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劲乐团单机版歌曲包(老妈给我报了暑假班,每天佯装去上课,结果直接进了游戏厅)

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劲乐团单机版歌曲包(老妈给我报了暑假班,每天佯装去上课,结果直接进了游戏厅)

老妈给我报了暑假班,每天佯装去上课,结果直接进了游戏厅

PS:这是一位玩家的亲身经历。

5岁,去大姑家,哥哥在对着电视玩一种东西,爸爸告诉我这个叫游戏机,从此入坑。

7岁,爸爸用一个月工资买了一台FC,带一张58合一的卡,一张有几个射击游戏的卡,陪伴了我的整个小学岁月,从看表哥玩到精通各类游戏,魂斗罗一命通关,超级玛丽五分钟跑完。。。后来寄宿姥姥家,我跟我表弟晚上吃完饭总是要剪刀石头布决定谁插变压器谁插天线,输了的插天线,因为插完了就不能看电视了。。。有一年暑假我俩玩坦克大战从晚上七点玩到第二天中午,实在是通不了关,放弃了。

小学二年级,大概9岁吧,上文的表哥带我体验了两件事,对我都影响深远。。。第一件事是带我去了游戏厅,我依然记得我去的第一家游戏厅只有两个游戏,三国志和黄帽(现在知道叫恐龙新世纪),第二件事,暂且算是性教育吧。。。

重新回到游戏上。那时候小,最开始的时候一块钱3个币,爽那么几分钟就得在旁边看别人玩,对于街机游戏我好像真的没什么天分,虽然知道各种套路但是自己就是使不出来。到了6年级的暑假,老妈给我报了2个学习班,我每天装作去上课,上午下午各要一块钱,然后就去游戏厅,把自己的玩完了就看别人玩,每次都会剩一个币,押一个苹果,中了就继续玩,没中就去旁边的商场书店里看漫画。

游戏厅生涯一直延续到现在,只要有时间,我还是会去游戏厅(不是电玩城,我所在的沈阳只有联合路游戏厅了,离我家还挺近)爽几把。没时间去游戏厅就去约战平台打97,或者自己用模拟器玩。模拟器从最初的Neoragex,到MAME,到星云,最后再到WINKAWAKS,没有平台的时候还用WINKAWAKS跟朋友联机打过97,只是延迟的厉害。

小学6年级到邻居家第一次接触电脑,当时邻居在玩一款叫《幻世录》的游戏,几乎左邻右舍的孩子都到他家去看他玩,我也在其中,看了半个月,也没通关,就不看了。

我玩的电脑游戏有点跟别人不同,像仙剑,我只玩到酒剑仙就弃了,反而是金庸群侠传,现在还在玩各种MOD,铁血丹心论坛资深潜水员。刚开始在电脑房,五块钱一个小时,红警95,雷神之锤,毁灭公爵,半条命,三角洲部队,三国群英传,暗黑2,都是成天成宿的玩,哦对了还有帝国时代1,曾经跟我一个同学连战三天,由于太入魔直接略过了星际。。。。

就这样游戏厅和电脑房混着玩,到了高中。高一的时候家里买了第一台电脑,而且家里没有办宽带,所以电脑城就成了我常去的地方,游戏碟片五块钱一张,有一次买了一张《三国志》合集,挨个安装之后发现只有三国志9是中文版能玩的,从此又入了坑。。。。一直玩到现在,三国志9贴吧资深潜水员。。。

至于网游,由于家里没有宽带,传奇公服的时候我没玩,因为当时我一个死党说这就是网络版的暗黑2,所以弃了,专心暗黑2,魔兽争霸3,刚出的时候我在玩传奇私服。。。又弃了。。。导致我跟很多玩游戏的朋友交流都表现的不像个爱玩游戏的。。。

还有一款游戏在我高三到大一的时候非常流行,叫劲乐团,那时候RMB玩家的口头语是:玩哪首歌?

高中就这么过去了,对于游戏我印象最深刻的是高考第一天,语文考完了回家吃饭,别人都在紧张的准备下午数学考试,我自己玩了一个小时的热血新纪录,然后出门去考场。。。

高三的暑假,玩了几个月的cs和红警2,直到同学们都打不过我了,弃之,在家里金庸群侠传加三国志9不亦乐乎。

到了大学,我又跳入了一个深坑:街头篮球。

记录是公测的第一天从晚上的七点半一直玩到第二天的晚上八点,16级转职,SG,然后这个号伴随我到现在。还有一个次于街头的游戏是跑跑卡丁车,在网上学习各种漂移技术,研究哪辆车性能好, S4时代还跑出过城镇手指国服记录。

但是最消耗时间的游戏有两个,魔兽争霸RPG防守地图和传奇私服,这两个游戏都让我连包三天,差点挨处分。

在大学还有几个大家一起玩的游戏,每天晚上在寝室里都会约上几次,就是拳皇97和实况足球。

得益于我这么多年的游戏厅经验,拳皇97打遍全楼无敌手,当时觉得自己很无敌,直到前几年对战平台的出现,我才知道我连六线都不算。。。

慢慢的,毕业了。有段时间找不到工作,就天天晚上去网吧玩,只要能玩的我都试上几遍一直到需要花钱。这样维持了多半年,2012年年底找到一份还算不错的工作,但是又进了坑,就是LOL。

从S2赛季一直玩到现在的S8,白天玩,晚上玩,翘班玩,最高也就打到黄金1,可能跟岁数大了有关吧,竞技类的游戏不适合我了。

昨天玩了会打击者1945,以前我可以一个币通关,现在第二关三条命就用没了。类似的魂斗罗最多到第二关就死了,97连电脑都打不过了,超级玛丽跑着跑着就撞乌龟了。。。。。

游戏对我来说到现在不是终点,我坚信我还会继续下去,回忆这些事情也不仅仅是游戏本身,是那些以后可能会忘记的记忆,还有那些事,那些人

(其实有很多图我的老笔记本里是有的,但是我实在是没有勇气打开它,所以只能用网上的图了)

By 李小草

从修火车到制作国产PS5游戏,这位中年大叔有多朋克?

