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奇迹2什么时候公测(好消息!MU2仍在大力研发 即将公布新消息)

导读奇迹2什么时候公测文章列表:1、好消息!MU2仍在大力研发 即将公布新消息2、位于白云之间 韩MU2首个都市原画放出3、掌趣科技全民奇迹2荣耀公测震撼开启4、奇迹2拿到年度最佳

奇迹2什么时候公测文章列表:

奇迹2什么时候公测(好消息!MU2仍在大力研发 即将公布新消息)

好消息!MU2仍在大力研发 即将公布新消息

3月15日消息,在美国Game Connection,《奇迹》正统续作MU2并未停止研发,即将有新的消息公布。

《MU2》是一款暗黑类2.5D动作网游,4年前在韩国Gstar一经亮相便引发高度关注。现场演示的3分钟战斗视频令人印象深刻。

然而在此后的4年里,网禅鲜有新消息,最近一次新闻还是2年前的新UI截图曝光,此后便杳无音讯。因此有传言称,网禅已停止开发《MU2》等端游项目,转型IP授权和手游研发公司。

位于白云之间 韩MU2首个都市原画放出

《奇迹》正统续作《MU2》近日通过官网放出了游戏中最大都市“欧拉德拉”的原画。欧拉德拉是座位于白云之间的大型都市,市内分为地下层、商业区、贵族区等等,都市中为玩家提供了制造,强化,交易等多种服务。

《MU2》还处于研发阶段,尚未开测,后续报道敬请关注17173.

【编辑:森然小雨】

掌趣科技全民奇迹2荣耀公测震撼开启

今日,由掌趣科技自主研发、采用虚幻4引擎打造的电影级魔幻MMO手游《全民奇迹2》正式开启荣耀公测。这是游戏自4月9日不删档上线以来迎来的第一个大型全新版本,在送出超多惊喜福利同时,也解锁更多全新内容,进一步丰富玩家探索3D魔幻大世界的冒险乐趣。

游戏公测版本将开启第一届名人堂争霸赛,在全新玩法——3V3次元角斗场中进行。3V3是一种跨服类型的对抗赛,是由玩家通过组队、匹配、并在战场内实时战斗的全新玩法。

名人堂争霸赛将持续1个月,待赛事结束时,每组跨服的竞技分第一名的个人将进入第一届名人堂,获得【名人堂赛事专属称号】并享有个人【专属自命名密令】的权利。

同时,游戏内专门为PVP玩家量身定制的神圣护盾系统上线,其独特的技能系统能有效应对不同的对战场景。值得一提的是,圣盾具有华丽的粒子特效,可以让玩家游戏角色更加华丽瞩目。

公测开启后,跨服战场的全新赛季——“巨人时代”将闪耀开启,赛季风格主题也会同步更新。新赛季开启将带来战区重新划分、赛季天赋重置,同时新增元素天赋,赋予游戏更具沉浸感的魔幻体验和更丰富策略性。

奇迹2拿到年度最佳 现在的媒体评分还能信吗?

大家好,这里是一机菌,每天为各位带来最深刻和有趣的游戏内容。

关注游戏新闻的朋友可能都听说了,英国金摇杆奖公布了今天的年度大奖,最佳游戏竟然颁给了此前争议不断的美末2,这一结果自然让很多玩家都感到难以理解和接受。

这大概是近几年来被玩家喷的最狠的游戏

不过美末2能拿到最终的大奖也并不意外,毕竟这款游戏在发售前就拿到了全球媒体的一致高分,虽然玩家对其内容狂喷不止,但这款游戏已然被部分媒体奉为"游戏史上的奇迹"。

美末2也被很多玩家戏称为奇迹2

其实,玩家观点与媒体评价割裂如今已经是很常见的事情了,这几年来关于游戏评分所引起的闹剧越来越多,而曾经被封为"权威"的专业媒体们也早已跌落神坛。此前我们曾经为大家带来过FAMI通的"堕落史",今天就让一机菌再带大家来扒一扒另一家"权威媒体"IGN的黑历史。

IGN每年都能惹出不少争议

IGN全称为Imagine Games Network,是一家1996年创立于美国的游戏媒体网站,目前和另一家著名电影评论网站烂番茄共同隶属于IGN Entertainment。

