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两个世界2奖励代码(剑网3、DNF年末重磅大饼!魔兽关闭充值,部分玩家被迫提前停服?)

导读两个世界2奖励代码文章列表:1、剑网3、DNF年末重磅大饼!魔兽关闭充值,部分玩家被迫提前停服?2、12组Excel函数公式,可直接套用,小白也能变大神3、如何对开发团队的人员进行绩效管

两个世界2奖励代码文章列表:

两个世界2奖励代码(剑网3、DNF年末重磅大饼!魔兽关闭充值,部分玩家被迫提前停服?)

剑网3、DNF年末重磅大饼!魔兽关闭充值,部分玩家被迫提前停服?

大家周末好,我是X博士。

新版【热游情报】将由“新游动态”“全球热门”“经典游戏”三个部分组成。

一句两句无法说清楚,还是跟X博士一起这周有哪些热点资讯吧。

【新游动态】

划重点:国产ARPG游戏《失落之魂》发布新宣传片 完成度更高制作人却秃了

本周,在索尼Playstation中国之星发布会上,那款开发了数年之久的《失落之魂》终于公布了全新的实机演示。同时,索尼互动娱乐也宣将会负责游戏的全球发行工作,游戏预计将于2024年第二季度发售。

《失落之魂》是由独立游戏制作人杨冰一人制作的一款动作角色扮演游戏,其中连击元素借鉴了《鬼泣》系列,主角的战斗动作十分飘逸,既有“无双”的力度,兼具灵动的身法,除了随时可以任意方向突进、闪避,也可以横刀格挡攻击,鬼泣式的浮空连击也爽快无比。

这次公布的实机演示里,我们也可以看到游戏从视觉效果、战斗特效等多个方面的优秀水准,并且游戏完成度明显比前几次实机要高。

在发布会后的采访中,我们也能看到制作人杨冰从曾经游戏刚刚公布时的少年,变成了如今这幅头发稀疏的大人模样,看来他这些年确确实实是在认真敲代码搞游戏的。

划重点:多人射击新游《铃兰计划》公布最新宣传片 将于2023年全球发行

与上一款作品同时公布的,还有第三期“中国之星计划”的启动,而其中由成都本土游戏开发团队制作的多人联机射击动作游戏《铃兰计划》也随之公布,并且该作品也宣布将在2023年由索尼互娱全球发行。

《铃兰计划》是一款融合了团队合作与战术对抗的快节奏动作射击类游戏,支持PVP/PVE,包含多人和单人模式。玩家们可以在游戏中搭配丰富武器系统和战斗风格,共同协作对抗敌人,在科幻与奇幻交织的奇异世界里尽情穿梭,在重组尘封记忆的过程中,探索不为人知的故事。

从实机演示展示的PVE玩法来看,类似射击类的MMO,玩家需要挑战各种高难度的BOSS,以此来获得一些特殊的奖励。

游戏的PVP模式则有点类似吃鸡,该模式会将100名玩家投放到大型开放世界,通过地图机制和多样的任务来获取资源使角色成长,最终赢得胜利。

划重点:变成3D!DNF正统续作《OVERKILL》放出宣传视频

由Neople公司旗下工作室打造的《地下城与勇士》新作《地下城与勇士:OVERKILL》在G-Star展期间公布了最新预告,本作为3D横版ARPG端游作品,采用虚幻引擎制作。

玩过DNF的玩家想必都会从这个宣传片里看到满满的既视感,其中展示的角色技能都几乎和现在DNF里的一模一样,只不过更加高清化了。

(帅是真的帅)

宣传片中展示战斗内容里,一部分是和原先相同视角的横版战斗,另一部分则是更加偏向俯视角的战斗模式,不知道哪种才是游戏真正的实际效果。

不过目前看来,游戏似乎除了画面上的变化外基本上没什么玩法上的改进,能否替代DNF还是个未知数。

而且就这个3D的赛利亚来看,要不还是再修一下吧,水平真不如3D区。

划重点:《幻塔》2.4版本下海了!压力终于来到了原神这边?

上压力的上压力了,本周《幻塔》公布将在12月15日正式开启2.4版本「绮海逐行」,也就是在该版本《幻塔》将会开放神秘的海底世界,解锁水下开放世界的旅程。

从此前公布的一些海底资料来看,海底的探索玩法将于陆地有着截然不同的探索、解谜和战斗方式,看预告片的内容游戏应该会出现许多一边游泳一边战斗的部分,同时海底也会有许多和陆地一样的玩法,并非全程都在游。

此前,《幻塔》作为开放世界手游的二号位,一直承受着不小的压力,各方面内容都要拿来和其他作品相比较,如今《幻塔》拿出了独一份的水下玩法,看来这次压力是要来到《原神》这边了。

不知道《原神》什么时候能给天天翻山越岭的玩家带来点新鲜感呢?

