您的位置:首页 > 软件问答

画面漂亮的网络游戏(4款主流VR一体机横评:越贵不一定越好)

导读画面漂亮的网络游戏文章列表:1、4款主流VR一体机横评:越贵不一定越好2、二次元游戏换皮都没用,这75款游戏不好玩,都过不了2022年的冬天3、MOBA总是输有什么劲,还是得玩MMO,魔域这

画面漂亮的网络游戏文章列表:

画面漂亮的网络游戏(4款主流VR一体机横评:越贵不一定越好)

4款主流VR一体机横评:越贵不一定越好

每逢佳节买电子产品似乎成为了现代人的“传统”,从我们的双11、双12到欧美的黑五、圣诞节,各大厂商都会展现出“最大的诚意”来打动消费者。但今年的热门选择却不局限于手机、平板、笔记本电脑,虚拟现实设备也开始占据一席。

但是对于能够打通“异世界”的VR一体机而言,从复杂的硬件参数到各项软件适配,都让绝大多数消费者们不知道该如何去选择最适合自己的那一款。那么今天我就从①佩戴舒适度;②显示效果;③内容资源 这3个消费者最关心的方面进行专业且客观的横向评测,来帮助大家进行选购。

1 设计:用得舒服才“不落灰”

对于普通消费者而言,我们在选购科技产品时最痛苦的莫过于比较各种复杂的参数。为此,我特别整理了今天对比的四款主流VR一体机的关键硬件参数,并针对一些重要参数进行了标注,便于大家进行阅读与参考。

首先对于一款长时间佩戴的科技产品而言,佩戴舒适度一定是重中之重。从上图中我们可以看到,四款产品在重量及前后重量的分布存在差异。通过我对它们进行的重量实测,Quest 2整机重量(524g)是四款产品中最轻的,接下来依次是PICO 4(581g)、PICO Neo3(625g)、奇遇Dream Pro(692g)。

但是从主机设计上的重量分布来看,Quest 2将绝大部分重量置于前端的设计,不仅会让我在佩戴时感觉有明显的压脸感,使用时也会对我的脖颈产生负担;另外三款则均采用了前后平衡式设计,并在产品细节上各有亮点。

奇遇Dream Pro采用的是主机翻盖 电池后置的布局设计,这样不仅可以做到平衡前后重量,当我需要短暂地离开虚拟世界回到现实世界的时候,只需要把头显主体上翻,即可方便我在虚拟和现实世界的之间的切换,从而大大减少了反复取下戴上的次数;PICO 4在传承PICO Neo3所采用的前后平衡式设计的基础上更进一步,后置旋钮式调节可以让我找到最适合自己头围的松紧度,即使长时间佩戴也不会感到脖颈酸痛,无疑更显人性化,搭配的脸部亲肤泡棉,也让佩戴舒适感更佳。

另外,决定一款VR一体机重量还取决于其采用的是何种光学透镜方案。从关键硬件参数图中,我们可以发现,4款主流VR一体机采用了3种不同的光学透镜方案,而这也代表着整个行业发展的三个阶段。PICO Neo3与Quest 2均采用了目前主流的菲涅尔光学透镜方案,类似于凸透镜的成像原理,需要在屏幕和透镜中间留出较大的光路距离,这样会导致VR头显的体积相对较厚,同时还会出现画面畸变、边缘模糊等问题,较大程度影响用户的实际佩戴体感。

奇遇Dream Pro所采用的是非球面透镜方案,虽然减轻了球面透镜产生的画面问题,但该方案未能解决VR头显体积的“行业难点”,不过相较于菲涅尔光学透镜方案,它却能够让用户不需要移动透镜来迁就瞳距,做到即戴即用,从视觉体验上会优于菲涅尔光学透镜方案。

从上图中我们可以很明显的看出,PICO 4的主机相较于其他三款产品会更加轻薄小巧,这是因为PICO 4采用了更前沿,而且成本更高的Pancake折叠光路设计。(注:Meta最新推出面向企业级的Quest Pro也是采用Pancake光学方案)

图片来源整合:wellsenn XR

不同的是,PICO的Pancake采用了单片式的结构,通过单个镜片 贴膜的方式,在一片镜片上实现了光路的折叠反射,有效地压缩了透镜与屏幕之间的距离,也缩短了屏幕到眼睛的距离。不止相较于另外三款产品的主机能够有效减少设备的“负重感”,同时相比于双片/多片的Pancake方案还能实现更好的成像效果,有效减少画面畸变和鬼影等情况出现。

