您的位置:首页 > 前沿资讯

逆战加特林bug(好评率最低的新帝国时代3,靠着坚持更新口碑逆袭)

导读逆战加特林bug文章列表:1、好评率最低的新帝国时代3,靠着坚持更新口碑逆袭2、辐射76新手入门需知小贴士3、蒙犽技能属性全解析,多英雄的加强结合体4、赏金奇兵3评测:属于牛仔的

逆战加特林bug文章列表:

逆战加特林bug(好评率最低的新帝国时代3,靠着坚持更新口碑逆袭)

好评率最低的新帝国时代3,靠着坚持更新口碑逆袭

达芬奇坦克大战加特林骆驼,《文明》里都享受不到这种体验。

因为连续数个月缺乏大型更新,至少在Steam平台,《帝国时代4》最近的活跃度相当惨淡,完全不像一部经典游戏的正统续作应有的样子。

与此同时,数万名玩家依然执着于最具情怀的《帝国时代2:决定版》。

然而最尴尬的可能是两头受气的《帝国时代3:决定版》——这部作品的每日峰值在线人数,仅有系列扛把子帝国2的四分之一;新作帝国4的在线人数也比帝国3多出不少。

数据源自Steamdb网站

《帝国时代3:决定版》目前也是好评率最低的一作《帝国时代》,它在首发时的表现可以用“灾难”一词形容。

一方面,帝国3以15-19世纪的殖民与大发现时代为背景,而决定版大刀阔斧地修改了殖民历史的相关表述,还不惜删减部分战役剧情。

原版:“殖民时代”(Colonial Age)

决定版:“商业时代”(Commerce Age)

另一方面,游戏本身的表现也不尽人意。虽然游戏画面得到了显著提升,但优化一塌糊涂,卡顿闪退现象频出。单机战役全是问题,如对话错误、存档丢失等Bug比比皆是。简中翻译也漏洞百出,忍不了的国人玩家开始自制改进版本的翻译模组。

这些问题令帝国3决定版于Steam平台的首发好评率只有50%出头,现在也只有79%,没能超过80%的“特别好评”分数线。

但奋起直追的好评率,意味着制作组并没有因为帝3决定版表现差劲而摆烂。

最另类

此时此刻,恰如彼时彼刻。帝国3决定版不受待见,就和原版《帝国时代3》当年的遭遇如出一辙。

三代本就是系列中最另类的一部作品,另类到原制作组都央求过微软将它变成一部外传或者衍生作品——很多玩过2代的玩家能够轻松上手4代,却不一定能接受和驾驭3代的创新。

枪炮占据了部队的主力地位

《帝国时代3》于2005年发售,之后推出了两部资料片《酋长》与《亚洲王朝》。当时市面上的即时战略游戏纷纷迈向电竞化与快餐化,帝国3也想顺应时代潮流,追求更快的游戏节奏。

帝国3优化了经济与资源采集机制。石材遭到移除,大部分文明只需采集食物、木材、黄金三种资源。收集资源也节省了一步运输工序,伐木不需要伐木场,收集金矿也不需要矿场,村民可以无条件采集资源,瞬间送至玩家可用的资源库。

决定版会计算资源的实时增速

这对玩家的地图控制能力提出了更高要求。通过打野收集前期额外资源的英雄系统,占据特定点位获取资源和土著佣兵的交易站系统,以及满地图散落的猎物与金矿,无不告诉玩家,采取“龟缩”战术有时并不可取。

定期提供资源的贸易路线

更特殊的是,帝国3的兵种克制更为直白。针对克制兵种的攻击力直接计算倍率,如长矛兵与装备刺刀的火枪兵,对骑兵的近战攻击力高达平常的2至4倍。依赖文明的单一优势兵种堆数量取胜并不现实,玩家必须随时考虑克制关系与兵种搭配。

每次升级时代前,玩家还要在若干领袖中选择一位,以便获取不同的资源或单位奖励,这也是在变相加快节奏。

意大利升级时代喜提达芬奇坦克

最后是帝国3的最大特色与核心机制:船运与卡牌。设定上,玩家将扮演一位听命于宗主国的殖民地/城镇总督,时不时会从家乡收到船运支援,这些支援被具象化为无数的卡牌。

卡牌也是制作组大玩特玩历史梗的理想舞台

就像卡牌游戏那样,玩家要从文明的卡牌库里选取一部分制订卡组。卡牌对应不同时代,能够提供资源、单位,或者文明独有的特色科技。玩家的积极操作,如采集资源、占据贸易路线、击杀敌对单位等,都能获取经验值,积攒一定经验值就能得到船运点数,打出卡牌。

卡组没有唯一的最优解。一个文明存在先天的优劣势,需要后天的卡组拉大优势、补足短板。玩家要结合地图资源配置、兵种克制系统与升级时代赠送的福利,打出一定的战术,还要提前准备预案卡牌、适时调整出牌顺序,盯紧对手文明与卡组的软肋。

快速提供资源与部队的卡牌很吃香。例如,中国阵营在时代2的“789”三卡连发——连续打出7个草原骑兵、8个连弩兵、9个长矛兵这三张卡,能够很快实现相对完善的兵种搭配,是玩家间广为流传的惯用战术。

卡牌使得玩家的部队成型很快,对局节奏也很快。大多数1v1的常规对局,在进入时代4之前就会分出胜负。

剩下那些提供特色经济与军事科技的卡牌,需要拖一段时间才能获得最大收益,一部分可以搭配常规卡组使用,另一部分更适合持久的团战、前期禁止交战的条约战,或者在对战电脑时拿来整活。

为己方所有玩家提供加成的团战专用卡牌

以卡组系统为首,这些史无前例的改动,与传统的《帝国时代》存在巨大的割裂感,也大幅增加了玩家的学习成本。因此,另类的帝国3在玩家群体间的评价不一,经常被激进的老玩家误解和嫌弃。

最花哨

帝国3电竞化与快餐化的种种尝试就市场而言不能算成功,却也形成了自成一派的游戏框架。

体验与钻研每个文明的特色卡组与战术,或者说支付学习成本的过程本身,即是帝国3最大的乐趣之一。帝国3系统的多元性凸显了文明特色,提升了战术的深度与广度,不仅文明与文明之间存在巨大差异,单个文明也有多种可行的战术。

制作组只需基于卡牌系统与兵种克制的框架,在决定版中加入新文明、新卡片、新地图、新机制,再将这些新内容做出与旧有内容的区别,就能将游戏的可玩性无限放大。

而帝国3决定版自带瑞典与印加两个新文明,还推出了4个有实际游戏内容的DLC,增加了6个文明。新增文明的运作体系与原版文明迥异,如美国、墨西哥,还有埃塞俄比亚与豪萨两个非洲文明,都各自衍生出了升级时代的不同方式。