【经典游戏】

划重点:郭炜炜画押立FLAG!剑网3再次重制,全平台旗舰版明年上线

最近,《剑网3》系列制作人郭炜炜近期宣布,剑网3全平台旗舰版已经正式立项,并承诺于明年推出。

据介绍,剑网3全平台旗舰版是基于新引擎【灵境】平台制作,进一步提升剑网3在画面方面的表现力,实现在PC端再次重制。

不过既然说了是“全平台”那主要目标肯定是实现游戏的手游化、多端互通化的玩法,根据西山居给出目标日期显示,端游表现升级版将于2023年10月上线,在2024年上线端手游互通版本。

X博士认为,作为一款十分经典的MMO端游,此次手游化处理过后,操作性和玩法内容上必然会出现“向下兼容”,这些兼容问题是否能让老玩家满意,那些较难的副本和PVP挑战又能否给予移动端正常、公平的体验,这些才是游戏面临的最大难题。

划重点:弓箭手职业登场!DNF嘉年华公布大量新版本内容

本周,DNF嘉年华如约而至,在嘉年华惯例的新内容发布会上,玩家看到了一拖再拖的“巴卡妮”终于公布12月22日上线,也看到官方画出的全新大饼。

本次的大饼里,首当其冲的就是12人Raid团本巴卡尔攻坚战,这将会是未来半年最关键的团本,也是玩家新装备的主要来源。目前该版本已经暂定是在1.12版本上线,但由于此前巴卡妮已经拖了好几个月的上线时间,所以该副本大概率是要延期了。

同时,这次的大饼里还有全新角色职业“弓箭手”登场,目前该角色有两个转职,其一是定位辅助的缪斯,该职业是继奶爸奶妈、小魔女之后的第四个奶系职业,其功能是可以使用乐曲来为队友提供增益,类似FF14的诗人。

第二个转职分类是旅人,其定位是输出职业,目前看来角色攻击十分华丽,在刚刚登场初期肯定也有比较高的数值,但未来会不会被砍进下水道还很难说,看动作总给人一种漫游枪手二号的感觉,X博士反正建议有奶玩奶。

不仅如此,嘉年华中还公布了机械战神、复仇者和影舞者的角色重做计划,反正大家都是下水道,已经无所谓怎么改了。

划重点:《古剑奇谭网络版》2022年度版本 首个人形双形态门派登场!

本周《古剑奇谭网络版》开启了2022年度版本的预约活动,玩家现在预约新版本还将有诸多好礼相送。

在新版本中,得知三剑剑心遭到寄身相侵染后,秦陵之盟紧急前往剑胆石居查验情况,却意外发现,本应供奉在此的三柄名剑不翼而飞,它们已在寄身相的操控下,潜入太华秘境,而秘境深处,正封印着太华先师沈湘君舍命镇压的大妖煌羽。

《古剑奇谭网络版》2022年度版本“凿空浑沦”12月15日正式上线。届时首个人型双形态全新门派“浑沦”破空出世,同时主线剧情全面推进,全新场景也即将开放,大量新内容等待玩家来体验。

【全球热门】

划重点:暴雪游戏国服相继关闭注册、充值功能 网易暴雪CEO被大股东起诉

随着最近暴雪游戏临近关服,魔兽世界等一系列作品都开始陆续关闭注册和充值功能,以避免玩家在关服前误充造成损失。

但这样的处理也出现了一定的问题,由于当下正值10.0小龙人新版本,不少玩家准备先体验一下新版本再结束,可魔兽世界是月卡游戏,充值功能关闭后玩家就无法续费时间,不少人都被迫提前“停服”了。

面多如此多的“暴雪难民”,不少游戏都开始组织“有序接收”的行为,平日里不见什么宣传的《激战2》此时便一反常态,疯狂在魔兽世界的版块中宣传游戏,如今魔兽世界吧里已经遍地都是《激战2》的安利了。

除此之外,像《剑网3》《FF14》《永恒之塔》也都加入到了这个抢人大战中,大家在wow吧里打的不可开交,也让这场抢人行动打出了一种坟头蹦迪的感觉。

而暴雪旗下的其他游戏自然也有同类型作品来收留难民,X博士就在不久前收到了《游戏王》官方发来的短信,可见这次停服,似乎无论暴雪、网易还是其他游戏厂商和玩家,大伙都挺高兴,只有暴雪玩家受伤的世界完成了。

另外,暴雪此次和网易解约必然也在股价上给予了不良影响,为此动视暴雪的大股东瑞典政府旗下公司AP7便起诉了动视暴雪和微软,认为动视暴雪CEO鲍比·科蒂克传统微软拉低股价,好让微软能在收购时捡个便宜。

