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信长之野望14创造(信长之野望14:创造-战国立志传1534年6月信长诞生剧本武将推荐)

导读信长之野望14创造文章列表:1、信长之野望14:创造-战国立志传1534年6月信长诞生剧本武将推荐2、信长之野望14:创造威力加强版 火影秦朝自创家徽3、老游新说信野14:创造全3D细节

信长之野望14创造文章列表:

信长之野望14创造(信长之野望14:创造-战国立志传1534年6月信长诞生剧本武将推荐)

信长之野望14:创造-战国立志传1534年6月信长诞生剧本武将推荐

1534年6月信长诞生这个剧本是这代信长之野望的第二个剧本,在游戏教学之后,是所有剧本里各势力相对而言最均衡的一个,每个剧本想要达成统一的条件基本一致,就是达成占领30国和二条御所后发布总无事令即可通关,而信长之野望14最后一个版本战国立志传的家臣是有属于自己的领地的,领地的产出会随着武将从家臣,城代,城主,国主,大名,天下人身份的改变一直存在,武将到哪里,这个迷你领地就跟到哪里

这个剧本里,中国地方的大内家和尼子家势力挺大,而且离二条御所比较近,织田信长刚刚出生,织田信长的父亲织田信秀北边有来自美浓的威胁,内部有织田其他派系,南方有来自今川氏辉和松平清康的压力,不过随着剧本的进行,有很多事件会发生,这也是我最后愿意选择在这个剧本里使用北条氏康的原因

第一,北条氏康年富力强,这个版本开始时才20岁,自己的父亲北条氏纲会在六到七年左右病逝,会把家业全部给北条氏康

第二,北条氏康会在剧本进行时生出很多优秀的武将后人,比如北条氏政等,儿子们的初始指标还不错

第三,松平家的大名松平清康会在开局不久后被手下阿部正丰杀掉,继任的松平广忠能力一般,在松平元康元服前,上洛的阻碍会小一些

第四,西部隐患武田信虎会被武田晴信也就是日后的武田信玄放逐,武田的军事力量会被削减

第五,北部的长尾氏会陷入短暂的分裂

第六,在其他家族内乱时适时出击可蚕食领地,东部的佐助氏要快速消灭,南部的千叶等小大名也要快速打掉,争取在东部战线与伊达家快速达到平衡

在合战方面,北条氏康的五色备技能不错,我要达成统一条件也是需要很久的,我并不是游戏高手,但我很喜欢这款战略游戏,后续还会写一些剧本里推荐的武将,比如1560年桶狭间的丰臣秀吉,1582年尚且年轻的真田幸村,1548年军神降临里我会反常的使用足利义辉,最后的大阪冬之阵会选择真田大助等等,这段历史里可以学习的东西很多,所说总被网民朋友们戏称为战国村战,那个时代杰出的人物太多太多,织田信长,丰臣秀吉,德川家康,武田信玄,上杉谦信,伊达政宗,毛利元就,小早川隆景,岛津义弘,北条氏康,最上义光,真田幸村,斋藤道三,黑田官兵卫,石田三成等等,像竹中半兵卫,德川四天王,直江谦续,大谷吉继,加藤清正,福岛正则,宇喜多秀家等等其他人物的故事也值得日本战国历史迷去深入了解一下,玩儿游戏喜欢猎奇的朋友也可以选择一条兼定,松永久秀,津轻为信这些有趣的人物

这期就到这儿了,写的也不太好

信长之野望14:创造威力加强版 火影秦朝自创家徽

信长之野望14:创造威力加强版 火影秦朝自创家徽

第一款:【祥云】

自己最新欢的一个,自创的家徽是一朵云彩修改了好久,这个效果还是不错的。

下载地址:点我下载

第二款:【秦风】

自己百度的秦朝资料,不专业,很业余···历史学者、砖家、记者绕道,家徽是按照古代中国鼎文化上的祥云图案弄得····旗帜百度的。

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第三款:【战国】

风格少变,不变的是认真的。

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【使用说明】

下载文件解压后请覆盖图片中的文件,请注意是PK版的文件夹。

老游新说信野14:创造全3D细节不足 可玩性依旧拉满

引言

这是共由说「旧趣新睐」第40篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。

在电子游戏的茫茫沙海中,我们向远方看能预见那小小的沙丘未来或将高耸入云;而当我们回头看自己的脚印时,或许也能在那不深不浅的沙坑中嗅到时光的味道。旧趣新睐,共由说将在茫茫沙海中继续前行,一边期待一边回望,以虔诚之笔细评新游,以当今之眼细看曾经的经典热游。