美国将联邦州纳入联邦从而升级时代,同时也将各州的特殊卡牌收入卡组

非洲文明与其他文明结盟升级时代,同时解锁大量新兵种,包括加特林骆驼

决定版还重做了原版的革命机制,变相增加了更多的衍生文明、卡牌与单位。

欧洲文明进入时代4“工业时代”后,可以牺牲进入时代5“帝王时代”的机会,少花些资源与时间选择革命,变身成为新的文明。

原版革命后,玩家所有的村民将转换成等人口的革命军,彻底放弃经济,换取巨大的战力优势,以及一套包含加特林机枪、铁甲舰等强力兵种的崭新卡组,靠着真正的“拖家带口一波流”冲垮对手。

重做后的革命机制提供了新的革命选项,村民会保留,或者变成兼具采集部分资源的特殊兵种,一些卡组还含有训练“市民”替代村民的卡,确保玩家革命后也能维持经济,同时增强了革命的实战意义与娱乐性。

保留了采集木头能力的革命军

完全恢复产能的卡片

墨西哥文明是革命专业户,在时代2就可以革命,革命后也会获得新的单位与卡组。革命文明享受过新卡组的卡牌红利之后,可以回归墨西哥,换回老卡组,同时升级时代;若用这种方式进入时代4,还有机会再次革命。这种“反复横跳”的设定,令墨西哥的作战策略相当灵活。

《帝国时代3:决定版》的可塑性就是这么高,多花哨的内容塞进去也不显得违和,因此也成了制作组引入各色新内容的试验场。

其他《帝国时代》作品的机制,完全可以引入帝国3决定版,后者经过测试后未发现问题的机制,亦可引入系列其他作品实现反哺。

例如,帝国3决定版的非洲文明实装于2021年8月,其中的一些机制显然在为2个月后发售的《帝国时代4》铺路。

帝国4中国文明的专属建筑“粮仓”能够提升附近村民的食物采集速率,所以在粮仓周围铺满田地效率最高;专属单位“朝廷命官”能够加速建筑物的工作效率。而在帝国3决定版中,非洲文明都有粮仓;豪萨文明也拥有和命官作用类似的“说书人”。

非洲文明的粮仓与田地

反过来也同理,四代中国的火长矛骑兵拥有冲锋攻击的特性,这项特性在一个月后加入了帝国3决定版墨西哥的卡组。

系列内部作品互相换皮借鉴,或许还不值得大惊小怪,但《帝3决定版》亦能兼容在其他策略游戏里出现过的机制。

最新的《地中海骑士》资料片新增的意大利与马耳他文明,拥有各色重甲单位,他们会将友军单位受到的伤害转移到自己身上。部分骑兵可以像《全面战争》系列那样切换上马与下马模式,顺应战况改变兵种。还有一些佣兵,击杀敌人后会获得单位晋升与一定的能力加成。

“Unit Promoted”

马耳他的特色建筑“指挥哨”允许战斗单位进驻,进驻的单位能在7秒后传送到地图另一端的另一座“指挥哨”,作用堪比《星际争霸》中虫族的坑道虫。

朴实无华的建筑描述

当然,历史上的骑士团在马耳他确实没少挖军事地道。但是在体验过这些《帝国时代》系列前所未有的新奇内容后,玩家们给出如下的评价也不奇怪了。

《地中海骑士》还包含8张历史模式的不对称对抗地图,对应欧洲大陆近代历史上发生过的大小战役。在历史地图里,经济机制得到简化,村民数量受限,但自动获取资源的渠道更多,需要玩家控制以获得加成的地块也更多,让玩家专注于军事单位的操作。

如“三十年战争”要求八名玩家各自为战,类似于大逃杀,但弱势玩家可以结成同盟对抗优势玩家。“大土耳其战争”致敬了1683年的维也纳战役,玩家将划分攻守双方,攻方要在限定时间内攻下城池,否则就要面对守方强大的波兰翼骑兵增援。

“当那翼骑兵杀到”

对于不喜欢或不擅长战斗的玩家,《地中海骑士》还推出了注重种田运营经济的“大亨模式”。在大亨模式下,军事单位的作用弱化,玩家只管把即时战略玩成《模拟城市》,发展经济实现资源稳步增长,同时达成系统提供的一些小任务取得胜利分数。

大亨模式独有的挑战任务

在制作组的不懈努力下,现在的帝国3决定版,可以说是一部近代史文明与单位的大杂烩与大乱斗作品,说它是《帝国时代》系列中游戏内容最丰富的一作(除了不像其他兄弟姐妹以外),也不算太夸张。

这些努力并不能令它成为一个《无人深空》般的奇迹,因为帝国3决定版远非尽善尽美——过时的引擎拖累了游戏表现,首发时的优化问题至今没能彻底解决,原版单位面对复杂地形的寻路问题也依然存在。加上迟迟没有新增的大型单人战役,在遭遇战之外的PVE内容仍显薄弱。

《帝3决定版》拥有多个体量较小的战役关卡,支持双人合作

但是一部最不受待见的作品,却能受到制作组如此用心良苦的对待,在整个RTS游戏类别都快变成“时代眼泪”的当下,显得尤为难能可贵。

辐射76新手入门需知小贴士

虽然《辐射76》在系统机制上已经简化了许多,但是还是有很多地方可能会让刚入门的新手玩家摸不清头脑,下面小编就为大家带来一篇“dgh26546”分享的新手入门需知小贴士,希望对各位有所帮助,一起来看看吧。

新手入门需知小贴士

1、重武器的减重量perk在【力量】的熊臂持枪里。

2、【力量】涉及的减重有:

A、虎背增加负重。

B、子弹带减轻实弹重量。

C、药物减轻。

D、垃圾减轻。

E、爆炸物重量减轻。

F、对应武器(单双手近战武器、散弹、重武器)重量减轻,对应了整个special体系里百分之七十的减重perk。

所以为什么说新手过渡期必须点力量perk,就因为减重。受益远远胜于其它属性。更何况中期暴刷白泉,最可靠的流派就是使用机甲近战。

3、自动、非自动步枪除非枪械自身传奇属性减重,不能通过perk减重,所以猎枪、高斯步枪、土质步枪、杠杆都很重,加上狙击配件后20以上,非常,非常占负重。所以喜欢的留着,不喜欢的立刻分解或者卖了。

