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战神2模拟器设置(艾尔登法环评测:跳下去吧,不会死的)

导读战神2模拟器设置文章列表:1、艾尔登法环评测:跳下去吧,不会死的2、2022年处理器该选谁 i7-12700H对比R9-6900HX3、尺度创新高,19禁动作爽片太刺激!千万韩国人正爱上这哈尔滨男人

战神2模拟器设置文章列表:

战神2模拟器设置(艾尔登法环评测:跳下去吧,不会死的)

艾尔登法环评测:跳下去吧,不会死的

身为一名玩家,我对有生之年能够遇到这样的游戏感到万分庆幸。

世界上不存在完美的游戏,但如果说近几年有哪款游戏是最接近完美的游戏,那我的答案一定是《艾尔登法环》。

宫崎英高将“魂”系列十几年积攒下来的奇幻与瑰丽,通通都注入到了这款游戏之中,让人不得不怀疑,他是否也受到了“太阳”的召唤,才会在游戏世界铸就这样的一个传奇。

为系列玩家们所津津乐道的,独属于“魂”系列的黑暗奇幻美学——千回百转的立体箱庭,彼此勾连的碎片叙事,充满鲜血与苦难的战斗勇气,都在本作中有着登峰造极的呈现。

甚至在很多方面,《艾尔登法环》都还突破着玩家们的认知与想象,让人不可自拔地沦陷于这场“奇幻世界大冒险”中。

在以往对“魂”系列游戏的印象中,精妙的立体式箱庭地图设计,都是不可被忽视的一点。完全没有地图功能,也就意味着玩家必须依靠对场景的探索,来记忆复杂曲折的通道。但也正是这不那么“现代”的设计,令如《黑暗之魂》初代的传火祭祀场那般“条条大路通罗马”的结构,有着难以言喻的魅力。

然而,这一切本应建立在有限的空间之上,是“螺蛳壳里做道场”方才能有的,有如玻璃花一样精致的幻梦。所以,在《艾尔登法环》宣布要成为“开放世界”游戏时,不难理解为何大部分玩家都并不看好宫崎英高的野心。毕竟,“开放世界”与其一贯的设计美学,是相悖的。

《黑暗之魂》地图艺术图

此外,许多游戏都证明了,“开放世界”常常是一个与“设计”相去甚远的游戏类型,复用的模型,AI生成的场景,都极容易让游戏陷入肤浅与平庸的泥沼。在《艾尔登法环》初次网测后,其开放世界部分的确空洞而无趣,让人不得不担忧正式版的地图是否会成为又一场“不如不改”的灾难。

可喜可贺的是,宫崎英高还是那个宫崎英高,From Software也还是那个From Software。

庞大的开放式地图,并未限制他们在其上挥洒笔墨。倒不如说,这巨大无比的舞台,反而更让他们有了无比的创作空间。

这个被黄金树照耀的世界,充满了无穷无尽的可探索空间,初始地图的黑框完全是一个假象,每当玩家以为自己已经来到世界尽头的时候,又总会有全新的道路,将玩家带往全新的区域,领略与此前所见所闻截然不同的风貌。光是游戏最初的“宁姆格福”区域,就足以支撑玩家十五到二十个小时的细致探索,而这,也仅仅是整个《艾尔登法环》世界的冰山一角。置身其中的玩家,很难不为其庞大的内容量所咋舌。

近七十个小时游玩时间的地图探索程度

并且,这广袤得令人震惊的世界,绝非只是单调的一马平川,其地图的构成在From Software的编排下,有着十足的立体结构。他们以各大“半神”盘踞的主城为核心,以道路为网络,借由高低差悬殊的地形,鳞次栉比的地牢,出人意料的“传送陷阱”,传送门以及洞窟通道,对各大区域都进行了相当有趣的串联。“大图进小图,小图进大图”的体验,比比皆是。去往王城的道路除了主线的电梯以外,至少还有两种截然不同的方法。而当玩家顺着地底世界一路摸到利耶尼娅的悬崖之上,又沿着黄金树来到破碎天空城时,那“天地贯通”之感令人久久难以忘怀。

甚至可以说,《艾尔登法环》所希望做到的,并非是传统意义上的“开放世界”,而是以他们一贯擅长的箱庭设计的形式,去搭建一个更庞大的开阔空间。

当然,作为From Software的传统艺能,精致又性感的封闭式立体箱庭,自然也不会在本作中缺席。

虽然前期“宁姆格福”的几个洞窟结构都简单粗暴,但当玩家出了“宁姆格福”区域后,所遇到的地牢普遍都有三层以上的结构。并且,在通道设计上有很多地牢也相当别出心裁,利用电梯、机关以及分叉道路的设计,让玩家可以跑上两三趟都仍然能找到新东西。

至于几个“半神”坐镇的大型城池,更是有着炫技一般的立体结构。当“不死人”拥有“膝盖”之后,From Software对高低差的利用,就达到了“丧心病狂”的程度。每一个转角,每一个墙裙,都可能有着一条通往未知领域的道路。系列玩家喜闻乐见的MEME“跳下去吧,不会死的”,在本作中展现得淋漓尽致——在难以置信的墙角往下跳,往往才是通往“宝贝”的正途。

如果说以往探索“魂”系列的地图,玩家是在享受着“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”的快乐的话,那么在《艾尔登法环》中,无论是初期的风暴城,还是上方的魔法学院,玩家能够看到的是“又一村”后“又一村”,转转视野,道路总在向前不断延伸,往前往左往右往上往下,总有可以去的地方。跳跃让一切的结构设计,都有了更广阔的维度变化,“宫崎英高式”的主题乐园,迎来了属于它的全新进化。

而当玩家兜兜转转回到最初的起点,一切的探索都形成一个闭环的时候,一如《黑暗之魂》初代的传火祭祀场那般“万物互联”的感受,油然而生。其畅爽程度,足以让人后仰闭目细细品味几分钟。

故而,即便本作成为了一款“开放世界”游戏,其所带来的探索体验,较之以往的“魂”系列来说,其实是有过之而无不及的。虽然本作中From Software在地图上的引导,还是一如既往的吝啬,但野外的白色蜡烛,崖上的指路雕像,偶遇NPC的只言片语,还有在商人处购买的情报,已经能够给予玩家足够的有效信息,仅仅凭借着“我想去那里看看有什么”的好奇心驱动,也能够非常愉快地享受“交界地”的探索旅程。

白色蜡烛互动后,会有幽灵引路

远超想象的游戏规模,同时又保持着极高水准的地图设计,《艾尔登法环》给人的惊喜,已经足够令人满足。但“开放世界”对宫崎英高的创作带来的影响,其实还并不止于此。幅员辽阔的“交界地”,不仅给予了地图设计上更广阔的空间,某种程度上还重构了“宫崎英高式”的叙事风格。

在宫崎英高的游戏中,阴郁的色调,哥特的建筑,昏暗的场景,致郁的剧情以及危险的敌人,往往在共同谱写着一曲“毁灭”的乐章,所有人都不可避免地进入一场死斗的循环中,共同迎接“世界末日”。

这是“魂”系列作为一个中世纪幻想题材的游戏,却充满了东方哲学韵味的原因,也是“魂”系列最为令人着迷的地方之一。贯彻其中的宿命轮回,虽然被掩盖在众多只言片语的文本碎片中,但拼凑出来的,的确是这样令人唏嘘且感慨的故事。

有趣的是,玩家们所扮演的“英雄”,不管是不死人也好,无火的余灰也罢,都常常是一个棋子,是这场盛大的毁灭仪式的推动者。战神屠龙的“薪王”们,最终面对将熄的火焰,最好的做法,可能就是推动另一个黑暗时代的诞生。

