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疯狂猜图人物角色2个字(从绝望主妇到青春文学女王,暮光之城作者梅尔的励志史)

导读疯狂猜图人物角色2个字文章列表:1、从绝望主妇到青春文学女王,暮光之城作者梅尔的励志史2、我们与食人动物有过精神联系,只不过越来越弱了3、为什么渎神会把人玩到自闭?4、宋轶

疯狂猜图人物角色2个字文章列表:

疯狂猜图人物角色2个字(从绝望主妇到青春文学女王,暮光之城作者梅尔的励志史)

从绝望主妇到青春文学女王,暮光之城作者梅尔的励志史

《午夜阳光》简体中文版封面(左)和“暮光之城”5册全集(右)接力出版社供图

中新网北京3月9日电 (记者应妮)一个月之后,斯蒂芬妮·梅尔的名字将再次密集出现在中国媒体和关注小说的人群中。由她所著的“暮光之城”系列新作《午夜阳光》将由接力出版社出版,于2021年4月在中国上市。

“暮光之城”系列的作者斯蒂芬妮·梅尔。接力出版社供图

她为何被誉为“青春文学女王”?

梅尔上一次在中国大众视线里频繁出没,还是2009-2012年的事。接力出版社在这几年里陆续引进出版了“暮光之城”系列的《暮色》《新月》《月食》《破晓》全四册,据不完全统计,当时的销量可达300万册左右。

这四册书在全球市场的表现更是惊人。作为梅尔的处女作,《暮色》2005年在欧美市场一上市就成了超级畅销书,第三部《月食》上市时更是把当时日如中天的《哈利·波特7》拉下美亚图书榜首。系列全球总销量达到1.6亿册,这意味着全球至少有4000万人读过“暮光之城”故事。

“暮光之城”系列讲述普通女高中生贝拉来到终日阴雨的福克斯小镇,遇到高富帅男孩爱德华,两人从第一次见面就开始互相吸引,贝拉在两人的互动过程中逐渐发现爱德华的非人类身份。就像狮子和绵羊,捕猎者和猎物,两个来自不同世界的人最终克服重重困难,获得了相爱千年的梦幻爱情。

因为小说实在太火了,从2008年起,这个顶级玛丽苏故事被罗伯特·帕丁森和小K(克里斯丁·斯图尔特)联手演绎成了5部同名电影,在连续5年的时间里陆续上映,且热度一直持续到了2020年。在TUMBLR(欧美最受年轻人欢迎的社交网站之一)2020年度电影排行榜上,电影《暮色》上映12年后依然进入了年度TOP5。

一个女孩爱上男孩的爱情故事,无论是通过文字的抽象表达,还是影视的具象呈现,每年都能让万千少女真情实感地投入其中,忘我地追逐和故事有关的所有细节。在欧美顶级媒体的评论中,“暮光之城”被形容成一种引领青春小说创作方向的文学现象,斯蒂芬妮·梅尔也戴上了“青春文学女王”的桂冠,并成为《时代》周刊2008年度全球百名最具影响力人物之一。

“暮光之城”系列电影的剧照。接力出版社供图

创作“暮光之城”是现实生活的“精神大逃亡”

在成为“暮光之城”作者和青春文学女王之前,梅尔没有任何写作经验,社会身份甚至距离小说创作圈子十万八千里远。她是一个32岁的全职家庭主妇,是3个孩子的妈妈。

很多人猜测横空出世的梅尔有着丰富的人生阅历和恋爱经验,用现实滋养自己的作品。梅尔曾不止一次在采访中强调:“我在高中的时候根本不怎么约会,我仅有的几次约会经历也不是很浪漫。”她甚至认为在现实世界中,青少年时期找到真爱是不可能的。上大学后,梅尔被恋爱经验丰富的女同学戏称为“初吻俱乐部”成员,在一场纸牌传递游戏中,一个男同学“以教学为目的”,带她体验了一下什么是接吻。

21岁时,梅尔和亚历桑纳州的同乡克里斯强结婚并很快生了3个孩子,她的人生也从乏善可陈的青春进入波澜不惊的婚姻。“在现实生活中,我只有一段长期的感情,那就是我和丈夫维持了25年的婚姻。这不是一件容易的事,我们现在仍然需要每天努力地进行沟通和妥协。真实的爱情从来没有虚构的爱情那么完美,当然,它也有自身的优点。”梅尔在《午夜阳光》新书发布期间回答全球读者提问时,这样形容自己的真实情感生活。

照此走向,梅尔的人生多半是要朝着《绝望主妇》的戏码一路而去的,是她身上潜藏的“读者基因”改变了一切。梅尔的另一个身份是“资深书迷”——8岁第一次阅读《小妇人》,从此不可自拔,没事就拿出来反复阅读;对简·奥斯汀等一众虚构作品女作家疯狂迷恋,经常钻进她们笔下的小说文本里,体验主角的爱恨情仇。在这个奇妙的虚构世界里,梅尔近乎痴迷地享受着现实生活中不曾拥有过的精神愉悦。高中毕业时,梅尔获得了美国高中毕业生的最高荣誉“美国优秀学生奖学金”,而后进入杨百翰大学,选择了英国文学专业。

梅尔没有过多地坦露在以“家庭主妇”为职业的10多年里发生过什么,她只是用“悲观主义者”来形容自己的现实生活态度。“如果你总是以最坏的结果来预测事物,你通常会感到惊喜。”梅尔在访谈中谈到,“小说是唯一真正浪漫的地方,当我想从现实生活中‘精神大逃亡’时,就提笔写下了‘暮光之城’。”

2003年的一天,梅尔在结束家务后做了一个梦:一位少女和一个英俊迷人的男子坐在阳光明媚的草地上谈情说爱。这个场景后来成为“暮光之城”第一部《暮色》的经典场景,且在同名改编电影中反复闪回。

“我没有选择非人类,是他们选择了我。”在谈到创作题材时梅尔强调,“我的潜意识比我自己以为的更着迷于他们。因为是在潜意识里产生的灵感,所以我很难100%说清非人类为什么这么吸引我。我猜是因为他们身上的两面性:足够危险,让人能感受到真实的恐惧;但又拥有美丽、永生、强大等人类艳羡的特质,当然,获得这些的代价也非常高昂。”

纯真、懵懂、渴望爱情是这座梦幻乐园的入场券。针对“暮光之城”粉丝进行的读者画像调查显示,绝大多数“暮光粉”是15-34岁的女性读者,主要是中学生、在校大学生、职场白领、年轻妈妈等。

梅尔和她的读者粉丝们。接力出版社供图

新作《午夜阳光》上市引爆欧美市场

事实上,作为“暮光之城”的第五册,《午夜阳光》原计划本应于2008年上市。一场突如其来的手稿泄露,打乱了所有安排。

“我完全不知所措,不知道前12章的手稿是怎么泄露出来的,也不知道如何防止可能出现的更大规模的泄密。”梅尔在回忆2008年《午夜阳光》手稿泄露事件时谈到,“当时已出版的四册书和上映的电影《暮色》都太成功了,我已经面对了无法想象的压力,而手稿泄露无疑是压倒骆驼的最后一根稻草,当时的我无力处理眼前的困局。”

