摩尔庄园勇士怎么战斗(4399功夫派,我的童年亦或是你的童年)
摩尔庄园勇士怎么战斗文章列表:
- 1、4399功夫派,我的童年亦或是你的童年
- 2、摩尔庄园夏日季直播回顾 黑森林版本爆料
- 3、低幼、全龄、成人,谈谈国产动画电影转型
- 4、聚焦赛道,吉比特:小步快跑,加速自研,长线运营打造玩家生态
- 5、每周新闻播报|在摩尔庄园换种方式诉说浪漫
4399功夫派,我的童年亦或是你的童年
4399一直以来有很多经典小游戏陪伴着我们,从洛克王国,摩尔庄园,摩尔勇士到赛尔号,奥拉星,龙斗士,而今天小编要讲的是一款横版动漫画风游戏"功夫派"
你是否还记得你刚进游戏中那单一的新手教程,还有那初得白玉狐的喜悦,亦或是为了转生不辞幸苦去摆摊去刷副本,花大价钱只为买一个锻造装备的材料
后来游戏中出现了更多的角色,龙人,虎人,玄策,但很多老玩家依旧是喜欢灵活的兔子,帅气的猴子与高爆发的熊猫。
你是否还记得那充值才能得到的一套好装备,在小编小时候那套装备是最强的了。
那时候最喜欢摆摊,卖龙珠,卖光明碎片,总觉得自己像个黑商在经营,时光荏苒,这些材料早已不值钱,时间总是走的那么快。
评论区,留下你的故事。
(本文为原创作品,抄袭必纠)
摩尔庄园夏日季直播回顾 黑森林版本爆料
各位小摩尔们,你们好~
昨天摩尔庄园进行了一场夏日季直播,大家都看了吗?
汤米、茜茜、埃里克斯、瑞琪现身现场,给大家带来了好多关于夏日季的情报呢
直播中茜茜透露,接下来摩尔庄园会用全新的【季节制】进行运作,同时庄园也马上进入夏季,将会迎来一系列小变化:
1.庄园各水域即将出现全新的稀有鱼类,小摩尔们钓鱼的时候说不定可以发现意外惊喜。
2.可以在庄园里种植夏日限定的当季作物,比如哈密瓜和火龙果,并用自己种植的水果榨出夏日限定果汁。
3.庄园即将推出一批全新的夏日主题家具,夏日专属冲浪比赛也即将开始。
一系列冲浪活动在等着小摩尔们~
埃里克斯在直播里详细讲述了摩尔庄园“夏日音乐会”计划。
为了更贴近夏天,这次音乐会的表演地点在摩尔庄园的海边~以下是直播公布的音乐会拟定歌单,光看歌名就已经充满了夏天的气息呢!
同时,还开启了“摩尔夏日奇遇”主题的MV招募计划,如果小摩尔们有自己的想法创意,可以用镜头和夏日季的音乐去创作属于自己的夏日MV喔!
庄园管理处也会在夏日季开启之时,同步上线mv作品的征集平台,说不定下一个摩星就是你自己~
直播时还透露了小摩尔们问的最多的事——黑森林
据可靠情报透露,庄园接二连三发生怪事,茜茜在水晶球中看见奇怪征兆,很大原因是黑森林版本即将上线~
直播现场还剧透了一些黑森林的景象,小摩尔们是不是有种熟悉又神秘的感觉呢?
除此外,勇士SMC也在紧锣密鼓筹备中,会跟随着黑森林版本上线,看样子摩尔庄园很快就会出现一批勇敢勇士小摩尔了。
茜茜在直播中告诉大家,摩尔庄园即将开启一场足球联动活动~介时庄园内也会推出关于足球的一些新东西
越来越期待摩尔庄园的夏日季啦!各位小摩尔们,让我们在摩尔庄园的夏天相遇吧~
低幼、全龄、成人,谈谈国产动画电影转型
第2784期文化产业评论
提起动画电影,你的第一反应是《喜羊羊与灰太狼》这类低幼动画,还是《哪吒》这样的全龄动画?近年来,国产动画电影从以低幼动画为主,到低幼动画与全龄化动画、成人化动画三足鼎立的发展态势。那么,低幼动画发展出现了什么问题?又是何种原因导致低幼动画向全龄化、成人化转变?
