火炬之光2法师属性(火炬之光:无限白嫖激发技能增伤的思路以及bug)
火炬之光2法师属性文章列表:
- 1、火炬之光:无限白嫖激发技能增伤的思路以及bug
- 2、这款ARPG最近更新了中文,想带你找回当初玩暗黑的乐趣
- 3、上线两年好评如潮,一款半成品游戏究竟有什么样的魅力?
- 4、暗黑破坏神不朽国服首测一手试玩!装备驱动类游戏纯粹的魅力
- 5、我的世界:地下城:扎实的IP衍生品,平庸的暗黑类游戏
火炬之光:无限白嫖激发技能增伤的思路以及bug
大家好,我是踩蘑菇攻略组的珞鸢,我一般在踩蘑菇社区的火炬无限社区发布最新的无限攻略文章,请大家多多支持。
法师正常能用激发技能一般是3个,魔力沸腾常驻,然后聚焦和噬魂阵2选一;
本思路就是全带。小孩子才做选择,我全都要
如下图,死亡契约会按激发技能的蓝耗保留魔力,华点就是魔力沸腾没有蓝耗,连多少辅助技能也还是0蓝耗,直接能用死亡契约白嫖。
接下来说的就是关于死亡契约的bug,具体表现为当死亡契约连接多个激发技能和辅助技能,会强制给本来没有蓝耗的魔力沸腾加蓝耗(没法白嫖了,可恶):
虽然影响不大
bug下的白嫖思路:
1:辅助连加速冷却,因为加速冷却是倍率100%,也就是不增加蓝耗,不会触发bug
2:辅助只能辅助其他激发技能,而不能辅助魔力沸腾以此来规避bug(点击辅助技能,没有橙色边框的则不受该辅助加成)
PS:魔力沸腾buff没有持续时间,所以不受持续时间,冷却时间影响,但是会被超频移除。
这款ARPG最近更新了中文,想带你找回当初玩暗黑的乐趣
很多年前这款游戏曾经红极一时,其与《暗黑破坏神》、《火炬之光》相似的风格极有吸引力,当时它还没有推出中文,很多玩家只好一边翻字典或者对照着论坛里的翻译帖,一边瞎摸索各种装备的配置......
现在,官方正式推出了游戏的中文版本,语言这一劝退玩家的最大阻碍也不复存在。由此,我想要再次向大家推荐这款ARPG游戏:《永恒之金》。
当时普遍把它叫做《魔法与爪牙》
初进《永恒之金》就可以感受明显的暗黑风格,游戏的背景设置在一个架空的古魔幻世界,玩家要从战士、法师、赏金猎人这三种职业中选择一个,深入黑暗的洞穴和地下城,或者是沙漠地带、金字塔,以及红色星球的神秘丛林,向恶魔发动袭击。
玩法看似平平无奇,但《永恒之金》通过战斗方式和人物build的设计,让这款游戏老树焕发新春。
画面在移动端称得上精致,几乎没有卡顿和掉帧的现象
而最让人惊喜的就是战斗部分了:作为ARPG,游戏没有采用传统的技能按键和方向盘,而是通过手势施法实战技能,比如在屏幕上画出“V”施放射手的热力追踪技能,或者画出“O”来让战士冲锋,等等。
随着在屏幕上不停地画写,你的角色可以各种走位闪躲、放风筝、释放华丽的技能,玩起来爽快感十足。
技能和装备系统也是一大亮点。开发者巧妙地设计了一个“放长线钓大鱼”的技能系统,随着等级的升高,你可以学习和升级更多技能,让游戏体验越来越丰富。
这些技能几乎可以随意搭配,需要你根据敌人特点自行研究
装备也分为白绿蓝紫橙的等级。为了让你多在装备上下功夫,开发者设计了大量的装备获取机会——无论是合成还是地图开宝箱,每次更换新的装备后属性数字的上升,以及人物形象的相应变化,都让人愉悦不已,然后不由自主地想要刷刷刷换取更多装备……
而在这些优秀设计的另一面,是《永恒之金》对某些内容的删减。
比如游戏中的任务系统极为简单,你可以沉浸在打怪刷图的乐趣中,不用担心繁杂的任务有没有做完;游戏内商店存在感很弱,不氪金也能顺利通关;每一关地图不大,刷完仅需十数分钟……
这些被简化的内容不仅没有降低游戏体验,还在最大化发挥手机性能的前提下,保留了装备养成类游戏的经典乐趣。
至于游戏时长也不用担心,哪怕到了满级70级,之后还会有大量可收集要素,到时候你就会发现,满级可能才是真正的开始……
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上线两年好评如潮,一款半成品游戏究竟有什么样的魅力?
