画面进化为640X480 256色,加入大量光影效果,和多年前相比自然不可同日而语。
画面进化非常显著
攻击方式和原来基本相同,亚特鲁行动方式开始分为跑和走,并由原来的四方向移动变为八方向移动。并且加入了对鼠标的支持。敌人也做了相应调整,因为亚特鲁的速度比以往快很多,为此杂兵和BOSS的速度也跟着一起上来了。部分BOSS行为模式还发生了很大变化,比如蝙蝠。游戏整体难度比PC-88版低很多,特别是利用一些特别的道具装备组合在一个半小时内通关根本不是问题,做极限挑战的话一个小时就足够通关了,可以说本作的通关速度是系列最快的,不过对于新手和没适应这种攻击模式的人来说难度就很高了,为此Falcom还在后续发售的通常版里追加了难度选择,有Easy和Normal两种难度,并增加了游戏存档数量。
《永远的伊苏》保持了系列一贯的优雅风格
剧情方面,游戏对初代剧情进行了大量补完,亚特鲁、菲娜等人的剧情描写也大幅度增加,加入开场动画,音乐也进行了统一。城镇增加一个,并对原来的地图做了很多修改,敌人也做了一定程度的调整。因为游戏对之前许多伊苏原始设定都做了修改,并统一了以前剧情严重冲突的环节,为此本作实际可以看作是伊苏系列剧情进行整合的开始之作。
与前作相比,本作的画面质感更上一层,大量地图的追加和细节的设定进一步完善了伊苏的世界观。战斗系统的丰富性和界面亲和力都有加强,“冒险日志”的设计更是让人真切感受到该作事无巨细的周到设定。由新海诚担任制作的OP动画也表现出几近完美的视觉效果。本作获得了高于前作的强烈反响,发售消息公布后在Falcom官网掀起了疯狂的预订热潮,上市后销量更是直冲而上,成为日本PC游戏史上最畅销的游戏之一。
《永远的伊苏2》将2D画面发挥到了当时的极致
《永远的伊苏2》战斗方面更加丰富
本作虽是复刻版本,但系统上与原版有较大差别,而且与前作相比也做了很多改进,画面上也更趋华丽,这一出色的系统帮助其赢得了更多Fans的青睐。以至于后来发行《永远的伊苏1 2合集版》(pc,2001年)时,falcom将1代用2代的系统作了进一步美化。更多的NPC人物,更华丽的战斗画面,更人性化的设定加上前作所没有的魔法系统(应该说是没法有),使得本作成为当时非常有代表性的A.RPG游戏。
《永远的伊苏2》封面
由于《永远的伊苏1 2》大获成功,所以和早年的原初版《伊苏1 2》一样,这款作品后来一再被疯狂移植,其中PS2版追加了很多新的要素和插画,后来这个版本更被移植到了PSP上面,此外还存在NDS版和手机版等花样繁多的版本,每个版本大体上有些差异,但是核心内容部分差不多。另外每当WINDOWS有新的系统发布后,falcom就会发布对应新系统的《永远的伊苏1 2》版本,并且加入对更高分辨率的支持,某种程度上来说,伊苏系列最初的这两作的合集应该是日本游戏历史上被移植最多的游戏之一。
《永远的伊苏1 2》合集壁纸
NDS版《永远的伊苏》画面看起来非常简陋
PSP版的《永远的伊苏1 2》名为《伊苏1 2编年史》,后来又被移植回了PC上面
中国玩家广泛接触伊苏系列的开始
《永远的伊苏1 2》在当年是新天地公司代理发行到国内,这款游戏当年在《软件和光盘》和《大众软件》等当时热门游戏杂志上刊登了广告,就当时而言优雅又鲜艳的2D画面吸引到了不少玩家的关注,笔者就是其中之一,自从那时候接触到伊苏系列后,此后成为该系列粉丝,多年来一直热爱和关注这一系列,相信有类似经历的玩家在当时并不在少数,当然在游戏平媒杂志衰落的当下回望当年这段往事,颇为令人唏嘘不已,由于此前伊苏系列基本上没有汉化版的缘故,所以不少国内玩家接触到伊苏系列正是从那个时候开始的。
这个中文版是国内很多玩家接触伊苏系列的开始
全新的起航
《永远的伊苏1 2》终结了伊苏系列多年混乱的局面,使得这个系列再度全新起航,并且这款游戏最大的意义是一方面吸引了新时代的玩家,另一方面也吸引到了80年代玩过原初版《伊苏1 2》的那些老玩家,这些老玩家在那个时候大多都已经结婚生子,所以在日本不少人购买这款游戏后会父子同乐,这也正是这款游戏在当时大受欢迎的缘故,也为后来伊苏系列全面复兴奠定了良好的基础。
(四):过渡时代
在《永远的伊苏1 2》大获好评之后,falcom却再度陷入了危机之中,在这个关键时刻,伊苏系列正统续作《永远的伊苏6》提上了研发日程,正是这款游戏后来拯救了falcom,而falcom在缓过来之后以这作的模板为基础又推出了两款作品,使得伊苏系列逐渐复苏。
拯救了Falcom的《伊苏6》
2002年末,由于当年发售的《VMJapan》和《Dinosaor》销量惨淡,Falcom再次陷入财政危机,濒临破产的消息甚至传到了国内。除了大量复刻旧作重卖,接连发行海外代理游戏以缓解尴尬境况外,开发中的《伊苏6》也成为挽救Falcom的底牌之一。
Ys6是Falcom的第二部3D游戏(第一部是Dinosaor),也是Ys系列首次使用3D引擎的作品。尽管Falcom在3D方面起步较晚,但Ys6的3D画面表现却毫不逊色:将即时运算画面的视角固定并适时变动,同时以更细腻的光影水雾效果对环境进行渲染,使Ys6的3D画面在展示宏大场景之余,依旧表现出2D时代的精巧细致。系统方面,结合3D引擎的新战斗系统极大提升了游戏操作的爽快感,整体节奏也相当的明快。尽管剧情类似小品,但Ys6着实成功地标榜了Falcom新世代的技术实力。
《伊苏6》的品质至今来看也可圈可点
“Ys”的老牌名号和《永远的伊苏1 2》的推广为Ys6奠定了坚实的受众基础,事实也证明Ys6的销售成绩相当可观,官方通贩的30000套限定版在游戏发售前一周就被热情的爱好者们订购一空,至于之前濒临破产的Falcom,Ys6发售数月之后便传来Falcom在东京证券交易所挂牌上市的消息,Falcom与韩国网络游戏公司签订合作计划的消息,Falcom觊觎中国手机游戏市场的消息,Falcom计划开发大型游戏系统的消息。种种消息背后的潜台词是“Falcom被Ys6救活了”,这对于当时深陷重重危机的Falcom而言可谓天大的好事。
《伊苏6》在伊苏系列历史上具有重大转折意义
《伊苏6》当时出现在PC平台有着很大的优势,在当时日本PC游戏已经进入了衰落期,愿意给PC开发游戏的公司越来越少,而且在PC平台上大量游戏都是GAL之类的文字游戏,类似于《伊苏6》这种3D动作游戏十分罕见,即便有那么几款也大多都是独立游戏或者同人游戏,素质上远远无法和《伊苏6》相比,而且更为重要的是《伊苏6》这种比较传统的爽快感动作游戏和当时常见的日本动作游戏鬼泣系列、鬼武者系列、忍者龙剑传系列大为不同,《伊苏6》延续了系列一贯的简洁爽快的特征,因此操作上并不复杂,门槛较低,难度也适中,因此就差异化这一点而言或许正是《伊苏6》可以获得成功的重要关键因素。
复刻之作《伊苏F》
在当年《伊苏3》推出后因为横版动作游戏的模式惹来了诸多争议,因此和《伊苏4》一样往往被视为系列黑历史。
