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我是蜘蛛又怎样风车动漫(海贼王细节:香克斯喝酒是在想玛琪诺,CP锁死,孩子就是他的)

导读我是蜘蛛又怎样风车动漫文章列表:1、海贼王细节:香克斯喝酒是在想玛琪诺,CP锁死,孩子就是他的2、海贼王:四皇送豪礼!凯多送女儿,大妈送宙斯,草帽团成最大赢家3、动作游戏的至纯:Shin

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我是蜘蛛又怎样风车动漫(海贼王细节:香克斯喝酒是在想玛琪诺,CP锁死,孩子就是他的)

海贼王细节:香克斯喝酒是在想玛琪诺,CP锁死,孩子就是他的

大家好,我是小蜘蛛。

红发香克斯身为四皇之一,却是唯一一个正常的人类,无恶魔果实,凭借强大的霸气和顶尖的剑术稳坐这个位置足足6年。

如今他失踪好几年终于再次出现在我们眼前,1054话以及1055话展示了他的行动以及强横的霸王色,同时也对应了尾田大神在【2020年JUMP】提到的【红发那个男人行动了吗!!!】的官方剧透。

不过本期内容却打算来聊聊一个鲜为人知的细节,隐藏尾田大神想要暗示的信息,那便是香克斯喝酒时的分镜。

第一、香克斯的酒大有来头

1054话香克斯喝着酒,对副船长贝克曼提出是时候去抢夺【大秘宝】了吧!因为看到路飞终于成长起来,是一名真正的强者后,香克斯不再隐忍,打算拿下【海贼王】。

同时香克斯也非常期待路飞能实现当年的约定,超越自己,成为与罗杰船长一样的【海贼王】,完成他们说过同样的话,这也是香克斯这些年的心愿。

而香克斯喝的那瓶酒【六十七酒五番】,实际上很有看点,透露出一个重磅的信息,将锁定香克斯与玛琪诺的关系。

第二、喝酒等于想念玛琪诺

根据日本网友【manganouA】提出的信息,发现了这酒并不简单,进行考据后才发现与远在东海风车村的【玛琪诺】息息相关。

按照这名网友的说法,日本现实生活中确实存在一个【六十七号·五番】的酒,而这个酒的生产商为牧野酒造。牧野→マキノ,玛琪诺→マキノ。

所以我们可以把【六十七号·五番】=【玛琪诺】,香克斯喝酒意味着他也在想念远在东海的老婆,同时也可以借酒思念等等。

那为什么说玛琪诺是香克斯的老婆呢?上面的信息很明显的,还有另一个信息。

第三、这对CP锁死!孩子就是香克斯的

那便是扉页故事出现的玛琪诺抱着一个孩子的画面,究竟是谁的呢?有网友按耐不住,直接向尾田大神提出了这个问题,而作者的回答也非常有趣,并没有打算公布,却一直在暗示某个人。

官方上色的扉页里,玛琪诺孩子的头发是褐色,是不是与香克斯有些相似呢!另外再来看看SBS提问的结果。

面对粉丝的提问,尾田大神用【那个人】来表达此人是玛琪诺孩子的父亲,究竟是谁呢?实际上是【香克斯】。

我们再来看看另一个SBS问题,是网友提问【谁最像尾田】。对于这个问题,作者尾田大神想了想,觉得【香克斯】就是他自己,同时也采用了【那个人】来进行暗示。

那么,结合这两个信息,基本是可以判断出尾田大神有意在暗示香克斯曾回去过东海风车村,与玛琪诺搞在一起并生下他们的爱情结晶。

既然如此,香克斯代表的是尾田大神本人,那玛琪诺代表的会不会是尾田老婆呢?如果真是这样,那就牛了!

那以上就是本期的全部内容了,对此有不同意见的粉丝们也可以留言讨论。我是小蜘蛛,一个喜欢聊聊动漫,收集手办的爱好者,喜欢就关注我吧,我们下期见!文:小蜘蛛

海贼王:四皇送豪礼!凯多送女儿,大妈送宙斯,草帽团成最大赢家

大家好,我是小蜘蛛。

四皇一直以来都是所有海贼们向往的对象,毕竟有朝一日能打败四皇,那么自己也就能够成为新的四皇,在整个新世界就是横着走的人物。

一般而言,无论是成名已久的海贼还是超新星他们都会去挑战四皇,曾经的艾斯挑战的就是白胡子。

但是四皇怎么可能是那么轻易就能被打败的人物,对于四皇而言,如今的超新星可能仅仅只是自己手下的一名干部的实力,但是随着海贼的磨砺越来越多,他们的实力也是在不停的增长。

但是有一个海贼团近乎是传奇一般的存在,四皇分别是给他们送了一份大礼,这也让他们继续航行到了现在,并且是实质的增加了他们的实力。

1.红发香克斯断臂救路飞

当初路飞还没有出海的时候,经常能够在风车村看到香克斯,还是孩童的路飞十分的向往香克斯等人能够成为海贼自由自在的在大海上行走,可以说红发香克斯就是路飞成为海贼的引路人。

于是路飞想要香克斯带着自己一起出海,但是大海是如此的危险,怎么可能还带着一个孩子呢,路飞的小孩子脾气上来之后,直接是自己驾着小船出海了,但是还没有走出多远,就遇到了近海之王的海王类,情急之下香克斯救下了路飞。

但是自己的右臂已经被海王类给吃掉了,香克斯曾经和白胡子交流的时候打趣地说道,自己把右臂赌在新时代,路飞也是因为这次香克斯的舍命相救,才立志要成为一名伟大的海贼,最终必定要到达最终之岛拉夫德鲁。获得真正的大秘宝。

