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日本单机游戏大全中文版(九十年代电脑房必备的单机游戏,缺少任何一款都会丢失玩家)

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日本单机游戏大全中文版文章列表:

日本单机游戏大全中文版(九十年代电脑房必备的单机游戏,缺少任何一款都会丢失玩家)

九十年代电脑房必备的单机游戏,缺少任何一款都会丢失玩家

在DOS时代,因为电脑技术和当时的环境因素,以及主机对游戏市场的影响,RPG类型的游戏可以说是红极一时。

加上当时天堂鸟、欢乐盒之类的游戏代理商,为我们带来了大量的汉化福利游戏,因此RPG在九十年代成为当时的主流游戏类型之一。(在那个年代,对于尺度的管控没有那么大,我们很容易就在电脑房中找到一些不知道厂家的福利游戏。)

也正是如此,一直到了电脑房时期,RPG游戏仍然是当时的主流。

这期间出现了不少轰动一时的佳作,像是大家熟悉的《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》《天地劫》《射雕英雄传》《风云》《侠客英雄传》《秦殇》《风色幻想》《天河传奇》《金庸群侠传》《张三丰》《倚天屠龙记》《刀剑封魔录》《幻世录》《三国群英传》《三国赵云传》......

随便一款都是当时的顶流啊!

实在太多太多了。那时候不少爆款游戏,整个网吧的人都在玩。

这些游戏如果我们如今要全部重新玩一次的话,两年的时间估计都不够。

其中不少的游戏,发行了续作,至今仍然被玩家们津津乐道。而有的游戏在当时大火一时之后,因为没有续作渐渐销声匿迹了,非常可惜啊!

九十年代你进入电脑房,最先打开的是什么呢?

估计大部分游戏玩家都是直接就打开了游戏平台了吧!在网络还不是特别流行的年代,不少玩家都喜欢玩玩单机和局域网。

《暗黑破坏神1》

九十年代,正是电脑游戏集中爆发的年代,可以说是百花齐放。

玩家如果进入网吧之前没有想到玩哪一款游戏,反而连续试玩了好几款游戏的话就会觉得很空虚,感觉没有体验到真正的乐趣。没错,无论是什么时代,只有玩家专注玩一款游戏才能玩出水平,玩得精彩。

那时候的小游戏也是比较多的,像是孤胆枪手、暴力摩托、麻将、射击之类的游戏,在电脑房同样非常受欢迎,操作简单,玩过之后也不会上瘾,用来消磨一下时间还是非常不错的。看到别人玩得那么嗨,自己也就想去体验。

那么,在网络还不盛行的年代,电脑房还火过那些游戏呢?

沙丘

请叫我:即时战略游戏鼻祖,谢谢。《沙丘》是根据小说改编的PC游戏,发行时间是1992年,此时电脑还是DOS系统哦!

而当年能够玩到这款游戏的人,绝对有资格说自己的最老资格的玩家。正是这款游戏的出现,奠定了未来即时战略游戏的核心玩法和系统。我们在后期的很多同类作品中都能看到《沙丘》的影子。

即使如今的玩家们玩惯了各种高质量的即时战略类游戏,对这款游戏仍然是情有独钟,甚至多年后还会找出来再次体验一段时间。

如今想要玩到最早期的版本,还是不容易的。

刀剑封魔录

在《暗黑破坏神》流行的年代,出现了不少玩法类似的游戏,其中就有大家比较熟悉的《秦殇》和《刀剑封魔录》。

《刀剑封魔录》开启有ARPG的连段时代,并创新地加入了宝石合成系统、宝石镶嵌系统、武功组合系统、鼠标戳招系统......

当年我们能玩到的两个版本就是:《刀剑封魔录》《刀剑封魔录外传:上古传说》,虽说大部分素材都是相同的,但两款游戏的合成公式和玩法完全不同,甚至连剧情都没有多大联系。

在没有攻略的年代,我们就是攻略的缔造者。各种合成公式和想法都需要自己测试。

侠盗猎车手

最具传奇色彩的犯罪类游戏之一。多年来《侠盗猎车手》每个版本的发行,都能在游戏领域掀起一阵热潮。

当年小编最初接触到的则是《侠盗猎车手:罪恶都市》,瞬间就被其超高的自由度和为所欲为的操作所吸引,从此一发不可收拾。

三国曹操传

《三国志英杰传》《三国志孔明传》《三国志曹操传》,不知道当年的你最钟爱的是哪一款呢?当年玩的时候没怎么在意细节,一直以为是国产的游戏,毕竟里面出现的人物都来自三国。也是在很久知道才知道是日本光荣株式会社开发的战棋类游戏。

《三国志曹操传》是目前被MOD次数最多的游戏之一,其火爆程度可想而知。至今仍然有不少玩家对这款游戏心心念念。毕竟它代表的就是我们最热血的青春啊!

如今再次回味时,总会有一丝别样的情愫在其中,不忍通关只想慢慢回味。

三国群英传

曾经有一段时间,整个电脑房中都是在玩这款游戏。最初只能静静站在背后看别人玩,稍微初窥门径之后自己再上手,这样省了不少摸索的时间。

但说实话,很多游戏都是一样,必须自己亲自摸到之后才知道是怎么回事,旁观看不一定看得懂。当年的2代是最火的。

流星蝴蝶剑

中国动作类RPG游戏的里程碑之作,当年在网吧的火爆程度甚至不亚于CS,单机和联机的玩法完全不同。

浓浓的武侠风极具代入感,对于国内的玩家极具吸引力。

另外还有:

CS

帝国时代

英雄无敌

三角洲部队

星际争霸

红色警戒

大富翁系列

大航海时代

太阁立志传

天使帝国

幻世录

魔兽争霸

天地劫系列

重返德军总部

毁灭公爵

模拟城市

极品飞车

主题医院

盟军敢死队

当然了,这里提到的还仅仅是皮毛而已。毕竟当年还有不少游戏甚至在我们记忆中都消失了,或许有一天我们能在网上再次看到就能想起。这段美好的回忆,仅仅属于经历过哪一代的玩家。