4、在做那个挖掘机甲任务的时候可以选择点出【智力】的动力师(3阶)来节省材料。

5、要减轻核聚变核心以及高斯弹药的重量,【智力】里的内置电池乃是必须技能。注意了,2mm电磁蛋是能量弹药。

6、不穿动力机甲的时候,【运气】里的垃圾盾(3)可以提升30点伤害和能量抗性,【敏捷】回避话题(3)可以提供提升敏捷点数*3的抗性、【力量】蛮人古古那(3)则是每点*4,上限80的抗性。【耐力】里的铁甲衣(5)获得50点抗性

总计无机甲流里,可以常驻约160多点的抗性。

7、【魅力】里有旅行中介,可以降低传送瓶盖百分之30、

8、步枪流的【力量】里的坦杀可以附加穿甲和击倒属性,也可以通过【运气】里的折磨者获得致残属性。

散弹流可以通过【感知】的双向飞碟射击获得缩减扩散范围,通过【敏捷】的执行者获得击倒和瘫痪。

重武器的击倒和致残perk在【运气】里,叫一枪敌万军,穿甲则在【智力】的稳定里,前提是要穿动力甲,开火获得抗性又在【力量】的子弹护盾里。

9、【智力】的承包商可以减少工坊一半消耗材料,建造高级炮塔则是在【敏捷】里的防卫家园。这在工坊建造、一个人防侵袭的时候很有用。

10、所以,所有武器中,只有重武器可以通过perk获得精准、穿甲、换弹、击倒、瘫痪、保护的全方位加成(当然,得穿动力甲。)

11、在造子弹的时候,必须带上【敏捷】里的弹药匠,可以制造1、8倍的子弹量。

12、上线几件必须做的事情之一就是占领一座工坊。占领工坊的好处有这么几个:

每小时获得各种各样的资源。当工坊建造选项里的材料显示绿色的时候,使用的不是你背包里的材料,不要担心。那么占什么样的工坊呢?我的原则是必须要有垃圾资源;

提供了一个快速移动点。就像我camp在昆明,但是在北京设立了一个传送门一样。在速刷某几个喜欢的点的时候可以节省传送瓶盖。

点出了【耐力】里的perk后可以回血回残疾,不过意义不大。

刷许多许多的家具图纸,每一波防卫任务,就必有一张图纸,而且每一波怪就像白泉的僵尸一样,是大量的经验。我53级的时候占领工坊,居然刷出两只蝙蝠的防卫任务……

13、前期有必要刷变异么?答案是没必要。刷变异的目的就是更高、更快、更强,趣味性远胜于实战。前期猎枪打个变种人还需要抓奶龙抓手?还需要果体透明人?不,不需要。猎枪-瞄准-打头就行了。

14、如果你机甲核心少的话,穿着机甲下线,上线的时候,核心又满了。当然,机甲核心少证明你逛图逛得太少了,网上机甲位置的图多的是,看你目前的位置,然后在附近搜点就好了,许多据点里也有核聚变核心。

15、中后期在偷偷占你负重的是什么?首先就是火药,火药是在杂物里,随便占去30多的重量,所以多将其转化为实弹。其次是各种治疗针消辐宁。一根超级治疗针不带perk就是2、0的重量。很难想象一根针水跟炮弹一样重。普遍每个人身上带个三四十根针就够了,毕竟不是药铺,或者搞针灸的。最后才是发光肉什么的。由于在这一代里走耐力系的人很少,吃肉的收益并不那么高。不过辐射鹿肉可以加20点负重,还是很不错的。

16、射系列的最大难度是在于负重(我说的是负重bug修复后)。当然你可以少点那些减重perk,也可以不穿挖掘机机甲,不穿带口袋的衣服。那么你就要遵循奥卡姆剃刀原理——没用的别捡,多了的该卖的卖,该丢的丢,别留着过年。取自己所需。

17、要有耐心,perk卡片在多个体系之间切换已经是六十级甚至七十级以后的事情了。二十几级在怼绿皮伏尸人的时候,就别想着流派问题突变问题了。初期阶段最核心的东西只有一个——经验。只有升级是王道。

18、装备问题,欧皇使用爆炸双弹加特林杀也是杀,非酋用白板打了1000发子弹磕了20根针也是杀。非酋打得惊心动魄感天动地那才叫玩游戏,欧皇杀怪犹如嗑瓜子吐唾沫反而无味。

19、铅:滑雪板、积木。铅在平林镇北边带泳池一楼健身房找杠铃片,消防队左边楼一楼里也有杠铃片。世界之巅,掠夺者营地,那些警铃就是,拿完可以得几十个铅。

20、螺丝弹簧:糖林,这里相对化学场来说要安全的多,能出大量的“破旧的笔记板”和“办公室桌扇”这两个材料分别分解出弹簧和螺丝。从外往内搜完大概能有20多个螺丝,10几个弹簧,偶尔还能刷出“军用绝缘胶带”。先锋报社有打字机,一次大概6个,拆了有螺丝钉。

蒙犽技能属性全解析,多英雄的加强结合体

新英雄蒙犽于12月13日登陆王者荣耀体验服,凭借着骇人输出以及过硬的支援能力在短时间内便成为了体验服最为强势的ADC之一。然而玩家们对于他的属性特点、技能机制还不是很了解,甚至连蒙犽大招全图释放这类谣言都,所以所姐夫也是特意通宵测试一波,并将其中有趣的点与大家分享,权当抛砖引玉。

射手中的异类:进攻乏力,肉度逆袭

攻击:164~368

身为站桩ADC的蒙犽的初始攻击力仅有164,位列射手榜倒数第二位,若不是有元芳垫底,差点就反向吃鸡了。并且他的攻击成长也很拙计(14.57)15级仅有368点攻击力,与公孙离、马可波罗这种位移ADC位于一个水平,若与同为站桩ADC的后羿、鲁班七号相比,则相近40点攻击。蒙犽是一个攻击力堪忧的射手,无论前中后期均需要一定的攻击装加持才能稳定发育或者打满输出。

攻速成长:0

众所周知,ADC的主要输出方式为普攻,因此攻击力与攻速对于他们来说就极为重要了。而攻击比较低的射手通常能在攻速上找到场子,比如与蒙犽攻击力接近的虞姬、狄仁杰、李元芳均有着直接或间接提升攻速的手段,因此在前期对线和中后期爆发上都有一定保证。然而这一铁律在蒙犽身上却是个例外,因为他的攻速成长为0,这着实令姐夫吃了一惊。

虽然其他定位的英雄中也有些攻速成长接近于0的英雄(比如说关羽、不知火舞)不过他们的主要输出方式为技能,不需要攻速来提升普攻伤害。没有攻速成长还依赖普攻输出的英雄,蒙犽着实是第一个。(然而这并不意味着他不需要攻速,特别是蒙犽被动与攻速还有着一定的联动性,这个我们之后讲)