但“明知不可为而为之”的玩家们,或许才更加能够更加真切地去理解,砌进游戏每一个细节中的那些昔日“薪王”们的疯狂、勇气、懦弱与丑陋。

而在《艾尔登法环》中,因为“开放世界”的存在,宫崎英高所喜好的宏大史诗风格的表达,有了前所未有的伸展空间。辽阔的“交界地”,有着太多的可承载信息的元素,让宫崎英高可以毫无保留地去书写属于“赐福”“法环”“半神”以及“褪色者”的故事。

女王玛莉卡

其中最为直观的,是每一个敌人族群,都有着属于自己的生态。守卫灵庙的无头骑士,守卫黄金树的树人,守卫祖灵的祖灵战士,各个区域中“半神”们下辖的军队,被人类压榨的亚人与混种这类族群等等,都按照各自的步调在“交界地”生活着。在玩家探索世界的过程中,能够从他们的人群构成以及具体行动中,看到不少有趣的信息。

祖灵战士们正朝着他们的王城“跺脚”

比如“宁姆格福”的士兵们,实力孱弱到会被亚人与混种这样的弱势族群击败,接连沦陷摩恩城与海德要塞两座城池。而且在野外的“葛瑞克士兵”群中,总是混杂着几个北国来的佣兵,充分说明了同为“半神”的葛瑞克,究竟有多么不堪。

而当玩家在获得了亚人女王所使用的魔法杖之后,能够很直观地看到人类对这些“异种”们的歧视,这把全游戏智力需求最低的魔法杖,蕴含着不言而喻的讥讽,而亚人女王所使用的魔法,也是实用性极差的“结晶散射”。

让人印象最为深刻的,是“盖立德”地区,对“碎星将军”拉塔恩的塑造。

“盖立德”地区是整个游戏中体验最为特殊的区域,从玩家们踏入这片土地,看到漫天红霞,领略到前所未有的扭曲和腐败的那一刻开始,它就在为对抗拉塔恩的“战斗祭典”进行铺垫。

“猩红腐败”为何爆发?最强“半神”拉塔恩为何丧失理智?为何拉塔恩的下属们会举办一场邀请天下英雄来共同击杀拉塔恩的“战斗祭典”?随着玩家一步步深入“盖立德”,这些问题都将迎刃而解。

这场两位半神的战斗,还是游戏预告片的一部分

直到玩家来到地图的最东边的“红狮子城”,“战斗祭典”的钟声敲响,玩家也将加入整个游戏中最为特殊,也最为恢宏壮丽的一场BOSS战演出,与八位世界各地而来的战士,一同对“最强半神”发起前赴后继的无畏冲锋。每一个召唤而来的战士倒下后,立刻可以在周围找到同样的召唤符进行二次召唤,无穷无尽,直到击杀拉塔恩为止。

拉塔恩无敌的实力,被“猩红腐败”侵蚀的神志,以及其独自抵挡群星的“悲剧英雄”形象,都在这短短几分钟的BOSS战中,刻画得淋漓尽致。

拉塔恩的武器是敌人射到他身上的巨矛

这些执掌着“艾尔登法环”碎片的“半神”们,为何会走向这样的穷途末路?“黄金律法”的破碎和扭曲,对这个世界所造成的崩坏,最终将会迎来怎样的结局?随着一场场史诗般的战斗结束,一个个与这个世界相关的疑问都会积攒在玩家的心头。被双指的赐福引导而来的“褪色者”们,应该如何进行抉择?一切的一切,都必须去往那棵照亮一切的黄金树上,方能有答案。

而这个过程,与玩家们探索这个世界的步调,结合得是那样紧密。辽阔而又精妙的地图设计所带来的惊艳,以及逐步进入故事深处的那份迷醉,都让人难以停下探索这个世界的脚步。

当然,独一无二的“魂”式战斗体验,也同样是令人欲罢不能的重要因素。

《艾尔登法环》的确可以称之为宫崎英高的自我总结与集大成之作,本作的战斗系统几乎对他创作的所有游戏,都进行了传承与革新。韧性系统和双持系统回归,重甲和丰富武器的存在意义再一次被凸显,对于如骑枪等重武器动作模组的改良,也让许多玩家有了更多样的武器选择。

骑马、跳跃以及防守反击等新动作的加入,让玩家可选择的操作空间有着极大的扩展,尤其是本作中所有敌人都加入了类似于《只狼:影逝二度》中那样的“架势条”设计,让防守反击和跳劈这两个动作相当好用,对付任何敌人都可以快速打出其破绽然后进行处决。这无疑让战斗节奏有了更具层次感的变化,战斗带来的爽快感,也会在一次次畅爽的“掏肾”中拔升。

马战的加入,同样是令人愉快的。在宫崎英高的游戏中,对抗巨型敌人总是不可或缺的一环,但以往笨重的角色面对如“飞龙”这类敌人时,常常会陷入无尽的跑路与丢视角的折磨中。而有了马战的选项后,骑马战“飞龙”带来的体验,无论是在炫酷程度还是游戏体验的爽快程度上,都有了飙升。

而骑马这样高机动能力,也能够让玩家在打不过的时候方便逃跑。只要不是锁“雾门”的BOSS,都能够一跑了之,强化一番后再回来报仇。也算是宫崎英高在历代游戏中,都难得一见的“怜悯”。

另外,本作中被加以丰富的法术系统,以及新加入的战灰系统和召唤系统,也有着相当大的可挖掘空间。尤其是战灰系统带来的极为方便的调整战技与武器变质的能力,召唤系统带来的“群殴”能力,都让每一个玩家的“逃课”都有了更加低成本的方式。

只不过,被极大拓展了的玩家能力,并没有让《艾尔登法环》的战斗,比以往任何一作“魂”系列游戏轻松。与之相反的是,正因为玩家的能力被大大强化,From Software在设计游戏中的敌人时,也对他们进行了相当大的强化。

《艾尔登法环》中,哪怕只是普通的士兵,都会有两三种攻击模组,而且他们同样掌握战技、防守反击以及跳跃等能力,对比以往作品中的敌人,他们的攻击动作也要更加迅捷且流畅。这种情况在高等级敌人中会更为明显,尤其是本作还具备更为突出的RPG要素,中后期地图往往会发生过度的数值碾压情况。

即使接近80级来打“黑剑眷属”,都仍然感到吃力

而且,本作中的“堆怪”,是远超此前任何一作“魂”系列的。在大型箱庭关卡中,甚至会出现十几个敌人一起围上来的情况。另外,或许是因为召唤物的存在,本作中的复数BOSS的数量,也多得超乎想象。在游戏中后期,玩家可能会频繁陷入被双BOSS打的心态爆炸的窘境。

因此,《艾尔登法环》甚至可以说是历代最难的一作,更低的容错率导致一些具备长距离输出能力的初始职业,具备更加优良的开荒体验。虽然到了游戏中期,每个发展路线的玩家都能找到自己的生存之道,但这种体验的巨大差距,仍然是本作考虑不周的地方。

除此以外,本作在各大平台的优化上,仍然存在较为严重的问题。虽然From Software对于优化问题一贯不太擅长,但因为本作对于配置的要求较之以往大大提高,导致有相当大量的PC玩家遇到严重的优化问题,掉帧、卡顿是家常便饭,白屏、闪退时有发生。主机平台虽然体验相对较好,但也远未达到理想的程度,这也是自游戏发售以来最为人所诟病的地方。

但若只谈论游戏本身,那么《艾尔登法环》的这些小瑕疵完全无法掩盖其出色的程度。虽然有些陈词滥调,但对“魂”系列玩家而言,《艾尔登法环》的确像是一封宫崎英高写给玩家们的“情书”。