这倒也不无可能,反正这家伙的风评已经烂透了,为了赚够退休金干点什么都不觉得意外了。

划重点:动视暴雪今年最成功网游!仅用5天,《战区2.0》玩家数破2500万

有一说一,暴雪现在真的没法跟动视相提并论了,由于《COD19》和《战区2.0》的成功,目前动视可谓是抬着残疾的暴雪在走。

最近,《使命召唤》官方就在推特上公布了,《使命召唤战区2.0》玩家数超过2500万,游戏仅用5天就达到了这个人数,可谓是相当出色。

不过目前X博士仍不建议玩家过早的加入到《战区2.0》的行列中,因为目前游戏服务器依旧非常差劲,如果多次切换节点重连还有可能被封号处理,连带COD19账号一起封禁的那种哦。

划重点:《巫师 3:狂猎》发布次世代新版实机演示 前所未有的视觉进化

CD Projekt在刚刚结束的《巫师3:狂猎》免费次世代更新的直播活动上公开了实机演示视频,展示了游戏的光线追踪效果以及诸多改进内容。视频中可预览次世代版本所具有的图形效果,该版本将对所有已购买游戏本体的玩家开放。

《巫师3》次世代新版可体验的内容将包括4K材质和模型、光线追踪、改进玩法、60FPS、云保存、拍照模式,以及受Netflix《巫师》剧集启发的新内容。

《巫师 3:狂猎》次世代免费更新将于12 月 14 日登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series S|X 平台,带来前所未有的视觉改进及性能强化,以及新增内容、照片模式等,值得国内玩家庆祝的是,更新还新增了简体中文配音。

12组Excel函数公式,可直接套用,小白也能变大神

Hello,大家好,今天跟大家分享12组Excel公式组合的用法,都是一些工作中比较常见问题,以后如果遇到此类问题,直接套用即可,废话不多说,让我们直接开始吧

1.多条件判断(同时满足)

在这里要求出勤天数大于等于24天,考核得分大于等于85分同时满足才能获得500奖金,否则的话没有奖金,公式为:=IF(AND(B3>=24,C3>=85),500,0)

在这里将and函数作为了if函数的第一参数,and函数的结果是逻辑值,只有条件全部正确才会返回true,否则的话就会返回false

2.多条件判定(满足一个即可)

如果我们将上述条件更改为出勤天数大于等于24天,考核得分大于等于85分满足任意一个即可获得500奖金,公式为:=IF(OR(B3>=24,C3>=85),500,0)

OR函数他的结果也是一个逻辑值,不同的是OR函数的特点是只要有一个条件是正确的他就会返回true这个结果,只有条件全部是错的才会返回false这个结果

3.身份证号码提取出生日期

公式:=TEXT(MID(B3,7,8),"0-00-00")

在这里我们是使用mid函数提取身份证号码中出生年月的位置,然后再利用text函数来设置数字的显示格式。如果你需要使用这个公式,只需要将B3更改为你需要单元格位置即可

4.身份证号码计算性别

公式:=IF(MOD(MID(B3,17,1),2),"男","女")

身份证号码的第十七位是性别代码,偶数为女性,奇数为男性,在这里先利用mid函数将第十七位提取出来,然后利用mod函数判断奇偶性,最后利用if函数输出结果,如果你需要使用这个函数,只需要将B3单元格更改为你需要的单元格位置即可

5.身份证号码计算年龄

公式:=DATEDIF(TEXT(MID(B3,7,8),"0-00-00"),TODAY(),"Y")

Datedif函数的作用计算两个日期的差值,在这里我们先利用TEXT(MID(B3,7,8),"0-00-00"))将出生日期提取出来将其作为第一参数开始的时间,利用today函数来获取当天的日期作为第二参数,第三参数为y表示计算类型为年,如果需要套用公式,只需更改b3单元格即可

6.身份证号码查找重复

公式:=IF(B3="","",IF(COUNTIF($B$3:$B$9,B3&"*")>1,"重复",""))

在这里如果身份证号码不重复,函数会返回空值,如果重复的话就会返回重复两个字,在这里需要注意的是countif函数中的数据区域一定要进行绝对引用

7.统计不重复的个数

公式:=SUMPRODUCT(1/COUNTIF(A3:A13,A3:A13))

首先函数会利用countif函数计算出重复的个数,然后再用1除以这个结果,最后利用sumproduct函数求和,比如一个数据重复3次,那么countif就会得到三个3,然后用1除以countif就会得到三个1/3,相加的结果就是1,想要使用函数只需要将A3:A13替换为你需要的数据区域即可

8.分离单位与数字

公式:=LEFT(C3,LEN(C3)-4)

在这里C3是单元格的位置,4就是单位(kg/元)所占的字符数个数

9.条件求和

比如在这里想要求一下鲁班总和的数据,公式:=SUMIF(A3:A13,D4,B3:B13)