2.白胡子残团成为盟友

顶上战争时期,由于被处刑的正是自己的哥哥艾斯,于是路飞也是想尽了办法想要救出艾斯,从大闹因佩尔大监狱,到后来的顶上战争。

路飞从来没有停止自己的脚步虚去拯救艾斯,顶上战争的时候,也正是因为路飞的这支奇兵,让本来已经无计可施的白胡子海贼团看到了新的希望。

最后也是众人帮助路飞开辟出了一条新的道路,最后可惜的是无论是白胡子还是艾斯最后都牺牲了,但是白胡子海贼团还是存在的。

这次的鬼岛战争,猫蝮蛇老大也是前来寻找马尔科的帮助的,虽说马尔科嘴上没有答应前来应战,但是马尔科最终还是出现在了和之国,可以说白胡子将整个海贼团全部交给了路飞。

3.大妈送出最强武器——宙斯

大妈的灵魂果实能够通过抽离灵魂制造出霍米兹,现如今大妈手中的宙斯,普罗米修斯和拿破仑,其中宙斯曾经被娜美的天气蛋所诱惑, 对大妈展开过一次强烈的雷击,加上现在普罗米修斯一直在挑拨大妈放弃宙斯,从而使用自己的女朋友赫拉。

于是宙斯已经感受到了自己在大妈身边的地位岌岌可危,在劝说大妈无果的情况之下,主动的离开了大妈,投奔了娜美的怀抱,这一次不再是娜美的威逼利诱了,而是自己的主动投降。

宙斯可是大妈制造出来的强大杀器了,娜美有了宙斯,即便是实力达不到四皇的水准,但是实力上也是提升了很多的档次,面对乌尔提也不再是娜美的对手了,可以说曾经的胆小四人组如今已经是强大的可怕了。

4.凯多送出闺女,大和执意加入草帽海贼团

大和是凯多的闺女,曾经和刚刚出海的艾斯达成平手,和艾斯也是非常好的朋友,当年在亲眼见证了光月御田被烹刑杀死之后,对于这个男人是无比的崇拜,并且大和还捡到了光月御田的出海日记,对于光月御田所描述的那个海外世界也是十分的向往。

但是光月御田毕竟是凯多的敌人,凯多自然是不会愿意将自己的女儿培养成为第二个光月御田,后来给大和拷上了离开鬼岛就会爆炸的手铐,后来被路飞解开了。

于是大和一心想要成为草帽海贼团的成员,并且跟随路飞一起前往最终之地,为此不惜 和自己的父亲大打出手,真的是女儿长大了不听老父亲的了。

这可不是一块小棉袄,而是冰窖。不过能够看出这的的确确是凯多的女儿,使用的武器都是一样的。

综上所述:

路飞应该要感谢四皇,毕竟没有四皇的帮助,自己也不会取得这样的成就,相比较于其他的超新星可就没有这么好的运气了。

基德面对红发香克斯丢掉了一条手臂,阿普成为了凯多手下,基拉吃下了失败的人造恶魔果实只会笑。其他的我们就不一一例举了,毕竟无论是谁都没有路飞这么好的的运气和实力。

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动作游戏的至纯:Shinobi忍诞生记

整整20年前的今天(11月10日),世嘉推出了PS2版《Shinobi忍》,为动作游戏历史留下浓墨重彩的一笔。潇洒的角色、闪电般的动作、充满和风的配乐,让玩家铭记至今。不同于其他包含大量成长和解谜元素的动作游戏,《Shinobi忍》体现了至纯的动作游戏美学。

本作没有机械化的练级过程,玩家必须利用特色系统“杀阵”快速连续击败敌人,才能提升自身的攻击力。杀阵具备将Boss一刀秒杀的威力,成功后的快感无与伦比。尽管《Shinobi忍》难度超高,无数动作游戏高手还是乐此不疲,将挑战推向了极限。如此个性化的作品,其诞生历程自然也独具匠心。

世出名门

世嘉的“忍”系列始于街机,1987年的街机版《忍》允许玩家投掷数量无限的手里剑,更接近于射击游戏而非动作游戏,素质平平。两年后发售的MD版《超级忍》才是系列腾飞的起点,《超级忍》引入了更丰富的忍术和招式,其中包括二段跳和八双手里剑等系列标志性动作。《超级忍》中,手里剑数量有限,逼迫玩家使用更多技巧,而非一味射击过关,但玩家也可以通过秘籍恢复无限手里剑的老设定。

《超级忍》中的八双手里剑

大场规胜作为主策划,带领团队完成了《超级忍》这款大作,之后他又担任了另外两款MD经典《怒之铁拳》和《超级忍2》的主策划。进入土星主机时代,大场规胜成了“樱花大战”系列的制作人,无暇顾及“忍”系列。土星上的《新忍传》是一款外包开发的敷衍之作,游戏使用真人拍摄作为素材,手感僵硬,过场动画犹如三流特摄片,遭遇惨败。

到了DC主机时期,大场规胜领导的世嘉第七软件开发部改组为世嘉子公司Overworks,忙于《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG的开发。Overworks虽然产生了在DC主机上开发3D化“忍”系列新作的愿望,却分身乏术,直到DC停产也没能实现这一愿望。

《樱花大战3》于2001年3月发售,至此Overworks终于获得了喘息的机会。2001年5月,大场规胜组建了50人团队,开发PS2主机的“忍”系列新作,游戏标题和最初的街机版《忍》相同,国内玩家为了避免混淆,采用日语罗马音和汉字并列的方式,将新作称为《Shinobi忍》。

Overworks社长大场规胜

当时一部分“忍”系列老将世嘉还在工作,然而他们手头还有别的项目。《超级忍》的策划清宫敦嗣和《超级忍2》的导演伊藤知行忙于开发NGC版《永恒阿卡迪亚》,仅在《Shinobi忍》中担任顾问。大场规胜则挂名执行制作人,主要负责宣传工作,实际开发细节大部分交给了手下。这3名老将仅负责游戏大体方向把关,确保《Shinobi忍》不会偏离系列的风格。

虽然本作的实际开发人员都是第一次参与“忍”系列,但大部分人并非第一次开发动作游戏,经历了《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG之后,他们重返动作游戏的愿望变得越发强烈。统领本作实际开发的导演清水徹想要一款“纯粹的动作游戏”,当时人气最旺的动作游戏莫过于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而这两款游戏作为《生化危机》的衍生品,带有大量的升级和解谜要素,血统不纯。一款纯粹的动作游戏应该像MD的《超级忍》那样,以纯粹的动作性致胜。

