百万人的三国志(登录用户破300万三国志战略版读懂中国男人的浪漫)
百万人的三国志文章列表:
- 1、登录用户破300万三国志战略版读懂中国男人的浪漫
- 2、三国志11之百万英雄每日5题第一日
- 3、三国时期的战争规模有多大?投入作战士兵50余万人,远超灭蜀之战
- 4、三国多少人口?
- 5、三国志11为何销量极低却在中国成为神作?天时地利人和齐备
登录用户破300万三国志战略版读懂中国男人的浪漫
近日由高晓松理力荐的《三国志》手游版《三国志·战略版》正式公测有两周了,该游不仅有高晓松代言力荐,更有众网文大神集体入坑,其火爆程度可见一斑。
目前登录用户已突破300万。官方更是在线感恩,为了表达对玩家持续支持的感谢,《三国志・战略版》还特意为老玩家送出1000金铢,作为谢礼。又可以上线挥霍了!
为何众多大神齐齐入坑《三国志》,且言词间似有旧交;为何能在两周内突破登录用户300万。那就要从《三国志》说起了。
此《三国志》非彼《三国志》,此《三国志》是日本koei株式会社(光荣公司)推出的历史模拟游戏系列。该系列从1985-12-13发售开始就有着不俗的成绩,后续更是紧跟退出了一系列以三国为主题的游戏,统称为《三国志》系列。
可见该系列本来就已经是一个相当成熟的游戏大IP了,该系列的作品几乎有着不错的口碑,足见玩家是很买账的。
游戏的主体是回合策略游戏(slg)。 每一代游戏都有不同的风格与侧重,一般分为武将视角和君主视角两大侧重。
而这款风头仅次于《使命召唤手游》版的《三国志·战略版》也是出自光荣公司。《三国志》系列以其优良的制作水平,历史模拟游戏里有着颇高的地位,因此我们能看到众多大神纷纷入坑,那么此次的《三国志·战略版》是否仅仅是更换了游戏平台的卖情怀之作呢?相信也有许多玩家有这样的疑问。
承前作之情怀 开未来之先河
不可否认,我们可以在《三国志·战略版》看到许多《三国志》的影子,尤其对老玩家来说,无论是熟悉的角色,还是战斗的模式,或多或少都带着些似曾相识。然而这份似曾相识对老玩家来说,总不免带着点儿对过去的怀念。这样的亲切感相信不止是炒冷饭,更能吸引老玩家也让老玩家更容易上手。
例如,武将卡的风格就和《三国志》相同,武将有不同的兵种适性和角色属性,在配置部队时就和玩三国志一样,需要考虑到武将和士卒之间的适配性来完善自己的部队。
同时将历史上有联系的武将放在一起提高战斗力,这一设定也在《三国志・战略版》得到了保留,这样不仅增加了策略趣味比如上面提到的赵云可以和英雄凑成五虎将的阵容。兵种克制加上武将培养和阵容收益等等元素,让《三国志・战略版》更加侧重于谋略上的博弈。
此套阵容的武将为:
关羽、马超与赵云(统御20),范围伤害能力很强,不仅有关羽的威震华夏主动技加成,还有马超的槊血纵横和赵云的横扫千军触发的群攻伤害,五虎上将的缘分(羁绊)为会心 8%,整套阵容就是一个完全的进攻型阵容,锋芒必出,而带兵种的的话推荐骑兵和枪兵。
这样的搭配考量,或多或少也让玩家不自觉间了解到了这些人物之间的历史关系,可谓是寓教于乐。让游戏不仅仅是游戏,更传递了真实的历史,让我们的历史不再枯燥无味。人物不再仅仅是书本上的文字,而是跃然于画面的真真实实的人物,可以通过你的操控征伐天下。
当然《三国志·战略版》如果只是将《三国志》搬到手机上,那么它肯定不值得这么多大神力荐。在保留《三国志》的一些设定上,《三国志·战略版》也有着自己不同之处。
相较于前作,《三国志・战略版》放大强调了策略的玩法,如果注重策略战术,阵容搭配得巧妙,有针对性,再加上真实的地形地势,更加开阔的地图,合理运用地形进行攻防,以弱胜强是完全有可能的。