作者 | 朱鹏杰(常州工学院人文学院副教授)
编辑 | 全尔程
来源 | 电影评介
正文共计9277字 | 预计阅读时间24分钟
在很长一段时间,国产动画电影呈现出“低幼化”的趋势,代表作如《蓝猫淘气三千问》《喜羊羊与灰太狼》系列,《摩尔庄园》《赛尔号》《铠甲勇士》《虹猫蓝兔火凤凰》《麦兜响当当》等,自2012年以来,国产低幼化动画电影主导市场的局面发生了改变,一方面,低幼动画继续发力,出现了《熊出没》系列、《大耳朵图图之美食狂想曲》等具有代表性的低幼动画作品;
另一方面,全龄化动画日渐增多,出现了《魁拔》《大鱼海棠》《终极大冒险》《大圣归来》《哪吒之魔童降世》等全龄化动画电影,加上《大护法》《大世界》《白蛇缘起》等明显面向成人的动画电影,国产动画电影市场进入了低幼动画、全龄化动画、成人化动画三足鼎立的局面。
与此同时,动画电影的观众也出现了分流,之前低幼动画的观众主要定位于3—12岁的儿童,是儿童带着父母去观看;转型后的国产动画电影出现了观众细分的特征——低幼动画依然以6岁以下儿童观众为主,全龄化动画主要针对“大手拉小手”的“合家欢”形式的观看,而独立于二者之外的成人化动画则定位于18—30岁的成年人。这种市场细分的模式代表着中国动画电影市场的发展成熟,从过去的低幼化一统天下走向了三足鼎立。
“在过去,国产动画电影即低幼动画的思维定势,遮蔽了动画电影应有的多样性。引进好莱坞动画大片以后,对合家欢概念的追捧,又导致了国产动画电影在低幼与成人之间摇摆不定。事实上,这也正是此前动画电影走不出创作瓶颈的重要原因。”在国家、市场、观众、导演四种因素的共同推动下,国产商业动画电影呈现出良性循环。
一、中国低幼化动画电影的现状与问题
在国家政策的主导下,出于“教化”的目的和功能追求,从20世纪90年代开始,中国动画电影的发展以低幼化、“教化”为特点,然而,由于不符合市场规律和动画本身发展规律,这个阶段的国产动画电影呈现出种种问题,“故事题材的单一化、影片制作的粗糙化、动画内容的低幼化倾向等,其中的某些问题更是延续至今,这些问题无一不阻碍国产动画电影产业的繁荣与壮大,使国产动画市场在相当长的一段时间内呈现出一片低迷之态。”
这种影响是深远的,直到今日,相当一部分的动画电影依然没有摆脱“低幼化”的特征,不但情节单一,而且制作粗糙,即便给儿童观看,也很难起到审美熏陶的作用。
国产低幼动画电影往往是从电视IP和游戏IP衍生出来的产品,比如《大头儿子与小头爸爸》《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》《摩尔庄园》等。这些动画剧主要拍给3—12岁儿童观看,其特点在于简单易懂,而且教育意义往往被放在了首要位置,比如《蓝猫三千问》《大头儿子与小头爸爸》等,在里面设置各种情景,用来提供知识教育等,是一种学习型动画,但往往因此影响了其趣味性。
除了学习需求外,儿童的主要兴趣集中在游戏和玩耍上,所以另外一批动画片,如《喜羊羊与灰太狼》及一些游戏如《摩尔庄园》《赛尔号》《龙之谷》等,就抓住了儿童观众的这个兴趣点,把少儿游戏以及带有游戏特征的电视动画改编为动画电影,做IP衍生产品,主要受众还是之前游戏及电视动画的受众。
事实上,对于低幼动画来说,主要受众也有年龄区分,一种是3—6岁的幼儿受众,一种是6—12岁的儿童受众。幼儿受众并不特别在意情节,更喜欢的是动画提供的游戏性,而儿童受众已经对情节、故事有自己的看法,更多是通过动画电影中解决成长中的困惑,“低幼动画创作者需要辨清儿童受众与幼儿受众的区别。儿童面对成长中的困惑,希望通过动画满足幻想的同时得到心理宣泄。而幼儿,更多的只是偏爱动画的游戏性。
游戏发展了幼儿的想象力与创造力,是幼儿寻找自己、发展自己、证实自己的一种独特方式。好玩的动画如同游戏本身,都能给幼儿心理能量释放的快感。幼儿认知负荷有限,思维具有直观性和细节性的特点。因此,低幼动画应该主要表现趣味十足的动作行为组合而非讲述庞大离奇的故事。
以《猫和老鼠》为例,这部经典低幼动画的剧情基本上就是猫鼠之间戏弄与反戏弄的游戏,看似无主题意义,幼儿却能乐在其中。游戏情节的构思需要巧妙富有创意,但与此同时还要考虑到幼儿思维的混沌性,幼儿无法很好区别动画片中的想象世界与真实世界”。
然而,国产商业动画电影并没有能够很好地区分受众的分层需要,从20世纪90年代到2010年前后,中国低幼化动画电影主导了动画电影市场,这些电影大部分制作粗糙,情节简单,主题单一,人物僵化,这或许部分满足了幼儿的游戏需要,但对儿童的教育和成长需要却有所忽视,受到了家长的差评。
儿童观看动画电影往往是在成人的陪同下进行,低幼动画取悦了幼儿及部分儿童,却忽视了成年观众较高的审美期待和审美需要。
由此,大部分低幼动画电影票房和口碑双双走低,一小部分低幼动画电影出现了“高票房、低口碑”的现象。以《喜羊羊与灰太狼》系列电影为代表,其故事内容围绕着狼族与羊族恩怨展开,以少年儿童为预期受众,情节简单,人物鲜明,但是,电影呈现简单化和杂耍化的倾向,这种安排取悦了少年儿童,但挑战了陪同观看的成人的思维底线,被冠之以“低龄化”“弱智化”帽子。
虽然这种“低龄化”现象在日益反弹的成人评论中得到一些改善,《喜羊羊与灰太狼》大电影的后几部,已经逐渐纳入了社会热点和成人话题,但是这种改善无法扭转其“低幼动画”的特征,因此,最终票房随着口碑一路走低,最后不了了之。