A3:A13是条件求和判断的数据区域,D4是求和条件,B3:B13是条件求和的区域

10.条件计数

比如在这里想要鲁班姓名出现的次数,公式:=COUNTIF(A3:A13,D4)

A3:A13是条件计数用于判断的数据区域,D4是条件计数条件

11条件求最大值最小值

最大值公式:=MAXIFS(B3:B12,A3:A12,D4)

最小值公式: =MINIFS(B3:B12,A3:A12,D4)

这两个函数的参数都是一样的,第一参数:B3:B12要确定最大值的单元格,第二参数:A3:A12用于判断的数据区域,第三参数:D4判断的条件

12.设置手机号保护

公式:=SUBSTITUTE(B3,MID(B3,4,4),"****")

Subtitute这个函数的作用是将字符串的某一部分替换为另一部分,在这里我们利用mid函数将手机号码中的一部分数据提取数据,然后再替换为四个星号

以上就是今天分享的12个公式组合,公式组合还有很多,你想要学了解哪些,不妨留言告诉我~

(此处已添加圈子卡片,请到今日头条客户端查看)

我是Excel从零到一,关注我,持续分享更多Excel技巧

如何对开发团队的人员进行绩效管理?

提到绩效管理,很多人可能会想到 OKR、KPI、360考核等等,但是绩效管理和绩效考核是一回事吗?OKR 真的适合用来做绩效考核吗?又应该如何对开发团队的人员进行绩效管理?基于以上问题,分享一些方法。

先回答前两个问题,绩效管理不等于绩效考核,OKR 也不是用来考核的衡量标准。

「绩效管理」是一个持续不断的业务管理循环过程,所覆盖的内容有很多,包含制定绩效目标,制定绩效计划,制定相应的制度引导员工朝着正确的目标发展、对实现目标的过程进行监控等等,绩效考核只是其中的一部分。

OKR 为什么不适合做为考核的衡量指标,我们先从 KPI 讲起。KPI 的制定是必须按照 SMART 原则制定的,要达到百分之多少是明确的,这样就会导致两个问题:

一是员工为了能达到 KPI 指定的目标,会设定一个相对较低的目标值;

另一个是,为了达到目标,实际执行手段可能与愿景相反,比如希望用户更喜欢我们的产品,把 PV 写进了 KPI 里,但是为了达到这一目标,把原来在一个页面能完成的事情拆分到了几个页面上,这样 KPI 达标了,可是用户的满意度却下降了。

之所以会出现以上两种问题,原因就在于 KPI 是和考核、奖金挂钩的。

而 OKR(目标与关键成果法,代表Objectives和Key Results)是与绩效考核分离的,它强调的是最终的关键结果必须服从目标,是让人更加聚焦目标和重要的任务。

事实上,OKR 是用来做绩效管理的工具,但绝对不是用来考核的衡量标准。

明确了以上两个问题,沿着绩效管理的过程给出一些参考。

一、制定整体策略

绩效的管理的第一步,首先应该明白整体的策略是怎样的,这一般跟团队和公司的实际情况有关。

比如一个10人以下的小团队和一个100人以上的大团队,前者肯定是要寻求最直接有效的管理方式,而后者就需要更为复杂的、有体制的管理方式。又比如在一个公司创业阶段和平稳发展的阶段,所实行的策略也应该是有所不同的。

二、目标和OKR

绩效目标的制定、引导和监控,就不得不提 OKR 了。OKR 是一种简便且强大的目标管理方法,相对于 KPI 而言,可以帮助员工建立一个更清晰的目标。

一方面,OKR 中的 O 可以使团队在一段时间内保持专注;另一方面,KRs 又为目标如何实现提供了灵活度。

O 是团队一段时间内的目标,成员个人的安排都应该是为了达到这个目标而设置的,这样使团队所有成员目标一致;KR 可以由成员自己设定,调动了员工的积极性。

总体来说,OKR 可以保持专注度和灵活度之间的平衡。

三、绩效考核

对开发人员进行绩效考核是一件很头疼的事情,显然不能简单的依据代码行数、Bug 数来评估,根据不同的团队情况,这些指标也不能是千篇一律的。

虽然在开发方面的考核指标不存在银弹,但是依然有一些可遵循的指南供参考。

在《Accelerate: The Science of Lean Software and DevOps: Building and Scaling High Performing Technology Organizations》一书中概述了两个简单的衡量指南:

    使用专注于结果而不是产出的衡量指标;

    使用针对全局或整个团队成果而不是局部或个人成果而进行优化的衡量指标。

1. 两个反面案例

先举两个反面的例子来说明这两点指南:

(1)代码行数

如果1000 行代和10 行代码都能解决同一个问题,我们当然喜欢后者。

奖励开发人员编写额外的代码只会让软件变得更加臃肿,这会带来更高的维护成本和变更成本。

那么另一个极端呢?最小化代码行数也不行。虽然有时候可以用一行代码来完成一个任务,但这样的代码别人不好理解,所以很难维护。

将代码行数作为生产力衡量指标违反了第一点指导原则,因为这样关注的是产出而非成果。它只衡量了人们做了什么(代码行数),但通常忽略了真正的目标。

(2)速度

使用速度作为生产力衡量指标有几个不足。

首先,速度是一种依赖于团队的度量,具有相对性。团队通常具有不同的背景,所以在团队间进行速度比较并不合适。

其次,当速度被用作生产力衡量标准时,团队很可能会做出一些与事实不符的事情,他们会夸大他们的估算,并想尽可能多地完成自己的任务,疏于与其他团队合作。

将速度作为生产力衡量指标违反了第二点指导原则,因为它更关注局部指标而非全局指标。为了优化自己的速度,团队通常不会与其他团队合作。这通常会导致组织采用次优的解决方案,因为他们没有关注全局指标。

2. 如何应用

如何应用这两个指南,也给出了一些参考。《Accelerate》一书把软件开发和交付方面使用的度量叫作软件交付绩效。

它可以分为两个类别,每个类别包含两项指标:

(1)节奏

交付周期:从提交代码到代码在生产环境中成功运行所需的时间。

部署频率:团队部署代码的频率。

(2)稳定性

恢复服务的时间:当服务发生服务事故(例如计划外中断、服务损害)时,恢复服务通常需要多长时间。

变更失败率:他们对主要应用程序或服务做出的变更有多少(百分比)会导致服务降级或随后需要进行修复(例如导致服务受损或中断,需要修补程序、回滚或补丁)。

以这两个指南为指导,可根据团队实际的情况制定合适的考核指标。

工欲善其事必先利其器,要想将绩效管理切实地执行到实处,可以借助一款高效的研发管理工具更好地对项目的全流程、开发团队人员的绩效进行管理。

参考资料:《Measuring Tech Performance:You’re Probably Doing It Wrong》

本文由 @ONES 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议。

从产品商业化角度,深度理解流量价值

互联网从诞生之日起,流量就成为了一个绕不开的话题。而近几年,伴随着移动互联网流量红利的消失,行业监管政策的趋严,甚至疫情导致的整个经济环境的紧缩状态,使得靠流量增长驱动的业务打法失去了以往的效率,互联网已经回归商业本质。

流量变现是当下移动互联网商业化的主基调,APP开发者需要具备更多“生意人”的思维,深度理解与挖掘流量价值,找到最佳商业化模式,才能做好这门生意。

从商业化从业者角度,产品经理深度理解流量价值,有助于设计更加精准的商业化模式、变现产品及支撑系统;运营及商务人员深度理解流量价值,有助于找到更加精细化的流量运营方式,找到更加精准的商业化包装及营销视角,以达到最佳变现效果。

本篇及后续的系列文章主要是从流量变现的角度,为APP产品从业者提供商业化知识的普及、前沿实践解析,力求对读者的认知及技能的提升带来帮助。

01 流量的本质是什么

移动互联网是一门流量生意。从生意的角度理解流量,本质在于它带来的商业机会。而从产品商业化的角度,流量本质上是一种变现资源。当把流量锚定到变现资源,我相信通过资源拆解就更容易理解流量的本质了。

首先,流量是注意力资源。

更进一步思考,注意力资源的形态是什么?其实是取决于注意力所在媒介的形态,也就是说注意力被锁定到了媒介上。

典型的比如传统商业时代的报纸、电视,早期PC互联网的门户网站等。进入移动互联网时代后,产生了以智能手机为载体的全新媒介,让短视频、直播产品成为了当下最火热的媒介形态。

我们能够看到,伴随着媒介的进化,用户注意力也在发生迁移。在4G、5G的支持下,视频媒介不断提升市场渗透率,重新分配了互联网流量,成为了移动互联网下半场的媒介主导。视频媒介与传统图文媒介相比,有着更高级、更丰富的信息承载能力,对图文流量形成了虹吸。

当媒介聚集了注意力资源,最直接的变现方式就是通过售卖媒介广告变现。这里会延伸出一个本质思考:广告本质上售卖的是媒介聚集的注意力资源,而不单是媒介本身。或者通俗点说,就是卖流量接广告变现。

从业内实践来看,对于大部分移动应用,通过应用内广告变现(IAA)已经成为了最直接高效的变现方式,可以用一个简单的公式来预估:日收入=DAU*人均广告PV*eCPM/1000。

而考虑到广告主接洽成本、广告系统搭建成本、预算消耗效率以及效果保证等综合因素,大部分APP开发者都选择与专业的流量变现平台合作。在当下的移动互联网,穿山甲就是流量变现平台的代表,它能够提供高质量且预算充足的广告主资源,强大的变现技术资源,满足了开发者流量变现的需求。

