水果忍者兑换码(避免踩雷:开发广告游戏的50个雷区)
水果忍者兑换码文章列表:
- 1、避免踩雷:开发广告游戏的50个雷区
- 2、切水果达人游戏
- 3、开分9.2!10月霸权番来袭
- 4、17个锁屏勒索类和13个恶意扣费类恶意程序变种被曝光
- 5、真人联机社交,整好友:Snapchat力推小游戏Bitmoji Party真有趣
避免踩雷:开发广告游戏的50个雷区
很多时候即使是最精明的市场营销人员有时也不知道如何通过广告游戏来达到他们原本的商业预期,以下是50个他们可能会犯错误的地方。
商业目标:
错误1:只考虑短期
游戏制作周期很长而且成本很高,比其他电影和电视剧都要更加复杂,如果只考虑短期收益那么其实是在浪费金钱。
错误2:相互冲突的商业目标
一般而言,广告游戏有多个商业目标,但是如果这些目标相互打架,那么实现这些目标效率就不会那么高,你需要收集足够的信息,把玩家分类,让部分玩家不参与到这些活动中,如果游戏中有相互冲突的目标那么就可以考虑选择一致的商业目标。
错误3:制作内置广告但是却没有足够的渠道同时没有接触到足够多的玩家
如果你的游戏出现在游戏商店而且你期望很多玩家会购买下载,如果没有足够的营销预算和足够的渠道接触玩家,那样很可能会导致项目失败,你需要让玩家知道你的游戏,如何去下载最好可以免费体验其中一部分内容。
游戏设计
错误4:游戏不好玩
游戏需要足够有趣,仅仅是通过推广和品牌而游戏不好玩,没有人会玩,游戏需要足够有趣,然后逐渐建立品牌。
错误5:游戏理念过于保守
也许你自己对于游戏理解并不是原创的,但是游戏需要具备商业价值和品牌价值,所以还是需要这个领域的专家来把关。
错误6:通过传统媒体来制作广告游戏
制作游戏和传统媒介还是存在差别,他们也没有足够的经验去制作游戏,他们很容易在这条道路上面犯很多错误,所以不要这么去做。
错误7:不站在玩家的角度去考虑游戏制作
游戏是面向玩家的,也是最需要制作人去了解玩家,然后制作团队积聚知识,如果偏离了玩家那么这款游戏最终会偏离原始商业目标。
错误8:没有游戏原型
如果要制作一款有趣的游戏,最可靠的办法是遵循一个循序渐进过程,并且定期与社区玩家一起测试游戏,然后有一个测试小组,最后再公开测试。
错误9:盲目跟风,复制流行的游戏
首先跟风一些热门的游戏有优点但是也有缺点,复制的游戏往往比原版游戏表现稍差,尤其是制作成本很低的时候,如果质量一般,这样很难被玩家接受,玩家也会质疑开发团队的创造力。
错误10:不使用KPI来衡量业务目标是否取得成功
除了业务层面的KPI还需要通过游戏KPI来衡量游戏内部数据去考虑游戏的状态,如果游戏表现不达预期,那么持续改进和提升也会影响最终KPI。
错误11:内容收费
很多时候需要开发额外的内容增加,需要对内容收费,但是游戏本身还是主要通过内置广告来盈利,两者收费方式混合,这样对于以广告盈利为主的游戏存在影响。
错误12:出现二级广告
在游戏中出现二级甚至多重广告,这样对于DAU和玩家流程的负面影响都很大。
错误13:必须先注册再开始玩
如果让玩家先注册会冒很大风险失去玩家,在我们测试的项目中,有一半的玩家因为中途退出了游戏,他们肯定不愿意在注册表中花很多时间,很多时候先注册的玩家提供的都是错误的数据。
错误14:获取玩家的信息超过你所需要的
通过最少的信息为玩家创造最好的游戏体验,你所需要的信息越少,与玩家之间产生摩擦的机会就越小,玩家会更倾向于玩这款游戏。
错误15:让玩家分享游戏内容,但是这件事办的反响一般
如果需要玩家分享游戏内容,那就必须让他们感到这件事意义非凡,通过分享内容提升品牌知名度,分享得内容必须独一无二且趣味十足,在玩家社区中引发讨论,而且官方分享内容必须质量很高。
错误16:没有虚拟奖励
官方活动应该包含实体奖励和游戏内道具奖励,如果玩家参与活动或者达到某些要求应该给予玩家足够的奖励。
错误17:游戏中难以禁音比如音乐声音或者聊天声音
以下一些原因是玩家希望有禁音设置的存在,音乐不好听,让他们抓狂,他们在工作或者上课期间不能出现声音,或者是他们想听其他音乐,如果他们不能关闭音乐或者听不了他们想听的音乐,那么就会停下来玩音乐。
错误18:选择的游戏题材和主题或者游戏玩法和自身品牌相互冲突。
如果你不想制作暴力游戏,那么就不要制作第一人称设计游戏,如果你不希望你的产品被人打压就不要再去复制另外一款类似于《水果忍者》这样的游戏,这对品牌的负面影响很大。