射程:800码 移速:360

作为一个无位移射手,蒙犽的射程达到了800码,这足以保证他前期能在安全的位置补兵发育。而中后期这点射程对于蒙犽来说便无所谓了,因为他的各个技能均变相提升了攻击距离。

蒙犽的移速为360点,在射手中已经算很快的了,仅次于成吉思汗。

生命:3255~6014

蒙犽的初始生命值高达3255,略微超过了狄仁杰、黄忠这类站桩射手,位列射手榜第二位,仅次于鲁班七号。并且他的血量也成长很高(197),因此满级的蒙犽拥有着6014点生命值,超过了以肉著称的鲁班七号(5989)成为了后期最肉射手——比攻击我备受打击,谈肉度我重拳冲击。

蒙犽的属性着实有些堪忧,即使在菜鸟成群的射手中也没能搏得一席之地,仅有肉度表现不错,似乎是一个只求生存的铁憨憨。不过从技能角度来看,则恰好相反。

炽热浑天——马可 宫本 芈月

普通攻击命中敌人时增加5点能量(暴击时10点)能量达到最大时会进入兴奋状态强化自身技能。狂热形态每持续一秒降低1、2技能0.5秒CD。若5秒内没有增加能量则持续衰减。蒙犽的每5%攻速将为他提供1%的冷却缩减。

解析:蒙犽也是一个双形态的英雄,当能量条蓄满之后便会进入狂热模式,三个主动技能均会受到强化,还会降低一二技能的冷却,还附带有一个增加冷却缩减的被动。技能的蓄能机制类似马可波罗和芈月,变身与降低CD的效果则和宫本武藏有异曲同工之妙。

能量:蒙犽的能量条上限为100,而增加能量的方式分为普攻和技能。蒙犽的每发普攻命中敌人将会提升5点能量,暴击则会提升10点能量。这便意味着蒙犽对于攻速和暴击属性有着一定的需求;蒙犽的一技能(类似马可波罗)与大招命中敌人后也都能提升能量值(二技能其实也可以,稍后详谈)若5秒内没有获取能量,则已有能量会持续衰减(类似芈月)根据姐夫实测,大概每秒会衰减10点

冷却缩减:浑天降低冷却有两种途径,其一为“蒙犽每处于狂热模式1秒,就会减少一、二技能0.5秒的CD”简单来说便是狂热蒙犽的一二技能的转速提升到了1.5倍,假设蒙犽二技能冷却为6秒,那么在狂热模式下4秒便可转好CD;其二则是每增加5%攻速将会额外提供1%的冷却缩减属性,根据姐夫实测,这部分所提供的冷却缩减与蓝buff以及装备提供的冷却缩减是线性叠加的,并且不可突破40%。单凭攻速便想要获得40%的满冷却,则需要200%攻速,对于攻速成长为0的蒙犽来说,这显然是不太现实、也不划算的。

狂轰火线——扫射版马可

蒙犽在5秒内朝指定方向扫射,造成(50~100) 18�的物理伤害,扫射期间可以移动并释放其他技能不过会降低自身10%的移速。扫射结束后进入CD,每次命中敌人增加5点能量,暴击翻倍。狂热模式下会增加贯穿效果,对目标后的敌人造成50%伤害

解析:蒙犽的一技能与马可波罗的华丽左轮很像,只不过效果由固定次数改为了持续施法。由于蒙犽自身的攻击力较低,攻速也比较慢,因此该技能是他到达四级之前的主要输出和清兵手段;同时该技射速极快,用来充能效果很棒(3秒左右即可把能量条蓄满)

伤害:技能说明中的50~100 0.18ad的伤害并非一技能总伤,而是单发子弹的伤害。由于技能说明未公布5秒内总计能打出多少发子弹,所以姐夫做了一个测试,如下图:蒙犽的一技能子弹全部打在韩信人偶上总计造成2250伤害,而单发子弹的伤害在70左右,二者相除得出蒙犽一技能总计有32发子弹,即狂轰火线基础伤害量为1600~3200。不考虑AD加成和物抗物穿的基础下,应该王者荣耀总伤害第三高的技能(守约狙击1800、孙膑大招3000、钟馗大招3600、第一高的先卖一个关子)第二高的物理技能

狂热强化:一技能被强化后带有贯穿效果,会对主目标背后的单位造成50%的伤害,并且根据姐夫测试,狂热还将提升一技能的施法距离(目测由900码提升至1100码左右)

冷却缩减:虽然技能面板上显示该技能冷却时间为10~7.5秒,不过根据姐夫实测,该技能的冷却为8~5.5秒。该技能的冷却是在持续时间结束后才开始计算的,然而实战中真空期极短。由于被动可以为蒙犽提供冷却缩减,所以该技能后期的冷却仅有3.3秒,再算上狂热模式下的的1.5倍转速提升,该技能的实际真空期仅有2.2秒。

特性:一技能可暴击(暴击效果可触发影刃被动)但不可触发法球;释放期间能够移动但是移速会下降10%;施法期间能够释放技能,并且可以使用普攻;中断后再次使用一技能扫射将判定为另一次技能释放,因此可以触发宗师之力、冰痕之握的强击被动。

BUG:根据姐夫测试,该技能对过近的单位无法造成伤害。姐夫猜测,这或许是由于加特林太长所致(突然3D)

爆裂重炮——老版刘备二技能 香香二技能

蒙犽朝指定方向丢出一颗开花弹,命中敌人后造成200~300 0.25ad的物理伤害以及50%减速持续2秒,并发生爆炸分出5快碎片,对命中的第一个敌人造成400~600 0.5ad物理伤害,单个目标一秒内被多个弹片击中伤害将削减至25%。狂热模式下,开花弹的爆裂数量会增加至10

解析:爆裂重炮这一技能就像是老版本刘备的二技能与孙尚香二技能的结合体,带有一定的减速并且有着霰弹AOE能力;这是蒙犽唯一的控制技能,实战中可为一技能和大招定点,以便打出伤害;该技能的开花效果在实战中较难把握,想凭此效果打出伤害略有困难,不过可作为大招的引导技能使用,在狭窄的区域内释放也会有奇效。

伤害:开花弹母体伤害极低,满级仅有300 0.25ad的伤害,实战中如同刮痧根本不够看;不过子代弹片的伤害却要高很多了,单片伤害即可达到母弹的二倍,并且同一目标还会受到多发弹片的伤害。

施法距离及弹射机制:母体的最大弹道飞行距离为800码,不过弹射距离却要大很多(目测起码1200码)如果该技能用得好的话实战中可对2000码开外的敌人造成伤害,配合大招能够实现远程打击的效果。

