保卫萝卜电脑单机版(全平台预约破千万,这个国民IP死磕一个品类十年了)
保卫萝卜电脑单机版文章列表:
- 1、全平台预约破千万,这个国民IP死磕一个品类十年了
- 2、游戏推荐:2020年热门单机游戏一
- 3、2012到2022,手游时代这10年你能记起几个游戏?
- 4、分享一波适合小仙女玩的手机游戏
- 5、盘点那些永不过时的经典手游,这五款大家绝对玩过
全平台预约破千万,这个国民IP死磕一个品类十年了
休闲游戏要如何打造IP?
文/修理
本月初,《保卫萝卜4》正式定档6月30日公测,并在昨天拿到App Store的Today推荐。在今天,游戏官方又宣布全平台预约人数突破1000万。
《保卫萝卜》作为国产休闲游戏的代表作,到今天已经10年了。10年,4代作品,这在手游行业并不算多见。而根据官方消息显示,该系列最新的累计下载已达6亿。
这个市场表现,让人不禁想问,时至今日,它为何还有这种影响力?它究竟是怎么做到的?
01 它是如何成为经典的?
2012年,是中国游戏发展史中的一个重要分水岭。那一年,以iPhone为代表的智能手机,出货量首次超越了PC。根据《2012年中国游戏产业报告》数据显示,那一年仅上海手游用户就达到了1560万,同比增长147%,首次超越了端游用户。
智能手机的普及,彻底改变了中国游戏行业,应用商店、手机助手、运营/发行商纷纷涌现。也正是那一年开始,中国手游市场终于出现了月流水破千万的手游,其中,就有凯罗天下(飞鱼科技的前身)研发的《保卫萝卜》。
陈剑瑜作为美图秀秀、凯罗天下的创始人,在当年将成熟的塔防策略玩法改造为了更适合女性、轻度玩家的塔防休闲玩法——敌人前进路线单一、炮塔布置逻辑简单、画风可爱呆萌,游戏氛围轻松。这在当时塔防以战争题材为主的市场中,算是一股清流。
《保卫萝卜》一经推出便登顶App Store免费榜,并在后续取得了iOS平台下载5000万、月流水破千万等成绩,还获得了当年的App Store年度游戏提名,以及年度最佳手机单机游戏大奖。根据飞鱼科技招股书显示,《保卫萝卜》2013年的月平均活跃用户超过1690万——这个数据还不包括盗版。
《保卫萝卜》上线霸榜近一个月
次年《保卫萝卜2》上线,团队在初代的基础上新增了关卡、炮塔、敌人,为玩家提供了塔防之外的玩法模式,比如说冒险闯关、限时BOSS战、怪物堡垒、穿越地洞等等,并且开始尝试在游戏中植入部分社交功能。
在2013年-2014年的那段时间里,《保卫萝卜》与《保卫萝卜2》的总下载量突破了2亿。而趁着这股东风,凯罗天下与光环游戏(代表作《神仙道》)合并为飞鱼科技,并随之在港上市。
那时的《保卫萝卜》已经算是国民级塔防手游,并具备了一定的影响力。所以飞鱼科技便着手打造IP——《保卫萝卜3》在产品层面上准备了新的社交设计和长线玩法,在保留系列原有的单机闯关玩法之外,还增加了糖果赛、赏金周赛这样的PK型比赛,同时配有更完善的任务、活动、资源本等日常玩法。
值得注意的是,从3代开始,游戏的icon就从萝卜变成了有着具体形象的游戏主角「阿波」。同时游戏中也开始出现剧情故事,角色对话,世界观设定等系列以前并没有过的内容。再结合刚刚提到的社交设计和长线玩法,这意味着《保卫萝卜》不只是想做单纯的游戏系列,还想要打造一个能够跨越产品生命周期的IP。
从某种程度上说,它确实做到了。在《保卫萝卜》发售至今的10年里,系列作品仍一直保持在App Store免费榜20-40名的区间里。
更出人意料的是,即便6年没有推出新作,《保卫萝卜》系列的用户量依旧在不断增长。根据飞鱼2020年度财报,系列的注册用户已超过5.93亿。之所以能做到这样的成绩,除了产品设计,或许这还与它打造IP的一系列动作有关。
02 休闲游戏要如何打造IP?