负责《Shinobi忍》实际开发的导演清水徹

大场规胜也抱着类似的看法,他发现市场上的动作游戏数量越来越少,而且内容逐渐变味。Capcom的游戏依然保持着爽快的手感,跟风者却往往做不到这一点。某些动作游戏将卖点放在过场动画和解谜部分,操作部分十分蹩脚,舍本逐末。大场规胜认为,动作游戏也需要重视剧情和动画,《Shinobi忍》在这方面下了大功夫,但既然是动作游戏,团队最关注的应该是操作和招式的快感。

在这种思路的指导下,手感成了《Shinobi忍》最重视的部分,作为一款忍者游戏,主角拥有闪电般快速精准的移动、快准狠的攻击动作,游戏的速度感远远胜过之前的《超级忍》,达到了接近《索尼克》的程度,令人眼花缭乱。

《Shinobi忍》的人设由个性派画家土林诚担任,他的画风飘逸洒脱,极具韵味。Capcom玩家对于他的手笔不会感到陌生,《鬼泣》和《战国BASARA》中各类华丽的角色都是他的杰作。土林诚早在1999年就已经离开Capcom,向其他公司敞开了合作的大门。

街机和MD时期的“忍”系列参考了《忍者大复仇》等美国忍者电影,主角乔·武藏身披传统的忍者服装在现代化城市中战斗,这种反差感是20世纪80年代的特色,但在21世纪落伍了。Overworks需要一个现代化的忍者,一个充满个性的超级英雄。

土林诚飘逸的画风

土林诚交出了一张满分答卷。《Shinobi忍》将舞台设定在现代东京市,不过,因为城市被破坏,大片高楼和地铁已经面目全非,除了残存的神社和寺庙,玩家难以从游戏中辨认出东京的面貌。

新主角“秀真”拥有模特般的8块腹肌、类似蝙蝠侠的护腕,以及长度堪比再生侠的红围巾,令人过目不忘。之所以要加上这条标志性的超长围巾,一方面是为了让玩家看清主角的高速移动轨迹,另一方面也是为了完善背影的细节。动作游戏的镜头在大部分时间里都固定在主角的后方,很多人设将重心放在了正面,只留下一个平庸的背影,土林诚从不犯这种低级失误。

“樱花大战”系列的剧本由动画界的名家赤堀悟撰写,《Shinobi忍》则将剧本交给了导演清水徹本人。尽管赤堀悟没有参与《Shinobi忍》,可本作的剧情里处处都可以看到他的影子:东京市遭到神秘阴阳师攻击、古代日本的魔城在月夜重现、主角的亲友被反派控制加入战斗……这些都是“樱花大战”系列的套路。

赤堀悟的动画名作《宇宙骑士》也给《Shinobi忍》留下了烙印。《宇宙骑士》的主角相羽高野(D-Boy)在一开始便面临亲友被控制、自己孤身反击的绝境,其中手足相残更是成为剧情的核心。相羽高野作为哥哥,拥有天才般的能力,以及稳重可靠的个性,弟弟相羽新也(Evil)的能力不弱,却一直活在哥哥的阴影下。在《Shinobi忍》中,师弟秀真和师兄守恒的关系也是如此,二者并非亲生兄弟却情同手足,在命运的捉弄下成为敌人。守恒的声优和D-Boy相同,都是森川智之,不过这一次是哥哥被敌人控制,弟弟孤身反击。

《宇宙骑士》里的兄弟对决

忍者世家“胧一族”采用特殊的选拔仪式,作为当主的候选者,秀真和守恒必须在成年时进行生死决斗。守恒在族人中拥有绝高的声望,却输给了秀真,族人都怀疑守恒为了让师弟活下去故意放弃了生的机会,秀真就在这样的眼光中成为了胧一族的新当主。4年后,早已被胧一族击败的铲土蛭户突然复活,趁着秀真外出之际,铲土蛭户将守恒的尸体变为随意操纵的傀儡,除秀真外的胧一族忍者几乎都被守恒斩杀,成为新的傀儡。在《Shinobi忍》剧情一开始,秀真就需要面对一族被灭、化为敌人的绝境,但就算胧一族只剩一个人,他也会完成击败铲土蛭户的任务,这是他身为当主的使命。

选拔仪式中的秀真

惊艳亮相

历经一年的低调开发后,《Shinobi忍》在2002年E3展出了第一个预告片和试玩关卡,玩家眼前一亮。虽然本作的后期流程还没有制作完毕,但基本系统已经敲定。那段时间也是Overworks最风光的日子,十几年前那些玩着《超级忍》的中学生,如今已经成为杂志编辑,看到《Shionbi忍》以3D化的形态重生,这些老玩家毫不吝啬赞美之词,甚至流下了激动的泪水。外界的反应让大场规胜确信游戏选对了方向。

这段长达3分半的预告片涵盖了游戏的设定原画、过场动画和实机操作部分,让未能亲临E3会场的玩家也能通过视频一睹游戏的真面目。秀真从直升机上跳下后,刀劈高楼减速,最终一跃落地的经典镜头,更是潇洒至极。和动作一样惊艳的,还有那首余音绕梁、三日不绝的主题曲《忍:儚谭》。当年古代祐三作曲的《超级忍》一度被视为系列音乐无法逾越的巅峰,没人能想到,《Shionbi忍》居然可以青出于蓝,再达巅峰。

配乐要和游戏风格相搭配,《Shionbi忍》是和风游戏,游戏的配乐因此加入了筱笛和太鼓等日本传统乐器,别具风味。

游戏中秀真的超长围巾

《Shinobi忍》并非2002年E3唯一公开预告片的忍者游戏,潜入大作《天诛3》以及系统如同格斗游戏的Xbox版《忍者龙剑传》都引起了关注。清水徹欢迎其他厂商为忍者游戏带来创新,但“忍”系列的历史早于“天诛”和“忍者龙剑传”系列,他认为世嘉无需追随其他系列,将“纯粹动作游戏”的魅力发挥到极致才是《Shionbi忍》的目标。