错误19:在游戏里面发布公告教育玩家
游戏是来放松的,而不是为了去阅读官方公告,告诉玩家更多的信息还是通过游戏设计和游戏玩法。
错误20:过度依赖实体奖励
如果游戏中会出现实体或者虚拟奖励必须想要他们的作用是什么,实体奖励无法弥补游戏设计上的缺陷。
错误21:游戏目标人群和游戏类型不匹配
游戏类型和玩家需要相互匹配,比如喜欢欧冠的玩家会喜欢足球游戏,通过图表和调查数据让目标玩家和他们喜欢的游戏类型相互匹配。
错误22:不清楚应用内嵌入游戏和游戏应用之间的优缺点
在APP上嵌入游戏对于应用留存和玩家参与度都有非常明显的作用,但是对于实现最终的商业目标也有诸多限制,独立的游戏应用更为专注于商业目标。
错误23:游戏玩法单一
玩家对于一成不变的玩法很快就会厌倦,更多的游戏内容和奖励,多样的玩法对于游戏寿命有非常重要的作用,同时还可以留住玩家。
错误24:游戏额外功能过于重视
涉及游戏内容分享和排行榜还有成就,不能忽视他们,他们是游戏的额外功能,但是不必过分看重,他们和其他功能一起支撑着游戏。
错误25:忽视了平台之间的差异
几乎每个平台都有非常成功的广告游戏,但是如果你只是以制作Flash插件这样的游戏预算来制作3A游戏那样的话几乎会遭遇惨败,这是在浪费金钱。
错误26:没有制作排行榜
对于玩家而言排行版有很多价值,制作排行榜帮助玩家能够从更多角度看这个游戏。
错误27:没有清晰传达游戏的规则
如果玩家没有完全按照游戏规则来,那么他们就会以为游戏有很多bug,或者是开发者在欺骗玩家,需要清晰传达游戏规则和玩法,避免误解。
错误28:不玩游戏
也许你可能不是游戏的目标用户。但是你不能通过观察别人的游戏来真正理解它是如何运作的。如果你不玩游戏,你将专注于你能看到或听到的东西,而不是你在游戏世界中实际体验。
错误29:游戏制作过于复杂,技术实现难度高,预算超过预期
乐趣与复杂性并不成正比。保持简单,并在预算中确保游戏设计流畅,艺术精美,音乐动听。
广告游戏始终有自己的位置,需要持续加码投入才能获得成功。
错误30:在游戏中制作一个小游戏
在游戏中再增加制作一个小游戏并不会让游戏更有趣,反而可能会增加技术难度和惹恼玩家。
错误31:在游戏开发过程中就判断游戏是否有趣
其实还是需要从玩家入手,需要看玩家对于这款游戏的反应,需要有足够的玩家参与测试然后分析数据,再做进一步决定
实行
错误32:品牌元素和游戏没有很好结合
如果你制作2D绘画风格的游戏,那么就需要对logo进行2D风格化,如果这违背了品牌原则,那就坚持一种风格,就像可口可乐一样,怎么样都搭。
错误33:游戏不够稳定,容易崩溃
技术实力对于品牌影响巨大,游戏如果有瑕疵,那么对于品牌伤害很大,当然和技术相关的,比如网站奖励兑换都和技术相关。
错误34,35:在游戏艺术和音乐还有音效上面投入成本有限
游戏中音乐是循环播放,如果没做好玩家会很生气,同时音效如果让玩家觉得很刺耳,那会很糟糕,游戏艺术和品牌直接挂钩,如果画面和艺术很浓厚,玩家会自觉分享。
错误36:过度使用LOGO
你的目标是建立你的游戏世界,推广你的品牌,因此这里面的设计元素很多,如果太多出现展示反而不是一样好事,你需要建立游戏世界,玩家沉浸其中。
市场营销
错误37:市场营销不够充分
如果游戏品质不错就应该加大力度,让更多玩家接触到游戏。在你们的网站主页和社交媒体都有介绍视频同时还需要借助直播进行实际演示。
错误38:过分夸大游戏
游戏不应该夸大,如果玩家最后发现和宣传不符合会非常生气。进行适度的推广和品牌相互结合这样游戏才会成为一款成功的娱乐产品。
错误40:游戏命名不好
和广告语一样你的游戏名字和标语都应该非常独特,吸引玩家的目光,同时需要发音,容易拼写,尽量和品牌保持一致。
操作
错误41:玩家进度没有很好保存,没有合适机制应对这种问题
如果玩家进度或者是玩家存档丢失,那么需要恢复之前的存档,这一点非常重要,不然官方容易受到批评。
错误42:没有把游戏作为额外的营销渠道
一旦玩家参与其中你就可以在游戏中和玩家开展交流,游戏内新闻和推广也是非常有效的。,但是不能滥用,不然玩家会卸载游戏。
错误43:没有进行A/B测试来优化游戏
一旦确定游戏上市时间,那么就需要通过测试来提高游戏性能,确保不会出现恶性Bug.