在这些怀旧游戏大火的时候,多少玩家根本没有机会玩,只能偶尔看看别人操作过过眼瘾。心里总想着以后有钱了,一定要买一台游戏机将所有的游戏全都玩一次。

但当我们真正有了时间和金钱的时候,却发现自己已经没有了当年对游戏的那种热情。

注:文中图片来自网络,如侵删

国内12款,日韩9款,我没想到B站一年发这么多二次元游戏

层出不穷的跨界联动,内容博主的强势出圈,国风内容的自发宣传,再到游戏春晚的成功举办,哔哩哔哩(以下简称“B站”)正在成为全新的生态聚集地。数据显示,B站目前拥有超过7000个核心文化圈层,200万个文化标签。可以说,单从数据层面看,B站的“破圈”是有效的。

而另一边,争议UP主的重新回归,社区不太良善的舆论氛围,受到质疑的内容审核机制,以及发展稍显停滞的游戏业务,这都是B站亟待解决的问题。

当这些或是方向或是隐患的因素同时存在于B站身上后,股价的波动也就理所当然。

以港股市场为例,自去年7月创下历史新高的每股1052港元之后,B站的股价持续下探,今天甚至创下了12.86%的最大跌幅。截至收盘,B站的港股市值为794.17亿港元,其中每股价格为207.4港元,相较于历史高位减少了约五分之四。

今天的暴跌,很大程度要归因于B站在昨天盘后公开的第四季度及2021全年财报。

事实上,B站在这份财报上给出了很多亮眼的数字。比如说去年第四季度,B站的净营业总额为57.8亿人民币,同比增长51%;月活用户为2.7亿,同比增长35%;日活用户为7220万,同比增长34%;月均付费用户为2450万,同比增长37%。

去年全年,B站的净营业总额更是达到了194亿人民币,同比增长62%。据财报后的业绩会议透露,B站的用户增长趋势到今年还在延续,1月的月活用户突破了3亿,日均使用时长突破了90分钟。

但从股价的走势来看,B站的业绩增长并没有获得资本市场的肯定。其中的主要原因,很可能是由于B站的增收不增利。财报显示,2021年B站的净亏损为68亿人民币,这个数字在2020年为31亿,同比扩大了119%。

而更值得我们关注的是,相比于增值业务、广告业务、电商及其他业务同期的80%、145%、88%的营收同比增长,B站的游戏业务似乎有点儿缓慢。

去年全年,B站的移动游戏营业额为51亿人民币,同比增长仅6%。因此,B站各业务占总营收的占比也随之改变,增值业务以35.8%占比首次成为第一,移动游戏以26.3%紧随其后,广告业务和电商及其他业务则分别占23.3%和14.6%。

那么,B站的游戏业务到底出现了什么问题?接下来,我们尝试从国内市场、海外发行、战略投资以及加紧自研这样几个部分,对它过去一年的动向进行复盘。

01

国内发行12款新游

2款进入畅销Top10,1款即将停运

其实如果单看国内市场的话,B站去年明显是加快了推出新品的速度。

2021年全年,B站一共上线了12款新游,在数量上相比2020年同期增加2款,其中二次元依旧是他们主攻的游戏品类。

相较于2020年,B站在2021年中成功进入iOS畅销榜Top10的产品由1款增加至2款,分别是《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇妙冒险》(以下简称《坎公》)与《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(以下简称《刀剑》)。

通过对两款产品的宣发复盘,能够发现B站已经摸索出了一套相对有效的打法,尤其是在二次元领域。

去年4月,B站独代的《坎公》上线。在声势浩大的铺量下,B站还结合自身调性,利用鬼畜、玩梗等方式加速游戏破圈。诸如“名字很长的手游”的玩梗,腾格尔献唱游戏主题曲的鬼畜素材,也都取得了不错的成效。

结合游戏本身具备的趣味性,《坎公》上线当日就占据了iOS畅销第5的位置。

另一款《刀剑》上线时,配合经典动画剧情,B站在开服阶段取消了游戏的“登出”键,成功提升游戏给到玩家的代入感。同时在茅场户外大屏投放广告,以唤醒用户对IP的记忆,进而形成情感共鸣。这款游戏也在上线后成功登顶iOS免费榜,并占据畅销榜第8位置。

在这两款产品以外,围绕“古剑奇谭”IP推出的手游《古剑奇谭木语人》(以下简称《木语人》)在上线初期也取得了不错的成绩。通过层层推进的预热活动,B站成功将这款手游送进了畅销榜Top30。

但整体来看,除了上述几款成绩不错的产品,B站的表现其实并不稳定,有一些“翻车”事件。比如年末推出的《终焉誓约》与《悠久之树》就曾先后出现炸服、BUG修复不力等状况,这也为它们不尽人意的后续表现埋下了伏笔。

总的来看,针对代理产品的前期宣发,B站已然能够结合产品本身的特性进行推广,同时能够配合站内生态策划出圈内容。

但这无法掩盖一些存在的问题,即长线运营产品的能力。因为去年上线的这些新品,不仅有上线不足一年的产品即将停运,上述开服成绩尚可的手游也在逐渐淡出大众视野。

值得一提的是,B站在买断制与单机领域也有所涉猎,且成绩不错。买断制手游《重生细胞》不仅销量突破 200万,且上线一年多仍活跃在付费榜高位,另一单机肉鸽《暖雪》在保证销量的同时也获得了不错的口碑。

总的来看,出海时B站的重心依旧以二次元为主,但就女性向、休闲品类而言,他们也进行了一些尝试。

从长线看,B站于今年推出的几款新游表现平平。但不可否认的是,他们仍在积极地推进游戏业务,而在国内以外,他们并未忽视海外市场,尤其是对日韩用户的挖掘。

02

日韩发行9款游戏

免费榜稳定Top4,2款拿下双榜畅销Top10

受国内存量用户及部分客观因素的限制,出海成了厂商们关注的重点,B站也不例外。结合自身调性,日韩成了他们的主攻方向。

在2021年以前,B站在日韩地区共发行5款游戏,但仅2021一年,他们就发行了9款手游,足见他们拓展日韩市场的决心。

总的来看,出海时B站的重心依旧以二次元为主,但就女性向、休闲品类而言,他们也进行了一些尝试。

其中,于去年5月在日本上线的《黑潮:深海觉醒》,凭借美少女战舰主题及有效宣发,开服首日活跃用户数达到11.9万人,峰值后活跃人数虽有所下降,但上线一个月内仍有超8万的日活用户。