说完了四款产品的主机,接下来让我们将目光聚焦于它们搭配的手柄上。从下图我们可以看到,PICO Neo3、奇遇Dream Pro、Quest 2三款产品的手柄均“默契”得采用了顶部圆环的设计,但是这样的设计会让用户在使用(尤其是娱乐场景)中发生碰撞。

经过实际上手体验,PICO 4的手柄采用星环弧柱设计,更符合人体工学,相较于另外三款握持起来会更加防滑且舒适,并且得益于更大量程的IMU陀螺仪和自研的红外追踪方案,让我在使用中不仅不易发生手柄相互磕碰,还能带给我延迟更低、更加精准识别的体验。虽然PICO 4的手柄配置更高,但是基于Quest在软件算法调校等方面的优势,Quest 2手柄操控感略胜PICO 4。

Quest 2瞳距调节 ▲

对于佩戴眼镜的用户而言,我们肯定都经历过测量瞳距,如果瞳距测量不合适就很容易引发视觉上的重影和眩晕感,VR设备其实也是这个原理。

在关键硬件参数图中,我们可以发现PICO Neo3、Quest 2是三段式固定档位的瞳距调节,需要我们通过手动来调节两个镜片的距离,实现相对合适的瞳距;奇遇Dream Pro的瞳距调节方式采用自适应调节,需要眼睛去适应固定的瞳距范围。经过实际体验,以上三款VR设备的瞳距调节方式,会带给我一定的视觉不适感,同时使用便捷度也有待提升。

PICO 4调节瞳距 ▲

相对于手动调节而言,电动调节无疑更便捷。今年发布的PICO 4采用了全新的无级电动瞳距调节,通过手柄遥控的方式来调节光学模组的距离,可以实现62mm-72mm的无级调节,能够更加灵活地满足不同头型及瞳距的用户需求。而这样不仅操作更简单,还能实现更精准的对焦方式,相信后续其它VR品牌也会进行类似的更新升级,从而帮助用户获得更佳的视觉体验。

小结

在产品设计这一关乎佩戴舒适度的方面,奇遇Dream Pro所采用的非球面透镜方案,可向上翻的头显是加分项,但是存在整机重量偏高、需要手动调节瞳距等问题;PICO Neo3虽然将重量进行了前后均匀分配,但是由于采用的光学方案及技术等原因导致它的整机重量与厚度仍有待改良,且奇遇Dream Pro的一些问题也同样存在。

Quest 2在整机重量与软件算法调校中占优势,而在其余产品设计问题如原装配件(绑带、泡棉)均有待改善,想要获得更好的佩戴使用体验,则需要通过官方或其他渠道购置一些额外的配件进行替换;PICO 4在整体设计的考量,更优于另外三款产品,不仅头显体积有所优化,旋钮式调节绑带大小,电动瞳距调节,都能带来更好的佩戴和视觉体验,但在为硬件配置的软件算法层面仍有待加强。

2 显示:看得清晰才“更沉浸”

对比完四款产品的整体外观设计与部分核心配置后,接下来让我们聚焦在它们的“显示”上。对于VR设备而言,广阔的视野与优秀的清晰画质无疑能够带来更加沉浸的观影与娱乐体验。

场景渲染▲

为了更加公平进行屏幕素质的评测,我使用了四款产品在同一场景分别进行了场景渲染与场景实拍的体验。首先从场景渲染的图片画面中,我们可以很明显看出PICO 4的FOV(视场角)要比另外三款产品都要更大,从而让我们可以获得更宽广的视野范围。

场景实拍▲

而在场景实拍的图片画面中,当我们仔细观察红框内的电线与白框内的木盒可以看出,PICO 4不仅对于光影的处理会更加细腻,对物品的细节相较于另外三款也会更清晰;而当我们聚焦于紫框内的元器件和棕框内对灯管可以很明显看出,PICO Neo3和奇遇Dream Pro对于这两个细节会产生光线过爆的情况,而Quest 2相较于PICO 4在亮部细节的优化上会更胜一筹。综合来看,PICO 4相较于另外三款产品而言,在整体细节处理上会更好,并且“甜蜜点”的清晰度区域也更大一些。

从上图我们可以看出,Quest 2和PICO Neo3相比于另外两款产品的刷新率(120Hz)会更高一些;PICO 4和奇遇Dream Pro的PPD(角分辨率)数值为20.6,画质会更细腻;PICO 4的视场角达到了105°(注:Meta最新推出面向企业级的Quest Pro的视场角为106°,可以说是不相上下),也是四款产品中是视场角最大的,视野空间有很大提升,加上优秀的4K 画质,日常使用时可以带来沉浸的视觉享受。