这份浪漫中,寄托了他对自己过往十余年创作的一切经验,也写入了许多玩家们难以忘怀的旧日回忆。

衔着魔法巨刃的拉达冈的红狼,依稀可见巨狼希夫的身影。

卑鄙无耻,但总让人暖心的好朋友帕奇,又以熟悉的方式登场。

让玩家们又爱又恨的“法洛斯”之名,再次藏匿着通往王城的重要道具。

而那把承载了十余年来的“魂”系信仰的月光大剑,既是彩蛋,也作为重要的剧情道具,串联着三四个巨大地图区域的探索,联系着两位半神的战斗,牵连着十数位NPC的命运,推动着群星的转动。

身为一名玩家,我对有生之年能够遇到这样的游戏感到万分庆幸。

但作为这篇评测的作者,我对自己并不到位的笔力感到惭愧。

无论我用任何语言来向你形容这个黄金树下的世界,对比那黄金般的梦想所带来的体验,都总显得虚无缥缈。由它所带来的体验,其无与伦比的性感与浪漫,都让言辞显得是那样苍白而无力。

我无法向你形容骑马乘着激流一飞冲天,与黄金树和满月并肩所带来的视觉冲击力。

也无法直白地描述乘着电梯下到希芙拉河时,所见到的那深邃而又神秘的地底星光。

更无法准确地表达当我误中传送陷阱,来到一片全新区域时,满天红霞映入眼帘时所陷入的震撼。

如果可以,请务必亲身进入到游戏中,去领略这一切远超我所能够形容的“奇幻世界大冒险”。

2022年处理器该选谁 i7-12700H对比R9-6900HX

随着第12代酷睿处理器的发布,英特尔在桌面平台已经让我们看到了相比AMD平台“代差式”的优势。与此同时在移动平台上,AMD为了保住来之不易的市场份额,也迅速发布了锐龙6000U/6000H系列处理器与12代酷睿AlderLake-H系列处理器对抗。

通过之前的测试,可以看到全新的12代AlderLake-H不论是多核性能还是IPC性能都大幅度领先于第11代酷睿H45处理器。而AMD这边,锐龙6000H和上代锐龙5000相比,它的制程工艺从7nm升级到6nm,CPU核心从Zen3升级到Zen3 。

应该有很多网友也想知道最新的锐龙6000H能否扭转上代锐龙H处理器游戏性能被酷睿H处理器碾压的局面。今天就让我们把目光聚焦在移动平台,看看英特尔和AMD这对欢喜冤家的实际表现。

本次对比测试筛选了联想拯救者Y9000P和华硕ROG魔霸6Plus两款款笔记本来进行对比,之所以选择这两台笔记本作为测试平台,是因为除了CPU不同外,其余硬件几乎完全一致。它们分别搭载英特尔12代酷睿i7-12700H处理器和AMD锐龙R96900HX处理器,两者都追求在低功耗的水平上发挥出强劲性能,i7-12700H和锐龙R96900HX默认功耗设计均为45瓦。虽然从表面数字上来看,R9-6900HX是和英特尔的i9处理器同为"9级",但通过实际测试,却发现在性能表现上并非如此。同时对比电商平台,这两款笔记本在价格上也极为接近。所以相信本次对比测试能够很直观体现I芯和A芯之间的性能区别,也可以给广大消费者在选购前提供一定的参考。孰强孰弱,请看接下来的分解。

一、硬件配置对比

联想拯救者Y9000P搭载了12代酷睿i7-12700H处理器,拥有6个性能核 8个能效核,共14核心20线程,同时配置了IntelThreadDirector硬件线程调度器,使得性能核心、效能核心、操作系统三者之间能够使用无缝高效协作。也就是说,CPU能够配合Windows11操作系统发挥最大效率,根据实际应用场景调动不同的处理器单元来工作,可以达到最佳效果。(本次测试基于Windows11最新系统)

华硕ROG魔霸6Plus则是搭载的锐龙96900HX处理器,Zen3 新架构,8核心16线程。和上代锐龙5000相比,AMD新一代移动锐龙6000将制程工艺从7nm升级到6nm,集成GPU核显也从Vega换成了RDNA2。

显卡方面,联想拯救者Y9000P和华硕ROG魔霸6Plus都配备了NVIDIARTX3070Ti。该显卡内核为NVIDIA全新Ampere处理器架构,采用三星8nm制作工艺,6GBGDDR6显存,5888个CUDA核心,可以释放150W的满血性能。配合光追核心、DLSS等技术,具备了挑战光追或高分辨率游戏的实力。

其他方面,为保证对比测试平台相对公平,两台笔记本均配备了16GBDDR54800MHz的内存(双通道)以及512GB的SSD。最高屏幕分辨率稍有区别,搭载Intel平台的联想拯救者为2560×1600(165Hz刷新率),搭载AMD平台的华硕ROG魔霸6Plus为2560×1440(240Hz刷新率)。

在测试过程中,为最大限度的释放性能,我们联想拯救者Y9000P设置为野兽模式,华硕ROG魔霸6Plus的情景模式切换为增强模式,同时两者显示输出切换均为独显直连,网络选择飞行模式避免自动更新等后台任务干扰,其他均采用默认设置。

二、基准测试分数对比:i7-12700H获胜无悬念

理论性能方面,我们使用CinebenchR23、Geekbench5、PCMark10、Blender、V-Ray5、等主流的基准测试软件进行。

CinebenchR23

先来看一下常见的Cinebench,作为基于Cinema4D开发的测试软件,Cinebench测试简单直观而广泛流行,目前已经跟随Cinema4D一起更新至R23版本。

CinebenchR23跑分中,酷睿i7-12700H处理器多线程分数为17273pts,单线程分数为1814pts。凭借着性能核的IPC提升以及额外的能效核加持,其性能提升明显,优于AMDR9-6900HX处理器。

Geekbench5

Geekbench5是一个支持跨平台运行的基准测试软件,此项测试中搭载英特尔酷睿i7-12700H处理器的联想拯救者Y9000P单线程分数为1800,多线程分数为12733。

3DMarkCPUprofile

3DMark也推出了独立的CPUProfile项目,用于测试处理器不同线程下的性能,以更好的对应不同类型的游戏负载。在此项测试中,酷睿i7-12700H胜出,并且在最大线程的测试中出现最大领先。

PCMark10

PCMark10含有一整套全面的测试项,涵盖现代办公场所中的各种任务,是被广泛认可的计算机综合性能测试软件,除了处理器以外,内存、显卡、固态硬盘性能也会影响分数。从测试结果可以看到搭载英特尔第12代酷睿i7-12700H处理器更为优秀。

三、实际游戏测试帧数对比:依然是12代酷睿占有优势

战神4

去年,在2018年获得TGA游戏大奖,备受玩家好评的战神4来到了PC平台。该游戏的系统架构与系列的前作有着很大的变化,从3D第三人称平台跳跃动作战斗改成了背后越肩视点动作战斗,带来了更好的沉浸感。

该游戏画面设置调整为游戏中最顶级的全“超高”画质,DLSS解析度设置为“画质”模式,且锐度为100%。通过测试,相同游戏场景下,搭载搭载英特尔第12代酷睿i7-12700H的联想拯救者Y9000P胜出。

幽灵线:东京

《幽灵线:东京》是一款动作角色扮演游戏。游戏于2022年3月25日发售,登陆WindowsPC平台和PlayStation5主机平台。图形设置方面,打开光线追踪,光追阴影质量、放射质量、剔除质量均调为最高,相同场景下,两者的帧数十分接近。

极限竞速:地平线5

《极限竞速:地平线5》是PlaygroundGames赛车竞速游戏《极限竞速:地平线》系列第五作。在全高画质特效的设置下,两台笔记本的帧数基本相同。

古墓丽影:暗影

在《古墓丽影:崛起》的测试中,将预设画质设置为超高,联想拯救者Y9000P的平均帧数为149FPS,远远高于华硕ROG魔霸6Plus的116FPS。

赛博朋克2077

至于《赛博朋克2077》,这个游戏将光线追踪效果打开后确实很吃配置,不过还是能看出搭载英特尔第12代酷睿i7-12700H处理器的联想拯救者相较AMD平台的华硕ROG魔霸6Plus还是有着很大的优势,在中等光线追踪的设置下,可以保证游戏的流畅的运行。