事件最终以梅尔无限期停滞《午夜阳光》的创作收尾。时过境迁,梅尔在12年后的2020年5月突然宣布《午夜阳光》创作完成,并于当年8月在欧美上市。

在回忆《午夜阳光》长达13年的创作过程时,梅尔感叹道,“你们无法想象,写作这本书是一件多么漫长又折磨人的经历。”《午夜阳光》从男主角非人类爱德华的视角,重新演绎《暮色》中扣人心弦的爱情故事,看似相似的情节却呈现出截然不同的诠释,让原本的故事和其中的爱情,以及角色特征都具备了两面性,同时第一次解开了隐藏在“暮光之城”故事背后的重重谜团。

梅尔此次对“王国”的建造过程是前所未有的。“我喜欢在写作中注入丰沛的想象力,天马行空让我不断向前。但《午夜阳光》是在既定的故事框架下进行写作,且还要写出截然不同的新意,这对我来说是一个巨大的挑战。”她谈到,2015年纪念“暮光之城”10周年推出的《重生》(《暮色》性转版,普通男孩和非人类女孩的爱情故事)给了她新的灵感,她决定甩掉电影和粉丝们加诸于故事和主角的包袱,重新回到爱德华和贝拉最初的人物设定。

《午夜阳光》中的爱德华呈现出的人物特质是焦虑、悲观,其程度足以让原本以为自己对爱德华性格和“暮光之城”故事了如指掌的“暮光粉”们颠覆认知——在贝拉视角的《暮色》中,她始终沉浸在初恋的喜悦里,从不承认和爱德华的爱情存在任何障碍,而爱德华则是给予她浪漫爱情的英雄,故事的整体基调是甜美、温暖;爱德华也是第一次谈恋爱,但他眼中的自己却是不可救药的恶棍,原本的自信被质疑和内疚击溃,认为自己不配得到幸福的结局,带动整个故事基调转为阴暗、晦涩。

2020年8月,《午夜阳光》在欧美多国同步上市,一周内登顶美国、英国、巴西等多地亚马逊榜单。短短几周之后,它在欧美市场的销量逼近了200万册,并把“暮光之城”系列其他已出版作品全部带回了美国亚马逊青少年读物分榜前10位。

16年过去了,女孩们依然被梅尔和她的王国深深吸引,为爱德华的焦虑、犹疑肝肠寸断。2021年4月,《午夜阳光》即将登陆中国市场,关于梅尔和“暮光之城”的故事还将继续……(完)

来源: 中国新闻网

我们与食人动物有过精神联系,只不过越来越弱了

在现代社会,人类处于绝对的中心地位,“食人动物”不过是一个艺术性的概念,它往往只存在于文学、绘画以及电影的创作中。然而,每隔一段时间,我们还是难免会看到一些新闻,在景区或山区,可怕的食肉动物将人(游客)致伤或致死,这是人类所熟知的一种灾难,唤起了人们真实而古老的恐慌,而这也残酷地提醒着,人并非随时随地都处于食物链的最顶端。这种灾难寓意深长。在人类最初的自我意识中,必然包含了在猛兽面前“身为鱼肉”的部分。一个无法避免的趋势是,人类与它们在精神上的联系逐渐在衰退,而有关这一切的记忆也在消失。

“长久以来,巨大而可怕的食肉动物始终与人为邻。它们是智人演化的生态环境的一部分,它们是人类认识到自身是一个物种的心理背景的一部分,它们是我们为生存而创建的精神体系的一环。大型食肉动物的尖牙利爪,它们的凶猛残暴和饥饿环伺,是人类努力避免但永难遗忘的冷酷现实。”


——《众神的怪兽:在历史和思想丛林里的食人动物》

以下内容经商务印书馆授权节选自《众神的怪兽:在历史和思想丛林里的食人动物》一书。摘编有删节,内容整合自不同章节。标题为摘编者所起。

原文作者|[美]大卫·奎曼

摘编|罗东

《众神的怪兽:在历史和思想丛林里的食人动物》,[美]大卫·奎曼 著,刘炎林译,商务印书馆,2022年1月。

“食人动物”与古老的记忆

如今,“食人动物”(man-eater)一词可能有些不合时宜,以至于关心食肉动物的人士希望彻底废弃它。一种看法是,这个词带有性别歧视的味道:食(男)人兽。另一种看法是,这个词哗众取宠,误导公众。那些物种的某些个体确实会偶尔杀死并吃掉人,但称它们为食人动物有点言过其实,这强化了人类对它们的极度恐惧。

纪录片《动物本色》(Animal Season 2021)画面。

食人动物形象的惊悚价值已被充分挖掘。我办公室的书架上塞满了有关捕食的文学作品。一些书名骇人听闻,丝毫不加掩饰,诸如《死亡的利爪》《鳄鱼来袭》《人类即猎物》,甚至简单粗暴地取名《袭击!》。最后一本书的封面是呲牙咧嘴的灰熊,嘴唇后翻,露出巨大的犬齿和粉灰斑驳的舌头,像是在低声咆哮(但也可能是打哈欠,或是生物学家所谓的性嗅反射,一种嗅觉动作)。这是一张近距离的特写,你甚至可以看到灰熊的喉咙,想象自己葬身熊腹,跟它吃下的“杨帕根”(禾羽芹属植物)、美洲越橘和美国白皮松果搅合在一起。杂乱的藏书中还有另外三本,《食人动物》(Maneaters)、《食人动物》(Man Eaters)和《食人动物》(Man-Eater),封面也都是呲牙咧嘴的猛兽,其中一本的副标题是“动物追踪、撕咬、杀死和吃掉人类的真实故事”。

《察沃的食人动物》(The Man-Eaters of Tsavo)书封。中文版见上海文艺出版社2013年版、人民文学出版社2016年版。

我手里还有一本《察沃的食人动物》(The Man-Eaters of Tsavo),算是这类作品中的经典之作。作者J.H.帕特森(J.H. Patterson)中校在1898年监理乌干达铁路建设时,射杀了两头四处劫掠的狮子。装点帕特森一书封面的—你能猜到了吧?—又是咆哮的狮子。使用这些咄咄逼人的照片,再加上咄咄逼人的“食人动物”一词,无非是为了消费动物而演出的一场通俗闹剧。不客气地说,我们甚至可以称之为猛兽色情作品。事实上,大型食肉动物与无处不在的灵长类关系历来紧密—虽然后者有时也因为鲁莽而绝望地沦为猎物—源远流长而充满张力。但是,这些随处可见的通俗闹剧、“利齿毛片”,无疑是对这种密切关系的扭曲。

