您的位置:首页 > 软件问答

适合多人玩的小游戏(5年开发100款游戏,四人小团队如何闯出一条与众不同的商业道路)

导读适合多人玩的小游戏文章列表:1、5年开发100款游戏,四人小团队如何闯出一条与众不同的商业道路2、世界杯要来了!家中常备的聚会游戏,西施惠也可以出现在格斗台上3、油尽不友尽

适合多人玩的小游戏文章列表:

适合多人玩的小游戏(5年开发100款游戏,四人小团队如何闯出一条与众不同的商业道路)

5年开发100款游戏,四人小团队如何闯出一条与众不同的商业道路

GameJam是一类在规定时间内完成游戏原型创作的即兴比赛,它要求开发者在主题与时间的制约下,从零开始搭建游戏。它考验开发者的创造性思维与实践能力,考验团队协调与时间管理,它是一种对自己极限施压、疯狂脑暴的活动,多数参赛者在活动结束后难免会陷入剧烈的疲态之中。

这种极限活动,一年来个一两次便已足够。

但若有开发团队两周来一次,连续五年这么干呢?

虽然有些匪夷所思,但确有团队这么做了,他们在五年的时间内开发并发售了100款游戏,其间不乏一些卖出数十万份的爆款。

它的名字是Sokpop Collective。

大多数人或许是通过今年4月份发售的《Stacklands》认识它的,彼时游戏因盗版、山寨的被广大中国玩家所熟知,国内游戏圈更是流传着“盗版比正版更新快”的说法。

在11月26日,Sokpop在PC平台上架了第100个游戏,同时发布通告,宣称他们将改变团队的运营方针,同时承诺将再开发另外100款游戏。

这是一个独树一帜的独游团队,这种独特性,不仅在于他们近似GameJam的开发方式,同时也在于他们独特的盈利模式——订阅制。

它从而何来,经历过什么,将往哪去?

2015年—2017年

“做游戏界的男团真的很酷”

2015年年底,Aran Koning,Tijmen Tio,Tom van den Boogaart和Ruben Naus,四名于荷兰长大的男生决定组团“出道”,他们的目标是当未来游戏界的男团。

从左到右:Aran Koning,Tijmen Tio,Tom van den Boogaart,Ruben Naus

图源:USGamer(2019)

四人通过共同的朋友、大学及相关社区活动相识,但将四人聚集在一起的契机应该是Ludum Dare,一项自2002年举办至今的限时游戏开发赛事。

GameJam不仅是锤炼自身开发技艺、管理能力的舞台,同时也是结识同道中人的重要窗口。在这类高强度的交流碰撞下,四名年纪相仿的青年在彼此身上看到了类似的品质的相同的游戏追求,以游戏的名义,他们聚集在了一起。

2015年的某个夜晚,四人在酒桌上高谈阔论,聊着自己的游戏理想,他们无一例外都不太愿意走传统的老路——去大厂打工谋生,他们想做自己的游戏。不过,彼时的游戏界对于独立游戏开发者来说并不好过,泥牛入海再普遍不过。

于是乎,四人讨论出了一个方案,组成团队,以集体的名义增加每个人的曝光率。该团队与常见的开发团队并不一样,他们采用的不是分工合作的模式,而是各自为战,只不过全部以团队的名义向外发表。

方向敲定后,就该决定名称了,四人你一言我一语,总共罗列了50多个名称,最后选择了Sokpop Collective,但在平行世界里,他们称自己为Flipkids。

这一名称并没有太大的深意,只是字母的排列而已,但自始至终,它都有种与流行音乐乐队靠拢的意思。

“游戏界的男团(Video boyband)”,他们如此为这一个新生的团队下定义。

2015年12月,四人创建了一个名为“Sokpop Collective”的推特账号,宣布团队正式成立。

推特是头几年Sokpop与受众交流的主要方式,他们将开发中的小游戏截图发到推上,绝大多数画风都像这样:

或这样:

还有这样:

简约的线条,锯齿感明显的像素,夸张的身体比例,画面里充斥着浓厚的小游戏的廉价感,以及那种让你忍不住多看几眼的怪诞的欢乐气息。

依托推特这一主要的宣传阵地,Sokpop缓慢地积攒起了自己的粉丝群体。他们依旧做着自己的游戏,参加各类GameJam,但绝大多数都是半成品——正因为如此,他们没有将自己的游戏拿出来卖的想法。

这样悠闲、快意的日子一直持续到了四名成员毕业之后,他们迎来了团队成立后的第一个难题:如何继续运营下去?

首要考虑的自然是生存问题,即如何赚钱谋生的问题,他们大可以像多数人做的那样,去公司上班,把游戏开发当成副业或者爱好,但这显然不符合团队成立的初衷。

“我们是否能够依靠Sokpop盈利?”围绕着这一问题,团队四人展开了严肃的讨论,他们总结出了团队的两大优势——拥有一批忠实的追随者以及擅长快速制作游戏,并设想了三种方案:

一是制作游戏开发教程,但Sokpop是为开发游戏而成立的,否决;

二是制作现有游戏的Remix版本,但没人愿意向他们提供源代码,否决;

三是沿着“男团”的路线,制作游戏专辑,就像音乐专辑一样,赞同。

确定想法后,四人立马行动了起来,两个月后,一张以竹子为主题的游戏专辑《Bamboo EP》诞生了(2016年12月),该专辑包含了Ball、Heart、Moon等三个小游戏,并提名当年的独立游戏节最佳学生游戏奖。

玩法简单、体量太小、略显粗糙,玩家对游戏如此评价道。《Bamboo EP》作为Sokpop在商业游戏道路上的首次尝试,显然被现实给否决了,他们需要找到另一个方案。

他们发现了Patreon。

2017年年底—2019年年初

“目标是:一个月赚5000美元”

Patreon是创立于2013年的“众筹”平台,它贯彻了凯文·凯利的“1000个铁杆粉丝”理论,该理论认为,对于创作者(如艺术家、音乐人、游戏设计师等)而言,只需要1000名铁杆粉丝就能养活自己。

Patreon允许粉丝/订阅用户为内容创作者提供赞助资金,每月最低1美元,从而为创作者提供了一个将创作直接转化为收益的途径,一来它不依赖于基于流量的平台分成,而是直接面向粉丝群体;二来它有别于市面上最常见的游戏众筹方式,如Kickstarter,它们通常是围绕着某一游戏项目建立的,众筹金额大,团队需要对资金与项目进行合理规划,从而满足众筹者的期望。