该技能的弹射机制也颇为有趣,如下图所示,若母弹飞行800码依旧没碰到任何物体则会直接开花,子弹沿母体飞行轨迹分裂散开;若母弹飞行途中遇到了地图边缘(包括防御塔)之类没有血条的单位,则会反弹开花;若母弹遇到带有血条的单位,则会在该单位背后开花实现类似隔山打牛的效果、

使用技巧:利用以上特性,姐夫也总结了一个打出最高伤害的二技能释放原则。

    隔山打牛:面对远距离的敌人,用二技能攻击距离他最近的单位,利用开花打出伤害

    背水一战:面对近处的敌人,则要背对着他,然后将二技能甩到墙上,利用反弹打出伤害

狂热强化:增加开花弹的弹射数量,实战中可用来配合大招实现火力覆盖,或者在狭小的空间内将输出拉满,对线期也可用作清兵手段。

冷却缩减:该技能的冷却机制与一技能完全相同,即实战中真空期只有2.2秒。

其他细节:该技能命中敌人后也可为蒙犽恢复能量,这是在技能说明中没有提到的。如下图所示,一发母弹 五发子弹全部命中了单位,总计为蒙犽恢复了越30的能量,由此可判断二技能每次打出伤害均可回复量5点能量,与普攻、一技能相同。然而二技能不可暴击,实战中弹射方向也不可控制,因此能增加多少能量还是随缘吧。

飞弹援袭——火力覆盖半个地图的黄忠大

蒙犽蓄力并扩大搜索范围,结束后会对范围内己方英雄命中的敌人射出一发导弹,造成350~550 0.7ad加成的物理伤害,并回复10点能量。同一目标被连续命中伤害会衰减50%。狂热强化:导弹释放间隔由1秒下降至0.5秒

解析:大招是蒙犽的主要输出和AOE技能,某种程度上像极了开大黄忠,然而飞弹的范围更远,次数更多,且释放期间可以自由移动。导弹每次命中目标也可提升能量值。

伤害:每发飞弹将造成550 0.7ad加成的物理伤害,普通情况下可发射8发飞弹,在不考虑若命中同一目标则可造成550 225*7=2125伤害;狂热模式下则至多可发射16发飞弹,造成550 225*15=3925伤害,应该是王者峡谷中基础伤害最高的技能了。

施法距离:不少玩家都受到官方公告中“全图支援”四个字的影响,认为蒙犽的大招是一个类似于武则天大招,可全图释放的技能。然而实际上,该技能的火力覆盖范围却并没有那么大。如下图所示,我方盾山在下路敌方一塔前作战,蒙犽在己方高地开大,然而却没有导弹射出,两个闪现一起用行至红buff附近才在持续时间结束前射出了飞弹。由此可见蒙犽的大招并非一个全图释放的技能,而具体的施法面积也并非蓄力时地图上所显示的蓝色区域。

下图便是蒙犽火力范围的估算,已然超过了半个地图。若蒙犽站在中路河道确实可以实现类似全图支援的效果。

机制:蒙犽的大招需要范围内有己方单位攻击敌人方可触发,然而并不是只需要友军A一次,蒙犽便会对着敌人疯狂发射导弹直至一颗不剩下,而是需要持续不断的对敌人造成伤害,才能保证导弹不断。即实战中,蒙犽的每发导弹都是独立计算的,有目标才会发出。

值得一提的是,蒙犽的这一发导弹的伤害,也算作是友军对敌人造成的伤害,即理想情况下蒙犽或者队友对敌人造成了伤害,而第一发导弹也命中目标后,接下来即使蒙犽和队友什么都不做,也会对该目标发出导弹,直至持续时间结束、敌人离开轰炸范围、导弹有一颗炸空了。

上文提到的情况仅适用于正常情况下,若开启了狂热模式依旧像那样操作,便会浪费掉许多伤害。若想将狂热模式的输出拉满,则需要每隔0.5秒便对敌人造成一次伤害,如此才能充分利用缩短至0.5秒的导弹间隔。

单从技能说明来看,蒙犽的导弹上只有伤害和回能,然而实战中姐夫发现,蒙犽的导弹还可享受吸血属性的加成,并根据导弹所造成的伤害为其回血。如下图所示,5把泣血的蒙犽吸血属性为100%,导弹也可恢复造成伤害100%的生命值。

另外,蒙犽的导弹还会将敌方的建筑也判定为敌人,只要对其造成伤害便可发射,然而导弹并不能对建筑造成伤害。所以下图中的防御塔只受到了两次由普攻触发的导弹轰炸。

技能冷却:飞弹援袭的冷却长达50秒,即使满级满冷却情况下依旧有30秒CD。然而该技能在搜索结束后便会开始计算CD,因此还可减去8秒的导弹引导时间,实战中仅有22秒的真空期。与1、2技能不同,蒙犽的大招并不会受到狂热的影响而降低CD,实战中还是能省则省。

若在引导期间取消施法,则会返还一半冷却(满级满冷却情况下返还15秒)

由于蒙犽目前是一个新英雄,并且还存在着许多bug(比如贴脸空枪、导弹炸塔、导弹吸血等)估计会不停改动,所以在本文中姐夫就不给出针对性的玩法出装了。待到基本稳定无重大改动的时候,再详谈。

赏金奇兵3评测:属于牛仔的即时战术复兴

本次评测使用的是游戏正式发售后的消费者版,《赏金奇兵3》本体由杉果游戏提供,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验受时间、空间、喜好、习惯等因素影响会因人而异。

“打得不错。”

一番较量之后,约翰·库珀取得了胜利。但他的传奇一生才刚刚拉开序幕,这只是他的第一个大猎物。

《赏金奇兵3》的两个前作

按照常理来推论,既然《赏金奇兵3》的名字里带着个“3”,那么说明在它之前,肯定至少先有了 1 和 2 —— 确实如此,《赏金奇兵》系列此前有着两部正作和一部外传作品。那就是由德国游戏工作室 Spellbound Entertainment AG 开发的《赏金奇兵:西部通缉令》,《赏金奇兵2:库珀的复仇》及其外传《赫多兰朵》。

在这三部前作讲述过大名鼎鼎的赏金猎人约翰·库珀的传奇故事之后,《赏金奇兵3》的时间线则着眼于最初之前的事情,作为1代的前传,演绎约翰·库珀初出茅庐时期的事。这样,玩家们便不必因为没玩过前作而苦恼于看不懂剧情,看不懂人物关系,也让每个角色的登场变得有故事起来。

至于为什么要苦心安排时间线,以避免没玩过前作的新玩家看不懂剧情?