不过,在观众及市场的双重反馈下,部分国产低幼化商业动画电影在2012年之后充分考虑了电影的受众分段,面向幼儿以游戏性为主,充分调动幼儿参与的积极性,面向儿童更注重情节和故事,为儿童提供成长经验和问题答案。
以《熊出没》为例,其本身来自电视动画,在拥有广大受众群的基础上拍成了大电影,然而,他们的电影受众定位清晰,以6—12岁的少年儿童为主,兼顾“大手拉小手”的观影模式。
在通过电视动画吸引一大批儿童观众的基础上,把成年观众也纳入其大电影的潜在受众范围,成为低幼动画向全龄化动画转型的先驱。整部动画富有游戏性,也充满教育意义,并且涉及成长、家庭主题,在票房上一路走高,口碑及评分比一般低幼动画电影也要高上很多。
二、低幼化向全龄化、成人化的转变
低幼动画在2012年前后出现了转型和分流的趋势,一些低幼动画考虑到了“大手拉小手”的合家欢模式,在电影制作中更多照顾了家长的需要,凸显了“教育”“审美”的因素。此外,市场上也开始出现专门的成人化动画电影,主要面对成年观影群体,甚至出现了一些现象级的动画电影。究其转型原因,有以下三个方面:
第一,消费的因素。
随着中国电影市场的成熟,各种商业片乃至文艺片纷纷出现在电影市场上,电影市场呈现细分和下探的特征。作为具有自己独有特征与价值的动画电影,也在受众层面出现了分化的趋势。
根据消费者的需要,国产商业动画电影分化为三个层面,一是面对儿童的低幼动画,二是面向家庭的合家欢动画,三是面对成人的成人化动画。
此外,随着国家引进国外电影的数量稳步增加,同一时期在国内上映的好莱坞动画电影往往获得更高的票房,刺激了国产商业动画电影。在市场的反馈及推动下,中国动画电影市场出现了三足鼎立的局面。
低幼动画在转型中呈现出主题集中、制作逐步精美、线索清晰的趋向,打破了之前国产低幼动画电影制作粗糙、“五毛”特效、动作僵硬、情节安排缺乏逻辑的弊病。而且,国产全家欢动画及成人动画还在细节、人物、叙事方面做了更多的探索,引领国产动画电影走向了良性循环。
第二,观众的因素。
20世纪90年代到2012年,低幼动画占据国产商业动画电影的主要位置,儿童去观看电影主要由成人消费者陪同,虽然他们看完之后也有意见,但是由于没有迅速便捷的表达渠道,而且除了动画电影市场外别无选择,因此,观众方面很难影响到电影的制作者。
但是,自2012年以来,随着微信、微博、头条、抖音等自媒体的兴盛,每个人都可以成为一个媒体中心,来自消费者的声音通过多种媒体发布,消费者的力量越来越强大,成为促进低龄化动画转变的主要因素。并且,随着80后90后的成长,那些只面对低幼观众的动画也受到了挑战,低幼动画呈现出评分和票房双双走低的趋势,“动画电影观众虽有所不同,但儿童观众所占比例小且观影的频率也较低,却是无可辩驳的事实。
随着社会上‘少子化’现象的日趋明显,低幼动画市场日渐低迷。在动画电影市场曾经独占鳖头的《喜羊羊与灰太狼》系列、根据网络游戏IP改编的《洛克王国》系列、《赛尔号》系列等低幼动画电影,票房都在不同程度地下滑。
与之相反的是,《熊出没》系列、《十万个冷笑话》《西游记之大圣归来》等带有泛二次元基因的动画电影,接连取得高票房”。在儿童家长及80后90后等“泛二次元”观众的双重作用下,中国动画电影向着全家欢、成人化方向逐步转变。
第三,国家的因素。
除了市场和观众的共同作用外,政府也在推动低幼动画转型中扮演了重要角色。原广电总局电影局负责人童刚提出:“我们要破除中国电影市场上存在的动画电影就是儿童电影的陈旧偏见,使中国动画电影回归家庭本位,提高‘合家欢’型的动画电影生产数量,使中国动画电影从主要面向少年儿童到面向所有观众的方向转变。
只有坚持老少皆宜、面向家庭、面向所有观众,中国的动画电影才能够真正赢得大市场、获得大发展。我们要通过实施品牌战略,将优秀的国产动画电影知晓度渗透到每个家庭,首先要进一步扩大少儿观众群体,进而吸引孩子的家长,最后把所有潜在的成人观众吸收到我们正常的观众群中。”
鉴于中国动画电影市场的发展及观众的反馈,政府放开了之前国产动画面向儿童进行“教化”的限制,大力推动国产动画电影向“合家欢”模式转变,并且每年政府都会提供电影精品专项资金资助一部分动画电影,这也推动了国产动画电影的发展。
在市场、受众、国家的共同推动下,中国的“低龄化”动画逐渐发生了改变。这种改变朝着三个方向前进。
第一,对“低龄动画”进行改造。让主题更突出,形象更鲜明,情节经得起推敲,这种趋势以《熊出没》系列为代表,虽然其主要受众依然是电视动画带来的少年儿童,但是,在情节组织和人物形象方面,均比《喜羊羊与灰太狼》系列有了很大进步。
第二,彻底抛弃“低龄动画”。以国家提倡的“合家欢”式的全龄动画作为突破方向,代表作有《魁拔》《兔侠传奇》《大圣归来》等,这些动画在制作之初,其预设受众对象就包涵各个年龄段,尤其是面向带着儿童去观看电影的成年人。这些电影不但吸引了少年儿童,也让陪同观看的成人观众获得了心理满足和审美享受。
第三,出现了专门面向成人的成人化动画电影。这些电影制作精美,主题多元,内容深刻,叙事复杂,完全满足了青年观众的观影需求。代表作有《大护法》《大世界》《白蛇缘起》等,票房及口碑上均取得双赢。
三、全龄化动画的特征和细分