初期的IGN实际上是5个独立运营的网站,分别针对N64、PS以及其他领域的玩家,直到1998年,这些网站才被整合成统一的IGN游戏网站。

在IGN成立之初,世界上最权威的游戏媒体还是FAMI通,当时的FAMI通还没有成为后来的塞钱通,想要在评分标准极为严苛的FAMI通手底下获得满分几乎是一件不可能完成的任务。

除了日本玩家外,恐怕不会再有人关注FAMI通评分了

于是,为了尽快提升自己的知名度,IGN便反其道而行之——只要游戏品质过得去,就能获得IGN的满分评价。在IGN迄今为止评出的44款满分游戏中,有三分之一的满分评价都是在成立的前两年中打出的。

就这样,IGN凭借着大胆激进的评分风格迅速为自己打开了知名度。在进入21世纪后,原本引导世界游戏潮流的日本市场日渐萎缩,并重新被作为电子游戏发源地的北美市场超越,在世界主流游戏审美逐渐"西化"的同时,北美主流游戏媒体也越来越有话语权和影响力。

这其中的执牛耳者自然就是IGN。

过去的IGN确实权威

早在2005年时,IGN便声称自己的网站每个月能获得2400万次的超高访问量,网站的注册用户数也突破了480万人。而亚马逊旗下的Alexa网站排名也显示,IGN确实是全球访问量最高的500个网站之一。

同年9月,IGN网站被著名传媒大亨鲁伯特·默多克以6.5亿美元的高价收购,并在此后的几年中又经历了多次收购交易, IGN的规模与影响力也在商业化的过程中逐渐攀升。

在FAMI通因为《JoJo奇妙冒险 全明星乱斗》和《最终幻想13-2》评分而信用崩坏的同时,IGN则不断更新着自己的评分细则,从最早的10分制到20分制,再到100分制,在评分上限不断变化的同时,也在不停调整着评分细则,并最终成为了游戏行业中最权威的媒体评分机构。

但这一形象在近几年来就像是做上了过山车般迅速崩坏。

《幻痛》至今是很多玩家心中的痛

让我们把时间拉回2015年,彼时小岛秀夫在KONAMI的最后遗产《合金装备V:幻痛》即将发售,虽然小岛与KONAMI的公开决裂让很多人为游戏品质感到担心,但IGN还是为这款尚未正式发售的游戏打出了10分的满分。

IGN的这一表态自然给了广大玩家一针强心剂,但在实际购买之后,很多人却发现IGN的评分根本谈不上客观。

惨遭腰斩的《幻痛》是绝对的半成品

虽然《幻痛》在游戏性方面几乎无可指摘,至今都没有一款潜行类游戏能在"有趣度"上与幻痛比肩,但在游戏的另一个重要考量标准剧情上,《幻痛》则是一款彻头彻尾的半成品,被KONAMI拦腰斩断的故事让玩家的游戏体验充满了割裂感,即便这样的《幻痛》也不失为一款优秀的游戏,但10分的满分显然还是名不副实。

随后,就有消息源爆料称,在正式评测前一个月,IGN的几位主要编辑受邀进行了一次美妙的假期之旅,而这次旅行的发起与费用承担者,均为KONAMI公司,为了进一步证实消息的可靠性,爆料人甚至连IGN方的参与人员与行程全部公布了出来。

公款吃喝然后打满分,你气不气?

而在今年,IGN还更新了他们对于《守望先锋》的评分,从2016年的9.4分提高到了10分满分,这样的操作也瞬间引爆了互联网。

作为可能是近年来争议最大的FPS游戏,《守望先锋》虽然在推出时获得了全世界玩家与媒体的一致好评,但在其后的运营过程中却暴露出了诸多问题,玩家流失现象十分严重,连初版的OW都只拿到了9.4分,如今夕阳西下的版本却突然莫名其妙地获得了满分评价。

虽然OW的评分变动我们很难一口咬定其中有着《幻痛》那样的PY交易,但看看《宝可梦剑盾》的9.3分,以及《最后生还者2》的10分满分吧,这些高分评价是否和游戏的玩家口碑大相径庭呢?

剑盾够得上9.3分吗?

除了部分高分游戏出现了明显的PY嫌疑之外,IGN低分评价也惹出了相当多的争议。

早年的《地铁2033》作为《地铁》系列的开篇作品,凭借着在当时来说极为优秀的画面和精彩的剧情获得了广大玩家与媒体的一致好评,但IGN对于这部被众多玩家奉为经典的游戏作品却只给出了6.9的低分。

究竟是谁不懂游戏?