其次,流量的背后还是用户资源。

其实我们经常会提到流量、用户这两个词语。流量等于用户吗?显然两者不能直接划等号。

虽然流量的背后是用户,但如果一个游客仅仅只是浏览了一次你的页面,产品获得一次曝光(PV),那么这个用户仅仅停留在贡献了一次注意力资源的层面,并不是真正的用户。而只有当你将用户真正沉淀到自己的产品中来,让用户具备了使用身份,形成使用数据,甚至提供给他更深的服务,流量才真正转化为用户资源。

互联网商业化的演变,从最初注重流量经营,依赖广告变现,过渡到重视流量背后的用户资源,挖掘用户多元化消费价值变现,是一个大的发展趋势。

而当下互联网大环境逆风及疫情因素等对广告市场整体规模有所影响,也让这一趋势影响到了更多的开发者。市场监测机构CTR最新发布的统计数据就显示,2022年上半年广告市场规模同比减少12%。

在广告主预算减少的背景下,开发者广告收益压缩,由此越来越重视用户价值挖掘,谋求让流量产品突破单一的广告变现,形成多元化的变现组合,提升变现效率与整体收益。

从业内实践来看,除了产品自我创造的变现方式(比如功能订阅、会员服务等)之外,穿山甲在协助开发者做用户资源深度变现上显然也走在了行业前沿,主要表现在:通过区分不同用户价值实现混合变现收益提升(IAA广告变现 IAP内购变现)、通过深挖用户价值将兴趣电商嵌入APP实现产品内消费变现等。

02 影响流量价值的核心因素

如何对流量价值进行归因?

流量的价值在于它创造的商业机会,从价值评估的角度,在于它的数量与质量的结合。一个最基本的价值公式是:流量价值=流量数量*流量质量。或者从商业化角度更通俗点理解:流量收益=流量规模*变现效率。

对于开发者来说,一定要清楚流量收益的增长来源,对于变现驱动力精准归因。从大的因素看,影响变现收益的因素就是两个:流量规模、变现效率。但在实践中,归因指标要更加细化,甚至进一步触及到流量成本及ROI的精细化控制。

从产品商业化的宏观过程来看,在过去,常规打法往往是先谋求流量规模,再谋求流量变现。而在当下,对于商业产品经理,在产品立项的时候,就要对流量形态、流量规模、流量质量、流量链路做出洞察评估,提前规划好产品的商业化模式和操盘路径,才能进一步做好产品设计;对于运营人员,在做流量规模的时候,就谋求带着ROI的思维实现同步变现,获取高变现价值的用户并分层运营,以提升ARPU及整体收益。

穿山甲作为全球开发者成长平台,针对不同阶段、不同行业的开发者,提供全生命周期的商业化解决方案。比如针对需精细化运营的App开发者,可组合搭配使用不同工具打通「买量 变现」全链路数据分析; 比如针对刚入门的中小开发者,可一键接入聚合产品GroMore高效变现; 比如针对游戏行业,穿山甲联合Ohayoo实现自助发行 买量 变现的一站式服务。

从产品商业化的微观实操来看,针对影响流量收益与流量成本的核心因素,进一步细化与分析核心数据指标,可以帮助产品在增长变现过程中,通过分析归因数据,辅以调优策略,提升变现效率及收益,并进一步实现买量回收效率的提升,以及优化买量渠道和产品。

比如对于IAA产品,影响变现效率及收益提升的指标,可以进一步细化到广告请求量、广告填充量、广告展示次数、广告点击次数、eCPM等变现数据,进而针对不同指标进行针对性优化。

而聚焦买量回收效果,在打通多源核心数据的基础上,穿山甲通过增长参谋这款工具,为开发者提供一套高效且有效的数据分析、数据解读、优化建议及优化工具的数据化解决方案,让产品实现高效率的增长变现一体化经营。

如何最大化流量价值变现?

流量数量与质量的结合在什么情况下才能达到价值最大化?从单一变现方式比较容易理解,比如广告靠追求曝光量与eCPM来实现变现收益最大化。但广告只是变现方式的一种,流量价值最大化其实最终还是取决于产品的综合变现方式,而这也要求商业化从业者具备更开阔的变现视角。

对于开发者,无论是出于自身变现能力提升,还是出于多元化变现风控增强等原因,通过精细化流量经营来寻找更多变现价值,都是商业化从业者当下需要认真思考与研究的事项。

从产品自身来看,产品一方面需要寻找提升流量规模的路径,比如提升用户留存率,提升用户使用时长等,来稳定与放大流量规模;另一方面,需要完整且深度的挖掘APP流量价值,通过锁定最佳变现方式甚至多元化变现组合,来实现最高变现效率与收益规模。