休闲游戏碍于产品体量和用户受众,其实并不适合IP打造和内容沉淀,更不用说《保卫萝卜》还是一个以玩法机制为主的塔防游戏。所以《保卫萝卜》的IP策略和一般中重度游戏「集中力量办大事」的不同之处在于,他们选择了一个更能匹配休闲游戏气质的方向:轻、量大、普及率高。
《保卫萝卜》IP的打造主要分为两个部分。
第一,周边商品和品牌联动。这个打法大家早已习以为常,但《保卫萝卜》的特别之处在于,它的周边产品类型范围非常广,就算在如今的游戏行业里,这种数量级的联动都不算多见。根据官方统计,他们与合作伙伴共计推出了500多款实体商品,基本涵盖了一个人的吃穿用行。
在2019年,《保卫萝卜》搭建起了一套完整的自研产品供应链,陆续开发了90种产品,既有服装鞋帽、生活日用品,也有盲盒、公仔、3C周边。今年还推出了潮玩手办「NG!2.0系列」,团队预计今年将推出40种新品。
而在品牌联名方面,游戏与酷狗音乐联合推出过限定款音乐皮肤和主题活动,游戏入驻了小鹏汽车的车载大屏并开展市场合作,团队还宣布与灵境文化合作,在本月底推出《保卫萝卜》的首款数字藏品。
除此之外,还有必胜客、美年达、湾仔码头、周大福金饰、小牛电动、广汽丰田、金士顿、百度地图、美图秀秀、酷狗音乐、江苏卫视综艺节目.....《保卫萝卜》基本上把一个用户在生活中能接触到的各行各业都合作了个遍,以此来制造「保卫萝卜」在生活中无处不在的品牌记忆,打造「国民性」。
第二,线下活动。为了进一步扩大IP在现实中的影响力,《保卫萝卜》在线下活动方面显得十分积极。例如在中国考古学诞生100周年之际,与四川博物馆文创嘉年华合作了一场文创产品秀;再比如说联合各地学校,在全国8座城市举办了86场保卫萝卜主题的儿童绘画大赛。
到了今年《保卫萝卜4》的预热期,团队跟华为游戏中心联合打造了1个线下主题快闪店,以及190家试玩体验店。根据官方统计,活动期间主题店总进店客流人次破万,全省进店客流人次达79.2W。除此之外,团队还筹备了亲子游乐园全国巡展,其首场活动已于6月1日在哈尔滨启动;在6月17日保卫萝卜团队还将携手百度好看视频于深圳中航城君尚广场举办沉浸式主题嘉年华。
大批量的IP周边销售、大范围的品牌联动、与当地政府、校企合作的线下活动,过去6年间,《保卫萝卜》凭借着这些动作,让IP的辨识度和讨论热度得以延续——《保卫萝卜4》预约量破千万,10万个测试资格在放出5分钟后马上被抢完就是一种证明。
而在产品设计方面,《保卫萝卜4》继续保持了系列原有的Q版、萌系画风,玩法依旧为塔防,主打轻中度游戏体验的核心内容也没有变,以此保证游戏还是系列玩家熟悉的那个《保卫萝卜》味道。
而从玩家评论来看,这样做的效果显然是达到了。
游戏最大的变化在于大幅强化了世界观设计,将整个游戏包装成类似横店的影视城。阿波是拍摄主角,关卡就是不同的剧本,第一关就是第一集,敌人也是各种故事龙套、群众演员。
基于这样的内容包装,团队在关卡内新增了NPC玩法,玩家在关卡中不仅需要完成塔防的本职工作,还要去满足NPC的任务需求。这些任务的设计都还挺有意思的,有的会让你喂他4只烧鸡,有的会需要你帮忙拯救,有的则会让你玩猜左手右手的游戏。这些任务完成后,都会给予一些帮助玩家闯关的奖励,比如说免费的炮塔、金币等。
事实上,这次《保卫萝卜4》的一大亮点就是地图机制的设计,比如说可以提供一定视野的祈天灯、会冒出火焰的机关陷阱,如果玩家想要在水面上建造炮塔,还需要单独放置一块浮板。而为了满足地图玩法的拓展性,这次游戏将允许玩家在海陆空三线作战,关卡主题会更加丰富。
祈天灯
而在长线方面,游戏也加强了社交部分的设计,比如说新增的剧组(公会)和家园装扮玩法。玩家可以通过闯关获得的金币购置家具门窗,并对主角阿波进行换装,而玩家之间也可以互相串门拜访参观。
我们不难发现,《保卫萝卜4》是一款基于IP逻辑开发的作品,所以它需要长线养成来制造IP的陪伴感、维持IP的长线运营。而剧本的设计也提供了未来玩法拓展的可能性——新的模式、新的地图,甚至都不一定是塔防玩法。
03 结语
那么《保卫萝卜4》到底有多少机会?在当下的游戏市场,这个已经6年没有续作的休闲塔防IP还能取得成功吗?我猜有些人会有下面两个担心:
一方面,传统休闲游戏在如今这个中重度品质天花板不断被突破、超休闲玩法迭代越来越快的市场环境下,其实越来越稀缺。因为比起中重度来说,休闲游戏的变现能力实在太弱了,但比起超休闲来说,休闲游戏的获客能力又差上不少。
另一方面,塔防相对固定、难以拓展的游戏机制,以及缺乏爆点、不利于内容打造的表现形式,也劝退了相当一批厂商,甚至《明日方舟》也无法带来新一轮的热潮。可以说,塔防在国内市场里依旧是一个冷门品类,能叫得出名字的新作寥寥无几。
但这些难点对于《保卫萝卜4》来说,恰恰是个填补赛道空白的机会。
首先,用户对于休闲游戏的需求始终存在。我们在应用商店榜单前列里,还是可以看到一些运营数年之久,但数据仍然坚挺的经典产品。只是太久没有新品来承接新一代用户的新需求了。
在《保卫萝卜4》相关评论区热评里,
你总是能看到一直在催更新作的系列玩家
其次,游戏主打的人群并非硬核塔防玩家,而是那些不怎么接触游戏的轻度休闲玩家。对于他们来说,塔防游戏的优势在于玩法直观、规则易懂,而不是所谓的策略性。
最后,《保卫萝卜4》 相比其他休闲游戏的机会还在于:它是少数经过了三部作品、十年系列发展、数亿用户积累的休闲游戏IP。其至今还有着规模不小的周边销售供应链,以及仍然在线的产品热度和IP影响力。
如果《保卫萝卜4》能把握住国内市场这次产品空窗期的机会,跑通基于IP开发的产品逻辑,那么它便有可能为近年来已经有些固化的休闲游戏市场带来一些新的活力,并将塔防这个品类重新带回到全民游戏的高度。
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游戏推荐:2020年热门单机游戏一
地铁跑酷:《地铁跑酷》是一款由Kiloo Games公司开发发行的益智休闲手机游戏。该游戏是一款堪比神庙逃亡的经典跑酷游戏。游戏的画面绚丽精致,色彩繁多让人感觉很舒服,在操作上非常顺畅,并且干净利落。通过简单的向上划,向下划,向左向右划来躲避障碍和迎面而来的火车,帮助主人公躲避脾气暴躁的警察和他的狗的追捕。在空中也可以左右改变方向,还可以通过双击屏幕调出滑板,在有限的时间里相当于增加一次生命。游戏中还包含了如弹簧鞋等多种道具。
植物大战僵尸:《植物大战僵尸》是由PopCap Games开发的一款益智策略类单机游戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之黑夜、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。该作在PC上同时有普通版、年度版、长城版、西游版等多个版本。
我的世界:《我的世界》是一款沙盒式建造游戏。玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏游戏里的方块,甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,打造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由方块动态生成的地图。除了方块以外,环境单体还包括植物、动物与物品。游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集在游戏中找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。其他功能包括逻辑运算与远程动作的红石电路、矿车及轨道,以及叫做“下界”的维度。最终,可以前往一个叫做“末路之地”的维度击败末影龙。
保卫萝卜:《保卫萝卜》是由飞鱼科技(凯罗天下)开发的一款萌系风格塔防游戏。游戏含有丰富的关卡和主题包,拥有各自风格特色的多种防御塔,有趣的音效设定和搞怪的怪物造型及名字大大地增加了游戏的趣味性。玩家还可以收集道具和怪物,完成更多的成就。
奶块:《奶块》是由广州华多网络科技有限公司研发一款支持万人同服的3D沙盒RPG社交手游。游戏可玩性、自由性很高。可以在游戏内搭建独一无二的建筑,也可以呼唤小伙伴去不同的世界冒险。
2012到2022,手游时代这10年你能记起几个游戏?