对于Sokpop来说,Patreon就像是在为赞助人打工,而赞助人的订阅费用就是他们的月工资。他们不必像Kickstarter那样,拿着高额的资金、顶着巨大的压力全身心扑在一个长期项目上,他们依旧能延续之前的开发习惯,以制作实验型的创意小游戏为主。

“制作小游戏为生,就是我们的梦想。”Tio曾如此说道。

与之相对的,他们需要每两周为订阅用户提供一款游戏。

接下来,GameRes将分成几个部分详细介绍Sokpop这一独树一帜的开发方式。

1)工作流程

在制作《Bamboo EP》这张游戏专辑的时候,Sokpop便已奠定了团队此后的工作流程——

每个人负责自己的游戏,然后以Sokpop的名义发表。

Sokpop并非一个开发团队,而是一个由四名独立开发者组成的工作室。

每个人都有两个月开发周期,最开始是两周的时间开发Sokpop所需的游戏,六周的时间自由安排,包括休假、制作自己的游戏、从事自由职业等;四个月后团队意识到两周时间做出来的游戏过于粗糙,于是拉长到了四周:

一周时间做原型设计,两周时间制作内容,最后一周用于润色、修复Bug以及游戏发售。

因此,Sokpop的“两周发售一款游戏”其实是个诱导式的噱头,其真相是每人两个月的周期(含自由时间)内做一款游戏,时间顺延下去,这样每两个月就能产出四款游戏。

虽然Sokpop的四名成员有想过也尝试过合作开发游戏,但大多时候情况都不太理想,一是每个人想法差异太大,二是每个人的时间规划不同,于是他们基本放弃了合作开发这条路线。

为了确保该工作流程能够顺利进行下去,成员之间会相互监督,每周举行一次进度跟踪“会议”——“‘会议’只是一个一个让它看起来比较正式的说法,事实上,我们只是在户外的露营椅上晒太阳。”

绝大多数情况下,成员都能按时交付游戏,超期的案例屈指可数,如制作难度较高的游戏——Tio为制作一款类魂动作RPG 《Featherfall》,总共花了四个多星期的时间,如一些额外的行程会打乱安排,如Koning的日本之旅。

Sokpop在决定推出Patreon之时,还筹备了8款游戏以应付到期无货可交的情况。

即便如此,以四周为开发周期、两个月一循环的工作流程还有很多问题要解决,比如,游戏灵感从哪来?以及如何控制游戏规模?

2)游戏开发

游戏的灵感从何而来?

对于Van den Boogaart来说,他倾向于从怀旧游戏里淘宝,他在Sokpap里制作的前5款游戏都源于他小时候玩过的游戏,只是带有更多的个人痕迹。

Naus的创作规则为想法腾出更多的时间,在头脑中罗列出多个选项,最后选择思路最清晰的那一个。

而对于对于Koning和Tio来说,他们并没有太多的定式,有可能是旅游途中看到的企鹅(Koning),也有可能是一部电影,又或者是某种新的游戏机制。

游戏如何控制规模?

总是想要更多,是独游开发者常有的想法。出于开发状态上的自由或其他原因,他们总想在自己的游戏上面尝试更多新奇的东西,又或者是有了一个好想法之后,总想把该机制、该玩法挖得更深、做得更完善,实现更多的品类融合或外在包装或内容量填充,其结果就是延期、延期、再延期。

Sokpop必须对自己设限,避免游戏做得太大或者钻研太深,哪怕有好的想法也必须有所取舍,“时间限制对于我们来说既是祝福也是诅咒。” Koning说道,“它让我们避免去追求自己不喜欢的想法,但也阻碍我们进一步挖掘自己喜欢的想法。”

当出现想法与开发上的困境时,他们会优先确保完成基本的游戏循环,然后再在上面打磨内容。

这类浅尝辄止的开发方式能够被玩家们所接受,大概率是由赞助者的心理预期所决定的,他们以每月3美元的订阅价格来支持Sokpop的创作,这导致了:

a.他们对游戏的质量不会有太高的预期,毕竟是两个星期做出来的廉价小游戏,即便不喜欢还可以等下个周期的游戏;

b.比起内容的丰富度或质量,他们也许更关注游戏的趣味性跟创意性。

赞助人的心理反过来减少了Sokpop四名开发者的心理压力,“即便游戏做得不好,也没有关系,我们只需在上面打个结,然后送走它。”

当Sokpop的游戏被一个个拆分开来摆在Steam上售卖的时候,受众群体与心理预期的差异便影响了游戏的评价

游戏如何快速开发?

Sokpop并未创建太多共用的工具集或素材库,但他们会根据需要实现的功能找到对应的脚本,甚至会共享代码,唯一需要每次都重做的其实是角色的走路动画。

3)Patreon项目的发展情况(收入)

在2019年的GDC开发者大会上,Sokpop对他们做了一年的Patreon订阅项目做了一番回顾,撇去最主要的游戏开发,他们还需打理账号跟社区运营,逐步扩大受众面。

创建Patreon账号到进入稳定期花了半年时间,他们不仅需要搞定最基本的介绍性内容,还要通过制作视频,撰写感谢、问答、帮助文档来维持日常运营,以及更重要的导流,为此他们将公共交流与宣传的阵地从推特转移到Patreon,同时在Patreon与游戏发布平台itch之间建立连接。

他们在Patreon设置了两档订阅模式,每月3美元/欧元/英镑可享受当月推出的两款游戏,加价到10美元还能获得游戏的代码,持续订阅能够获得此后推出的游戏,订阅前发布的游戏则需要单独购买,该方式保护了最早一批赞助人的权益。

一年下来,Sokpop在Patreon的月收入(即每月订阅总额)从首月的500美元涨到了每月3839美元,他们制成了表格来说明项目发展的重要节点。

首月的500美元收入远远超出团队100美元的预期,四个月后增长放缓,推特上积累的粉丝群体转化见顶,Sokpop因此更改制作周期,两周延长至四周,外加上媒体Polygon的曝光,让订阅用户的数量与收入翻了一倍。

《Simmiland》的走红、周年庆、Kataku媒体的曝光等事件为Sokpop创造了一个又一个的历史峰值。

即便如此,每月3839美元的稳定收入,依旧不足以覆盖四名荷兰青年的生活成本,他们的目标是,5000美元。

4)收入与分配

前文提到,在两个月的周期里,Sokpop的成员在开发Patreon的游戏外,还有约一个月的自由安排时间。

这段时间多用于休假、制作自己的长期、大型(相对于Patreon的小游戏而言)游戏以及一些兼职。

其中,长期游戏多指指Patreon游戏的大型版本,比如Koning的《Skidlocked》、Tio的《Simmiland》、Naus的《Soko Loco》,他们在原型的基础上,为其填充更多内容。