同样的状况也出现了2014年发售的《异形:隔离》上,这款Steam两万七千条评价中92%好评,各大媒体均分都在80以上的优秀作品却被IGN编辑打了5.9的不及格分,原因竟然是游戏太难,评测编辑死了上百次,已经失去了通关的信心。

而在海外人气极为火爆的《DOOM》作为系列重启作也仅仅在IGN收获了7.1的低分。

打不过就给低分,这就是专业编辑?

当然,这几年来IGN低分争议最大的还是去年发售的《死亡搁浅》。作为小岛秀夫离开KONAMI后的首部作品,《死亡搁浅》在游戏的艺术性上十分超前,极佳的诠释了"第九艺术"的含义,而全球主流游戏媒体也普遍对《死亡搁浅》打出了高分,唯独IGN又来"砸场子",给出了6.8的超低分。

IGN的打分可谓彻底引爆了游戏圈,由于《死亡搁浅》本身的玩法较为特殊,除非亲身经历,否则很容易会产生这款游戏十分"无聊"的错觉。因此,在IGN给出低分后,也引发了不少"云测评"跟风指责小岛秀夫。

如果你真的玩过《死亡搁浅》就会知道IGN的评分有多么无厘头

针对IGN的"蓄意抹黑",小岛秀夫也亲自下场对线,指责IGN所代表的玩家群体"只会打枪",根本不懂游戏的艺术内涵,其言辞之激烈实属罕见。

至于《死亡搁浅》究竟好不好玩?至少在笔者所接触过的许多主机玩家中,鲜有在真正上手游玩后还对游戏抱持批评态度的玩家。

从艺术层面来讲《死亡搁浅》是划时代的

那么IGN为什么会在这几年事故频出呢?

首先,在如今高度商业化的环境中,媒体要保持绝对中立是非常困难的。FAMI通之所以被称为塞钱通,就是因为给品质不足的游戏打了满分,在游戏尚未发售时便依靠自身的影响力误导消费者购买名不符实的游戏产品。

而这样的现象,作为名义上的游戏媒体"一哥",IGN自然也避免不了。任何一家游戏厂商都希望这些拥有巨大影响力的媒体为自己的产品站台宣传,所以说国外的月亮并不园,在某些不可告人的行为上,外国人一样做得心安理得。

大厂对媒体有着很强的影响力

IGN状况频出的第二个原因,则是因为其打分制度本身存在缺陷。

虽然我们在上文提到过,IGN在这些年来不断"改进"着自己的评分机制,但无论规则如何变化,IGN的评分方式都存在着一个非常致命的缺陷——每款游戏都仅由一位编辑单独评分。

让我们来看看FAMI通是如何打分的:4位编辑同时为一款作品打分,其分数之和就是游戏的最终得分(满分40分),虽然FAMI通近年来的操作惹出了不少争议,但就其评分方式本身来说,却可以算得上是最公平合理的评分方式。

反观IGN,每款游戏都只由一个编辑负责,这也就意味着这个编辑的个人喜好很大程度上决定了一款游戏的评分高低。

单人打分确实造成了不少离谱评分

交互式游戏电影《超凡双生》发售后用精彩的故事获得了大量玩家的好评,但IGN负责这款游戏评分的竟然是一个对游戏知之甚少的实习编辑,而她为游戏打出的6.0超低分自然也惹了众怒。

由B社代理发行的《掠食》(《Prey》)在发售后也引起了许多科幻游戏爱好者的热烈讨论,但IGN对于这款充满想象力的优秀作品只打了4分,理由竟然是:游戏中途丢档,所以非常生气。

在所有争议评测中,最为严重的还是一位"前"IGN编辑对于《死亡细胞》的评测,他的文章内容被发现大量抄袭了其他网友的评论,虽然IGN最终开除了这位编辑并公开作出了道歉,但抄袭本身的恶劣性质还是让IGN的公信力再受重创。

抄袭事件对IGN造成了很大影响

或许作为游戏行业中最炙手可热的媒体,他们确实有太多游戏需要进行打分,但无论如何,打分编辑都应该遵从最基本的公平与中立原则,出于个人喜好肆意用低分攻击和诋毁游戏,似乎并不是职业编辑应该做出的行为。

不过,比起高分PY与低分乱给,如今游戏厂商对于媒体们的影响与操纵才是最值得担心的问题。

可能西方媒体都喜欢打高尔夫

就像前文中所提到的"奇迹2",尽管在发售后已经被全球玩家喷到底裤都不剩,但各大主流媒体依然给出了一致高分好评以至于那整齐划一的满分评价如今看来就如闹剧般令人感到可笑。

我们无法得知这些媒体评分中究竟有多少出自编辑的"初心",又有多少是在行业寡头的"影响"下打出的违和分数。但不可否认的是,相较于过去偶尔出现的奇葩评分,如今游戏厂商对于"中立媒体"的影响力,也确实越来越大了。

长此以往下去,以后的你还会相信媒体评分吗?