而在韩国发行《重装战姬》时,B站同样展现出了他们对二次元的理解。

整体宣发围绕机甲美少女主题的“收集”特性展开,在人流密集场所进行投放的同时,还通过设置道具奖励,激发玩家与官方互动,形成良好的玩家群体氛围。最终,不仅官网预注册人数突破百万,更是成功跻身Google Play畅销榜前3位置。

(韩国地铁投放)

而美少女机甲主题手游《机动战姬:聚变》(以下简称《机动战姬》)在良好本地化内容与有效宣发加持下,成功在日韩市场取得了成绩。不仅进入日本免费榜前5,同时进入韩国Google Play畅销前10。

此外,《高能手办团》的在韩成绩也证明了B站的发行能力。利用手办萌系可爱的特点,配合生动的故事背景介绍,环环相扣的预热活动。

B站的宣发在韩国市场取得了良好的反馈,游戏上线后,不仅登顶双端免费榜,更是成功跻身Google Play畅销榜第4,一度超过韩国本土MMO手游。

(韩服百万预约)

强化二次元品类宣发能力的同时,B站也在积极拓宽自身赛道。女性向品类中也可见他们的身影。《精灵之境》于日本上线后成为免费榜第2的产品,《时空中的绘旅人》在韩上线后,也曾进入Google Play免费榜前3。

可见,在海外宣发,尤其是对日韩市场的把握上,B站已经总结出了一些方法。据Sensor Tower统计,2021年Q2期间,《黑潮:深海觉醒》在日本市场收入增长速度进入Top20。11月期间,B站凭借《机动战姬》成为出海收入厂商增长榜单Top5。

03

去年投资20余起,6款自研仍在路上

产品为王是当下市场的趋势,面对这样的现状,B站也在尝试破局,这从他们的投资布局与新品储备上就可见一斑。而早在2021年度的B站新游发布会中,共披露储备产品16款之多,其中自研6款,涉及二次元、飞行射击与女性向等多个品类。

《代号C》作为B站的首款自研女性向,虽未曝光产品细节,但古物修复师的题材相对新颖,或许能够取得不错的市场成绩。

代理方面,他们不断尝试突破二次元掣肘,储备了包括MOBA、肉鸽、非对称竞技等玩法的多款游戏。

在MOBA方面,B站储备的《重构:阿塔提斯》在故事背景上形成差异化,未来都市与科幻风格或许能为用户提供新鲜的游戏体验。

而《大江湖之苍龙与白鸟》以经典像素回合制为核心玩法,以南宋武侠故事为时代主题,在丰富的支线内容中,玩家将书写属于自己的江湖故事。

此外,由成都洛斯特研发的克式黑暗怪奇动作冒险手游《代号:红月》及异世界童话题材手游《宝石研物语:伊恩之石》也值得关注。

自研与代理以外,B站的投资步频也并未放缓,2021年至今,B站投资游戏公司超20起。

但这部分厂商的产品多处于在研阶段,短时间内难见成效。这里面有一些值得关注的对象,诸如摸鱼互动,该团队主创有成功二次元ARPG项目经历,或将仍以此为突破方向。另一边,成功研发《高能手办团》的杭州心美流光不仅获得了B站投资,字节与网易也同样入了股。

此外,针对团队主创的投资也不在少数。比如北京墨比努斯的创始人曾为西山居“五大制作人”之一,上海炎魔网络的创始人作为前游族高管,与三体IP联系紧密;上海多萝西的CEO为前奥飞游戏首席执行官。

手游以外,投资上海锋行网络与武汉山百合是B站部署单机领域的体现。前者作为丹橘游戏工作室的关联公司,曾推出武侠单机游戏《亦春秋》,目前受团队规模限制,正在研发名为《子曰战》的手游。

后者作为成功推出《三色绘恋》《牧羊人之心》的厂商,在二次元单机领域有着较高的认可度,后续新品的推出也值得期待。

04

结语

总的来看,仅就游戏业务而言,B站的2021年似乎并未交出令人满意的答卷。不过游戏业务的推进并非一蹴而就的事情,高频的投资与大手笔的投入的背后是实打实的积累,当这些积累达到了阀值,或许就是B站游戏能够再次拿出好成绩的时候。

当然,成绩最好可以来得早一点。

回合制经典端游盘点!让网易丁磊赚成首富,最火的火了19年


回合制一直是休闲党的最爱之一,因为大部分时间只需要轻松的挂机,还能在空闲的时候撩一下小哥哥小姐姐,非常快乐~那么今天就来给大家盘点一下那些经典的回合制端游,看看哪一款是你心中的经典回忆呢?

《石器时代》

公测时间:2001年1月

如果你是老玩家,那对《石器时代》应该不陌生,毕竟这款游戏是《传奇》之前,中国市场最火的网游(没有之一)!

2001年的国内网游市场是群雄并起的,作为史上第一款被引进的日本网游,《石器时代》在国内开启了“回合制”网游的时代。全新的组队,宠物,探索,PK玩法是诸多玩家至今无法忘怀的初恋,独特的石器背景与精心的恐龙宠物设定,放在今天来看也是可圈可点。

虽然有着《千年》《红月》《龙族》这三个韩国网游巨头的竞争,不过得益于早起日式单机打下的用户基础,日系画风、回合制等元素还是让《石器时代》获得了大量的用户,以将近四分之一的市场占有率,成为中国第一网游。

遗憾的是,当时外挂横行,等到官方认识到外挂的恶劣性,打算整治外挂的时候已经为时已晚。当时整个《石器时代》都处于人人外挂的状态下,根治外挂只会让游戏称为鬼服。再加上后期《传奇》登场、版权纠纷等的诸多问题,2008年《石器时代》正式停服。

之后代理商更换为金山,然而好景不长,金山很快也被换掉。直到2013年,胜思成了《石器时代》新一任代理商,让游戏重获新生!不过情怀毕竟不是万能的,最终在2016年4月8号,一代传奇网游《石器时代》宣告落幕!