四、生产力测试分数对比:

V-Ray

V-Ray是由专业的渲染器开发公司CHAOSGROUP开发的渲染软件,是业界非常受欢迎的渲染引擎。本次使用V-Ray5独立的benchmark进行测试,测试结果显示在这个软件中搭载酷睿i7-12700H的拯救者Y9000P大幅度优于搭载R9-6900HX的ROG魔霸6Plus,领先幅度达到31%。

CoronaRender

CoronaRender渲染器是业界后起之秀,在渲染质量和速度上其实非常优秀,目前提供了Corona1.3Benchmark基准测试程序。此环节,i7-12700H的渲染时间明显更少,效率更高。

BlenderBenchmark

Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。在整个渲染过程中,i7-12700H的效率更高,每分钟采样数更多。

五、总结:12代酷睿仍是更好的选择

通过本次对比测试,我们可以发现在CPU性能方面(CinebenchR23环节),i7-12700H单核性能比R9-6900HX强20%,多核性能则大幅度领先58%。

生产力测试环节,在V-RayBenchmark中,i7-12700H也是凭借高29%的性能优势将R9-6900HX斩落马下。

同时,在测试的5款游戏中,搭载i7-12700H的联想拯救者也都处于领先。

混合架构的引入、E核的加入,使得英特尔酷睿12代处理器多核性能有了突飞猛进的增长,i7-12700H的20线程面对R9-6900HX的16线程,再加上24MB三级缓存的加持,还有更高的性能释放,自然胜券在握。

总的来说,在移动平台,AMD与Intel依然存在很大的差距。究其原因,Zen3 架构和6nm工艺并没有太大的飞跃,而12代酷睿则是从工艺到架构都是全新的。同时,纵观笔记本市场,搭载12代酷睿的产品也多是加量不加价,就比如今天这两款,截至6月28日,搭载Intel平台的联想拯救者Y9000P在某电商上售价12699元比12999元的AMD平台华硕ROG魔霸6Plus要便宜300元,性能却是Intel平台更胜一筹。

所以就目前来看,Intel处理器仍然是更好的选择。

尺度创新高,19禁动作爽片太刺激!千万韩国人正爱上这哈尔滨男人

电影院又热闹起来了。

但你可能不知道,早在暑期档开始之前,韩国的影院就已经爆了。

一部年度爽片,创造了票房记录。

平均每五个韩国人都会进影院看一次——

《犯罪都市2》

범죄도시2

主演马东锡,被网友亲切地称为神·马东锡,“韩国最后一个男人”。

是一个在电影里创造奇迹,在电影外创造票房奇迹的男人。

2017年,第一部《犯罪都市》上映,在韩国本土收获了687万人次的票房纪录,成为当年韩国最卖座的犯罪动作电影。

第二部,观影人次翻倍,目前已达1268万,全球票房破1亿美元,成为韩国年度票房冠军,影史票房季军。

而除了亮眼的商业成绩,这个系列的电影质量也得到了观众的一致好评。

在韩国电影评论网站NAVER上,平均分高达9.03。

都说韩国电影胜在揭露现实黑暗和人性险恶,这部纯粹的、黑白分明的商业片,为何能获得如此巨大的成功?

Sir今天来好好说一说。

01

喜剧 暴力的全面升级

看完《犯罪都市2》,Sir想到的其实是成龙的《警察故事》系列。

不仅是因为电影里有一场商场大战的戏,让我恍惚以为下一秒就要冲破玻璃跳下去了。

最重要的是,这个系列喜剧 暴力的设置。

《犯罪都市2》是一个警匪系列类型片。

说起警匪对决、善恶双雄、喋血街头这种传统的警匪动作电影,无论是以前的港片,还是如今的好莱坞大片,都已经形成了观众熟知的既定套路。

而《犯罪都市》却将这样的套路走到了极致:

创作者们打造了一系列让观众捧腹大笑,同时又肾上腺素飙升的教科书级别动作爽片。

先说喜剧部分。

影片的喜剧部分,主要来自主角马东锡饰演的马锡道刑警和他人的互动。

马东锡何许人也?

就像Sir开头所说,在小鲜肉当道的韩国,作为壮汉出道的他是“韩国最后一个男人”。

△ 早期和现在的对比:虽然最早也可以称得上是小鲜肉

早在《釜山行》中,他就因为出演了一个“妻管严”的摔跤手,俘获了无数观众的好感。

后来,他又成为《恶人传》里富有正义感的黑帮大佬,一巴掌普攻自带暴击的形象在这里就初露锋芒。

△ 《恶人传》剧照

第一部《犯罪都市》。

他的出场戏更是举重若轻。

只见他打着电话,只靠单手就制服了两个持刀打架的市民。

后面追捕歹徒时,歹徒拿刀威胁他。

他却风轻云淡地从兜里掏出证物袋,要歹徒自己乖乖将刀放进去。

歹徒感到被羞辱,正想出手,就被他一巴掌撂倒。

没错,这就是咱们马哥的战斗力。

赤手空拳大战匕首帮、斧头帮从来不在话下,这位用拳头办案的刑警也被影迷亲切地称为“一拳刑警”。

但他不是只有肌肉的无脑猛男。

卖萌耍宝的事,他也精通。

去夜总会调查黑帮情况,问得差不多了,KTV老板叫来三个头牌小姐,于是,马哥决定就地下班,在夜总会美美地过一夜。

结果这天正好碰上黑帮在夜总会犯案,警察聚了一屋。

他赶紧匆匆穿好衣服,鬼鬼祟祟走到门口正想溜走,却刚好撞上赶来办案的同事。

说来也是机智,他张口就先告状:

死小子,动作怎么这么慢

我到处找你

另外,简陋的警局更是贡献了大量的喜剧元素。

审犯人没有专门的审讯室,于是警察们在办公室狭窄的走廊像给客户办手续一样当面就审了。

犯人不招怎么办?

第一步,哄。

第二步,恐吓。

软硬不吃?

那只能带到“真实的房间”,感受一下马哥的铁拳了。

没错,挡住了监视器后的空间,就是可以任由马哥发挥拳头的力量的“真实的房间”。

有犯人不服气:警察可以这样吗?