在《伊苏6》之后推出的《伊苏:菲尔迦纳的誓约》也即是《伊苏F》则是全面复刻《伊苏3》的一款作品,毕竟在此之前《永远的伊苏1 2》这个复刻之作已经获得了玩家们一片好评,因此将《伊苏3》进行复刻并且洗白声誉也就在情理之中了。
《伊苏F》在剧情上相比原作并无太大变化,还是延续了亚特鲁冒险故事的模板,不同的地方主要在于那个时候falcom的剧本故事主要担当者T氏喜欢设计反转剧情,即游戏前期会有一个人畜无害看似善良的角色,到了游戏后期则会开始反转成一个邪恶人物,这种手法在当时的falcom不少游戏中经常出现,乃至于后来的《伊苏7》中也出现了这样的反转人物,而《伊苏F》中同样也出现了一个这样的反转人物修女,这使得不少玩家有审美疲劳之感。
另外这款游戏依然沿用了《伊苏6》的引擎,人物也依然是Q版造型,因此画面上算不上惊艳,但是因为游戏场景的设计非常多样化,雪山和火焰地下迷宫以及城堡等都各具特色,充分体现了日本游戏公司美工大于技术的优势,以及螺狮壳里面做道场的极致工匠精神。
《伊苏F》的场景非常丰富
战斗系统方面,本作与YS6相比动作要素更华丽,设定上考虑更全面(比如可以再各个存盘点间进行传送)。6代的剑魔法进化为新的魔法腕轮(风、火、土)系统,让剑与魔法能更有效的结合起来,但是因为取消了可以随时打开菜单加血的物品,改为打怪掉出即时加血的血球,因此在难度上比起之前的《伊苏6》和后来的《伊苏:起源》难度都要高很多,客观来说是《永远的伊苏1 2》之后最难的一款伊苏系列作品,当然早年的《伊苏3》就已经难度非常高带有硬核特征了,《伊苏F》的这种做法可能还是想吸引到更多核心玩家吧。
《伊苏F》最终BOSS战难度相当高
而且在BOSS战设计上,这款游戏充分体现出了传统的日式游戏BOSS战的精巧感,每个BOSS都有着独特的行动轨迹和特征,玩家需要摸索出规律后才能击败BOSS,而且因为无法带上大量加血道具加血,因此容错率很低,所以需要玩家经常刷小怪提高等级然后通过等级压制来打败BOSS,游戏在这方面的数据设计非常用心。
另外因为《伊苏6》中的冲跳斩在操作上问题多多,所以《伊苏F》很明智的改为了二段跳,在游戏中二段跳加旋风魔法的组合使得游戏的爽快感更加十足,这其实也是伊苏系列最大卖点之一爽快感的重要体现。
原版的《伊苏3》是横版形式,而《伊苏F》也并没有抛弃原版的一些特色,不少原来的场景改造后依然是横版的形式出现,只是因为3D的关系所以有了纵深立体空间,因此不至于使得老玩家感觉不适应。
《伊苏F》的二段跳爽快感十足
综合来看《伊苏F》延续了《伊苏6》的诸多优点,并且将《伊苏6》的一些缺陷也改善了,虽然难度很高,但是整体评价不错,而且和《伊苏6》一样,这款游戏后来也登陆了STEAM平台。
饱受争议的《伊苏:起源》
YSF发售1年半后,系列新作诞生,但出乎意料的是等来的依旧不是YS7而是《伊苏-起源》(YSO),也就是伊苏前传,讲述的是初代时代的700年前在古代伊苏王国,神官后人尤妮卡•托霸和尤格•法克特在寻找“黑珍珠”和双子女神的旅程中慢慢揭开隐藏在塔之后谜团的传说故事。
本作首次将万年主角-亚鲁特先生抛弃,而选择了手持巨斧擅长肉搏战的少女尤妮卡和拥有魔眼以远程轰炸为主要攻击手段的尤格这样的双主角设定。同时当两个人物通关后还可以使用以速度、魔人化见长的托尔(尤格的哥哥)来进行游戏,并最终揭示游戏的真正结局。
《伊苏:起源》中的主角拿巨斧的萝莉尤妮卡这样的角色非常罕见
可以说游戏3个角色的设计每个都很出色,每个角色都有自己独特的招式,而且每个角色也都有自己不为人知的故事。不过游戏在战斗系统上与YSF相比并没有什么太大革新,当然战斗依然华丽流畅;而且本作自始至终都在那个黑暗的高塔中进行游戏,未免有些单调。但作为一款前传作品,其存在意义远大于游戏本身,通过本作,伊苏整个世界观更加清晰,解释了伊苏1和2中那个伊苏古国为什么是那种存在状态。
但是《伊苏:起源》出现后争议很大,其中最大的争议在于游戏的剧情方面被不少玩家讥讽为同人水准,这主要是因为托尔这个游戏中真正主角的剧情部分和两位女神有说不清道不明的暧昧关系,因为被很多系列老玩家认为是玛丽苏剧情进而否认该作存在的意义。
另外一个争议较大的地方在于游戏的战斗系统变化不大,仅仅只是将系列以前的单一主角变成了三个主角,但是核心技能部分变化依旧不大,还是沿袭了《伊苏6》和《伊苏F》的那套系统,而这似乎也说明了《伊苏6》开创的那一套系统发展到了极致之后难以突破,已经进入了一个瓶颈状态。
还有一个争议也能说明这款游戏遇到了瓶颈状态,即游戏的画面,因为依然采用了《伊苏6》的引擎,而这款游戏是2006年的时候发售的,游戏的画面比起同时代很多日本游戏都要显得落后了,而且2006年已经是PS2的末期,PS3也在当年11月发售,因此在那个时代来看《伊苏:起源》的画面,确实已经落后于时代了。
《伊苏:起源》的画面明显跟不上时代脚步了
值得说明的是,这款游戏非常奇怪的没有移植到任何平台,到目前为止只有PC版,要知道进入本世纪之后出现的伊苏系列正统作品大多都移植到了主机或者掌机上面,唯有《伊苏:起源》从来没有移植过,这款游戏本来定位就是外传性质,而且某种程度上而言似乎也是Falcom将《伊苏6》的引擎再次拿来使用以达到引擎利用率最大化的目的,对于Falcom这种小公司而言,开发一个引擎并不容易,反复多次利用引擎其实也在情理之中。
主机平台的作品
Falcom似乎对主机平台一直念念不忘,所以在这一阶段,他们在NDS和主机平台上推出了多款作品,但是和以往一样,这些授权或者移植的作品大多反响平平。
由Marvelous Interactive制作的《伊苏》最新作《伊苏Strategy》,对应平台为NDS,令人吃惊的是,该作不再是《伊苏》传统的ARPG,而是一款以在线联机为主的策略游戏,玩家要使用NDS的Wi-Fi功能连接到本作的WEB服务器进行游戏,在线游戏是免费的。
《伊苏Strategy》的背景设定与RPG版的《伊苏》相同,处于世界混乱的大战争时期。发售日为2006年春。
在《伊苏Strategy》中,玩家操作大战争的世界中普通的居民,玩家从属的国家,人物风格都由玩家自己决定。在本作中玩家可以作为普通的一分子在战争过程中了解原作宏大的世界观。
这款游戏在当年公布后引起过一些热议,但是因为NDS平台名作实在太多,而这款游戏则缺乏突出亮点,因此推出后并没有引发太多反响。
NDS上的《伊苏Strategy》
除此之外是《伊苏6》的PS2版和PSP版,由于当年《伊苏6》实在太成功,而且PS2和PSP缺乏这种Q版形式的3D动作爽快游戏,所以这款游戏出现在主机平台颇有新鲜感,其中尤为值得一提的是KONAMI公司代理发行了这款游戏的PS2版和PSP版,并且加入了3D过场动画和新要素,可谓大手笔。
除此之外,在PS2时代,falcom授权老牌日本游戏公司TAITO重制了伊苏系列的3、4、5三款作品,但是因为falcom授权作品多年来一直没有成功之作,这三款游戏也没能逃脱这种厄运,因此素质和口碑欠佳,并且因为在剧情和战斗系统方面改动过大引来很多玩家不满。
