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冒险王之神兵传奇无敌版(7年后,我们重返罗德兰 :黑暗之魂重制版评测)

导读冒险王之神兵传奇无敌版文章列表:1、7年后,我们重返罗德兰 :黑暗之魂重制版评测2、十大公认星际科幻小说,每一本都堪称经典,老书虫也欲罢不能3、国产经典ARPG秦殇今日在Steam平

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冒险王之神兵传奇无敌版(7年后,我们重返罗德兰 :黑暗之魂重制版评测)

7年后,我们重返罗德兰 :黑暗之魂重制版评测

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假如您是《血源》或《黑魂3》入坑的宫崎受死教教徒,那么在2018年首次挑战初代《黑暗之魂remastered》的过程中将充满仪式感。

通过黑魂系列的原点,你才能明白“赞美太阳”的羞耻Y字姿势为什么能成为魂粉们国际通用的致意方式,以及领略令该POSE风靡全球的太阳骑士冒险谭。

据统计,即便不是太阳誓约的玩家,也非常喜欢用这个姿势打招呼

你将亲身体验在资深受死玩家间“大名鼎鼎”的病村、王城双基、巨人墓地等耳熟能详但无缘拜见的“魂学圣地”,感受宫崎大老师还是一介社畜时没有半点注水和妥协的“恶意”,这无疑是个“圣地巡礼”的最好时机。

你会认识《黑魂3》中仅作为一件宝物出现的猎龙大铠、拥抱铠甲、幽暗头冠等一系列特色套装原本的主人。以及深渊大剑、混沌大火、灵魂结晶枪等传说级神器、法术的原点并见证它们的故事。

你会彻底理清黑魂系列其实原本并不算复杂的世界观:从《黑魂3》入坑的玩家往往被海量未知信息搞到云里雾里,甚至觉得剧本故弄玄虚,很大程度上也是因为缺少初代世界观的铺垫。“火”的意义,龙与神、神与“人”的关系,薪王的由来,传火的目的,各个教派与势力……所有的一切,都能在世界观完成度极高的《黑暗之魂1》中得到解释,豁然开朗。

太阳王格温,王下四骑士……而《黑魂3》中你只能在物品说明中见到他们

按照宫崎英高的说法,原本并没有为《黑魂》制作续作的打算,大概是上一部作品被《FAMI通》29分的评价吓怕了,打算继续搞小众路线一波走人,因此作品无论从设定到玩法完成度都相当高,即便没有后来的黑魂2、3的延展 补完,也不会对本作的世界观造成任何影响。

但它偏偏成功了。欧美硬核们对这场黑暗幻想 骑士浪漫的末世冒险爱得死去活来,而且恰好还赶上了游戏直播的好时代,在以PewDiePie为首的游戏主播一大堆观赏性十足的死亡直播推波助澜下,这款50%的人都会在5分钟内被“大屁股”劝退的动作冒险RPG,竟陆陆续续卖出近300万份,火到爸爸也不敢信。

于是,由《恶魔之魂》所开创的High-Fantasy硬核受死系列的第二作——《黑暗之魂》一举改变了From Software的社运,同时也令宫崎英高这位宅劲十足的怪才名满天下。时至今日,从《仁王》《盐与避难所》《堕落之王》等跟风作品如雨后春笋般冒头来看,我们实在已经无法将《黑魂》定义为一个“小众游戏”。与将“大逃杀”玩法推向全球的吃鸡一样,《黑魂》也正式将“受苦”“诛死”型游戏发展为一个强势的流派,在漫长的游戏历史中开创了自己的一页。

今天,让我们重返罗德兰,怀着对“传说中60帧病村”与“高清画质”的期待,来重温这部满载着绝望与希望的传火史诗。

好吧,画面并不是重点

《黑暗之魂重制版》是以2012年10月发售的《黑暗之魂:受死版》为蓝本移植,包含了原作中的DLC“深渊的阿尔特留斯”,可视为黑魂1的最终版。

这次重制版对于主机游戏玩家的意义显然更大,因为PC版如今的机能基本不存在帧率问题,而且早在数年前就有大神因无法忍受PC版的恶劣画质,自制了名为DSfix的补丁让这款游戏在画质上焕然一新。不过,画面上档次的同时也催生了若干BUG和一些动作判定上的问题。而今重制版恰好解决了这些小问题,STEAM上购买过黑魂1原版的玩家只要支付半价就能获得重制版(论良心还是敌不过无偿升级的《生化奇兵》就是了)。