马哥淡定回答:可以。

马哥跟黑帮们的互动也充满黑色幽默。

在第一部的设定中,那是一个黑白两道和平相处的和谐社会,所有黑帮老大见了马哥都会敬他几分。

尤其是夷帅帮老大张夷帅,他在马哥面前,可谓乖巧。

马哥一伸手,他就知道该怎么做。

唔……到了第二部里两人相遇他又干了一次……

这种颠覆传统的警察形象,让片子变得妙趣横生。

再说电影暴力的部分。

片子的暴力,主要由大反派杀人如麻的动作戏来完成。

熟悉这个系列的观众都知道,“根据真实故事改编”是它的一大卖点。

第一部的故事,取材于2004年韩国警方侦破的黑社会刑事案件。

从东北流窜到韩国的杀手李正光出手狠辣,做事没有底线,让韩国黑白两道都人心惶惶。

电影则将李正光改编为从哈尔滨来的张谦。

他和同伙一到马哥所在的辖区就搅乱了原本黑白平衡的局面,大搞“黑吃黑”的斗争,砍手、杀人、分尸,手段极其残忍,令人闻风丧胆。

这种大尺度的暴力和血腥呈现,让这部电影被定级为“19禁”。

当然,电影里的暴力不是无规则的乱砍乱杀。

第一部《犯罪都市》贡献了两场精彩的动作戏。

第一场。

乖巧孝顺的黑帮老大张夷帅为他的母亲庆生。

在庆生宴上,张谦团伙前来闹事,先是一个人拿灭火器把现场搞得烟雾缭绕,然后张谦出场,从背后掏出斧头,看见人就是一顿乱砍。

这场1V多的动作戏,电影用一个长镜头完成,把张夷帅的“邪魅狂狷”表现得淋漓尽致。

最后,张谦扑倒张夷帅,并对他喊出“知道我是谁吗?我是哈尔滨的张谦(部分台词翻译有差异)”,更是为续集埋下了一个经典的彩蛋。

第二场。

最后的对决。

马哥把张谦堵在机场的厕所,两人在厕所进行了一番缠斗。

这场1V1的真男人大战,导演则用了大量的剪辑,把马东锡虎式坦克般的压迫感拍了出来,他还因此荣获“厕所战神”的美誉。

从这些镜头不难看出,韩国电影已经完成对香港电影的接替,成为亚洲动作片的新高地。

喜剧 暴力碰撞出了奇妙的化学反应。

又萌又猛的刑警让观众捧腹大笑,酣畅淋漓的动作戏又让观众肾上腺素飙升。

如此过瘾的电影,想不爆都难。

甚至因为第二部实在太火,目前《犯罪都市3》都已开拍,而《犯罪都市4》也已筹备,大概率年底就会投入拍摄。

02

更爆笑、更血腥的续集

有了前作良好的口碑,《犯罪都市2》自然也备受关注。

看完电影后,Sir很确定——

这一部,更爆笑,也更暴力。

影片依然是根据真实事件改编。

那是一件发生在2007至2012年间的“菲律宾绑架连环杀人案”。

案件中,凶手采用绑架撕票的方式,连续杀害受害者多达20余人,警方至今仍有不少疑点未向大众透露。

但相比起来,《犯罪都市2》的剧情比第一部单纯许多。

它不再呈现复杂的帮派斗争,而是集中展现警匪两派的周旋,尤其是咱马哥和大反派江海尚之间的精彩对决。

马哥出场依然气派。

导演特地给他安排了一场徒手夺刀,一拳打倒精神病人的戏,好让没看过第一部的观众了解这位一拳刑警的战斗力。

结果这一幕被记者拍下,马哥被批过度镇压。

他自己倒挺淡定:

没事

眼睛也被遮上了,都不知道是我

△ 您这身材……认真的么?

领导为了让他暂避风头,派他去越南接收自首的韩国犯罪分子小刘回国受审。

故事由此展开。

p.s.关于这个设定还有个小插曲,由于电影的故事背景设置在了越南,影片遭到越南官方的抵制,在越南禁映。

来到越南后,马刑警对自首的小刘进行审问。

他当然不信这些无恶不作的歹徒会突然受到什么“良心的谴责”,自首的背后必有蹊跷。

眼看正常询问问不出什么。

马哥把小刘的头摁在桌子上,用大拳头猛砸桌子,巨大的声音刺痛他的耳膜,逼得他不得不招供。

电影同时把音效处理成了刺耳的电流声,这让每一个观众都身临其境感受到了马哥拳头的威力。

而从小刘口中,电影也引出了本片最大的反派——江海尚。

江海尚和别的抢劫犯不一样。

别人是抢到钱就跑,他不行,钱到手了,命也要留下;命留下了,还要扒皮去骨继续勒索受害人的父母,榨出更多钱。

这是一个穷凶极恶还极度贪财的杀人狂魔。

他甚至杀害同伙,这样自己可以分到更多的钱。

小刘正是害怕自己会被他杀死,才出了自首的下策,想在韩国警方的保护下逃过一死。

△ 江海尚胸口纹身“不俱戴天”是日语词,即不共戴天

马哥和江海尚的战斗就此拉开了帷幕。

如果按动作场面来分的话,本片其实可以分为四个部分:

1,受害者父亲雇凶围剿江海尚。

2,江海尚回国报复受害者父亲。

3,警方设伏捉拿江海尚。

4,马哥和江海尚最终的电车决战。

先说第一场:杀手围剿江海尚。

这里,贡献了本片最好看的一段动作场面。

狭窄的走廊里挤满了杀手。

江海尚和另一个同伙站在两端,眼看一场“巷战”就要打响。

这一幕,导演显然从《老男孩》《突袭》等片中的动作戏里汲取了经验。

一个一气呵成的华丽的长镜头。

为观众展现了一场1V多的精彩又血腥的冷兵器大战。

江海尚的冷血暴戾展露无疑。

从这些杀手口中,江海尚得知,追杀他的是自己之前绑架撕票的富家少爷崔勇基的父亲崔春白。

他决定追到韩国,找崔春白算账。

于是,战场又从越南转到了韩国。

第二场动作戏由此展开:江海尚报复受害者父亲。

又是一场经典的电梯动作戏。

电梯内逼仄的空间把江海尚的冷血残暴无限放大。

江海尚绑架了崔春白,又向崔春白的妻子勒索了两百万美元。

警察顺势钓鱼,设计逮捕江海尚。

警方兵分两路。

一边,马哥找张夷帅充当司机送崔春白的妻子去送钱,并派一队人马跟踪他们,抓捕江海尚的两个同伙。

另一边,警察找到了崔春白,又被江海尚逃脱。

Sir以为它要学习《警察故事》的桥段就是出自这里。

于是,马哥利用江海尚视财如命的特点,让江海尚上了一辆公交车。

自己早已等候多时。

这里,便是本片最后的决斗场,马哥和江海尚贡献了第四场精彩的打戏。

公交车里错落有致的椅子和栏杆,让每一个撞上去的动作都变得更有打击感和痛感,而狭小的空间又映衬出马哥伟岸的身姿,观众代入马哥视角,瞬间就能收获“又肉又有输出”的极致爽感。

显然,这场打戏马哥完全占了上风。

比起第一部厕所大战的有来有回,第二部的打戏则呈现出马哥对江海尚的全面压制,正完全盖过了邪。

最终,罪犯被马哥的铁拳撂倒,观众也长出一口气。

03

为何如此成功

这是一部纯商业电影。

跟第一部《犯罪都市》比起来,《犯罪都市2》其实更纯粹,故事不再有复杂的帮派斗斗争,而是聚焦于正反两个主角的人格魅力塑造上。

反派是杀人如麻的冷血机器。

正派则被塑造成超级英雄式的形象——

靠拳头就能打败一切刀枪剑戟的韩国战熊。

《犯罪都市2》的动作戏确实可圈可点,走廊、电梯、公交车,几个密闭空间的动作戏,把压迫感和窒息感做到了极致。

主创人员说:

如果说第一部是一镜到底的真实感

那《犯罪都市2》就是更逼真感十足的动作戏编排构成

同时。

这部电影的喜剧部分也没有像好莱坞电影那样刻意添加笑料情节,而是将全片的喜剧节奏嵌入动作戏中,让观众捧腹的同时,又收获血腥的刺激,以此获得更加强烈的爽感。

比如,打架之前,两个人还要打一会嘴炮。

江海尚说:

怎么着,要给你分点嘛?

五五分啊。

马哥呆萌地问:

谁拿五啊?