PS2上的《伊苏4》等TAITO制作的作品品质非常一般
中国的代理情况
和《伊苏1 2》是由新天地公司代理不同的是,《伊苏6》和YSF乃至于YSO都是由娱乐通这家公司代理的,这是因为在当时随着网游逐渐崛起,新天地这家公司倒闭,而娱乐通这家公司因为和日本方面有些诸多联系,所以也就顺理成章代理了不少falcom的游戏以及其他日本游戏公司的PC作品,资料显示,北京娱乐通科技有限公司成立于2003年8月,其前身是日本HODO公司在中国的分公司,主要致力于游戏代理,手机增值业务的研发和代理,动画和漫画代理的业务。
娱乐通代理的《伊苏6》中文版
值得说明的是,娱乐通这家公司虽然因为诸多原因前几年倒闭了,并且这家公司代理falcom的游戏经常表现出一些不够专业的情况,引来不少玩家批判,但是客观上来说,这家公司代理的伊苏系列和轨迹系列这些作品在当时充分满足了国内那些受到falcom此前的《永远的伊苏1 2》和《双星物语》以及卡卡布三部曲等游戏熏陶的伊苏系列粉丝的需求,对于falcom游戏在国内粉丝的培养起到了一定促进作用,而且更为重要的是,在那个网游崛起的年代,欧美也尚未推出诸多PC的3A大作,在那个时候,娱乐通代理引进这些游戏客观上使得国内喜爱PC单机游戏的玩家不至于没有新作可玩,毕竟那个时候国产单机游戏已经彻底衰落,一年也没有几款,而欧美单机虽然一年也有数款话题作品,但是并不足以满足所有PC单机玩家群体的需求。
而且正是因为这些伊苏系列和轨迹系列的中文版当时代理进来,促进了国内讨论falcom游戏的氛围,使得那个时候出现了多个以falcom游戏为主题的论坛,虽然这些论坛今天已经不复存在,但是那个时候这些论坛的讨论热度都相当高,可以说是培养了不少falcom游戏的粉丝,这些人现在有不少进入国内一些游戏公司就职做策划之类的工作,应该说当年伊苏系列和轨迹系列这些游戏对于这些玩家都起到了一定的启蒙作用。
彻底回到正轨的伊苏系列
过渡时代的这三款作品彻底使得伊苏系列回到了正轨,也使得持续混乱的falcom终于摆脱了财务危机,进而可以放开手脚进行其他的一些尝试,在这一时期falcom除了推出轨迹系列作品之外还推出了《咕噜小天使》和《迷城的国度》等作品,并且后来还得以全面转型到主机领域,并且使得falcom现在在日本主机游戏领域有了一定地位,这些都和这个过渡时代伊苏系列三款作品的贡献是分不开的。
还有一个例子可以说明当时伊苏系列回归了正轨,在当年falcom授权韩国某公司开发了一款《伊苏OL》的网游,这款游戏一度引起一些关注,虽然后来因为种种问题夭折,但是这款游戏当时能够得以研发,无疑和伊苏系列当时名声逐渐回复分不开关系。
中途夭折的《伊苏OL》
(五):新时代
在经历了此前一系列作品带来的复兴之后,伊苏系列终于彻底恢复了元气,但是因为日本PC单机游戏市场彻底衰落等复杂因素,伊苏系列后来彻底转向了主机平台,并且主要只在索尼平台上出现,并且成为了索尼平台游戏中非常重要的一个品牌。
变革巨大的《伊苏7》
“伊苏6模式三作”到了《伊苏 起源》的时候终于发展到了极致,难以再有更大突破,所以玩家要求伊苏系列变化的呼声很高,在这种情况下,Falcom推出了《伊苏7》,却引发了诸多争议,并且不少争议直到现在都依然存在,这或许是Falcom自己都没能料想到的。
引起最大争议的是平台变更这个问题,进入本世纪之后,伊苏系列一直都是专注于PC平台,然后才会移植到TV主机平台,所以当几年前Falcom公布《伊苏7》在PSP平台推出的时候引发了日本以及国内的诸多伊苏系列老玩家的谴责,使得该公司的社长近藤季洋不得不出来公开发表了一个声明,解释说《伊苏7》会是系列化作品,登陆PSP的这款作品只是系列化作品中的一作,将来会在其他平台推出和《伊苏7》相关的作品来满足PC玩家,现在看来这不过是近藤季洋当时为了应付局面的一个说辞,因为Falcom此后一直专注于索尼的两大掌机平台,所谓的其他平台和《伊苏7》相关的作品也再无下文。
《伊苏7》在PSP推出引发了轩然大波
平台变更也带来了一个新问题,即游戏画面水准不但没有进步,反而有所下降,这是因为PSP平台的机能在当时已经逐渐落后于时代的缘故,此外Falcom自身技术力不够也是一大缘故,因为SONY自家在PSP平台上开发的战神系列两作在画面上达到了接近于PS2主机战神作品的水准。说回《伊苏7》,这款作品在画面细节方面进步了很多,最为典型而的例子就是衣饰细节,由于本作是系列作中首款人物是正常比例的作品而非以前的Q版造型,所以带来的一个显著变化就是人物的衣饰细节变得更为精细了,此外很多场景都变得比起以往作品宏大了许多,尤其是户外场景,不再像以往作品一样给人一种格局狭小局促之感,这些都是长足的进步,但是由于平台限制之故,所以就画面整体水准而言比起“伊苏6模式三作”并无多少进步,甚至某些方面还有些退步的现象。而后来推出的PC移植版只是在分辨率等方面有一定的提高,而游戏中的人物建模等方面并无实质性变化。
《伊苏7》画面细节比较粗糙
值得说明的是,《伊苏7》的平台变更并非孤例,《零之轨迹》在当时登陆PSP平台也一样引发了很多非议,言辞激烈的PC游戏玩家甚至认为Falcom的这些行为是一种背叛,不过谁也没想到的是,后来国内出现了一家叫做欢乐百世的公司,宣布在中国代理发行《零之轨迹》和《伊苏7》的PC版,后来《碧之轨迹》公布且发售后,这家公司也代理发行了该作PC中文版,这使得目前出现了一个奇怪的局面,即Falcom先在日本的掌机平台上推出旗下作品,然后再由欢乐百世在国内代理这些作品的PC汉化版,可以预见的是,这种局面将来还会持续很长一段时间。
《伊苏7》PC中文版提高了画面的分辨率
多人模式的加入也堪称是本作的亮点之一,也可以看做是《伊苏 起源》中三主角模式的一个发展,玩家可操作的角色多达数人,且每名角色使用的武器和技能都不一样,玩家除了操作自己所选的角色外,还可带上两名其他角色协同作战,这两名角色由电脑AI控制,且玩家可以随时切换自己所操作的角色,这种协作模式实际上在很多年以前Falcom的著名作品风之传说系列两作中就有所尝试,此次则是进一步将此要素进行发扬光大,另一方面也是迎合了当下时代流行的协作打怪的潮流。
亚特鲁终于不再是孤身一人作战了
角色增多使得武器种类和技能增多了,再加上武器的类型属性细分为了“斩击”、“打击”、“射击”三类,而不同的怪需要用特定的某种属性武器攻击才能有显著的攻击效果,这些使得游戏的玩法变得比较丰富,但是却显得多而不精,玩家经常使用的角色只有那么几个,且遇到某种特定属性的怪物时只要切换到手持克制该怪物属性之武器的角色即可。其实这类问题普遍存在于很多游戏之中,例如有名的独立游戏《堡垒》也是武器多而不精的这种情况,希望Falcom在制作续作的时候能够有所改良吧。