过去的10年,中国游戏已经从单机时的落后、网游时的跟随,变成了手游时代的引领。
有人说,国产游戏越来越好了,更多人玩得懂、更多人赚到钱。也有人说,我们的游戏越来越烂了,抄袭、摆烂、割韭菜,一代不如一代。
那么,在从业者看来,过去十年里中国游戏业到底发生了哪些变化?有哪些值得一提的产品?我们找了几个资深从业者聊了聊。
2012:交替
参与本次讨论的嘉宾主要有三个,19年游戏媒体、游戏营销工作经验的风贼,11年游戏发行、研发工作经验的瓶子,以及15年文娱媒体经验的老王。
在他们看来,2012—2022这十年基本记录了端、页游和手游市场的完整承接过程,这里有老市场最后的风光,也有新市场迅猛的崛起,如果以代表产品做线索,能看见这些年来许多个属于中国游戏的独家记忆。
其中2012年,是新旧交替的开端,触屏智能机正式成为主流,诺基亚在中国的市场占有率从前一年的30%跌到3.7%。同年,国内手游收入同比增长90%到32.4亿元,占比首次超过5%。
这之后,是2013年的112亿、14%,2014年的275亿、24%,2017年的1161亿,57%,以及最近2021年的2255亿、76%。
在终端硬件交替之后,以游戏为代表的内容也完成了更迭。
照几位从业者回忆,关于2012年,主要有5个产品:
1.《水果忍者》——硬件、交互
手游时代初期,新游戏的第一个“划时代”切入点就是交互:从原有的按键,转为滑动屏幕。
同时,虽然交互手段有变,但当时硬件算力还较差,手游用户以小白居多。所以触屏 休闲是当时多数游戏商切入手游市场的第一选择。
和这两年的“手机咋样?跑个《原神》”相似,10年前的《水果忍者》不仅是出圈的爆款产品,也是检验当时手机是否“高级”一种指标。
2.《保卫萝卜》——专业、移植
端转手的第一代产品并不是端游品牌直接下场做移植,更多的,其实是端游玩法的移动化。
在粗暴地直接套用素材、照搬玩法之后,2012年已经出现了飞鱼科技等一批种专门的手游研发商,他们拿端游玩法做底,进行全新的,针对手机端的美术、玩法、付费设计,做出了早期的风格化产品。
3.《神曲》——页游最后的风光
从2012年开始,手游抬头,页游市场的增速则开始下滑,《神曲》等一批页游贡献的20%左右占比,40%以上的收入增速成了近十年中国页游最后的风光时刻。
4.《暖暖的换装物语》《崩坏学园》——玩法和市场细分
《保卫萝卜》兴起的同时,一批新团队们已经着手去切一些更细分的玩法和市场,比如叠纸的《暖暖》系列,用简单的换装 数值且女性休闲市场,米哈游早期的《FIy Me 2 the Moon》和《崩坏学园》虽然画风相当古早,也没有明确的“崩坏”系列风格,但已经在做“二次元”。
总之,到2012年时,更多专业开发者对手游有了比较坚定的信心,并以中轻度玩法为切入点,开始了他们的故事。
2013——2016:崛起
从2013年开始,国内手机游戏市场进入到成本增长,逐渐取代端、页游产品的崛起阶段。
这个阶段的记忆点主要有七个。
1.三代卡牌手游
一代,2013年的《我叫MT》《迷你西游》,竖屏操作,较基础的卡牌玩法,但有了一定的轻中度付费设计。
二代,2014年的《刀塔传奇》(小冰冰传奇),允许玩家有更多操作空间,同时也有使用IP、运营IP的意识。(当然也从这开始手游市场有了更多关于IP维权的纷争)