彩色透视 vs 黑白透视▲

值得一提的是,PICO 4的彩色透视技术,它能够让我们无需摘下设备,即可通过头显正面的RGB摄像头捕捉到现实世界的彩色高清画面,当我们需要“穿梭”时,仅通过双击头显右侧即可快速切换真实世界与虚拟世界,从而为我们的感官带来完全不一样的“时空体验”。同时这也是全球第一款能实现量产的彩色透视VR产品。从上图中我们可以看出,PICO 4不仅在成像方面优于另外三款产品,甚至即便与价格高4倍的Quest Pro相比,它们的彩色透视效果也是不分上下的。

小结

不管是从VR设备屏幕的显示清晰度、视场角范围和PPD等维度,还是屏幕连接虚拟和现实世界所呈现的彩色透视功能的清晰度来看,PICO 4在强悍的软硬件加持下,实际综合体验都优于其它三款产品。

3 内容:玩得全面才“更真实”

在互联网时代,“内容为王”是永恒不变的真理,这句话对于VR生态而言更是如此。在目前的行业中,爱奇艺旗下的奇遇Dream Pro主打观影,拥有丰富的影视内容,但在娱乐游戏等方面内容相对较少;Meta旗下的Quest应用商店软件数量有400 ,有较多独家VR大作,是目前全球最多、最丰富的VR应用平台;PICO的应用商店上架的应用数量有260 ,作为背靠字节跳动的VR品牌,先天资源优势让它的生态内容会更加全面,且本土化的内容更适合国内玩家。所以接下来我会针对这三大品牌不同的应用场景进行评测。

大家为什么更青睐大屏手机/大电视、真无线蓝牙耳机?或者换个角度,为什么大家更喜欢去电影院观影?前者是因为我们希望能够在私密巨幕场景下获得更好的视听体验;后者则是因为电影院中的配置与环境能带给我们更极致、更沉浸的观影感受。那么有没有一种设备能够把两者的优点结合起来,让我们能够打破时空限制,随时随地都能有沉浸式的体验呢?

奇遇Dream Pro资源页面 ▲

从现有的技术来看,VR设备或许是目前能够满足沉浸体验的“最优解”。四款产品隶属于不同的三家公司,背景的差异化,在内容生态方面也都各有长处。奇遇Dream Pro作为一款主要发力VR视频场景的VR设备,依托爱奇艺“得天独厚”的丰富院线影视资源,对于VR观影方面有着独特的见解。

奇遇Dream Pro观影 ▲

首先,爱奇艺为奇遇Dream Pro独创了iQUT视频标准,它可以在头显里投射出近乎3000英寸的荧幕效果,并支持HDR、杜比全景声等格式,可以让我看到更清晰的显示画面与更沉浸的视听体验;另外,不同于其它产品进行操作主要用手柄,奇遇Dream Pro特别引入了一套语音操控方案让其能够让它像手机/电视上的“语音助手”一般,我只需要说出口令,便能实现视频暂停/快进/增减音量等功能,让我可以短暂地放下手柄,更沉浸地进行观影。

奇遇Dream Pro《多合一运动VR》 ▲

但是对比其在VR影视视频方面的先天优势,娱乐应用则成了奇遇Dream Pro较为明显的短板,目前它的应用库中拥有60多款游戏,其中包括《水果忍者VR》、《愤怒的小鸟VR:猪之岛》、《乐动未来·音计划》、《多合一运动VR》等近20款相对精美的游戏,而剩下大多则是你们体验过一次就不会想再玩第二次的游戏。

Quest 2应用商店 ▲

在娱乐内容资源方面,除了应用商店的400 应用外,“财大气粗”的Meta,在第三方的SideQuest平台还拥有上千款娱乐应用,是目前行业当之无愧的霸主。由于大多VR娱乐应用都是由国外工作室进行开发,且服务器也在海外,多数内容不是需要串流,就是对国人的适配体验较少。很遗憾的是,Quest 2由于国内网络受限,我未能对VR视频与Meta砸重金所打造的Horizon Worlds进行实际体验,想入手的朋友也要谨慎考虑一下网络问题。

Quest 2《节奏光剑》 ▲

Quest 2《SuperHot》 ▲

所以,我重点使用Quest 2体验了《节奏光剑》、《SuperHot》两款时下热门且本土化适配性更好的VR娱乐应用。从以上画面中我们可以看出,Meta对Quest 2的整体调校优化确实是不错的,即便是面对这种需要高频率打击的场景,屏幕依然能保持不错的流畅稳定性,且在软件算法的加持下,手柄在不发生“打架”的情况下也十分跟手。