信野三十周年之纪念作,年内发布或许成了伏笔

而今天我们要回顾的经典游戏是知名日厂光荣特库摩在2013年发售的策略战棋类游戏《信长之野望14:创造》,也就是信野系列的第十四代作品。从1983年的《信长之野望》到2018年的《信长之野望15:大志》,这个IP可以说是经久不衰,同一个题材,同一个地图在每一代的游戏中都能被暗荣给玩出新花样。

而在这不断的"新花样中",信野第12代、13代可以说是颇受好评。从玩法上来讲,光荣浸淫历史策略战棋多年,玩家想要什么,什么最耐玩基本上心里有谱;而从游戏文化来讲,毕竟信野的历史背景是安土桃山,霓虹金自家的历史,老祖宗的东西想必光荣也不敢乱来。所以游戏质量上,信野基本上是给玩家安排了个明明白白。

但就是再好吃的土豆泥,食客也会有嫌淡的一天。随着游戏制作技术以及PC硬件水平的不断上涨,3D化成了2010年前后不少游戏的一个趋势。而2009年的《信野13:天道》不管是从质量还是口碑来说几乎都摸到了2D历史策略战棋的天花板,所以下一代的信野责任其实比想象中的重。

这个"责任之重",重的不仅仅是游戏质量上的期待之重,还是信长之野望这一IP的重量。1983年信野第一代发布,到2013年是什么?刚好三十年,东亚人民的整数情怀相信大家都能理解,所以信野14就是豁出老命,也要在2013年年内发布。或许是这个年内发布的执念,使得信野14在一些细节上确实没有做到位。

制作人小笠原贤一先生是怎么说的呢?信野14就之前的版本会有三个大的变化,分别是"真实性"、"动态性"、"戏剧性"。其实我们在玩过以及了解过信野14之后就能把这三个关键词与游戏内容对应起来。真实性与我们前文提到过的3D化对应,整个信野14的地图采用了全3D解析,地图做到了无缝 300城池,让人生出些许感慨。

全3D确实做到了 但仍不够精细

暗荣做到了全3D高解析地图吗?我想这里要从两个方面来谈。

我们从全3D这一概念出发,整个信野14的地图拉近之后可以看清农田、看清天守阁和城墙,整体视角可旋转,给了玩家一个完整的3D视角。有一说一,至少从概念这一块,暗荣还是本本分分。日本诸岛的地形、山脉都通过全3D视角反映在了地图上,富士山、室户冲等名胜在游戏地图上坐落端庄,整体上来讲真的没得黑。

但说完概念,我们自然就要说细节,先大后小,先框架后填草,"草"的质量如何我们还需好好观察。我们将地图放大倍数拉到最大,也只能呈现出上图中的模样,天守阁以及城郭清晰可见,城下町各建筑坐落有致,阡陌尽通。但贴图细看其实有些粗糙,3D做到了概念但没有做到精致,人如蚂蚁,草木无生机。

战斗方面可以在无缝地图上运筹帷幄,也可以直达战场。3D是3D了,但还是那句话,依旧是贴图大战,可能是为了赶30周年这个工,信野14的一些细节确实还没到位。战场上乍一看飞矢四溅,火光逼真,但细看还是贴图。光荣系的游戏战斗还是离不开"打牌二字",再多的兵也是牌,打仗也不能具体控制一个将一个兵。

当然我也不是去对暗荣吹毛求疵,有成见。毕竟总体上来讲信野14还是做到了全3D,新画面,无缝地图,打起来手感很不错。但作为玩家甚至粉丝来讲,这一代的细节方面确实没有安排到位。毕竟发售初版的总容量只有2.6个G,什么概念?你一个全3D游戏跟前代作品大小差不了多少,那么细节这一块扣掉了多少只有小笠原贤一自己明白。