尽管有这些反对意见,我还是不愿从字典中抹去“食人动物”一词。无论煽动恐惧与否,性别歧视与否,这个词在语言体系中自有其价值。“食人动物”,简单粗暴,冷酷无情,没有其他中性词语能更准确地表达同样的含义。这个词值得保存,因为它标识并纪念着一种人类的基本体验—在少数情况下,人类的一员降格为可食用的肉类。这个词提醒我们,在力量与荣耀的食物链中,在千万年间的过往中,人类曾居于何处:我们并不总是毫无疑问地位于顶端。

这些食人动物是什么动物?广义的食人动物既包括大型的独居食肉动物,也有体型较小的群居食肉动物。小型食肉动物包括鬣狗、胡狼、狼、野狗、食人鱼(可能还有其他一些兽类和鱼类),它们成群结队,有时会袭击人类。不过这些动物并不是我关注的对象。我需要你思忖的是一种特殊关系的心理、神话和精神层面(以及生态含义):一只危险的食肉动物和一名人类受害者之间的捕食者—猎物对决。我相信,在人类认识自身在自然之位置的过程中,这种关系发挥了至关重要的作用。

人类对猛兽的记忆逐渐消退

电影《动物园看守》(Zookeeper 2011)剧照。

那些人类会被吃掉的时代和景象正在消失。在群体的生存斗争中,顶级捕食者面临特殊的困难,只得以低密度的种群存在。饥饿又凶残的食肉动物不得不彼此隔离,因此每个种群需要大面积的栖息地方能维持。每只个体不得不维持高能量的输入,尤其是兽类,爬行动物和鲨鱼的能量消耗则稍小一些。

在过去数世纪里,它们中有许多已经消失了—巴巴里狮、阿特拉斯熊、爪哇虎、加利福尼亚灰熊,等等。还有许多其他种群、亚种或者整个物种,正处于危险之中。食肉动物英俊、吓人而又充满魅力,因此广受欢迎,作为动物园吸引人的景点长期存在。但这并不一样。当它们在野外消失时,它们在最深刻的意义上消失了。尽管它们的DNA仍然可能得以保存,在笼子里或试管中无意识地活动着,但作为完整生态系统中具有功能的成员生存下来,却是全然不同的。

纪录片《动物本色》(Animal Season 2021)画面。

顶级捕食者濒临灭绝。它们已经被边缘化了,数量下降,失去栖息地,丧失遗传活力,局限于面积狭小的“庇护所”,局部灭绝此起彼伏。这种趋势的另一面是,它们正变得与“智人”脱节,我们正变得与它们毫无关联。纵观我们的历史,我们作为一个物种的历史,在过去几万年、几十万年,乃至两百万年间,我们一直容忍危险而麻烦的大型食肉动物的存在,并在我们的情感世界中为它们赋予了角色。

但时至今日,人类自身的数量、力量和唯我独尊,已经把我们带到了无法接受和容忍来自食肉动物的威胁的境况。可想而知,到2150年世界人口将达到110亿左右的峰值。到那时,顶级捕食者将不复存在,即使还有个体存活,也不过是在铁丝围栏、高强度玻璃和钢筋后面苟延残喘。在那之后,动物园中的猛兽将变得越来越少,越来越容易驯服,越来越远离现实。

人们对猛兽的记忆将逐渐消退,再也难以想象它们曾经是骄傲的、危险的、不可预测的、分布广泛的、国王一般的存在,再也难以想象它们曾经在人类使用的森林、河流、河口和海洋中自由地游荡过。成年人,除了少数顽固的灵魂,都会认为它们的缺席是理所当然的。如果那时候有人告诉孩子们,世界上曾经有过逍遥自在的狮子,他们将备感震惊和兴奋。

它们曾在此生活过

法国西南部曾经有过狮子。德国有过狮子,就在莱茵河的滩地上。英国有过狮子,它们在海平面下降时抵达英国,脚都没湿,站稳脚跟后,一路向西扩散到德文郡。波兰也有过狮子。狮子从非洲向北扩散,大约在90万年前到达欧洲,在整个欧洲大陆广泛分布,还算常见。它们挺过冰河时代,在间冰期蓬勃发展,捕食丰盛的本地有蹄类动物—驯鹿、爱尔兰麋鹿、原牛、野牛、野马、北山羊以及其他物种。至少在欧洲一些地区,狮子存活到更新世末期,也就是11000年前。那时现代人已经到来。

动画片《狮子王》(The Lion King 1994)画面。

冰川砾石和洞穴中都发现过这种欧洲大猫的骨骸。这些发现提供了狮子的分布情况、地质年代以及体型和外貌等方面的证据。也许由于这个原因,它们被称为洞狮。

但是,究竟是所有狮子都在洞穴中筑巢,还是特殊情况下的例外,科学家还不确定。对化石数据的深度解读认为:“在山里,它们把洞穴当作避难所;但在平原上,没有洞穴它们也能生存。”不过,狮骨与洞穴的联系可能不具有代表性,而且容易被误读。洞穴是天然的陵墓,能够完好保存骨质材料的样本,而洞穴外的骨质材料早就被天气和食腐动物摧毁了。因此,“洞狮”这个术语并不精确,跟“洞熊”一词相似。其实“洞熊”挺恰当,一般指更新世物种Ursus spelaeus,一种会在洞穴中冬眠的巨型素食熊。大多数专家非正式地使用“洞狮”这个称谓,而不担心生态学精确性。

洞狮生前的样貌与今天所知的非洲狮相似,不过平均而言体型要大一些。芬兰已故古生物学家比约恩·柯登(Björn Kurtén)是更新世哺乳动物权威,他称洞狮为“巨兽”,甚至可能是“有史以来体型最大的猫科动物”。一个多世纪以来,科学家们一直在争论洞狮与已灭绝或现存的猫科动物的关系。

肖维岩洞:

有关人与动物关系的一种见证

记录肖维岩洞的影片《艺术的黎明》(The Dawn of Art 2020)画面。

证据证明,狮子和人类一度共享更新世晚期的欧洲土地。这种证据的媒介就是艺术,几万年前在石灰石洞穴的石壁上创造的岩画艺术。在已发现的旧石器时代洞穴岩画中,有一组最为壮观,令人惊讶,而无鬃狮子就是其中最主要的绘画主题。这个古老的画廊,几千年来一直被落石所封闭,直到1994年才被发现。它就是肖维岩洞(la Grotte Chauvet)。

1994年12月18日下午,在法国东南部的阿尔代什(Ardèche)河边,三名探索岩壁的业余探洞者为艺术史开辟了一条新路。和其他探洞者一样,他们对那个地方已经了如指掌。他们只是稍微往前探测了一点,坚持得更久一点,就有了惊人的发现。