PICO 4观看卡塔尔世界杯 ▲

因为PICO是字节跳动旗下的VR品牌,所以它的VR视频在内容方面更加多元化,如果我们想要体验用VR看球赛,在线观看时下最火热的卡塔尔世界杯赛事,那么PICO产品则是当前VR设备中唯一能够实现的。

PICO 4观看全景视频 ▲

此外,PICO还与各大电影公司、内容开发者密切合作,不管是《变形金刚》、《漫威宇宙》等160 好莱坞国际大片,还是各大影视剧、综艺和纪录片等等,都可以通过“PICO 视频”观看,VR版《三体》也会在未来上线,同时还支持爱奇艺、优酷、腾讯平台下载和播放。

PICO还与王晰、郑钧、汪峰等明星歌手合作, 今年首次实现全球8K、3D、可自由切换视角的VR演唱会,全球首场6DoF VR演唱会也即将在年底上线。

PICO 4 《筑梦海岸》 ▲

值得一提的是,PICO还构建了230 娱乐应用VR生态(注:以周为单位进行持续更新)与VR创造场景——轻世界(注:支持自由定义专属的虚拟形象与在3D世界里自由走动、和好友互动)之外,对VR使用场景进行了拓展,打造了VR运动场景,从而颠覆了VR常规的应用范围。

PICO 4《超燃一刻》 ▲

PICO Neo3《多合一运动VR》 ▲

在VR运动场景中,PICO与多家知名运动IP携手为用户带来了多款运动应用,其中在与超级猩猩联手打造的健身燃脂应用《超燃一刻》中,诸多闯关和奖励体系,让运动健身变得像通关打卡一般,趣味十足。此外,还有不同类型的趣味运动应用,比如《多合一运动VR》、《莱美搏击》、《Creed:荣耀擂台》等。

PICO自研CalSense体能算法 ▲

通过PICO自研的CalSense体能算法,我还可以在运动中心内查看卡路里燃烧量,并且它还支持运动数据可视化、多端数据查看,从而实时了解健身效果,从而帮助我做到更科学运动健身;同时,手柄上新增的截屏键与运动排行等功能还能更快捷地进行截图/录屏,帮助我记录VR世界里的精彩瞬间,还可以和好友进行PK与联动。这些“钻研”都是PICO拓宽VR使用场景很好的一次“尝试”。

小结

在内容生态方面,奇遇Dream Pro在VR视频资源方面占有明显的优势;Meta在VR娱乐应用方面,由于布局较早、生态资源是4款产品中最有优势的,但是由于网络及语言等方面的问题,入手Quest 2的可操作体验会有一定程度的受限。反观PICO,本土化的内容生态、入手后就可以玩,而且网络也没有限制,对于国内玩家来说可操作性会更高,适配使用体验也会更好。

4 总结

综合来看,在硬件配置纬度,PICO 4无论是从产品的外观设计和佩戴舒适度,还是“硬核”的基础参数及性能表现,都是四款产品中的最优选,在大多数的配置上也可以与Meta新一代企业级产品——Quest Pro相媲美。

而在实际体验方面,爱奇艺的奇遇Dream Pro影视资源较为丰富,但内容生态还有较大拓展空间,同时在使用时会出现手柄的小问题,体验感逊于其他三款产品。Meta的Quest 2虽然坐拥最多数量的内容应用,但是佩戴舒适感不佳,且其更高的价格、不太方便的售后以及网络操作等一系列问题,也不太推荐中国消费者进行选购。

所以经过本次评测,我会更加推荐入手PICO。 因为它们不仅能满足我们日常对于VR设备的使用需求,同时相比Meta Quest 2更低的价格与更有保障的售后也是加分项。目前PICO Neo3的价格,相比同代的Quest 2等品牌,价格更香。

如果是追求性价比、预算有限的读者,可以选择PICO Neo3,目前正值双12大促,仅需1449元起即可到手;如果是希望体验最新技术,获得更极致的顶配享受的读者们,我会推荐你们入手PICO 4,双12大促价2449元起,也十分具有吸引力。

二次元游戏换皮都没用,这75款游戏不好玩,都过不了2022年的冬天

这几年版权问题和版号问题都特别严重,导致很多的还没做就挂了。就比如米哈游的《Project SH》也是因为各种问题而停罢。而在2022年,就有超过75款游戏直接消失了,至于原因嘛,大部分都是赚不到钱又圈不到粉丝,自然没办法再继续运营下去咯。

一、版号

不过总的来说政策问题是最严重的问题。比如最近出的,未成年人不能玩游戏就已经下降到了88%等等新闻,都在说明现在的网络游戏确实是有影响孩子读书的。我们这边本身就是读书比运动重要,自然读书就是各位家长的首选了。就比如缘叶当初上学的时候,体育课改成数学和英语都挺正常,不晓得现在上体育或者音乐课是不是也替换了?