我们再来看看《伊苏7》,在该作中BOSS战变为了一种单调的打法,玩家只需要不断翻滚然后蓄力,再伺机放出技能即可,并且BOSS的攻击模式大多单调无奇,在“伊苏6模式三作”中,玩家什么时候跳跃,什么时候攻击,什么时候蓄力,什么时候放出技能,往往都需要经过一番周密的思考,并且在操作的时候还不能出任何差错,而在《伊苏7》中,玩家即便胡乱翻滚也无大碍了,并且不需要仔细思考如何对付BOSS才是最有效的办法,因为在高等级的情况下,BOSS对亚特鲁等人造成的伤害完全没有以前作品中那么令人感到恐怖了,更何况还有数量众多的回复性道具存在,要知道《伊苏F》中可是连回复道具都没有,所以如果说以前作品中的跳跃是战略布局中的重要要素的话,本作中的翻滚闪避就变成了一个毫无战略性的平庸设定了,虽然《伊苏7》中的BOSS设计水准的确不高也是原因之一,但是跳跃键变为翻滚键无疑也是BOSS战乐趣降低的一个重要原因。不管怎么说,这种变化最后的结果就是游戏中缺乏那种令玩家反复思索尝试才能击败的BOSS,大多数BOSS都是狂砍一通加胡乱翻滚就能解决的。
跳跃的取消使得《伊苏7》缺乏令人印象深刻的BOSS战
不过从另一个角度来看,Falcom这种降低BOSS战难度的做法或许是有意为之,因为此前的“伊苏6模式三作”的BOSS战显得难度过高,过于硬派,尤其是《伊苏F》,因此令一些动作游戏苦手玩家叫苦不迭,而此次BOSS战难度降低则可以令大部分玩家都能比较轻松的通关,而PSP掌机面向的游戏群体中,轻度游戏玩家占到的比重很大,这类玩家大多对难度较高的游戏往往都会敬而远之,比较喜欢简单轻快的游戏,因此Falcom的这种做法或许是为了迎合此群体的喜好之故。
除了BOSS战难度下降之外,该作的刷素材打造装备系统则是毁誉参半,刷素材打造装备这种所谓的“刷刷刷”模式几乎已经成为了时下此类角色扮演类游戏的一个必备元素了,而在日本游戏领域,类似于《暗黑之魂》、《白骑士物语》、《最终幻想13》等作品也都引入了这个流行要素,伊苏系列顺应潮流加入此要素也就不奇怪了,但是因为Falcom在这方面经验不足,因此表现可说是差强人意,在很多游戏中,打造装备都有一个几率问题,即将素材放到工匠等NPC那里后,能否打造成功要看几率大小,而影响成功几率的因素则有很多,例如自身装备物品的运气值对打造装备成功率的影响等,这些方面往往都是考验游戏设计者的问题,也增加了游戏的随机性和趣味性,在《伊苏7》中,则根本没有打造装备的成功几率这个要素的存在,所有装备需要的素材都摆在那里,玩家只要根据怪物图鉴找到相关的怪物反复打怪刷到素材然后交给NPC就一定能够打造出装备了,不过相对于“伊苏6模式三作”,这个设定还是有着一定进步的,因为在那三作中,玩家不断刷怪的目的只是为了提升人物等级和刷晶石提升装备等级来对付BOSS,而在本作中,刷怪不但可以提升人物等级,也可以刷素材来打造顶级装备,种类繁多的素材比起单一的晶石来说丰富度提高了不少,也使得刷怪的目的性变得多样化,可以说是“伊苏6模式三作”中刷晶石强化装备这个系统的变革性升级版,只不过这样一来,就使得游戏难度更低了,几乎毫无平衡性可言。
《伊苏7》也加入了时下流行的刷刷刷要素
终于洗白的《伊苏:赛尔塞塔的树海》
在《伊苏7》之后falcom再度祭起了复刻的法宝,将昔日黑历史的《伊苏4》进行了重制,名为《伊苏:赛尔塞塔的树海》,和《伊苏7》一样,这款游戏在日本只有PSV版本。
《树海》整体上延续了《伊苏7》的战斗模式,只是做出了一些微调,一如当年《伊苏F》比起《伊苏6》做的调整一样,但是因为加入了加速跑和变成小人等有趣道具,使得游戏爽快感依然十足,并且迷宫探索上比起以往作品更有乐趣,而且游戏在叙事模式上破天荒的采用了倒叙和插叙的手法,将一个平淡无奇的老套故事讲得跌宕起伏扣人心弦。另外和《伊苏7》普通难度下玩家大多可以通关类似,《树海》也没有如何为难玩家,不过这样一来,游戏依然缺乏有足够识别度和挑战性的BOSS,这种迎合更多普通玩家的做法在当下时代非常流行,毕竟不是任何游戏都有勇气像《奥日与黑暗森林》和《黑暗之魂》那样反复虐得玩家死去活来。
《树海》大体上延续了《伊苏7》的诸多特征
《树海》在剧情方面整合了当年《伊苏4》的两个版本,也加入了一些创新,并且通过加入了新人物的做法来使得游戏和《伊苏6》乃至于伊苏系列自《永远的伊苏1 2》重启之后的世界观建立了完整的联系。
和《伊苏7》的PC中文版一样,这款游戏也推出了PC中文版,但是由于某些原因,这个版本的发售一再延迟,前不久才在国内出现,并且引起了一些争议,这是因为PSV版分辨率较低,而且机能有限,所以采用了高光渲染的办法来遮掩游戏抗锯齿性能不足的缺点,但是PC版可能是因为分辨率提升了以及性能上不再有限制,所以欢乐百世在移植的时候去掉了高光渲染,因此招致了一些玩家的不满,另外这个移植版本没有针对PC玩家在UI界面上进行修改,和《伊苏7》PC中文版一样沿用了掌机版的UI界面,这也是很多玩家不满的一个地方。
PSV版的高光渲染效果
值得注意的是,这款游戏的国内运营商是畅游乐动,这家公司是不久前成立的一家专门代理发行运营单机游戏的畅游旗下的子公司,目前已经运营了《英雄无敌7》、《仙剑奇侠传6》等游戏,这家新成立的子公司由畅游收购的百游旗下单机业务整合而成,专注产品发行、运营和游戏研发。畅游游戏事业群前任总裁王一曾表示,整个战略是做好单机游戏以及未来主机游戏的产品发行和运营。单机游戏难以对畅游业务收入做出贡献,其存在的价值更多在于帮助畅游与优质IP(知识产权)拥有者进行合作的试水池。
最近有消息传出,说畅游方面已经买下了日本一些著名游戏IP的手游改编版权,据说其中就有伊苏系列和轨迹系列等falcom旗下的品牌,由此可见,畅游乐动代理《伊苏:树海》是畅游和falcom合作的一个良好开端。
另外除了PC中文版之外,PSV版本也终于将要推出繁体中文版了,这对于PSV玩家也是一件好事情,并且在整个华人游戏市场逐渐受到日本主机游戏公司重视的情况下,前不久TGS上面索尼一口气公布了多款PS4和PSV游戏的繁体中文版,而《伊苏:树海》的PSV繁体中文版得以面世,和这个大背景也分不开。
《伊苏:树海》终于推出中文版也标志着进入本世纪后伊苏系列推出的正统作品全部都有了中文版,这固然是因为伊苏系列偏重动作性所以需要翻译的文字量偏少的缘故,也和伊苏系列在华人地区受欢迎分不开,纵观其他日本著名游戏系列,罕有类似的案例。
PSV终于也要迎来《伊苏:树海》的中文版
混沌不明的《伊苏8》
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来看看这些充满奇思妙想的创业项目吧
CES Asia亚洲消费电子展,除了是成熟的品牌和厂商展示最新产品的展会,同时也是创业公司将各种奇思妙想付诸实现的舞台。在那些充分考虑市场需求而束手束脚的成功品牌之外,这些没有经历过商海血战的创业公司在产品上反而更纯粹更大胆也更有想法。