岩壁是埃斯特冰斗(Cirque d’Estre)的一部分。这片峡谷岩壁在阿尔代什河上方隐约可见。三人沿着古老的骡路向上走,通向一个岩架。在岩架下方,他们可以看到葡萄园和一条路。穿过密集的灌丛后,他们在悬崖的白色岩石上找到一个窄缝,比飞机舷窗大不了多少。他们爬过岩缝,进入岩壁内一个倾斜的小岩洞,岩洞尽头是一堆碎石。他们之前探索过这个岩洞,那时注意到碎石间有一股气流,就像从巨大的地下肺中呼出的空气。那天,探险三人组决定调查这些气流的来源。他们用手挖出砾石,发现一条天然通道,像是下水道一样的管状竖井,勉强可以容纳一个人顺着它向下曲折前进。他们一个接着一个头朝下往前爬,顺着通道下降,然后又向上拐。大约爬了20英尺(6米),他们来到一个更大岩洞上方的岩架上。借助头灯,他们可以看到30英尺(9米)下的岩洞地面。“我们试着大喊,借助回声判断距离,”他们后来写道,“声音传得很远,似乎消失在巨大的洞穴中。”他们不知道自己发现了什么,只知道似乎是一个巨大的原始洞穴。他们爬出通道,从面包车上拿了一个绳梯,回来继续探索。

肖维岩洞复制画。

第一个发现是,这个洞穴比当地其他洞穴都大得多。从一个岩洞通向另一个岩洞,距离超出了头灯的照射范围。第二个发现是,这里曾是洞熊(Ursus spelaeus)的避难所。熊的骨头和牙齿散落在地面,三位探洞者小心翼翼地避免把它们踩碎。当他们用头灯扫过从洞顶垂下来的一块岩石,照到一片脏兮兮的红色图案时,第三个发现来了。他们走近一看,认出一只用赭色颜料绘制的猛犸象。“我们被震撼了,”他们写道,“从那一刻起,我们对这个洞穴的看法截然不同。史前人类曾在我们之前来过这里。”

这个地方到处都是艺术。他们发现了一头赭石红的豹子—这是在旧石器时代绘画中发现的第一个豹子图像。他们发现了马、野牛、原牛、更多的猛犸象、驯鹿、北山羊、巨鹿和许多犀牛,两只犀牛正在抵头争斗。犀牛在欧洲岩洞艺术中非常罕见,在阿尔代什则从未见过。他们还发现了熊,脸庞粗壮,体形魁梧,轮廓是赭色或木炭色的。最引人注目的是,他们发现了狮子。

起初,他们只看到几个分散的狮子图像。其中一个“非常奇怪,似乎有点失败”,因为它的嘴画变形了;另一个倒是有匀称的头部和结实的眉骨。每只狮子都没有鬃毛,但显然都是猫科动物。还有三个巨大的狮子全身图像,并排出现。

《艺术的黎明》(The Dawn of Art 2020)画面。

当他们走到最深的岩洞尽头,肖维和他的同伴转向左边的墙。“这时,我们的灯突然照亮了一长条黑色的横幅图画。”他们回忆道,“我们在图画上移动手电筒的亮光,那画面让我们屏住了呼吸,然后欢呼雀跃,流下喜悦的泪水。我们陷入疯狂和眩晕。”他们正盯着一幅巨大的动态壁画,画上有十几头狮子,都没有鬃毛。这些狮子聚成一团,就像狩猎中的狮群那样,专注地盯着一群混杂在一起的动物—野牛、犀牛、一匹马和一头瘦小的年幼猛犸象。一些狮子似乎正伸长脖子,沉着肩膀,探出鼻子,姿势就像是在跟踪。它们的头部形状良好,阴影巧妙,令人想到内部的骨骼结构和特征。这些狮子由才气洋溢的艺术家自信地涂抹而成,而这名艺术家一定近距离观察过活生生的狮子。它们是真实的。它们蓄势待发。它们很漂亮。

如今,研究肖维岩洞的学生和鉴赏家把最里面的这组岩画称为“狮子画板”。无论在什么地方提到这个岩洞,不管是在论文还是专著中,你都可以看到复制的狮子画板。其他任何旧石器时代的艺术画廊里,都没有这样的作品。

然而这些图像并不是恐惧和厌恶的记录。犀牛很优雅。熊虽然笨重,但并不可怕。狮子英俊,严厉而威严。无论是谁创作了这些图像,都是用熟练的手、平静的心和专注虔诚的眼睛画就的。

肖维岩洞复制画。

然而,肖维岩洞虽然古老,但它并不原始。已经出现复杂的技艺,比如空间透视、肌肉阴影、刮擦图像外周来形成浮雕感。让·克洛特在最近一次公开演讲中说:“这改变了我们对艺术进化的整体观念。”渐进主义的范式不再成立。肖维的证据更新了我们的认知,跟后来被取代的尼安德特人不同,当现代人在4万年前抵达欧洲时,他们的艺术感知力就已经很发达,他们的技能和视野也已经很复杂。在接下来的2万年里,几乎没有什么进步。克洛特总结道:因此艺术发展实际上是突变,而不是渐进的过程。一个奇妙的岩洞,在20世纪晚期揭开了如此复杂的秘密,他说,这是肖维岩洞重要性的一部分。

与食肉动物的精神联系及其未来

从地质尺度看,3.5万年非常短暂。但从人类演化、人类文化、人类心理和记忆的尺度,它非常漫长。肖维岩洞证明,至少在3.5万年前,我们人类就已经将狮子视为意识世界乃至生态世界的重要组成部分。不仅如此。创作岩画的艺术家不仅了解狮子,将之视为强大的捕食者予以尊重,还在某种意义上珍视它们。观赏狮子壁画的复制本时,任何人都能体会到这一点。肖维的狮子被表现得如此会心而亲切,恐怕很难将其当作敌人或对手的负面妖魔肖像,也很难看作是画师憎恶或摒弃的表现。

动画片《马达加斯加》(Madagascar 2005)画面。

那么,这些图像到底表达什么呢?没人知道,专家也不知道。对肖维岩洞那些奇特的动物群像,让·克洛特没有绘出简单而概括的解释。他怀疑旧石器时代的洞穴艺术反映了某种萨满式的信仰。艺术家本身就是萨满巫师,被群体选中或毛遂自荐,进入那些深深的洞穴,自我催眠,创造或重访那些石壁上的魔法图画。他们用这种方式来达到不同目的,“治愈病人、预言未来、遇见灵兽、改变天气,以及通过超自然手段控制真正的动物”,等等。不过,这种宽泛的概念如何具体应用于阿尔代什的狮子?“肖维岩洞毫无疑问地揭示,大型猫科动物在当地动物群中扮演了重要的作用。”克洛特写道。但是到底是什么作用呢?“这些动物无疑象征着危险、力量和权力。”这一点难以辩驳,但仍然模糊不清。

克洛特继续猜测,艺术家可能试图在他们的图像中“捕捉这种力量的本质”,从而掌握“它们所代表的危险和它们对周围环境的掌控力”。也许是,也许不是。“所有关于这个问题的猜测,”他坦率地承认,“只能是猜测。”