我们本次的评测以PS4主机版为蓝本,解析度由720p上升至1080p,放在大电视上并没有让人感到惊艳。虽然本作的画面尤其是材质(尤其是铠甲)和特效(如法术、火炎等)方面对比原版确实有很明显的提升,但“画面有点糙”仍是被我安利的大多数玩友对本作的初印象(当然,他们后来很快就陷入沉迷,好玩的游戏真的和这些材质细节没关系)。

重制版能够看到的画面细节更多,当然也有原教旨主义者表示,过去黑乎乎的一团才更有“魂味”

毕竟是小气的财团B,本作和索尼第一方作品如《旺达与巨像》的“REMAKE”相比完全不是一个概念,与《最后生还者》《战神3》的“REMASTERED”也并非一个档次。硬要说的话,最多就是《最终幻想X》HD版的级别。

传说中的60帧病村

不过,对于一众主机黑魂玩家而言,画面的材质远远比不上流畅的帧率更有吸引力。“传说中的60帧病村”就是本作最大的卖点——话说魂粉为什么对“病村”如此怨念呢?

留下心理阴影的玩家光是看到这个名字就浑身不适

病村,是魂系列最负盛名的一个观光景点。顾名思义就是个很有病的地方。也是集宫崎流恶意之大成的一个关卡。说来也怪,不知为何宫崎老师对“棚户区”有着极深的执着,从《恶魂》的腐朽谷、《黑魂》的病村、《黑魂2》的废渊等等几乎每一作都会有这么一个地形极为复杂的高危棚户区,特色无一例外是令人毛骨悚然的黑咕隆咚,危机四伏,毒沼遍布,各种阴人没脾气的敌人组合,一不留神还要失足掉下万丈深渊的鬼地方。在PS3时代,机能不足和渣优化导致的严重掉帧让玩家在病村挣扎的绝望度倍增,任何人回顾起这个地名基本都只有两个字——噩梦。

在重制版中,全程60帧的承诺果真童叟无欺,大大降低了病村等坑爹场景的跑图压力,不单病村,原版中掉帧更严重的小隆德、恶魔遗迹等知名景点也如丝般顺滑了(PS4pro测试),一众魂友纷纷称赞200多元花的值。

此次的重制并没有From software的人员重新经手,而是被财团B外包给QLOC——一家成立于2009年专业移植游戏的波兰厂商。他们没有任何原创作品,而专门靠大厂经典游戏的情(pian)怀(qian)复刻过活,Capcom, Bandai Namco, Ubisoft以及Paradox都是他们的大客户,有着数十款知名作品的平台移植经验,尤其是复刻狂魔老卡那些生化危机4XX版、鬼泣、丧尸围城等HD版之类的都是他家操刀。

作为业界良心“波兰蠢驴”的隔壁同行,QLOC技术实力或许只能说中规中矩,他们此前经手的《黑暗之魂1》PC版至今也是问题一堆。

相比之下,另一家专业移植厂商维塔士的Switch版可能更值得期待——因为这可是被梦寐以求的第一款“掌机之魂”。只可惜未能与其他版本同步上市,我宁可相信是增设更多对应掌机模式的惊喜,而不是遇到了什么技术瓶颈吧。

就个人而言,这才是最期待的版本

萌新的屠宰场

多人游戏连线机制由过去的P2P转为专用服务器后明显给力多了,最大支持人数也由1-4人升至1-6人,并支持密码配对——这样就能更加壮观和有计划地组团PK,尤其是在那些比较热闹的地方如“黑森林庭院”能够非常轻易找到其他玩家互相刷魂夺宝。不过对于新手玩家而言可能未必是个好事情,ONLINE的优化也意味着会更加流畅的被人入侵干掉。

不得不说,目前黑魂的PK环境严重缺乏保护新人的机制,尤其是存在很多历经三代,经验丰富,手段残忍,深谙PVP套路的老油条,他们往往装备一身神装,惯用压级的方式侵入到萌新房间大开杀戒。更有甚者,通过密码配对的召唤机制组队并守株待兔,这些老玩家将黑森林这块规则本来有利于吸引新人尝试PK乐趣的宝地,活生生变成了黑魂1最大的新手屠宰场。

如果你对入侵实在不堪其扰,可以故意干尸化避免被入侵,但如此也就无法呼叫NPC助战。这里有个(可能将来会被修复的)小窍门,玩家以ONLINE模式打开游戏,但在游戏内设置改为离线模式,就可以在既能看到地上的建言、还能保有人性召唤NPC的同时,也不会被坏蛋“入侵”了。此外,重制版还增设了一些有趣的道具,其中包括一个类似于“仇人名单”的物品,如果你被人入侵死于非命,即可将凶手的名字举报上去,一个名为“暗月之剑”的组织就会替天行道,为你报仇(成功与否就不知道了)。