错误44:没有建立游戏社区
游戏社区对于游戏寿命和改善游戏有非常重要的作用,在这里玩家更容易聚集在一起,然后进行集中管理,没有社区,如何去管理负面评论。
错误45:没有反馈路径
在游戏中需要很多的KPI来考察游戏中的活动,游戏原始的反馈代表玩家对于游戏的实际体验,这样对于开发者而言会着力提升游戏品质。
错误46:没有后续计划对游戏进行支持
任何事情都有可能出错,当它发生时,需要有应急预案,团队需要尽快介入其中,还需要对客户问题进行响应,根据玩家的反馈进行修改。
错误47:没有想到玩家会作弊
有的玩家会通过其他软件进行作弊,这样破坏其他玩家的体验,这也让排行榜毫无意义,需要系统进行检测,规避作弊行为。
错误48:没有想到如何处理玩家不当行为
玩家可以打字可以骂官方,这时候需要考虑一个度,以及需要处理不和谐的内容。
错误49:没有清晰传达游戏中的变化
玩家喜欢新内容,同时可能对游戏现有的功能不是很满意,如果改变了游戏玩法,需要让玩家清楚发生了什么,以及接下来会出现哪些新的特色功能。
错误50:没有游戏退市计划,也没有对游戏进行保存
游戏比其他媒介相对而言更难保存,很多几年前制作的广告游戏现在已经不能玩了,需要审时度势,思考游戏在上市以后的命运。
总结:
广告游戏,如果制作和使用得当,结果会非常好,同时避免上面列出的雷区,让自己的产品取得成功。
切水果达人游戏
切水果达人是一款休闲娱乐向的切水果游戏,采用经典的切水果玩法,画面简约卡通,并且游戏中还设计有丰富的游戏关卡等待玩家进行挑战,可以很好地锻炼大脑功能。游戏采用明色系画风,可以很好地减缓玩家的压力,玩家只需用手指在水果上进行滑动就能切割水果,很有解压功能,你还可以将切出来的水果进行制作好喝的果汁,还可以在果汁中放入很多的冰块来增添果汁的风味,使其更加的好喝,更是还会有道具供你使用,帮助你快速通关。除此之外,在切水果达人游戏中还会有非常多的关卡模式,如经典模式,你需要砍断尽可能多的水果,不能切到雷,也不能错过太多的水果,还有街机模式,玩家只需要在规定时间内获取更多的分数即可,非常的有趣。
游戏特色
1、在没有连击的情况下(即每次一刀只切中1-2个水果),每个水果计1分,稀有水果,火龙果、猕猴桃50分
2、在有连击的情况下(同时切中3个及以上数量的水果),无论连击的数量是多少,都是将切中的水果数乘以2来计分。也就是说,切两次连击3,和切一次连击6,能拿到的分数是一样的
3、在切中水果时有小几率发动会心一击(怒切),一次10分
4、街机模式中连续连击时会发动额外奖分,最高为30分,会提示“强大的”、“不可思议的出击”等。
地址:http://www.ddooo.com/softdown/223934.htm
切水果达人游戏玩法介绍
1、没有Combo的情况下(一刀只切中1-2个水果),每个水果计1分。 2、在有Combo的情况下(一刀同时切中3个以上水果),无论Combo的数量是多少,都是将切中的水果数乘以2来计分。也就是说,切两次Combo 3,和切一次Combo 6,能拿到的分数是一样的。