《魔力宝贝》

公测时间:2002年1月

《魔力宝贝》是一款由ENIX公司(那时候还没与SQUARE合并,不叫SQUARE ENIX)开发的Q版回合制角色扮演类电脑客户端游戏,对于老玩家来说,《魔力宝贝》绝对是童年中最深刻的回忆之一。

游戏背景在一个剑与魔法的时代,玩家作为剧情的主角,从无职业的游民开始到选择自己喜欢的职业,穿梭于过去现在以及未来的时空中,并亲身参与了所有重大的历史事件。

《魔力宝贝》凭借着一流的美工、日式RPG细腻的画风、强烈的DQ气息,一经问世出炉便颇受玩家喜爱。从2002年3月游戏正式收费开始,玩家在线人数就屡创新高,到2003年初注册用户就达1000万。

抛开画风和市场环境,《魔力宝贝》真正吸引玩家的是那精妙的游戏系统。在职业设定上,游戏拥有多达17种战斗职业和24种生产职业、3种采集职业。这也是中国最早拥有生产和采集玩法的网游,而《魔力宝贝》还将此发挥到极致。

玩家中后期的装备无法通过商店购买或者怪物掉落,只能通过生产职业产出。一个职业想要装备成型,至少要通过5个生产职业相互搭配。这种设定强制了玩家间的交互体验,人与人之间的粘性特别强。

不同于《传奇》玩家因为爆装备、PK等产生的戾气,《魔力宝贝》强调玩家间合作的设定早就了一个真正和谐互助的玩家社区。并且官方严厉打击外挂,让《魔力宝贝》成为当年为数不多的绿色游戏。

目前台服推出了名为《魔力宝贝:永恒初心》的怀旧版本,服务器一度被挤爆,又在玩家圈内掀起一股热潮。如果有想回顾的玩家,不妨去怀旧版,找找当年的回忆。

《梦幻西游》

公测时间:2003年12月

如果说到回合制游戏,那么很多人脑子里第一个跳出来的想必都是《梦幻西游》,那么作为一款已经活跃了19年的经典端游,出现的的时间比《魔兽世界》都要早,诞生的那一年,网易的丁磊更是凭借着旗下游戏成为“胡润版2003中国大陆百富榜”的榜首,这里头绝对《梦幻西游》是大功臣。

在这十几年中《梦幻西游》推出了二十多部经典资料片,凭借着稳定的更新也让《梦幻西游》一直维持十分活跃的用户群体,依旧在PC端全球收入排行榜上赫赫有名。《梦幻西游》无疑是国产原创网游发展黄金十年中,回合制的集大成者。

它到底有什么过人之处呢?首先它作为回合制的先行者之一,独创的门派以及技能为后续很多回合制打下了良好的基础,例如大唐官府的招牌技能横扫千军,相信在不少游戏里都一定看到过类似的技能。

除此之外,各种可爱的宠物宝宝也是其吸引玩家的关键,尤其是部分女性玩家,看到这些可爱的宠物哪里还挪得动眼神呢?

粉色的超级泡泡谁不爱呢?

但《梦幻西游》最厉害的并不是这些,而是其稳定的经济系统,端游并没有像手游一样控制物价,但是整个服务器物价都很稳定。“藏宝阁”这个官方平台,活跃了游戏虚拟物品的流通,也控制了游戏货币的通货膨胀……04年点卡120万一张,现在点卡160万一张。通货膨胀控制做的比X行还好。可以毫不夸张的说,《梦幻西游》哪怕你几年不玩,身上的装备都不一定会进行大量的贬值,哪怕回坑也可以继续游戏。

《梦幻西游》更是在15年推出了自己的手游版本,从此常驻IOS的畅销榜,作为一款推出了七年之久的手游,却能够在2021年获得手游TOP3的位置,仅次于《王者荣耀》和《和平精英》,可见《梦幻西游》这个IP捞金能力的强大了。

《大话西游》

系列最早公测时间:2001年12月

既然聊了《梦幻西游》,那么《大话西游》自然也是逃不过的话题,和《梦幻西游》不同,《大话西游》系列更早,按照失败的《大话西游1》来算,《大话西游》在01年就已经崭露头角了,123三代不同的版本每个版本都有自己的特色,也承载了一代人的青春。

而在《大话西游》中也有一个非常有趣的设定,那就是刷技能熟练度,其他游戏里技能的等级一般是通过经验或者金钱进行提升,直接升级即可。而在大华西游中不同,需要不断的释放这技能,每次释放都会提升熟练度,熟练度到达即可提升技能,曾记否,当年在地图里疯狂刷技能点到手痛的日子呢?

当然了,顺应手游的潮流,《大话西游》自然也是推出了自己的手游版本,虽然并没有办法比肩他的同门师弟《梦幻西游》,但是在2021年流水排行榜中也排在了第11名的位置,不得不得,网易做回合制是真8错~

《问道》

公测时间:2006年4月

和梦幻、大话同样有年龄的回合制游戏还有一款《问道》。同样占据了一大批回合制玩家的青春。

在2006年的时候,由《征途》带动的免点卡游戏刚刚开始风靡。便是在这个时候,由吉比特开发、光宇游戏运营的《问道》作为第一款免费的回合制游戏,在公测之后大受欢迎,一度达到100万人同时在线,成为网易之外第一个能够分到回合制蛋糕的游戏。这也宣示中国回合制游戏正式步入了免费化时代。

而《问道》中也有一些很有趣的系统,第一个就是道行系统,道行越高拥有越高的“抵抗”,《问道》的道行系统影响着施用障碍法术的成功率。角色的道行越高敌人对你使用障碍技能的时候成功率就越低,自己不被障碍,就可以更放心的进行输出。同理,对敌人障碍的成功率越高,己方队伍也就更安全,也能够更快杀掉敌人。因此道行系统也是《问道》低等级段可以下克上的重要因素。

除此之外游戏中还有五行系统,比如在增益方面,金系相性能增加法术伤害,木系相性能增加气血值,火系相能提升速度,水系相性对防御加成很多,土系的相性主要提高物理攻击和闪避效果。除了这些基础增益,其他的加成则来自五行装备,装备和属性不是对应的,比如木系角色可以穿水系的装备,这样在防御上就会更强,而且兼具了本身木系的优点,让游戏的组合变得多样且有趣。