游戏音乐与玩法依旧天花板,光荣还是那个光荣

当然,除了全3D这张没有被圆上的"饼"之外,整个信野14的游戏质量还是非常高的。就"真实性"这一方面来说,除了画面上的真实,在游戏中信野14还原了数百城池,小到村民聚落,大到二条御所都一清二楚。从剧情上来讲,战国传让玩家用任务的形式去体验真实历史也是不错的改动。

内政方面区划建设让人体验不错,根据城市特性以及地形呈现出的城市不同发展方向让人有些小小地魂穿模拟经营类游戏,隔壁艺电不知道打喷嚏了没。城市发展被简化成了"农业""商业""军营",直接开发还是比较爽的。

但这一代还是从即时战斗杀了回来,军政重新分离。跟三国志12有点差不多的意味,玩家现在回合中准备一切内政,然后将士兵拉出城市,准备在回合开始的时间内展开进攻防守。这种半即时真回合或许才是策略游戏应该有的样子?当然这个就见仁见智了。其次就是游戏后期进攻太麻烦,AI麻瓜,本人动手又累,这点还是要提出来的。

武将名鉴算是对情怀粉的一部分交代,历代作品的人物形象都历历在目。30年一晃而过,而光荣也从当年的新星变成了现在的炒饭技师,外号暗耻。

战国传系统与小笠原贤一的"戏剧性""真实性"算是有所对应,玩家虽然玩的是"历史模拟",但也能去感受历史。实践出真知,玩家亲手去完成的历史或许更能被铭记在其心中。不过小大名的战国传真的太少了好吧,像北海道的大名(名字打不出来),战国传只有普通的大众任务,还是有些可惜。

全3D视角用心良苦 精细不足玩法来补

总的来说,《信长之野望14:创造》对于没有接触过这类游戏但对这一历史感兴趣的玩家来说,还是相当不错的入门之作,毕竟难度真的不高,还能利用战国传和全3D体会更原汁原味的剧情,讲道理还是相当不错的。而对于历史策略战棋类玩家来说,这一作也算合格,更多的城池和剧情给了更多的体验。

虽然从游戏细节、战场特效来讲并没有达到不少光荣粉、信野粉的预期,但新玩法以及游戏一脉相承的质量成为了补偿。总的来说,信野14还是值得一个合格以上的分数的。创造性的全3D、无缝地图以及战国传玩法依然让无数玩家眼前一亮。

如今光荣依然还在继续自己的脚步,三国志14虽然还在跳票,但随着预告出炉游戏也渐渐水落石出。被一直诟病没有去动金字招牌《太阁立志传》《大航海时代》的光荣,依然默默着自己的野望,在继续前行。"暗耻"虽然是骂,但也是爱,希望以后的KOEI越来越好。好了最后说一句,太阁6什么时候能安排上?

以上就是本期旧趣新睐的所有内容,我们下期再见。

共由说信野14:创造全3D视角用心良苦 精细不足玩法来补

引言

这是共由说「旧趣新睐」第40篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。

在电子游戏的茫茫沙海中,我们向远方看能预见那小小的沙丘未来或将高耸入云;而当我们回头看自己的脚印时,或许也能在那不深不浅的沙坑中嗅到时光的味道。旧趣新睐,共由说将在茫茫沙海中继续前行,一边期待一边回望,以虔诚之笔细评新游,以当今之眼细看曾经的经典热游。

信野三十周年之纪念作,年内发布或许成了伏笔

而今天我们要回顾的经典游戏是知名日厂光荣特库摩在2013年发售的策略战棋类游戏《信长之野望14:创造》,也就是信野系列的第十四代作品。从1983年的《信长之野望》到2018年的《信长之野望15:大志》,这个IP可以说是经久不衰,同一个题材,同一个地图在每一代的游戏中都能被暗荣给玩出新花样。

而在这不断的"新花样中",信野第12代、13代可以说是颇受好评。从玩法上来讲,光荣浸淫历史策略战棋多年,玩家想要什么,什么最耐玩基本上心里有谱;而从游戏文化来讲,毕竟信野的历史背景是安土桃山,霓虹金自家的历史,老祖宗的东西想必光荣也不敢乱来。所以游戏质量上,信野基本上是给玩家安排了个明明白白。