2、切中水果中心的话另有critical 10奖励,游戏模式 1、水果忍者的单人游戏目前共有三种不同的模式可供玩家选,Classic:图标为西瓜的Classic模式中,会不断出现水果和炸弹,时间无限。
3、水果共有三次因没有切到而失误的机会,而炸弹只要一切到游戏就会马上结束。每积累到100分就会自动补充一次以前失去的机会。
4、图标为苹果的Zen模式中,没有炸弹,只会不断出现水果,时间为1分半。在这一分半内谁因连击而切出的分数越高,谁就是胜利者。游戏不会因水果的掉落而失败。
5、图标为香蕉的Arcade是最新的一个模式,也称街机模式,是花样最多的一个模式。在本模式中会同时出现炸弹和水果,时间为1分钟。切到炸弹会扣除一定分数,切到三个特殊香蕉有另外的奖励。红黄香蕉(狂热状态)、冰香蕉(冻结时间)、蓝香蕉(双倍计分)如何利用好这三种特殊的香蕉正是这个模式的关键。
游戏亮点
1、大量的游戏关卡都很有趣,在游戏里玩家可以邀请自己的好友一起来参与;
2、还可以在果汁中放入很多的冰块来增添果汁的风味,使其更加的好喝。
3、游戏里有多种水果,想要喝到不同类型的果汁就想办法自己来选择吧;
游戏玩法
金手指灵魂附体!水果军团海啸般袭来!拿起传说中的名刀疯狂斩击。
只要开切就停不下来,想切啥就切啥,一刀就能让手指燃烧。
让你体验久违的血脉喷张的切割快感。美女帅哥随意挑选。
世界各地接连展示,48场战斗激烈上演,轻松狂斩99刀!
开分9.2!10月霸权番来袭
吃掉一根燃烧的烟头,就能得到100日元,你吃不吃?
相信绝大多数人,都不会为了不到五块钱放下尊严,甚至还要骂两句。
但是一位独眼少年,立刻接过烟头吞了进去。
靠这100日元,他就能多活3天。
你恐怕很难想象,这位落魄的少年,竟然是一部热血少年漫《电锯人》的主角。
他叫电次。
往前看,母亲因心脏病去世,父亲欠下无力偿还的债务,悬梁自尽。
往后看,电次的人生一片黑暗——所谓父债子偿,年幼的电次为了还债,被迫为黑帮工作。
电次唯一的朋友,是一只长得像小狗,名叫波奇塔的电锯恶魔。
没错,《电锯人》的世界上存在恶魔,却又和我们传统认知里的恶魔相异。
所谓的恶魔,是人类对概念恐惧的具象化。
打个比方:你害怕蜘蛛,那就有蜘蛛恶魔;害怕写作业,那就有作业恶魔……
密 恐 慎 看
…
*杀人如麻的枪之恶魔
我害怕你们“不关注”,那就有“不关注”恶魔,非常恐怖。
对概念的恐惧越强烈,相对应的恶魔就越强。
所以其中最强大的,都是像“暗之恶魔”这类在地狱冠有根源性恐怖之名的恶魔。
电次用自己的鲜血,拯救了重伤濒死的电锯恶魔波奇塔,和它签订了契约。
依靠波奇塔的力量,电次能够勉强狩猎相对弱小的恶魔,获得30到40万日元不等的酬劳。
*番茄恶魔(怎么会有人害怕番茄?!)