全龄化动画电影是指少年儿童和成人观众均可以观看的动画电影,“动画电影‘全龄化’是以全体年龄层的观众为受众对象的动画电影作品,其在制作水准、题材选择、主题表达、市场定位等方面,同时满足了儿童与成人的观影需求,进而促进动画作品审美趣味的整合与统一。全年龄动画电影让不同年龄和知识层面的观众均可通过观赏影片得到审美上的愉悦。
从美国电影协会确立的非官方电影分级制度看,好莱坞‘全年龄’动画电影属G或PG的级别,即动画影片中基本不包含脏话、暴力、裸露、吸毒、性爱场面,影片所呈现的价值尺度和叙事情节在各年龄层次受众接受范围之内。
好莱坞动画电影在创作上将儿童与成人一起作为受众对象,以便观众既能从中感受到天真烂漫、趣味无限的童真与美好,又能体会到浓烈的时代气息,无论儿童还是成人,当其沉浸在用天马行空的想象编织的梦幻世界的同时,又可以领悟到影片流露出反映现实生活的哲理哲思,加深受众对现实生活的理解与认知,从而引起不同年龄层观众对于现实世界的沉思”。
这种模式的动画电影以好莱坞动画电影为代表,对中国的全龄化动画电影有较大影响。综合分析国产代表性的全龄化动画电影,我们发现其呈现出如下特征:
主题单一、集中
全龄化动画电影主题简单,往往没有复杂的主题,以适应少年儿童的观影需求。同时,叙事结构清晰明了,叙事节奏紧凑,能够吸引观众的注意力。以《大圣归来》《魁拔》为例,《大圣归来》主要讲述了陪伴的主题。
江流儿的父母在他小时候被山妖杀害,幸得他师父相救,师徒二人一路化缘念经,如亲生父子相处,这是师徒之间的陪伴。当山妖为了抓小孩再次袭击,江流儿为了保护傻丫头而与从小照顾他的师父分散,在此过程中面对强大阴险的敌人,孤身一人的他并没有怯懦退缩,与敌人斗智斗勇,甚至差点失去了自己的性命,这是江流儿和傻丫头的陪伴。孙悟空法力被封印,本一心只想回花果山过清闲生活,但他在陪伴江流儿经历了很多之后,珍惜这份友谊和亲情,竭尽全力,赴汤蹈火,救出了江流儿和傻丫头。这种陪伴的主题让很多成年观众感同身受。
《魁拔》的主题以梦想为主,蛮吉的梦想是成为世界上最厉害的妖侠,而这份梦想在行进过程中遇到了很多阻碍,他曾经被封住了脉门,无法使用脉术,在强大的敌人面前束手无策。故事所有的情节安排都是围绕实现梦想这个主题进行的。无论是《大圣归来》还是《魁拔》,其主题都简单明了,简单并不代表着弱智,反而体现出一种纯粹的力量。
通过对单一主题的集中表现,全龄化动画激发了观众内心的自我意识,带给他们美的熏陶,“动画片理应帮助观众加深自我认知和实现自我意识的回归,要在未成年人喜欢看、受到教益的同时,激发出成年人内心深处的那份美好童真和纯粹,这才是好的叙事策略”。
近期国产全龄化动画很好地满足了这一点,主题定位于儿童观众的美好童真和纯粹,但是这种童真和纯粹也打动了成年人,正如同迪士尼动画创始人所说,“我不是主要为孩子们制作电影。而是为了我们所有人心中的童真制作电影”。
叙事线索以单线为主,偶有双线
处于对“大手拉小手”观影模式的考虑,全龄化动画电影的叙事线索以单线为主,偶有双线,叙事清晰,情节连贯而简单。如《大圣归来》是两条线索,第一条线索是江流儿、无脸男为增强法力,派山妖去抓童男童女,江流儿为保护傻丫头一路躲避山妖的追杀,路途中遇到了孙悟空和猪八戒,一路由他们护送,打败了大魔头。第二条线索则是孙悟空的成长历程,叙述了失去法力的孙悟空找回法力和自我的过程。
又如《魁拔》是单线叙事,故事围绕着第六代魁拔(也就是蛮吉)实现梦想的过程进行。蛮吉记忆、脉术全失,成了一名妖侠,历经种种磨难,找回自己的潜力,唤醒了自己的脉兽,众人都难以抵挡他的攻击,曲境一号也险些被毁;在结局部分,蛮吉为了不伤害从小抚养他长大的蛮大人,自封脉门,阻止了这场灾难。
这种单双线叙事相对来说比较好理解,不但照顾了少年儿童对于简单叙事的需求,也不影响成年观众的审美需要。简单的线性叙事对任何观众来说,都是较为习惯而且容易接受的。
内容多元化,主要体现在背景架构的宏大化和人物形象的生动化上
首先,全龄化动画电影一定背景架构往往在神话基础上有所创新,如《大鱼海棠》基调是一个神话,影片提出,每个人生来都是一条鱼,从海里来,有一天也终究回到海里。片中最受人们关注的就是“鲲”这个形象。此形象源自《逍遥游》,影片极大地还原了《逍遥游》中的“鲲之大,不知其几千里也”的特征。又如《魁拔》系列建构在一个全新虚构的故事背景下,在这个虚构的元泱境界中,魁拔的诞生是天界和地界的灾难。
故事中以“魁拔”作为全新的纪元,魁拔每隔333年便会产生,电影从一开始就交代了主人公蛮吉就是第六代的魁拔,天界和地界的使命就是消灭魁拔。
其次,全龄化动画电影的人物形象更加生动。如《大圣归来》中的江流儿是唐僧的前生,在这部影片中,“唐僧”是以儿童的形象出现,穿着破烂衣衫,稚气未脱,对世界充满好奇,对大圣无限崇拜。
当遇到大圣真人时,江流儿与所有孩子一样,提出了“四大天王是兄弟吗?”“托塔天王有塔吗?”“哪吒是男孩吗?”等许多稀奇古怪的问题,勾勒出一个天真可爱而又话痨的主人公形象。
这一形象塑造贴近生活,身上有着普通孩子共有的特点,聒噪调皮但不失可爱,面对困难会毫无保留地哭泣倾诉,不仅让观看的儿童在他身上找到了自己的影子,也能让陪同观看的家长在他身上发现自己孩子的特征。