细处的改善与问题点

除了官方公布的一些显而易见的改善,这次重制版中还存在不少细节机制上的改进,但对体验影响很大。例如玩家可以在任意篝火处强化装备,更改誓约、让你不用在铁匠和战场间来回奔波。允许一次性使用复数物品的改动,则大大缓和了批量献上誓约祭品时的便秘感。

此外,游戏中的术语翻译跟《黑暗之魂3》进行了统一,例如以往的“活尸”译为了“游魂”,避免了玩家剧情理解上的混乱,是个不错的细节改进。

不过也同样存在有待补丁改善的地方,其一是莫名其妙的光源效果。因为这款游戏总给人亮度不够黑乎乎的感觉(原版也是这样),在某些场景中转换视角时,你会察觉到非常不自然的明暗变化,尤其在病村(又是它)等光源有限的场景里尤为明显。

其次是视角遮挡问题调整不足,在诸如病村(又是它)等上方存在较多建筑/障碍物的场景,锁定怪物时的俯视角往往会被头顶建物遮挡,令玩家死于非命的情况时有发生。

此外,原版中令人捉急的锁定功能没有得到改良——在战场上用R3锁定敌人失败的场合,往往会带来视角乱飘的灾难性后果。

话说,《黑暗之魂》有什么好玩?

在剖析《黑暗之魂重制版》有限的差异化之后,有必要为新人玩家安利一些《黑暗之魂》的基本特色。

《黑暗之魂》是一款带有强烈欧洲中世纪魔幻色彩的动作RPG——虽然动作成分比重较大,但操作门槛相比真正硬核动作游戏却低得多。黑魂玩家对难度的克服,更多基于“经验”而非“技术”,因此历经千辛万苦通关《黑魂》后往往给我一种成为了动作高手的错觉,但这并不能改变本人面对操作要求较高的《忍龙》《鬼泣》时的手残表现。以上这些只想强调,它是一款RPG,即使不擅长动作游戏的玩家都可以通过累积“经验”、“装备”和“数值”通关的RPG。

在这款游戏中,挫折也是一种乐趣

《黑暗之魂》好玩。但属于并不轻松的那种。

它是一款与“消磨碎片时间的游戏设计”完全背道而驰的游戏,是一款需要通过玩家投入极大的集中力,来换取成倍的“乐趣”、“成就”与“满足”的游戏。当然,在这个过程中没有任何氪金要素的干扰。之所以好玩,也因为它在各方面核心级特色都打磨到了“极致”,以致于可以忽略掉它的一些不足与瑕疵。以下特色如果恰到触及到你的G点,它就有可能让你无法自拔。

步步为营,错综复杂的地宫古堡中的深度“探索”;

毫无尿点,每一次遭遇敌人都必须全力以赴的“死斗”;

柳暗花明,伴随着恶意与恐怖,精心设置的“发现”与“回报”;

滴水穿石,作为RPG乐趣之根本的“计算”与“成长”;

剥茧抽丝,以“拼图化”叙事,深邃而壮大的中古高冷高魔世界观。

艺术品级别的地图构造,放飞自我的攻略法

《黑暗之魂》有着所有3D冒险游戏中巅峰级的地图设计水平。除了作为教学关卡的北方不死院之外,所有场景几乎无缝连接。以传火祭祀场(基地)为中心,庞大的罗德兰各个区域可谓千回百转,浑然天成。漫长的冒险旅途中发现“捷径”“秘径”带来的惊喜无处不在,这些捷径巧妙地联通着各个关卡要害,能够让玩家“越级”推图,并能让玩家直接脑补出罗德兰壮观的全景风貌。

精巧地图结构,是《黑魂1》爱好者最为推崇的特点之一,甚至后续的魂2、魂3也无法超越,可谓是魂1玩家吹嘘的资本,更是那些跟风作品无法复制的精髓。

罗德兰官方概念地图

玩家根据游戏区域连接绘制的黑魂关卡结构图

因此,《黑魂1》初期没有任何篝火传送点,可能一时会让魂2魂3过来的玩家无法适应,但玩下去你很快就会意识到,这是制作组对自己绞尽脑汁而成型的精巧地图的一种自信的炫耀。传火祭祀场就是个四通八达的中继点,无论你身处何方,总会有一种相对便捷的路径回到传火场。(顺带一提,在重制版中初期没有篝火传送的设定依然保留,即便推图到后期,玩家也只能在几个关键篝火处来回传送。好好品尝“醍醐味”吧。)