“杀阵”系统可谓《Shinobi忍》的灵魂所在,秀真所持的妖刀“恶食”刻有“临兵斗者皆阵列在前”的九字真言,每次斩杀一个敌人都会点燃一个汉字,恶食的攻击力因此成倍增长。使用普通攻击需要几十刀才能磨掉的Boss可以被九字杀阵一刀解决。因此,《Shinobi忍》的Boss战思路和其他游戏截然不同,玩家需要在回避中等待Boss召唤杂兵,然后一举利用杀阵结束战斗。

刻有九字真言的妖刀恶食

杀阵的持续时间只有5秒,如果在5秒内没有斩杀新的敌人,杀阵就会中断。另一方面,恶食作为一把吸食灵魂的妖刀,若得不到供奉,就会吸食秀真自身的体力,本作的系统逼迫玩家成为一名高效率的忍者,保障了游戏的快节奏。

从一开始,大场规胜就认为,《Shinobi忍》应该采用3D而非2D玩法,理由在于3D空间可以容纳更多的敌人、更复杂的战斗。为了制造杀阵,秀真需要调整自身和敌人的走位,这一控场技巧和MD时代的《怒之铁拳》颇为类似。不过,玩家对于本作的Boss战颇有争议,就算是熟知所有控场技巧的顶级高手,也无法保障每一场Boss战都能进入理想情况,《Shinobi忍》的运气因素比其他游戏更明显。

在不追求高分的情况下,即使没有杀阵,利用忍术也可以快速搞定Boss。本作的Boss战阶段可以无限重来,但杂兵战阶段没有存盘点,一旦战败就只能重头来过。杂兵战阶段带有大量即死悬崖地形,对于初次通关的新手而言,摔死的次数不亚于战死。Xbox版《忍者龙剑传》的导演板垣伴信就是因为摔死太多次,一怒之下放弃了通关的念头。

杂兵战充满了悬崖地形

即使新手对悬崖地形颇有微词,大场规胜和清水徹还是保留了这一设计,他们认为即死悬崖可以保持初次通关的紧张感,熟练背版后摔死的次数也会大幅降低。清水徹认为,一款游戏的核心设计不可能满足所有人,如果新手认为游戏的难度适中,高手就得不到满足,反之亦然。本作的设计偏向高手,这是设计者自己的选择。

《Shinobi忍》还有一些比较搞笑的设计,岩浆在本作中并非即死地形,秀真甚至可以消耗一部分体力踩着岩浆走路,但只要掉进河里,秀真就会立刻完蛋。这种设计源自大场规胜的恶趣味,他认为旱鸭子主角是“忍”系列的传统。

本作的视角问题也让很多玩家颇有微词,因为主角的移动速度太快,战场形势瞬息万变,玩家需要频繁使用L1键手动调整视角。清水徹表示,这样的设计也是刻意为之,如果游戏的视角更为自动化,场面只会更加混乱。

尽管《Shinobi忍》不是一款完美的游戏,却依然算得上是一款整合度极高的游戏,上述问题就算用20年后今天的眼光来看,也找不到完美的解决方式,所有的缺点都是为了优点而做出的牺牲。如果《Shinobi忍》放弃了杀阵和高速战斗,这些缺点可以得到解决,可是,游戏也落入俗套。一款优缺点同样鲜明的游戏,远好过缺乏个性的平庸之作,这就是清水徹眼中世嘉游戏的生存之道。

东京儚谭

清水徹希望《Shinobi忍》能够让PS2玩家回到MD时期,回到那个“只要通关一次就能获得无穷回味和满足感”的动作游戏黄金时代,因此他对本作的艺术风格极为重视。限于成本,《Shinobi忍》的画面并不算华丽,场景重复度较高,但潇洒的围巾和杀阵系统很大程度上弥补了画面的不足,Boss战的场景和角色设计也倾注了开发团队的心血,保障了玩家在过关后的满足感。

韵味十足的Boss战场景

按照常理,土林诚这种飘逸的画风并不适合3D游戏,然而土林诚本人具备3D美术能力,他让2D原画在变为3D模型后依然保留了原有的神髓。此外,作为《Shinobi忍》的主美,土林诚也负责了大量场景原画,为开发团队拿捏艺术风格提供了参考。血月照耀下的黄金城,樱花盛开的宽永寺,岩浆浇灌的神社……这些场景都是精心为秀真和Boss打造的决战舞台。

个性十足的Boss也是本作的一大卖点,如同佛像般魁梧的“金刚”、华丽的火系忍者“炎”、在水中挥刀的盲人“刻”……这些上忍原本是秀真的下属,如今却成了被操纵的傀儡,秀真能做的也只有让他们安息。

各显神通的上忍众

《Shinobi忍》的美版率先于2002年11月10日发售,包含Normal、Hard和Super 3个难度。同年12月5日发售的日版去掉了Super难度,新增Easy难度,然而Easy难度仅降低了战斗的门槛,悬崖地形依然全部保留,新手还是要面临频繁摔死的考验。2003年5月14日发售的欧版则包含Easy、Normal和Hard 3个难度,不过欧版的Hard等同于美版的Super。

隐藏要素方面,本作完全没有成长系统,仅提供了50个胧币分散在各个难度下以供收集,通过胧币可以解锁隐藏的角色和挑战任务。除了默认的秀真,玩家还可以操作守恒和乔·武藏。守恒的攻击力是秀真的两倍,吸魂速度也是两倍;乔·武藏没有吸魂系统,手里剑数量无限,但他的手里剑无法麻痹敌人,让玩家回想起《超级忍》的经典秘籍。

守恒不仅是Boss,也是可以操作的隐藏角色

本作发售后,玩家的挑战才刚刚开始,Super难度一刀斩全部Boss成为高手挑战的课题。最初,高手选择的角色是攻击力最高的守恒,后来转向攻击力较低的秀真。高手穷极了一切可以提升攻击力的手段:攻击Boss侧面可以实现1.5倍伤害,攻击Boss背面可以实现3倍伤害,在稍瞬即逝的挑衅状态下攻击Boss也可以实现3倍伤害,在墙壁上挥刀则提供2倍伤害……一切计算都是为了让秀真在杀阵状态下能够秒杀Boss。