除了以上内容之外游戏还加入了特技与战法系统,神将的特技就类似英雄的大招,各不相同,例如庞德的特技就是“抬棺决战”,与历史典故呼应。而这样的特技加入也使得玩家能能清晰的了解到历史的真相。
而战法系统,则是玩家提升武将的好办法。玩家可以使用“传承”功能消耗武将并获得他们的战法,这些战法可以供任何武将学习,让培养更加自由。在武将到达一定等级之后,固有特技还会觉醒,再搭配上装备增益,让整体实力大增。也让武将培养变得更加快捷。
无怪现在的商家都爱卖情怀,天然就让玩家有一份亲切感,自然的偏向。不过我们也能看到《三国志战略版》确实不仅仅是情怀,也有新的东西等待玩家挖掘。
真人真物真历史 战略谋算夺天下
要说对此游戏最大的喜爱,笔者会觉得是该作对历史的尊重。大到历史背景,小到技能典故,都足见此作之用心。
比如经典玩法:兵种系统,可以说每个兵种系统的背后都是一段真实的历史。
《三国志战略版中》兵种被分为骑兵、盾兵、弓兵、枪兵、器械等几种,这些兵种都是根据三国时期真实兵种参考而来。
比如袁绍部将麹义所率领的“先登营”中就有不少刀盾兵,这也是当时三国时期普遍存在的一种兵种;另外曹操破袁绍的“霹雳车”,诸葛亮的“木牛流马”也都是属于在战争中使用器械的典型了。
而这些兵种也按照在战争中实际克制关系,被完美地体现在了游戏之中,克制关系如下:弓兵>枪兵>骑兵>盾兵,而盾兵反过来可以克制弓兵,形成了一个完美的闭环,可以说这个克制关系是在非常符合三国时期战争经验的。比如《太平御览卷三四一·诸葛亮与李严书》就提到:兄嫌白帝兵非精练。到所督,则先帝帐下白毦,西方上兵也。这其中的“白毦”既为白毦军,就是精锐的枪兵部队,通常用来防御保护主帅,防止被敌军骑兵突击,拥有很强的反骑兵能力。
相信玩家之所以如此热爱《三国志》更多的就是对这段历史的与历史里这些可敬可爱的人物的喜爱。就像高晓松所说,三国,是中国男人的浪漫。许多人都说中国男人不懂浪漫,但是如果你玩三国,你看三国就懂了,中国男人的浪漫是桃园三结义,是诸葛借东风,是瑜亮之争,是顶天立地,是家国天下。
这不由让我想起那些为祖国隐姓埋名的共和国建设者们,他们的浪漫都给了国家,给了天下。中国男人不是不懂浪漫,只是他们的浪漫不一样。
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三国志11之百万英雄每日5题第一日
蹭蹭最近最热百万英雄热度,答对了说明你是老玩家,错了或者不知道抓紧搜搜,想表达自己更老就私信回复你的题目!
答案在后面不过要自己找,不要先看哦!有错误欢迎指正。
问题
《三国志11》是哪年发行的?
A .2006 B .2007 C. 2008
《三国志11威力加强版》是那年发行的?
A. 2006 B.2007 C .2008
义兄弟作为古代的义气的象征,游戏中原版设定有几对义兄弟呢?
A.2 B.3 C.4
4.诸葛亮神算智谋无敌,智力更是满100,那么排名第二的是?
A.司马懿 B.郭嘉 C.周瑜
5.三国志11中笨蛋还是非常多的,但为了给人留点面子,最低设定1,那么智力为1总共有几位?
A.1 B.2 C.3
答案
《三国志11威力加强版》是日本光荣公司的系列历史模拟游戏"三国志"之一,是《三国志11》的扩充强化版本,让已持有《三国志11》的玩家可以享受到更丰富的游戏内容。《三国志11 威力加强版》于2007年1月25日上市。 《三国志11》繁体中文版在2006年7月发售之后,光荣根据玩家们所提供的宝贵意见,新增了许多内容,可以让玩家更深入地体验到《三国志11》的乐趣。因为新设施与吸收合并系统的新增追加,让内政更具战略性,而能力研究系统则让玩家在培养部下之后,也能与其他强国分庭抗礼、一争天下。
同上
刘关张、周瑜孙策、马腾韩遂,还有吗?
郭嘉98智力排名第二,不算古代武将,是不是有点太高了啊?