《黑暗之魂》关卡设计恶意满溢:各种拥有“初见杀”实力的强敌组合,各种难以察觉的阴险陷阱,不敢再进去第二次的恶心地形……但一切围绕着一个中心思路——为“成就感”服务。

BOSS战除了容错率低,其实都不难,全部都是需要冷静观察发现其破绽继而击破的套路

由于地图超高的自由度,玩家在游戏前期就有机会通过探索“现阶段不应该去的地方”,对上一些“现阶段很难击败的强敌”来斩获某些神兵利器——例如出生时选择“万能钥匙”的话,某种程度上可以说完全放飞了玩家的攻略路线,令魂粉们津津乐道的黑骑士戟、哈维尔戒指等神器都可以在游戏序盘入手。当然,获得这些神器可能要让你付出死掉无数次的代价,但一旦入手翻身做主的快感和乐趣则难以形容。本作对于地图上宝物设置的巧妙安排,拼死深入绝境一攫千金的高风险高收益机制(但又不至于破坏游戏平衡),极大地刺激了玩家的探索欲。更不用说流程中丰富的隐藏宝物,以及龙系敌人被断尾后会掉落稀有武器——这个有趣的创意是魂1独有,在其后续作中很遗憾没有被沿用下去。

只有断尾BOSS贪食龙,才能得到稀有武器“龙王大斧”——很有怪物猎人的感觉

要说这款游戏设计上最令人感到钦佩的地方,那就是玩家每每受挫GAMEOVER后,多半会首先自我检讨“我犯了什么错误”,即使遇到强敌战死,也会有继续凭借智慧和技术挑战的冲动,而不是气急败坏地认为“这游戏有什么问题”。这种对玩家体验巧妙的拿捏,分寸的掌握,并不是一款一味靠恶心玩家追求高难度的游戏能够做到的。

在这个过程中,通过无数次死亡换取的经验以及“魂”累积的强化,玩家也可以明确感到自己“变强了”。你也从被新面孔怪物吓得一惊一乍、被恶意关卡羞辱恶心的萌新冒险者,成长为泰山崩于前面不改色的“魂学家”。

某种意义上,《黑暗之魂》的第一次开荒体验是千金不换的享受。本人推崇的食用方法是——一周目最好不要看任何攻略(本作如果以独自完成全要素收集的白金路线为目标的话,只玩一遍是远远不够的),如果用功利最大化的思路去规划路线的话,你可能损失某些“只若初见”的体验和乐趣。

只有当你黑魂系列全通,完全熟悉了宫崎爸爸各种套路之后才会想起,还是自己瞎闯瞎探索的那个阶段最开心。

总结

无论从何种标准来看,《黑暗之魂》本身都是个配得上(或近乎于)满分游戏的伟大作品。但作为一个时隔7年,升级幅度却相对有限的“重制版”,我们还是该抑制冲动避免给它过分的赞誉。不过,如果你作为一个硬核玩家在PS3或XBOX360时代与它失之交臂,那我们强烈建议不要错过本次补票入坑的机会。如果你是和笔者一样的宫崎教信徒,相信就无须多说了,一起捶桌子催促FS快把《恶魔之魂》也重制了吧!

感谢微软中国和索尼互动娱乐 提供的媒体评测码。更多主机/PC/手游评测,请关注网易爱玩的 评测栏目 ,我们将持续带来客观权威的评测,引导玩家理性消费游戏。

十大公认星际科幻小说,每一本都堪称经典,老书虫也欲罢不能

大家好,我是鹏哥,今天给大家推荐十大公认星际科幻小说,每一本都堪称经典,老书虫也欲罢不能!

第一本:《机动风暴》 作者:骷髅精灵

书评:机甲流军事热血科幻神作,三部曲第一本。作为非“王”氏家族成员,主角李锋乐观积极,充满斗志,偶得高等文明立方体,从此踏上了超神之路。其中机甲战尤为精彩,高潮不断,剧情几乎没有张弛!全程pk,主角扮猪吃虎也是一大爽点,打斗场景尤其多,给人的感觉像是在看天元突破,亦如街霸拳皇,酣畅淋漓,不可一世。本书可为机甲流的顶峰之作。有着一点点高达风格,代入感很强,非常让人热血的好书。

第二本:《师士传说》 作者:方想

书评:最爱的星际机甲小说!讲述的是一个在垃圾堆里长大的少年,意外获得了一架奇怪的机甲,并驾着它驶离了外星垃圾堆之后的故事,以丰富的想象力见长。 主人公专注,淡定,自律,木纳,杀伐决断。本书可以说是科幻机甲的至高神作,放到现在也一样是经典。