今年的CES Asia对创业项目依旧给予了很大的支持,整个N4场馆几乎都是为创业项目准备的,也希望CESA能够成为这些前沿技术的实验田,为今后的消费电子市场打开更开阔的思路。
那么下面我们就来简单看看,今年CES Asia上那些让人眼前一亮的创业项目。
e-skin可穿戴电路服
将电路图印在柔软的布料上而不是电路板上,这或许是在智能穿戴时代到来时就有很多人生发的设想,而现在确实成为了一种现实。
e-skin整件上衣都是由自己研发的电路布制成,能够经受由使用者的频繁和极限动作所产生的高强度拉伸,包括穿衣和脱衣所带来的拉伸,且支持水洗。
e-skin上共配置14个传感器来捕捉人物动作并将其模拟成虚拟动图,目前已经可以运用于游戏操控、健身指导数据等。同时e-skin SDK也允许其他第三方开发商开发基于此电路服的应用,用于其他领域。
Museum
这是一个扫描现实物体转化成虚拟形象,再用AR展现的装置,是由一群欧洲的大学生搞出来的“玩具”。目前还只是有一个较为笨重而原型机。
这个装置佩戴在手腕上对图片等物体进行扫描,然后在屏幕上绘制虚拟形象,然后用AR镜头去读取虚拟图片,就能呈现出AR动态效果,甚至包括立体地图。
对于这群无忧无虑的大学生来说,Museum是一种创造快乐、分享经历的东西,虽然现在看上去还不是很成熟,但是依旧让人感到创意的乐趣。
Tempow
这家法国初创公司带来了一种打破常规的蓝牙连接管理方式,一直以来一个播放设备匹配一个蓝牙音响设备的规定被打破。
通过Tempow这样一个软件,我们可以让一台播放器同时连接最多5台蓝颜音响设备,包括音箱和耳机。这意味着我们今后可以不用再跟朋友共用一条耳机来在电脑上看电影了。
当然这几技术还有很多其他的应用场景,比如在派对时架设多个蓝牙音箱以便让每个角落都能听到统一的背景舞曲。
Serafim Keybo
这是一个台湾团队开发的投影键盘,同时也可充当手机底座和充电宝。通过蓝牙与手机连接,投射的虚拟键盘可以在任何平面上形成,基本没有反馈延迟,可以当做键盘日常使用。
设备目前只有标准键盘和钢琴琴键两种模式,但会开放相关接口,第三方应用厂商可以自己设计盘面。
VR机器人同步控制
这套系统可以将采集到的动作捕捉数据通过2.4G通讯发送到基于Arduino平台的模块机器人和PC接收端,PC端接收数据映射入VR中的机器人模型,使VR中的机器人和现实中的机器人同时受控产生同步动作。
这套设备主要可以应用在异地动作同步上,让处于外地的机器人能够实时做出与佩戴者相同的动作,以代替人工完成一些危险度高或者人无法进入的区域工作。而动捕系统保证了这类机器人要比传统的遥控机器人做出更细化的动作。
很有应用前途的一个项目。
“天使眼”智能眼镜
“天使眼”在外观上很像当下的AR眼镜,但核心功能却是将视觉信息转化为声音信息,向盲人或视觉障碍用户提供出行辅助。
虚拟盲杖技术被应用在危险距离预警上,通过从眼部摄像头发出的折射信号对用户与前方的环境进行测距,并将信息通过骨传导耳机反馈给佩戴者。
视觉识别技术被应用在物体识别上,佩戴者可以点击耳部的按钮来得知获知前方物体,比如听到物体的名称、道路信息以及文字信息。
凯眸全景运动相机
一个360°全景摄像机,特点在于全程无拼接的360°画面展现,支持4K。用于车载稳定性颇高,不过在无人机上使用依然需要云台来稳定画面。最多可存储6小时画面。
gForce手势控制器
装置外形类似于一个手箍,佩戴在手臂上,通过内置的肌电和运动传感器以及机器学习算法,来识别佩戴者的手势动作,跟踪手部运动轨迹和手臂姿态,并将这些信息转化为无线操作指令进行反馈。
也可针对实体机械手臂的操控,通过佩戴手势控制器来无线操控机械手臂。现场展示的过程比较流畅,可以识别到指节的动作,延迟也在可接受范围内。
呼噜圈
这是一个剑走偏锋解决打呼噜问题的设备,而它的初始原理也简单到任何人都知道——打呼噜就轻轻推他一下。
将这个耳机形状的设备戴在耳朵上睡觉,让设备检测到呼噜声时,就会发出轻微震动,将人带回到轻度睡眠的状态。这个震动会以从轻往重的程度递增,直到停止打鼾。
说起来这个想法很简单,但是有了它就可以省得那个被吵醒的人来推了。
对上面这些创业项目,你有什么样的想法不放在评论区与我们一起讨论吧。
其实,并非所有的创业产品都涉及到最高端最前沿的技术,但是这些想法都透着一种新鲜和单纯,而且是市场上欠缺的。它们可能有的还不够完善,有的还没有成熟的市场模式,有的让你啼笑皆非,但这也正是创业项目的可贵之处。
对不起,我先走啦,你记得想我
Sayings:
在这个世界上,谁会给你无条件的爱?
我第一个想起的是我的小猫。
常常觉得,不是我收养了小猫,而是他收留了我。
是他睡觉时微微起伏的小肚子,呼噜呼噜的声音,还有会转动的尖尖耳朵,收留了我。
有时,又抑制不住地想:
如果有一天,小猫离开了,我要怎么面对?又该怎么纪念?
我收集了一些故事,关于全世界的人怎么纪念他们最爱动物的离去。
还有 10 篇很让我泪目的讣告。
在《先上讣告,后上天堂》中,讣告记者玛里琳·约翰逊说:
“任何优秀的讣告,其最重要的价值在于:当一个与众不同的人去世时,它极力以最快的速度让我们知道自己的损失。”
对于动物,也是如此。
1、
你不一定看过兔狲狲思邈的讣告,但你一定见过他的表情包。
在那些表情包里,他瞪大眼睛,呆呆的,有点萌,又有点丧。
他的名字出处也很有意思。
他第一次交配,时间只持续了四秒,给他起名“si miao”。
如果狲思邈是个人,可能是个有点怂的中年男人形象。
他平衡能力不好,爬树脚滑,还恐高,怕上窗台。
在动物园发布的视频里,有游客带了一个印着它样子的抱枕来看他,他居然被吓到了。
还有人开玩笑,狲思邈是“妻管严”。
如果你留意,会发现在很多个视频里,狲思邈被老婆狲小满赶到洞口,委屈巴巴的。
特别像被老婆逐出家门的中年男人。
就是这样一个带给我们快乐的狲思邈,在 10 天前意外去世了,吃东西时鸡肉卡住了他的喉咙。
西宁野生动物园为他发布的这则讣告,让很多人记住了他:
“2022年10月10日上午9:50,中国唯一一只圈养雄性兔狲——狲思邈,在进食时因鸡肉卡喉,不幸窒息死亡,终年7岁半。
2015年出生的狲思邈于当年被青海野生动物救护繁育中心从西宁市一户市民家中救护,人工育幼长大后,一直生活在西宁野生动物园。2018年初由于初次交配时间较短,被命名为“狲思邈”,后逐渐成为国内知名度和影响力最高的兔狲。
2021年狲思邈与2019年救护的雌性兔狲狲尚香诞下一女,名为狲大娘,为国内第一只人工繁育成活的兔狲,填补了国内空白。
狲思邈的一生,未曾享受过辽阔的野外高原,未曾呼吸过凛冽的自由,但是他用自己的一生,让无数人知道、了解、关注、关心兔狲这一物种,并在我国兔狲人工繁育研究的道路上,立下了不朽的丰碑。
事后,西宁野生动物园将对此次意外进行复盘,重新评估目前饲养管理中可能存在的风险,避免同样的悲剧再次发生。
是我们没有照顾好四秒,对不起四秒,也对不起大家!”