可经过黑帮的层层盘剥,到手里就剩1800日元,相当于88元人民币——这是电次一个月的生活费。
几年过去了,电次为了还债卖掉了一颗肾脏、一只眼睛和一颗蛋蛋。
而他的欠债还有3800多万,这辈子恐怕还不完了。
屋漏偏逢连夜雨:在某次猎杀恶魔的任务中,一把尖刀从电次的身后刺入,同时穿透了他单薄的身体和身前的波奇塔。
原来他所效命的黑帮为了扩张势力,竟然愚蠢到和恶魔做交易,最终全部沦为被恶魔操纵的僵尸。
这次猎杀任务只是个幌子,真正目的是除掉电次这位麻烦的恶魔猎人。
按照传统少年漫的套路,电次即便受再重的伤也能化险为夷,打怪升级回来再战。
然而这是地表最“自由”的动漫《电锯人》。
所以几秒种后,电次就连带着波奇塔一起,被大卸八块扔进了垃圾箱。
全剧……当然没有终。
尸块被电锯的链条重新连接,拼凑回电次的形状,波奇塔为救电次,自愿成为他的心脏。
复活后的电次,拥有变身“电锯人”的能力。
只要拉动胸口的拉绳,他的四肢和头部都能化作电锯,成为一座人形绞肉机。
等公安直属恶魔猎人抵达现场,映入眼帘的是尸山血海,和屹立中央的“电锯人”电次。
为首的红发女子,就算大家没看过《电锯人》,也肯定听说过她的名字:
玛奇玛。
只用一个拥抱,电次这只怪兽就被驯服,成为公安的恶魔猎人,为了追求各种各样平凡的目标而奋斗。
动画第一集,对应原著漫画的第一话《狗与电锯》。
《电锯人》是漫画家藤本树创作,在《周刊少年JUMP》上连载的漫画作品。
作者本人甚至比作品更出圈。
藤本树,在他的读者圈子里是公认的“精神病”。
天才在左,疯子在右,藤本树在中间“起飞喽”。
*图为尝试起飞的藤本树
现实中是个腼腆少年,家里是个生吞死去的宠物鱼,导致疯狂窜稀的精神病。
而在网络上,他冒充自己并不存在的三年级的妹妹,发布一些前言不搭后语的“疯话”。
就藤本树这种病情,放在精神病院都得专家会诊。
他创作的故事,总会不断地突破你刚刚建立的认知,每个角色无论人气高低,都有可能在下一页突然死亡。
下一格的内容可能和上一格完全一样,也可能是出人意料的惊天转折。
按照《周刊JUMP》的惯例,会定期给热销漫画搞“人气排名”。
到了《电锯人》这儿,“排名”成了“牌位”,上榜的死亡率高达98%(其中包括小小红的爱车)。
*你们猜最后有几个人还活着?
新颖的设定、出人意料的剧情发展、出色的构图和分镜。
日漫不能失去《电锯人》,正如3D区不能没有蒂法西方不能失去耶路撒冷。
如此自由的作品,自然吸引了大量正处青春期、急于彰显个性的年轻人们的追捧。
“万圣节”、“我要做玛奇玛小姐的狗”、“好耶”、“尸体在说话”……这些圈外人完全看不懂的词句,是《电锯人》粉丝群体独有的“接头暗号”。
而随着人气角色的死亡,“我也没上过学”和“打雪仗”成了精准触发群体性PTSD的敏感词。
漫画第一季完结后,和结局息息相关的“生姜烧肉”甚至一度脱销。
前段时间抖音爆火的“东山小红”跳舞,也同样出自《电锯人》。
《电锯人》不再只是一部漫画,而是作为一种文化符号出圈,积累了大量粉丝。
听到MAPPA接下《电锯人》动画化的消息,所有粉丝都沸腾了!
除了期待,MAPPA也承担了巨大的压力。
今年9月,官方正式预告解禁,放出了动画OP和ED的歌单。
“八爷”米津玄师献唱、“王牛”KingGnu参与制作的《Kick Back》,无论是词还是曲,都和主角电次困兽般的心境完美贴合。
ED更是每集都不一样。
Aimer、女王蜂、TK from 凛として時雨……其阵容之华丽,堪称《红白歌会》的节目单。
然而随着“真有钱”的惊叹一起来的,是对PV的质疑:
首先,《电锯人》是一部天马行空的作品,但是就当时放出的PV来看,动画版的风格太中规中矩,没有想象中那样光怪陆离的狂气。
其次,《电锯人》的声优几乎都是新人,电次和玛奇玛这两位主角的声优更是被批评“声音不贴脸”。
就连玛奇玛的声优楠木灯自己都觉得诧异:她的声音过于少女了,所以当初来试音的角色明明是血之恶魔帕瓦。
争议直到几个月后,《电锯人》第一集在千呼万唤中上线了,还没有停息。
当我惴惴不安地点开视频,立马就被OP镇住了。
MAPPA好像在做一种很新的东西,时髦度爆表。
短短一分多钟的OP,出现了十几种风格迥异的画风。
看过《电锯人》和《炎拳》的观众应该都知道,藤本树本人是资深影迷。
但我没想到《电锯人》短短两分多钟的OP,竟然致敬了超过20部电影!