第三本:《冒牌大英雄》 作者:七十二编

书评:背景宇宙机甲科幻世界,主角是个搞笑的胖子,由于机动能力(逃跑)而出名。但是有股韧劲,个人战力及推演力领导力都很出色,一路升级,在各种战役中发展壮大,最后拯救世界于邪恶势力的故事。星际科幻背景的战役描写得不错,关于推演有种不明觉厉的感觉,人物性格也很鲜明,行文流畅诙谐,是本不可多得的好书。

第四本:《间客》 作者:猫腻

书评:星际大航海时代。一个名为许乐的少年,凭借着一身正义感,一步一步走上上流社会,却始终贯彻着内心的道义。若正义迟到,我便以暴制暴!由一个小人物的逐步成长,到独裁的封建帝国制度和联邦的资本主义制度的较量。其中有机甲、玄幻、科幻、战争等等元素,非常热血,非常令人感动。

第五本:《修真四万年》 作者:卧牛真人

书评:星际科幻与修真结合,脑洞很大,想象力非常强。修真文明毁灭之后重建,又过了四万年之后的故事。大气磅礴的背景设定、密密麻麻的各种伏线,充满领袖气质和冒险精神的主角一路披荆斩棘,与修真者们一起打破宇宙黑森林体系的长夜,驾驭人类文明的终极武器巨神兵浪迹星海、长刀如虹守护着普通凡人、路见不平纵横天宇之中……这本书不光有主角自己奋斗成长、破山伐庙的主要剧情,还有四代文明、同代人类文明间传承和斗争的暗线描绘,个人奋斗的主线和纵向、横向文明斗争的支文明斗争的支线不时交错、相互呼应,让人目不暇接!

第六本:《大宇宙时代》 作者:zhttty

书评:优秀的太空科幻文。太阳系将灭,大难临头,世界权贵先跑,留下一艘问题飞船。杀伐果断的中国特种兵,带着队友,将乱世中保持道德底线的人类和精英学者救上船,离开太阳系,流浪宇宙。很有超时空要塞的味道。

第七本:《星际之亡灵帝国》 作者:苍天白鹤

书评:星际文鼻祖之一,封神之书,逛博物馆得亡灵法师传承纵横星际,亡灵海洋战术的新型变种亡灵机械爆兵流机械和亡灵的完美结合。作者就是善于描写功法修炼,以及星际战争的描写也是气吞星河,密密麻麻多少个亿的游离炮占据整个星空,所向无敌的场面,看完过了好几年了,现在想来都是热血沸腾!

第八本:《星际游轮》 作者:古剑峰

书评:星际科幻经典之作,船员可以依靠星际游轮加速修炼,而星际游轮的升级也会因为船长和船员的职业而有所侧重,两者的合作还可以使出威力惊人的大招帮助主角团在危机时刻转危为安。基础设定迥异的星际邮轮,千奇百怪的种族和职业,功能神奇的宇宙奇物,可以说随便拿出一种元素出来在当今的网文圈就足以写出一部成绩不错的小说。

第九本:《吞噬星空》 作者:我吃西红柿

书评:背景宏大,各种设定也很精彩,一步步从小星星空下的背景,真正的神作,讲述了地球少年罗峰一步步走出地球,走出银河系,走向充满神秘与未知的宇宙的故事。一个生活在末世的普通高中生,不变强就只能死,双系能力,不一样的升级练功,看他如何在波澜壮阔的宇宙中,跌宕起伏,大宇宙中虫族,机械族各种非人族虎视眈眈的情况下看他如何带领人类取得最后的胜利。各种宇宙宝物,以及修行体系的设定也很不错。还有就是族群的冲突,宇宙的冲突,简单却不乏味!

第十本:《小兵传奇》 作者:玄雨

书评:未来星际机战流。网文三大奇书之一。天性开朗背景单纯的富家子弟唐龙,在高中毕业那年阴差阳错地参了军,以一介小兵的身份崛起于混沌的宇宙中,由此展开了绚丽的人生传奇。跟随着主人公从一个刚入武的小兵一步步成长为星际英雄,波澜壮阔的星际世界,激动人心的星球大战,没有现在网文的水,装逼也有但很自然,真的是经典之作!