多款经典之作珠玉在前,小团队却敢众筹入局;“EA”两年没有官中,却在中文评论获得87%的好评;民间团队自发汉化,玩家为爱发电。这一切的背后是开发者的“自大”还是玩家集体“眼瞎”,《Last Epoch》到底是什么样的游戏呢?
偏爱“刷”的游戏生涯
作为一名偏爱“刷刷刷”类游戏的玩家,我曾在《暗黑2》里大战Diablo和巴尔;也在《暗黑3》里不断冲击更高的大米层数;在《火炬之光》系列中体验着法师用刀,战士用枪的奇妙乐趣,也玩了多次《圣域》却永远没有通关;在《恐怖黎明》里追着大佬们抄BD;也在《POE》中靠倒卖通货发过家;当然,要命不要钱的《星际战甲》里化身“狗娘养的天诺杂碎”,在各个星球之间“烧杀掠夺”也是“刷刷刷”游戏的一大经典。
但是,《暗黑2》的年代久远,即使打上高分辨率补丁依旧有些难以接受;《暗黑3》充斥着“阿三教你玩游戏”;《火炬之光3》不配《火炬之光》的IP;《POE》的赛季则是不停的做加法,恨不得一个赛季玩完好几年的内容;《星际战甲》不要钱,它想要玩家的“命”。慢慢的,“刷刷刷”游戏渐渐淡出了我的生活。
当然,除了上述提到的游戏外,还有《泰坦之旅》、《范海辛的奇妙冒险》等多个优秀的游戏,但相对了解的不够深入,这里就不过多提及了。
低调但确实存在的“刷刷刷”游戏需求
其实,暗黑类ARPG游戏这么多年一直拥有可观的用户规模。经典的《暗黑2》一直有一批用户在玩,他们为游戏制作了高分辨率、大号储物箱、各种完善的地图指引和装备说明等,极大的提升了《暗黑2》的游戏体验。而《暗黑3》虽然“夕阳西下”,但从《暗黑3》新赛季相关的视频在b站的播放量来看,还是拥有不少“养老”玩家的。《POE》则是固定的一群商人主播永远在坑着萌新!一套装备靠主播搭配就能要价几万块。
值得一提的是,2020年2月发售的《Wolcen: Lords of Mayhem》曾火爆一时,彼时大家震惊于暗黑类ARPG的用户潜力。诚然,《Wolcen: Lords of Mayhem》的卖相确实不错,CE3引擎下游戏画面,技能特效都足够炫酷,但游戏体验却一言难尽。从发售至今一直没有改善的网络状况,各种神奇的bug,谁强削谁的运营策略等,都让这款“天胡开局”的游戏逐渐衰败。
而前几天《暗黑2重置版》的新一轮测试,又因bug太多被玩家吐槽,不知9月份的预定发售日期能否顺利发售。而《暗黑4》的命运,根据近期暴雪的各种负面新闻,用玩家调侃的话来说:不知道是《暗黑4》先出还是暴雪先倒闭。
众筹25万美金的ARPG游戏团队
因为有多款优秀的前作,所以暗黑类ARPG游戏想要有所突破有不小的难度。而任何同类新游出现,也逃不过和前作对比的命运,所以能够“活下来”“小有名气”的,一定有其亮眼的地方。
近期,在steam上“冲浪”的时候,发现了一款名为《Last Epoch》的游戏,由Eleventh Hour Games开发。资料显示,Eleventh Hour Games是一家位于得克萨斯州布兰诺市的一家游戏工作室,由一群喜爱hack’n’slash games的开发者和创意人员组成。团队的目标是创造未来数年内最好的ARPG游戏。
资料显示,Eleventh Hour Games自2018年在众筹平台kickstarter上为《Last Epoch》发起众筹,截止现在游戏共收到超过25万美元的金额。
Eleventh Hour Games会根据玩家提供的额度,赠与不同的奖励。比如100美元的论坛名称、游戏装备、提前测试资格、稀有武器、电子版艺术书籍等。
而10000美元的奖励则增加了游戏的周边,加入开发者discord频道,专属宠物,以玩家命名和配音的敌人,创建带有对话的自定义NPC,和开发团队一起设计boss等vip中p的体验。
因热爱而聚在一起的民间汉化团队
如果说上述内容证明了海外市场对《Last Epoch》的认可,那么下面的内容就是中国玩家对游戏的喜爱。