《低俗小说》《地狱神探》《谋杀绿脚趾》《老无所依》《贞子VS伽椰子》《异世浮生》《杀人番茄》……
其中的绝大多数,都是藤本树在漫画中恶搞过的。
要说神来之笔,当属玛奇玛喂食电次双盘吸虫。
这种虫子会侵入蜗牛的眼柄,控制蜗牛的大脑,并使蜗牛暴露于饥饿的鸟类视线之内,使僵尸蜗牛成为鸟类的美食。
蜗牛被鸟类吃到腹中后,双盘吸虫又会在鸟类内脏中繁殖,虫卵随鸟粪排出,完成一个循环。
这个小小的意象,其实暗示了玛奇玛的真实身份。
制作组的用心可见一斑。
*憋载着理发店
进入正片,带给我的惊喜不减反增。
没有MAPPA一贯的阴间柔光滤镜,取而代之的是令人惊叹的光影效果。
作为一部2D动画,你可以用肉眼看到光线划过运动中的人物身体,在衣服的褶皱上形成不同形状的光斑。
从《炎拳》到《电锯人》、《再见绘梨》,以藤本树的技术,完全可以驾驭极其复杂的大场景,可他偏偏喜欢留白。
人物对话的背景要么是纯白,要么是纯黑。
漫画可以这么处理,但动画不行。
于是我们看到了淅淅沥沥的雨滴打在窗户上、水龙头漏出的水滴映照着朝阳……这些精致的场景描写填充了原本的留白,应和着主角的心理,又不会喧宾夺主。
*作画精度非常惊人
如果说对电次的心理描写很顶,那么随着一滴鲜血流入波奇塔的嘴里,自然过渡到的对波奇塔心声的刻画,更是堪称顶中顶。
这里不得不夸夸配乐。
牛尾宪辅,这个名字或许有些陌生,但他负责配乐的作品,不光个个都是佳作,还个顶个的“邪门”:
《恶魔人》 《太空丹迪》 《乒乓》……每一部都是放飞自我天马行空的作品,选牛尾宪辅负责《电锯人》的配乐,简直再合适不过了!
事实也的确如此,牛尾宪辅为《电锯人》创作的配乐堪称杰作!光第一集就出现风格迥异的四首配乐。
无论是回忆时重低音背景下跳脱的音符,还是战斗时强烈的鼓点,都能完美贴合环境和人物心境。
太强了,我都不知道《电锯人》怎么输。
然后MAPPA就用实际行动打了我的脸。
前面积累的一切美好和期待,都在仓库混战的大高潮,化作兜头的一盆冷水。
打戏精彩吗?显然精彩,但不适合《电锯人》。
MAPPA啊MAPPA,你为什么想不开要用三渲二啊!
为了减少作画的工作量?
诚然,如果是2D作画,光是让电锯人的电锯维持转动,就得消耗大量人力。
可玛奇玛三人走进工厂,人物一直在动,作画量简直肉眼可见的多,又怎么会在关键的动作场面压缩成本?
为了规避作画崩坏的风险?
有可能。相比于稳定的三渲二,很难保证手工作画的2D不会出现“棒人间”的邪典场面。
很可惜,三渲二的电锯切割感太差了,本该是尸潮中的绞肉机,愣是做成了水果忍者切西瓜。
监督完全可以给个电锯切肉的特写镜头,让锯子分离恶魔骨头的时候擦出火花,让观众产生电锯仿佛要冲出画面的感觉。
力量感差,表现力不够,张力甚至不如原作漫画。
不信?直接看图:
这是动画版电次杀出尸群:
这是漫画:
只能说高下立判。
其实从动画师放出的原画来看,这场戏其实很有层次感。
奈何光线太暗,加上后期合成问题,最终呈现的效果就是又乱又扁平。
唉,一直负责原画的中山龙,毕竟是第一次做监督,失误在所难免。
《电锯人》的3DCG,让本就精神病的作品多了几分黑色幽默。
结合玩梗玩到飞起的OP,让我一度怀疑制作组是有意为之,来致敬B级血浆烂片的特效。
虽然不至于和《overload》的惊天3D一起被钉上耻辱柱,但《电锯人》第一集给观众呈现的打斗场面和三渲二,最多也只能称得上中规中矩。
放在别的动画,中规中矩就已经足够了,可这是《电锯人》啊!
没能给观众带来足够的惊喜,就不算成功的《电锯人》动画改编。
现在给我的感觉是,动画和漫画注重表达的侧重不同,漫画更“癫狂”,而动画则是“精致”。
《电锯人》动画就像星巴克的月饼——又精致又昂贵,可就是不好吃。
就像AI作画摸不准人类的XP,顶尖工厂流水线推出的产品,缺少了来自动画匠人的灵气。
也许把《电锯人》交给MAPPA,本就不是最优选。
作为擅长整阴间狠活的制作公司,MAPPA三渲二的技术堪称业界顶尖之一,但呈现出来的效果依然差强人意。
相比之下,我认为请同样喜欢画面留白的汤浅政明负责,放弃并不成熟的三渲二,全面回归传统的2D手工作画,效果要好很多。
隔壁“骨头社”负责的《灵能百分百》,原著的画风简约到近乎简陋,可骨头社偏偏就能靠“厨力”玩出花来!