三代,2016年的《阴阳师》,除了新回合制 卡牌玩法,它还带火了和风或者说二次元美术、音乐。
2.中重度玩法移动化
和2012年只做轻度玩法不同,2013——2016四年间手机硬件算力和移动网络又有了升级,厂商们也对更深的付费设计有了需求,于是更多中重度玩法开始被选中。
2014年,《热血传奇》手游,腾讯和盛趣们把一批MMORPG放在移动端继续赚钱,红极一时的传奇大翅膀买量产业兴起。
同期,《部落冲突》霸榜,国内厂商也开始在好玩、赚钱之后想起怎样做长线运营,中重度策略、沙盘兴起。
到2015年,经过《霸三国》《英雄战迹》两次推翻重做后,MOBA终于移动化,《王者荣耀》登场。同期产生了移动电竞这个到现在也没做成,但是听上去总是有想象空间的新市场。
3.大厂入局,经典端游品牌移动化
在专业手游新团队试水之后,更多端游大厂终于把主力研发资源和旗舰品牌放到手游市场里。
2015年《梦幻西游手游》上线,直接复刻端游极为成熟的玩法和数值、社交系统,后来又快速接入了藏宝阁,达成了第一个官方的手游账号交易链。
同年,《率土之滨》上线,并在之后的几年里迅速成为网易SLG盘子里的主力产品。
4.开始追求轻量化
2016,《不思议迷宫》上线,轻度肉鸽的随机性、趣味性开始被更多厂商和玩家看好。
5.早期出海
当时的出海还不是因为版号,而是规避一些国内的竞争。
在《王者荣耀》上线后的2016年,沐瞳的MOBA手游《无尽对决》在海外上线,成为之后数年里腾讯MOBA手游在海外的头号对手。
6.细分市场做出更深度的付费设计
2015年,《奇迹暖暖》上线,腾讯带着叠纸给女性向手游做了一套有深度的商业化设计。
7.小而美,讲文化的“功能游戏”出现了
2015年,网易团队做了一款非商业性质的,讲传统文化的解谜游戏《惊梦》。这个团队后来又做了《绘真·妙笔千山》,从那时开始,做一些小而美、论证游戏价值的游戏成为网易和部分游戏公司的方向之一。
也是在这4年里,心动网络做了RO等手游,并依靠这些产品的收入出了TapTap,一种以小众、核心玩家为核心的新型游戏社区,新型渠道出现了。
2017:分散
到2017年,骁龙835 6G 64G已经是国产手机品牌的旗舰配置,随着更多游戏大厂入局和爆款产品的出现,手游在国内市场已经有了相当高的渗透率,不少玩家开始变得挑剔,从大众产品的盘子里脱出,分散到各个细分赛道。
这一年,男性SLG赛道有《三国志2017》,《王国纪元》在海外冒头。
女性向有了《恋与制作人》,国产女性向游戏的付费设计正式从美感、数值需求转向情感需求,更懂女性心理和玩法融合的叠纸成了明星公司。
在核心、小众圈子,当年被疯抢,又确实挣不到什么钱的独立游戏也有成绩——《月圆之夜》成了,一批独立游戏制作人看到,原来小众的内容也可以获得商业上的成功。
另外,不只手游,年初任天堂发售了Switch,开放世界、物理化学引擎、体感成了国产游戏商的新命题。年末,则有《绝地求生》的新玩法、区块链概念以及《跳一跳》带来的微信小游戏平台。
于是在移动化之后,这里又有了多平台、多品类、多题材,即便没有新的《阴阳师》和《王者荣耀》出现,因为看见了用户需求升级、分散带来的各种机会,游戏业的2017依旧美好。
这种美好一直持续到次年的Q2。
2018——2022:破局