截止现在,《Last Epoch》已经没有官方中文,虽然刷子游戏的剧情并不重要,但大量的装备词条、技能、天赋等元素,在没有中文的情况下还是挺影响游戏体验的。早期《Last Epoch》在steam的评论大多是需要中文相关。
但现在的评论区却变成了另一番景象。
(打个码避免打广告的嫌疑)
究其原因是,热爱《Last Epoch》的民间高手们自发成立了汉化组,对游戏内文字进行汉化。经过多个版本的更新,目前版本虽然没有完全汉化,但已能顺畅体验游戏。
说了这么多游戏相关的消息,下面一起来看看最关键的内容——游戏。
在成熟的品类框架上,做出了属于自己的游戏特色
上文也提到,因为珠玉在前,所以暗黑类ARPG想完全跳出前作的影子有些困难,但这并不影响有想法的团队对游戏的创新。
首先从皮囊来看,《Last Epoch》符合大多数暗黑类ARPG的印象,底部左右两侧的生命条和魔法条,中间的技能栏,技能栏下方的经验条,上榜的buff和debuff图标等,都让ARPG玩家感到熟悉。
当前版本《Last Epoch》拥有5个基础职业:每个职业拥有3个分支,总计15个职业选择,不过其中部分转职职业还未开发完成。
(图片来源steam商店页)
游戏的新手体验较为顺畅,前期跟着任务走,升级速度适中。当玩家熟悉基础相关的系统和玩法后,会随主线开启转职任务。
(职业天赋页面,图片来自游戏论坛)
技能方面的变数也较为丰富,通过经验值获得技能等级,解锁新的技能分支,让技能拥有更多的变化空间,也让同一个职业有了多样的玩法流派。
(技能页面,图片来源steam商店页)
第一个角色的任务流程约8-10个小时,主线结束后游戏提供了秘境和竞技场。其中秘境地图中,怪物拥有不同的buff加成,但玩家也会获得装备、金币、工艺品等物品。而竞技场更像是一场考试,考验自己的装备和BD能够挑战的最高层数。不过目前竞技场还未开发完善,未来会有什么样的变化值得期待。
(秘境页面,图片来源玩家群)
除了上述这些ARPG的基础系统外,《Last Epoch》较为特色的系统是装备打造系统和神像系统(俄罗斯方块既视感)。游戏中可以使用工艺为装备增加或升级词缀,增加词缀可提升装备的品质。但工艺操作伴有“不稳定值”,可能会导致装备破坏、破损甚至损坏。
(打造页面,图片来源游戏论坛)
此外,装备打造还有雕文和符文的设计,雕文可在工艺环节中影响成功率和不稳定值。符文则是改变工艺种类和模式的特殊物品。
(雕文和符文截图,图片来源游戏论坛)
神像系统是每个角色拥有固定数量的神像槽,玩家可以挑选不同特效的神像放入其中。但因槽位有限,所以如何摆放以达到最优加成效果是需要斟酌的。
(神像页面,图片来源玩家群)
不过,游戏也有一些“奇怪”的创新点。例如鼠标左键固定为行走功能,游戏中只有生命药水,没有魔法药水等,虽然不影响游戏体验,但上手初期还是会有一些别扭。
总结
时间有限,所以目前对《Last Epoch》的游戏理解还不够深入,可能会有部分内容出现错误。但是仅以目前几十个小时的游戏体验来看,《Last Epoch》还是非常值得期待的。虽然开发团队规模小,但游戏依旧在不断更新。虽然没有官中,但玩家组成的汉化团队也在不断努力。
老牌游戏虽然经典,但也会成为一座大山摆在后续产品的面前。在前作“过于经典”的暗黑类ARPG游戏中,敢于尝试这个品类的开发者都值得鼓励,能在成熟的玩法模式下加入了自己的新思路、新理解更要支持。毕竟,对于疲于生活或者不爱PVP的玩家来说,刷刷刷游戏是最简单、最快乐的一种游戏方式了。
上一次刷的这么忘我,还是2018年的那个夏天,终于玩进去《星际战甲》的时候了。
暗黑破坏神不朽国服首测一手试玩!装备驱动类游戏纯粹的魅力
前言:文章只是图一乐仅代表个人观点,若有不妥的地方欢迎大佬们评论指正!