“二圣”中的蔡和,另一位是藤甲的拥有者兀突骨,估计是被烧没了。
三国时期的战争规模有多大?投入作战士兵50余万人,远超灭蜀之战
受《三国演义》的影响,大家都会认为在古时候集合“百万大军”“水陆军计83万”是件很普通的事。然而,中学课本就讲得很清楚。高考历史考点:“明末农民战争节选,李自成统兵南下湖广,每一精兵配置司政、司柴、司器械20多人。”
赤壁之战中曹操的83万大军
“精兵5万,军数实际超过百万。”什么意思呢?告诉我们,那就是“兵”与“军”的概念区分。古文中的“兵”才叫做可以作战的带甲士兵。而“军”只能说明你隶属军队系统。例如,前面所说的“百万大军”“水陆军计83万”。
真正可以作战的其实不过10万、8万。剩下的90、70万,仅仅是隶属于军队的军屯民、临时拉的青壮年、还有帮忙做饭的妇孺和家属。最典型的:就是黄巾军的光宗之败,阵亡3万余人,投河5万余,其中老弱妇孺便占了八成。
诸葛亮这么分析也没错
那么三国时候的官军呢。按照李自成时期的1:20比例,就算是减去一半的保障军户。“10万大军”也得需要100万的老百姓在后面推独轮车。以当时的生产力来讲,若要发动一场战争,军民比例大致为1:10。
按《三国志》的说法,蜀亡时有士兵10万,东吴灭亡23万。曹魏鼎盛时,约摸有70万大军。这大致符合三个国家的总户数。以魏灭蜀为例,魏军共出动18万军队,分三路西征,刨开防御东吴和各路驻守部队,这已是当时曹魏1国兵力动员的极限。
然而,这还不是三国时期人数最多的战役。单论士兵数量,首屈一指的是公元257年,曹魏平息诸葛诞叛乱之战。为反对司马乱政,作为曹氏嫡系的魏征东大将军诸葛诞,尽起“淮南及淮北郡县屯田口十余万官兵,扬州新附胜兵者四五万人”。
有大军10万,自然心里有底气
司马昭这边“督中外诸军二十六万。”加上前来接应诸葛诞军的东吴,先派“三万人救之”,再遣“三万人屯安丰城”。又命“将军丁奉、黎斐等五万人攻魏”。一次战役里,作战三方的人数就达到了50余万人,而且都是带甲士兵。
这是一个相当恐怖的数字。拿三国时的名战场——官渡之战为参照。占据北方4州的袁绍集团,按《三国志》记载,投入兵力也不过11万。“简兵卒十万,骑万匹。”而到了三国后期,仅仅是曹魏的一场内战,可以投入的士兵就可以达到了50万。
其实没这么多
论兵数,远远超过了名声在外的官渡、赤壁与夷陵。其实也说明了一个问题,尽管天下三分。但魏蜀吴三国仍然在所控制的区域内,认真地采取的各项措施,较好地恢复了生产、发展了人口、稳定了次序。
就老百姓的生存环境来讲,比起汉末的群雄逐鹿自然是好了不少。因此,抛开史官、演义作者难以避免的政治立场,三国政权都是代表着顺应天下大势的一方。三国内战,也无所谓正义、邪恶与否。
再不济,曹刘孙也要比挖掘皇陵以敛财的董卓、喝蜂蜜水的袁术、士兵食桑葚的袁绍好啊!那么,50万带甲士兵聚在一起厮杀是个什么场面呢?通过《三国志》的记录,大军也可一窥其貌。讲真的,诸葛诞的15、6万人也不少了。
东吴也派出了7万余人
甚至超过了蜀汉1国的兵力。但问题是规划与执行出了毛病。战争初期,诸葛诞本来是想利用每年的雨季,制定“水淹七军”之策聚歼魏军。为吸引敌人主力进入平地,把整整15万人全部放置在了寿春城内,没有布置任何机动兵力。
因此,尽管被司马昭围得水泄不通,但外有东吴军队的接应,内有坚固的城郭前提下,孤城守军仍是心怀乐观的。可本该到来的大雨却在257年这一年偏偏就“怂了”,到了时间,无雨可下。设定好的剧本便开始向不可控制的方向发展了。
本来是想学关羽的