影片中的孙悟空形象也与以往的形象有所差别,他不再是那个所向披靡、威风凛凛的孙大圣形象,而是一个求胜心连带着法力一起失去的野猴子;他不再拥有七十二变,也没有法力高强的观音菩萨相助,因而他褪去了骄傲、褪去了野性,像现代人一样,迷惘彷徨,失去了自我。创作者在设计该人物形象时,从言到形,各方面都面面俱到,使得一个丰满、个性分明的孙悟空形象出现在大众视野中。
视角成人化
由于全龄化动画电影的真正消费者是成年观众,即便是儿童和大人一起去观看,也是大人付钱。所以,新时代以来的全龄化动画电影往往把成人视角当做主要视角,然后兼顾儿童视角。“主题通常由第一主角引出,儿童主角的价值则较为肤浅,不具备全年龄的共性。普遍来说,将第一主角设置为一个成年角色,再搭配一个儿童,或者像儿童一样单纯的主要配角(或成为第二主角)较为合适。
这样可以把故事的主题引向一定的深度,从而引起成年观众的共鸣。而儿童观众则会被影片中的主要配角所吸引,通常这都是一个搞笑角色,在他身上怎样设置笑点都不为过。这样就可以做到所谓‘成人看门道,儿童看热闹’的观赏效果了。”
在这种考虑和设置下,全龄化动画电影往往以成年人为主要观影对象,适当照顾少年儿童,其主题、叙事、内容都考虑到成年人的需求,等于是以成年人的视角来结构电影。如《大圣归来》,我们可以从孙悟空身上看到成年人的困惑和成长;又如《哪吒之魔童降世》,可以从中看出来家庭的价值和意义。这种视角设置是巧妙而必须的,毕竟,为电影买单的是成年人,而且这些电影也考虑到了“合家欢”的观影模式。
四、成人化动画电影的兴起和价值
新时代以来,除了低幼动画、全龄化动画之外,一部分动画电影以18—35岁的“泛二次元”受众为主要观影对象,这批动画电影以动画的形式反映成人世界和成人话题,主题多元,情节复杂,画面精美,呈现出跟真人写实电影不相上下的叙事功底和探索深度。
但在动画形式的加持下,这批电影在最大程度上实现了电影艺术的自由,成为近十年国产商业电影中一道独特的风景。
成人化动画电影出现的主要原因在于市场需求。“在电影票价依然不属于普遍性低端消费的今天,成人才可能是走进电影院进行消费的主力军。
因此,为了对其进行吸引,使电影尽快实现资金的回笼,动画电影必须告别单一幼稚的故事情节,在保持动画原有的新奇性、温馨性甚至幼稚性的同时,又必须尽可能地扩大与深化电影的内容,将原本被视作成人社会专利的政治、经济、文化等内容揽入其中并进行精彩的演绎,甚至也不回避一些之前普遍被认为‘儿童不宜’的内容,如暴力、战争乃至人与人之间为利益争夺的尔虞我诈等……
动画电影本身有着强烈的虚幻性,但是这种对社会生活的靠拢又增强了电影的真实感和思想厚度,二者结合形成了一种特殊的审美感受,复杂的成人世界通过这样一个视角展现出来,有助于以成人为主的广大观众重新对外在客观世界进行审视。”
在“泛二次元”受众的心理需求及审美需求的双重推动下,成人化动画在最近几年绽放异彩,出现了《大护法》《大世界》《白蛇缘起》等现象级的动画电影。
成人化动画电影是面向成人营造出来的童话世界,呈现出跟合家欢式动画片和低幼化动画片截然不同的特征。具体来讲,成人化动画电影主要在三个层面体现出了与低幼化、全家欢动画电影不同的地方。
第一个层面是影像的层面。主要指镜头与画面,包括配音、背景音乐、构图、镜头运动、人物表演等,代表着影片的艺术风格,呈现导演的审美意趣与审美水平。
第二个层面是叙事的层面。主要指主题与叙事结构,主题和叙事结构反映了动画电影的核心:告诉观众发生了什么,情节是什么,主题是什么等等。
第三个层面是意义的层面。这是观众在观看过程中及观看后获得的内在体验,源自影像体验后对世界的重新认知,主要指世界观、价值观,是一部成人动画电影的核心,代表了整部电影对人生、社会、世界的认识深度。
三个层面可以简单概括为奇观性、叙事性、符号性。成功的国产成人动画电影把这三个层面紧密结合在一起,用富有风格的画面(造型、美工、设计、场景)反映一个个动人的故事,并让观众观看后心有所感。
结语
无论是低幼动画、全龄动画还是成人动画,“动画电影创作者应更多地从家庭观影的角度出发,多打有关成长、梦想、合作等亲情牌,关注成人与孩子共同的精神世界,更多地挖掘人性的表达、避免过多的说教意味”。动画是最为自由的艺术形式,其制作和表现方面的特点决定了它是电影中最富有想象力和美感的艺术门类,其作用不应该只是契合低幼儿童的审美需求,而更应该成为成年人的童话。把每个人心目中最富想象力的部分挖掘出来,实现对社会的梦想反哺。
附注:
[1][4]陈晓萌,陈一愚.泛二次元:中国动画电影发展新趋势[J].当代电影,2016(10).
[2][6]孙淑萍,张倩姣.好莱坞动画电影“全龄化”现象的经验与启示[J].视听,2018(10).
[3]田保峰.透视中国动画低幼化现象悖论[N].装饰,2017(5).
[5]童刚.在“国产动画电影座谈会”上的讲话[J].当代电影,2013(9).
[7]梁艳,贺一然.中国动画的“成人化”叙事症候探析[J].当代电视,2016(10).
[8]薛燕平.世界动画电影大师[M].中国传媒大学出版社,2006:76.
[9]丁牧,牛博鷔.关于推动中国动画电影发展的若干思考[J].电影文学,2014(23).
[10]刘永刚.试论现代动画电影的成人化趋势[J].动漫研究,2015(19).
[11]王卓敏.中国动画电影的全龄化研究[J].当代电影,2014(6).