7月15日《暗黑破坏神:不朽》正式开启了国内先锋测试,本人运气相当的不错,在问卷招募中获取了本次的测试资格,算上之前的《JGaem》已经是二连中奖了!(感觉这辈子的运气都用光了)那么,这款梗比本体还火的游戏究竟效果如何让我来带大家看一看。
走起!
首先在职业方面,《暗黑破坏神:不朽》沿用了《暗黑3》的职业系统,在本次测试中玩家可以选择野蛮人、法师、猎魔人、武僧和圣教军这五个职业进行创建(死灵法师在官方的宣传片中已经出现可能在后续的版本中可以玩到。
巫医职业暂时没出要出的迹象不能玩到我最爱的跑鸡巫医还是有点小失望的,希望后期的版本更新中可以补上吧。),角色的技能方面也和《暗黑3》的技能大同小异,技能演出特效上翻新了一下让职业的风格更加的统一,有些职业则是有了几个新的技能。
▲《不朽》中的角色创建界面
▲猎魔人职业所拥有的技能
游戏的故事设定在《暗黑2》至《暗黑3》之间,在世界之石被毁五年之后,庇护之地沉浸在绝望中。远古的邪魔开始收集并利用这件神器的残片,人类陷入了前所未有的危机。像我这样的“前·暴雪粉”就是奔着能通过《暗黑 不朽》补全暗黑的背景故事,然后再完美迎接那个不存在的《暗黑4》而来的。我们能在游戏中能看到了许多罗格营地的NPC和没有死去的凯恩还是蛮激动地说!
▲游戏中包含的故事章节
▲主线里我们可以遇到活着的凯恩
看到我前面的描述有些了解暗黑的人肯定会说:“那你干脆就叫《暗黑3手游》不就完了呗!”其实并不是的,虽然游戏的很多内核玩法都继承了《暗黑3》的系统,例如经验球、祭祀塔、装备养成等等,就连音效和模型都是前作里的素材。
但《暗黑不朽》还是有着属于自己的改动,其中最大的一个不同就是《不朽》中移除了《暗黑》端游里的能量槽资源系统,技能施放不再需要消耗资源,而是靠着CD冷却和充能来进行循环,一些持续释放的技能(例如猎魔人的“扫射”,法师的“激光”,野蛮人的“旋风斩”)则会拥有着一个属于此技能的能量条,释放此技能的时候会持续消耗能量条,能量槽使用完后便会停止技能的释放,要等待能量条补充才能再次使用。
▲装备界面
▲《不朽》中猎魔人职业的扫射
而且《不朽》中还加入了一个名为“神威”的系统,角色普通攻击敌人后会有一个“神威”条的积累,当这个条积攒满的时候就可以开启神威技能强化自己的普攻(类似于火炬之光里的怒气条)。所以在构筑上《不朽》就不能吃之前的老本,要有一个全新的构筑思路,这倒是让我这样的老玩家产生了一丝新鲜感。
▲“神威”技能
《不朽》作为一款手机网游更加的注重网络社交的部分,大地图比较像MMO游戏那样,玩家走到野外就可以看到其他的玩家在地图中放技能打怪,也可以与其他玩家在非组队的情况下一同攻击野外的怪物(但是特效一多导致帧数也会变得非常捉急),与端游那样各自为一个房间,需要邀请和加入才能看到别的玩家的游戏体验有着鲜明的对比。当然了,如果你想有端游的体验,游戏里可以支持和端游一样的4人组队,从野外打怪到副本攻克都能一同进行。毕竟和熟人一起开黑,边打边聊的气氛会更加的欢快一些(指比谁喊救命喊得更大声)。
▲结束了新手引导后地图就能看到许多别的玩家
▲四人组队攻打副本
看我说得这么起劲,可能会有一些小伙伴会非常的不解,这不就是个刷刷刷游戏吗?这种重复劳动的游戏有什么好玩的?诶,且听我跟你说道说道。
什么是装备驱动类玩法
装备驱动类这个玩法就是由《暗黑》这个IP所开辟出来的道路,2000年暴雪娱乐推出了此IP的第二部正统续作《暗黑破坏神2》,原本暴雪是打算继续用优秀的人物塑造和背景故事打造出一款传世经典的RPG,结果是他做到了,但又没有完全做到。