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国产经典ARPG秦殇今日在Steam平台发售 首周折扣价3.6元

由北京目标在线科技有限公司发行的经典ARPG《秦殇》中文版今日(1月11日)在Steam平台正式发售。原价6元,现在至1月18日期间购买享6折优惠,只需3.6元。本次进行重新上架,主旨是为了曾经深爱《秦殇》这款游戏的玩家在时隔20年后,能重新追忆当年的风采,特此针对现在的系统运行环境及显示器尺寸优化了分辨率,支持窗口化及1080P分辨率。

游戏视频 优酷视频云

游戏介绍

《秦殇》是一款由目标软件公司开发的动作角色扮演游戏,该游戏已于2002年7月6日发行。游戏是从秦始皇死于沙丘开始,直至秦国覆灭为止。秦国作为中国历史上第一个统一的封建王朝,自建立到灭亡只有短短的15年,喻之为夭折,当不为过。而其间陈胜、吴广大泽乡起义反秦,后因内部勾心斗角也是最终夭折。最后楚霸王乌江自刎更是让人感慨英雄早逝。游戏通过主角眼睛看到的当时社会:凄凉悲切,殇者满目,客死他乡的劳工、黔首戍边的民夫、英勇不屈的义军、负隅顽抗的秦兵,似乎只有一个“殇”字才能够如此精练的体现。而扶苏在游戏中的命运,和“殇”更是牢牢的结合。

特色系统

采集系统

通过猎杀野兽,玩家可以得到各种兽皮、兽骨及兽筋。通过采矿伐木,可以获取各种矿材、木料。通过买卖交易,能得到更多稀有物品。所有物品玩家都有可能经由打造而铸成您自己的神兵利器或是绝世铠甲。可以为自己打造的武器命名,使它成为玩家的专有法宝。在游戏中,可以将各种装备组合成为一套武装,大大节约行囊空间,并且通过热键不用打开道具界面就能更换各种武装。所有武器防具均具有各自的五行属性,根据敌人状况选用不同武器,就能达到最佳的攻击效果。主角在装备某种武器和盔甲后他(她)在游戏中的形象也会随之改变。

战斗系统

游戏采用即时战斗的方式,只通过鼠标即可控制战斗进行,玩家也可自己定义快捷键来辅助战斗。可以利用各种环境布设陷阱,采取各种诱敌策略,灵活运用每位英雄的独特技能或法术,通过丰富的战术组合使每一场战斗都成为一次新的冒险。可以通过驯服或者召唤各种飞禽走兽来帮助您攻击敌人。在战斗中,有可能会出现误伤的现象。这样会增加战斗的乐趣。战斗激烈时,甚至可以将敌人的盔甲或兵器打落从而获得它。

任务系统

为了使玩家更能体会秦末乱世社会动荡、人民的喜怒哀乐,游戏设计了丰富多样的支线任务,并且精心琢磨,使主线与支线交相呼应,相辅相成。玩家可以依照自己的个性选择与npc的对话,不同的对话将导致不同的后果,不同的完成任务的手段将导致不同的互动结果,是成为善良的天使还是邪恶的凶魔全在玩家一念之间。不同的路线将影响不同的结局,各种出人意料的结局就等待玩家慢慢发掘。

游戏在设计上尽量使玩家能够随心所欲,减少限制。玩家可以自己标注地图以方便寻找物品,通过暂停控制游戏节奏可以让不同程度的玩家适应不同强度的战斗需要,升级的自主导向让玩家自己创造自己的英雄战队……随机道具系统能够使武器道具变化多样,难以雷同。

游戏音乐

游戏还有一个特色,是音乐非常有民族感。游戏的配器以民族音乐为主,但是不局限于现有的民族音乐。因为现有的民族音乐大多来自近代,而游戏要表现的是上古时期的社会。主要采用的民族乐器有:筝,箫,埙,笛,鼓。其它民族乐器适当的采用了,如琵琶,二胡等。游戏使用一个或者多个主旋律,在这个旋律之下,产生若干种变奏。根据游戏情节和气氛的需要,在节奏,曲调,配器等方面产生这些变奏。用以表达激昂的,愤怒的,悲伤的,浪漫的等各种情绪。主旋律用的是交响乐形式表现,也通过重奏或者独奏的形式表现,甚至使用了合唱或者独唱表现。

多结局系统

最终章从阿房宫中杀出,你闯入赵高府邸寻找赵高。在府内你发现了一个地宫入口。冲破了层层阻碍,你终于在地宫三层找到了赵高。一场你期待已久的复仇决战开始了。这里要注意赵高有两次变身,也就是说要打败他三次才能彻底消灭他。而且每次变身后,赵高的属性都会增强。他法术攻击的威力尤其强大,有时甚至能一击致命,所以要随时注意他的准备动作,一旦发现他要释放强力法术,就要快速跑开,脱离他的法术范围。针对他经常瞬间转移的特性,用强力的远程攻击应该是个不错的方式。另外就是要准备大量的食物药材,随时注意补充生命值。当赵高终于倒在你的剑下,你的心中却并没有大仇得报的快感,只有着无尽的迷惘,你昂首向天,自己的归宿究竟在何方?