「 游戏上线了,快去索尼商店看看排名 」

9 月 6 号晚上,我从杭州赶到上海,在一家游戏公司跨过了那一天到 9 月 7 号的午夜,经历了上面这一幕。

前面提到的刚刚在索尼 PS4 和 PS5 上线的游戏,叫《 暗影火炬城 》,这家游戏公司叫做上海钛核网络科技有限公司。

最近这一周,它的风头一时无两,很多主播纷纷体验。

无论是游戏画面,还是动作打击感,哪怕抛去国产游戏的光环,它的卖相都可圈可点,各路媒体也普遍给出了 8 分以上的评价。

不过,差评君今天不打算细聊游戏,因为这一周以来你去看看各大网站的游戏内容里,都能见到关于《 暗影火炬城 》的评价。

今天我们要聊的,是它的制作人 —— 张弢(tāo),他的故事我觉得可不止打个 8 分。

我可以打包票,79 年生的弢哥和我这个 90 后聊起天来,一丁点代沟都没有。

刚认识弢哥的人可能想象不到,这位独立游戏制作人,前腾讯游戏研发中心的技术大佬,曾经是一位铁路检修员。。。

弢哥老家在江西南昌,从小就生活在铁路局职工圈子里长大,在那个年代,当地有这么个说法「 铁老大 」—— 铁路就是老大。

可能年轻一些的差友们对职工家庭没什么概念:就是父母、祖父母、亲戚甚至街坊邻居都是一个工厂里的职工。

弢哥从小就是这种家庭,成长轨迹经历了铁路子弟幼儿园,铁路子弟小学,铁路子弟中学。。。

弢哥也没啥学业压力,因为早在 13 岁的时候父母就给弢哥找好了 「 指标 」 ,等着进铁路系统内部的职校,三年以后就能分到一个站段。和父母期待的一样,吃一辈子大锅饭。

1996 年,从职校毕业以后,17 岁的弢哥被分配到京九铁路沿线的向塘火车站( 现在叫做南昌南站 )当起了铁路货车检修员 —— 拿到了家里所希望的铁饭碗,一个月赚 400 块。

这一切,看起来似乎和游戏开发没啥关系,一丁点都没。

这份工作在当时甚至不需要接触电脑,而且那会儿玩电子游戏的孩子也不多。

不过弢哥的童年是接触过电子游戏的:

在 80 年代,张弢的舅舅公派出国援建非洲项目,那会儿出远门要到处转机,舅舅回来给小外甥带了一台山寨版的 FC,以及一张卡带《 魂斗罗 》。

就一个《 魂斗罗 》一打就是两三年,他后来闭着眼睛都能一命通关,再跟着新开的电玩店老板的推荐,还接触了《 超级玛丽 》等经典游戏。

参加工作以后,弢哥在铁路局的职责是货车的检修工作。

当年他的作息叫做 「 四班三运转 」 :

第一天,早上 8 点到晚上 7 点,工作 11 小时。

第二天,晚上 7 点到次日早上 8 点,通宵工作 13 小时。

第三天,回家睡觉。

第四天,休息。

这个工作看起来和做五休二差别很大,而且休息时间很多,其实每天都在调整作息,非常难受 —— 通宵到早上 8 点,睡到傍晚人肯定就精神了,也就睡不着了。。。

于是晚上睡醒到后半夜就成了弢哥玩游戏的时候,也亏得十六七岁的小年轻,扛得住来回倒班加通宵打游戏。

本来呢,这样一份铁饭碗确实是可以干到头的,而且空闲时间密集得让当地的年轻人都喜欢上了打麻将。

但弢哥觉得没劲,于是他有了一份兼职工作:白天空闲时间去电脑城打工帮人攒电脑。

当时张弢接触的最多的,就是英特尔的奔腾 1,频繁接触电脑的他给自家也攒了一台电脑,而且没少接触电脑游戏,例如《 仙剑奇侠传 》《 三国志 》《 模拟城市 》等等。。。

在那个年代电脑普及率并不高,像他这样这么热爱电脑的年轻职工其实很特别,而且靠这份打工弢哥一个月居然能挣五六百块。

接触到这些,一般人肯定会觉得弢哥肯定不会干一辈子铁路工人了,好歹以后也会去倒卖电脑或者电玩吧?

但有时候命运真奇妙,在打工攒机的过程中弢哥认识了一位当地的大学老师,他不仅是教计算机的老师,而且还会 3D 软件 3D Studio( 也就是 3DS MAX 的前身 )。

弢哥后来和差评君说,20 多年过去了他依然忘记不掉在老师家看到的这段三维动画:

一颗苹果在一个三维空间里跳动,落地的时候它的碰撞面会压扁,随后弹起恢复原状。

弢哥一下子就来劲了,求着这位大学老师教教他。

这位老师也许并没有多在意,就推荐了两本书,没指望一个平时修火车,混电脑市场的小屁孩儿能学进去多少。

但弢哥真去电脑城二楼的新华书店买到了这两本书,开始认认真真地学 3D 动画。

于是在 97 - 98 年,除了上班他就在学习怎么用电脑做 3D 动画。

这一学才发现,自己美术底子还不错,学起来进步很快,接触了 3DS MAX 之后,甚至还能接活儿。。。

在那会儿,建筑公司有时会想要将 CAD 图纸做成建筑外立面 3D 渲染图做宣传,弢哥学了一两年以后,甚至能接这种私活儿,一千块一张图。

在当时,这收入水平加起来在当时绝对不低了。

这一路下来,弢哥成了小地方同行里技术最好的,可他也发现自己这水平没啥突破空间了。。。

于是,弢哥决定找个地方「 深造 」一下:在 2000 年,他和单位申请留职停薪,带着两三千块钱,只身前往北京,在首师大报了一个培训班。

一开始,他觉得自己挺有钱的,不过在北京几个月把钱花完了以后,他对钱有了新的认知。。。

年轻的张弢在北京 ▼

在这里,弢哥发现了许许多多和他类似的年轻人:来自五湖四海的欠发达地区,想学一点东西来改变命运。

同时,弢哥也发现了一件事儿,从小到大没体会过升学压力,也没正经学习过的自己,学习能力还真就是挺强的:在四五十人的班里就数他学得最好。

培训班学期不长,三四个月后弢哥就回到了南昌,但这一回他是真呆不住了。

在培训班的同学介绍之下,他回到了北京,去了一家非常野生的「 游戏公司 」当起了游戏美术,正式将他的职业生涯从铁路搬到了游戏研发里。

这家公司的名字叫思软互动,现在搜索不到了。

创办公司的老板是海归毕业的硕士,属于最早的一批互联网创业者之一。

在当年的互联网流量主要跑向门户网站,比如说新浪、网易和搜狐等等,而它们往往靠提供免费邮箱服务来获取流量。

这位老板的第一桶金也是靠开发邮箱系统,靠着免费邮箱引流,在当时一个月能挣十几万。

不过和马云、张朝阳、丁磊等大佬们不同的是,这位创业老板还有个游戏梦:

作为一名 MUD( 武侠文字冒险 )游戏爱好者,以及侠客行( 当时的武侠游戏爱好者论坛 )的其中一任站长。。。

他想做有图形的 MUD 游戏,最好做成 MMORPG,也就是大型多人在线角色扮演游戏,这在那个年代属于王道。

不过很可惜的是,喜欢玩是一回事,能做是另一回事。

因为不专业,每个人什么事情都要干一点,弢哥也不例外。

项目是一个基于射雕改编的武侠游戏

游戏画面里的紫衣服女侠就是弢哥当年做的 ▼

当时十多个人拉起来的草台班子,自然是没法顺利地开发出游戏。

在 2002 年,眼看这公司和项目都没啥希望,弢哥也就离开了,他后来再也没见过这位老板,只在 07 年通过老同事听说老板在无锡开了一家 IT 外包公司,和游戏无关了。