由此,Patreon订阅费用、Patreon游戏在itch平台上单独售卖所得收入与个人制作的游戏就构成了Sokpop成员的三个主要收入渠道。

对于前二者,Sokpop采用扣除办公室租金后平分的方式进行分配。

而对于未跟Patreon绑定的游戏,成员需要提供至少5%的收入给团队,这笔资金通常用于筹备Sokpop的运营性活动。

5)游戏大致状况

如第2点指出的,在低售价、短开发时间的制约下,Sokpop为Patreon所制作的游戏大多浅尝辄止,平均时长在30——60分钟,它们在美术风格上保持着对于低多边形、低保真的迷恋,突出简约、可爱的特性,玩法则多围绕着单一的游戏机制展开,只考验玩家在某一方面的能力,如资源管理、策略抉择或游戏操作。

短、平、快,它们为Sokpop的游戏创作带来的相应的好处,去勇敢尝试任何自己想做的东西,其结果就是游戏类型与题材上的百花齐放。

在2018年,Sokpop所发布的26款游戏里,既有多人竞速游戏,也有模仿《模拟人生》的羊驼游戏,有铁路题材的模拟经营游戏,也有自行车竞速游戏,有情景喜剧,也有考验玩家操控的步行模拟器。

其中最火的莫过于Tio开发的《Simmiland》,它是一款模拟上帝的卡牌经营游戏,它创下了Sokpop在itch平台的收入记录,一个月卖了1万美元。

它间接证明了Sokpop这类开发模式的可行性:

在能够获得基本收入的前提下,在拥有稳定的受众群的基础上,快速开发小游戏并投入市场之中,迅速验证其玩法可行性与商业能力,即便开发者对其尚存疑虑(最后走红的《Simmiland》其实一开始并不被Tio所看好)。

Sokpop无需把游戏做到尽善尽美,无需担忧它不被接受,无需担忧游戏是否有太多瑕疵,他们只需去做且不断地做就行了,在量的支撑下,偶尔能跑出一两个在开发者意料之外的游戏,而在开发之外,他们的粉丝群体以及团队本身的曝光度是在稳步增长的。

2019年—2022年

“是时候做出改变了”

Patreon项目持续一年多后,Sokpop进入了平稳运行的阶段,他们已然能够妥善处理Patreon游戏开发与个人行程之间的冲突了,团队还能在不影响两周发一款游戏的前提下,全体赶赴美国参加当年的GDC开发者大会。

2019年是Sokpop成立以来相对平静的一年,他们只是照着前期开辟好的路子一直走下去而已,持续诞生新点子,两周一款游戏,做好社区运营,期间也未产出其他溢出原有圈子的话题性作品。

但很多事情的发生,正是在看不见的地方缓慢酝酿的。

比如Sokpop的Steam计划。

Sokpop最早选择的游戏发布平台是itch.io,它对于Sokpop这类专门制作小游戏、实验性游戏的开发者更为友好,简单地说,发布在上面的游戏无需面临太大的商业竞争压力,尤其是与Steam这类高度市场化的平台相比。

Sokpop的预见是正确的, Steam玩家偏向中重度游戏用户,在每年创新高的游戏发布数量与大厂入驻、打折促销的竞争压力下,Sokpop这类小团队与小游戏很难讨到好处,目前他们发布在Steam的游戏大多也只有两位数的评价数量。

但不能因此而忽略了Steam在PC游戏市场的份量。

Sokpop对于Steam的忧虑主要来源于这么几点:

    Steam的用户不太会接受用3美元的价格买一个只能玩半小时或一小时的小游戏;

    Steam的竞争强度高,上面的游戏数量远大于itch.io;

    团队需要为每个游戏单独设计商店页面,且需缴纳100美元的发行费用。

相应地,Sokpop也能看到Steam与自家游戏的优势:

    Steam流量大,在足够庞大的基数支撑下,总会有一部分玩家对他们的游戏感兴趣;

    Sokpop的游戏虽然短小,但并非糟粕,它们在大型游戏之外,提供了一种轻松、诙谐、简短的游戏趣味。

    两年之后,Patreon的收入已足以覆盖大部分生活支出,他们有更多的余力去琢磨新业务。

理应说,进军Steam是Sokpop拓展业务的必经之路,就像多数独游开发者将itch.io当成跳板一样,Steam这片汪洋纵然拥挤,却也是一个验证自身实力的竞技场。

他们唯一需要解决的就是100美元的“巨额”成本,彼时他们已然制作了近50款小游戏,为此他们找上了Valve。

“经过与Valve的讨论,我们设置了数十个商店页面,现在我们可以能够把游戏同时发布到itch.io跟Steam上了,二者都有密钥。”

事实证明,Sokpop这一步棋是明智的,“自从游戏上架Steam后,Steam与Patreon之间的收入大概是对半开,它也让我们的收入翻了一倍。”(2022年,Koning语)

他们甚至在Steam上弄了个捆绑包,包括迄今发售的所有游戏,售价200美元,他们原不指望它能卖出去,其结果大大出乎Sokpop成员的意料,截至2022年7月,捆绑包卖出了1200多份。

Sokpop的第二项计划是团队建设,或者换种更贴切的说法,粉丝经营。

Sokpop成立的起源就是Koning等四名小伙想要做“电子游戏界的男团”,毕竟四人恰值大好年华,颜值不低,时髦度在线,还有点游戏开发的才华,凑在一起组建个男团,也算得上是游戏界一大美闻。但他们并不会往心里去,像真正的男团那样频繁地在公众面前曝光。

直到他们在分析Patreon数据时意识到,原来还有赞助人不是奔着他们的游戏,而是他们这个团队来的。

“在所有赞助人中,只有不到一半的用户会下载游戏。经分析后我们得出两个结论,一个是部分用户会隔一段时间再下载积累的全部游戏,然后花一两天玩完。另一个是他们支持的是我们这个团队,他们对创作者感兴趣。”

“于是我们开始制作视频。”

他们开始在Patreon的帖子、Twitch或油管增加真人露出的次数,比如游戏介绍、游戏直播或者是游戏开发幕后,Koning甚至还做了个真人互动影像游戏《Aran’s Bike Trip》。