电影《动物园看守》(Zookeeper 2011)剧照。

智人与食肉动物之间存在重要的精神联系,3.5万年是已被证实的时间长度。这段时间是从过去到现在的长度。那么,从现在到未来,又会有多久?我们还能期待3.5万年好坏参半且影响深远的共存吗?简直不可能。那我们能期待1000年的共存吗?还是不能。我们能期望……哦,比方说,人类还能继续与危险的大型野兽共存300年吗?我对此也表示怀疑。我猜,最后一批自由徜徉的大型食肉动物,将在下个世纪中叶消失。公元2150年,可能就是这种特殊关系的终结之时。这无疑令人遗憾。从肖维岩洞创作出第一幅草图到现在,我们和它们之间建立了古老悠久的关联。但这种关联的终点并不遥远,只有不到八代人的时间。

我不想太听天由命。不管这些食肉动物的物种、亚种和种群,在什么样的生态和政治环境中生活,它们未来的状态都将取决于许多相互作用的因素。有些因素是全球性的,有些是地方性的,有些是有形的、可测量和可控制的,有些不是。

例如,意大利和法国的高档皮革制品生产商为购买高档鳄鱼皮而支付的批发价,将直接影响到澳大利亚北部鳄鱼商业养殖的生存能力。养殖鳄鱼是一码事,野生鳄鱼是另一码事。那些流向昂贵鳄鱼皮手包的美元和欧元,可能会影响到对玛丽河沿岸私人土地所有者的激励,影响到利物浦河的原住民保护河岸栖息地、帮助野生鳄鱼筑巢;但也可能没有影响。

电影《猩球崛起》(Rise of the Planet of the Apes 2011)剧照。

在印度西部,现代医学、电气化、自来水和教育,可能会提高玛尔达里人的预期寿命和婴儿存活率,自然也惠及依然居住在吉尔森林中的人。反过来,这可能会增加玛尔达里人和他们的水牛对饲草资源的压力,而同样的资源也是狮子的天然猎物野生有蹄类所需要的。此外,城市的吸引力和教育展示的多种可能性,可能会吸引年轻的玛尔达里人脱离传统的营地生活。这将逐渐清空森林中的牧牛人,把森林(至少在短期内)留给白斑鹿、狮子和生态游客。

在罗马尼亚,随着国家试图重建正常的经济,对熊皮战利品的追求会被对山毛榉、冷杉、云杉和栎树的大量需求所取代。而森林私有化可能会将喀尔巴阡山脉摧毁得支离破碎,变成砍光的林地、铺好的道路、奶牛牧场和周末别墅。在俄罗斯远东,任何事情都有可能发生。在那里,为数不多的自然保护区和其他保护区是必要的,但不足以维持老虎的长久生存,而保护区之间的关键地带可能很快就会遭到商业砍伐。

考虑所有这些政治、经济和地理变量,没有人能够预测地区局势将会如何发展。如果硬将这些变量捆绑在一起,给出对全球顶级食肉动物的预测,那么即便成功做出预测,其结果也是草率和鲁莽的。

原文作者|[美]大卫·奎曼

摘编|罗东

导语部分校对|柳宝庆

为什么渎神会把人玩到自闭?

《渎神》(Blasphemous)是一款富含“银河城”与“黑魂”元素的2D动作游戏,以高难度和深邃的剧情为宣传点,9月10日正式发售。发售一周后,Steam全区评价为“多半好评”,但国区评价已经快速跌至“褒贬不一”,随便翻翻其中占比达到60%的正面评价,有很多人大概是过早地给这个游戏下了结论,否则,《渎神》的评价可能还会更差一些。

直观看来,游戏宣传片中有大魄力的Boss、厚重的中世纪风格,这让《渎神》还未发售就有了话题与关注度。它到底是个怎样的游戏?在经过了“工伤般”的体验之后,我打算按照严重等级依次罗列出游戏里存在的各种问题。

普通结局,头铁(误)

弃坑级问题

最让玩家们头疼、引发退款的高峰区是跑图设计的问题。通勤中重复而拖沓的节奏、过远的存档点距离、过低的成长反馈等等,这些总体上让人很痛苦。具体来说,可以进一步细分为死亡陷阱部分和关卡设计部分。

死亡陷阱的设计,如今广泛使用的是“扣血退回法”。当玩家踏入某种传统的即死陷阱(如尖刺或深坑)时,系统会给予血量惩罚并将玩家拉回一小段进度,通常是坑前位置。《空洞骑士》正是此类典范,它比传统银河城游戏里踩针刺只扣血难度要高,因为传统情况下,只要血多就可以生莽过去。不过,扣血退回法在如今时代广泛使用,说明它获得了玩家们的肯定。

但不知是否为了呼应“受苦即赎罪”的主题,《渎神》使用了传统的“即死”制。即死制本身还好,但度过能退款的前两小时流程后,存档点的距离就开始极其不科学,玩家常常死在大洋彼岸般的遥远地点,每次死亡后重复流程去捡尸体跑到绝望是常见情况。

虽然“黑暗之魂”系列以及《蔚蓝》这种游戏也是随便摔摔就死,但关卡中都依据时代习惯补充了合理的续点位置来呼应,可以理解为一种对“扣血退回法”的折中处理,这样就算狂死也不会让玩家觉得烦躁。《渎神》却不是这样,不仅存档点相距甚远,雪上加霜的是,难度曲线还非常粗糙。玩家常常经过艰苦搏斗后穿过了没有死亡陷阱的前3个区域,然后脚下一滑随随便便死在了区域4的陷阱上。

简单感受一下存档点之间的过分距离,姑且不算中间有多少东西会杀死玩家

特别是,这个“脚下一滑”常常并不怪玩家自己不小心。游戏中有些场景切换并不像传统银河城那样完全“首尾相接”。一般来说,玩家从左侧离开画面后,切换到下一场景时角色就在最右侧边缘出现,只要动一下右方向就能切换回去。但在《渎神》中,很多时候系统自作聪明,在一些画面切换时,自动“帮”玩家挪到了一个似乎更好的位置,与玩家的预判并不一致。当玩家切换场景时,习惯性地推着方向键,以为自己还有前进空间时,却不知已经掉下了陷阱……

游戏后期,甚至有些存档点前还有即死陷阱。残血打赢了小Boss就以为挺过难关?也许脚下一滑,你就会在存档点跟前死去……

让玩家好好存个档不好吗?不然就设计成一命通关算了……

于是,死亡陷阱和关卡的糟糕设计形成了美妙的联动,化为了实打实的“刑具”。玩家一切的行为都被迫十分保守,因为一旦死亡,路途过长会消耗不起。这就导致玩家推进节奏缓慢,如此缓慢的推进常常还换来一次意外死亡,在重复浪费人生时,退款似乎是最好的回应了。

此外,《渎神》里有不少明显带有恶意倾向的设计,似乎就是想让玩家受苦。我无法确定,是不是出于呼应游戏核心剧情的需要,才出现了这么多折磨人的元素,但它作为游戏体验真的非常糟糕。

这种位置动摇杆也不让你看,说不是故意的谁信?