随着高手对游戏开发的深入,各类隐藏技巧也被挖掘出来,其中包括“恶食八双”(杀阵状态可以大幅提升八双手里剑的威力)和“暂停蓄力斩”(通过暂停键取消蓄力斩的前摇动作,还可以调整攻击方向)。经过一番开发后,Super难度下,秀真在理论上不能一刀斩的Boss仅剩下一个3B关卡的白云(虎头蜘蛛)。

6B关卡的Boss八面王(机械兵器)最初被视为Super难度下无法被秀真一刀斩的Boss,后来高手发现了条件极为苛刻的秒杀方式:在Boss挑衅的状态下跳到其肩部,利用暂停蓄力斩命中Boss侧面即可一击必杀。这种打法对操作和运气的要求极高,但并非不可能实现的挑战。

体型巨大的八面王

秒杀Boss后,高手又将挑战目标转向速攻,各类开发人员都想不到的技巧逐渐浮现。在国内的各位高手中,最知名的一位莫过于被誉为“忍之神”的Kelvin,他疾风迅雷般的精准移动,配上百步穿杨的手里剑盲射,让世嘉员工大为震惊。

《Shinobi忍》的导演清水徹尊重动作游戏高手,正因如此,高手也尊敬这款游戏。最终《Shinobi忍》的全球销量达到约80万,这个数字远不及《鬼武者》和《鬼泣》的200万销量,然而《Shinobi忍》的开发成本远比Capcom的两款大作低廉,80万这一数字已经达到了世嘉的目标。

忍务再临

《Shinobi忍》发售后,续作《Kunoichi忍》被立刻提上日程,并于2003年末发售。“Kunoichi”这个词在日语中代表“女忍者”,因此游戏的繁体中文版标题也定为《女忍者》。前作导演清水徹忙于其他项目,续作的导演变为了小林正英。尽管小林没有参与前作开发,但他曾是掌机游戏《GG忍》和《GG忍2》的策划,论资历比清水更老。小林怀念2D时代的“忍”系列,《Kunoichi忍》为此引入了怀旧风格的高速公路关卡。

《Kunoichi忍》的主角绯花

新的战斗系统对细节进行了很多调整,新的装甲敌人需要通过足踢破甲,八双手里剑也具备破甲能力,不过“恶食八双”的特性被取消了。新增的空中足踢可以增加滞空时间,也可以破坏空中敌人的防御。蓄力斩这一次变为远程攻击,也是秒杀Boss的主要手段,发动蓄力斩需要积累连击槽,逼迫玩家使用威力较低的小太刀打连击,导致杂兵战过程变得冗长,速度感不及前作。总体而言,《Shionbi忍》的战斗是典型的减法设计,《Kunoichi忍》则是做加法,更加繁杂的系统冲淡了游戏的特色。

用于提高连击数的小太刀

可操作角色方面,主角绯花和师妹翡水采用新的战斗系统,秀真则沿用了前作的老系统。虽然秀真的杀阵攻击力高,然而他没有空中足踢,在空战中的风险更大。乔·武藏的无限手里剑仍在,但太刀的威力大幅削弱,面对Boss十分乏力,基本沦为挑战模式的专用角色。本作的挑战模式关卡数量大幅增加,给了乔·武藏充分的发挥空间。

《Kunoichi忍》提供了大量挑战模式关卡

新导演小林正英的一大目标是降低游戏难度,这一次美、日、欧3个版本均采用相同的难度,杂兵战中途增加了存盘点,读盘次数也随之增加。至于所谓给新手准备的Beginner难度,依然没有解决频繁摔死的问题,过于简化的操作又给玩家了养成不良习惯,实为败笔。

本作的场景更为现代化,和真实的东京更接近,相对应的,配乐也加入了更多电子化元素,这些变化都是回归过去2D时代“忍”系列的传统,却不及前作那般个性鲜明。

《Kunoichi忍》最大的失败之处在于乏味的Boss战。在人形Boss中,师傅地虫、师妹翡水和机器人黑钢的设计还算有特色,剩下的风车和鬼火形象则如同小丑一般敷衍。非人形的Boss则是清一色的巨虫式神,颇为乏味。土林诚仅为本作设计了几位主要角色,不再担任主美,导致本作的Boss设计水准明显下滑。

土林诚设计的主要角色水准仍在

《Shinobi忍》的日版累计销量为21万,《Kunoichi忍》仅为6万,欧美销量的下滑幅度也与之相似,续作自然无从谈起。回首过去,《Shinobi忍》是一款毫无妥协的个性派游戏,最终也达到了销量目标,在短短一年半的开发时间内完成了任务,没有留下遗憾。《Kunoichi忍》的开发时间缩短至仅有一年,导致系统缺乏调整,游戏的特色也被冲淡,最终迎来销量上的失败。如果世嘉能给《Kunoichi忍》更多的开发时间,或许3D化的“忍”系列还能走得更远,然而,历史没有如果。

《Kunoichi忍》发售前,Overworks与世嘉的另一家子公司WOW Entertainment(主要开发《死亡之屋3》和《世嘉GT2002》等Xbox游戏)合并为世嘉WOW。本作发售后,大场规胜离开了世嘉,留下来的团队在改组中被母公司世嘉合并,成了“战场女武神”系列的开发组。

此后,“忍”系列还有一些游戏诞生。2011年外包的3DS版《忍》回归了2D玩法,此后秀真和绯花仅在2015年的3DS战棋游戏《交叉领域2》中回归了一次,至今仍未复出。《Shinobi忍》的傲骨在20年前可谓空前,在20年后的今天也成了绝后。