Aran’s Bike Trip

偶尔,他们在线下活动的时候还品尝过男团的待遇,粉丝向他们请求照片与签名,他们自个也在琢磨着自己如果是在传统的乐队里应当是个怎样的角色。

Koning上传《Stacklands》开发幕后视频

可以说,这群忠实粉丝是他们能够持续开发的重要支撑力量,他们开发Patreon游戏的首要目标是为赞助人负责,而非游戏。

当他们试图调整团队运营方针的时候,也需要考虑到这群用户的接受度。

只有当多数人点头的时候,他们才能更为坚实地踏出下一步。

比如将两周发布一款游戏更改为一个月发布一款游戏。

Sokpop在2021年5月的时候想Patreon的赞助人发起一项调查,询问每月发布一款游戏的话会如何。

他们收到的回答出奇的一致,“那就去做吧。”

由此,Sokpop进入了一个月发布一款游戏的时代,对于这四名不间断奋战三年多的开发者来说,他们总算能放缓自己的脚步,认真回顾、打理过往积累下来的游戏资产,并慢慢开始筹备更大、更优的游戏,更重要的是,为自己的健康负责。

“我曾经认为自己永远不会疲惫,能够每周投入100个小时开发游戏。但现在我想说,你如果这样做的话,可能会在30岁时就生命垂危。”

就这样,从2019年到2022年,Sokpop在Patreon的收入从不足4000美元逐步增长到8500多美元。

期间还诞生了另外一个爆款游戏,甚至可以说是目前Sokpop收入最高的游戏——《Stacklands》,3个月Steam销量45万份。

图源:gamediscover.co

《Stacklands》是款以卡牌形式表现人类文明进展的模拟游戏,或者说抽卡游戏——因为游戏的进展是靠抽卡实现的。卡牌 人类文明 模拟经营,听上去是不是有点熟悉?是的,Sokpop此前的另一个爆款游戏《Simmiland》也融合了这三个要素,只不过这回开发者由Tijmen换成了Koning,而且,即便两款游戏表现出相似的类型融合,以及相似的游戏内核(资源管理、发展路径),但实际游戏体验又有很大差异,《Simmiland》采用像素小人模拟现实图像,其复杂度与策略性更高,《Stacklands》走的则是抽象路线,一切事件完全用卡牌表现,但玩起来更为直观、易上手。

在该对照式的案例中,GameRes读出了Sokpop开发模式的另一个优势:

四名成员之间彼此相互独立,却又能相互学习借鉴。Aran Koning擅长技术向的内容,Tijmen擅长游戏设计与游戏理论,Tom van den Boogaart擅长色彩搭配与网络技术,Naus擅长程序,四人有各自擅长的游戏类型与偏好,长年累月下来积攒了从文字MUD到ARPG、模拟经营、RTS等诸多游戏类型的开发经验,他们之间的互通有无为彼此的游戏开发提供了更为广阔的视野。

事实上,《Stacklands》的成功就少不了其他成员的帮助与建议,他们让一个好的想法变成了一个好的游戏,搭建起了一个完整的游戏循环——如何设置挑战、如何推动游戏进程、如何把握节奏等等。

2022年11月26日,Sokpop迎来了他们的第100个游戏,他们在Patreon发布通告,宣称他们将改变团队的运营方针,同时承诺将再开发另外100款游戏。

这是Sokpop成立的第七个年头,是他们创办Patreon订阅项目的第5个年头,曾经青涩的男团也有感慨光阴远去的时候。

为了避免重蹈历史上那些曾经风光无限的男团的命运,他们得赶在粉丝审美疲惫前成功转型,这是历史发展的必然,也是那些对游戏依然抱有憧憬的开发者的必然。

后话:存疑的模式

Sokpop的成功证明了什么?

在流量为王的时代,做小游戏、实验性游戏依旧能存活甚至赚大钱。

Sokpop找到了一条鲜有人或者说没有人走的道路,以Patreon订阅服务为启动资本,让赞助人为他们的实验付费。

他们实现了绝大多数独立开发者想要的生活-工作状态,自由地安排工作时间,自由地尝试新鲜事物,且是在有收入保证的前提下进行。

这种模式看上去相当有搞头,但细细琢磨下,四处都是坑。

两周发布一款新游戏看上去困难重重,其实却是维持整个模式运行的最基础的环节,在其间,开发者仅需攻克三个难题,持续性输出创意(避免游戏玩法过于相似)、严格的时间管理(不失信于人)与控制游戏规模(第三点是实现第二点的必须)。

问题是,同样是游戏订阅服务,玩家为什么要选择Sokpop,而不选择Apple Arcade或者其他平台的订阅服务?在同等的价格下,它们能提供更多的游戏类型与游戏数量,平均更新速度也比Sokpop来得快。

这恰恰揭示了Sokpop模式的关键之处,粉丝经济。

举个更为明显的案例,小岛秀夫。

还记得《死亡搁浅》正式发售前,小岛秀夫每在推特上发布一条消息,都会在社交媒体上引发广泛讨论——“它是否与《死亡搁浅》有关联?”人们试图从蛛丝马迹中寻求推文与游戏之间的联系。

虽然绝大多数情况是毫不相干,但它无疑彰显了小岛秀夫作为一个明星制作人的魅力,以及更重要的,网友的讨论为游戏的宣传铆足了劲,换句话说,小岛秀夫用他一个人的账号做到了索尼、微软这些大公司需要砸数亿宣传费用才能做到的事。

当追随者越多,你的游戏在市场上的阻力就越小。

Sokpop很早就意识到了Patreon订阅项目的特殊之处,“它是Patreon与Kickstarter的结合体”,Patreon围绕着支持某一个个体或团队而建立,Kickstarter围绕着某个游戏项目而建立,Sokpop的支持者既希望能玩到游戏,也意识到了游戏背后的开发者,他们与游戏同等重要。

他们认为,电子游戏界正在沿着娱乐行业的方向发展,人们不仅对游戏感兴趣,同时也对开发者的生活感兴趣,他们在社交媒体上关注、追踪他们,他们将开发者的作品与私人生活摆在了同等的位置上。

事实上,这种情况在以制作人模式下运行的日本游戏界以及国内的画师圈并不罕见,如今也有国内也有部分开发者通过直播来积攒粉丝、培养游戏受众,但像Sokpop这样通过Patreon直接与支持者建立商业关系的还只是少数。

另外,是粉丝经济,就免不了塌方的可能,如果没有作品或其他才华支撑的话,也随时会被抛弃。

最后,Sokpop模式真正的难点是“信任”。

我们看过了太多游戏出名后、团队因利益分配问题解散甚至闹上法庭的案例,又或者是明星开发者“单飞”的情况,原有团队的小船反而限制了他们驶向汪洋大海。

Sokpop的四名成员能够坚持着一起走到今天并不容易,尤其是在部分成员做出了销量达数十万份的爆款游戏之后,他们依旧能够平和地坐在一起,晒着太阳,谈论生活,谈论游戏,谈论开发。

Sokpop 是否会解散?