就政策来说,不管是控制版号问题也好,还是为了让孩子不玩游戏也好,都是在限制游戏行业的发展。尤其是对游戏总体的限制,导致了很多的游戏无法发售和运营出来,又或者游戏制作到一半,发现版号下不来,这样的尴尬感、腰斩感真是欲哭无泪。而这背后是因为大量家长在抗议,认为游戏对青少年、儿童影响巨大,导致不能好好学习(改变命运)。

这就导致了游戏行业受到了强大的阻力,至少短期内是可不能复苏。嗐,游戏游戏,都没有东西可以选择了,那读书还有用吗?比如上面说的读书很重要一样,导致国足一直都是被国人喷,这或许就是代价吧。

二、手机的便利性

根据中国政府网的官方数据,天朝网民达10.51亿,互联网普及率达74.4%,这就导致玩手机的已经越来越多了。而现在正好又是手机游戏的热潮,自然手机游戏就成为了大家最喜欢的娱乐活动了。比如之前的PC游戏一点,那是真的火,而随着手机问世之后,如此方便的、便利的、随时可以玩之后,自然得到了广大消费者和孩子的认同。

于是就出现了各种各样的游戏。就比如缘叶这边经常关注的二次元游戏(FGO什么的),也是如雨后春笋般出现。就日本游戏来说,只要能联网(你懂得),那么就能玩日本各种各样的游戏。比如《赛马娘》就因为特别火,连台服都出来了。但是同样的,游戏出的多,并不代表质量很好,各种各样的低端游戏、换皮游戏穷出不穷,甚至连二次元阿宅都玩得没兴趣了之后,二游(人设是重点)挂的也越来越多了。

三、腾讯达26个

不管是版号也好,也还是家长的监控也好,大家最终还是希望能看到更多有趣的、好玩的游戏。但是大量的劣质游戏(换皮又没新意),直接让人欲哭无泪。比如最近很多的小游戏《羊了个羊》就让人觉得很有意思,火遍了朋友圈和网络。

而互联网巨头的腾讯停运26个,网易14个,小破站10个(大部分都是二游)等等都没了。比如《QQ堂》、《全民斩仙》、《QQ连连看》等等都是热熟能详的游戏,但是都没有过冬的能力了,还真是令人心虚不已呢。比如小破站研发的二游,虽然一直想打造一个FGO,但是他们做制作的游戏、代理的游戏哪一个又能超越FGO呢?就只知道换皮,你换再多,不增加游玩的质量和有趣度,自然没办法咯。

四、有趣比什么都重要

不管是什么游戏,就算是换皮也好,只要你有趣,觉得还可以,那么自然关注的就多。但是如此没趣的话,就算再好看(二游最优解)也必然无奈。2022年去世的75款游戏中,你最关心是哪款游戏呢?

MOBA总是输有什么劲,还是得玩MMO,魔域这不就来了

在步入智能手机时代后,手机网游市场也如雨后春笋一般迸发,而近几年,由于竞技性MOBA游戏的盛行,玩家也越来越喜欢这种即时性强、英雄多样,对抗性强的游戏之中。然而就是因为这种强烈的竞技性,使得玩家对于游戏的放松属性有所降低了,长时间高强度的对抗容易让玩家感觉疲劳,匹配排位的ELO机制也存在着不公平,可以说是让人又爱又恨。

尽管MOBA游戏在手机端游戏舒适性低,但是就现在看来,手机游戏市场还是会被MOBA类游戏长时间占据主导地位。如此环境很是枯燥也很遗憾。貌似就是随着MOBA游戏开始流行之后,MMO类型游戏玩家开始变得越来越少,每年的新作也不像以前那样会引发玩家的广泛关注。其实游戏诞生之初,就是偏放松解压为主,竞技性游戏虽然以玩家公平为主,但是游戏核心玩法的枯燥单一也是不可避免的。并且竞技类游戏的增多还是不免觉得,玩个游戏也要专注一点,不然输了心情更差,这玩个游戏也会让人很“累”。

其实回想起来,是真的非常怀念曾经每周六日在网吧爽战网游的日子,还记得那时候大家基本上都是刚接触游戏,什么跑图、下本、打团、养宝宝,各种玩法玩的不亦乐乎,但几乎不会感觉到累,反而是觉得乐趣十足,不得不说那时候的网游就是内容丰富,想怎么玩就怎么玩。

但不可否认的是,现在游戏迭代更新的频繁与加快,手机上的MMO基本都是搞得换皮、移植那一套,也就是把老网游页游换个壳,缺乏新意玩家也很难提起兴趣,等赚够了就扔掉,以至于好像已经很久时间,我们都没在手机上看到什么靠谱的MMO游戏了。

不过,就在本月,好消息就来了,上面说的情况会因为这款游戏的上市有巨大转机!