尤其让我感到这个游戏恶意的,其实是“垂直穿图”功能。传统的银河城类游戏,主角往往自带“摔伤免疫”,如果你从一个场景掉下去,一般是落到下一个场景,不会摔死,即便是按下坠距离掉血的“黑魂”,也有个大概的、玩家最终能习惯的跌落高度范围。

这个几乎可以作为玩法标准的东西,在《渎神》里起初是不存在的,即便下方有游戏区域,只要你从烟雾缥缈的坑洞跳下去,就会直接摔死。更具欺骗性的是,明明临近区域有垂直两三格高度的整块地图,玩家从最高处跳下落地也没事,甚至血都不掉,但你就是会在特定的地点跌下即死。

我真的产生了自己不会摔死的错觉,然后死在地图的左上角,猜猜存档点在哪儿?

好消息是,当玩家搜集到足够多的小天使后,来到画廊地区,就能获得一个跑图技能。装备后,玩家就可以跳下那些烟雾坑洞,像正常的银河城类游戏那样穿图了——这个功能还是存在的,不是制作组不会做,但它完全属于游戏支线的内容,很多玩家到通关也没解锁,因为考虑到画廊的位置,并没有几个人会存心想着去那儿。

我本以为这个游戏想“务实”,都快认同了,结果……

更恶意的是,游戏一边宣传“黑魂”式的自由探索,一边却悄悄设计了时间顺序。如果玩家在游戏中不先到达雪山,就会永远错过解锁某些区域和收集品的机会。更让人气愤的是,系统完全不会告知玩家去往不同区域会造成的不同结果,往往是流程过半或到了尾声时,玩家才发觉这是个永远无法100%收集,也不能完美结局的废档——这也是为什么我只能给本文配上普通结局的插图,因为我实在不想打第二遍了。

砸键盘、砸手柄级问题

如果成功跨过了前边最大的苦难,恭喜你,接下来只是对硬件设备有威胁的部分了。这个游戏中有不少各具特色的教材级缺点,它们不会让你想退款,但一定是在好游戏中极难见到的。

以动作游戏里常见的“扒墙”功能为例。很多平台跳跃游戏,都支持这种让角色挂在平台边缘的操作,无论是躲避敌人,还是扩大跳跃距离,都可以衍生出很多玩法。常见设计是,玩家挂上去后,方向控制会有个断点,玩家要再操作一次方向,角色才会进行下一动作;或是中间有较长的反馈时间,让玩家既能放心挂上去,还有空决定下一步的行动。

但《渎神》不是这样,它似乎取消了那个断点。于是,玩家在操作时如果把握不好力度,方向按过了头,常常会自动从平台边缘爬上去,扑进敌人怀里或掉落陷阱。为了避免误操作,你可能跳跃的时候会少使一点力道,那么又会因为够不着平台而跌落悬崖。总之,这个方向键的时间点判定非常严苛,即便是FC动作游戏老手也很容易出现失误。

哦,不!别“自动”爬上去啊(下一秒被镰刀打飞,卒)

本作的另一个教材级缺陷是存档点不回蓝的设计,导致玩家为了补充蓝值,要在存档点重复毫无意义的频繁操作,浪费很多时间。

单看存档不回蓝,这似乎和《空洞骑士》一样。但是,《空洞骑士》敢于如此设计,是在其他方面给予了角色足够的补偿。比如一般跑图时,角色的蓝技需求并不高,攻击敌人恢复的蓝较多,还有受伤回蓝的徽章技能可选,等等,除了Boss战外,并不会让玩家感到必须满蓝出门。

《渎神》中几乎相反,由于坑人的关卡设计,跑图时玩家往往被迫需要蓝技帮助苟命或加快推进速度,于是普遍希望满蓝出门。不过,在流程中,玩家杀敌恢复很少,并且毫无其他高效补充途径——其实有,可以自残血转蓝,但在高压力的关卡设计下玩家血量宝贵,自然不便在跑图的半截使用此法。于是,这两个设计凑在一起就造成了《渎神》中的常见情形:玩家到存档点先存档一次,把血补上,然后自残自残自残,直到满蓝,再存一次。

我攻击敌人两次恢复的蓝,请问有人看见了吗?

最令人绝望的是,系统会在玩家复活时清空蓝值,于是频繁死亡后,为了获得蓝值,玩家几乎都要重复自残的操作。所以,我每次意外死亡时的第一感受并不是丢失进度的失落,而是预感要重复操作的极度烦躁。

剩下的,只是令人不爽的问题

熬过前面的部分,你已经是个真正的勇士了,接下来只是一些让人不愉快的地方而已了。

比如“魔导器”,也就是跑图技能设计。常规的银河城类游戏里,玩家获得某种跑图技能后都是自动开的,比如二段跳,比如进入某种限制区域(毒、火、水)的能力。这个做法让玩家有较强的成长感,也不影响游戏流畅度,而且一般来说,这种技能是不需要关掉的。

《渎神》“别出心裁”地给跑图加入了限制,玩家一次只能打开3种跑图功能(虽然到通关我一共也就解锁了5种)。这个设计前期看着无关痛痒,后期则需要频繁开菜单切换能力。比如,前述的“垂直穿图”能力牵扯到玩家生死,如果忘记开关就会导致惨剧(别问我怎么知道的)。我只能勉强认为,这是为了呼应游戏的主题——“受苦”……

这里左右的房间需要开启“摔不死”,而我真的开错技能摔死过一次……

一款优秀的游戏,它的各部分设计应该是尽量互相耦合、加持输出的。以剧情为例,《空洞骑士》使用了碎片化的剧情设计,精心设计了各种能相互印证的文字线索,再叠加上相关Boss设定中的暗示,处处相关,最后拼合出了荡气回肠的史诗。

同样使用了碎片化形式,《渎神》中每一件道具都有附带的故事,从这一点来说,它的剧情设计不可谓不用心。但也许是我的宗教知识过于匮乏,或是相关情节的提示太草率,整个剧情到最后也无法引人联想,进而感触不深。我甚至在后半段开始疯狂跳过对话,因为内容实在太过冗长无趣。

这是一种直观的对比

不是文字量大就等于剧情好

再比如,动作游戏常见的“弹反”,它在《渎神》中的存在感十分尴尬。健康的弹反功能,应该是玩家随时可以在自觉所需时使用,强调“需”,它甚至可能还有其他令人意想不到的作用,比如《只狼》里借助弹反能积累出秒杀敌人的高回报效果。但《渎神》只是在游戏中安排了必须用弹反来解决的两三类敌人,更偏向于“被迫”,其余的敌人几乎完全不需要,甚至不能用弹反来应对。