而且《问道》转型手游后,表现良好。根据七麦数据,游戏上线后迅速登上 iOS 畅销榜第二名。最近《问道》手游和端游在4月22日都即将开启自己的周年庆,届时将会赠送大量的礼物和开启活动,那些曾经的《问道》老玩家千万不要错过~

《水浒Q传》

公测时间:2006年9月

国内回合制网游的王者,毫无疑问就是网易旗下的《梦幻西游》。在2006年其实曾经出现过一款差点干翻《梦幻西游》的回合制网游,甚至还曾经让网易邮箱禁止接受该游戏的注册邮件,这款游戏就是由金山代理的《水浒Q传》。

由于《大话西游》《梦幻西游》的成功,在那几年游戏市场上涌现出大量的回合制网游,比如我们上面提到的《问道》。

面对如此火热的市场,国内其它的游戏厂商当然不会忽视。金山就代理运营了由火石开发的以《水浒传》为基础研发的回合制网游《水浒Q传》。据说当时开发商火石的CEO在游戏发布会上,直接扬言要"干翻"《梦幻西游》。雷军也一度表示,《水浒Q传》是最好的回合制网游,2D回合制网游的终结版。

事实上,《水浒Q传》的表现也的确没有让人失望,游戏凭借着不错的品质和优秀的宣发,很快就吸引到了大量的玩家,仅仅公测一个月,玩家同时在线人数就突破了20万。运营三年之后,累计玩家数量更是到达了三千万之多。

不过遗憾的是,这款本来能够与《梦幻西游》五五开的作品,最终却因为代理问题消失在游戏历史中。由于《水浒Q传》开发商火石​对于游戏大部分利润落入了金山的口袋十分不满,遂决定在和金山的代理合同到期后,将代理权转交给搜狐代理。不过这个决定却没有通知金山方面,最终三方之间矛盾,导致游戏的人气迅速衰弱,最终凉凉。

《梦想世界》

公测时间:2007年9月

或许不少人并没有听过这款游戏,但其实它是多益网络在2007年推出的一款回合制端游,距今也已经有15个年头了。和大部分端游不同的是,《梦想世界》并没有门派的设定,取而代之的是战士,法师,术士的设定,听起来是不是像是传奇?

但《梦想世界》却将其玩出了不一样的花样,首先是游戏里的技能有克制系统,灵巧,力敌,普通三个系别,相互克制。另外又引入了战斗中武器切换,战士可以学习副手技能进行切换,在战斗的时候你不知道你究竟是面对的枪战还是拳战哦~

另外《梦想世界》中的领悟系统也异常有趣,玩家可以学习多个技能并且进行装备,和传统的固定技能不同,并且这些技能是通过领悟来获得(当然有其他手段),所以在当年玩《梦想世界》的时候突然跳出领悟别提有多开心了!

《梦想世界》也是推出了自己的手游,并且有普通和3D两个版本,不过并没有网易那么高的人气,如果有喜欢这些特色的玩家们可以去尝试一番。

《梦幻诛仙》

公测时间:2009年10月

2009年,完美世界在《完美世界》《诛仙》等3D即时制游戏接连取得成功之后,推出第一款回合制游戏《梦幻诛仙》。《梦幻诛仙》虽然采用2D画面,但创新地引入“飞行”的概念、美术水平基本算是当时回合制游戏市场的天花板。

背靠完美时空强大的研发能力,《梦幻诛仙》在2009年公测之后,一炮打响,一度达到70万人同时在线,震撼了整个市场。

在2009年《梦幻诛仙》成功轰动市场的这个节点,没有人会想到,一场突如其来的意外,让这款产品直接腰斩。直接导致在线人数几乎腰斩,从此一蹶不振。

不过,完美并没有因此死心。《梦幻诛仙》后来改名《梦幻诛仙2》重新推出。后续手游还推出了《梦幻诛仙》手游和《梦幻新诛仙》手游,《梦幻新诛仙》手游一直都还保持在iOS畅销榜前列。

《神武》

公测时间:2010年9月

作为一款玩过神武123的玩家,必须来聊一聊《神武4》这款游戏,由于《梦幻西游》本身是点卡制游戏,再加上神武的主策划是梦幻西游的主策划老X,因此《梦幻西游》和神武本身存在着一些门派重叠,这也吸引到了一批喜欢《梦幻西游》的豹子头玩家。

但真正玩过的玩家会发现,这两款游戏只是有部分相似的门派,从主玩法,到活动,到宠物系统,整体都有所不同,因此神武也凭借自己的实力吸引到了不少的玩家,更是多次请到了不同的明星代言,据笔者所知的就有黄子韬,许嵩等~也算的上是回合制游戏中的翘楚了。

另外神武手游本身也是热度极高,今年年初笔者进入新区的时候,直接排队半小时起步。

《桃园将星录》

公测时间:2013年7月

再来说一款比较有趣的回合制端游《桃园将星录》,冰动娱乐自主研发首款虚幻3D即时回合制网游。在这之前的回合制游戏,大多都是2D或者2.5D,而《桃园》大胆的做了一款3D的回合制端游。

在当年《桃园将星录》的画风可谓是非常的超强,虽然现在看来画风略微的逊色,除了画风的改变以外,《桃园将星录》还为游戏的技能进行了修改,传统的回合制一般就将技能分为单秒或者群秒,而在《桃园将星录》中,将技能进行了位格设定。简单点来说就是可能是十字形,可能攻击前排,可能攻击后排,需要根据人数和敌方的站位来选择技能,让战斗更加的有趣。

但可惜的是2021年1月26日,《桃园将星录》官方网站发布停运公告并于2021年6月28日11点:关闭游戏官方网站、官方论坛以及专属客服。最终游戏停运。

《桃花源记》

公测时间:2015年7月

回合制的游戏一般主打的内容都是轻松休闲。但是真正玩过回合制的玩家都知道,回合制的日常活动需要大量的时间,即便有挂机功能,但是像副本这样的高难度玩法也需要手动进行确定。

但是却有这么一款回合制游戏真正的做到了轻松休闲,最适合上班摸鱼,那就是《桃花源记2》。

自《桃花源记》之后,《桃花源记2》在各个方面再次升级。在《桃花源记2》中,只需要找到自己的固定队伍,然后挂好你的自动技能,各种经验,宝物等奖励就会轻松到你手中了,上班开启以后游戏挂机,下班整理奖励卖卖东西,轻轻松松。

更夸张的是游戏中的师门任务也可以自动进行,最让人深恶痛绝的环任务同样可以自动进行,真正的做到解放双手。如果你和队友的友好度足够的话,英雄副本,道具副本等一些需要确定的副本也可以做到自动确定。真的做到了只要挂机就可以轻松拿奖励。

好了,以上就是对一些经典回合制端游的盘点,不知道各位心中最经典的端游是哪一款呢?