2、
李可乐是一只“有身份”的流浪狗。
在一所中学里,她有自己的学生证。
“姓名李可乐,性别女,出生于 1999 年 3 月 17 日。”
她是自己住进这所学校的,警卫不让她进。
后来不知怎么闯进去了,脚受伤了,羽毛球队的师生救下了它。
如果在这所学校评选最勇猛的学生,李可乐一定榜上有名。
运动会舞狮,她以为是怪兽,怕伤害同学,自己挡在前面。
水牛闯进校园,她头一个冲上去赶水牛。
每年毕业典礼,可乐都会穿上校服,和同学一起拍毕业照。
直到今年,可乐被查出脑部肿瘤去世。
负责照顾她的老师讲了个很让人泪目的细节——
可乐是当晚 11 点去世的,走之前,她特意把自己清理得干干净净。
她不愿给别人添麻烦。
在可乐专属的账号,中学的同学为她发了一条讣告:
#不哭不哭眼淚是珍珠
2011/03/17 自己入校入學
2022/07/16【可樂】離世~
#在校期間表現良好認真學習
老師這樣安慰著說…
「【可樂】妳的離世,帶給我們很大的悲傷,安溪國中的老師學生、妳的粉絲團如果知道這個訊息,一定也都會感到悲傷。但還好妳是【可樂】生命教育裡的【可樂】,妳的離世都能教導我們如何面對死亡,面對自己的悲傷、知道死亡是必經的過程,妳不用擔心大家聽到妳離世的訊息會承受不住,畢竟這是我們要經歷的過程,而度過了這個過程,我們會學習到如何更珍愛自己的家人、朋友…
謝謝妳【可樂】…
謝謝【可樂】用一生守護安溪國中、陪伴著師生們十二年、從只是給她飯吃、給她水喝、到後來她教會我們很多事、看見生命教育的重要、引領著我們做中學、也看見校犬由我校出發、在各校開花、一直是個滿滿正能量愛笑的陽光女孩…
更謝謝像家人、像朋友一直疼愛、關注【可樂】的您們、您們的祝福、【可樂】都收到了、她走的時候面容很祥和、帶著微笑、依然是個漂亮的女孩、靜靜的睡了、帶著滿滿的愛離開的,【可樂】妳無病無痛囉、謝謝妳、很愛妳…
#悲傷提醒著我們逝去的愛有多美
#天使不曾離開只是換種方式存在
3、
小猪意外的一生,充满了“意外”。
出现在动物园是个意外。
送来的人以为他是野猪,救助中心的人打开一看,是被弃养的小香猪。
家养的猪不能放回野外,动物园只好留下他。
在动物园,意外帮饲养员拱地、翻地,解决笼舍里其他动物吃剩的食物。
可以说是动物园优秀编外员工了。
意外的去世也是个意外。
去年冬天,寒潮来袭,饲养员们忙着给动物加温保暖,不小心遗漏了意外。
他受凉去世了。
动物园的工作人员对这只小猪的死非常内疚。
这是他们给意外写的讣告:
“家猪意外(雄性)于2021.11.8日上午10点左右被发现于常住场地内死亡。
意外于2020年7月被市民当作野猪有在送到救护中心救助,而它本身是一只宠物香猪,并非野生动物,故不在救助范围里,但是救助中心的人员留下了它,并让它表达自己的自然行为,同时也能够帮助其他救助动物过得更好。
2021年5月搬到本土物种保育区,帮助我们一同耕耘和建设,如同我们的伙伴和同事一般。
意外没能和我们一起走过冬天,对于本土区的每一个成员都是一个沉重的打击,感谢它带给我们的美好回忆和宝贵教训,希望大家都能记住它,因为它是世界上最特别的猪。”
4、
我还想让你看一些发生在我们身边的故事。
咪咪,一只上海的普通小猫。
她的一生没有经历什么传奇。仅仅是陪伴一位九十多岁的老奶奶度过了 15 年。
15 年,是奶奶晚年的一段路,也是咪咪的一生。
奶奶想和她好好告别。她为咪咪办了一场葬礼。
负责完成葬礼的宠物殡葬机构在讣告里写到,对奶奶来说,咪咪是“她日夜相伴的朋友”,而她,想要“为咪咪办好最后一件事”。
以下是咪咪的讣告全文:
这是一只极为普通的小猫,她和一位90多岁的老人相依相伴了15年。
咪咪过世后,老奶奶在居委会的帮助下找到了我们,把与她日夜相伴的朋友交托给我们,为咪咪办好最后一件事。
5、
一只流浪小狗不被任何人收养,她会怎么离开这个世界?
我想让你看看北京流浪狗小八的讣告:
小狗八公,于2022年3月30日早上离开了我们。
八公,又名小八,又因额头有心形白毛毛,叫心心。虽然我们不知道她准确的年龄,但据一些知情者回忆她应该算是一只长寿的狗狗。
她一生没有真正属于谁,也没有安稳优渥的生活,但她一直坚强美丽(村里有很多追求者)、自由独立(不爱吃的绝不吃)、礼貌克制(从不讨人嫌,很有眼力)、不卑不亢(不惧大狗也不为火腿肠卖萌)。她是我们的好邻居,带给我们很多快乐和陪伴,我们喜欢她牵挂她。
现在她搬去彩虹桥了,希望她在那边快乐幸福。
这是和她住同一个街区的人类邻居写的,他们还给她办了一场葬礼。
她是北京草场地社区的一员,一直被转手,一直有伙伴。
下雨天,她去成人用品店躲雨。
火锅店的阿姨,一直为她备着水和粮。
煎饼店的男孩和她一起过年,做的羊排、牛排,都分给她。
小八最后是生病死的。
在一个雨夜,邻居们买了小八爱吃的小零食、火腿肠,用湿巾把小八的皮毛擦得很亮,最后把她包裹在一条粉色的毛巾里,埋在附近一条小河边。
至今有人路过这个地方,还会给她带一朵花。
6、
一只名叫“查理”的金毛猎犬的讣告,在网上有 100 多万人点赞。
对 100 万人来说,他或许有不同的动人之处。
比如查理陪伴了主人七年,经历了她人生所有的重要时刻,从恋爱到婚礼到孩子出生。
比如查理喜欢散步、收集手杖、微笑、游泳和打瞌睡。
而最令我动容的,是对查理的这句形容:
“他擅长很多事,但他最擅长的是无条件的爱。
他教他遇到的每个人爱人,并且总是看到每个人的好。”
以下是查理的讣告全文:
9月13日,这周日,查理詹姆斯·格雷戈里·哈梅特在他母亲的臂弯里平静地去往了彩虹桥的彼岸。
2013年7月15日,在南卡罗纳州的伊斯利,查理成为了萨利格雷戈里·哈梅特的孩子,并且在四年后迎来了同样喜欢狗狗的父亲,大卫·哈梅特,他在他的祖父母,四个叔叔阿姨和深爱的堂兄卡普顿的关照下成长。他送走了姐姐家的格瑞斯和斯科特·格雷戈里,他已在彼岸开心地迎接他的到来。
查理最喜欢的活动是散步、收集树枝、欢快地游泳和打盹儿。诚实地说,查理喜欢他生活中能拥有的一切(除了楼梯,他讨厌楼梯)。查理喜欢海边,乘车兜风,香蕉和袜子。查理总是喜欢去他祖父母的房子,他能在那里得到款待、追逐松鼠、在堂兄卡普顿尿过的地方撒尿。查理曾经去野餐、露营、登山、钓鱼。他曾享受过非常美好的生活。
但查理爱他的母亲胜过一切。他总是用亲吻迎接他的母亲并且紧紧攀住她的手臂。他是她忠实的伙伴,陪伴着她一起经历喜怒哀乐。
他擅长很多事情,但他最擅长的是无条件的爱。他教会了每一个他遇到的人如何去爱别人,并发现他人的优点。
经历了五个月勇敢而艰难的斗争,他最终还是败给了淋巴瘤。查理在他最爱的海滩度过了他最后的日子。他放松地躺在自己量身“挖”制的洞里,并且迎着海浪跳入水中。他快乐地走完了最后的日子,我们将永远纪念他