因为最近的一部作品《赫多兰朵》,其发售日也已远在 2007 年。

事实上,《赏金奇兵》系列的三部既有作品,对于《赏金奇兵3》来说,主要是世界观与设计风格方面的前作。这个开始于 2001 年,在 2007 年以后便长期沉寂的游戏系列,因为原开发商 Spellbound Entertainment AG 与原发行商 Atari SA 的相继破产重组,其IP版权被转卖,怎么看都是从此消没的结局。在被THQ拾掇起来找 Mimimi 工作室开坑之前,恐怕粉丝们也早就不再期待还有续作了吧。

完全更换了开发商,也导致《赏金奇兵3》有了第二个前作——《影子战术:将军之刃》,Mimimi 工作室的上一款游戏。一个非常优秀的潜入类即时战术游戏。

在玩法,画面表现力,甚至 UI 等方面,《赏金奇兵3》完全可以说是脱胎于《影子战术:将军之刃》,称其为第二个前作毫不为过。

这就是你换皮的理由吗?mimimi!

位于德国慕尼黑的 Mimimi 工作室大约只有 30 人的规模,要求他们能完全脱离开为《影子战术:将军之刃》打造的成熟即时战术游戏系统,去做一款很不一样的《赏金奇兵3》,未免有些过于苛刻。在游戏机制上的相似之处也就可以想见了。

在游戏机制方面,枪手/暴徒——斗篷守卫——长衣守卫3级递进的敌人等级,就完全沿袭自《影子战术:将军之刃》。越高级的敌人越难对付,斗篷守卫不会被技能引离站岗点,长衣守卫只有壮汉赫克托才能正面击败。与《影子战术:将军之刃》的普通敌人会被引诱,草帽坚守岗位,武士只能被无限打败的设定如出一辙。

像是尸体藏进草丛就会自动消失,敌人的视野分为实视野与虚视野,可以靠蹲下行动来躲避虚视野侦查等机制,也与这部玩法上的前作一般无二。

甚至是先登场的四个角色的技能,大部分效果也和《影子战术:将军之刃》的角色相似。库珀的飞刀与隼人的飞镖怎么看怎么像,凯特的换装魅惑,作用效果与爱子小姐完全一致。如果是玩过了《影子战术:将军之刃》的玩家,在本作将能很快上手操作,甚至连教程都不怎么需要认真看,至少在第五个角色出来之前,大多数游戏机制并没什么区别。

在本作刚刚出来的时候,有不少玩家抱怨它就是个换皮游戏。内核机制的大量沿袭,游戏设计思路的一贯性,还有角色技能等等。剥离开美术与音乐以后的骨骼,《赏金奇兵3》沿袭自《影子战术:将军之刃》的设计思路一目了然。许多可以在《影子战术:将军之刃》中使用的战术配合,到了《赏金奇兵3》,你完全能够原样照搬过来。

不过说它完全是个换皮游戏倒也有失偏颇,一方面,Mimimi 工作室可能对自己精心打磨的这套即时战术系统满怀信心,觉得再开发新游戏,就不应该另起炉灶;另一方面,《赏金奇兵3》确实还有着作为《赏金奇兵》系列新作的元素在里面,它并不完全是个潜入类的即时战术游戏。

另外游戏发售至今还存在着不少会影响游玩的 Bug,比如到了悬崖边没法扔尸体,鼠标光标状态不会改变等等,也从侧面反映出本作的开发过程可能经历过很着急的赶工。将就用一下已有的东西,并不太奇怪。

下一页:更多内容

飞刀,还是手枪?

沿袭而来的潜入式即时战术玩法,意味着你需要静悄悄地完成任务。得益于 Mimimi 工作室在这方面的成熟设计经验,《赏金奇兵3》的潜入玩法有着既精确又不显刻意的关卡设计。一道道关卡从易到难,玩家可以一步又一步掌握新的玩法。

最初,玩家需要学着怎么用库珀的飞刀从远处悄无声息地收割敌人,如何躲避敌人的视野移动;随后,玩家可以学到怎么利用各个小兵的不同视野,用麦考伊医生的包来引诱他们分开;再然后,玩家会遇到一些原本设计为提高游戏难度的设定,比如敌人看见主角的脚印会前来查看,敌人发现被绑架的敌人会主动过来松绑。最初,玩家可能会疲于躲避巡逻守卫的目光,随后,因为关卡的引导,反过来利用这些特点而破关,又为玩家解决关卡提供了新的手段。

在这方面,《赏金奇兵3》还加入一些新玩法。首先是安全区机制,我们要对付的敌人并不总是能彻底控制整个城镇,如果你混进了人群里面,穷凶极恶的敌兵倒也不会仔细分辨出来。这时,你可以去偷听路人对话收集信息,或者作为逃脱追踪的手段躲进安全区里。严格来说,加入安全区对拓展游戏玩法的帮助并不是很大,不过,在偷偷潜入解决掉某个目标人物以后回到安全区,又变成一副普通路人的样子。敌人看着你觉得奇怪,但是又抓不出什么毛病来,这样的体验相当舒爽。

其次是有着全新技能组的伏都教徒伊莎贝尔,她的技能为游戏带来了更多关卡解决思路。其中最主要的是名为“关联”的技能,可以把两个敌人关联到一起,随后你对其中一个敌人做的任何事,都会映射到另一个敌人身上。你可以让他们同时被暗杀,也可以让他们同时逗猫,同时被香水迷住眼睛,或者是同时被硬币吸引目光。这对于解决那些互相盯防的敌人有相当大帮助。而她的精神控制技能威力实在太强,可以直接控制住关键位置的敌人,后期关卡基本上全都不会给出补给,算是给实在过不了关的玩家一个保底神技。

玩家可以利用的场景攻击也相当多,摇摇欲坠的大石头,坡道上的矿车,其中最让我兴奋的是沙漠小镇截停火车的关卡。在该关卡的前半部分,贯穿整张地图的铁路上,会周期性开过一列火车。这列火车能够阻挡另一边敌兵的视野,让你有趁机下手的机会。

不过更有趣的玩法是,利用好敌兵行动机制,改变敌人行动路线,可以让他们被飞驰的火车撞死。没多久,铁轨上就躺满了过于好奇的敌人的尸体,这些尸体还会引来其他巡逻士兵注意,而他们过来查看时,也可能又被下一趟火车撞飞。这些被场景击杀的敌人,并不会引发警报,他们会被其他敌人认为是过于愚蠢而死于意外,没人知道其实是你在其中推波助澜。

但是……等一下,我们是不是遗忘了什么事情?