刚上手就沉迷的六大单机游戏 塞尔达、荒野大镖客你会选择哪款

一款好玩的单机游戏,他的价值是非常高的,甚至一款游戏能玩好几年。而单机游戏到底有什么样的魔力呢?又有哪些单机游戏是玩家一旦上手就沉迷呢?

塞尔达:荒野之息

任天堂的一部冒险动作游戏,这款游戏的开发团队多达300多人,耗时4年才完成了这个作品,当然荒野之息也没有让人失望,成为该系列最成功的一款游戏。这款游戏除了他的高自由度玩法,还有一个比较吸引人的点在于他的画风,画风非常清新治愈,很有日本动漫的感觉。

刺客信条系列

刺客信条这一系列的游戏都堪称经典,不管是起源、燎原或者是今年大火的奥德赛,都完美得无可挑剔。每款游戏中都会有大量的历史事件穿插其中,很有历史感,并且高度逼真的游戏画面,也让玩家更加地有代入感,游戏的自由度也挺高,比较有趣的是,只要玩家能够完成人物,不管是用什么方法都是可行的。

战神系列

游戏的背景设定也很有意思,是以古希腊神话为背景,主要讲述了主角奎爷从凡人成为战神所经历的一系列惊险刺激的故事。游戏的细节做的非常好,尤其是对于人物的细节刻画,对于光影的变换以及各种符合现实科学的自然现象都十分的还原。

荒野大镖客系列

大表哥系列最吸引人的就是他的故事,而大表哥2的主角则是已经可以在前作中知道他的悲惨结局,因为大表哥2是大表哥的前传……大表哥2无疑是今年最火也是口碑最好的一款游戏了,而该系列的游戏也都是比较经典的。

GTA系列

侠盗飞车系列也是R星非常成功的一个案例典型,似乎R星的每一部作品都很用心,不疾不徐地给玩家讲述一个又一个引人深思的故事,缔造一个又一个的游戏经典,而游戏之所以经典,就在于百玩不腻,很多玩家都表示GTA系列是最不会玩腻的。

使命召唤系列

这个系列的游戏已经出了15部了,每一部几乎都非常的卖座。从第一代开始,使命召唤就受到了广泛的好评,而使命召唤6和8以及今年的15则是最经典的。游戏的画质是越来越精良,但是相对的,对于配置的要求也就越来越高了,没有个几万的配置,还敢玩使命召唤吗?

信长之野望・新生评测:苟日新,日日新

“又新?”

《信长之野望・新生》是近年来我购入的第一款原版光荣历史游戏。

对光荣不太感冒的玩家,可能不太了解这句话的含金量。

一般来说,光荣家的历史游戏都是一份拆成两份卖的。大概原版先卖个一年,根据市场和玩家反馈,光荣会在原先的内容基础上,增改一些影响游戏性的小设计,攒出一个叫“威力加强版”的东西,然后再卖一次。

假如先买了原版,之后再买威力加强包,肯定是会比直接买威力加强版,要贵上不少。这种加量更加价的操作,光荣一搞就是小20年。所以,如果不是忠实粉丝的话,“信野”和《三国志》系列玩家,普遍会选择直接买威力加强版,也就是所谓的PK版。

本作的初始历史剧本不多,照例是要后面慢慢补上的

当然,如果是像“新生”这代一样,一眼就能看出花了功夫,不是拿毛坯房出来糊弄人的,玩家们也会不吝解囊——反正这PK预付款,我是给了。

经历了系列第15代“大志”的口碑、销量双滑铁卢之后,光荣大概也是痛定思痛,“新生”的宣发攻势较之前作,有过之而无不及。基本上发售前,玩家光看预告都已经将游戏“云”得七七八八,玩法系统高度透明。

先假定这个明明出到了第16代,销量还是只有10几20万的凉游,还有新玩家的话,这里先说说什么是《信长之野望》。

按照官方的说法,《信长之野望》是一款以日本战国为题材,注重历史沉浸感的策略模拟类游戏,简称历史模拟游戏。虽然名字叫《信长之野望》,但玩家可以扮演诸多战国大名中的任意一位(除了游戏的初代以外),按照自己的节奏、方策,自由推进天下布武的历史进程。

这一代并不推荐新手信长开局,因为东边“御三家”的进攻性很强

本质上,不管是系列的10代还是20、30代,《三国志》和《信长之野望》始终共享着一套简单的游戏逻辑——种田发展生产力,将生产力转化为军事实力,再用军事实力开拓更多的生产资料,通过生产资料进一步提升生产力,以此循环,直至最终统一全国。

简单,却经典,也符合人类历史的基本发展规律,隔壁的P社游戏走得也是一条道。但光荣的历史模拟游戏总是有一种别样的气质,玩起来就是跟《文明》《维多利亚》之流泾渭分明。喜欢的人特别喜欢,讨厌的人也会特别讨厌。

我也是最近几年,从“革新”到“新生”,看着《信长之野望》的武将、公主立绘,一个个都“整容”成了十里八乡的俊后生,才逐渐意识到了这中间的醍醐味——光荣做的不是什么严谨的历史游戏,它搞得其实是“偶像养成”。

堀秀政形象的“牛郎化”就很典型

没错,有血有肉的武将全明星,浩浩汤汤的历史大舞台,这才是光荣式历史模拟的台柱。尽览天下英杰,气吞山河意气,其他策略游戏给不了你这些。《全面战争:三国》卖相好不好,你看光荣急不急?它肯定不急,因为这俩本来也不是一个赛道上的。