一个冷幽默跃然银幕上。

当然,《犯罪都市2》不是没有缺点。

因为减少了故事性,人物的塑造也就变得脸谱化起来,尤其是反派和配角,尤为简单粗暴。

第一部《犯罪都市》的反派可谓百花齐放。

毒蛇、张夷帅、KTV杨社长以及哈尔滨张谦三人组各有特点,马哥和他们的互动也成为了电影的一大看点,张夷帅在马哥面前甚至呈现了一种反差萌。

但到了《犯罪都市2》。

真正给观众留下了印象的反派只有一个江海尚。

而在两个大反派的人物刻画上,第一部的张谦在造型和“邪魅狂狷”的人格塑造上,更具复杂性。

相比起来,凶狠冷血、爱财如命的江海尚的人设则略显单薄片面。

幸好。

江海尚的扮演者孙锡久用自己的个人魅力撑起了这个角色。

就算人设较为片面,他依然演出了这个反派的魅力。

△ 观众的反应是对演员表演最好的反馈

当然,还有人说,从《犯罪都市》系列,看出韩影的退步。

因为它用一个简单粗暴、邪不压正的故事,取代以往韩影特有的直指现实黑暗“发人深省”的文本。

用单纯的“爽”去迎合和释放观众的压抑情绪。

但在Sir看来,我们似乎是过于高估了电影的意义。

没错,我们需要直面现实的电影。

但与此同时,我们也需要工业化水准极高的娱乐商品。

Sir特地粗略地计算了一下,不算片尾字幕,《犯罪都市2》总共100分钟的电影,纯粹的动作场面就占到了1/3,可以说是塞得满满的。

流畅、精彩,几乎重现了上世纪香港警匪片的气息。

如果说好莱坞如今用超英片拯救影市。

那么《犯罪都市》系列,就是超英片在韩国的一个变奏。

这本该是值得我们学习的事。

而不是该嘲笑的。

更重要的是,解压这件事有错吗?

当我们困于现实。

被生活的郁结压得喘不过气。

有什么能比解压更重要的事呢?

简单粗暴,有时也会浑身舒畅!

本文图片来自网络

编辑助理:哆啦K梦

平稳落地的战神:诸神黄昏,做到了商业大片该做的一切

以战神之名。

11月4日晚,上映已经三年的《复仇者联盟4》在央视电影频道首播,立马登顶了全网收视榜冠军。即使这部片子在上映时总被各类影评吐槽剧情,依然不妨碍大众对这部电影的热爱。

在提前通关了《战神:诸神黄昏》(以下简称《战神5》)后,它给我的感觉也是一样的:一部完成度非常高的商业大片。

奎托斯和儿子阿特柔斯的这段全新旅途里,我能看到很多备受期待、或者未曾设想的东西:

依然震撼的BOSS战演出,可大可小的主题探讨,相互吐槽的打趣玩笑,以及各种对系列前作的情怀致敬。

在绝大多数方面,《战神5》都无愧于行业最顶点的工业水准,以一个所有人都料想到的姿态平稳落地了。

那么和四年前天翻地覆的新《战神》相比,它还能带给玩家当初震撼的全新体验吗?

1

首先我需要承认,这个问题其实问得有些多余。

在新《战神》大胆推翻《战神》系列“希腊三部曲”的大框架,重新起步搭建起一套新系统后,《战神5》没有理由把好不容易造好的轮子丢到一旁弃置不用。他们需要做的,只是在前作已被证明的基础上继续完善和改进,让轮子成为一辆车的关键部件。

两周前的早期评测里,我已经简单聊过一次本作的战斗系统。从ACT转型为ARPG后,新《战神》给系列的新玩法开了个好头。而在《战神5》里,这套兼顾了RPG元素的战斗系统,经过缝缝补补已变得愈加成熟和丰富。

混沌之刃和利维坦之斧这两把武器,都将从故事的开始就陪伴着玩家,在游戏的中段,玩家还将收获一把全新的武器。3把武器依然有着独立的技能树,按照打法区分为多个流派,彼此间还能互相配合。搭配上武器的配件、套装属性和丰富的技能,已足够玩家去构建起一套独属于自己的打法。

对于那些在前作里钟爱某几个技能,但苦于它们强度不够的玩家,《战神5》中的技能还增加了熟练度系统。一个技能经过反复的使用,可能提升等级解锁额外的加成选项。元素影响力、控制时间或者实打实的伤害,都可以成为补强这“一招鲜”的方式。

当然,获得更丰富技能的不只有玩家。敌兵的种类、技能和招式数量,也相比前作有了不小的提升。就连敌人招式的判定形式,除了前作里能格挡和不能格挡这两种,还增添了需要盾牌招式打断的新类型。搭配上战场里五花八门的地形道具,《战神5》的战斗形式在接过了前作的亮丽底色后,又涂上了更丰富的色彩。

只不过在令人眼花缭乱的战斗场面之下,那些上一代游戏遗留的问题仍旧存在。

《战神5》依然采用了越肩视角,对于一个节奏较快的战斗游戏这非常难能可贵。它在呈现了无与伦比的临场感的同时,却也给战斗视角带来了一定限制。

就像前作中不够尽兴的巨人战

例如玩家们一直无比期待的超大体型BOSS战,就会存在因视角原因带来的诸多限制。这可能也是本作在超大型BOSS战的规模上,依然没能达到“希腊三部曲”高度的一个原因。

就算不提情况特殊的BOSS战,到了普通规模的战斗中这个问题同样会暴露出来。其实在前作里,玩家也经常会因为视野有限遇到顾头不顾尾的情况。当时制作组的解决办法,是给了玩家一个“快速转身”的动作来应对四面同时进攻的敌人。

可是在《战神5》里,下键的键位被分给了新武器,原本较为常用的“快速转身”被换成了并不顺手的“肩键 下键”组合。特别在后期流程里,敌人的种类、数量和招式花样越发繁复,将这个问题被进一步放大,经常让我陷入正专心解决面前几个敌人时,突然被身后看不见的攻击莫名打死的尴尬局面。

仅靠箭头和同伴喊声的提醒其实不太够

但总的来说,《战神5》的战斗系统依然有着瑕不掩瑜的超高完成度,并且在前作牢靠的大框架下,他们也并没有放弃尝试突破。

2

在2018年的新《战神》发售后,很多玩家都愿意称穿梭在战场间不惧任何危险的阿特柔斯为真正的战神。于是在《战神5》里,我们终于也可以操控这位“战神”了。

阿特柔斯成为玩家控制的主角,并不是和奎特斯简单地互换位置这么简单。

经过了前作光明神巴德尔之死开启的三年芬布尔之冬,奶声奶气的儿子也长成了变声期的小大人。独立与成长是关于青春期永恒的话题,属于阿特柔斯的成长,自然不会一直发生在奎爷的庇护下。

于是随着故事剧情的推进,阿特柔斯会离开父亲踏上只属于他一人的道路。只不过当他离开奎爷独自战斗时,身边也依然有可靠的同伴存在。

只身上路的情况比较少见

由于阿特柔斯成为了主控角色,前作中始终由他占据的“伙伴位”就空缺了出来,这使得《战神5》得以把众多形形色色的NPC角色,也顺势拉上了主角的车。他们除了能在战斗中用各具特色的技能辅助玩家外,还会一路成为我们的聊天对象,在展现主角在各个阶段心理活动的同时,还给了玩家更多了解他们的机会。

对于《战神5》来说,为故事另起一枝铺开一幅群像画卷的挑战也显而易见——新《战神》一镜到底的演出方式将变得更难处理。但在这方面,《战神5》的表现相当出色。

官方在宣传期请艺术家为游戏绘制的宣传图

随着故事线在两位主角身上来回跳跃,游戏靠着他们之间多次碰面的交集,用镜头语言过渡得非常完美。但剧情不可能为了托起它的呈现方式而妥协,总有需要切换角色、但他们相隔万里的情况发生,这时候制作组巧妙引入了另一个电影技法:匹配剪辑(match cut)。

通常情况下,匹配剪辑常用来帮助观众聚焦镜头中前后两件相似事物,在不切断逻辑或感情线的同时完成场景的转换。而在游戏里,因为镜头前所有的东西都是虚拟的,两件相似的事物完全能变成不同场景里的同一个物体。

比如一把既可以代表妻子、也可以代表母亲的刀

于是在原本不得不切换视角的“假一镜到底的剪切点”上,用来补漏的补丁反而达成了一种极具游戏特色的技法,用毫无破绽的匹配剪辑成就了这几处叙事表现上的华彩。

在全程25到30小时的主线流程里,《战神5》始终都能伸出一只手,抓住玩家让人沉浸其中。不论是细致到能感受锁链叮当碰撞的PS5手柄反馈,水准依旧稳定的BOSS战演出,还是和配乐相得益彰的“赛车戏码”,都能打消一路砍怪突围的疲惫,抖擞精神继续上路。