“除非每个人都大受欢迎,否则我们会继续做下去。”2020年,在谈及Patreon项目的成长时,Naus如是说道。(文/浔阳)

世界杯要来了!家中常备的聚会游戏,西施惠也可以出现在格斗台上

在昨天公开的tga年底奖项提名中,最佳家庭游戏板块任天堂游戏几乎占领了“全壁江山”。近年来,任天堂也推出了不少“现象级”的游戏。

世界杯下周就要开始了,家中常备几款聚会游戏和朋友看比赛之余也运动一下吧!

今天通哥就来为大家盘点几个适合和朋友一起玩的任天堂聚会游戏。

《马里奥足球》

《超级马里奥足球》是一款五人制足球主机游戏,包含来自马里奥系列的角色和主题风格。

每个团队由一名队长角色和三个配角“伙伴”组成,游戏角色均来自马里奥系列,由克里特担任是除“超级队”之外的所有队伍的守门员。

超级队由四个队长机器人和一个机器人克里特组成。搭档和队长都有不同的游戏属性,可以选择“平衡”或“防守”类型。前锋遵循大多数足球视频游戏中的基本游戏玩法,包括冲刺、抢断和吊球能力。除此之外,未在控制的角色可以在有球或无球的情况下合规地攻击对手,导致游戏玩法更像街机风格。

《马里奥卡丁车8》

《马里奥赛车》是以任天堂招牌游戏《马里奥》系列的角色所构成的趣味赛车游戏,受到广大玩家的欢迎,销售屡创佳绩,是休闲类赛车游戏销售之冠。

仅单人乱斗就有气球大战、炸弹大战、警察抓小偷、抢金币、闪亮小偷五个不同的玩法、加上元素丰富的不同赛道和种类繁多的各类道具,做到了“赛车,但不止赛车”。

游戏同样支持本地多人、网络多人、线下多人等丰富的多人玩法。如果要为聚会游戏提名,马车8一定是前三优选。

《任天堂明星大乱斗》

说起ip 任天堂这个组合,没办法不提到任天堂明星大乱斗。

爽快、夸张到极限的多人派对风格,既有单人模式“灯火之星”解锁不同角色,也支持最多四人同时组队对战,游戏中没有传统的“生命数”血槽,替换为一项特别的参数“击飞值”。

超过80个游戏角色出现在这款游戏中,做到了真正意义上的“全明星阵容”。

作为一款格斗游戏,以击飞值为核心的打法配合上各种明星角色和特殊技能,西施惠暴揍森喜刚带来的快乐大概是其他格斗游戏无法取代的体验。

马里奥陪伴了无数孩子开始他们的游戏初体验,几年前塞尔达和动森的出现又让多少原本不了解游戏的人,买下了第一台switch打开了新世界的大门。

作为任天堂“创意先行,快乐至上”的理念,不仅体现在男女老少都能从中得到趣味的关卡设计,也正在各种不同的游戏领域为不同喜好的玩家带来那一份因为“游戏”和“朋友”而产生的纯粹的快乐和感动。

无论是在大乱斗和朋友一人一个手柄,配合北通游戏厅设置好最具手感的震动频率,伴随着机械按键的节奏尽兴的互殴一局,还是在球场上、赛车环岛中和朋友们随时随地的跑上一圈。pc和ns双平台同时支持的北通宙斯精英游戏手柄都是你游玩任天堂游戏的好伴侣!北通陪伴中国玩家走过25年,也希望在未来每个你因为游戏而感到快乐的时刻,都和你在一起。

油尽不友尽 太空多人合作游戏油尽航行现已发售

由 Fireline Games 开发,Gamera Games 发行的多人合作游戏《油尽航行》现已在 Steam 平台正式发售。本作国区定价 58 元,首周购买可享 10% 的折扣。

视频地址

《油尽航行》是一款以修理太空船为主题的多人合作游戏,支持 1-4 人本地或在线多人连线游玩。在游戏中,玩家可以选择操控来自宇宙各地的船员为受损的太空船补充燃料、修理各种故障。

除了面对泄漏、短路、着火、爆炸等常规故障之外,玩家还将遭遇陨石撞击、虫洞、火山爆发等非常规的意外,以及邪恶宇宙章鱼的触手袭击。

作为一款多人合作游戏,玩家需要与队友合作,通过各自的分工,在各种意外情况下解决太空船面临的问题,保证太空船可以航行得更持久一些。

随着关卡的不断深入,玩家可以解锁来自宇宙各个角落的神奇船员,并面对出现的各种新问题与新挑战,每个关卡中都会提供用于考验你技巧的额外目标。

福利

在本文评论区留言,你就有机会获得 5 美元 Steam 点卡。

吓不倒人的纸嫁衣,是怎么成了中式恐怖的扛把子

“中国人更懂怎么吓坏中国人”。

本文为系列专题《提心吊胆游戏谈》的第二篇——在这个专题里,我们将聚焦一些以“惊悚”为卖点却未必“吓人”的恐怖游戏,来看看新一代的恐怖游戏们究竟在玩些什么新花样,让玩家们“痛并快乐着”。

今年中元节的时候,国产恐怖游戏《纸嫁衣》发布了该系列的第四部作品,当晚登顶了微博热搜的榜首。

在短视频平台上,《纸嫁衣》系列称得上是近年来现象级的游戏作品——相关视频播放量以亿为单位,在新生代玩家间早已成为“中式恐怖”游戏的代表之一。

2021年初,上架不久的第一部《纸嫁衣》便一度登顶AppStore免费榜的榜首。游戏在当时没少遭遇吐槽,简陋廉价的UI界面加上纯点触式玩法,令其被嘲讽为“一部PPT就把人打发了”,许多慕名来尝鲜的玩家纷纷表示:“就这?”。

没了一惊一乍的音效,这样的特效又能吓到谁

但《纸嫁衣》系列还是有着能让人一眼倾心的优点——至少,“老婆”的立绘够漂亮。

精美的角色立绘成了许多人尝试游戏的动力,而在进一步体验了游戏内容后,也有越来越多人感慨这游戏玩起来倒也不像乍看上去那样粗制滥造。

1

“冥婚”是《纸嫁衣》系列最核心的主题,也是中文互联网上经久不衰的怪谈话题。

你多半在网络上见过一些以“冥婚”为名的诡异图,发布者往往会暗示照片里潜藏着一些不合常理之处,又给出一些模棱两可的提示,引导观众们自发脑补出一个骇人的故事,却从来不揭晓真相。