先是前来救援的吴军被“围点打援”,纷纷败退。接着时间拖久了,城内缺粮的情况越来越重。然后是伴随着士气的流逝,有些惶恐的诸葛诞要杀部将蒋班、焦彝,吓得2人出城投魏。一股压抑的气氛逐渐弥漫了整个寿春城。
《三国志》:“城中震惧,不知所为”。可以想象在公元3世纪的一座落日孤城内,举目尽是黑压压一片士气低落的带甲武士,再加上东吴军队被击退的探报接踵而至。作为主帅的诸葛诞的压力应该到了难以承受之轻。
心理压力还是挺大的
再后来,便是前来增援的东吴将领全端、全怿也开门降了。伴随着士气的流逝和局面的失控。诸葛诞只好率部突围。在攻打南围的血战中,魏军“矢石雨下”,诸葛诞所部“死伤蔽地,血流盈堑”,只得被迫撤回。
在长时间的围困下,魏军最终于258年2月攻破寿春城。诸葛诞兵败身死,吴兵万人投降,城内“器仗山积”。事实上和想象中的不同,古代作战也并非兵越多越好。以合肥之战为例。面对孙权10万大军,张辽“夜募敢从之士,得八百人。”
唯一不足的,是没有自刎以谢曹公
“明日大战,辽被甲持戟,先登陷陈,杀数十人,斩二将。”从早上杀到中午,“(孙权)人马皆披靡,无敢当者。”受古代通信、指挥影响和人眼睛视力所限,越是规模大的军队,往往在前军崩溃的情况下,后军还不清楚发生了什么情况。
等敌人杀到面前,又往往望风披靡。当然了,训练精良的军队自然是“多多益善。”只是像韩信这样的三军统帅,也不是人人都可以复制的。令人感到沮丧的是,诸葛诞兵败之日,久等的大雨不期而至,麾下拒绝投降的数百死士全部被杀。
那场盖追先帝之殊的曹氏宗族的最后拼斗——轰轰烈烈的淮南三叛,也终究是拉下了帷幕。以此为标志,在控制了皇权与官僚系统之后,司马一族又摧毁了曹魏的军事、屯田支柱,向“代魏之途”踏上了坚实的一步。
三国多少人口?
三国多少人口一直是个糊涂账。
按照《后汉书》的记载,东汉光武帝末年,全国在籍人口为2100多万,至汉章帝末年人口已达4300多万,汉和帝元兴元年(105年)人口达5325万。到了汉灵帝光和七年(184年)黄巾之乱时,一般估计为5000万人以上。
按照《三国志》的记载,
蜀汉景耀六年(263)年蜀汉投降时有94万人。(领户二十八万,男女口九十四万,带甲将士十万二千,吏四万人)
东吴天纪四年(280年)东吴投降时有人口230万(户五十二万三千,吏三万二千,兵二十三万,男女口二百三十万)。
《续汉书》里引《帝王世纪》的数字,在曹魏263年灭蜀汉以后,曹魏人口共有5372891人,这样算起来,之前曹魏人口是443万。
这样一来魏蜀吴人口280年合计767万人(也就是110多万户)。这就是一些人所言黄巾之乱后人口损失十之八九。
但问题是按照《晋书》记载太康元年(280年)全国共有人口1616万多人(245万多户,每户人数6.57人),太康三年(282年)全国人口达377万户。人口在两年内增加130万户,显然不是正常增加而是以前“瞒报”的结果。更何况晋朝采取“占田制度”,这282年377万户也只是赋税统计人数而不是实际户数,按照赋税人口2000多万逆向推理,三国时期各国的户数在严重“瞒报”的情况下只有实际数量的三分之一到四分之一。葛剑雄认为西晋300年左右全国有3500万人,从280年1616万人口到20年后3500万人口这种几乎是倍增速度显然是人口被严重瞒报的结果。
因此,所谓三国时期中国人口只有700多万,所谓汉族几乎被毁灭云云,这是完全忽视人口瞒报的客观事实的假象。三国时期人口从黄巾之乱前5000万人口到西晋稳定是3500万人口,中间经历长期战乱有所减少是正常现象,但三国时期人口不可能低于3000万,否则如何在280年到300年20年间增加到3500万?