可以说弢哥的第一份游戏开发工作非常不顺利,但他用一年多的时间明确了自己这辈子想要做游戏。

02 年弢哥辞职后,选择来到上海,一方面是因为他不喜欢北京的气候,冬天太冷。

另一方面,当时在上海有太多的大牌外资游戏公司了,像育碧、科乐美、世嘉等等。。。

但很可惜的是,02 年末到 03 年发生了一件事,只要不是太晚出生的差友们读到这里应该知道我要说的是什么:

非典。

在当时,找工作是不靠互联网平台的,公司们参加大型公开招聘会,求职者们拿着打印好的简历去现场找工作。

但一场非典下来,毫无疑问人员流动密集的招聘会是没法办了,弢哥不得不失业一段时间。

好在上海有亲戚接纳了他一段时间 —— 这也是弢哥选择来到上海的又一个小原因,不过在非典时期确实帮了他大忙。

虽然说 03 年的弢哥已经算是个有工作经验的游戏美术了,但在以国际大厂的标准来看,肯定不够意思。

因此深知这一点的弢哥,也不挑活儿,选择进入了一家游戏代理公司。

虽然在这家代理公司弢哥做的也是美术工作,但主要围绕着游戏宣发相关的包装内容为主。

由于不算研发岗位,弢哥干得三心二意,不到一年半就选择离开了。

04 年是韩国游戏风靡中国网游市场的年代,网吧电脑都是《 传奇 》《 魔力宝贝 》《 冒险岛 》等韩国网游。

而放眼行业,webzen、T3、天城等韩国游戏公司也纷纷落户上海开办分部。

弢哥进了一家韩国游戏公司,确实做到了研发岗位,而且还成为了美术小组长,负责 4 - 5 个人的团队。

做什么项目呢?

开发《 劲乐团 》的抄袭游戏 —— 创始人是前劲乐团游戏团队出来的。

说实话,这样的研发工作听着就没啥意思。

当年,弢哥也这么认为,而且这家公司的企业文化也令他非常不满意:

这游戏公司就像那个年代的其他驻华韩国游戏公司一样,公司的高层员工都只是会韩语的朝鲜族同胞,对游戏开发一窍不通。

于是弢哥也就干脆把这段不那么顺心的工作时间,统统拿来充实自己。

在这段时间,他精进自己的 3D 建模技术,自学了大量的软件和技能,从外挂渲染器到包括 AE、PR、AU 等在内的一众创作软件,只为潜心打磨一个非常牛逼的技术演示片。

注意,这玩意儿是 05 - 06 年做的,那时候视频网站还把 480P 视频标称高清,但演示已经用了 720P。

不仅如此,里面的建模、粒子效果、运镜手段等等,放现在都没有很过时。

想来也是,这可是弢哥在那家公司摸鱼摸了一年多摸出来的,有事儿没事儿就学一点做一点,然后偷偷用公司的高配置机器渲染。。。

弢哥的学习过程相当艰辛,当时很多软件并没有中文教程,只有英文说明,于是他干脆自学英文,偷偷拿公司打印机把说明书一本一本打印出来,用手写方式来翻译。

好在当时弢哥在公司里已经可以带领 4 到 5 人的美术小组,而且能非常轻松地做完公司的任务,这给了他大量的空闲时间。

同年代,别人都在玩《 魔兽争霸 3 》里的地图澄海 3C,他还是在学习新技术。

总之,靠着这份很难得的「 Showreel 」弢哥在 2006 年中满怀信心地去投了一圈在上海开着的 3A 游戏公司。

在机缘巧合之下,刚刚面试完 2K 上海分部的弢哥,发现楼上也有一家游戏公司正在装修,它就是后来大名鼎鼎的 Epic Games。

据后来弢哥回忆,当时这公司连牌子都没挂,完全处于秘密筹备的阶段,他进门随口一问,记在了心里。

巧的是,弢哥刚好在 06 年 10 月的时候,通过 Xbox 360 玩到了 Epic 用虚幻 3 引擎做出来的《 战争机器 》,他当时就一个感觉:这个游戏画质实在是太牛 X 了!!!

所以别人看到 Epic 上海的办公室毛胚没啥感觉,但弢哥嘴里说着「 我就参观参观 」,实际上已经有了打算。

回去以后,把他的作品集刻录在了两张 CD-ROM 上,放入自己的简历,通过 EMS 邮寄了过去,并在不久后就接到了电话,然后考试考了两天拿到 offer。

于是,手握 EA 和 2K 的 offer 的弢哥,还是选择去了刚成立的 Epic 上海分部,他当时的判断依据如下:

1、这家公司这么多老外,看着很厉害。

2、这家公司刚成立人不多,职场好混。

3、《 战争机器 》牛 X 嗷嗷嗷嗷嗷!!!

就这样,10 年前在南昌的一位年轻铁路检修员,10 年后捣鼓起了刚起步的虚幻 3 引擎。

当时 Epic 游戏主要的业务有这两块:虚幻引擎的授权服务,以及给别的公司做外包开发。

弢哥在 Epic 负责外包项目里的场景美术工作,还得熟悉虚幻 3 引擎 —— 这玩意儿在当时属于他自家公司的前沿产品,外部教程自然是不存在的,只能自己啃英文的文档学。