2018年四月,游戏版号暂停审批了。
这种迷之“暂停”给了游戏业两段漫长的恐慌时间,第一次是8个月,第二次是7个月。在这“限量”的四年多里,国内一共过审了6091个版号(截止到今年8月这批),不到2017年一年过审版号数的70%。
相比之前用户需求分散,我们产品也分散押宝的策略,这时的国产游戏商们开始追求成功率、价值的最大化以及不限量的增量市场,也就是成熟精品、IP运营和出海等。
因为离得近,这时候的记忆点就更清晰些。
1.首先,大厂们开始集中资源去压可以预见的爆款玩法
2018年,腾讯和网易各自组建了百人团队三班倒做吃鸡,网易一边更快,做出开启付费的《荒野行动》和有IP的《终结者2》,还更早实现了多平台。另一边,腾讯稍慢,但有《PUBG》正版授权,《刺激战场》和《全军出击》在上线初期添加了机器人设定,完全免费。
然后,腾讯赢了,《刺激战场》变成了后来的绿烟、双手送盒儿版《和平精英》,《王者荣耀》之后第二款国民游戏。
同期,英雄互娱、心动等都有相似产品。后来的自走棋故事也基本如此。
2.压不到爆款的,去做已经证明能做的品类的微创新和风格化
2019年,叮当领着灵犀互娱用《三国志》IP做了一款率土like,美术音乐沿用IP,玩法做微创新,《三国志·战略版》几乎撑起阿里游戏,甚至阿里大文娱业务的大半收入。
2020年,《江南百景图》成了椰岛和整个游戏市场的明星产品,风格化的美术、杂糅的玩法被市场看好。
3.开放世界、二次元变吸金标签
2019年,《明日方舟》上线印证了优质二次元美术 塔防微创新 深度付费的潜力,鹰角变成上海四小龙。
同年,“会呼吸”的《逆水寒》重做点卡时长付费 内购的MMORPG,好像端游又行了。
到2020,《原神》来了,主机品质,F2P手游付费,为付费而做的开放和故事加上米哈游独有的二次元美术,做出了《王者荣耀》、吃鸡之后最大的爆款。
4.完全出海
在国内发完转国外式出海后,一些企业开始先在海外发,再回国内做,比如2019的《万国觉醒》。
另一种,是直接在海外平台上做买断制游戏,《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》《永劫无间》都做了一定程度的自我表达,也拿到了不错的收益。
5.疫情带来聚会和“模拟”需求
2020年初,疫情爆发,玩法简单但被“有朋友”的人需要的《动物派对》《糖豆人》火了,2021,疫情继续,《网吧模拟器》《人生重开模拟器》火了。
6.无版号,就IAA
因为办好少,中重度品类成本也高,一些超休闲、中轻度策略和动作产品开始使用IAA或IAA IAP变现,发挥广告的力量。
前有《我功夫特牛》系列的简单玩法 IAA,后有2021年,能够兼顾游戏玩法、内容和变现的《纸嫁衣》,IAA已经不再是超休闲的专属。
7.IP运营,和把游戏运营成IP
2021年9月《哈利波特:魔法觉醒》上线,既还原,又有创新。2022年,《暗黑破坏神:不朽》也基本是原汁原味,《英雄联盟:电竞经理》则给LPL换上了各种足球经理游戏的套路,试图用电竞IP赚钱。
这时候,衍生游戏、实体周边、二创、动漫影视小说、线下空间基本成为游戏长线运营的标配。
到2022年8月,全年已经发了241个版号,月均节奏从2020年的每月100降到了每月30来个,同时,这里的买量成本还在增长,渠道和直播平台引流的能力还在下滑。