三国时期动辄“百万之众”,例如投降曹操的青州黄巾军“百万之众”,刘备接管徐州时也是“百万之众”,这也说明当时人口没有一些人推测的那样稀少。曹操制造过多次屠杀,但建安年间以后基本没有屠杀记录,这也说明曹操已经从破坏者变成建设者,不再是“打家劫舍”的盗贼,而是准备中兴汉室。
三国志11为何销量极低却在中国成为神作?天时地利人和齐备
三国志11在PS2平台销量是8万7,PC平台销量是2万9,差点封死了三国志系列,光荣足足等了六年才发行三国志12,不过三国志11在中国地位却极高,被众多玩家奉为神作,原因其实还挺简单的,那就是311在中国具备了天时地利人和,并且自身素质也不错,自然而然地成为了一代经典。
三国志11海报
天时
07年到09年是一个比较特殊的时期,许多电脑游戏系列在中国玩家心目中最经典的一代就是在这几年或者稍前出的,例如06年的354,07年的仙剑4,08年的Z52。其原因是FC时代之后由于缺乏代理商外加政策限制,国内并没有一款普及率很高的游戏机,10年之后主机游戏市场又被智能机降维打击,因而PC就是这期间中国玩家最普及的游戏机。
根据国家统计局所提供的数据显示,我国的互联网服务商在04年的时候只有每百万人0.2个,09年的时候就把这个数字提升到了1.2。宽带用户在00年的时候只有两万多,05年就有三千七百多万,其提升不可谓不迅猛,但因为基数太低,此时的宽带仍然称不上普及,而等到09年的时候中国的宽带用户达到一亿多,基本覆盖了三四线城市,互联网用户也从06年的占总国民十分之一变成09年的超过四分之一。
这是最多新人PC玩家入坑的时期,他们所接触的首部作品自然就会在中国互联网上拥有特殊的地位。
三国志11原版发售于06年3月,威力加强版则是06年9月,这令该游戏吃到的另一个好处是多数中国玩家一开始所接触到的就是完成形态的威力加强版,而在日本饱受批评的原版11代在中国并没有多少人玩过。实际上11代之前的作品都吃到了这个好处,后面几部三国志大都是原版口碑低下,最终版本褒贬不一,而9、10、11这三代则几乎没有人评价原版,因而口碑也要高得多。
同时,11代的另一个优势是由于该作在日本销量惨淡,导致系列处于岌岌可危的形势,随时都可能消失。结果正统续作直到12年才做出来,中间创造了长达六年的真空期,这六年间玩家除了11代就只能找更早的作品来玩。同时,12代的糟糕表现又让对续作期待已久的玩家们再度寒心,变相抬高了11代的地位。以同社的信野系列为例,发售时间和311差不多的信野革新的续作天道在09年推出,并且质量也还算凑合,很大程度上分走了革新的人气。
地利
除在发售时间和续作方面占尽优势外,三国志11在题材上的优势也很大。在光荣玩家内部,早几个月发售的信野革新在游戏素质方面的评价明显要胜过311,但日本战国的题材就决定了这款游戏的受众面远不及311。同时,由于经常做中国历史的缘故,光荣公司对中国玩家的重视要远远大于其他外国厂商,早在上世纪90年代就开始推出各种官方汉化游戏,这种重视在311身上达到了极致。
从93年开始,光荣公司先后在国内设立了三个分公司(北京、天津、台湾),其游戏的汉化品质一项都是很高的,甚至经常会带有汉语语音。放到现在大家可能不觉得什么,在当时几乎独此一家,同一时期的GTA:SA甚至连汉化版都找不到,需要玩家自己去猜对话。更为夸张的是,初版311甚至是没有日语语音的,只能听中配,这一点在当时还引起了许多日本玩家的不满。
此外,游戏中独特的水墨画风以及用中国传统乐器所演奏的背景音乐都能让玩家产生一种亲切感,仿佛这是一款中国人自己制作的三国游戏(三个中国分公司确实都参与了制作)。相信不少玩家后来玩到312时,面对廉价的UI和武将们的满口日语都会产生强烈落差感。