*深夜就不放图了,大家自行脑补一下

时间久了,大家也看穿了这类照片大多是些P图,背后也压根没什么真实故事,只有一些没编圆的烂尾谜语。但这样的套路能历久弥新,多少也证明了这一主题颇具市场。

《纸嫁衣》所满足的就正是这样的需求。

即便在热衷这款游戏玩家之间,对于“《纸嫁衣》到底吓不吓人”这个问题也很少达成共识。

有人觉得游戏过程中很少有真正吓唬人的桥段,取而代之的是接连不断的小解谜,与其说是个“恐怖游戏”还不如讲是个“解谜游戏”;同时另一些玩家却说《纸嫁衣》的场景里充满了各种既熟悉又陌生的诡异元素,即便在做解谜时明知不会蹦出什么吓人的东西,也时刻感到压抑不安。

《纸嫁衣》的场景图尽管算不上画面精致,包含的元素却颇为丰富,能让人想起儿时不敢在晚上靠近的农村破落庙宇,又或是记忆中有些渗人的乡下空关大宅,是有着在国内生活经历的人们才能体验的诡异之处。

供奉着黑白无常的庙宇,就属于那种“中国人一眼看出诡异矛盾之处”的场景

游戏里的恐怖意境大多来源于中国民俗礼仪:例如纸扎大多用于丧葬,游戏中却总是出现在婚礼现场。在整个压抑的礼教氛围下,更显诡异异常。

像这样的民俗内容也是《纸嫁衣》后来最受爱好者吹捧的部分。

游戏里还穿插了许多戏曲、乐理、象棋、庙会相关的内容,用作谜题的楔子或是剧情上的隐喻。例如每代主角的姓氏都对应了民间传说中知名爱侣,比如一代男女主宁聂对应《倩女幽魂》男女主,二代前世主角梁祝即是《梁山伯与祝英台》,三代王申对应明代悲剧《娇红记》,四代张崔则是《西厢记》,都成了玩家间脍炙人口的讨论话题。

还有像是游戏中频繁出现道教符箓,经一些网友考据也并非乱画一通,至少在游戏内做到了独成体系,没有前后矛盾。

游戏里出现的符箓大都出自道教典籍,能有些讲究

按照开发者的说法,光是游戏制作前对民俗文化的考据,就需要花2到3个月。且不说专业性究竟如何,制作组至少通过有限的画面展现了自己对于国内民俗文化的诚意。一些内容即便用在谜题上仍旧略显突兀,但还是远胜于毫不走心的数字谜题。

游戏主播们时常读不出的生僻字也给游戏提供了更多话题性

就像上文提到的符箓,除了“中式恐怖”之外,《纸嫁衣》里也有着相对应的“中式除魔”,以另一种形式诠释了游戏玩家常说的“足够的火力可以压倒一切恐惧”,同样成了游戏出圈爆梗的契机。

“中式灭魔”

2

玩家的预期和制作者用心程度之间的反差帮《纸嫁衣》获得了最初的口碑,但游戏得以进一步走红,除了“中式恐怖”的包装,也离不开这个游戏系列的商业模式。

“解谜”构成了《纸嫁衣》系列最核心的玩法内容,这些谜题有难有易、形式丰富,随着后续新作的推出,玩的花样也越来越多,不难感受到制作组在其中投入的心思。

靠烧纸质道具给鬼魂视角下主角传递真实道具,这种解谜形式可谓精妙

但这也同样也是游戏时常受诟病的地方。

每作游戏的解谜难度通常呈递进式,前几章难度都还算适宜,但是到了最后阶段,剧情越是吊胃口,谜题的难度也越是折磨人。即便这些谜面看起来设计感十足,可实际解起来要么是线索繁琐考验耐心,要么是逻辑唐突令人一头雾水。

第一部中让玩家颇为头疼的五行交替

而此时的玩家除了上网查攻略以外,还有另一个解决方式——观看游戏内置的广告。

这自然招来了“设计者就是故意出难题逼玩家看广告”的质疑,只是与此同时,玩家在《纸嫁衣》中看广告换取的不止是提示或者尝试机会,而是直接跳过,绝不卡关。

换而言之,一个玩家在游戏里看广告的机会也是有上限的,就结果而言,制作组还算是“大方”地给出了轻松免费体验完整游戏的方式。

这种“有节制”的商业模式使得“看广告解难题”不仅没太多影响到游戏的口碑,反倒成了个梗——那些只看剧情无心解谜的玩家们将《纸嫁衣》称作“广告模拟器”,还会交流游玩过程中有遇上些啥广告。

玩家对广告已然习以为常,甚至能心平气和地品评一二

以上种种都让《纸嫁衣》的受众突破了原本的玩家群体,触及更多平时不怎么接触游戏的人。这也就是为什么这款游戏的美术风格和玩法内容在传统玩家看来谈不上有多新潮出彩,却在新兴的短视频领域火爆异常。

《纸嫁衣》一经推出很快形成了自己的受众和社区,同样迅速的还有制作组推出续作的速度。一年半的时间里,《纸嫁衣》已经推出到了第四部,新作上架之际,官方团队也毫不讳言“第五部文件夹已经建好了”。

这样的新作频率显然远高于游戏行业的常规,粉丝们对此却是甘之若饴,期待系列游戏能做到“季更”甚至是“月更”。

比起游戏,《纸嫁衣》的发行模式更像是填补了曾经流行的“怪谈杂志”所留下的空缺。

3

和绝大部分的国产恐怖题材作品一样,《纸嫁衣》的故事也免不了“走进科学”的套路,无论制作组花了多少心思、翻了多少典籍来制作场景谜题,一切怪谈的最终解答也逃不出花粉致幻或是“曼德拉效应”。

被吐槽为“不恐怖的恐怖游戏”“没人解谜的解谜游戏”的《纸嫁衣》能一路走红,也有赖于角色塑造和故事剧情。

《纸嫁衣》的剧本在一定程度上做到了让玩家产生“我希望这一切都是假”的共情,会期望“冥婚的迫害”是假的、“跨越生死的爱意”是真的,希望故事中没有角色真的在死后仍旧受到压迫和折磨。

制作者也将玩家的情绪代人到了游戏之中,比如二代主角陶梦嫣不给鬼怪神佛一点面子,暴躁拆台邪教,火烧邪经,被玩家们奉为历代最强唯物主义战士。

作为一款名义上的恐怖游戏,《纸嫁衣》系列却在一定程度上遵循了“现实生活已经够苦了,虚构作品里还是得塞点糖”的创作理念。不仅多会给男女主角一个圆满结局,就连系列中的反派BOSS聂莫黎,作为心狠手辣的幕后推手,也被塑造为始终保留有一丝人性。

聂莫黎在同人作品中有很高人气

比起一些极尽吊胃口之能事、最后却来个让人难以接受的“反转”,《纸嫁衣》系列的悬疑故事在很多时候可谓俗套,但往往能做到平稳落地,更符合大众的期望,也吸引了许多二创内容来进一步丰富整个世界观。

游戏的结局调性从官方的宣传视频也可见一斑

模式化的剧本加上高频率的发行,《纸嫁衣》走向了更广泛的受众群体,但也引来了更多对于游戏“换汤不换药”的批评。制作组似乎在游戏爆火后形成了路径依赖,不敢对游戏的剧情套路尝试太多改变,把更多的心思都花在了提升谜题的设计与表现上,另一边则是玩家们抱怨“真当我是来玩儿你那解谜的吗?”