每当我们打开花生酱、看到地上的袜子、路过地上的树枝都会想起他,我们未来无论去往哪里都将带着对他的思念。
我们将永远思念他、铭记他,但他早已留下了他从未动摇炙热的爱。我们希望你们能给自己的狗狗更多的爱,来向查理致敬。
谢谢查理,谢谢我们生命里的每只动物所给予的无条件的爱。
7、
小猫鲍勃和铲屎官詹姆斯的故事,与其说是一个人救了一只猫的故事,更不如说猫和人相互救赎的故事。
他在街头选中詹姆斯时,刚好是詹姆斯人生的谷底。
流浪 10 年了,靠卖唱维生,还有毒瘾。
詹姆斯帮他治好了伤,打算放他走,但鲍勃始终不肯走。
从此一人一猫过上了相依为命的生活。
他陪詹姆斯去街头表演。
詹姆斯在一旁唱歌,他就在旁边帮他吸粉,抬起毛茸茸的爪子,跟路人击掌。
他甚至陪詹姆斯戒掉了毒瘾。
根据鲍勃真实故事改编的电影里有个让人难忘的细节,是他陪着主人戒毒。
每当主人撑不下去了,就舔舔主人,用毛茸茸的身体蹭他。
后来,鲍勃的故事被主人写成书,还改编成了电影。
鲍勃本猫甚至出演了这部电影。
但在 2020 年 6 月 15 日,意外来临,小猫鲍勃死于车祸。
他的主人詹姆斯写了一封很长的讣告,不是怀念一只小猫,而是怀念他最重要的家人:
Bob救了我的命。它给我的不仅仅是陪伴。有它在我身边,我找到了之前一直错过的人生方向和目标。我们通过书籍和电影共同取得了奇迹般的成功。Bob见过成千上万的人,触动了数百万人的生命。从来没有像它这样的猫,再也不会有了。生命中的光芒已离我远去。但我永远不会忘记它……”
8、
你可能不知道猫叔,但你一定很熟悉他的照片。
这只日本农户家的小猫,是很多人第一个小猫头像,可以说是头像圈顶流。
在中国也超级火,甚至有自己的百度百科。
职业:卖萌、务农。
主要成就:“猫咪懒洋洋坐姿大赛“第二名。
最爱做的事:跳到主人肩膀上,在草地打滚。
2011年,日本发生大地震,很多网友最牵挂的,就是猫叔。
大家都在打听他的下落,猫叔还好吗?千万不要有事呀。
直到确认平安,心才落地。
2020 年春天,猫叔离世。
主人公布消息那天,正好是他 18 岁生日,能活到近 18 岁,在猫咪里算高寿。
中国专门搬运猫叔动态的人写的这条讣告,至今还在他微博置顶:
你这只小白猫呀,带着我们见过乡间四季,瓜果农获,真是一只了不起的猫猫呢。你这只小白猫呀,播种、采摘、加工,真是一只勤劳能干的猫猫呢。你这只小白猫呀,春天流连花丛、夏天窗边听蝉、秋天潜伏落叶、冬天雪原漫步,真是一只让人羡慕的猫猫呢。你这只小白猫呀……你这只小白猫呀……真的真的谢谢你呀……这一趟蓝星之旅辛苦你啦,带着这个春天初生的花,还有我们好多好多的爱,愿你旅途花香萦绕,幸福、快乐相伴!
截至今天,这条讣告底下有 7620 条评论,7620 个人诉说着他们和猫叔的回忆。
其中说的最多的,是感谢。
“谢谢你,治愈我的人生,陪我度过我人生最艰难的时刻。”
9、
白鱀豚淇淇,是世界惟一一只人工饲养的白鱀豚。
他的一生,曾被媒体这样形容:
孤独的淇淇,孤独地死去。
从两岁被捕获起,就生活在武汉中科院水生所的池子里。
淇淇非常亲人。
研究员一进馆,他就会游近池壁,在人脚下不动。要是敲敲池壁,还会用摇头摆尾的方式回应。
一位研究员说,那远远超出了人和一般动物的关系。
淇淇一生渴望爱情,也重感情。
他结过婚,妻子是白鱀豚珍珍。但好景不长,珍珍患肺炎死去。
珍珍去世后,淇淇甚至绝食了。那段时间声学仪器经常检测到到淇淇发出一种人耳听不到的声音。
研究白鱀豚的专家说,那是淇淇在呼唤爱人。
但直到 2002 年自然辞世,淇淇没能再拥有爱人。
在《应用声学》杂志为淇淇刊登的讣告里,科学家这样概括淇淇的一生:
“淇淇是我国独有的一种淡水豚,也是茫茫长江中,以至在全国,唯一能见得到的白鱀豚。淇淇’被捕22年,以它的顽强、乐观、开朗孤单地在小小的圆池中来回游荡了几乎全生,为向世界宣告它同类的存在作出了不可磨灭的贡献……”
很可惜,淇淇死后第五年, 2007 年,白鱀豚就被宣布功能性灭绝。
至今,我们没能再见到淇淇的同类。
10、
明是中国第一只来到英国的熊猫宝宝。
她出生于 1937 年,还没到一岁,就被猎人抓住,卖给外国商人。
本来有十几只熊猫和她一起出发,很多在路上夭折了。
最后抵达伦敦的有三只,他们被起的名字分别是中国的三个朝代:唐,宋,明。明是其中最小的。
她在英国红过,出圈程度一点不输给今天的玲娜贝儿。
照片被印在明信片,玩具,杂志,还上了当时刚起步的电视。
英国女王还是小公主时,也和妹妹一起去看过她。
她特调皮,抢走了公主的伞,还露出肚皮,让公主挠。
明也经历过动荡。
二战期间,德国对伦敦进行轰炸,她总是被迫搬家,但她看上去依然安然自若。
很多英国人说,明安慰了他们。
1944 年圣诞节过后第二天,明因病去世。
全英国都为她哀悼。
《泰晤士报》第一次为一只动物发了讣告:
“她曾为那么多心灵带来快乐,她若有知,一定也走得快快乐乐。即使战火纷飞,她的离去依然值得我们铭记。”
撰稿:呜呜
实习:凌志
责编: 梁珂
人物《动物讣告,一件重要的小事》、南京红山森林动物园、西宁野生动物园、川大北园TNR小分队、上海释友宠物殡葬、@ 篮子猫-猫叔
1-6个月宝宝睡不踏实、醒来哭闹,可能是这些原因,家长要知道
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经常听到宝爸宝妈们各种吐槽宝宝的睡眠问题,不是睡不踏实就是睡醒哭闹,总觉得“天使宝宝”就是别人家的,自己家宝宝就是“睡渣”一枚。但其实,如果宝爸宝妈提前了解了不同月龄宝宝的发育特点及睡眠规律,还是可以分析出宝宝“睡不好”的原因,并能及时正确的应对。
接下来就来说说不同月龄宝宝的发育特点及睡眠规律,不同阶段可能出现的导致“睡眠不好”的原因、正确应对方法等。
第1个月的宝宝
作为刚出生的新生儿来说,睡眠时间很长,每天约20小时,但是新生儿宝宝的连续睡眠时间一般不会超过1-2小时,而且宝宝也没有“昼夜规律”,因此晚上一般会醒2-3次,这是正常的,而且一般不会哭闹,妈妈及时给宝宝喂奶、拍嗝、换尿布就好。
京妈建议:
1. 吐奶
新生儿宝宝因为睡眠时间较多,因此新妈妈相对来说比较省力,但一定要注意宝宝的吐奶情况,每次喂奶后拍嗝或斜抱一会儿,如果没拍嗝也不方便斜抱,可以先让宝宝侧躺一小会儿,但是宝宝侧躺时,家长一定在旁边看着,以免出现危险。
2. 睡眠环境
新生儿宝宝的体温调节功能还不完善,因而要注意给宝宝保暖,如果是特别热的季节,也要注意正确使用空调,保持室温在22-24℃为宜,湿度在50%-60%。
3. 睡姿
美国儿科学会建议仰睡才是1岁前宝宝最安全的睡势。所以,新手妈妈们也不要拿宝宝去试验,宝宝的安全才是第一位。