这是漫画:
这是“骨头社”的动画改编:
当然了,以上这些纯属我的个人意见,萝卜白菜各有所爱,欢迎大家在评论区理性讨论。
《电锯人》能够动画化,作为漫画党的我已经很满意了,9.2的高分也证明了它的大众口碑。
《电锯人》的故事也才刚刚开始,还有更多刺激的名场面还未呈现,也许第一集三渲二的打戏拉胯的表现,会在接下来的集数里有所好转。
只能说,谨慎期待。
今天就说到这儿,我去二刷漫画了。
拜了个拜~
本文图片来自网络
编辑:大力
17个锁屏勒索类和13个恶意扣费类恶意程序变种被曝光
新华社天津11月9日电(记者周润健)记者9日从国家互联网应急中心天津分中心获悉,通过自主监测和样本交换形式,国家互联网应急中心近日发现17个锁屏勒索类的恶意程序变种和13个恶意扣费类的恶意程序变种。前者通过对用户手机锁屏,勒索用户付费解锁,对用户财产安全造成了严重的威胁,后者在用户未知情的情况下,私自给指定SP号码发送订购短信,消耗用户手机话费,该类恶意程序具有传播广、危害大的特点,对用户的手机安全和资金财产造成严重的威胁。
记者注意到,这17个锁屏勒索类的恶意程序变种包括3D坦克飞天、QQ百变气泡、QQ怂人器、棒棒糖、晨风机器人、诺科技欢迎您等;13个恶意扣费类的恶意程序变种包括全民射水果、浴室女神、风驰汤姆猫、仙战西游、水果忍者大乱斗、愤怒的小鸟、娃娃机等。
国家互联网应急中心天津分中心安全专家介绍说,锁屏勒索类病毒常见恶意行为包括,强制将自身界面置顶,致使用户手机处于锁屏状态,无法正常使用;监测开机自启动广播,触发开机自启动广播后,便会启动锁屏代码;预留联系方式,提示用户付费解锁。
恶意扣费类病毒常见的恶意行为包括,采用暗扣或明扣的方式进行操作,明扣是采用不明显提示,采用隐藏、模糊的手段,诱骗用户进行支付,暗扣是没有任何提示的情况下进行支付,明扣主要采用支付宝或微信支付,暗扣主要采用发送SP扣费短信或访问WAP业务链接,订购某包月业务。
为远离恶意程序骚扰,安全专家提醒说,广大手机用户不要下载这些恶意程序,避免手机操作系统受到不必要的安全威胁。对于无缘无故出现的链接或文件,尤其是陌生用户通过短信、微信等工具发送的链接或文件,不要点击或接收。同时,注意开启安全软件对恶意程序进行防御和查杀。
真人联机社交,整好友:Snapchat力推小游戏Bitmoji Party真有趣
与国内小游戏开发趋势保持一致的是,在海外市场小游戏也成为了多个社交应用试图发力的方向。
今年4月4日,美国社交网络巨头Snapchat在首届合作伙伴峰会就正式公开了小游戏平台,首批推出了5款小游戏。这其中有一款名叫《Bitmoji Party》的小游戏GameLook可谓眼前一亮,Snapchat还单独为它制作了发布会的宣传片,这是其他四款小游戏没有的待遇,足见Snapchat对它的重视。
《Bitmoji Party》采用3D制作、无需下载,一款小游戏中包含5个小游戏,完全不同于国内微信小游戏做游戏盒子的方式。《Bitmoji Party》是一款由澳大利亚Prettygreat工作室开发的小游戏,工作室创始人之一的卢克·穆斯卡特(Luke Muscat)便是风靡一时的《水果忍者》和《疯狂喷射机》的开发者。
游戏通过在Snapchat聊天窗口中点击新的火箭图标(输入法的右上方)来进入,游戏由HTML5编写,玩家不需要下载额外的文件。可以邀请朋友或是匹配陌生人来玩,和国内大部分多人小游戏通过虚假匹配不同,《Bitmoji Party》匹配的都是真人玩家,通过Snapchat的《Bitmoji》应用让玩家都具有个性化的装扮。当玩家知道匹配的都是真人或是朋友的时候,其实他本人的积极性也会大大提高。
复杂而有趣的玩法
这款小游戏内含5个“小小游戏”,包括Kick off(踢开)、Zombie escape(僵尸逃脱)、Pool Party(泳池派对)、Spin Sesssion(旋转会议)和Intermission(中场休息)。