这是个西部题材游戏!牛仔们的战斗,为什么是那么猥琐地潜入,那么鬼鬼祟祟地暗杀?这种打法放到《影子战术:将军之刃》里面,因为主角是个忍者,无所不用其极的潜入玩法非常符合他的身份。可是,这是个西部牛仔的故事!不掏出枪来“砰砰砰”对射,又从哪来的西部感觉呢?!

所以,在《赏金奇兵3》当中,玩家随时可以一言不合掏出手枪,只要操作跟得上速度,来一出疯狂的射击大戏,也完全没有问题。

与《影子战术:将军之刃》最多只有三四发子弹作为应急的做法不同,《赏金奇兵3》当中有很多关卡,地图上遍布着补充子弹的箱子。并且,敌人的增援数量也有所限制,不会无穷无尽,主角可以掏出双枪同时开火,赫克托的霰弹枪能一打一大片,麦考伊的狙击枪能够跨越半张地图击杀敌人,而看上去人畜无害的凯特小姐,她的小手枪不仅也有着杀人的威力,而且噪音还特别小。游戏有许多关卡鼓励玩家使用枪械通关,角色们的对话也在暗示这一点。有些场景甚至能够控制加特林机枪,或者拿到数量无限的手榴弹,这时,无需再像潜入时那样顾忌发出声响,你可以用手里的重火力把眼前的一切敌人都干死。

在为潜入玩法精心设计守卫站位的同时,又给疯狂的射击玩法留足撒欢的空间,这是《赏金奇兵3》相比于《影子战术:将军之刃》最大的不同之处。利用好“决战时刻”同时让多个角色开火的设定,玩家可以随心所欲地切换不同的战斗方式,到底是奸诈地利用场景和技能静悄悄拔除敌人呢,还是掏出枪,像个真正的牛仔那样和敌人正面硬干,就看玩家是怎么选择啦。

若是玩家想当个赏金奇兵,那就必须得潜行。未来的库珀(指《赏金奇兵:西部通缉令》)出门时身上会带着一大堆子弹,玩家每次上弹,弹夹就会变成 6 发,并不需要考虑弹药不够的问题。

而在《赏金奇兵3》当中显然他还很不成熟,身上自带 4 发子弹就会冲进战斗,打完就哑火,还得看运气好不好,能够捡到几发新的子弹。而且因为超大的噪音会引发警报,可能你花掉子弹拔除敌人以后,反而跑出更多敌人扩大了危险区域。库珀想要走帅气爽快的双枪冲锋路线,还是选择新手和普通难度吧。

要素满满的西部故事

严格来说,《赏金奇兵3》的剧情部分实在算不上太好,游玩途中我多次遇到让我喷饭的神奇转折。不过,在一共 16 个主线关卡(其中有些还是流程很短的过渡)当中,塞进那么丰富的西部元素,不把故事写得狗血一些恐怕也做不到。

你可以在这里看到主角库珀与某个宿敌的多次拔枪决斗,可以看到好几次不同情景下的抢劫火车桥段,此外,还有像是被敌人绑架去金矿里当苦力,在小镇里喝醉酒第二天不知道自己在哪里等等,那些对西部的印象,在这里会逐一游玩过去。虽说无论是 Spellbound Entertainment AG 还是 Mimimi,《赏金奇兵》系列的前后两代开发者都是德国人。但他们对西部故事丝毫不生怯。

为了凸显剧情,《赏金奇兵3》增加了很多过场剧情的演出,每个章节之间发生了什么,不仅仅是作一下交代,现在也是很重要的故事组成部分。不过,对于不太了解西部牛仔文化的人来说,部分剧情可能转折会非常突兀,让人难以理解其中角色的动机,比如第二章结尾时奇怪的发展。有些剧情倒是颇有感染力,让人一下就明白过来。比如赫克托与主角库珀的相遇。

还有一些剧情,咋一看没什么,仔细想就令人很想吐槽。比如我们的主角,传奇赏金猎人库珀。行走西部,成名的就是一手飞刀,指哪打哪,例无虚发。游戏开头讲述了他是怎么训练自己飞刀能力的段落,相当感人。然后……只过了游戏里半天时间。他就从彻底零基础,到例无虚发神功大成的程度。你小子比李寻欢还厉害呢!

更多时候,则是需要玩家充分发挥想象力。关卡内,各个角色之间也有很多小对话,这些对话常常会点出此前发生过的事情,但并没有演出过,所以全靠玩家想象去编织起来。优秀的中文配音在其中起到很大作用,说话时的语气蕴含了许多信息。麦考伊医生和伊莎贝尔之间发生了什么?赫克托以前是个怎样的人?凯特怎么就迷上库珀了?这些问题的答案,都放在一个又一个小对话当中展现。玩家可以自己去分析和判断。

枪械决斗,骑马,劫火车,牛仔帽,沙漠小镇,赌场,金矿……在遥远而陌生的那个国度上,有关于西部拓荒时代的故事,虽说也有着现实背景,不过对于大洋彼岸的我们来说,这一百多年前的时代背景就像奇幻的魔法世界一样充满未知的浪漫色彩。

在游玩《赏金奇兵3》的时候,对于西部风格的浪漫主义想象带来了许多好处。我们不需要为其剧情细节中偏离现实的怪诞情形感到不适应,反倒是能很好地享受诸多有趣故事串连其间的种种经典情景。像是站在火车顶上掏枪对射,解救被大反派绑架去挖金矿的可怜人,扳倒控制着城市的邪恶公司老板,在奢华晚宴上悄咪咪把组织者绑架走。

在这样那样的有趣情景下,再辅以优秀而不刻板的关卡设计,组合繁多的策略配合,是优雅地“解决”一切?还是热血地摧毁一切?那就请在《赏金奇兵3》里给出自己的答案吧。

《赏金奇兵3》现已上架杉果商城,使用九折券后,标准版仅需233元;豪华版增加3个DLC任务与游戏原声,用券后279元即可入手。

刺杀小说家解析:四个关键词、三处成功和两处BUG

2021年电影春节档,可谓是大火了一把,产生了两部超40亿票房的电影,创造了中国电影史上的奇迹。但我只选择了看《刺杀小说家》,因为它是我想看的电影,更是我喜欢奇幻题材,能够开拓想象力,看完后,确实也达到了我对这部电影的预期,我给它7.5的评分,下面来说说我对这部电影的解析:四个关键词、三处成功和两处BUG。