《暗黑破坏神2》的确成为了一部传世经典的游戏,但靠的不是它强大的故事文本,而是他的内核装备系统。游戏中的装备系统被设计的非常细致,掉落的装备拥有着大量的随机词条,词条的内容相当丰富,除了单纯的加攻加血还有着许多特定的词缀(例如对大型敌人增伤60%,对不死生物增伤60%等等等),除此之外还有强化、镶嵌、祝福等要素。这导致了整个游戏的养成系统都在围绕着装备而进行,这样玩法的后来就被称作为“装备驱动类”游戏。
构筑系统—Build
在一些装备驱动类游戏的相关论坛我们能看到最多的词就是“Build”(不是那个摇瓶子的天才),这其实不是什么特别复杂的黑话,就是纯粹的字面意思,构筑。作为一款ARPG,游戏里除了装备驱动还得有着一个不可缺少的要素“技能”,也就是“天赋树”系统。不同的职业都有属于自己的天赋技能,而这个天赋技能也有着不同的成长方向可供玩家选择,你可以将自己成长为一个“巨能抗的肉山”,也可以将自己变成一个输出很暴力但是生存能力不怎么强的“玻璃大炮”。如何利用装备系统,和天赋系统的搭配产生化学反应让自己的角色职能在某一个方向上发挥到最大,就成为了游戏中最大的“谜题”。
▲《暗黑2》中的天赋树
像这样需要靠着一个又一个不同的游戏系统所叠加在一起寻找最优解的形式,很像是要通过打地基→制造结构框架→装修才能建成的房子一样,这就是玩家们将自己研究出来的套路叫做“Build”的原因。所以研究各种套路,是装备驱动类游戏最鼓励玩家们去探索的地方,有着无限可能性词条的支撑,玩家们就可以运用各自不同的见解构筑着一套套奇怪的、强的、猛的Bulid然后再到各自论坛群里分享自己研究出来的这套玩法,你试试我的,我试试你的还能有更多新的理解,再开发出更多的最优解,这就是刷刷刷游戏的魅力所在。
▲《暗黑3》中的蹦迪死灵法师
越来越多的装备驱动类游戏
《暗黑》开辟了一条全新的道路后,市面上陆续出现了许多装备驱动类游戏,这里为大家举出几个比较典型的例子。
基于《暗黑》的拓展—《流放之路》、《恐怖黎明》
《流放之路》和《恐怖黎明》都是基于《暗黑》所开发的俯视角ARPG装备驱动类游戏,但这两个游戏都有在游戏的养成方面做出了突破。在这类游戏中角色没有职业的限制,可以使用所有武器,也有着一个无比庞大的技能天赋树可供玩家自由的选择。当时第一次看到这如此庞大的天赋树的我,就觉得手中的《暗黑3》突然就不香了。
▲《流放之路》中的天赋树系统
▲《恐怖黎明》中1 1的天赋系统
射击游戏也可以装备驱动—《无主之地》、《全境封锁》、《命运》、《枪火重生》
装备驱动类游戏 突突突=?,相信看到这个问题很多人都会情不自禁地脱口而出“《无主之地》”。没错,Gearbox推出的《无主之地》系列就大胆将装备驱动玩法带到了FPS中,做出了一款射击RPG游戏,游戏扎实的基底和各种大胆的装备数值,让游戏刷刷刷所带来的的快感完全不亚于《暗黑》,成功的向游戏市场证明了打枪也能做好的装备驱动类游戏。在我童年那个盗版很猖獗的年代,无论是网吧还是大学宿舍《无主之地》一定都是陪伴了大部分玩家度过了好些时光的游戏。也正因为《无主之地》的成功,其他厂商也纷纷做出了属于自己的装备驱动射击游戏,例如棒鸡的《命运》;育碧的《全境封锁》;和不久前刚获得了版号的《枪火重生》都是刷起来比较快乐的装备驱动类游戏。
▲《无主之地3》中比较成熟的天赋树
▲《命运2》中比较重要的装备驱动—“金枪”
▲《全境封锁2》中大胆的词缀设计
▲熟悉的天赋树
装备驱动类游戏的成功并不简单
我们回过头来会发现,尽管游戏市场上的装备驱动类游戏已经有很多,但大部分装备驱动类的玩家其实手上还是在玩着《暗黑》;《无主之地2》;《流放之路》;《恐怖黎明》等一些相对于老旧的作品,这到底是为什么?原因很简单,因为“数值”。近年来想搭上“装备驱动类游戏”这趟车的游戏其实很多,但大部分游戏最终都纷纷坠机,其最大的原因就是因为游戏中的“数值”做的毫无节制,或是太过保守导致。育碧的《全境封锁2》就是因为游戏前期数值设计的毫无节制,让游戏中出现了“无限溜溜球”,“核弹狙”等影响了游戏平衡和体验的Bulid,让Massive不得不对装备系统的数值进行了一次重置,惹得许多辛辛苦苦肝了很久的玩家怨声载道。而EA的《圣歌》则是极致的反例,游戏内的装备数值做得太过保守,让玩家产生了“有没有这个装备”好像也没有什么区别的感受。