Kickoff
游戏开始时随机匹配一名玩家称为Game Master(下称GM),GM当一个旋转的足球鞋摇臂,其他玩家需要通过跳跃来避开这个摇臂,每名玩家有一颗红心代表生命值,被击中一下就掉1/3的生命值,击中三下便算失败。游戏有45秒的倒计时,时间到了之后生存下来的玩家算胜利,或是在时间没到前击败所有其他玩家的GM获胜。
Zombie escape
这次是匹配一名玩家当僵尸,其他玩家在僵尸的一定范围内会掉血,远离僵尸后会回血,生命值完全掉完就会变成僵尸。僵尸感染一名正常人类就会获得金币,而在没成僵尸前也可以收集房间里的金币。游戏有内置倒计时(应该为1分30秒),时间到后幸存者获胜;或者所有人都变为僵尸后游戏直接结束,结算金币获得多的玩家获胜。
Pool Party
抽选一名玩家来扔各种道具或是金币,其他玩家在泳池上漂浮板上移动,扔出的物品可以把水上的漂浮板打沉,玩家在那块板子上就会被一起击沉。有时也会扔出金币,玩家可以捡掉下的金币,GM也可以靠这个金币来勾引玩家。游戏倒计时5*x秒(x为玩家数量),时间到了后没有沉下去的的玩家获胜,或是把所有玩家击沉的GM获胜。
Spin Sesssion
抽选一名玩家扮演一个像滚筒一样的打碟器,其他玩家在上面奔跑。GM控制打碟器的方向,来把其他玩家抖落。在圆筒两侧分别有一个机关,玩家在上面呆满一段时间可以获得金币。GM可以故意利用这个机关来当做陷阱,贪图拿金币的玩家就会被狡猾的GM一锅端了。游戏倒计时5*x秒,倒计时结束没被抖下去的玩家获胜,或是把所有人都抖下去的GM获胜。
Intermission
休息时间是手残党的福音,玩家可以在左上角的摄影区域呆上五秒进行自拍,自拍玩后会掉落8个金币,在休息时间到之前都可以重复自拍。除此之外还可以去商店购买表情或是道具服装,或是在广场上做表情和跳舞,或是在中间的灯光板上踩上几脚。
除了通常的玩法外,玩家还可以在任意模式中游刃有余的时候跳上一支舞,或是通过购买的贱贱的获胜动作来庆祝胜利,杀人诛心的感觉,还是能够让人享受其中的。虽然对于被调戏的人来说,可能就不那么好受了。
与人斗智斗勇,其乐无穷
通过以上玩法的描述,你就能了解到这款游戏的乐趣在于玩家与玩家之间的斗智斗勇。随机性最强的肯定是玩家vs玩家的游戏,因为只有人才会有更强的不可预知性。而这个游戏每个模式的游戏时间也不长,最长的一局也就1分半,这对于利用碎片化时间来游玩的玩家来说是个福音。
这类游戏在每局人数上也是有讲究的,玩家过多会导致游玩体验不均衡,假使每局游戏玩家达到20人,玩家被抽选“当上帝”的几率就只有1/20,这会抽不中的玩家体验很差。而如果游戏中设置成8个人,那10次下来,就只有26.3%的玩家抽不到了,大部分玩家都获得了平衡的体验。
但游戏人数也不是越少越好,游戏人数太少了之后, 像是僵尸逃脱,你可能满屏幕都抓不到人,或者在Kick off里,一扫人全下去了,游戏体验也会变得很差。因此,制作方把人数上限设置成8人,算是比较合理的设计。
《Bitmoji Party》目前的付费点比较少,甚至没有像国内小游戏常见的内置广告,它目前唯一的收入来源来自于商城的金币购买,玩家可以用现实货币兑换游戏内的金币来换取服装或是道具、表情、动作等。
当然,这也是Snapchat并没有把侧重点放在这的原因,Snapchat更多还是把这款游戏当作是增加用户粘度的产品,还没有想要单纯靠这款游戏来变现。这也是Snapchat为何那么重视它的点,这款游戏能提高用户的活跃度。
转过头来看,国内市场目前的微信小游戏还是以2D对战类、io类为主,鲜有像《Bitmoji Party》这样的社交为主打的小游戏,它们在设计理念、玩法乃至变现方式上都有截然不同的地方,总之这款游戏的设计思路非常值得借鉴。