从外部环境来看,以穿山甲为代表的流量变现平台,借助背后强大的商业资源及技术资源,也已经从提供单一的观看型广告到互动型广告,将广告逐步延伸到了产品内更多的用户使用场景,与产品自身的变现业务形成了有效互补,提升了产品整体变现效率与收益。比如将广告与游戏内付费内容(内购)深度结合,通过观看广告先行试用付费内容,从而吸引玩家付费,提高付费率。

03 广告视角的流量价值评估与变现

进一步聚焦广告变现,深刻理解流量价值是广告变现的基础。从表面上看,流量规模与变现效率是决定流量价值的核心因素,但如果深究,这两者又受到流量形态的直接影响。其实是流量形态决定了广告库存,而广告库存的上限决定了广告售卖规模的上限。

互联网存在太多的流量形态,比如社交流量、搜索流量、电商流量、工具流量、视频流量、直播流量等,在此不全面展开。我们通过一个大家熟悉的流量演化切面,来对其中两类典型的广告变现价值进一步分析与评估。

第一、传统展示类广告

典型的比如传统门户网站的展示广告,是按照版面位置进行广告售卖,比如横幅广告、轮播图等。这类广告有一个典型的特征,即页面的广告版位是有限的,在同一时间只能卖给一个广告主。而网站为了提升广告收益,会在几乎所有页面尽可能的植入广告。但页面总归是有限的,因此广告库存有限。

这样的广告形态,变现价值可以用下面的公式预估:媒体预估日收益 =DAU*人均PV*广告展现率*eCPM。前三者决定了流量规模,而在网站的页面形态(流量形态)下,广告库存受限,而eCPM又有上限,整体收益天花板明显。

第二、移动信息流广告

典型的比如今日头条、抖音为代表的信息流广告。这类广告的特征是,PV概念弱化,人均信息流(Feed)成为重要指标。像抖音这种信息流产品,理论上你可以一直刷,加之原生态的广告加载方式,使得广告库存被无限放大。

信息流广告变现价值可以用下面的公式预估:媒体预估日收益 = DAU*人均feed*Ad load*eCPM。与传统展示类广告对比,显而易见的是,只要保证了用户基数与充足的用户时长,广告收益天花板会被极大拉升。

也正因为信息流产品在变现能力上的强力表现,我们目所能及的互联网产品,都不同程度的往信息流靠拢,这里面包括了商品信息流、视频信息流、社交信息流等。

在信息流虹吸流量的同时,其实还有一个因素进一步加剧了这一进程,就是短视频内容。短视频作为新的媒介形态,极大代替了传统图文媒介,成为新的kill time利器。流量到哪里,预算就到哪里,广告主预算也跟随流量迁移到了短视频平台,这也直接成就了抖音庞大的广告营收规模。

而从商业化变现角度,对于开发者来讲,需要考虑信息流广告、短视频广告的技术支撑能力,同时又要考虑这类广告形态背后的广告主资源及预算规模,两者兼备诉求下,使得穿山甲成为了移动互联网时代最突出的流量变现平台。

通过以上两类广告,我们能够获得一个基本的广告价值评估视角,但还是有局限性,因为不同产品的流量形态差异很大。而作为商业化从业者,我们可以进一步的思考一个问题:广告是否可以作为一款产品的变现支柱业务?

思考这个问题的时候,对于大部分互联网产品,尤其是中小开发者,流量规模成为了比变现效率更重要的因素。在现有流量规模下,开发者首要思考的是,如何扩大广告库存,进一步思考如何提升变现效率。而如果流量规模真的不足以支撑广告业务成为变现支柱,那么开发者就要寻找其他变现方式来支撑产品经营。当然,如果产品从立项就不以广告作为主要变现方式,比如内购类游戏、付费类阅读产品,那么路径则是搭配广告提升ARPU及整体收益,就是另外一个逻辑了。

04 用户视角的流量价值评估与变现

再进一步聚焦用户变现,结合公式:流量价值=流量数量*流量质量,从用户价值角度演化成:流量价值=用户数量*用户质量。用户数量是指活跃用户数量,用户质量可进一步分拆为用户时长与用户贡献价值。由此带来了用户视角的流量价值评估公式:流量价值=用户数量*用户时长*用户贡献价值。而在精细化流量变现中,这三个因素背后的商业化策略各有不同,需要结合获客、留存等具体产品场景来设计,并与变现进行绑定。

首先来看用户数量。

用户数量一般指DAU(日活),我们日常所说的DAU其实是一个汇总数据,按照精细化变现的逻辑,又可以拆分为:新增用户、活跃老用户、回流老用户。从商业化角度,不同的用户带来的商业化价值是不一样的,可以通过用户分群形成产品及服务的精准触达。