没人知道这个游戏系列本身的革新和玩家们的审美疲劳哪个会更先到来。

结语

在《纸嫁衣》之前,制作组早前制作过一款名为《十三号病院》的游戏。

尽管制作组声称两部作品处于同一世界观,但从封面就不难感受到两部作品美术风格迥异,《十三号病院》更接近于日式恐怖。

相较于后来的《纸嫁衣》,《十三号病院》无论是下载量还是口碑都落后不少。这一方面可以归咎为《十三号病院》尚不成熟的商业模式——同样是观看广告,在《纸嫁衣》里可以直接跳关,而在《十三号病院》就只能增加一些尝试次数。

另一方面,即便是在日本,《纸嫁衣》也同样比《十三号病院》更受欢迎,如今也常被日本主播拿来直播,被评价为“高完成度的中国民俗惊悚纯爱故事”,和国内玩家所认为的游戏优点可说是高度相似。

可见能感受到“中式恐怖”趣味的,倒也不止是中国人。

光荣与EA的多人狩猎新作,能让2000万销量的怪物猎人紧张吗?

引言:“真猎人都玩XXX”的梗,让《讨鬼传》背负了它本不该背负的压力。

如今评判一款游戏是不是大作的标准有两个,其一,是有没有伪装成谜语人的舅舅党满世界地散播消息,直到厂商按照原本计划公布那一刻,他们便可以指着官宣说到:“你看,我就告诉你肯定会有吧。”其二,是少则一两次多则黄底黑字来上几次的延期公告,为了游戏最终品质更好bulabula总之就是你懂得。

由此看来,光荣与EA合作的《Wild Hearts》(下文简称WH)既没有像模像样的提前爆料,官方公布后持续放出的演示画面,则满怀信心预示着游戏大概率将按照既定日期发售。虽然WH注定与“大作”二字无缘,但“多人狩猎动作”的玩法细分,光荣ω-force工作室的过往履历,加上游戏里浓郁的东方式奇幻色彩,都让玩家不禁念叨起“真猎人都玩《讨鬼传》”的经典梗。

那么WH究竟带有多少《讨鬼传》的基因?当年《讨鬼传》是否真的达到过《怪物猎人》的高度?经过了《怪物猎人 世界》和《崛起》2000万销量的热度,狩猎动作游戏是否还容得下后来者?我将试着通过接下来的叙述,和各位探讨一番。

拔刀吧!真猎人!

在进入到引战环节之前,先站在客观角度,看看WH目前已公布的演示内容里,有哪些自带高亮属性的点。

WH的披露带有一定突然性,不仅游戏玩法上重拾已经被玩家们渐渐遗忘的狩猎题材,光荣 EA前所未有的合作方式更是令人感到意外。上一次这两家公司在新闻里发生关联,好要追溯到几年前,当时EA刚和迪士尼续约了《星球大战》的游戏改编版权,然后以《无双》系列著称的ω-force工作室表示,在万物皆可无双这一宇宙定律之下,希望有机会制作一款星战题材的《无双》。虽然我们没有看到卢克天行者挥舞光剑以C4连段怒刷白兵,但却在多年之后等来了除了发行以外,内容制作方面和EA没多大关系的WH。

连续几天的预热之后,玩家们看到了WH熟悉又陌生的样子

WH体现出浓郁的东方奇幻色彩,整体美术风格完全建立在日式和风基础上,并且很不幸与《怪物猎人崛起》撞脸又撞衫。当然根据光荣官方给出的游戏开发时间看,不存在对友商的借鉴,纯粹是“我光荣一直以弘扬本国文化为己任,你卡普空突然跑过来捣什么乱。”好在WH手里还握有王牌武器——“机关术”,这种机械结构的装置结合了方便展开与快速收纳的特点,会根据战斗需要变化成各种武器,屏障或是陷阱,像是演示里机关术展示了作为敲晕怪物的大锤,在冲撞过来的怪物面前树立起障碍物,当做炸弹引爆等功能,除此之外还可以像《堡垒之夜》那样作为临时搭建的平台供角色攀爬或发动跳跃攻击,为猎人面对怪物时的以小博大提供了一定理论依据,从演示效果来看,是WH目前为止玩法上的最大卖点。

有亮点也有待商榷的“迷惑点”,说“迷惑”是因为WH的怪物外形看起来过于猎奇,极限膨胀后的动物被疯狂生长的植被所覆盖,像核辐射吧,游戏世界观显然不具备该程度的科技树;魔法滥用吧,似乎没有这个必要。官方给出的解释怪物与环境长期共生融为一体,是大自然的产物,但是仅就视觉观感,“怪”有余而超自然物体给人的敬畏感不足,尤其演示里出现的大野猪,一副野蛮生长的样子,审美固然因人而异,但是开发组考虑过未来实体商品化的销量吗?

看起来“烂”成一团的怪物真的好吗?

好看与否属于主观感受,WH巨大怪物造成的视角困扰,却是从官方演示开始给玩家积累着劝退的素材。因为怪物普遍体型巨大,玩家经常是在其身下或者脚边展开输出作业,使用近战武器时便很难看清怪物接下来的进击动作,加上武器动作招式相比开发组以往作品,没有看到太多提升,演示时频繁使用机关术一方面是宣传特色,另一方面很可能是“藏拙”的手段,也就是用自己带有强演出效果的原创系统,配合怪物的大体型,来减少硬桥硬马的动作设计压力,这也算是避开了WH最大“假想敌”——《怪猎》的强点。

既然如此,那些号称“真猎人玩《讨鬼传》”的玩家们,还会购买本作吗?