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聚焦赛道,吉比特:小步快跑,加速自研,长线运营打造玩家生态
(报告出品方/分析师:东亚前海证券 李子卓)
1 公司概况:研运并重,精品化的践行者
1.1 发展历史:起家《问道》,扬名发行,自研出新
吉比特成立于 2004 年,总部位于厦门。公司自成立以来持续投入自主研发业务,遵循“自下而上”,以制作人兴趣和能力驱动创新的研发理念,成功研发出《问道》端游、《问道手游》、《一念逍遥》等多款精品游戏,并在长线运营方面积淀深厚。同时,公司旗下雷霆游戏是国内休闲游戏发行的后起之秀,成功运营多款热门手游,在手游玩家中具备较高的品牌认可度。
公司发展共经历了四个重要阶段,最终实现产品类型覆盖端游手游,自研与代理齐头并进的发展模式。
端游《问道》起家,开山之作沉淀自研底蕴:
2006 年 4 月,公司自研端游《问道》正式公测,同年 6 月开始正式商业化运作。《问道》获 2006 年度中国网络游戏风云榜“十大最受欢迎网络游戏”、“最受欢迎 MMORPG”和“最佳游戏画面”称号。
2009 年 4 月,《问道》在线人数突破 90 万。上线至今已十余年,积累了大量忠实玩家,游戏流水规模整体稳定。《问道》端游既是吉比特公司的开山之作,也是至今仍然保持活力的常青树。
成立雷霆游戏成立,爆款频出,走出“差异化 商业化”的休闲品类发行王道:
雷霆游戏作为公司的自主运营平台,于 2013 年成立。成立以来专注于网络游戏的推广和运营,坚持“精品化”路线,重视产品品质及玩家服务,运营的多款游戏获得良好的口碑与较高的人气。截至目前,雷霆游戏已运营了《问道手游》《一念逍遥》《摩尔庄园》《鬼谷八荒(PC 版)》《魔渊之刃》《最强蜗牛(港澳台版)》《不思议迷宫》《地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)》《异化之地》《奇葩战斗家》等多款游戏,并于 2019 年在新三板挂牌上市。
自研《问道手游》上线,长线运营成绩亮眼:
依托核心《问道》IP,2016 年《问道手游》上线,当年即获中国出版协会第六届中华优秀出版物(音像电子和游戏出版物)奖、百度游戏风云榜“2016 年度十大风云手游”、2016 星耀 360 盛典“十大人气移动游戏”等各类大奖。最近一年,该游戏在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 19 名,最高至该榜单第 7 名。2021 年上半年,游戏累计注册用户数超过 4800 万,带来超过 50%的公司流水,是公司长线运营能力的出色佐证。
自研《一念逍遥》表现优异,积极储备出海项目:
2021 年 2 月,公司推出自主研发的水墨国风放置修仙手游《一念逍遥》。最近一年,该游戏在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 10 名,最高至该榜单第 9 名。公司目前积极准备储备项目,聚焦于 MMORPG、SLG、放置挂机类三大赛道,并优先研发出海产品,针对海外市场的《代号:源启》已启动测试。
1.2 管理团队:资深游戏人领军,核心项目管理团队长期稳定
吉比特自创立以来一直以从事游戏研发业务为主,董事长卢竑岩领导开发了公司的主要游戏《问道》和《斗仙》,在公司发展过程中一直起着绝对主导作用,拥有丰富的技术研发及团队管理经验,对国内外游戏行业的发展路径、未来趋势有着清晰洞察和前瞻布局。
公司运营业务负责人翟健长期从事游戏运营业务,拥有丰富的游戏运营经验与团队管理经验。核心项目管理团队保持长期稳定,经过十余年的探索学习,在游戏设计、版本制作、运营推广、玩家服务、外挂及私服的防范与打击等方面,都已形成一整套成熟的体系。
公司对专业人才培养工作高度重视,营造了良好的企业文化氛围,并采取有效的激励机制,提供多样化的培训机会,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。
1.3 经营特点:研发 运营 资本运作一体化
目前公司以吉比特-雷霆游戏-吉相资本为矩阵,实现研发 运营 资本运作一体化。吉比特顺应研运一体趋势,成立众多子公司。子公司涉及游戏研发制作、游戏运营、信息技术咨询、股权投资等游戏产业全环节等。
截止 2021 年底,公司共有 5 家主要直接控股公司,分别为游戏研发公司雷霆互动和雷霆娱乐,游戏运营公司雷霆股份和深圳雷霆信息,以及专门从事股权投资的吉相股权。
1.3.1 雷霆游戏:坚持“精品化”路线的自主发行运营平台
雷霆游戏(即厦门雷霆网络科技股份有限公司,证券简称“雷霆股份”)是公司的自主运营平台和全资子公司,成立于 2014 年底。
吉比特全资子公司雷霆互动是雷霆游戏的实控人,吉比特的董事翟健是雷霆游戏的第二大股东和 CEO。
经过多年的积累与沉淀,雷霆游戏已成功运营了《问道手游》《一念逍遥》《摩尔庄园》《鬼谷八荒(PC 版)》《不思议迷宫》《地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)》《魔渊之刃》《最强蜗牛(港澳台版)》等多款游戏。
1.3.2 吉相资本:深耕游戏产业投资的独立投资平台
厦门吉相股权投资有限公司(“吉相资本”)是吉比特的全资子公司,成立于2016年,注册资本 7 亿元,是一家聚焦于游戏上下游及文娱领域的投资公司。
吉相资本立足于吉比特的创业经验,经历了从公司起步到上市的全过程,深谙游戏领域创业过程中可能面临的各种问题。
除了投入资金,吉相资本会在投后持续为创业者提供技术、管理、法律、人才、后续融资等多方面帮助,成为创业公司成长道路上的合作伙伴。