但除了保持乐观,坚持继续做优质内容,我们也没什么可选的新方向。
在那天直播的最后,还在坚持游戏创业的瓶子说,“坚持吧,活下来就有机会”。
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奇迹暖暖
《奇迹暖暖》是一款全新的换装养成手游。数万服饰亿种搭配,百变风格1秒换装!首创搭衣PK全新玩法、高级定制服装玩法,小说式的剧情体验……
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盘点那些永不过时的经典手游,这五款大家绝对玩过
相信大家小时候都有那么几款特别喜欢的游戏,这些游戏在当时非常热门,可以让我们沉浸其中一整天,但是随着科技的发展,这些游戏因为过时,对于玩家来说没有了吸引力,所以在各类手游层出不穷的市场上逐渐被淘汰被人遗忘,这些手游相信绝大部分玩家都有玩过,所以今天玩咖小编就来给大家盘点一下那些曾经家喻户晓的经典手游。
天天酷跑
还有谁没玩过这款游戏吗?这款游戏2013年发行的,至今已有9年的时长了,当时刚上线时就吸引了无数玩家的加入。这款游戏采用2D卡通风格的横版动作闯关游戏,具有很强的操作感,玩法比较简单,玩家只需要灵活操控角色即可 ,还记得当时每天和小伙伴见面的第一句话就是你怎么这么能跑,想想就很怀念的,直到现在这款游戏还在,体验的玩家也还不少,所以经典永不过时。
神庙逃亡
这真的火遍所有手机平台的一款游戏了,3D卡通风格的第三人称动作跑酷游戏,配置低、体积小、难度不高,同样只需要操控好角色灵活躲避障碍和怪物即可,虽然看起来玩法简单,没有什么可玩性,但是要想玩得好,跑得远的话没有足够的敏捷性和反应能力是不行的,并不是简单的无脑跑冲刺,所以这款游戏在当时是风靡一时的休闲小游戏。
植物大战僵尸
非常熟悉的一款游戏,最早诞生在pc端平台,新奇的玩法让众多玩家纷纷入坑,开启了种植物打僵尸守护脑子的道路,所以在玩法上有点类似于塔防游戏,后来随着游戏的火爆,也是逐步向手机端进发,基本延续了端游版的玩法内容和风格,从以前的无尽打到吐再到现在版本的不断优化,设计关卡和地图,玩法也越来越多,难度也越来越高,脑子天天被吃,即使这样,对于这款游戏的热情也是始终不减,用来消磨时光的好游戏。
愤怒的小鸟
一款卡通风格的益智类休闲小游戏,和《植物大战僵尸》一样,最早也是pc端的小游戏,后来才登录了手机端平台,类似于一种闯关形式的玩法,虽然看似简单,但是实则非常考验玩家的逻辑思维,需要将小鸟发射出去造成连锁反应,而且关卡越往后难度也就越高,很有挑战性。
捕鱼达人
这游戏很容易上头,所以在当时入坑的玩家非常多,最早是一款单机游戏,但是现在各大商场到处都是这样的游戏机,在游戏机里操控有别样的游戏体验,通过操控手中的炮来捕抓大大小小的鱼,在抓到鱼后随着等级的提升,能抓到的大鱼也就更多,真的吸引了很多玩家,不论是哪个年龄段。
除此之外,还有一些比较经典的游戏,比如《保卫萝卜》《我叫MT》《节奏大师》等等,在当时任意一款拎出来都是无可匹敌的存在,即使现在热度已经降了很多,但是经典永不过时,所以大家当时玩的经典游戏有没有这些呢?没有的话又是哪些?评论区分享哦!