对于老游戏玩家而言,《魔域》这款游戏想必都不会陌生,从2006年推出后就让不少玩家为之着迷,而很快,我们就将迎来以此为蓝本打造的游戏《魔域手游2》,相信《魔域手游2》一定可以给现在的游戏市场带来一些变化。

在最新的《魔域手游2》中,除了延续了传统玩法外,设计师们也充分吸收了《魔域》的优点,并在此基础上进行升级创新。在游戏中,我们不仅能够玩到一人三宠、一键孵化的经典游戏设计外,《魔域手游2》还对游戏画面进行了全新升级,并且首次支持了2.5D与3D双视角结合,整体游戏表现都更加流畅,画面细节也更加细腻,游戏质感可以说是行业顶尖水平。

除此以外,战斗游玩方面在保留了自由PK的同时还加入了“主次战场”的概念,不再以传统的战力来计算伤害,而是使用类似于田忌赛马的方式,如此一来玩家就不用担心在团队PK中因为被对手抓住弱点而输掉游戏,让各个阶段的玩家都能体会到乐趣所在。

《魔域手游2》的优点可不止这些,更多的惊喜还需要等明年一月初正式服上线后,玩家们亲身去体验,相信《魔域手游2》的推出,也会让人们对手游MMO游戏的态度有所转变。现在官方开启预约活动,现在去微信公众号和官方网站即可预约,更多预约开服礼包享不停,让我们拭目以待吧!

40岁以下的年轻人基本没玩过的网络游戏-千年

千年-这款国风武侠类游戏估计40岁以下的很少有人玩过,但是其游戏画面虽然粗糙但是画风还是不错的。(千年手游要开服了,将在28号正式上线。)

千年是跟传奇,红月,龙族等第一批传入国内的韩国网游,由于游戏的设置以及游戏玩法独特玩家群体比较固定。除了最早的一批玩家后期基本没有什么新鲜血液,导致后期游戏公司运营不下去了(北京网龙估计很多人都不知道这个游戏公司)。现在千年应该是由盛趣运营,更名为千年3(大部分玩家应该都是在玩私服)。

千年游戏设置比较耐玩,需要修炼很多武功绝学才能增加人物元气用来提升境界。而且武功修炼到满级之后需要提升浩然之气才能修炼其对应的上层武学,练级比较枯燥乏味(练满一个武功需要两三天)。但是游戏内PVP战斗很好玩很独特,可以在敌人死亡后守住其角色堵在角落里。需要近身以及远程攻击的相互配合能取得很好的效果,人少打人多也是可以实现的。

在玩家对战方面千年是最独特也是战斗时间最久的(通常一次团战要打一天以上)双方在混战后基本都会把对方拖入一片比较小的地方进行守人大战(千年角色死亡是原地复活)。基本战场定局之后只需要少量人员就可以守住敌方大部分人员,最出名的战场应该就是肉铺了(中央市场最合适的团战守人点)。玩过千年的你曾经在肉铺被守过吗?

游戏荒漠非洲,一群黑人的真人快打梦

作为久负盛名的格斗游戏系列,“真人快打”算得上是美国最炙手可热的IP之一,它曾衍生出了数十部电影与电视剧。去年上映的好莱坞大片《真人快打:毁灭》就是它的改编作,在上映首周就拿到了2330万美元的票房,成功刷新了美国疫情爆发以来首周票房的纪录。

但许多人不知道的是,在遥远的大西洋彼岸,生活在非洲大陆的“黑叔叔们”,也在制作着自己的“真人快打”电影。

西非国家加纳,一家名为酷莱坞(Kumawood)的电影公司在互联网上发布过这样一部影片:原始丛林里,一群黑人用简陋的服装cosplay成了游戏中的角色(原作角色以黄种人为主),还用五毛特效施展着原作战斗场景中出现过的能力。

尽管这些脱胎自游戏中的打斗场面在现实中看来相当滑稽,但这丝毫不妨碍演员们的卖力演出。

为了营造史诗感,影片开头还出现了一段类似“先知的预言”式的独白来介绍了故事背景,不过用的语言听起来像是只有当地人才能听懂的加纳方言阿坎语(Ákán)。

但有趣的是,虽说无论是从演员的妆容到电影的特效来看它都十分生草,大部分观众仍为这部影片打出了好评。

而且在非洲,这类以“真人快打”为题材的奇葩改编影视,似乎已经成为了当地人喜闻乐见的热门题材......