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视频号盛宴,微信商态收官之战

随着电商的发展,直播带货蒸蒸日上,几乎所有的平台都在尝试电商直播带货。短视频发展下,微信视频号也开启了直播带货,其是否能够如愿走出一条满意的电商之路?

电商对于社交起家的腾讯来说,一直都是一个难以言表的痛,但是后来凭借着对京东的投资与扶持,腾讯成功拿下了第一家棋子与阿里竞争,随后又基于微信孵化出了社交电商的龙头拼多多,投资本地生活服务的美团,又拿下一城,好像对于腾讯而言,基本上每一个风口,都把握得极为精准。

一、短视频,自营未能如愿

但是春风得以马来疾,万里风雨有失蹄,面对着抖音,快手短视频的快速崛起,腾讯推出的微视业务终究还是没能做的起来。

眼看着,短视频领域别人混的风生水起,且面对着抖音一次又一次凭借短视频向社交领域发出的挑战,腾讯终于忍不住,大手笔投资抖音的竞争对手快手,这个社交大哥隐隐担忧的或许并不是自己会错过短视频的风口,而是担心短视频的崛起,带动视频社交,并进一步动摇社交帝国根本。

只是对于腾讯来说,微视实在是难以成器,最终只能够,让微信这个老大出手。

二、视频号,微信生态的电商神器

其实从视频号诞生的那一刻起,基本就已经在短视频领域开始了领跑姿势,对于坐拥十几亿微信的腾讯而言,或许都没有想到,这张牌,或许完成当年未能够完成的终极夙愿。

就像我在前面所讲,围绕微信这款应用,就诞生了好多家上市公司,比如说:有赞等第三方服务商,拼多多,社交电商公司。

其中拼多多,从一个微信公众号平台出发,通过裂变,并上线独立APP,开始分化出独有的商城业态也就用了三年的时间。

当我们都以为,这就是社交电商的时候,谁也没能够想到,腾讯的视频号电商正在悄然崛起。

该来的总还是来了,以前不知道会是以哪一种形式,而如今看来迹象已经非常明显了,这一次,腾讯大概率将成功完成电商闭环,完成腾讯电商的最后一战。

三、从微信上线到微信公众平台

微信从诞生至今,已经有十一年之久了,从起初的一个交友APP到如今的涵盖生活方方面面,微信本身创造了一个又一个奇迹,在微信诞生的第一年,微信旗下服务平台,微信公众号上线,而微信更是破天荒喊出了,“再小的个体都有自己的品牌”。

从此,各类自媒体人如同雨后春笋一般一个又一个诞生了出来,各类官方媒体开始诞生,且诞生了一批又一批的垂直类目的聚集了巨大流量的企业。

比如说,在2016年,星座领域的超级头部:同道大叔,公众号粉丝破500w,微博粉丝1000万,营收2500万,净利润600万,且持续增加,随后同道大叔账号运营者,以估值3亿,套现2亿离场。

后来甚至有公司以38亿元,收购某公司981个微信公众号,在业内创造了极大的轰动。这都是基于微信生态创立出的奇迹。

每一个基于微信平台进行创作或者服务的人或多或少都从中获得了一份属于自己的收益。有人凭此发家致富,坦然讲,当下的环境,早已经不是互联网基础设施铺设的年代,我们没有必要去创立一个网站,因为,时代已经过去了,而网站也早已经泛滥成灾。

我们也没有必要再去做一款APP,因为在任何一个领域,我们都能够找到,一款甚至是多款可用的APP,而这些早已经没有了创业的必要性和可能性,马云在2013年的时候就曾说过,假设我今天是90后重新创业,面对现在的状态,我要做的就是如何利用好现在这些基础设施,而并不是想着怎么去挑战他们,因为能力不具备,心不能太大。