一、四个关键词:平行世界、梦境、特异功能、共生关系。

平行世界

电影呈现出双线叙事结构,即现实世界和平行世界,现实世界是关宁寻找失踪多年女儿和被迫去刺杀小说家路空文的故事;而平行世界是小说《弑神》少年空文姐弟俩被黑甲武士追杀,后又被黑甲武士附身一路去杀赤发鬼的情节,给大家展现平行世界里魔幻皇城瑰丽的风景。现实世界中穷困潦倒的网络小说家路空文和资本市场呼风唤雨的大资本家李沫因小说情节产生了仇恨,李沫自以为是小说里的赤发鬼,随着小说即将进入收官阶段,大反派赤发鬼必死无疑,李沫担心自己也要像赤发鬼一样死掉,所以李沫要雇凶杀死小说家路空文,保住自己的命。为了不被警察查到自己,他抓住关宁要寻找女儿的软肋,欺骗关宁出面杀死小说家。

关宁也因为天天做梦,梦境竟然也和小说家的小说情节产生了某种关联,在关宁为小说情节陷入迷茫的时候,看到关宁记录梦境的日记,受到了启发,从而使小说的最后结尾变得更加精彩绝伦。最后关宁也以小说中的人物,进入了小说里的平行世界,把故事推到了高潮。

梦境

关宁的梦境也是重点,剧中李沫委派关宁去刺杀路空文的时候要求关宁每天把自己梦境内容用日记本写下来发给他看。后来关宁在刺杀路空文的过程中,日记本被路空文捡到,看了内容后,打开了路空文的困惑,极大的推动了小说《弑神》结局故事的发展,同时也推动了电影情节的发展。小说中的“小女孩”人物就是关宁寻找失踪的女儿“小橘子”导入的,正是因为有了小女孩和少年空文一起去刺杀大boss“赤发鬼”,才有最后关宁续写小说大结局,自己化身父亲手持冒蓝光的加特林机枪干掉“赤发鬼”的出奇画面。但到底是谁主导了关宁的梦,是他自己,显然不可能;是生死不明的女儿小橘子主导?要说还真有可能!

特异功能

大资本家李沫派了三位有特异功能的杀手去刺杀小说家路空文,一位是注射了特效药的生化壮小伙;第二位是腰背电瓶装置的电击大叔;第三位就是投石子精准又能拐弯的关宁。后来关宁发现路空文小说的秘密后第一个反水保护小说家,击败了另外两位特异功能杀手。而我认为关宁才是特异功能的大神,他除了投石子之外还另外有一项特异功能,就是他的梦境!他的梦境改变了平行世界和现实世界的发展方向。

此外小说家路空文也有特异功能的,虽然他在现实生活中一无是处,穷困潦倒,但他能创造出网红小说《弑神》,而且能把现实当中的杀父仇人李沫对应上“赤发鬼”。借把“赤发鬼”除掉之际,把现实中的仇人李沫整死,如果能明确路空文这项特异功能,正好也能解释李沫要派人刺杀小说家的动机。

共生关系

小说家路空文曾说过“小说家和小说里的人物可以形成共生关系”,如何理解这种共生关系,小说里的世界好比平行世界,与现实世界产生诸多的关联,如果运用现今热门的“量子纠缠”这个概念来解释这种共生关系,似乎也并不违和。比如说李沫刺杀路空文的动机就是感觉到自己就是“赤发鬼”,赤发鬼一旦出现不好的情况也会投射到他身上,引起他的不适,小说最终结局“赤发鬼”肯定是要被写死的,担心自己身遭不测,所以要先下手为强!还有就是小说里的小女孩角色,就是关宁失踪女儿“小橘子”的化身,由于在现实世界找不到失踪的小橘子,关宁最终认定小女孩就是他的女儿,最终违背刺杀使命反而保护小说家。根据现实世界和平行世界中的五个主要人物,他们的对应关系是,现实世界:关宁—红甲武士,李沫—赤发鬼,屠灵—黑甲武士,路空文—少年空文,小橘子—小女孩。

二、接下来继续讲电影的三处成功的地方:特效制作,电影工业水平和3DMAXS的效果

一流的特效制作

电影特效制作团队全部由《流浪地球》原班人马打造,电影拍摄185天,但后期却做了两年半,参与的后期老师也多达800人。导演路阳表示:就是要用中国自己的特效团队来打造最奇幻的世界,做最巅峰级的挑战!

本片还是国产片中首次动用了虚拟拍摄、CG、实拍、动作捕捉等多项技术结合的成果,电影还动用了17万平方米的场地,搭建了20多个拍摄场地,为的就是让观众在影院中感受到视觉刺激,信服故事,真正的走进“平行世界”。像电影中“赤发鬼”的角色就先后设计了几十版底稿,为了做到破屏而出的真实感,在其身上用CG完成了40万根毛发,全身90万个毛孔,历时近两年。实现了最“大”的角色,最细腻的质感。

国产电影工业水平的代表

《刺杀小说家》的电影工业水平高明之处在于,懂得运用利用东方美学来制作商业片的视觉效果,电影中融入大量北魏时期以及东亚地域特色的一些传统文化作为穿梭于平行现实世界之间的链接纽带,似乎得到了国人的认同。前几年的《妖猫传》给观众展现了宏伟瑰丽的大唐盛世景象,超越了以前所有关于大唐盛世的影视剧的画面视觉效果,这也体现了中国电影工业水平的巨大进步。所以我认为《刺杀小说家》是这个春节档中最为华丽,也是最具有想象力的影片,不服,你去看了就知道。

良心的3DMAXS视觉效果

自卡神的《阿凡达》上映以来,掀起了3DMAXS电影的热潮,质量也是参差不齐,很多是伪3D电影,靠这个噱头赚钱,国内真正的3D电影良心之作不多,但《刺杀小说家》电影的3D效果还是算得上是良心之作的。

三、两处BUG:李沫刺杀小说家的动机,红甲武士的蓝光加特林

我认为电影有两处BUG,这两处也是很多观众吐槽的地方。

一处是李沫刺杀小说家路空文的动机,一个穷困潦倒只会写小说的小青年怎么会对富豪李沫形成生命威胁,值得他冒风险派杀手去除掉他。只有一点能说通,就是前面所说的,除非路空文有特异功能,可以做到“借笔杀人”,李沫有几次因“赤发鬼”的遭遇直接投射到他的身体上,造成他的健康失常,他才感到真正的死亡威胁。

第二处是关宁最后续写小说,自己化身红甲武士手持冒蓝光的加特林机枪大战“赤发鬼”的情节,确实让人感到大跌眼镜,本来还算比较顺畅的剧情,到了这里变成无厘头的画风,遭到很多观众的吐槽。

总之,《刺杀小说家》虽然有些不足之处,但整体来说还是一部很不错的电影,也许如果不是在春节档期上映,改在暑期档或者别的档期,少掉两部头部大片的竞争,绝对会收获更高的票房吧。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!