游戏截图

配置需求

最低配置:

操作系统: Windows7,windows10

处理器: Intel Pentium II

内存: 1024 MB RAM

显卡: 2 MB DirectX 7 compatible graphics card

DirectX 版本: 7.0

存储空间: 需要 2 GB 可用空间

声卡: 16-bit sound card

停运公告好评如潮、三换代理商 如今这款游戏要回来了

当一款网游停运的时候,正常而言,玩家们会走向两个极端。

有人会呼朋唤友,以在即将崩塌的虚拟世界中留下最后的回忆,有人则会怒骂且咆哮,然后独自消化自己对游戏的不舍。

但在2018年,随着《EVE》国服停服公告的正式贴出,这页文字下玩家的反应,却是出乎意料的平和,甚至还有人给公告打出了好评。

之所以会出现这种奇特的状况,倒不是说《EVE》玩家群体有多佛系,纯粹是因为他们已经对停服这件事习以为常,并已经期待许久。

坎坷的代理之路

自2004年入华以来,《EVE》国服的代理权总计进行了三次更替。在这近十六年里,它曾因各种各样的原因被首度易手,又因成为了资本上市的垫脚石,被交到了第三任的手中。

而又在经历了各种波折后,当这款游戏最终由网易接收,才终于看到一些稳定运营的曙光。

那作为这十几年来交替的中心,《EVE》到底是拥有何等的姿色,才能不断的在国内找到接盘侠呢?

不管从哪个角度来看,《EVE》都不是一款常规意义上的“MMORPG”,在网络游戏从数值往社交乐趣更迭的这些年里,其不管是玩法还是题材都显得尤为特殊。

在这个注重留存率和易上手的时代里,它要求玩家一月入门,半年上手。这拉高了门槛,却也成功打造出了内容极其丰满的虚拟宇宙,并给玩家创造出了一个能承载其星辰大海之梦的舞台。

那是作为人类所难以拒绝的渴望。

或许是古神在虚空中的诱惑,也或许是扎根在基因里的欲望,我们总是会将梦想寄托在星空之中,幻想自己是银河里的自由民。

作为对这份追逐的回馈,人类产出了各样的小说、电影,乃至于登陆月球和火星,但那从来都不是多数人的事情。

作为多数人的一份子,当你看完那些天子骄子在荧幕里穿梭银河后,脑补过那些银河英雄的宏伟传说之后,你或许会做个梦。

在这个梦里,你是孤独的探险家,会记录每一片星云的纹路、观赏每个星系的奇景,或是欣赏自己的飞船在真空中拉扯出的尾迹。

若只是如此的话,那已经有人将这个梦变为了“现实”。

花费了十年的探险

2019年,外服爆出消息,说有一名叫做Sae的玩家,花费了十年的时间,完成了自己无伤探索《EVE》全宇宙的梦想。

游戏里的宇宙名为“新伊甸”,其总包括5431个已知星系和2498个虫洞星系,共计7929个可探索星系。

从理论上来说,完成这个任务其实并不是太难,你只要在星系中寻找星门,跳到最近的星系即可,或是寻找虫洞,随机传送到某个虫洞星系之中。只不过,你需要把这些事情重复做上近八千次即可。

但为什么会用去十年呢?

因为在新伊甸里,阻挡在Sea面前的,除了空间与时间,还有其他的玩家。

sea的游戏肖像

《EVE》的制作者为玩家们提供的,是一个没有秩序的宇宙。这里的NPC们充当着背景板的作用,维持着最低限度的安全区,但是在更广阔的空间里,则完全是玩家们的地盘。

而由于飞船造价高昂且无法重建的特性,以及死亡惩罚极高的特点,游戏里的PVP体验也变得弱肉强食起来。

为了自保,也为了生存和竞争,玩家们开始了结盟、签约,组成各样的势力派别。而在这主流之外,还有不少人干起了海盗的勾当。他们没有底线,潜伏在各样的星门背后。会在逼得你掏出最后一点资产后,仍一枪打爆你最心疼的飞船。