第2个月的宝宝
随着长大,宝宝睡眠时间会有所减少,每天约睡18小时,这段时间宝宝的惊跳反射表现明显,听到一点儿声音或者是光线的刺激都会表现出“像被吓了一跳一样”,双手立刻上举,有的时候也会被惊醒,甚至是轻轻给宝宝盖被子,宝宝都会醒来。
因此不少家长担心宝宝睡眠不够,而影响了发育。其实也不用太担心,只要每天宝宝的睡眠总时间足够、生长发育在正常范围之内就不必担心。
京妈建议:
1. 惊跳反射
这是婴儿最基本的神经反射,随着年龄增长会逐渐消失,这个阶段的宝宝,睡眠环境很重要,比如夜里喂奶或换尿布用一个光线不太强的小夜灯,而且宝宝睡着后,尽量保持室内安静。
惊跳反射严重的宝宝,可以在睡觉时给宝宝裹襁褓,以增强宝宝的安全感,但是襁褓必须松紧适度,裹得太紧不利于宝宝内脏和身体的发育。
2. 肠绞痛
2月的宝宝可能会出现肠绞痛,这也是让宝宝入睡困难或哭闹的原因之一,如果宝家长听到宝宝肚子有咕噜噜的声音,宝宝哭的比较厉害、两手攥拳、蹬腿,就很可能是肠绞痛。
不过家长们也不要太担心,这是一种正常的生理现象,可以通过飞机抱、做排气操的方式帮助宝宝缓解,一般只要宝宝排气了会缓解。
第3个月的宝宝
到了第3个月,宝宝的睡眠时间缩短到15个小时左右,而且这个月份,宝宝有了初步昼夜规律,一般会在晚上睡大觉,醒来1-2次,同时宝宝对食物的需求量也明显增加,如果宝宝夜里频繁醒来并伴有哭闹,很可能是宝宝没有吃饱,宝妈要好好判断。
京妈建议:
1. 要先判断宝宝是否吃饱
① 母乳喂养的宝妈要增加喂奶的时间,一次时间在20-30分钟之内最理想,同时要判断宝宝是否已经吃饱了,如果宝宝吃饱,会有这些表现:
推开妈妈不在吸吮,或把头转到另一侧,并伴有懒洋洋、满足的表情;
宝宝一天尿湿的纸尿裤在6-8个左右,小便的颜色很淡或没有颜色;
吃完一次奶后,宝宝可以安睡两个半小时以上。
② 如果感觉宝宝没有吃饱,宝妈要注意自己的饮食,多喝些促进乳汁分泌的汤水,多吃含蛋白质丰富的食物,以增加母乳的量和乳汁的营养;如果宝宝的体重增加不理想,也可以先把“前奶”挤出来一些,多给宝宝喂“后奶”吃。
2. 宝宝会对外界刺激作出反应
3个月的宝宝神经系统逐渐发育,会对外界刺激作出反应,因此很容易受到惊吓,宝妈也要注意尽量不要让宝宝听到噪声,特别是睡觉的时候,如果宝宝被吓醒,宝妈一定要及时安慰宝宝,让宝宝感受到妈妈特有的安全感。
第4-6个月的宝宝
4-6个月的宝宝,会开始经历“乳牙萌出”的过程,也就是开始长牙。这对宝宝的成长来说,也是很重要的一步,乳牙萌出之后,宝宝才能更好的吃辅食来补充营养。
但是“长牙”带来的牙龈痒甚至疼痛,会让宝宝感觉很不不舒服,表现的很烦躁,会影响宝宝的睡眠,妈妈会可能发现宝宝睡得好好的突然就醒来大哭,但往往宝宝没有眼泪,同时还经常有裹嘴唇的动作,这可能提示宝宝要长牙了。
京妈建议:
1. 帮宝宝做好口腔的清洁卫生
如果宝宝有长牙的表现,妈妈一定要注意宝宝口腔的清洁,可以选用宝宝专用的口腔清洁棉刷帮宝宝清洁口腔,也可以轻轻的刷宝宝的牙龈,缓解宝宝牙龈痒痛的表现。
但是要注意棉刷要用热水浸泡消毒后再给宝宝使用,也要防止棉刷过硬伤害宝宝口腔。
2. 帮宝宝缓解牙龈痒痛不适
可以给宝宝选用宝宝专用牙胶来磨牙,但是不宜长时间使用也要注意牙胶玩具的消毒和卫生。
3. 夜里宝宝醒来哭闹,要正确安慰宝宝
如果宝宝半夜经常醒来哭闹,妈妈一定要细心照顾宝宝,耐心的安慰宝宝,陪宝宝一起度过这段长牙不适期,等宝宝乳牙萌出了,症宝宝的这种表现就会缓解了。
以上就是6个月前宝宝的睡眠规律,及宝宝睡不踏实、容易醒来哭闹的原因及建议,虽然说小宝宝不会说话,不好带,但其实只要提前了解了宝宝睡眠不好的可能情况,并且分析后能及时帮宝宝解决,宝宝也还是比较好带的。
关于宝宝的养育,家长们还有哪些问题,也欢迎留言咨询或讨论。
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模型制作范例:CODE DYNAMES 脱离00元素的力天使
作者: 红发的哑巴 文章转自78DM
如果力天使高达不是出现在高达00里的话会是什么样子?本次改造的主要想法便是这个,做出一个自己心目中的力天使(没有高达二字,也不是某个使徒)
切入点便是力天使最大的特征:全身盾,以防御力高的远程机体作为机体的主印象来进行改造制作,因为没有了00系那神棍的炉子,原套件的细胳膊细腿肯定是太逊了不够勇,故把全身做得更加壮实一点
在个人印象里,最契合力天使以及我心目中力天使的线条的套件便是格雷兹,故整体一大半的骨架都是移植格雷兹的
整体印象的话,便选择了同机设的轰雷作为机体整体布局的参考,因为同是柳濑手笔,所以整体也很容易去契合
套件多数零件为自己打印制作,专属标识的水贴也是自己画然后找人打印出来的
单机武装配备右肩高出力光束加农以及小型导弹舱,左侧背包可以挂载狙击步枪,以及一把直接从格雷兹身上扒下来的步枪
为了射击战时的机体稳定性,后裙甲在搭载能量罐的同时,还搭载了接地辅助支架确保机体稳定性
设定是某军火商的样品展示机,定位是远程火力强大的护卫机(瞎起了个公司名叫六边形工业,在水贴上也有做出来)
老样子,pose苦手,就不要多吐槽姿势了
一点过程图
因为平常没啥拍过程图的习惯,加之这次多数零件为打印的零件,修件过程也没啥看头,所以分享下自己在做改造的时候的思路
改造的思路参考来源是许多套件和作例,并对其中自己需要的元素重新进行糅合。作例当中的元素不一定要和自己想制作的部位对应,即你如果对制作盾牌类的部件没什么思路,也不一定要盯着别的作例的盾牌部位看,也可以参考其裙甲等大块的部位的造型细节
整体布局参考的是fa轰雷,方方正正的感觉适合我心目中力天使的印象
而在同比例高达题材的套件中,又规整又骚的套件就是格雷兹特装了,所以就用格雷兹和力天使进行了混搭
大盾的外侧细节参考了某工作室的zz的小腿和某工作室的扎古3的裙甲,并进行自定义的修改糅合
小盾的造型参考了座天使三的小盾
胸部护甲的细节和形状参考了ray的狙击吉姆
腿部侧面的造型参考了@Ex咕噜喵 制作的某个机娘混搭出来的炮,以及M9的腿侧
腿前部的造型参考了tr6的腿,翻转一下就是个造型
肩部的炮是参考自mb吸尘器女神的吸尘器口
搭载肩部炮的稳定结构参考自一位画师画的扎古(忘名了)
裙甲搭载能量罐的结构参考自格雷兹特装的配件肩膀
以及屁股后面摆罐子的思路是参考自@铁球大佬爷 制作的辉鎚
盾牌水贴的参考是来自舟游一干重装干员的盾牌,以及这个大大的“衛”字是参考了龙门里的路人npc的盾牌
整体思路差不多就是这样
小编语:这个有点厉害,主要在于改造的思路和混搭配置的分享,干货就收了