《战神5》里载具种类之丰富远超想象,让人不禁期待起“战神卡丁车”的出现

本作的流程实践虽然基本和前作保持一致,但在饱腹感上却远超前作。这得益于游戏删去了大量符合设定、但也明显在拖时间的流程。传送不再需要围绕着九界之湖的提尔神殿来回绕圈,一些没技术含量的谜题也大规模缩减或干脆删除。

一路上以我们“裤腰带陪聊”米弥尔为首的伙伴们,一刻不停地与我们进行着满是干货和乐子的对话。就连我们飞天遁地到处找宝箱砸罐子,儿子和其他队友们也不忘吐槽几句老父亲“一直都这么有好奇心”,就像直接说给第四面墙后的玩家听一样。

在游戏的沉浸式体验上,《战神5》也没太多可以挑剔的地方。那剩下等待着被检验的,就只有最重要的剧情了。

3

不同于为新系列开山辟路的新《战神》,《战神5》在决定把三部曲缩减为两部后,明显面临着更多挑战。

它既要承接上一部刚刚铺开的剧情,将满是伏笔的剧情说开去;又得将所有明线暗线重新收归一处,为奎托斯和儿子在北欧的冒险拉上最后的帷幕。二者要同时在一部作品里面完成,很显然并不是一件容易的事。

在2018年的新《战神》里,剧情最需要讲清楚的核心问题,是父子两人相互理解的过程。前作用25小时的主线流程,出色地完成了这个任务。

本作的主题“狼与熊”其实就是“父与子”

而到了《战神5》里,这个在一定程度上已被解决的父子关系问题,会迎来更进一步的探讨。正如前面所说,儿子到了自我意识觉醒的青春期,那父与子之间的争吵也是不可避免的,更何况阿特柔斯的父亲是性格无比强势的奎托斯。

在这一主题的讲述中,《战神5》毫不吝啬剧情的笔墨。不仅以两位主角的视角,展现了各自相都想以自己的方式为对方着想的心思,还通过各路其他角色的故事,映照出了更多家庭关系的对照样本,以一个立体的方式讲好了它。

只是除此之外,《战神5》里还想探讨的主题有不少:自由意志与命运预言的关系,或者什么才能称为真正的“战神”,但留给他们的空间,就不像“父与子”这么充裕,总让人感觉差了口气。

这可能正是三部曲改为两部完结的弊端所在。

有一个流传很广的说法是,原定副标题为“芬布尔之冬”的《战神5》会结束在诸神黄昏之前

特别是到了游戏后期,剧情的进展速度明显加快了不少,快到很多原本应该着重呈现的内容只来得及一句话带过,连前作中不同界域时间流速不同的设定、神秘吹号人和耶梦加得的穿越等伏笔,也只能算勉强回收。

很多时候气氛都已经渲染到位了,但那些你脑海里设想的宏大场景却不给你机会细品,只在匆匆一瞥后快速转进下一幕。依然拿《复仇者联盟4》做类比的话,就好像最后所有英雄已经打开了传送门集结战场后,却不给他们镜头一样遗憾。

这也导致在后期的一些角色身上,人物的行为动机铺垫得不够充分,有为了剧情强行发生之嫌。相较之下,反而是很多支线中的剧情和对话来得更加饱满。

在《战神5》的主线流程里,支线剧情的出现都存在合理的解释。要么是做错事了去散散心,要么是大战来临前去分散下注意力,并不存在很多游戏里世界即将毁灭,结果还心甘情愿着去帮邻居找宠物的桥段。

主角和伙伴将以对话的形式,询问我们是否要去解决支线,既保留了代入感也把决定权留给了玩家。不仅如此,这些支线中的剧情大都非常符合当下主线发生的情境和探讨的主题,对人物的描写之细让人怀疑是否就是被砍掉的主线。

值得提一下的是,完成主线前后支线中主角控制的角色可能会发生变化,最佳的支线体验其实是穿插在主线中的

不过总体来说,《战神5》的故事虽没能做到面面俱到,但仍旧奉献出了一段完整且精彩的叙事。

明显可以看出,不少剧情的设置上已经在尽量照顾到所有人的感受。例如其中一处关键剧情的处理上,本以为顺着大趋势的进展主角们会将宽容进行到底。但可能是担心会有玩家觉得过于“圣母”,又安排了一名角色以情绪化的方式帮玩家宣泄了出来。

就像一部规模庞大、不容失败的顶级商业大片一样,对着剧情的细枝末节较真的话,能挑出不少可斟酌的点。但在每个需要它做好的方方面面,又确实摸到了优等生的标准线。

在《战神5》这个级别的作品里,想做到这一点本就不容易。最终圣莫妮卡工作室选择了一个完全在情理之中的方式,让既是续作也是完结之作的游戏以最平稳的姿态落地,对《战神》来说可能也是个不错的结局。

4

在2018年新版《战神》刚刚发售时,制作人Cory Barlog因为游戏获得了媒体均分94的一致赞誉而感动落泪。到了4年后,新制作人Eric Williams同样因为94分的好成绩再次落泪。

第一次的泪水,背负了制作人力排众议决定进行大胆革新积压的质疑;这次制作人的哭泣,在我看来可能还有紧张工期下圆满完成任务的不易。

新系列两代《战神》的制作人

就像这次游戏里探讨的“何谓战神”一样。同样的称谓,既可以是不顾平民大杀四方的斯巴达亡魂,也可以是心系九界的理性老父亲。

从战神到人,再从人到战神,它都无愧于《战神》之名。

终于等到你!用键鼠+带鱼屏玩战神是一种什么体验?

随着游戏行业踏入游戏机第九世代,不同设备间连纵互通已逐渐成为趋势,各平台之间的门槛壁垒也正被迅速打破,过往的“独占”游戏都纷纷搞起了“跨平台”——一贯以高质量独占游戏闻名的索尼,近年来便将其旗下第一方作品《地平线》《底特律》和《往日不再》等搬上了PC平台,而他们在PC上发布的最新作品,则是口碑爆炸的《战神4》。

图片来源:Steam

《战神4》主机版于2018年发售,在经历近四年的等待后,终于在2022年1月15日正式登陆PC。四年时间,看似不长,但在变化激烈游戏与硬件行业,却能让游戏世代都翻了一番。那么,相较于上世代主机上的原版游戏,登陆PC的新版《战神4》又有何专为最新硬件的特殊优化?这款曾获得“年度游戏”殊荣的大作,又如何在初版已发售近四年之后的今天依然保持着不俗的高质量,并重新吸引玩家的目光?下面,就让我们来一同探寻。

剧情体验:一刀未砍一字未改,原汁原味的剧情即使“二刷”也精彩

相信资深玩家们都对游戏厂商将不同平台划分为“上等平台/下等平台”的骚操作深恶痛绝——出于平台特性限制或商业考量,某些游戏在进行跨平台移植操作时,常会对游戏的内容作出修改,让某些内容如装备、剧情等由某一平台独占,美其名曰为“专属内容”。然而,对于PC版《战神》玩家来说,则完全不需要有这方面的担心——在游戏剧情内容上,四年后登陆非索尼平台的PC版《战神4》在游戏内容上未作任何修改,整个剧情流程一刀未剪,可谓将“原汁原味”诠释得淋漓尽致。

图片来源:Steam

在整体的剧情体验上,PC版《战神4》与PS4原版游戏别无二致,都讲述了“奎爷”奎托斯与儿子阿特柔斯在壮美的北欧大地上为寻找最高山峰而旅行的故事。游戏剧情基于西方北欧神话,整个主线以一次小小的战斗展开序幕,却缓缓带出了一出讨论人性、成长、家庭、婚姻等要素的大戏,从按下“开始”按钮到剧终播放制作人员列表,全程充满跌宕起伏,可谓波澜壮阔,令人回味无穷。另外,除了出色地讲述故事之外,编剧也不忘在故事中留白:本作创造了几个尚未解决的谜团,也在玩家中激起了讨论的热潮。如此精彩故事加身,无论是PC新玩家首次体验还是主机老玩家进行“二刷”,《战神4》的跌宕故事都值得一玩。

图片来源:Steam

操控体验:键鼠 手柄全方位支持,用Xbox手柄玩《战神》是否搞错了什么?