接着,马上就接到了一个大活儿:《 Dust 514 》,也就是冰岛工作室 CCP 的大型星战游戏《 EVE 》的姊妹联动游戏,由上海 CCP 负责。

在给《 Dust 514 》做美术外包的工作过程中,弢哥再次展现了他的学习天赋,几个月以后就可以用虚幻 3 做关卡了。

也正是因为他的技术在项目里体现得越来越重要,于是公司干脆让他负责整个外包项目,每周三去上海 CCP 开会,最后做出了这个游戏的演示关卡。

在这一年多时间的锻炼里,弢哥成为了 Epic Games 中国分部的第一个 TA —— 技术美术。

通俗点讲,技术美术就是代码和美术都要掌握,能够做出游戏里比较高级的美术素材。

转型以后,弢哥同时也负责 Epic Games 工具链对外授权时的技术支持专家,除了线上教别人怎么做,有时候还要跑到其他公司去教。

在这个过程里,他不仅锻炼出了很强的口才,也教出了一些日后一样成为游戏圈技术大佬的学生,还有人甚至现在还在弢哥创办的公司里。

与此同时,弢哥的职业生涯在 2008 年底开始迎来了一个重要转机:Epic Games 打算做自研游戏。

在那个年代属于自研游戏公司热潮,靠着一个游戏就干上市的公司没少见。

最终弢哥分到了一个射击游戏的项目 —— 那会儿 Epic 有的虚幻竞技场的基础,而 CF 又隐约要火,可以说既有技术又有市场。

于是在程序员都还没到位的情况下,弢哥和团队从头开始做起了项目原型。

这个游戏就是《 全球使命 》,直到今天都在运营。

如果你同时玩过这个游戏和《 战争机器 》,会发现它俩出奇地像:都是带掩体系统的第三人称射击,奔跑和翻滚的姿势都很接近,连换子弹要卡时间的小玩法都神似。

那可不就是因为弢哥太喜欢《 战争机器 》了,想要把他在 Epic Games 的新项目做成精神衍生作品来着。。。

游戏在本部过得很快,到了 2009 年就立项了,而一开始弢哥负责游戏的美术,后来逐渐也负责游戏的玩法设计,主策划主要就负责数值、道具、商业化部分。

《 全球使命 》在 2011 年上市开始商业化,一直到 2014 年弢哥才离开,在这个项目上他花费了 6 年的时光。

这段时间是弢哥成长最快的时候,他从一个游戏美术专家,成长为了有独立大型游戏项目经验的游戏产品专家。

在这个期间,公司每次卖引擎授权,弢哥跟去做技术支持的时候,别的游戏公司都想挖他,但弢哥都没去,留在公司好好做《 全球使命 》。

2014 年,上海的 Epic Games 因为各种原因和美国总部分家了,这家公司改名成了一家内资的自研游戏公司,叫做「 英佩游戏 」。( 之后的上海 Epic 主要做引擎 )

在 2013 年底闻讯风声的弢哥,也在这公司内部动荡的期间选择了离开。

此刻不同于 2000 年初,出去重新找机会的弢哥有的是机会选,当时网易给他面试的面试官甚至是他教出来的学生。

最终在 2014 年,弢哥去了腾讯,在研发部前沿技术中心工作。

这个前沿技术中心在弢哥离开以后与其他项目合并,叫做 Next Studio,整天逛 Steam 的小伙伴应该对它挺熟的,不过这是后话了。

总之,在当时,这个前沿技术中心的部门职责就是。。。啥都干,凡是天美( 代表作《 王者荣耀 》 )或者光子( 代表作《 和平精英 》 )这些 「 主流游戏 」 工作室不做的,他们都可以尝试。

举个例子,在体感游戏的技术拓展上,弢哥当时带队 5 个人,用 7 个月时间吧《 无尽之剑 》搬上 Xbox One 用 Kinect 玩。

这可能是弢哥整个职业生涯里,相对清闲的时光了,按照他的说法自己在大厂混的挺舒适。

刚入职时,他在内部推进虚幻引擎 4,在腾讯学院开内部课程,混到了不错的影响力。

接着 VR 引进,在内部又开设 VR 课程,由于当年在 Epic 有过培训别人的经验,弢哥的课场场爆满。

再加上国内外两头跑,游戏活动跑了个遍,可以说无论是工作上,还是行业圈子里,弢哥都很吃得开了。

本来呢,也许弢哥也许就这么在腾讯一直干下去了:眼看自己也快升专家了,在内部输出技术,股票到账以后都可以在这养老了。。。

但是,弢哥真有个游戏梦,他还是喜欢做自己的作品,但前沿技术中心主要项目都是做技术演示,没有独立的产品能立项。

所以,他选择踏出自己的舒适圈。

2016 年,当时互联网正在经历真正的创业热,很多人随便拿点什么想法,都能要到融资。

而弢哥创业的第一个选择,是做 VR 游戏,也是在五六年前超级火热的技术。

弢哥带着孩子经历 VR 游戏启蒙 ▼

于是他找到了做《 全球使命 》的老伙计,一个个去劝说。

最终,也念在曾经的项目经历,大家都很信任弢哥,最后成功找到了六七个人,开了一家新的游戏公司,也就是现在的钛核网络。

钛核网络的第一张合照

照片里有五位依然在团队里 ▼

弢哥的游戏公司注册时间是 2016 年 2 月 29 日,照道理这家公司每隔四年才会有一次周年庆。

而第一个游戏项目,从面向融资的角度考虑,自然是一个 VR 游戏,名为《 奇境守卫 》。

老同事的搭档干活效率贼高,大家伙在 2016 年 5 月开始做,到了 10 月从玩法上已经接近成品了,剩下的只需要把一两个关卡的游戏内容做得丰富一些。

同时,那会儿索尼也想在 VR 市场杀出一片天,准备推出 PSVR ,而弢哥的游戏成为了首选的 VR 游戏。

在 2017 年 3 月,《 奇境守卫 》第一个版本做完了,作为一个流程长达三四个小时的阖家欢 VR 游戏,和当时市面上大部分的恐怖主题打僵尸 VR 游戏和体验只有几分钟的 demo 形成了鲜明的对比。

2016 年弢哥和伙伴们在 E3 ▼

《 奇境守卫 》上手简单,关卡丰富有趣,画面性能也很拔尖,还有联机模式,很受家庭和小朋友的喜爱,索尼觉得非常适合拿去做展会或者干脆在线下商店里体验。

这个游戏在 17 年 5 月就正式上市开卖了,并且在 7 月份拿到了版号在中国大陆销售,反响普遍还行。

但是。。。《 奇境守卫 》不赚钱。

2017 年 10 月,做完游戏的 DLC 之后,回头一算:12 个人做一年成本花去了几百万,但游戏开卖到当时距离回本差了一个零。

最后只能得出一个结论,起码在当时,VR 游戏的市场回报是不行的。

于是在 2017 年底,哪怕 VR/AR 领域依然很火,但弢哥和团队清楚这个方向要结束了,他们得好好利用融资的钱。

于是第二个项目从战略上定了一个玩法设计极其保守的游戏,不求创新,只求做一个高质量的完整游戏。

也因为团队都是身经百战的游戏行业老兵,大家都很清楚如果做一个 3D 游戏成本肯定收不住,但是做 2D 游戏的话他们能把画面做到顶级。

而 2D 游戏做到极致,就是类银河恶魔城的开放世界,刚好几位主创也爱玩,于是就这么定了。

《 暗影帝国 》就是这个类型的经典之一 ▼

这个游戏就是《 暗影火炬城 》。

当时团队内部给这个新游戏明确了几个方向:

首先游戏体量够大,时间足够长;

其次世界观要引人入胜;

团队没有擅长做数值的,所以玩法要注重街机式的动作体验;

最后,游戏卖相要牛逼,放在全球上也得是第一档的画面水准。

无论是美术还是故事上,弢哥都认为抗战时期的老上海很值得作为一个游戏世界背景。

于是《 暗影火炬城 》的前身,是一个地下组织在上海滩抗日的故事,并不是兔子。

但是问题来了,如果是这个设定的话,这个游戏的玩法就太难展开了。

你想想,一个地下组织战士二段跳,很奇怪吧?