弹反类敌人的设置也存在问题。在部分地图中,这类敌人数量过多,加之当时玩家的攻击力低,防守反击要打两三个回合,极大拖慢了跑图的节奏,重复而毫无技术含量的操作十分消磨玩家的耐心。

总之,这是个被迫使用的、必要性很低的,融合性也很差的功能,似乎更像是为了体现“我们游戏里有弹反,是真的硬核游戏”而硬做进去的。

首次通过时,跟这个必须靠弹反击杀的暴露狂小姐姐耗半天是常有的事

同样鸡肋式的还有招式系统。游戏中,玩家击杀敌人能获得唯一的金钱类资源,主要用来兑换各种升级,包括初期看来十分昂贵的招式。但同样由于敌人设置、地形等原因,其实95%的时间里这些招式都用不到,战斗还是以平A为主,只有个别时候可以拿来帮助收集,这更像是为了让玩家感觉有成长而设计的“假装成长”。

其实也就最中间的远程偶尔会用到……

游戏还存在宣传不对位的问题。比如暴力处决敌人,发售前的宣传片里看着很过瘾,很多玩家以为,这个系统会像《战神》那样有一套操作可以搞。但在实际游戏里,暴力处决的触发条件完全不明,而且触发概率很低。玩家在处决时完全无法自己操作,还有被攻击判定,也没什么明显的额外奖励——它最大的存在意义,就是放在宣传片里好忽悠人来买游戏。

结语

《渎神》是一款号称融合了“黑魂”与银河城元素的游戏,它的设计意图值得肯定,但从实际体验中看来,制作组其实对哪一种元素都没有深刻理解,在各种流于形式的胡乱搭配下,完成了一道黑暗料理,几乎做成了一个教材级的错误方案大全。

这种说不清到底在想什么的设计,在《渎神》中大量存在。起初,宣传片的展示给了人们很大的想象空间,玩家们往往默认,那些参考了成功游戏的元素不会出现什么问题,却很难想到几个元素错误交叉时会产生多么奇怪的火花,导致最终的成品让人玩起来一头雾水。一些本来无伤大雅的小毛病,也聚沙成塔,成了让玩家愤怒的大问题。

你是精二能天使吧?

最终,各种问题的出现让游戏整体体验非常差,很差的体验又放大了每一处不足带来的挫败感,于是游戏的观感螺旋式下降。目前《渎神》的全球媒体平均分维持在8分上下,但扣除文化背景对欧美玩家的加持,它实际上可能只达到了6分的及格线。

《渎神》适合卖惨系主播进行表演,或游戏从业人士学习参考,有闲心或热衷自虐的动作游戏玩家可以随便玩玩,但我不推荐任何普通玩家去尝试。幸亏《赤痕》和《只狼》这两个元素旗舰今年都出了,不然年轻人们了解起银河城和“黑魂”形式,怕不是要有什么奇怪的误解。

关掉《渎神》后,我迫不及待打开了好几个图上的游戏回回血

宋轶新剧好嫁风宣传被骂,外来文化被误读错用?给人看无语了

聊到“好嫁风”(吃瓜)

我:Easy to marry,这不就是物化女性的贬义词吗?

热评:淫者见淫,想多的都不单纯……

想结婚都不能说了吗……

女拳恶臭……

这……

是我跟不上潮流还是“好嫁风”值得被提倡了?

还是先来说说导火索吧(裂开)

02年,改编自朱德庸漫画的《粉红女郎》开播,

成了很多人的童年回忆……

21年,大IP逃不过一番嚯嚯,翻拍再度开始,

《爱的理想生活》开播了……

先不说品质如何,都来猜猜谁是谁?

Dei,正确答案就是那么荒谬!

先不说“万人迷”怎么走起了中性风,

比强行画上粗眉的“男人婆”更男人婆……

02年的结婚狂,

龅牙、长脸、穿着土气过时的碎花裙,

遇到每一个男人都会在心里衡量——

对方到底适不适合结婚,

她在第一集遭遇未婚夫逃婚?

逻辑上,️。

21年的结婚狂,

长得漂漂亮亮,比“万人迷”更鲜活,

家里有钱,打扮也偏无攻击力的软妹风,

她还要逼着男朋友向自己求婚?

第一印象,。

一对比……

本就先天不足的选角(叹气)

遇上了疯狂扯后腿的宣传(微笑)

你说“好嫁风”符合“结婚狂”的人设?

错了!

外貌高分,还会用“好嫁风”迎合男性审美,

她怎么可能嫁不出去?

都不符合人设,那有什么用?

噢,主要是方便用“好嫁风”搞宣传。

热搜话题是官方推的

营销号都在强调男生喜欢、撩人必备

主打好嫁风的博主跑出来说自己被抄作业了

从整个宣传的布局来看,

“好嫁风”完全是值得推崇和模仿的东西…

但接下来的发展是真没想到(吃瓜)

有一撮网友针对“好嫁风”表达了不适,

宋轶也针对“好嫁风”道歉并给出了解释,

更多人为宋轶抱不平,振臂高呼结婚自由……

咋感觉不太对呢?

这是现场给大家表演一个“替换概念”吗?

是的,结婚是自由的,

逢年过节的七姑八姨只会催婚,不会催分;

但婚姻也不需要成为女性这一生的唯一目标,

而后者反对的就是好嫁风的本质。

有必要来解释一下好嫁风的意思了——

如字面意思,深受男性审美的喜爱,

所以很容易嫁出去的穿搭风格。

最早发源于日本时尚杂志,

一般指的是彻底女性化的乖巧温顺风,

浅色、蕾丝、碎花、荷叶边,

裙子不能太短,领子不能太低,

加起来是人畜无害,温良清纯,

最好的例子是《失恋巧克力职人》的石原里美。

(以获得男人的爱为目标)

但……

“好嫁风”这个词传到国内,

已经是疯狂吸收糟粕的本土化产物了。

几个被冠上好嫁风的公众人物,

都是土味、清纯傻傻分不清楚,

温柔、顺从、还要散发一丝撩人气质,

方便满足大男子的征服欲。

慢慢的,不仅是打扮,“好嫁风”还成了一种行为。

这群拥趸都指向把自己卖一个更高的价钱。

而“好嫁风教主”马小婷就是填补这个领域空白的低配版。

(这是头像↓)

(这是直播间本人↓)

乍一看,她们的理论还挺有迷惑性的——

让女性在男权社会最大限度维护自己的利益。

既然社会本身不公平,

那女性就要想办法拿到自己该拿的一份,

比如约会时用来试探的口红,

结婚后掌握财政大权的工资卡,

要想办法软磨硬泡让父母给自己买房,

人不为己,天诛地灭,

骂起“底层男性”也不手软。

再一看,都是些什么“计谋”呢?