《信长之野望》也好,《三国志》也罢,在历史浩荡的帷幕背后,它们的内里都是人与时代的浪漫关系。

而作为“‘种田-打仗’枯燥循环机”的润滑油,武将自然就成了传递这层浪漫关系的主要介质。正巧,“新生”在这方面尤其皮薄馅厚。本作的武将数达到了惊人的2206个,为历代之最。也正因有了这么夸张的武将数量,本作主打的知行与功勋系统,才得以真正成立。

统一在即,大部分武将已经老死了

本作的领国被划分成了一座主城,以及若干个“郡”。每个郡都有独立的开发度,通过掌握郡内的农村与市,玩家可以逐步提升郡的“石高”以及收入。其中,石高是衡量封建农业水平的数据,其数量多少直接关系到领地的粮食与士兵量级。

主城则相对简单。建造不同的城下设施,可以提高相应的石高、收入、士兵数量。具体的城防、铁炮、军马,则被简单划分到了城下设施里。就像开头提到的,这块内容大概率是要放到PK版才能补完了。

根据地域与方位,不同领国的郡下有着不同的繁荣上限。靠近统治中心的近畿地区,郡下的农村与市数量会更多;甲斐、信浓等山地丘陵区域,郡的发展上限就少,不过会有更多矿、温泉等具有特殊效果的町设施。相应地,不同城池的城下设施数也不尽相同。

整体而言,“新生”在“革新”开启的大地图模式下,进一步细化完善了地图差异。它延续了历代的“名城”效应,同时通过郡的发展上限,进一步模拟出了战国势力间的地利区别。

本作共有206座大小城池,以及1292块郡区,真正做到了行政区划的巨细无比。假如还像以前的60城年代那样,一座座城池地精细发展,那么在“肝硬化”之前,玩家应该会先一步患上鼠标手,或者腱鞘炎。

什么,本来就有鼠标手、腱鞘炎?那没事了

为了应对庞大的内政压力,本作加入了武将委任的知行系统,严格说就是《三国志14》的“蹲坑”。也就是把收集来的武将,一对一地放进郡槽里,让他们代为发展广阔的疆土,模拟出日本战国史上的分封秩序。

相比于老作品中城下町的精细建设,以及15代“大志”那宛如PPT的简化内政,“新生”的知行系统刚好落在了中间的舒适区。

它既不会导致游戏中后期的内政量猛增,也不会简陋到从头到尾都可有可无。这里必须感谢《三国志》这块试验田,在经历过从“LV叠叠乐”的《三国志11》,到“一个萝卜一个坑”的《三国志12》后,《三国志14》终于在内政地狱和挂机页游之间,找到了一个人类大体能够接受的内政模式,并且将它分享给了自己的弟弟,也就是亲儿子《信长之野望》。

而功勋系统,则是对知行玩法的进一步深化。武将被分配为郡代后,会根据具体的工作量计算功勋。积累到一定功勋时,郡代即可从组头一路晋升,官至足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老,这五个官阶。

充分感受到了本家的人才济济

武将的官阶会直接影响其管辖权。例如,最低阶的组头只能在玩家的主城担任代官,直到晋升为足轻大将之后,才能分配至其他主城,担任郡代。同理,城主以及地区军团长的位置,则需要更加位高权重的侍大将和家老,或者官阶更高的武将。

当然,你大可说它依然是“萝卜填坑”,但至少“新生”的填坑相比于《三国志12》,已经从一块简陋的萝卜菜地,进化成了一片有组织、有框架的萝卜农场。

农场嘛,以后能种的东西可就多了。

本作的历史事件同样包括了大量的武将个人事迹

顺着这套功勋晋升系统,“新生”很可能在威力加强版之后,推出以“武将扮演”为核心玩法的“战国立志传”。虽然,这意味着一份游戏可能要拆成三份卖了,但还是那句话,玩家不是傻子,销量总会帮质量买单的。

不过,落实到具体的游戏体验上,“新生”的知行系统还有着不少的优化空间。

比如在游戏前期,玩家开始高歌猛进,迅速打开局面时,主城有限的代官位往往会卡住郡代的培养速度,有水倒不出来。游戏中期,武将数量突破三位数,但还未委任军团长时,管理郡代又成了一件堪比“打地鼠”的麻烦事。

需要频繁更换的郡代

之前提到,本作的郡区数量繁多,即便是简单的填坑模式,重复多次后也会令人不胜其烦。

根据光荣游戏的“优良传统”,像“一键委任”这样的便利功能,PK版一般是会补上的,所以你也不能说它就是粗枝大叶。老玩家可能都习惯了,不多说什么,但评测还是指指点点一下——这些粗糙的小棱角,咱原版能不能先磨一磨?

内政种田之后,玩法便很自然地循环到了军事环节。本作延续了前两代的小地图战斗模式,大地图的战略指挥与手动合战分开,互为表里。

大地图的行军战略与14代“创造”类似,不同的城主将分别率领自己的部队,从本城出发,沿固定的道路线先后前往战略目标。道路的宽窄会决定战场的宽窄,小路只能2支部队通行,大路则能走4队。

本作的蚂蚁搬家式行军,在实时微操方面只能用别扭来形容

类似“创造”的道路设计,让本作同样出现了部队堵路、添油战术等负面现象。玩家需要在一键设立战斗目标,无脑F2A之前,手动控制部队的行军路线,才能避免部队被AI夹击送菜。

很多时候,玩家需要在不甚明显的据点和道路之间,单独点选或框选部队,然后手动安排其目的地。本作为了适应多平台交互,而加入的视角跟进移动,在这时往往会起反作用。点选单位后,游戏的视角会陡然缩放提升,导致菜单经常性地挡住路径点,逼着玩家频繁调整视角,十分令人沮丧。

除此之外,受限于固定的道路设置,本作的大地图战略空间依旧有限。至少,它的大地图战斗玩法是远不及同系列的“天道”的。而这些缺失的战斗体验,一部分被融合进了主城的武将特性,另一部分则分配到了手动合战的独立战场当中。

手动合战中的地形机制,看起来很酷,其实有点死板

“新生”的手合放弃了前作的自由移动模式,回归了固定路线、前后移动的路径战棋。整个手合战场由若干个节点与路线组成,部队只能在这些点线之间移动。一些特殊点位能提供全局士气加成,另一些则是地图的特殊机制,比如鼓舞、炸桥、投石等。