作为 2D 动作游戏想要拓展难度,常见操作就是把敌人变大,但一个日本鬼子变成巨人也很奇怪呐。。。

而且在这个设定下,游戏的基调非常沉闷,更像一个潜入游戏,一点都不热闹,和街机风格沾不上边。

这样的游戏,弢哥觉得在国际市场上卖不出去。

于是,重新开会,把角色做成了小动物:和迪士尼的思路类似,小动物是没有文化属性和理解门槛的,全世界的玩家都能代入角色。

说个题外话,一开始《 暗影火炬城 》的主角雷德文不光打拳,也打枪。( 现在游戏里只有消耗能量的火箭 )

不过弢哥的团队依然维持着高效,做什么都很快。

在 2018 年 5 月他们带着游戏去参加了 Epic 的一个行业展示会,自觉项目看起来和别人比过于诡异,也不怕被抄。

结果在展会上《 暗影火炬城 》得到了一致好评,也获得了 Epic 和索尼的青睐,于是大家伙就冲着这个正确的方向干了起来。

最初亮相海报 ▼

直到 19 年 3 月之前,弢哥加起来只发了五六条微信朋友圈,而且都是帮同行抬轿子,转发一下而已,关于自己啥也没有分享。

大伙儿潜心开发了将近一年,在 19 年 3 月游戏公开,紧接着弢哥开始忙碌了起来:

7 月份去了 Chinajoy,随后参加 TGS、Gamescom、Bitsummit,因为游戏卖相好,找发行商都没咋碰壁,甚至被一些名气很响的大厂要走 demo。

银河恶魔城类型创始人五十岚孝司玩了以后,对《 暗影火炬城 》的评价也很高。

一切看起来都很顺利,在 2019 年底决定在 2020 年的 GDC 上参展,一举搞定海外发行商,而且 Epic Games 还免费给《 暗影火炬城 》办展台。

结果,疫情来了。

展会在美国,展方先是不让海外游戏厂商参展,随着疫情演变,干脆取消了展会。

这对于游戏找发行商来说,其实特别难受,因为游戏尚未打磨到完整的发售阶段,为了让发行商了解自己的游戏还是很需要线下展会的。

2019 年 GDC 虚幻引擎展台

2020 年就没办成 ▼

同时,本来打算花到 20 年底的成本,因为疫情这一拖延,资金问题开始不可忽视,而这会儿弢哥也没地方去找融资。

就这么顶着巨大的压力下,到了 2020 年 5 月,疫情一好转,弢哥就开始全国各地跑融资,找发行商签约,最终选择了 B 站作为《 暗影火炬城 》的全球独家代理。

而且 B 站还算厚道,直接给了 MG( 保底分成金 ),帮助弢哥度过了资金难关,接着游戏亮相 B 站的首个游戏发布会。

随后在那一年,弢哥把游戏预告带入 TGA,短短 1 分钟的视频播放量有 80 多万。

最大的难关过去了,游戏的开发周期又经历了一些小波折。

弢哥和索尼的关系一直都很紧密,《 暗影火炬城 》自然会成为 PS5 首批国产游戏之一。

时任 PS 中国总裁添田武人来工作室交流 ▼

但让他没想到的是,在疫情之下 PS5 居然照常上市,于是团队在年初加班加点做 PS5 版本,发布日期也从原定的 4 月份,一直拖到今年的 9 月 7 日。

但好在其他变数已定,在 9 月 7 日这天游戏顺利发售,冲上了索尼 PS5 游戏商店独立游戏销量前十。

国内外的主机玩家们都在讨论《 暗影火炬城 》,海外游戏公开评分网站 Metacritic 评分也来到了 83 分。

弢哥这波算是讨了个头彩,接下来的故事就看 PC 版本上线以后了。

这就是《 暗影火炬城 》的故事。

随着游戏在 PS4/PS5 上线,各大媒体评分解禁,我和弢哥在他们工作室吃了一顿烧烤。

同时,大伙一起盯着屏幕上的微博评论,游戏主播的直播间里的弹幕,以及 Playstation 商店里的畅销榜。

第二天,工作室一起拍了张合照,然后大家伙就去修 BUG 了。

游戏里放着各种各样的彩蛋:

有一关致敬了《 超级马里奥兄弟 》,水管做成了绿色。

有一个挑战任务是打水桶,致敬了《 街头霸王 》。

游戏里有一张海报,致敬了旺旺公司,因为弢哥的太太有位朋友在旺旺工作,经常给他们免费送一些临期食品吃。

有一个 BOSS 是一串珠子组成的,因为弢哥很喜欢祖玛,那个 BOSS 的身体由三个红色、三个绿色、四个蓝色的球组成,打爆以后身体就会缩短。

听到这些,我也想自己做游戏了,把自己喜欢的东西一股脑儿塞进作品里让别人玩,实在是太爽了。

《 暗影火炬城 》作为一个品质过关的国产游戏,想必也会让喜欢玩它的外国玩家因为喜爱而尝试去了解游戏的背景,尝试了解 30 、 40 年代的中国上海滩,这是文化输出。

我们常常听到的独立游戏开发过程总是有些艰难险阻的,不过弢哥在那个晚上说:「 兔子能上线肯定也不容易,我现在只有一个心情,就是开心。 」

至于工作室,以后也不指望做得太大,只要能稳定输出一定品质的单机游戏,不亏本做下去就好,他所想的是做成中国的白金工作室。( 《 尼尔 - 机械纪元 》《 猎天使魔女 》的开发组 )

从铁路检修员到游戏技术大佬,他本可以在腾讯做一个技术骨干一直混着大厂福利,却跳出了自己的舒适区,成立独立工作室追逐自己的游戏梦想。

弢哥告诉我,游戏的主角雷德文,其实刻画的是一个中年男性的形象,也就是他自己。

这就是弢哥的故事,从铁路检修员到 PS5 国产单机游戏制作人,这位中年大叔就是这么神奇。

一小时3块真心坑爹!老网管讲述网吧十多年游戏变迁

第一次接触电脑是小升初的时候在同学的带领下去了一家黑屋里,里面的人专注的玩着自己的游戏,听到开门声下意识的都向门看。当时看到他们玩的红警感觉很新奇,从此就迷上了电脑。当时很新鲜,游戏厅里的币才一块钱3个能玩很久,玩电脑却要3块钱/每小时。

我还记得每天早早起床 然后去电脑屋玩上一个小时,很快乐。那时还没有QQ,后来某天无意中发现原来这世界还有即时聊天这种东西。于是就笨拙的申请开来,记得当时申请个QQ号很简单,那个时候网名现在还记得——好男人。额,不知道当时这么想的,那么小起了那样的坑爹网名……

此前网吧大多是聊QQ,聊天室之类的,后面可以开始游戏之后,涌现了很多以前街机厅的小伙伴。我这个电脑屋的单机常客也转战到了网吧里的网络游戏,传奇足矣改变一代人的游戏观,也是传奇开启了中国游戏的外挂的里程碑。