默认女性在社会上的竞争力不如男性,

所以应该把生活重心移到钓凯子上。

我们觉得有魅力、有野心、抛开感情生活也很精彩的石原里美?

好嫁风:石原里美嫁不好的。

我们感触于30岁不结婚也过得多姿多彩的大城市单身女性?

好嫁风:拎不清的炮灰女。

我们觉得放在素人也算身材火辣的圣诞节照片?

好嫁风:不端庄,太闹心。

说是钓凯子,其实把自己当做一件待出售的商品。

一边对女孩进行外貌羞辱

愤怒于yamy被老板指指点点、当面进行职场PUA?

好嫁风:长得丑是实话。

胖会被嘲笑,

而瘦是一种非常苛刻的标准,

长相不出众要被羞辱,

进而完全不忽略当事人的其他优点,

同时拒绝其他的“审美”存在,

她们致力于把女孩子打造成高度相似的状态。

一边通过放弃个性、体现柔顺的方式得到婚姻

在好嫁风的眼里,女人没有男人是不行的,

所以,男人是需要被讨好的上位者,

女人是不能共处的竞争者,

不愿意忍气吞声的原配让老公满头包,

想要争取“冠姓权”的女人趁早一脚踹掉,

不听我的劝告,待嫁女活该嫁不出去,

关键是,“不好嫁”算什么有攻击力的东西吗?

一个个脑子里的爹味堪比大清出逃宫女……

为男人而活,

为家庭而活,

为孩子而活,

你以为你是在争取自由吗?

本质上还是以取悦男性来作为女性的向导,

进而以这种价值观去衡量一切女性。

好嫁风的重点是“嫁”,

把自己当成商品一样包装打扮去满足男人的喜好,

然而,「女生最美的时刻,就是不被定义的时刻」吧。

最后一句

万物皆可好嫁风……

(版权归橘子娱乐所有,未经许可,禁止转载,侵权必究)

近期互动贴纸优秀案例展示

各位创作人你们好!互动贴纸已经上线一段时间了,相信各位也见到了不少带有互动贴纸的视频! 虽然存在一些互动贴纸不规范使用的情况 (具体错误场景可查看《西瓜会说话—互动贴纸篇》),但是幕后君也发现了很多使用互动贴纸非常好的案例,今天我就带大家一起看一看!

点赞贴纸

案例一:真愚公移山!!

游戏中的某一个场景出现了一块标志牌,内容为“一个点赞拿一个”,这时作者添加点赞贴纸,让观众获得了参与感的同时还为视频收获了点赞。

作者:渣渣辉TD
该视频点赞量:6.2w
互动贴纸引导点赞量:2.7w(占比43%)

案例二:如果蜘蛛侠遇上了小丑王?第一视角带你变身蜘蛛侠决战小丑王!

作者以第一人称视角的身份带大家体验了蜘蛛侠大战小丑王。在视频中途点赞贴纸,并附带文案“快长按点赞和关注”引导大家为本期视频点赞。从而提升了本期视频的点赞量

作者:大鱼的影院
视频点赞量:7.1w
贴纸引导点赞量:3.2w(占比45%)

关注贴纸

案例一:测评第42集|防撞贴 除了贴车上还能贴哪里

视频讲述了网红防撞贴纸,除了放在车子上还可以放在哪里?视频内容风趣幽默。在视频末尾作者加上了关注贴纸,这时观众已经看完了视频,喜欢作者视频风格的观众就可通过关注贴纸一键进行关注。

作者名称:大奇鉴货
视频总关注量:2,832
关注贴纸点击量:2,281(占比80%)

案例二:山西悬崖峭壁上,一位道士闭关30年,没吃没喝竟然生活成了这样

视频讲述了作者去山上拜访道长,视频时长为26分钟,作者在文章末尾添加了关注贴纸,通过话语引导的方式希望大家点击关注,新来的观众在跟随作者的视角拜访道长后肯定了作者的视频内容,从而关注作者

作者名称:学军的农村生活
视频总关注量:3.5w
关注贴纸点击量:1.6w(占比45%)

PK贴纸

案例一:荒野乱斗Glog:上分上不去?是你没用这几个英雄

视频中对游戏【荒野乱斗】中的几名角色进行了评测,为了能够了解观众的喜爱,作者在文章结尾添加了PK贴纸,让观众选择下期想看什么内容。

作者名称:疯狂的阿LI
视频投票量:5,555
投票贴纸引导弹幕量:3,337(占比60%)

案例二:德国人第一次吃卤煮!二锅头和野格哪个更下饭?

视频中的德国创作者乐柏带着自己的好朋友阿明去吃卤煮,吃到一半是视频中出现了一个声音说阿明真可爱,这是乐柏也像网友发起了一次PK投票询问自己与阿明谁更可爱呢?此时视频附上了一个PK贴纸让大家进行投票,不仅增加了视频的趣味性也让观众有了参与感!

作者:德国人leo乐柏说
视频投票量:1.1w
投票贴纸引导弹幕量:5,379(占比48%)

投票贴纸

案例一:猜猜哪个是画的?眼力终极大考验,差点把我逼疯了!你能猜对几个

作者将投票贴纸与视频内容完美的结合在一起。通过投票做视频中选择题的方式让观众有了答题的参与感,增加了弹幕量。

作者名称:陆小鹿胖了没
视频投票量:8.7w
贴纸引导投票量:6.4w(占比73%)

案例二:有可能复活的五种远古生物,你知道都有哪些吗?

视频介绍内容为5种有可能复活的远古生物,在介绍完这5种生物后,通过投票贴纸让家对自己想复活的生物进行投票,引起大家讨论。

作者名称:光影日记
视频投票量:42w
贴纸引导投票量:25.6w(占比60%)

弹幕贴纸

案例一:励志阿甘值得我们所有人去学习

作者讲解了大家耳熟能详的电影《阿甘正传》阿甘有着不屈的精神,作者在篇中添加投票贴纸,引导大家在开头打出“阿甘精神附体”希望大家都有不屈的精神。

作者名称:阿毛说电影o
弹幕量:6w
贴纸引导弹幕量:5.9w(占比98%)

案例二:黑心老板拖欠工资,被农民工认出,怎料连特警都出动了

视频中的小伙被黑心工地老板拖欠了工资,在视频解说中作者通过弹幕贴纸 话语引导的方式号召各位通过弹幕表达自己对这件事的看法,不仅让观众为小伙发声,还增加了视频的弹幕量。

作者名称:惊险电影馆
弹幕量:10.6w
贴纸引导弹幕量:10w(占比94%)

看了以上这些案例,相信各位创作者已经对于使用互动贴纸有了一定的想法与判断!幕后君为大家带来了「互动贴纸有奖答题活动」,其中包含了一些使用贴纸的负面案例,需要你自己来判断哦!参与答题就有机会获得西瓜限定徽章哦!点击链接参加互动贴纸答题有奖活动:「链接」。活动时间截止到10.6日00:00,快来参加吧!

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