根据吉相资本官网,截止目前公司已投项目 40 ,包括心动网络、勇仕网络、青瓷游戏、淘金互动、台湾雷亚集团等知名游戏研发商。
1.3.3 青瓷游戏:吉比特参股的优秀移动游戏开发运营商
青瓷游戏设立于 2021 年 3 月,其历史可追溯至 2012 年 3 月青瓷数码设立并从事网络游戏研发和运营业务,吉比特持有其 21.37%股权。
青瓷游戏及其子公司研发或运营的产品有《最强蜗牛》《不思议迷宫》《提灯与地下城》《无尽大冒险》《愚公移山 3 智叟的反击》等。
根据青瓷游戏向香港联交所递交的上市申请材料,按休闲游戏及放置类游戏的流水计,2020 年青瓷游戏在中国所有移动游戏公司中分别排名第三及第二;按自主开发 Roguelike RPG 的流水计,2020 年青瓷游戏在中国所有移动游戏公司中排名第二;按自主开发游戏的平均流水计,2020 年青瓷游戏在中国所有自主开发游戏流水合共超过人民币 10 亿元的移动游戏公司中排名第四。
青瓷游戏于 2021 年 12 月 16 日在港股挂牌上市,首日市值超过 73 亿港元。
2 行业分析:存量玩家时代,探寻游戏本质
2.1 发行端:买量投放转入质量竞争,元宇宙有机会重估游戏社区价值
信息流获客难度加大,精品游戏内卷创意,厂商买量从数量竞争转向质量竞争。
根据热云数据,2021 年手游买量市场投放产品总数超过 2.3 万款,同比增长率放缓至 14.5%,新增游戏的投放时间占比同比 2020 年下降了 10pct,厂商投放节奏恢复理性。
由于版号稀缺和预算有限,不受版号限制且成本更低的轻度游戏买量比例提升,中腰部厂商的买量素材集中于单款产品,游戏产品和买量素材的精品化趋势非常明显。
无论是买量平台,还是游戏公司,都明显能感知到买量素材的内卷,信息流受众越来越容易对买量素材产生审美疲劳,买量素材的生命周期越来越短,买量创意的形式和内容都在经历内卷,素材创作的成本不断提升,厂商买量投放开始从数量竞争转变成质量竞争。
从网易、三七互娱不同时期新游发行的买量情况,我们可以管中窥豹。
应用商店仍是主要下载渠道,主流产品买量、商店两手抓。
买量当道,但苹果商店多年经营下形成的公信力在国内外市场都非常坚挺,且苹果商店、Google play 都在 2021 年下调分成,而国内硬核联盟虽然分成畸高,日活用户体量仍然庞大。
整体来说。
应用商店渠道仍然是大部分移动用户下载手游的第一选择,即使他们通过信息流广告了解到 游戏。根据巨量引擎发布的报告显示,抖音用户获取游戏的第一途径仍然是应用商店,占比超过 30%,官网直接下载超过 12%,搜索、信息流等买量渠道的占比均未超过 11%,广告推广下载仅为 3%。在可以预见的未来,随着买量获客难度加大,主流厂商、主流产品的发行将更不会舍弃应用商店渠道,尤其是苹果商店。
全球游戏内容渠道共建,元宇宙远景有机会重新定义游戏社区价值。
从全球游戏巨头的战略选择来看,微软、索尼、任天堂都非常重视软硬一体、内容渠道共建。微软在收购动视暴雪之后,在端游领域将拥有仅次于 Steam 的动视 Origin 游戏服务平台。国内游戏大厂中,腾讯、哔哩哔哩、字节跳动、心动公司的渠道优势都非常明显,自研游戏内容和自有渠道之间的协同发展受到高度重视。
元宇宙前景的刺激下,全球游戏产业将进入技术和业态的创新高峰期,尤其在游戏社交的体验将会有创造性的突破。元宇宙概念对社交创新的刺激正在从试验级项目过渡到雏形级项目,迎合的是年轻人对传统社交应用功能的不满足和对潮流事物的新鲜感。
社交是手握流量的互联网巨头攻略元宇宙的重心,游戏社交在类 Roblox 的低门槛开发工具所激活的 PUGC 游戏生态中获得新生,相应的内容社区价值也有机会重新估值。
2.2 产品端:品类扩充突破玩家圈层,长线运营夯实内容根基
精品化策略符合监管引导方向,头部游戏地位难以撼动。
自 2021 年中开始,版号发放中断九个月,已于 4 月 11 日开始发放新一轮版号。但综合多方面信息来看,版号控制、版号限量仍是中长期游戏行业监管的主要节奏。
用户需求升级、版号稀缺共同促成了目前国产游戏精品化的趋势,这无论是从青少年防沉迷还是从行业供给侧改革的角度的来说,都符合监管引导的方向。
2021 年,头部游戏在产品运营端继续发力,用户付费意愿提升,新游上位难度加大。从伽马数据公布的历年流水 TOP100 移动游戏平均上线时长来看,产品长线运营趋势愈发明显,2021 年 1—9 月产品的平均生命周期已达到三年半,其中上线三年以上产品占据了移动游戏市场五成以上流水。
根据伽马数据公布的流水测算榜前十,长线运营老游的流水能力优异,新游佳绩难以持久。腾讯出品的国民级畅销手游《王者荣耀》、《和平精英》稳稳占据前两位。网易出品的 MMO 手游《梦幻西游》、灵犀互娱出品的 SLG 手游《三国志战略版》是长线运营佳作的代表,流水排名表现稳健。
海外市场屡创佳绩的《原神》在国内市场也站稳脚跟,稳居榜单。
此外,长线手游中还有《穿越火线:枪战王者》、《万国觉醒》、《大话西游》、《阴阳师》有实力跻身榜单前列。2021 年以来上线的高热度新游中,《航海王热血航线》、《斗罗大陆:武魂觉醒》、《斗罗大陆:魂师对决》、《梦幻新诛仙》都在上线初期进入过流水榜前列,但并未走出长线高流水走势。
休闲品类商业化获突破,细分玩家圈层潜力待挖掘。
目前,有供给端和需求端的形势均在推动休闲品类的爆发:从供给端看,休闲手游可采用广告模式变现,对版号的依赖更小,同时研发成本相对较低,版号缺口的影响更弱;从需求端看,休闲手游的玩家人群更广,更符合手游流量稀缺现状下游企的需求。