对他们来说,Sea这样的独行客,无疑是最好的抢劫对象。而为了实现自己无损踏遍宇宙的梦想,Sea也不得不在宇宙中和他们斗智斗勇,并对自己的梦想进行保密。

因此,在漫长的十年之中,她只能(他)独自前行,并依赖着游戏里的潜行模式和一些不知情伙伴的帮忙,直到十年之后,大功才得以告成。

在完成了这趟旅程之后,Sea认为自己的新伊甸之旅已经足够充实了,所以将自己的船停在了港中,并决定再不离港。

但她并没有离开这个游戏,而是活跃留言板里,参与者和其他探险者的角色扮演,变成了新伊甸的冒险家明星。

让Sea做出停港决定的,除旅程结束的满足感和仪式感外,其实还有着对于某些疯子的畏惧。

作为一个自由度极高的世界,新伊甸既然有追逐浪漫的探险家,自然也就会有些口味奇怪的疯子。

其中就有一些人,乐于在打爆对方的飞船之后,收集对方的遗体,而像Sea这样的明星,无疑对他们有着更大的诱惑。

但无论是Sea的探险生涯,还是疯子们的奇怪爱好,都属于少部分人的专属生涯。相较于这些难以企及的第二人生,《EVE》中最令人侧目的,还是那其他游戏难以比肩的PVP体验。

能烧掉数百万人民币的战争

对《EVE》玩家而言,当其向他人介绍起这个游戏时,最津津乐道的,就是游戏里那几乎全民都被卷入的大规模战役。

自开服到现在,不论是外服还是国服,都曾围绕资源的争夺和控制,产生过激烈的势力的碰撞。期间更是上演过间谍战、时差战、偷袭战等各种令人瞠目结舌的剧目。

而让国服玩家记忆深刻的,则是2014年曾爆发的“49超旗”大战。

这是一场发生在49-U6U星系的战争,参战双方,是几乎含括了国服所有势力的两大阵营。

为了抢占更多的资源,也为了给长久以来因摩擦而产生的积怨做个了解,双方以一场袭击为引子,在该星系展开了长达22小时的拉锯战。

这是梦幻的22小时,战场中至少活跃着3000多名玩家,他们在各自指挥官的带领下,不断将各样昂贵的战舰跳跃到炮火连天的星系之中。

以游戏中最为昂贵的泰坦战舰为例,这些单艘高达数千人民币,且需要通过专门的设施进行组装建造,是大型势力的神兵利器,也是大家都宝贝的金疙瘩。

截止这次战斗之前,国服共有约30条泰坦的损失记录,但一夜之后,尘埃落定,这个数字超过了100,其他等级的战舰,也是损伤无数。

具不完全统计,这场战役也至少打掉了双方价值数百万RMB的虚拟资产。

在这场战争落幕之后,官方还专门留下了泰坦陨落的遗迹,在这里建造了纪念战争的纪念碑。

这何止是战役,简直是在烧钱,而这却恰是战争背后的真理。

那《EVE》是如何在游戏中通过PVP,还原出现实里的战争本质的呢?答案是高度市场化的经济系统。

这里是第二人生

《EVE》经济系统的庞大,就如同现实世界的经济一样,一言难尽。但只要理解了两个基本点,就可以稍稍明白其对游戏的复杂作用。

首先是市场化:游戏里并不存在标准的物价,在一个星系中,可能会由于A矿石产量极高而价格便宜,但到了另一个星系里,它却会因为稀少而变得昂贵。

围绕着这种割裂的市场供需关系,垮星系贸易就成为了游戏经济玩法的核心要素,而占据更多星系的势力,也就更加强大。

其次则是游戏以玩家为绝对主体的特征。游戏里的NPC并不涉及生产、运输等功能,这些全部都要由玩家来做。

游戏里甚至有专门从事物流的玩家势力,他们会接受你的订单和运费,然后帮助你将货物送达目的地。

若不想花这个钱,或是想要赚差价的话,你就要自己出发,在茫茫星图中不断跳跃,整个宇宙也就流通了起来。

在这种跨星系流通的情况下,自然有不少玩家升起了掠夺的心思,这就促使游戏的宇宙变得危机四伏,同时也充满机遇。

在探索的过程中,他们也不可避免的会消耗资源、生产资源,这也变相推动了流通。

而由于玩家是主体的缘故,资金最终会聚集在生产能力强的势力手中,他们为了扩展范围,又会竞争军备,然后用战争来消耗,接着又继续循环,永无止境。

后记

EVE将于4月27日重新公测。

它恰如我们现实社会的模样,却又是个虚拟的宇宙。

所以你可以在这里扮演各样的职业,那可能是海盗、探险家、士兵、间谍,甚至是红十字会。

总之,你在银河中的模样,完全由你自己的能力来决定,这也正是《EVE》最大的魅力。

因为在这里,星辰大海,已然飞入寻常百姓家。

剑侠情缘兵器谱情缘永相伴

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