真正的“Mortal Kombat”

《真人快打》(Mortal Kombat,直译为“致命格斗”),一个承载着三十年悠久历史的格斗游戏系列。与《拳皇》和《街霸》等偏漫画风格的日系格斗游戏不同的是,它最大的特点体现在宛如B级片般血腥暴力的战斗风格与浓厚的“美式中国功夫”元素。

尽管在中国的知名度一向算不上高,但在1992年,其受到李小龙与中国功夫电影影响的初代游戏在北美的街机厅掀起了格斗游戏的热潮。即便是在几十年后,仅凭着欧美市场就能卖出上千万份的系列新作《真人快打11》仍算得上是美系格斗游戏中的顶流。

而如今,这股热潮似乎也跨越了大西洋,传递到了遥远的非洲大陆。

就像加纳人拍摄的电影一样,你能在互联网上层出不穷的“真人快打”电影中找到许多非洲国家的名字,而且这些版本各有千秋。

就比如这部“坦桑尼亚版真人快打”,尽管影片从头到尾都流露出一股强烈的贫穷气息,但你也从中看出演员们为了还原游戏中的一些动作做出了诸多努力。

同样极富趣味性的还有尼日利亚拍摄的版本,低劣的技术手段与“皇帝的新衣”式的演出服并没有限制演员们的想象力,仅凭五毛钱的特效与凌厉的动作就将游戏的暴力精髓展现得淋漓尽致。

当战斗进入白热化之时,就连蜘蛛侠也加入了战斗,还与游戏中的角色“绝对零度”(Subzero)打得有来有回。

但人们还不满足于此,随着战斗烈度的继续升级,紧随其后的就是国家与国家之间的斗争。

来自加纳与尼日利亚的选手向观众们肆意地展示着他们的超能力,在评论区里,也有人为双方选手摇旗呐喊。

此时此刻,相比于那泥泞的土路、破旧的厂房、残缺不全的戏服、与游戏角色截然不同的黑色皮肤,影片中的闪光点或许只有一处,那就是演员们对还原角色的“执着”。

为什么非洲人都爱“真人快打”?

非洲,一片神奇的热土,以盛产奇葩小国与硬核狠人而闻名于世。在这里,近半的国家都是受联合国认证的“最不发达国家”,整个大洲的GDP只占全世界的3%,互联网也仅能覆盖三分之一的人口。

同样是在这里,却有着《真人快打》职业联赛“环球斗兽场”(The Kolosseum Global)11个赛区中的2个(非洲东南部、非洲西北部),就连整个欧洲与独联体也才仅有1个赛区而已。

对《真人快打》的狂热簇拥来说,即便是顶着150ms以上的死亡延迟,似乎也丝毫阻挠不了非洲玩家想要与全世界玩家共同玩耍的决心。

来源于尼日利亚论坛“Nairaland”,本段文字为谷歌机翻

在位处西非的尼日利亚,购买一份在当地电商平台上出售的PS4版《真人快打11》光盘要花上19000奈拉(折合人民币300元左右)。

而在当地,人们的平均月收入仅有1260人民币,这意味着不少人要花上四分之一的薪酬,才能承担得起这款梦寐以求的“真人快打”,甚至让游戏店催生出了“分期付款”的业务。

以《真人快打》如今在非洲的地位来看,与其说它比《怪物猎人》或《最终幻想》等全球大热的游戏好玩,倒不如说正是独特的历史地位才使其达成了“时势造英雄”的效果。

早在上世纪八十年代末,家用游戏机就传入了非洲地区。但相较于费用高昂的家用机,真正大众的是在商业区四处开花的街机厅,而画面最刺激与玩法最具深度的非格斗游戏莫属,在许多非洲国家,这些优秀的格斗游戏都是当地玩家们最容易玩到的作品。

有人在南非的电商平台上出售《真人快打》初代街机用的电路板

不过说实话,就算是人家想要玩点“别的”也不太现实。费用高昂的单机游戏暂且不提,在如今的市面上,你能见到的大部分网络游戏都不会在非洲开设服务器,想要在非洲玩到网游的玩家,只能顶着高额延迟与欧服或中东服的玩家同台竞技。