当然,但近年的装备驱动类游戏中也不是没有优秀的作品,SE最近上线的《先驱者》就是一个典型的代表,尽管游戏的基地很平庸,但因为装备系统优秀的数值设计,以及全新的装备养成玩法还是收获了一大批装备驱动类游戏玩家的认可,可见“数值”的设计对于一个装备驱动游戏来说是多么的重要。
▲《先驱者》里的词条收藏系统
结语
装备驱动类游戏需要的不是多好的画质多华丽的特效,只要你有一个足够深足够经得起玩家们探索的构筑系统就能够受到此类玩法爱好者的青睐。在我看来《暗黑:不朽》在这个方面应该是不需要我担心的,希望游戏正式上线的时候不要变成氪金=战力的游戏,并且做好优化,能让我们这些“老刷子”也能在手机上拥有一个能刷个痛快的好游~
本文来自:快爆玩家_盖了帽了!投稿(已获授权)
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我的世界:地下城:扎实的IP衍生品,平庸的暗黑类游戏
当连续奋战好几个小时之后,我调整好坐姿用一个充满仪式感的开场走进最后的地下城,在历经重重险阻后终于来到来到最终boss面前之时,弹出的报错信息一下子把我拉回现实。倒了杯水后我又再度回到电脑前,犹豫片刻还是决定善始善终。但不巧的是,短暂加载过后,坏档的提示告诉我恐怕我已经无缘跟它再次见面。
游戏报错
这是个遗憾的结束,一如这款游戏的品质。
老树新芽——知名老IP的新尝试
作为热度最高的世界级IP,《我的世界》相关视频2019在youtube播放量高达1002亿次,牢牢占据游戏类榜首,并且远超第二名的《堡垒之夜》。另外就在今年5月,伴随游戏销量突破2亿份的同时,玩家的月活跃数也突破1.26亿。从2009年创始人Markus Persson发布的测试版至今已过十余年光阴,由一款不折不扣的独立游戏野蛮生长,成为一款老少咸宜的作品。
热度颇高
其沙盒的本质更是让其本身有着无限可能性,但高自由度在赋予万千可能性的同时,似乎也会成为枷锁让衍生作品难有出色发挥。譬如由Telltale制作的《我的世界:故事模式》虽然顶着《我的世界》的名号,被玩家寄予厚望,但却只是在T社舒适圈内做的一次束手束脚的尝试,结果自然也是意料之中地没有掀起太大波澜。
大战末影人
自家孩子总是会亲切许多,Mojang显然用得得心应手,并且给它加入了非常多《我的世界》游戏里的要素。比如长的吓人但没什么战斗力的僵尸村民,比如同样能给玩家带来恐惧的自爆苦力怕(JJ怪),比如让人回忆起瘦长鬼影那恐怖传说的末影人,虽然和原版游戏一样作为敌对势力出现,但他们一定会给《我的世界》的忠实粉丝们带来不少惊喜。并且,由于本作使用了最新的虚幻4引擎打造,无论是画面细节表现还是光影都极为出色,这也让我更加期待下个世代在优化过后光追打开、特效拉满的《我的世界》
类暗黑游戏家族的新成员
2.5D视角、丰富的职业build、多种多样装备及随机词条组成的玩家自定义内容是一款经典的暗黑类(diablo like)游戏常见标签。而当一款游戏有了如下标签后也就预示着它拥有着足量的可反复游玩内容后,所以,“刷”顺理成章的成了这类型游戏的核心。
譬如《地牢围攻》、《泰坦之旅》、《火炬之光》或是《恐怖黎明》都在此列,而论其翘楚,还要属把这类玩法真正发扬光大,并开辟了传统网游玩法的《暗黑破坏神2》。所以,作为这类玩法的起点,暗黑类(diablo like)游戏也成了他们的统称。
《暗黑破坏神3》