但就是再好吃的土豆泥,食客也会有嫌淡的一天。随着游戏制作技术以及PC硬件水平的不断上涨,3D化成了2010年前后不少游戏的一个趋势。而2009年的《信野13:天道》不管是从质量还是口碑来说几乎都摸到了2D历史策略战棋的天花板,所以下一代的信野责任其实比想象中的重。

这个"责任之重",重的不仅仅是游戏质量上的期待之重,还是信长之野望这一IP的重量。1983年信野第一代发布,到2013年是什么?刚好三十年,东亚人民的整数情怀相信大家都能理解,所以信野14就是豁出老命,也要在2013年年内发布。或许是这个年内发布的执念,使得信野14在一些细节上确实没有做到位。

制作人小笠原贤一先生是怎么说的呢?信野14就之前的版本会有三个大的变化,分别是"真实性"、"动态性"、"戏剧性"。其实我们在玩过以及了解过信野14之后就能把这三个关键词与游戏内容对应起来。真实性与我们前文提到过的3D化对应,整个信野14的地图采用了全3D解析,地图做到了无缝 300城池,让人生出些许感慨。

全3D确实做到了 但仍不够精细

暗荣做到了全3D高解析地图吗?我想这里要从两个方面来谈。

我们从全3D这一概念出发,整个信野14的地图拉近之后可以看清农田、看清天守阁和城墙,整体视角可旋转,给了玩家一个完整的3D视角。有一说一,至少从概念这一块,暗荣还是本本分分。日本诸岛的地形、山脉都通过全3D视角反映在了地图上,富士山、室户冲等名胜在游戏地图上坐落端庄,整体上来讲真的没得黑。

但说完概念,我们自然就要说细节,先大后小,先框架后填草,"草"的质量如何我们还需好好观察。我们将地图放大倍数拉到最大,也只能呈现出上图中的模样,天守阁以及城郭清晰可见,城下町各建筑坐落有致,阡陌尽通。但贴图细看其实有些粗糙,3D做到了概念但没有做到精致,人如蚂蚁,草木无生机。

战斗方面可以在无缝地图上运筹帷幄,也可以直达战场。3D是3D了,但还是那句话,依旧是贴图大战,可能是为了赶30周年这个工,信野14的一些细节确实还没到位。战场上乍一看飞矢四溅,火光逼真,但细看还是贴图。光荣系的游戏战斗还是离不开"打牌二字",再多的兵也是牌,打仗也不能具体控制一个将一个兵。

当然我也不是去对暗荣吹毛求疵,有成见。毕竟总体上来讲信野14还是做到了全3D,新画面,无缝地图,打起来手感很不错。但作为玩家甚至粉丝来讲,这一代的细节方面确实没有安排到位。毕竟发售初版的总容量只有2.6个G,什么概念?你一个全3D游戏跟前代作品大小差不了多少,那么细节这一块扣掉了多少只有小笠原贤一自己明白。

游戏音乐与玩法依旧天花板,光荣还是那个光荣

当然,除了全3D这张没有被圆上的"饼"之外,整个信野14的游戏质量还是非常高的。就"真实性"这一方面来说,除了画面上的真实,在游戏中信野14还原了数百城池,小到村民聚落,大到二条御所都一清二楚。从剧情上来讲,战国传让玩家用任务的形式去体验真实历史也是不错的改动。

内政方面区划建设让人体验不错,根据城市特性以及地形呈现出的城市不同发展方向让人有些小小地魂穿模拟经营类游戏,隔壁艺电不知道打喷嚏了没。城市发展被简化成了"农业""商业""军营",直接开发还是比较爽的。

但这一代还是从即时战斗杀了回来,军政重新分离。跟三国志12有点差不多的意味,玩家现在回合中准备一切内政,然后将士兵拉出城市,准备在回合开始的时间内展开进攻防守。这种半即时真回合或许才是策略游戏应该有的样子?当然这个就见仁见智了。其次就是游戏后期进攻太麻烦,AI麻瓜,本人动手又累,这点还是要提出来的。