《交叉领域2》中的绯花

即使如此,一场短暂而惊艳的绽放,也好过永远默默无闻,《Shinobi忍》凭借自身的独特气质,为动作游戏历史留下了浓眉重彩的一笔,直到今天依然熠熠生辉。

部分参考资料

世嘉官网:名作回廊《超级忍》

电击:《Shinobi忍》访谈

Dorimaga:动作游戏不死

Gamepro:《Shinobi忍》开发者访谈

《Shinobi THE WIDE》设定集

《Kunoichi》官方攻略本

土林诚设定作品集

复活的最强音:《Shinobi忍》OST赏析

超级IP的9种故事原型

笔者解读了超级IP的9种故事原型,并分析了各自的特点。

今天这篇探索的是——

超级IP的

故事原型一定是全人类共通的,早已在各种神话、童话、寓言和传说中展现出来、表达人类潜意识寻求突破的渴望和努力。

好莱坞的故事原型分类法,给我和团队的创作提供了不少帮助,但是也有问题——故事分类主要针对真人剧情片,缺少从动漫的角度,也对超级IP无法触及……

好莱坞的故事分类只以真人剧情片为中心,对动漫和超级IP的关照不够。

于是,我尝试着从超级文化符号角度,进行了新的故事原型分类,也是我在长期IP创作之余的一点附带成果。

开始之前,先说说我的“超级IP观”——

我认为真正强大的超级IP,不只是畅销内容作品,而必须是能够跨界、形成综合产业、并且在人们的内心有独特定位的”超级文化符号”。

01 有缺陷的人与神奇伙伴

这一原型故事的代表IP有“精灵宝可梦”(小智与皮卡丘)、“大雄与哆啦A梦”、“超能陆战队”(小宏与大白)、“花生村”(查理布朗及SNOOPY小狗)等等。

在好莱坞故事类型中有“伙伴之情”可以将这个容纳,但远远没有能讲出这种类型是如何创造超级IP角色的,所以我特意单分出来,并作为第一个类型。

这一故事原型有三个核心:

1. 有缺陷的人

主角是一个有明显的、各种缺陷的人,但一定要谨记的是,主角的各种缺陷就是普通人的各种心理缺陷,并不会到病态;但是会将普通缺陷有所夸张,从而让观众对这个角色产生足够多、足够强的投射,产生“这家伙的这些缺陷和我一样”的共鸣。

2. 神奇的伙伴

然后,一定有一个超现实的强大伙伴,这个伙伴往往不是人,而是动物宠物、机器人、外星人、精灵等种种,它们具有某种强大的超级能力,或奇特的性格,并担负起帮助主人的使命;非常神奇,又有一些明显小弱点,使之显得可爱和可亲近。

3. 典型成长情境

故事的背景,往往和人的基本成长情境有关,要么是童年、要么是青春期、要么是第一次出外闯荡探险的经历等等,这样能结合人性自我成长的基本需要,让观众产生足够的自我投射。

这一故事原型有个非常显著的结果:故事中的神奇伙伴,极可能成为超级IP角色!而主角则未必很受人待见或喜爱,甚至主角的人的成长性是不足的,长期处在各种缺陷改不好的状态(如大雄)。

所以从正统的故事角度看,主人公的成长和发展是不足的,但这样反而更能让神奇伙伴成为超级文化符号,让人们对它投入足够多的喜爱,并在后期的衍生时,抛开主角,让神奇伙伴成为中心,因为它代表了人们最渴望拥有的陪伴。

皮卡丘:最具灵性的萌宠伙伴

02 人性本真者的日常生活

这一原型故事的代表IP有樱桃小丸子、蜡笔小新、小猪佩奇、加菲猫、真人剧则包括生活大爆炸、老友记等等。

此故事类型往往情节平淡,不适合大电影,有大量情景化喜剧。但并不是每一个情景剧都能产生超级IP,下面探讨原理。

这一故事原型也有三个核心:

1. 人性本真状态的夸张化主角

主角往往个性非常鲜明,而且极其本真,几乎所有故事点都是来自主角的个性驱动的。

2. 很基本的日常生活状态

故事往往都是最基本的日常生活,而且世界一般不大,要么围绕着一家人,甚至就是主人和宠物,或者就是一群未成家的年轻人的单身生活。

3. 主观化情境

虽然是日常生活,但却并非客观化故事,往往是极为主观的情境化故事。比如樱桃小丸子是以她为第一主观视角讲故事的;蜡笔小新的故事完全因主角的特殊化而不同;加菲猫的故事从头到尾都是加菲猫的主观傲骄视角;生活大爆炸则是一群怪咖的不同寻常的生活,特别是SHELDON。

这一故事原型的成功与否,取决于主角是否因其独特个性和态度,成为超级IP角色。和第一种不同的是,这一种要求主角非常受人喜爱,完全是主角英雄。

还有,这类故事常常被归类到“治愈系”,因为故事能抚平人心的某种创伤,让心灵得到抚慰。

小猪佩奇是最本真的、童趣化生活

03 对抗恐惧的化身

这一原型故事的代表IP有哥斯拉、进击的巨人、侏罗纪公园、奥特曼、喜羊羊与灰太狼等等。

这一故事原型有两大要素:

1. 被恐惧的象征所包围

比如哥斯拉进攻人类社会;进击的巨人是人们生活在为躲避巨人的高墙中;侏罗纪公园的故事就发生在遍布恐龙的公园中;奥特曼必须不断应对各种外星大怪兽对城市的袭击;而喜羊羊的羊村和学校,始终处于灰太狼的窥探和图谋中。

这是因为,此故事原型是人类对外部恐惧的具象化,所以这类故事几乎都有一个相对封闭的、备受威胁的环境。

2. 胜利只是暂时,对抗永无停息

尽管在故事中,人类能想出各种办法抵抗外魔,但威胁永远存在,人类只能永远提高警惕、去不断应对新的危机。

这类故事很容易产生代表恐惧力量的超级IP角色,如果人类的对抗也非常强大,则同时能产生正反两种超级IP,比如奥特曼和各种怪兽。而喜羊羊和灰太狼则通过弱化恐惧代表着取得不一样的效果。

哥斯拉既代表人类对核爆的恐惧、也代表人类暴力的成果。

04 和自己的阴影作战

这一种故事原型同样是强对抗型,但与上一种以对抗外界恐惧不同的是,这主要是和自己内心的阴暗面和邪恶作战。

代表IP包括:变形金刚、哈利波特、星球大战中卢克与黑武士的战斗、猫和老鼠,国产佼佼者熊出没也属于这种,还有即将上映的《哪吒之魔童降世》。

这类故事原型有几个共性:

1. 大反派要么亦正亦邪、要么是正派的堕落者、或者正邪非常相似

比如黑武士和伏地魔都是堕落者,而博派和狂派的能力、风格都非常相似,完全可以看成人性内在善、恶的两元对立。

2. 反派是人性的阴影,有转正的可能

阴影其实代表人性中被压抑的能量,是内在的另一个我,或负面人格。所以,尽管阴影型反派和主流价值有巨大冲突,但本质并非不好,一旦承认和正视,则完全有可能转正。

比如黑武士最后拯救了卢克,哈利波特也从伏地魔身上汲取巨大力量,他自己也是伏地魔的魂器之一。还有一个简单而搞笑的例子,就是经典动画猫和老鼠,总是在打来打去后,突然又和解和温情起来,你也无法分出它们谁正谁邪。

即将上映的“哪吒之魔童降世”是典型的正邪合体,哪吒最大的敌人、要突破的人都是自己,最终实现从阴影到光明的转化。

越是矛盾化的阴影型角色,越易产生超级IP。

哪吒之魔童降世,亦正亦邪,可能成为中国动漫IP新经典。

05 寻找圣物的寻宝团

一群能力各异的人物上路,去寻找某种宝物,是人类最经典永恒的故事之一,代表IP有西游记、古希腊神话中的金羊毛探险队、夺宝奇兵、海贼王、魔戒等等。

这类杰出作品很多,但如果要发展成为超级文化符号,还有几大关键:

1. 寻找的东西必须有某种神圣内涵

要么是能给人带来升华的典籍;要么是某种圣物;要么是心灵的钥匙,总之不能太世俗。

所以西游记取的是真经,夺宝奇兵寻找的是圣杯,海贼王寻找的是人生梦想,魔戒探险队寻找的解决魔戒、拯救世界的办法。

只有当寻找的东西是超验的、神圣的,和经典文化母体相关,IP才能成为超级文化符号。

这也是我认为“鬼吹灯”等盗墓故事,从超级文化符号角度看,始终有所不足的原因,他们想获取的宝物太世俗功利追求的。

2. 寻找者必须有坚定天真的信念

这也正是唐僧尽管无能,却极为重要的原因,因为他有信念,整部西游记的基础,还是依靠唐僧的信念支撑的。

3. 寻找过程是天人交战,是自我超越

所以我们可以看到,在这些探险故事中,无不有各种人性的基本欲望,在与探险的神圣任务进行交战。

阿耳戈斯号金羊毛探险船,是人类最早的集体寻宝探险故事之一

06 无名小卒被选为救世英雄

就是主角从NOBODY成为THE ONE。

代表IP包括黑客帝国、超人、蜘蛛侠、哈利波特、星球大战等等众多超级英雄成长的故事。

这一类故事的基本特性很被人熟知,我就不一一介绍,只说一个非常不一般的特质:

主角要么大有来历,要么是被选择。

虽然在开始时,主角总是以各种自卑或被排斥的身份出现,但其实剧情会设定为、主角其实不是一般人,但他自己不知道而已——

如超人后来才发现自己是氪星人、哈利波特在现实中是个可怜的孤儿,却是魔法界崇拜的、从婴儿时就击倒伏地魔的人、卢克是个乡下佬,其实是黑武士和女王的孩子。

又或者,小程序员安德森被告知是救世主,是NEO;蜘蛛侠是个自卑的、没有父母的穷男孩,却无意中被蜘蛛咬了一口……

我发现,凡是能成为超级文化符号的超级英雄,几乎没有完全普通人又完全自觉的,其觉醒往往来自外界的启发。

超级英雄都是被选中的受启发者

07 王者归来

和第6种不同的是,这一故事原型,主角从一开始就很清楚自己的来历,但因为各种原因而被压制、或放弃,最终又重振旗鼓,恢复自己的信念和能力,重新站在世界之巅。代表IP包括有大圣归来,狮子王、魔戒中的阿拉贡王子、角斗士等等。权力的游戏中,龙母和雪诺刚好代表两种原型,一个是自觉的王者归来,一个是其实大有来历而不自知的小人物,所以只有让这两者之一登上铁王座,才能满足观众的潜意识心理;不这么做,又草率急急忙忙,只会让人感到烂尾。这一类故事能进一步成为超级IP,最重要的特质是:王者归来所代表的王者,一定要有足够强大的文化母体背景,才能足够信服。

大圣归来的成功、靠的是强文化母体 王者归来情境

08 天真无邪者的大获全胜

这一故事类型的主角,和前两种不同的是,真的都是不太强大的角色,或者边缘者,就是胜在够单纯,够天真。

代表IP包括阿甘正传、帕丁顿熊、怪物史莱克、以及格林童话中的众多故事,如灰姑娘、白雪公主等。

这类故事的主角往往取得的成绩往往是有限的,更多的是成就自己、拯救自己,而不是成为救世英雄,所以更像是童话或者寓言,有一种特别的哲理,而前面几种英雄故事则更像神话。

不是所有小人物逆袭的故事都能成为超级IP的,大多数都不能,因为大多数这样的故事都是普通的成功学故事,而成功学的世俗故事是无法成为超级IP的。

只有角色本身足够简单、纯粹,呆、萌和可爱,才有可能成为超级IP符号。

帕丁顿熊是至萌则无敌的代表,背靠大英博物的文化母体

09 悲情英雄的救赎

和前一种角色能大获全胜不同的是,这种角色往往以失败、悲情结束,但同样能成为超级IP符号。

代表IP包括格瓦拉、唐吉珂德、关公、中国四大民间传说等。

这一类IP的成功关键,不只是在于失败和悲情,而在于以下两点:

1. 主角要有足够强的信念,而且是超越世俗的

比如格瓦拉、唐吉珂德,都有普通人达不到的、不为世俗所理解的坚强信念。而关公的义薄云天,也是远远超乎于常人的。

2. 不能仅仅是死难,还要有救赎转化仪式

格瓦拉死后的照片,被发现与耶酥受难极为相似而疯传。

唐吉珂德的与风车作战,成为永恒的经典。

关公从关羽转化为武帝,是经过历代不同册封和加封的。

而梁祝、牛郎织女、孟姜女、白蛇传这四大中国民间传说故事,不仅都是悲剧故事,也都有重要的蜕变仪式:

梁祝是化蝶、牛郎织女是一年一次的七夕鹊桥会、孟姜女是哭倒长城、白蛇传是水漫金山加雷锋塔。

仅有故事原型是不够的,还需要高共识的文化母体,并创造出独特的世界观/情境。

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罗宾技能加点:主导战场的减益大师,越级作战的美女达人!