相较于主机游戏只以手柄为主要输入方式,PC游戏的一大特点在于输入方式的灵活与多样化,而作为重视操控体验的动作游戏,《战神4》的PC移植也在输入操控上做足了充分优化。

图片来源:Steam

据媒体先行试玩评测与玩家评论所述,PC版《战神4》不仅原生支持PC上最为流行的键鼠输入,游戏本身的键位设定也相当合理,基本没有操作感特别别扭的“反直觉”键位存在,当然,玩家也依然可以对键位进行自定义。手柄外设支持方面,PC版《战神4》则对目前市面上的主流手柄均有适配,无论是索尼自家的两代手柄DualShock4和DualSense5,还是微软家的Xbox手柄,都可轻松愉快的操控奎爷来和众神拳击肉搏——在索尼第一方工作室游戏里看到Xbox手柄“ABXY”的提示的感受,也太奇妙了吧!

配置、画质体验:DLSS/Reflex/FSR次世代技术加成,更有超宽屏支持满足硬核PC玩家!

相较于配置固定、统一的游戏主机,游戏PC的性能各异,这意味着游戏PC的性能上下限比主机要极端得多。为了满足低配置大众玩家运行游戏的要求与高配置硬核玩家对游戏画面的高要求,圣莫妮卡工作室在移植《战神4》时针对画质、性能也进行了专门优化。

图片来源:Steam

PC版《战神4》的最大亮点,在于游戏终于支持了硬核“画质党”玩家的苛刻要求——4K分辨率、无帧数上限、超宽屏幕支持与DLSS、Reflex、AMDFSR等技术,游戏画面也因而真正达到了“次世代”的标准。而在配置方面,PC版《战神4》对玩家配置的要求则较为亲民,据官方配置表所述,只需一张七年前的老将显卡GTX960,都可以720P中等画质流畅运行游戏;但若想以发烧级画质运行游戏,游戏所需的配置上限也较高,一套搭载了RTX3080或更高端显卡的旗舰级PC,才有能力驯服“4K@60FPSUltra”的极限画质。因此,想要畅玩高画质的玩家,可要好好检视检视自己的PC配置了。

图片来源:《战神4》官网

畅玩《战神4》游戏配置推荐

荣获多项游戏大奖的《战神4》现已登陆PC,你是否也已“剁手”购买进入了壮丽绚烂的北欧神话世界了呢?作为跨平台移植作品,PC版《战神4》在带来更高画质表现的同时,也对玩家的电脑性能提出了高要求,为了让玩家们可以以高画质完整体验北欧神话世界的魅力,我们为诸位玩家推荐以下配置。

下面我们逐个分析一下推荐理由。

推荐主板:微星MAGB660MMORTAR迫击炮

参考价格:1199元

新发布的英特尔12代处理器性能进步显著,是2022年游戏装机的不二选择;为配合强大的i5-12600K处理器,在主板方面,我们采用同样强大出色的微星MAGB660MMORTAR迫击炮主板。作为B660芯片组主板,微星MAGB660MMORTAR迫击炮可与i5-12600K处理器协同使用,且支持PCIe4.0总线,配备DDR4内存加速引擎,支持2.5G有线网络,综合性能表现相当出色,让电脑中的不同部件均能充分发挥性能。另外,这款主板在做工用料方面也相当扎实,其不仅内置12路60A智能供电、第三代钛金电感与6层PCB强化设计,在散热上也被具匠心地配备了M.2冰霜铠甲和扩展性散热片,重重保障,只为守护电脑的持久稳定运行。

推荐显卡:蓝宝石AMDRX66008G白金版

参考价格:3499元

作为跨世代移植游戏,圣莫妮卡工作室在移植《战神4》时专门针对画面表现进行了升级,想要完整体验游戏中北欧世界的魅力,一块高性能的显卡必不可少,因此,在显卡配置方面,我们选用性能强大的蓝宝RX66008G白金版。蓝宝石RX66008G白金版采用基于AMDRDNA2架构打造的全新Navi23核心,拥有1792个流处理器与8GBGDDR6显存,综合性能相当强悍,以高画质高帧运行《战神4》绰绰有余。另外,在散热方面,蓝宝石则为这款显卡配备了高效能Dual-x散热系统,显卡内置两只刀刃式轴流风扇与全镀镍加强散热管,配合风扇智能控制技术,显卡可将运行时产生的热量迅速排出,即使长时间满负荷游玩大型游戏,也能将温度控制在良好水平,不让你的游戏体验被降频掉帧所打断。

推荐内存:芝奇DDR43600焰光戟

参考价格:719元(8G×2)

大型3A游戏在运行时会产生大量数据交换,若内存容量不足、速率过低,则会产生性能瓶颈、导致帧数下降,因此内存性能尤为重要。为让游戏体验不被数据瓶颈所影响,在内存方面,我们选用两条芝奇焰光戟8GDDR43600频率组成双通道16G内存,为游戏运行扫除读写瓶颈障碍。在性能方面,作为3600频率的高频内存,芝奇焰光戟的运作频率较普通内存高出不少,因而带来了出色的读写速率。另外,既有“焰光戟”之名,就证明此款内存也同样支持微星MSIMysticLight与其他灯效,喜欢组建“光污染”桌面的玩家可就能好好一展拳脚了。

推荐散热:鑫谷冰酷240RGB智领版一体式水冷

参考价格:299元

12代处理器进步显著、性能强悍,但高性能也往往伴随着高功耗,若想让处理器的性能得到充分发挥,优秀的散热必不可少。为打造一套散热高效、性能输出稳定的配置,我们选用鑫谷冰酷240RGB智领版一体式水冷来承担电脑的散热大任。相较于普通风扇式散热器,冰酷240RGB水冷以液体作为散热介质,其散热效率更高,借助水冷中的8极马达、金属质感冷头与编织网管胶管,水冷液可在循环流动中迅速将处理器热量排出。值得一题的是,此款水冷同样配备RGB光效,冷头与风扇处皆设计了RGB灯带,运行时视觉效果相当炫酷。

推荐显示器:HKCPG27P3

参考价格:1799元

PC版《战神4》在画面技术上进一步升级,为玩家带来了奇幻绚丽的北欧神话世界,如此优秀的画面,当然要用一款画面素质出色的显示器来完整呈现。在显示器方面,我们选用HKCPG27P3,这款27英寸1080P显示器不仅外观简洁亮丽,在画质方面也也相当亮眼——显示器拥有90�I-P3高色域,同时覆盖100%sRGB色域,色彩呈现艳丽而准确,能完美还原北欧神话中的壮丽美景。在画面流畅性方面,这款显示器的表现也相当出色,其刷新率最高可达144Hz,响应时间则低至1ms(MPRT),有了这般优秀的画质与响应,无论是主流大型游戏,还是对屏幕响应要求颇高的电竞游戏,HKCPG27P3都能呈现得动人出色。

玩家等待近三年之久,荣获多个游戏大奖的《战神4》,现已正式登陆PC平台,你是否已经购入游戏、正在畅玩了呢?别再观望了,赶紧给自己攒一台高配置PC享受游戏的快乐吧!

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