武将名鉴算是对情怀粉的一部分交代,历代作品的人物形象都历历在目。30年一晃而过,而光荣也从当年的新星变成了现在的炒饭技师,外号暗耻。

战国传系统与小笠原贤一的"戏剧性""真实性"算是有所对应,玩家虽然玩的是"历史模拟",但也能去感受历史。实践出真知,玩家亲手去完成的历史或许更能被铭记在其心中。不过小大名的战国传真的太少了好吧,像北海道的大名(名字打不出来),战国传只有普通的大众任务,还是有些可惜。

全3D视角用心良苦 精细不足玩法来补

总的来说,《信长之野望14:创造》对于没有接触过这类游戏但对这一历史感兴趣的玩家来说,还是相当不错的入门之作,毕竟难度真的不高,还能利用战国传和全3D体会更原汁原味的剧情,讲道理还是相当不错的。而对于历史策略战棋类玩家来说,这一作也算合格,更多的城池和剧情给了更多的体验。

虽然从游戏细节、战场特效来讲并没有达到不少光荣粉、信野粉的预期,但新玩法以及游戏一脉相承的质量成为了补偿。总的来说,信野14还是值得一个合格以上的分数的。创造性的全3D、无缝地图以及战国传玩法依然让无数玩家眼前一亮。

如今光荣依然还在继续自己的脚步,三国志14虽然还在跳票,但随着预告出炉游戏也渐渐水落石出。被一直诟病没有去动金字招牌《太阁立志传》《大航海时代》的光荣,依然默默着自己的野望,在继续前行。"暗耻"虽然是骂,但也是爱,希望以后的KOEI越来越好。好了最后说一句,太阁6什么时候能安排上?

以上就是本期旧趣新睐的所有内容,我们下期再见。

旧曲新唱!经典策略类——信长之野望14威力加强版

简介:

《信长之野望》是由日本KOEI(光荣)公司研发的一款的战略游戏,发行于1983年。时至今日,已经发行到了第十四部,也就是今天我们要说的——信长之野望14创造 威力加强版。(以下简称信14)

首先令我惊讶的是信14仅有7.8G,如此精小的体积与游戏内丰富的人物历史剧情、精良的画面制作简直无法成正比。值得一提的是,这款游戏优化十分优秀,对电脑的配置算是很低了。

说起与之最为相像的游戏,也就是同为光荣公司出品的经典经典策略大作——三国志。如果说三国志的故事剧本是四大名著之一《三国演义》的话,那不得不提到信14系列的剧本——战国传。同样对于日本历史也是很重要的一段时间,如果我们能理性的抛开历史民族问题来看的话,战国传的故事和人物同样感人至深。

画面细致,画风经典。

波延起伏的山川地形刻画精良

一马平川,富饶的尾张地区

开始界面

攻城

信14的画面及各种细节图像完全可以用“欣赏”来形容,游戏中的地形完全忠实于日本本土地形,战国时期的所有比较有名的城池全部收纳,甚至细致到交通干线和山路,给玩家足够的发掘空间。

丰富的作战 内政 外交系统

每个武将都有特定忠诚修正,故事,特性

对于每座城池的开发自由度相当高(1)

对于每座城池的开发自由度相当高(2)

本游戏的特色之一 战国传

宏观地图资料情报,极其宏大

外交系统内容丰富

游戏中的一大特色就是丰富的系统。包括经济、政策、军事、外交。甚至涉及到婚姻、传位、策反、怀柔。每一大项又涉及到许多小项。可以体验到当一名君主征战天下的复杂和乐趣。

吸引人的战斗模式、场面

军团协同作战

局部战场手动操作

游戏中又一令人热血沸腾的特色,战争场面十分令人叫好。不仅可以下设军团,还可以联盟援军、甚至是联合其他力量共同作战。人数众多的时候还可以策划十几万人的大会战。配合游戏中上乘的背景音乐。可以说是一种很好的即时与策略的结合。

总结:

丰富的内容,精美的画面,多种创新玩法。不乏感人的剧情和一个个耳熟能详的名将策士,信14绝对是一款值得一试的游戏。比起以往传统的策略类游戏,信14并不会让人感到麻烦,游戏中依赖多种指令,可以实现偷袭、夹击、包围等多种战术。甚至努力发展国立,就可以做到兵不血刃的收编其他小国。

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