比如对于一款阅读类APP,新增用户可以用新人注册、新人礼包、首充返利的方式来提升留存率与转化率;对于活跃老用户,可以大胆提供付费产品及服务,比如付费会员、积分商城;对于回流老用户,可以用回流礼包、累积登录奖励等方式来提升留存率,寻求进一步变现转化。

在针对活跃用户进行分群的基础上,还可以进一步对用户进行价值分层,留存高价值用户并实现变现价值最大化,是用户变现的核心。比如对于阅读类APP,有些用户就是喜欢免费阅读,那么这些用户属于低付费意愿的用户,可以推送广告进行变现。

从流量变现平台来看,穿山甲通过GroMore的瀑布流管理(Waterfall)和实时竞价能力(Bidding),结合流量分组与A/B测试,可以实现面向不同用户的差异化经营。例如:一般新用户相对老用户eCPM更高,可配置底价更高的代码位,提升整体ARPU值。

其次来看用户时长。

对于用户时长的提升,产品自身的用户体验是根本。但对于大部分互联网产品,在将产品打磨到一定程度后,都会面临用户时长的瓶颈,尤其是工具类产品。一般来说,好的内容是提升用户时长的关键,但往往中小开发者受制于自身的内容能力,无法提供足以规模化拉升用户时长的内容。

从行业实践来看,正是基于这个痛点,穿山甲背靠巨量引擎的内容优势(短视频、直播、资讯等),将内容与广告打包作为整体解决方案输送给了开发者,即可以提升用户留存与活跃,又可以通过广告带来整体收益提升。

最后来看用户贡献价值。

现在整个大的互联网产品环境,都在寻求多元化混合变现的路径,比如游戏产品、各类应用工具、内容产品等。基于前面的流量本质的思考,在单一的展示广告变现之外,开发者需要思考与挖掘用户更多的消费需求及场景,提升整体变现能力。

通过挖掘产品自身有价值的内容及服务形成付费产品是一个方向,通过引入外部商业资源为自身产品用户提供付费服务是另外一个方向。前者典型的是一些付费功能订阅、付费内容订阅等,后者典型的是电商变现。

对于开发者来说,引入电商资源,传统的模式就是电商广告,而穿山甲在电商变现上推出了一个新玩法。它保留了传统的电商广告引流跳转模式,并将抖音电商直播间完整能力直接搬到开发者APP内。用户在APP内,不用跳转抖音,就可以完成从看播,互动,到下单,支付等所有交易环节,且支持与开发者CPS结算。

05 总结

从产品商业化的角度,深度理解流量价值,提升流量精细化变现能力,无论是在当下还是未来的互联网环境,都是商业化从业者的必修课。而本专栏正是聚焦于移动互联网应用的商业化生态,旨在通过有深度的商业化知识普及、商业化实践解析,来提升商业化从业者的认知及技能。

下一篇文章预告:《从决策者角度,如何选择商业化模式》

专栏作家

木一;公众号:商业化VIEW,人人都是产品经理专栏作家。《从零开始打造商业化产品》作者。

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Steam一周销量命运2登顶噬血代码第2

steam上周销量排行榜出炉(9月23日-9月29日),Bungie的《命运2》在登上Steam后果然依然有不小的热度,直接登顶,而新发售的万代南梦宫《噬血代码》排名第二,目前还处于预购中的《动物园之星》排名第三。

值得一提的,这一次上榜的游戏中除了《噬血代码》豪华版,还有3个一模一样的《噬血代码》普通版,应该是排行榜统计系统算上了不同区及预购版本。

本期销量榜:

1)命运2:暗影要塞-数字豪华版

《命运2:暗影要塞》的故事发生在月球,玩家被指派去调差由“Hive”造成的扰乱,《命运2:暗影要塞》将带来新任务、场景、副本、武器、装备,以及全新突袭模式等内容数字豪华版内容包括:4张季票,一系列独特的专属赛季活动、神器和奖励,以及专属埃里斯·摩恩主题物品,豪华版售价163元

2)噬血代码

《噬血代码(Code Vein)》是由Bandai Namco制作发行的一款地下城探索类、硬核动作RPG游戏,由《噬神者》团队开发。在游戏中玩家要扮演一名吸血鬼,为了追求吸血鬼是为何而生,以及这个世界是不是有“出口”等真相而踏上探索世界的旅程。游戏不支持中文。

3)动物园之星

作为一款模拟经营类游戏,《动物园之星》能够带来极致的动物园模拟游戏体验。玩家可以体验游历世界的剧情模式或是自由的沙盒模式。《动物园之星》目前在steam预售,11月6日正式推出,售价180元,支持中文。

4)噬血代码

5)噬血代码-豪华版

6)命运2:暗影要塞

7)Valve Index VR 套件

8)噬血代码

9)Noita

10)绝地求生

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