那些在当地开办赛事的俱乐部与社区也更喜欢《真人快打11》这样的格斗游戏。相比于需要多台显示器、主机与键盘鼠标等外设才能办起来的《反恐精英》或《英雄联盟》比赛,一台PS4、一个显示器与两只手柄就足以撑起一个小型的线下格斗游戏赛事,就连网络都不需要。

开设赛事的俱乐部FGC Africa就以《真人快打》为招牌

在这种条件下形成的玩家群体,自然对格斗游戏这一品类爱得深沉。

《铁拳》与《街霸》等格斗游戏在非洲也有着不低的地位

经过近三十年的熏陶,《真人快打》系列招牌性的暴力场面与极具想象力的魔幻元素早已渗透到非洲的文化环境之中,也正因于此,才出现了那些“真人快打”游戏改编而成的影视短片。

“非洲的骄傲”

不过仅凭着“火”,可没法造就“真人快打”在非洲的独特地位,在不少人的认知里,这些电子游戏可是更为重要的东西。

布莱恩·迪昂(Brian Diang’a)是一名《真人快打》的职业选手,他曾自述:“游戏是我唯一的逃避方式”。布莱恩的童年在父亲酗酒与家暴的阴影下度过,他居住在肯尼亚内罗毕市附近的一个贫民窟,在那里,充斥着像贩毒或抢劫这些犯罪行为。

人们在争斗中死去,布莱恩本人也贫民窟曾在多次受到过枪伤,而正是在这种糟糕的环境下,电子游戏“拯救”了他。2013年,他在Youtube上看到了《真人快打》的锦标赛,热爱这款游戏的他决定成为一名能拿到赛事奖金的职业选手。

如今的他已经能赚取 50,000 肯尼亚先令(折合人民币3000元)左右的月收入,尽管看起来不算多,但在贫富差距极大且青年严重失业的肯尼亚,贫民窟出身的布莱恩已经算得上是“混得不错”的那种。

在闲暇时间里,他还热衷于帮助那些与他一样从贫民窟出身的孩子,教导他们不要走上贩毒或是抢劫的道路,并组织一些游戏比赛来吸引孩子们的兴趣。

在当地,同样备受瞩目的另一位职业选手是玩《铁拳》的箭后(Queen Arrow)。

她在2017年就已出道,最开始参与的电竞项目是《真人快打》,还成功在东非游戏大会上拿到了第四名的成绩。随后,她正式转向了《铁拳》,成为了肯尼亚的第一名女性职业选手。不过这一路上远非一帆风顺,除了落后的经济水平之外,原始的社会观念同样困扰着人们。

在这里,近1/4的少女仍然要承受“割礼”,童婚与早孕等陋习也从未摆脱过这个国家,女性被当作父亲或是丈夫的附属,正是在这种社会环境下,成为一名“电子竞技职业选手”自然是相当离经叛道的选择。在去年,她就遭遇了一次严重的性骚扰事件,这甚至让她开始怀疑自己是不是“走错了路”。

但所幸箭后仍坚持了下来,就像活跃在贫民窟里的布莱恩,尽管他们都要同样要面临着许多问题,但对游戏的热爱始终未被糟糕的现实拖垮。

相比于居住在衣食无忧国家的玩家来说,生活在非洲的玩家们从未摆脱落后的社会发展的影响。贫穷、暴力与混乱充斥在这片土地,寥寥几种的娱乐方式从未满足过人们的精神需求,但《真人快打》这种仅存的门槛较低但又品质优秀的游戏就像是一盏灯火,照亮了那些处于恶劣环境中的人们。

这自然也让人们相当喜爱这款游戏的改编作品。在大部分“非洲版真人快打“影片的评论区,充斥着近乎清一色的鼓励之声。

有不少观众说,这些粗糙的影片是“非洲的骄傲”。

本段文字来源于谷歌机翻

后记

其实,如果你去刻意搜索一些游戏题材的非洲影视,那你会发现他们其实也不止会拍摄以“真人快打”为题材的作品。

虽然比不上“真人快打”,但“街霸”的改编作也不少

对于能享受到更丰富的娱乐资源的人来说,或许难以理解他们对这寥寥几款电子游戏的执念。但尽管十分粗糙,它们也是能让当地人忘记处于困境中的生活,为数不多的一些能真正让人“感受快乐”的文化产品。

虽说人人都能看出这些劣质的戏服与简陋的特效相比游戏来讲不是那么”还原“,但无论如何,这至少是居住在那里的人拼尽全力才制作出来的东西。

对这些影片的欣赏者来说,或许这就是毋庸置疑的“好电影”。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!