四、当下互联网创业跟以前有何不同

今天的互联网创业跟以前截然不同,以前是互联网的从无到有,现在,是互联网的使用;

而且现在全国所有的聪明人,都集中在了互联网上,因此,现在创业应该是深耕传统行业,传统行业的机会很大,立足于传统行业,并应用好现有的网络设施,才有成功的可能性。

我也看到身边有越来越多的互联网从业者开始转型到传统领域去,并凭借做互联网的手段和思维斩获不俗的成绩。

五、钱放在你跟前,也得自己弯腰捡

每个人都需要进行自我的沉淀和积累,只有沉淀和积累到了一定的层面,我们才有可能因为做出一些成绩而被别人看到,而且一路看过来,在最近得十年之内,从来都不缺少发家致富得机会跟窗口。

有人靠淘宝发家,有人靠京东发家,有人靠公众号发家,有人靠微博发家,有人靠微商发家,有人靠拼多多发家,有人靠抖音发家,有人靠快手发家。

当然我这里说得,不是说你能够富贵到可以上市的地步,但是至少,可以做到小富即安,其实也并不是说只有互联网从业者可以把握机会,其实恰恰相反,更多时候反而是,那些在传统行业扎根,有自己的积累和沉淀,没有负担得上路反而更容易取得一定得成就。

六、视频号,就是当下最大的财富宝地

腾讯从推出视频号到现在,日活用户已经直接飙升到5亿,直接逼近这个成长了多年的抖音,但是相比较而言,抖音的创作内容竞争程度已经非常内卷,竞争异常激烈,但是对于视频号而言,内容还处于比较匮乏的时候。

而腾讯其实在视频号的开放上,相对而言还比较克制,即便是在当下,也仅仅只有一个微信上的二级流量入口,在视频号还没有形成稳定的超巨型的KOL,与抖音视频号的算法推荐不同,视频号显得极为克制,并不会因为你喜欢什么而持续给你推荐什么,相反,视频号更像是一个扁平化的世界,他尽可能让你看到更多更大的世界。你可以理解为,视频号可能并不想让你过于沉迷其中。

但是正因为如此,才给了大家对应的机会。

七、从短视频走向直播带货

抖音曾一度想要突破视频社交的壁垒,但是最终以失败结束,而抖音一直以来都在不断创造者,短视频领域的带货风口,并且,截至到现在,可以说,直播带货这个作为短视频中衍生出的变现模式已经非常成熟,而就是这样一个已经被人探索成熟的商业体系,对于腾讯而言,融合的轻而易举。

没有视频带货的时候,微信以自己独有的社交体系,被商家们广泛认可,可以说,从一切外部获得的流量,最终都又回到了微信自身,这是其他认可平台所做不到的。

而如今,基于微信成熟的私域商业体系,倘若实现了视频号直接的直播带货,那么,这对于抖音,快手这类短视频企业而言,将会是重大的打击。但是这确实腾讯彰显自己江湖地位最好的手段。

而直播带货电商的崛起,也将会是腾讯电商的又一项重要突破。

八、躬身入局,业务先行

因此,我陆续在最近的一个月里面研究了上百家的视频号主,每一个视频号的主理人都具有一项自己的业务线,他们可能是卖课的,可能是卖书的,可能是卖肉的,可能是卖鱼的,也可能是卖空调的,家用电器的,再或者是修车的,卖化妆品的,卖情感咨询的,卖车的,卖房的,业务范围涉及到了方方面面。

以前,我们购买东西是有需要的时候,打开电商平台点击购买。但是,现在是我们在玩的过程中,偶然发现,好的东西,并产生了购买的行为,而这就是直播电商所产生的意义。

对于我们个人而言,首先你要现有一项业务,然后你才能够基于这项业务去展开服务,进而实现个人在新时代风口下的逆袭和成长。如果你也想要做短视频或者是直播带货的话。

我建议,你先根据自身的业务出发,在抖音上寻找三个做得比较好的竞争对手,然后进行研究模仿,并大胆开启自己的直播生涯,趁一切还来得及,赛道还并不是特别拥挤。

坚持三年,相信你一定可以能够有所收获。

专栏作家

范毅文,微信公众号:私域增长饭二哥,人人都是产品经理专栏作家。7年运营人,爱好交友,聚焦商业变现,10万 方法论沉淀助力共同成长。

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