诸君安好,雾夏菌报道。

这一回合带来的是【海贼王燃烧意志】中的罗宾的技能加点。

目前罗宾这个角色,在卡池之中无法抽到,只能从一些活动中获取。比如连续充值7天,每天6元这样的活动。

但即便如此,也抵挡不住诸多海米们的追捧。很多玩家也都想感受一下这位异域美女的作战能力。

我们这里选择的技能如下:

【二十轮花开·风车】、【百花缭乱·蜘蛛之花】、【八轮花开·束缚】、奥义【八十轮花开·四棵树·打击】

这里要说的一点是,罗宾不是一个输出角色,所以不要期望罗宾能够打出什么样的输出,因此我们这里尽量不选终结技能,而是全都选择了主动技,主打辅助。

而罗宾在对战中的最大作用,就是减益,让对方角色难受。出手的顺序为:

第一回合释放蜘蛛之花(消耗3魂玉) 束缚(2魂玉)减少对方全体的暴击、速度与闪避,第二回合释放风车(4魂玉),然后释放奥义。缺少的10怒气,可以从宝石或者装备获取。

当然,你也可以只选风车 束缚,第一回合风车,第二回合风车与束缚,效果同样出色。

稍微解释一下这样的释放理由:

罗宾的出手速度很慢,所以想要做到先手一定要堆速度,同时第一回合降低对面的速度,也就间接提高了自己的出手顺序,而第二回合则是消耗对方的魂玉,同时配合宝石提供的怒气值,释放奥义技能。

如果你的阵容拥有青雉,已经有了减速,那么你也可以先开风车。

具体技能加点:

风车后期补点

混乱点满

风车后期可以点满,但我们主要要的是混乱这个状态,因此混乱要优先点满。

速度强化点满

速度强化点满,罗宾的初始速度很慢,而罗宾又是很需要先手的角色,所以要给罗宾更多的速度。

血量强化点满

罗宾初始生命与初始速度一样,都是C级,为了保证罗宾第一回合不被秒杀,血量也要尽量点满。

蜘蛛点满

蜘蛛点满,满级可以降低对面20%的暴击与速度,黄猿直接变猴子。而且是全体,全体,全体!

束缚后期点满

束缚后期点满,前期闪避普遍不高,但我们这里为了获取怒气,因此选了这个技能。不过后期的作用较大,降低对面的闪避也就提高了自己这边的命中率。

奥义后期点满

同样,奥义技能我们也主要点状态,这里有两个状态,一个是封印一个是恐惧,非常强大的控制技能。

封技点满

封技点满,奥义的第一状态,可以让对方无法释放魂玉技能。

恐惧点吗

奥义的第二状态,没有额外的怒气消耗,能够让对方无法获取怒气,非常给力。

防御强化点满

防御强化点满,同样是为了保证罗宾的生存率。当前的战斗格外激烈,为了能够完成越级击杀,罗宾的存在至关重要。

花花果实点满

重中之重!花花果实必须点满!罗宾的核心天赋,每一回合,随机降低对方一名目标2魂玉,并且该目标当前回合无法释放奥义!只要罗宾活着,就是对面的噩梦。怒气满了无法释放,想想都难受。

关节技不点

关节技不点,这个提出来说一下,原本偷取魂玉,感觉很厉害,可是成功的条件太苛刻,必须是被标记目标,才能获取。而罗宾的定位也是优先后排,因此这技能,真的是看脸技。

起重机分离

起重机分离不建议点。如果对方阵容有乔巴,我们可以选择这个技能,其附带的状态可以大大降低乔巴的治疗,但前提也是得攻击到乔巴。同样是个看脸技。

骨折能够降低回血

骨折就起重机分离的状态,达成条件同样苛刻。目前阵容不容易攻击到奶妈。

至于富余的技能点,可以点一些别动。

总体来说:

罗宾是一名非常强劲的辅助控制,而且攻击都是优先后排的,会给敌方的后排造成非常大的困扰。另一方面,罗宾实在是太脆了,而且出手速度过慢,大概与卡普差不多。因此非常吃装备和宝石,需要装备与宝石提供大量的速度,否则的话,遇到高伤英雄,罗宾的生存率堪忧。

如果各位小伙伴有自己个想法,也可以评论区分享。另外有不少玩家表示找不到本菌的其他攻略,因此本菌会把已经做过的一些攻略的标题全部列出来,直接搜索标题就能找到了。

那今天这一回合就到此结束了,拜拜了您嘞~

标题整合:

01:雷神艾尼路技能加点:第二回合开奥义,爆炸AOE,扭转战局!(艾尼路雷鸟改5魂玉,伤害提升,整体加点不变)

02:大将赤犬技能加点:无脑抗伤,威胁后排,坦克也有输出!

03:大将青雉技能加点:伤害流强于控场流,青雉也能颠覆战局!

04:火拳艾斯加点攻略:伤害的缔造者,连地狱也焚烧给你看!

05:鹰眼加点攻略:攻防兼备的最强剑豪,坦克的噩梦,真伤轰炸机!

06:SR扛把子:绅士之礼,山治的爆炸输出,首回合秒杀脆皮!

07:老沙加点攻略:沙鳄鱼SSR的尊严,让所有人都迷失在沙漠之中吧!

08:大熊技能加点:仁慈的暴君,扛伤回血控制一手掌握!

09:卡普技能加点:海军的英雄,强控减伤大师,鹰眼与黄猿的克星!

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