“我不针对谁,在座的都是……”

《陆行鸟》《世嘉全明星赛车》《古惑狼赛车》,加起来打不过《马力欧赛车》;《少年跳跃大乱斗》《索尼明星大乱斗》《华纳明星大乱斗》,合起伙儿也不是《任天堂明星大乱斗》的对手,而在《怪物猎人》开创的“狩猎动作”类型里,曾经集中出现过一批挑战者,他们集结在索尼,或者更明确说是PSV主机麾下,试图以“共斗游戏”对抗《怪物猎人》,《讨鬼传》便是其中的一员猛将。

可以看到《讨鬼传》的美术还是非常在线的

当年《怪物猎人携带版2》在PSP主机打出名堂后不久,后知后觉的日本厂商表瞄准了这个新兴的细分类型,论出身和游戏素质的代表性,《讨鬼传》和《噬神者》紧随《怪物猎人》的脚步,虽然十几万销量比起《怪物猎人》不在一个级别,但掌机游戏开发成本低,又可以向家用机逆移植,所以这买卖算下来完全不亏。

到了PSV时代开启,玩家,这里咱们就说我国掌机玩家,对于PSV非常看好,从主机发售开始,就有不少人本着“《怪猎》反正会在PSV上出新作,我先把机器买了找些类似游戏凑活玩着,等到时候《怪猎》出了……”结果任天堂釜底抽薪,把《怪猎》收为自家3DS主机独占游戏,饶是如此,依然有部分玩家坚信凭借着PSP时代取得的良好合作关系(以及“卡婊”的人品哈哈),《怪猎》终归会投入V酱的怀抱。

虽然我在3DS上玩怪猎的时间远超一千小时,但说实话画质是真的渣

厂商不像玩家那么天真,认清现实是为了更好制订出应对方案。索尼结合《怪猎》的玩法特点,尤其是涉及到传播度和玩家交流的部分,拿出了“共斗游戏”的营销方案,具体来说,就是游戏发售表里罗列出《讨鬼传2》《噬神者3》《灵魂献祭》《高达破坏者》《梦幻之星Nova》等具有四人联机PVE,且具备一定动作和刷刷刷要素的游戏,为玩不到《怪猎》的PSV玩家提供不同分量的代餐。

PSV《灵魂献祭》的限定机,那个黑色收纳包的手感特别好

其中《讨鬼传》作为如今WH的精神前身,经过两部作品的迭代(《讨鬼传极》和《讨鬼传2》),玩法上获得了不小的进化,像是《怪猎世界》里被猎人惊呼为“划时代”的开放地图,早在《讨鬼传2》便完成了技术性应用,高辨识度的和风美术,源于日本古代传说的鬼怪设计,PSP时期积累的人气和口碑,在着重强化了故事和角色塑造的情况下,凭借PSV明显优于3DS的机能,《讨鬼传2》发售后一段时间里获得了不少PSV玩家的追捧。

然而这并不是“真猎人玩《讨鬼传》”的本意,需要说明的是,这个梗是我们自产自销的国内玩家梗,来源是机能较低的3DS独占《怪猎》,令国内一些喜欢索系掌机,并对3DS《怪猎》画面深恶痛绝的玩家十分不爽,在画面好但是(相对)不好玩的《讨鬼传2》,和除了画面不好哪里都好的3DS《怪物猎人》之间,他们背过身选择了前者,既然都没完3DS时期的《怪猎》,又从何得出“真猎人玩《讨鬼传》”的结论呢?所以这就是个PSV玩家自我调侃的梗,别说超越《怪猎》了,实际情况是,同类游戏与《怪猎》的差距已经大到触不可及了。

世上还有可能出现第二个“怪物猎人”吗?

像是“看起来差不多,但游戏体验和用户人群完全不同”这种话,并不会让WH在未来的市场中得到玩家们丝毫的照顾,所以我们不如来看看为什么只有《怪猎》能在自己开创的细分类型里生存下来实现赢家通吃,在这里面WH又能否找到一些可以利用的突破口。

如今的《怪猎》,已经可以把无数要素融会贯通在短短十几分钟的狩猎过程中

在我看来,《怪猎》最核心三个卖点是战斗体验,单人可玩性和令人心生敬畏的怪物,三者之间还会形成彼此自恰,好的战斗体验保证单人游玩具有挑战性,挑战性鼓励玩家在强大的怪物面前越挫越勇,令人心生敬畏的怪物带来的则是随流程推进持续攀升的战斗体验。

分别来看,战斗体验包括武器设计、招式动作和卡普空祖传(每部作品又都有变化调整)的出色打击感,WH在传统武器上很难达到同等高度,包括《讨鬼传》系列也只能算是无双动作模组的PRO版,和《怪猎》本格动作的级别差距明显,反倒是机关术的种类,尤其是想象力空间展开,会是战斗差异化的关键,起码不能比艾露猫 牙猎犬的演出效果差吧。

接下来,单人可玩性是《怪猎》如今相对容易被人忽视的一点,从《怪猎 世界》开始,便捷的联机系统,让玩家几乎可以从头到尾组队游玩,以至于我身边一些老猎人退化成了“四人队的远程机器”。单人游玩时,《怪猎》就是一个带有养成性质的硬核动作游戏,其难度和战胜难度所产生的成就感,与魂like游戏异曲同工。原本按照我们对EA的印象,单人游戏且没有内购,基本上和如今的EA扯不上关系,但《WH》的发行毕竟是EA Origin,其发行的代表作是偏精品文艺路线的《双人成行》《毛线精灵》等,不会沾上太多的铜臭味,而当年《讨鬼传》能算是强于《怪猎》的,恰恰是单人剧情部分,目前WH没有给出明确的主角阵容(演示一看就是自定义的捏人产物),官方采访所说的30-40小时单人游戏将成为本作口碑高低的关键。

最后的怪物方面,WH最好是留有大招,如今演示里怪物的外观要么丑要么不知所云;也没有展现足够的怪物差异化攻击方式,基本还停留在龙车,吐息(别管分泌出来的是什么)和大范围横扫的三板斧,怪物缺少变化和外形上的时髦度,将会导致玩家重复挑战时热情降低,为刷而刷可能适用于MMO,但却是共斗游戏的大忌。

结语:WH既是光荣重回狩猎类型游戏的复出之作,也是EA为首的欧美大厂,对这一日式游戏品类的深度介入,在厂商普遍关心玩家在线时长的背景下,一款成功的狩猎游戏,无疑会带来理想的用户粘性,当各家意识到“魂like”游戏已经注定无法超越之后,狩猎游戏或许会迎来一波回潮。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!