虽然删去了“大志”合战的自由行军功能,但本作手动合战的规则并不简陋。手合的战略目标不仅限于消灭对手,铲除敌方的撤退据点,以及全局的士气压制,也可以强制击败敌军,帮助玩家以少胜多。

当然,单机游戏嘛,你总是可以欺负AI,用夹击来快速削减AI的体力。低体力的部队会陷入低迷状态,战斗力大减。因此,有时部队的数量会比质量更重要。主队的老师傅再强,也不免被一群小将乱拳打死。

策略游戏的AI都是在有限的规则上刻意削弱的,不然玩家的体验会很差

想不被打死也有办法:主队的特性按出阵主城的特性计算,而出阵主城的特性则由城主与郡代累加。也就是说,主城的郡代阵容越豪华,队伍的素质就越高。比如,本作的铁炮、马术等级可以通过武将特性进行累加,较高等级的战技可以在手合中打出大量的瞬间伤害,快速清理小批敌人,避免陷入夹击的混战。

虽然,手合战场内的战法演出依然十分略显拙劣,效果远没有《三国志11》的暴击,或者“天道”的连携来得那么观感炸裂,但为了凑铁炮、马术而掂量着配武将队伍的那股劲儿,本作其实还是给到了。

合战常因AI的战术呈报频繁切换视角,实在晃得厉害,战斗演出基本是负体验

看到这里,你会发现,在武将特性这一块,“新生”的战斗玩法似乎跟内政环节有了一些交集。主城特性的累加机制,很好地避免了随机填坑种“萝卜”的无聊模式,精细化填坑是个说法了。也正因特性可以堆叠,原本的路人武将也有了基本的人权,许多四维不及格的工具人也有了众志成城的价值。

为了激发玩家对合战特性质量的重视,本作的手动合战加入了以少胜多的“威风”奖励。当玩家的部队数量明显少于敌方,且对方主力部队齐备时,逆风翻盘即可触发威风,让战场附近一定范围内的城池与郡区投降。具体范围由合战的威风等级决定。

威风的强弱主要看敌方的整体实力,与双方兵力差的关系不大

通过威风压制的城池将保留原有发展度。相比强行攻占后,还要从零开始建设,威风压制的扩张效率要明显高上不少。当游戏进入中后期,大势力之间开始互相消耗攻坚时,一场大威风的合战,往往能够起到一击定乾坤的效果,帮助玩家瞬间洞开僵持的局面,减少大量不必要的磨皮时间。

“新生”作为名副其实的“北条的野望”,威风几乎是正面洞穿北条的唯一方法

除了战斗特性之外,像外交、人脉等内政特性也可以逐级累加,并由城主统一触发高阶效果。部分内政效果,诸如本作加入的全国猎头系统——“远国登用”,在人脉特性累加后可频繁触发,前期就能为玩家随机提供大量的优质武将,使得开局的种田体验变得不那么死板。

总之,通过特性触发对应的政策与战法,一方面模拟了类似武将呈报的大名体验,另一方面确实大大减轻了半即时模式下的操作负担,再配合分封制的领地管理,使得“新生”的后期友善度明显高于“创造”。对比“天道”这种基建狂魔式的内政,“新生”的中后期体验更是丝般顺滑。

本作唯一可能打断玩家扩张节奏的点,只有兵粮与行军距离的限制。“新生”的部队粮草由出阵城池决定,且无法在路过的其他据点补充。加之,本作的行军效率整体偏低,平均出阵5个月左右,部队的粮草就会很快告罄。这在相当程度上,限制住了玩家主力的无脑雪球效应。

玩家可以通过战备、城下设施、政策来提升军粮的携带量

兵粮的改动有利有弊。首先,它必然限制住了玩家的操作优势。假如像“天道”一样,采用全局粮草且快速行军的话,玩家仅靠一城之力就能横扫大半个日本。论爽快,那“新生”确实落了下风。但一味地去滥用优势机制,肯定也会让游戏变得很不耐玩,从而削弱它的游玩寿命与历史沉浸感。

对于大部分非速通玩家而言,兵粮限制对扩张节奏的影响并没有那么大。

当前线到本城的距离超过兵粮消耗的极限时,玩家要么花钱,向前线转移根据地,同时承担发展度归零的风险;要么就将远处的城池交给AI的军团长代为管理。前者适合喜欢折腾的玩家;懒得重复操作的,也可以把主力城池交给军团长代管,均无不可。

本作的AI会互相支援,能积极地响应玩家的动作,但玩家不动时也经常会发呆

综合一众内政与战略玩法,“新生”大概是《信长之野望》系列,在新时代的集大成之作。然而就像所有的光荣历史游戏一样,在那些真正的老玩家眼里,它可能并没有那么的“新”。甚至每个看着还不错的地方,其实打的都是老作品的补丁。

但俗话说得好:“苟日新,日日新,又日新”。

不积跬步无以至千里,《信长之野望》从一款简单的“信长模拟器”,成长到今天的“战国群雄传”,靠得就是一代代像“新生”这样——新了,但又没有完全新的作品。一代又一代,玩家们在痛骂光荣总是“推倒重来”的同时,却也见证了这一历史模拟游戏系列,在真正的历史中螺旋上升。

说句老实话,即便只是“革新”与《三国志10》入坑的准新玩家,光荣的历史模拟游戏于我而言,也已经不单纯只是一种娱乐或者消遣了。

在青黄不接的千禧年初,作为庞大的,受过基础通识教育,却又缺少物质基础的小镇青年,是光荣的游戏深深培养了我对世界、对历史的好奇与向往。很庆幸,在被荷尔蒙、消费主义之类的烦恼蒙蔽耳目之前,我见过了那些群星璀璨的时代。

最后,出于个人的主观喜恶,我强烈希望光荣能把历史系列的音乐再外包出去。

自从本家的音乐事业部完全接手之后,《信长之野望》《三国志》的配乐真是一代不如一代了。像池頼広负责的《三国志10》和《三国志11》,山下康介负责的《信长之野望13》前的大部分作品,在配乐方面的意境与存在感,实在比新时代的作品高出太多。

人间五十年

当然,横竖听不惯新作的配乐,也可能只是因为,我的品味确实没有那么“新”了吧。

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