后来因为学习成绩不理想,想到了打工,第一次个工作在网吧当网管,当时的网管也就是给人打扫,给客人送些 水,面包一类的,也接触的腾讯的凯旋,算是第一次喜欢的游戏。

凯旋没多久就停运了,网吧很多人都玩上奇迹这款网游,我也没免俗,入了奇迹的坑。当时听到叮的一声响,够兴奋半宿的,还兴奋的告诉朋友,尼玛又打到祝福了!之后由于各种原因,奇迹私服就果断红遍大江南北的网吧……网吧老板也请了个大佬,建了个私服让大家可以免费玩。后面搞的很火,又建了红月,决战,传奇等等私服。

中间插入一下CS1.5,这是当年在网吧唯一能跟网游抗衡的单机了,原因是可以局域网32人联机。FPS游戏当年玩的爽的,也就这款了,可以说是大佬中的大佬。

希望,飚车世界,劲乐团,也陆续出现中国网吧内,不得不说的劲乐团,起码在我家的网吧占到网吧80%的玩家。

后来无数玩家吵着要玩WOW,老板为此还特意升级了机器,给很多电脑配上4G甚至8G的内存。因为小县城就这一家可以流畅的玩WOW,吸引了无数玩家。还在网吧里搞起了饮料和泡面、盒饭等生意,还有专门的清洁阿姨,并且专门分了VIP和普通区,现在想起来,这就是老板跟我的差距啊,别人为啥能赚钱……

魔兽升级了电脑之后,果然很多游戏都需要高配置,其中就有天堂2。这时候已经有较为成熟的打金工作室的概念了,我加入了天堂2的工作室,值夜班的时候,玩家需求少,可以赚一些外快。当时一个月给400元……当时记得满屏的外国文字,日服还是韩服不记得了,第一次觉得游戏也能赚钱啊。

期间还有信长之野望,WOW专门的打金工作室,包下了我们网吧40台机子,专门请了一批没钱但是又想玩游戏的社会闲散人员。不过只做了一两个月,后面因为经常闹动静,被网吧老板把机子收回了。比较著名的事件是当时传奇刷装备,有一个高中生,买了刷装备的软件,租了网吧20台机子搞这件事,当时最顶级的赤月和屠龙以及麻痹复活等特殊戒指刷了在各个服务器倒卖……一套赤月套装50元,短短一个月赚了七十几万。

接着陆陆续续出了休闲类游戏,劲舞团,炫舞,跑跑卡丁车,QQ音速,在里面结婚戒子,时装可是一笔客观的数字啊。

由于电视剧的火爆,很多厂商看上了IP这个概念,这期间出了一些投名状、热血江湖之类的网游,也着实火了一把,很多人靠着钻官方的漏洞,发了点小财。

后面就是腾讯雄起了,地下城与勇士(掉线城与虚弱勇士)我玩的第一款横版游戏,很动感,很多人。还记得我曾经打到过王者之星,和朋友组队刷的无头骑士,开牌开出来的那个时候还是60满还没有天空套,RMB装备果断卖了!

再接着,家人和自己觉得还在网吧厮混,这辈子就完了,于是去跟了一个厨师师傅,学了一门手艺……做起了厨师(看图能知道是哪个地方的厨师吗?)。

80后曾经被说是扶不起的一代,我们这代人证明了我们不是阿斗。已经可以在各行各业中发光发热,也是足以见证中国网游的一代,从各种游戏的进入,退出,各种停运又到新开的游戏,也算是经历了网游这些年的风风雨雨。

  那些曾经的伙伴,战友,女战友,可以说我们看着玩着中国网游,中国网游陪伴我们的成长。仅以我的回忆感谢那些陪伴我的网游,战友。

个人理解——在中国网游历史上最重要的十款游戏和入选理由

既然说的是网游,不仅仅限于MMORPG。那我从个人理解的角度说一下对业界产生很大转折性影响的客户端游戏产品(局域网联机产品如CS、红警、星际、dota等改变无数人人生的产品不在此列)。如扩展到网页游戏、手机游戏等,展开太大。

1、1995年,新东方故事2,文字MUD。

过于久远,只能拿类似图片替代,模式差不多

最早在NCIC中科院网络上运行,直接引发了《侠客行》、《西游记》、《金庸群侠传》等诸多MUD的流行。最早一批游戏从业者,很大一部分都是MUD的巫师、开发者,至少是个玩家。

2、1998年,UO。

与MUD从校园网发端不同,UO是电信公司的人搞的玩意。这时MUD已经比较火热,但UO带来的震撼,就像开启了天眼,无数人在28K的modem环境下一步一卡地通宵挂机,且时时刻刻面临当机和清档的可能。“外挂”和“私服”这两个事物在MUD时期都存在,但在UO时期发扬光大,主要得益于UO官方鼓励用模拟器自行架设私服,所以私服铺天盖地。这也是为何万王之王更早出现,但影响力并没有UO大的原因。(感谢王武鹏指出KOK在国内要比UO晚。此处是我搞错,主要是我个人接触UO的时间比较晚。)虽然UO与MUD一样,都强调角色扮演的自由度,但图形化的UO无疑极大增强了代入感。当时UO玩家是国内MMORPG史上最接近于国外玩家“角色扮演”的,此后成云烟。

UO的私服架设者、开发者再度成为当时游戏业人员的骨干力量。我有一个多年前的同事,在去年离职前是征途的策划经理,就是从UO私服入行的。类似的例子很多。

3、1998年,联众游戏。

可以在网上和陌生人玩棋牌,和去棋牌室完全不同的感受。不用说,立刻风靡。休闲游戏平台的模式自此开始发展、奠定。

4、2000年,石器时代。

虽然石器时代不是第一款商业网游,但这是我第一个花钱的产品。从刚发行时的售卖客户端到客户端免费同时配合WGS(计点收费)系统,智冠完善了之后延续多年的计费模式。

//夹带私货:2001年,千年。也许它不是很重要,但可能因为是我入行起点的原因,所以提一下它。我个人认为这是韩国泡菜的起点,尽管它远没有之后的韩国游戏泡菜,但内容之单薄(第一个测试版本只有一个程序员)逼得国内运营商硬生生将其淹成泡菜。

5、2001年,传奇。

和市场成就无关,和运营模式无关,和推广力度无关。当时火的游戏也很多,每款产品都带来不同的贡献,在pve方面的影响力,奇迹不见得弱于传奇。但传奇有两个根本的影响力,第一、大规模PvP模式的确立,影响无穷无尽;第二,私服。只要有私服的游戏,影响力都很大。历史再一次造就了大量游戏从业者,这轮属于传奇。这一批赶上好时候,传奇私服出身的从业者,加起来身价随便几十亿没问题。

6、2002年,魔力宝贝。

日本网游产生影响力最大的不是石器时代,而是RO和魔力,在当时众多打打杀杀的网游中带来一阵清风。对女性玩家而言,之前在网络上休闲的选择只有聊天室和棋牌,而现在,有了RPG。魔力宝贝最大的影响在于它是一个庞大的世界观背景下,拥有一套复杂分明的社会体系,这其中体现出的社会性和游戏内涵是无庸质疑的。大话西游、梦幻西游,虽然起步于MUD技术架构,但最核心设计理念是由魔力宝贝发轫。梦幻西游所做的扩展,其实是针对国人的精明算计、“刻苦勤奋”以及高超的发现利用漏洞能力所做的进一步改良。至于天龙八部,最初立项于地牢围攻 梦幻西游,后经过一两次大幅度改造,最终成型,谈不上是开创时代的产品。