而眼下的《我的世界:地下城》则是被微软收购后的Mojang 试着把从《暗黑破坏神》系列汲取的灵感与自己的游戏相结合,往全新的领域向前迈了一大步。从地图的设计到UI的布局,都充满了暗黑味儿,他们毫不吝惜的地表达对其尊重对象的敬意,甚至游戏在通关后还加入了经典的奶牛关彩蛋作为致敬。
地图设计有那味儿了
《暗黑3》地图
扎实且有想法的系统
一味的拿来主义只是拙劣的模仿,《我的世界:地下城》就在沿用了类暗黑游戏的大致外壳上对系统做了不少创新。
首先是取消了职业的分别。如果你是名常玩角色扮演游戏或者混迹于各大网游间的老玩家,对战士、法师、牧师这样一套职业架构一定不陌生。这套战法牧互补的系统几乎是所有角色扮演游戏的标配。
《暗黑3》在英雄创建时可选多种职业
在这之上,根据游戏世界观的不同或是玩法需要,部分游戏还会设计诸如圣骑士、盗贼、猎人、工程师等更为细分的职业。这些共同组成了游戏角色build的可能性。
无职业之分,装备任君挑选
其次,游戏也没有用到升级加点的设定。力量、体质、敏捷、智力、感知的五维属性几乎是跟游戏职业配套而生的系统。一方面方便在游戏前期让玩家能明显感受到角色build对游玩方式的影响,另一方面,则是会根据职业控制不同属性点数的加成,让职业实现一定程度的差异化。《我的世界:地下城》虽然把这些暂且搁到一旁,但却并没有把这些完全扔在脑后,而是同样引用了一套全新的加点系统。只是这套全新的加点系统并不作用于玩家的角色本身,而是在自己的装备上。
角色升级
随着每次角色的等级升级,我们都可以获得对装备的一次附魔机会,通过消耗升级获得的附魔装置来提升装备的强度。当把附魔过的装备分解后,点数又会全部归还。由此来扩大打怪升级的游戏里,并通过这套分解系统实现循环利用。省去繁琐的强化环节,所有的装备都能即插即用。
分解装备
另外,还用圣物替代技能。游戏中除了会掉落装备外,还有被称为圣物的道具。每种圣物各自对应了不同的主动技能,所以,玩家不用在面对技能树犹豫不决,而是直接插换圣物即可实现不同技能的组合。游戏里提供了三个装备槽(近战、防御、远程)和三个圣物槽可供玩家搭配组合。只要把道具放在背包里,就能实现切换,从而达到随时随地切换战斗风格的效果。
圣物附带着着特殊技能
不难发现,游戏所做的减法都是在为降低门槛所考虑。事实上,这些轻量化设计也在游戏的前中期里展现出非常多的优点——至少不再需要玩家花上好几个小时才能琢磨出一套适合自己的打法。在大部分时间里,只需要放空大脑,怎么爽怎么来。但与此同时,又带来了一些负面效果,在中后期里这些轻量化反过来与游戏的设计思路形成冲突。这些,是接下来要聊的内容。
轻量化与装备驱动的矛盾
刷子游戏是玩家间的随意称呼,而近些年,又诞生出另一个更为流行的说法——装备驱动。顾名思义也就是指通过反复进入副本刷取装备,并通过人物属性与装备组合实现角色的成长。游戏需要通过不断的让玩家获取装备刺激玩家反复游玩,而极致的装备驱动就是对数值的不懈追求。
鱼和熊掌二者不可得兼,前面也提到,当游戏尽量对系统做减法后就很难对深度有保障。游戏的装备与圣物技能设计得非常保守,很少会出现影响玩家游玩方式的道具。换句话说,也就是单周目在投入了一定时间后,很容易发现装备搭配得最优解。制作组似乎也发现了问题所在,所以他们的解决方案是降低装备掉落率。如果只是单人勇闯地牢,平均大概每次走出地下城只能获得3-5件装备,但要注意,这其中大部分都是用来充数的普通装备(食物倒是掉得不少)。
食物倒是掉得不少
《我的世界:地下城》里装备分为普通、稀有和罕见三个级别,在一周目较低的装备掉落率下,想要拿到一把趁手的罕见级装备需要有坚持不懈的毅力。
罕见装备