而三国题材明明关注度如此之高,当时却没有能够与之匹敌的同类竞争对手。霸王大陆和英杰传系列断档多年,三国战纪、傲世三国还有赵云传早已没什么人气,幻想三国志和三国基本没有关系,类型最为接近的三国群英传7素质差强人意还改成了仙魔大战(就这样居然人气还凑合),剩下的更是不值一提,唯一的劲敌是同门出身的真三国无双。也就是在这个热门题材当中,三国志系列基本在吃独食。
人和
311确实是系列里最适合拿来推广的一部,如果一点基础都没有,那我很推荐先玩这部。首先这款游戏的卖相非常好,制作组在这一代里清理了所有7代的旧头像,更换后的头像精度达到了12代替换半身像之前的最高水平,足以把10代甩出一个身位。同时这一代首次使用了3D模型,其中不少甚至是直接从无双系列搬过来的(例如周泰),因而这一代的单挑和舌战虽然在系统设计上不如10代,但在演出效果上可以疯狂吊打10代以及之前的任何一部作品。
11代的教学模式也是系列中的典范,不但设计细致,面面俱到,在难度方面也循序渐进,甚至连充当示范的刘备等角色也在性格台词上设计得生动有趣,其剧情表演不禁让玩家捧腹。最后的应用关卡成都攻略战难度适中,虽然我方占尽优势,但因为时间限制,对新手而言又有一定挑战,而且只要能通过这关,基本就不会在正式游戏开始后感到手忙脚乱不知道该做什么了,这是之后历代教学模式所欠缺的。此外,这一代的教学模式还附赠32个古代武将,可谓奖励丰厚,因而多数人都不会将其直接跳过。
光荣游戏里能在教学方面给我留下如此深刻印象的除了311就只有信野天道。相比之下,其他几代要么在教学内容上设计得太过简略(例如信野创造教你加减乘除,然后让你去解微积分),要么把教学提示直接嵌套在游戏内部,让玩家自己去摸索,还有313这种一开始还是教学,打着打着就变成挑战关卡的设计,完全不为玩家做考虑,直接当作老手来操练了。
玩法上311也很容易上手,这是光荣最后一次做纯战旗游戏,虽然这种玩法已经远远落后于时代,但好处也是显而易见的。相对于RTS,战棋游戏不考验玩家的反应能力,不用频繁按暂停,可以静下来好好思考自己的每一步甚至是直接存读档,这就降低了入门门槛。同时战棋类游戏易于理解,效果直观,虽然对抗性低,但是策略性强,而且光荣当时已经做了十几年战旗,系统也相对成熟,311的战斗玩起来很有乐趣。
内政系统虽然设计得比较无聊,但也同样好上手。每座城的设施最多22个,最少10个,而且位置固定,相比起信野革新里动辄八九个城下町,几十个设施,位置还要自选的设定,虽然变化性少了不很多个数量级,但学起来简单方便。
同时311的这套机制发散性很强,非常适合拿来修改,战旗模式带来的抽象化战斗和各技能强弱的极端化差异反而使得它套上任何朝代的名字都不违和,外加各城市之间相对平衡的设计,因此311成了mod爱好者的天堂。而作为后继者的12和13代,原本在国内评价就不高,半身像的立绘制作也相对困难,游戏机制换皮不如11代方便,一不小心还可能收到光荣的律师函,因而即使是十多年后的现在,网上最火的依然是11代的mod。
实际上挖坑不填,公司不肯投钱把游戏做完是三国志系列目前面临的最大困境,这一点本号之前文章曾有介绍过,有兴趣可以参阅:光荣三国志系列为何无法在上一代基础上精益求精?五大难题掣肘 。
然而11代在玩家们自主用爱发电的情况下,居然完成了这一官方没能完成的壮举,有像血色衣冠、韩版311这种持续数年甚至是建立团队来进行开发的mod,其不光是改换了游戏的势力及武将,对于原版的游戏机制也进行了大幅改良。
这出现了一种奇怪的现象就是许多三国志11的粉丝其实很少甚至是没玩过三国志11的本体,而是将三国志11的mod与三国志11混在一起来称赞。
总的来说,11代占的优势实在太多:传播节点赶上互联网用户的高速发展期,以完成形态出现,智能机尚未普及,缺乏后续力作,是为天时;题材热门,公司扎根中国,文化底蕴深厚,市场上找不到竞争对手,是为地利;作品卖相好,适合新人上手,民间mod生命力极强,是为人和。
纵观整个系列,找不出第二部像11代这样拥有各种有利条件的作品,加上11代本身素质也还不错,因而最后被奉为神作的是三国志11而不是其他作品。