7、2005年,劲乐团。

为什么不是劲舞团?因为劲舞团那套社区玩意在劲乐团时期就已经有了端倪。从VOS发端,被劲乐团发扬光大的音乐节奏网游,之后成为了独树一帜的产品,一直保持着稳定的市场份额。我相信初期的网游从业者恐怕完全没有预料到。休闲网游有很多,疯狂坦克、泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球……但这些游戏大部分都是基于成功单机游戏的网游化,没有对业界产生任何重大的价值。

8、2005年,魔兽世界。

之前的3d产品,通通都可以忽略,因为它们只是“3d”化,但不是真正的3d游戏,除了表现力不同和更远的距离判定以外,没有任何在游戏性上做出大的突破。魔兽世界于战斗体系、UI设计、副本体验等方面开创的模式,在整个3dMMORPG领域,超过其他贡献者十倍以上。完美世界一系列、剑侠3……所有后来者,在成长体系、付费体系、社交体系上都有各种杂糅和少量原创,但核心部分,无出魔兽右者。

9、2005年,热血江湖。

热血江湖不是最早免费的网游(休闲游戏最早),也不是最早免费的MMORPG(韩国游戏最早),但它是国内免费游戏的开创者。这就足够了。顺便说下,我觉得征途在产品层面上不具备任何开创性,从老板到开发者,各自喜好的游戏类型深深烙印在产品之中,很多方面,往前走了一步,有的做得更极端,但基本没有开创性的内容。

10、2008年,地下城与勇士。

无论现在的人们对地下城与勇士这款游戏如何吹捧,这款游戏在2006年韩国上市的时候,游戏画面二流,用户体验拙劣。我不认为有几个人会预测到若干年后在中国取得如此高的成绩,甚至于开创了动作网游这样的细分市场。不过在这个领域,中国人几无建树。因为动作的爽快感必然要求大量判定,而国人本能的服务器数据保护策略决定了天生残废。而韩国人为所欲为地设计造就了诸多“动作网游”,但真正在国内有运营空间的少而又少,原因则恰好出在外挂这个判定产生的根源上。不过这种戴着脚链跳舞的模式,国内也逐步走出了一些路子。相比起来,穿越火线之前有CS基础,要论开创时代,怎么也轮不到它。

漏网的大鱼很多。以上观点存在有色眼镜,不可避免。

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有人问西游系列为何不在此列。因为他们的影响力并没有想象得那么大。重社区强PvE的网游很少有跟随并且获得成功的。开发量之大和演进式完善模式,使得这类游戏几乎无法迅速抄袭。

原天夏科技开发的MUD -> 大话西游1 -> 大话西游2

挂掉的大话西游1 -> 梦幻西游

现在大家津津乐道的梦幻西游模式,根本不是梦幻最初的样子,有一些甚至是梦幻上线几年以后才加入的内容。首先,借鉴同类型产品的成败经验,基于大话1、大话2的玩家反馈,从一个合理的结构出发,用不同玩法的内容填充玩家时间和聚拢玩家场景,不断循环地增加A发放、B消耗、C发放、A消耗、B发放……让玩家死死捆绑在这一游戏社区当中。就像只有依次投入不同的动植物才能形成稳定的生态圈,一上来就全部放入生物之间彼此竞争迅速灭亡。大动筋骨但没有足够把握能力的团队,做类似的产品,必死无疑。后来的天龙八部也是如此。这两款游戏有一个共同特征,就是很多后来被人抄烂的玩法都不是所谓设计师的设计,而是限制于技术限制、开发难度、工作量,最后取巧的结果。

如果说西游系列对开发思路最大的影响,可能应该算是“完善的规划”。因为一次性要做别人几年的内容,不规划行吗?但这一模式也带来了较大的负面影响,就是刻意拔高了社区体系和成长体系的位置,以至于很多策划从此成为虚拟社会设计师,而不再是游戏设计师。征途起到的效果也……一……样……

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曾有人说:

1.传奇要算一个,因为推广了网络游戏的概念。

2.魔力宝贝要算一个,因为引入了“生产职业”的概念。

3.梦幻西游要算一个,因为引入了“金融”和“市场”的概念。

4.魔兽世界要算一个,因为引入了“PVP”和“PVE”,以及“团队”的概念,并且指引了游戏应该往社交方向做。

5.征途要算一个,因为引入了“虚荣心”的概念,给游戏制作指导了方向。

6.劲舞团和街头篮球其实是同样概念的游戏,不过劲舞团的模式更简单直接,这两者都是鼓励内部消费。

7.冒险岛要算一个,免费游戏,推广游戏内购,这个模式好像冒险岛是先驱。

没有一条正确。(可能我太刻薄了)

至于原因:

1.且不说笑傲江湖MUD、UO、万网,就算之后的石器时代上线没多久都达到6万人在线,网络游戏的概念,还远轮不到传奇。

2.UO没有生产?

3.从严格经济学定义,依然属于UO。

4.引入这些概念的,我宁愿说是传奇。

5.我依然愿意推给传奇。(虽然MU也不错^o^)征途指导了商业化的方向,至于纯粹的游戏制作,绝对是歪路(虽然我在巨人呆过,知道巨人员工对自身模式的崇拜)。

6.这两者游戏性差别天上地下,鼓励消费的方式也完全不同,不知道何来的“同样概念”。

7.冒险岛公测时间的确早于热血江湖,但冒险岛不是先驱的存在,不然就不会等到一年之后传奇才开始免费。是热血江湖的成果打动了盛大。

我针对的是内容,不是人。王充说过,事莫明于有效,论莫定于有证。怕不同的意见不是好事,就像方舟子,太过自负,结果说的话就算有一半对的都让人生厌以至于全盘否定。这个答案过于穿凿,强调引入了XXX概念,有很大误导,所以指出,仅此而已。我的答案中也有大量偏颇的地方,这一点我比较清楚,也欢迎批评。

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漏网之鱼太多,仅举一例。

比如2009年,远征。现在页游ARPG喜大普奔的骑乘当装备、装备当宠物、宠物当角色、付费坑中坑、全程看电影的模式在远征中已见端倪。有一些比较好移植的体验在征途2中已经应用。但可能知道征途2不知道远征的人占多数。这其实就是征途的功力,融合了大量其他游戏的内容但用强大的营销推广实力将其形成征途的标志。

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大学生认为这些游戏才配iPhone7

作为手游玩家的重要组成群体,大学生一直都是各大厂商集中挖掘的目标受众。这类受众对手游产品有着多样的需求,在审美方面也有着苛刻的要求。若是一款手游能在他们的iPhone上留住,其品质必定不凡。2016年,在人们纷纷传言苹果7即将上市的时候,是时候向大家推荐几款好玩的iOS作品了。今日,小编就为大家收集了五款,相信一定配得上大家未来的iPhone7。