由于强化也与装备的附魔挂钩,一切都依赖于装备下这又继续暴露游戏的另一个问题——内容不足。虽然游戏有着随机地下城的噱头,可实际体验是除了某些无关紧要的场景外,重复体验中的关键场所都大同小异,也就是所谓的随机其实相当有限。综上所有问题问题,就成了玩家在游玩时会由于打不过敌人而去之前的关卡反复刷取想要的装备,但掉率非常不稳定加上内容不足造成的重复度过高,轻量化与装备驱动显然没有擦出火花,而是引发玩家的驱动力不足的问题来。这就是《我的世界:地下城》的遗憾所在,它没有能够提供足够的奖励让玩家忘乎所以的投入其中。
结算
装备驱动本质上还是用尽可能复杂的随机性和组合给予玩家不断重复挑战的动力,当轻量化之后,平衡的天秤就注定会出现倾斜。刷装备其实严格来说是项重复劳作。为了吸引玩家心甘情愿的投入大量时间,掉率、装备品质和随机词条会让玩家时刻保持赌徒心态。
《圣歌》
再比如说《圣歌》作为一款钢铁侠模拟器毫无疑问是优秀的,但它的数值做得一塌糊涂。bioware同样选择用极低的装备掉率粉饰少到可怜的内容,以延长玩家的游戏时间,但大部分玩家在上天入地爽过几个小时后,就会发现其问题所在,口碑崩坏就随之而来。
另外,《我的世界:地下城》明明就有着还不错的地图设计,但绕了一圈岔路,要么是此路不通要么是收获甚少,这样来来回回之下就能打消玩家的探索欲望。去年的TGA年度游戏得主《只狼》在一些时候就没有平衡好地图探索的奖励和收益,不光是普通敌人道具掉落有限,在其顶尖的地图的加持下,有时候一边感叹设计的巧妙,一边却只能拿到几片瓦片或者灰烬团而懊恼。不过,它核心玩法就已经好玩到可以忽略这些不足,但我们谈论的《我的世界:地下城》,它作为装备驱动游戏,这是命脉所在。
没么讲究,也不必太苛责
至于这二者的矛盾想必制作组也有考虑到,所以,他们为游戏谱写了一个勇者斗魔王式通俗易懂的剧本,用尽量诙谐的演出来显得更加亲民,以贴合大部分受众。毫无疑问,他们降低门槛,以一款全年龄游戏剑指市场上的轻度的玩家。
不知道是否因为轻度二字被常挂嘴边,游戏的某些设计也一起变得非常随意。
比如大多数偏动作的游戏都会通过方向键加翻滚实现不同方位的躲闪,而《我的世界:地下城》需要先完成转向指令,改变自己面朝方向后才能输入翻滚指令。
一头扎进人堆
比如武器平衡性做得比较糟糕。一寸长一寸强,关刀拥有着游戏最长的判定距离和最广的普攻范围伤害哪怕不用配合某些让敌人减速的被动属性也足够在大多数场合跟敌人放风筝周旋。
一寸长一寸强
但有趣的是,他们又把打击感做得非常优秀。如果不可以去刷装备,游戏全程基本保持了两刀一小怪的节奏,伴随着优秀的手感,选个适当的难度几乎可以实现无双割草的快感。除去后期增添难度的方式靠粗暴堆怪来让玩家受罪外,如果你不在意这些,只是打算随便玩玩,基本上能在5-7小时能以较为舒适的方式通关一周目。
手感不赖
其实说到底,大多数时候都可以不用以讲究的态度去看待这款游戏,它是一款水平线之上的暗黑类装备驱动游戏,能够提供悠闲午后的一段欢乐时光,没必要揪着毛病不放过度苛责。想通了这些一切也释然,嗨,只图一乐也挺好。
结语
如果你对装备驱动游戏情有独钟,恰好还是《我的世界》IP的粉丝,那叫上三五个好友一边聊天一边玩玩,它完全能在游戏荒时带给你不少乐趣。但要是你手上还有几个尚未通关的游戏,那咱们可以缓缓,它未必是最好的选择。当然,要是觉得暗黑类游戏的世界观太过压抑想换个口味试试,且手上还有着XGP会员,那囫囵吞咽下游戏还是能作为一款合格的午后甜点。
最后,目前游戏仍然存在部分影响正常体验的bug。此前执行制作人 David Nisshagen 在接受采访时就曾提到过由于疫情的关系开发团队不得不居家办公打乱了开发计划,甚至在发售前不得不进行延期。本作目前的卖相欠佳可想而知确实限于开发团队没有足够的时间打磨,而要想看到完全形态,恐怕需要等到游戏的所有dlc发售之后,才能一睹究竟。