《刺客信条:本色》

有了一部高性能的iPhone,不来点大作岂不委屈了手中的神机。还好,育碧大大为我们送来了口袋版的大作——《刺客信条:本色》。接触过单机的玩家可能都听过刺客系列的大名,该系列自由开放的世界、酣畅淋漓的打斗,环环相扣的剧情都令人影响深刻,而主角飞檐走壁的本事更是让国人玩家当上了一回超人。

《刺客信条:本色》可以说是系列首款面向手机平台制作的动作角色冒险游戏。在这里你可以定制自己的角色,在狂战士、影刃、骗术师、盗贼中选择适合自己的职业,展开属于自己的刺客生涯。本作舞台设定于12世纪的意大利,当时的意大利正值文艺复兴时期,社会动荡不安,而玩家则要转战罗马、佛罗伦萨以及文艺复兴时期其他著名地点完成刺杀任务,以自己的行动主导整个时代的发展方向。

暗杀是刺客的拿手好戏,在建筑物间飞檐走壁,使用换装技能混入人群,接近目标通过暗杀释放致命伤害,悄无声息让目标魂归西天是极好的。但作为一款自由开放的游戏,玩家依然可以挑战一些硬派战斗风格,并在闲暇之余探索一下文艺复兴时期的意大利,揭开隐藏在“乌鸦”背后的惊天秘密。不久之后,育碧还将推出本作首个付费DLC《弗利——血色残阳》,为游戏新增十个全新任务,喜欢动作类手游的朋友请不要错过。

《泰拉瑞亚:另一个世界》

如果与画面相比,你更加注重游戏性,那么《泰拉瑞亚:另一个世界》将成为你iPhone之上的必备菜式。这是继《泰拉瑞亚》之后505 Games制作的另一款像素风格沙盒类大作,崇尚自由开放,玩法依然多样。与大多数固定刻板的传统作品不同,本作的乐趣要完全由玩家自己来发掘。你可以把《泰拉瑞亚》看成是一个实现创意的平台,谁都可以用它造出自己的理想世界。正如一千个人心中有一千个《哈利波特》,一千个玩家心中也有着一千个《泰拉瑞亚》,在这里你不再是规则的遵守者,而是规则的创造者。

《泰拉瑞亚:另一个世界》的故事背景设定在一个随机生成的像索世界,玩家定制完自己的角色后便可展开自由冒险。游戏中所有场景都是可破坏的,破坏后你将能得到石头、木材、铁矿或者其他装备。在探索的旅途中,你也会遇到各种自然生成的怪物。利用资源不断发明创造,打造装备消灭所有敌人,不断发现游戏世界中隐藏的彩蛋,这就是本作带给我们的最大乐趣。

作为系列的全新续作,《泰拉瑞亚:另一个世界》将更加注重与怪物的战斗,玩家将会碰到更多强力的BOSS与更加多样的小怪。同时游戏还将引入RPG养成要素与前卫的塔防玩法。它可以是一部横版通关游戏,也可以是一部动作RPG游戏,想要怎么玩,玩家说得算,这才是我们体验游戏的真谛。

《POKEMON Comaster》

还记得从前那个萌萌的皮卡丘吗?多年之后,大家终于可以在自己的iPhone上玩到新版的《口袋妖怪》了,它就是经典的《POKEMON Comaster》。目前,任天堂只在股东说明会上发布过两部官方授权产品,一部是概念产品《POKEMON GO》,另一部就是《POKEMON Comaster》。该作的游戏画风虽与《口袋妖怪》不同,但其创新性的玩法也同样乐趣无穷。

作为HEROZ公司野心勃勃的POKEMON新作,《POKEMON Comaster》的战斗将把日本象棋与俄罗斯轮盘相结合,不但充满着策略性,也含有一定的运气成分。游戏的棋子就是我们的口袋妖怪,玩家将其摆放完毕后即可轮流移动棋子,目标是占领对方的阵地据点。对战的要领,就是在攻占对方阵地的同时保护本部据点。

值得一提的是,本作AI使用了HEROZ 保有的世界顶级人工智能技术,该AI此前曾与现役将棋棋手对决并取得胜利,并被电子游戏《将棋Wars》采用,这一系统可在与玩家的对战中自主学习,并快速运算出打败玩家的最适策略,想要在对战中取得胜利,玩家们还是需要多动点脑子的。

《Zyon载音》

音乐不只是用来听得,也是可以拿来玩的。你若是VOCALOID同好会成员,又十分酷爱《劲乐团》与《歌姬计划》,这部《Zyon载音》定能得到你的垂爱。这是一款由多国音乐节奏游戏爱好者组成的开发团队AQUATRAX推出,其初版包含了接近70首来自世界各地作曲家的原创歌曲,获得了官方中日文VOCALOID形象歌曲授权。

《Zyon载音》拥有着一个强大的曲库,其作曲家包括了日本的sakuzyo,nhato,t pazolite,junk,void;台湾著名作曲家hoskey,3R2,triodust,shikuanglee;韩国lunaticsounds,Zekk;中国的G.K,haloweak等等。游戏中共有“PURE MODE”与“DUAL MODE”两种玩法模式,每种模式又有简单、普通、困难三种难度可供选择。即使你是一个刚刚接触节奏游戏的新手,也可以轻松上手,体验到音乐带来的无尽快乐。

《Zyon载音》带给国人玩家最大的惊喜就是中国歌姬洛天依的加入,这是世界上第一位中文VOCALOID虚拟形象。在这里你可以听到洛天依的“千年食谱颂”、“末日DISCO”、“权御天下”等多部歌曲。除了选择曲目,玩家还能改变歌姬角色与界面主题,精美的UI风格与画面配色简直萌到爆表,VOCALOID粉丝与节奏游戏玩家一定要试一试。

《我叫MT3》

说起国内卡牌手游的始祖,很多人都会想到经典的《我叫MT》。该作曾在AppStore创造过六榜合一的神话,积累了国内超过一亿的用户。而在2016年,我们又将迎来卓越游戏全新推出的《我叫MT3》。作为系列正统续作的MT3可谓是不走寻常路,它告别了传统卡牌类型,成为了国内首款采用西幻题材的MMORPG,这一变革为本作带来了许多全新的亮点。

在游戏画面上,《我叫MT3》采用了西方魔幻画风,宏大的地域,广阔的场景,经过专业美术团队的精心打造的世界地图绚丽而真实。加基森、十字路口、达拉然、血色教堂、逐日岛各个著名圣地历历在目,玩家仿佛回到了古老的艾泽拉斯,可以驾着炫丽的飞行坐骑翱翔天空。对于魔兽的老玩家而言,能在手机上体验当年端游的感觉也未尝不是一件乐事。更多精彩内容请关注口袋巴士《我叫MT3》手游专区!

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