随着细分赛道的崛起,以模拟经营、放置养成、Rouglike 为主的精品休闲游戏品种已成为厂商研发的重点,商业变现模式和长线运营策略都将呈现多样变革的趋势。
休闲品类游戏一贯以单一的玩法模式和策略著称,大部分产品难以对用户形成长期的吸引力,产品生命周期普遍偏短。同时,由于内容单薄,大部分休闲品类游戏的商业变现依靠广告模式(IAA),内购点较少,变现能力较差。
但随着休闲玩家群体的扩充,厂商对休闲赛道越来越重视,以《一念逍遥》为代表的休闲品类游戏脱颖而出。
与短视频争夺用户时长,长线运营夯实内容根基,剧情式沉浸体验受追捧。
移动互联网流量见顶,短视频对其他移动互联网业态生存空间的挤压效应非常明显。
根据极光数据,2021Q4 移动网民每天观看短视频的时间占比继续扩大到 32.3%,较第三季度上升 0.7PCt,较 2020 年大幅增加 5pct。
其中,手机游戏时长占比进一步缩减至 4.6%,较第三季度大幅下跌 1.7 个百分点,除去暑假因素,“双减双打”政策也带来明显影响。玩家时长减少加大了手游产品长线运营的压力,《原神》这样的强内容产品成为主流厂商努力的方向,手游产品作为内容产品的属性愈发突显。
庞大的用户基础和消费级的硬件设备普及催生下一代移动应用场景,但更加沉浸的场景却需要庞大信息量的内容产品的充实。
从消费级 VR 设备的普及经验来看,只有适应高度真实沉浸用户体验的内容产品在数量和质量上达到一定标准,用户的使用习惯才有被成功培养的可能性。因此,在手游产品上实现剧情式的沉浸体验已成为用户和厂商的共同追求。
2.3 出海:竞争加剧,差异化是法宝
出海玩家增长显著,A 股公司发力初现成效。中国出海游戏厂商的数量继续增长,优秀出海产品不断涌出,收入规模继续提升。
2021 年 1 月-11 月,进入 Sensor Tower 每月的全球手游发行商收入榜 TOP100 的平均家数是 36.5 家,收入占比平均百分比为 38.6%;2020 年全年平均家数是 30 家,收入占比平均百分比为 28.3%。
2021 年,在高基数下,游戏出海收入规模增长有所减速:中国自主研发海外市场实际销售收入达 180.13 亿美元,同比增长 16.6%,增速缩减了 17pct。
头部出海产品除了《PUBG Mobile》、《原神》、《使命召唤手游》等大厂精品以外,A 股公司也有优势产品突围而出:三七互娱末日题材策略 消除手游《Puzzles & Survival》收入屡创新高;世纪华通旗下 Funplus 发行的几款经典出海策略手游表现稳定,今年年初发行的《菲菲大冒险 Family Farm Adventure》表现出众;游族网络文明题材 SLG 手游《无尽城战 Infinity Kingdom》在韩国市场也有非常好的表现。
海外老牌游戏巨头加入移动游戏竞争,多个赛道可能上线重磅 IP“端转手”。
在手游市场上,海外老牌游戏公司的发力较晚:全球收入排名前十的游戏公司,只有腾讯和 网易以手游业务为主,索尼、任天堂以主机游戏为主,老牌游戏厂商 EA、Take-two、育碧收入主要来自主机和 PC 游戏,移动游戏占比较低。
2021 年全球收入超过 10 亿美元 的 8 款手游,中国游戏厂商包揽前三名,前八名只出现了动视暴雪和任天堂两家老牌游戏厂商。这种状况已经发生改变,3A 大厂对手游的重视正在加强。
育碧 2021 年公开表示未来将推出更多免费手机游戏,减少对 3A 游戏的依赖。
微软对动视暴雪进行收购时,官方新闻稿中表示,此次收购将加速微软在移动、PC、主机和云领域的游戏业务增长,并为未来的元宇宙提供基础。
这则声明既体现了微软对元宇宙业务的重视,也体现了微软发力移动游戏的决心。
目前动视暴雪旗下射击游戏《使命召唤》、卡牌类游戏《炉石传说》已经推出了手游版,市场反馈均不错,角色扮演游戏《暗黑破坏神:不朽》已上线公测这些老牌游戏巨头 3A 大作的 IP 手游化,很可能是中国厂商在海外市场包括 FPS、RPG、SLG 这几个赛道上的强力竞争者。至少在成熟的欧美游戏市场上,3A 大作 IP 对玩家的吸引力是非常大的。
SLG 迭代给予新品机遇,消除、MMO 类游戏亦快速成长。
目前,SLG 仍处于题材、玩法、品质、发行运营手法快速迭代的周期中,全球游戏市场仍然给与有创新特色的 SLG 新游较大的增长空间。
根据 App Annie 报告,2021 年表现最好的三个游戏品类分别为策略类、RPG 以及模拟类游戏。其中 4X SLG 游戏支出今年已增长了 32%。策略类游戏出海收入占比 41.40%,仍是出海第一大品类。
热门游戏包括北京江娱互动发行的《口袋奇兵》、世纪华通旗下 Funplus 发行的《State of Survival》、灵犀互娱发行的《三国志·战略版》。策略、角色扮演、射击三类游戏品种依然是出海主力,合计收入占比超过 60%。同时,消除类、多人在线战术竞技类表现突出,两类游戏合计占比达 10.91%,同比增加 5.5pct。
3 公司业务:小步快跑加速自研,长线运营打造玩家生态
3.1 聚焦三大赛道,小步快跑提升研发成效
公司在 2020 年首次确定研发聚焦赛道,将产品研发聚焦于 MMORPG、SLG 和放置挂机类三大品类,但制作人仍可以根据自己的兴趣,适当放宽或收敛赛道。这三个赛道均具有相对较大的市场容量和成长空间。
MMORPG: 吉比特公司 2006 年推出的端游《问道》依靠其创新性的游戏玩法积累了国内首批 MMORPG 玩家,通过不断的沉淀将游戏打造成经典 IP,成为了具有深厚用户基础的游戏产品,也为 2016 年推出了《问道手游》的成功打下了基础。作为一个拥有 15 年历史的成熟 IP,伴随着市场上 MMORPG 类型端游转手游逐渐走向饱和,其竞争格局十分稳定。
此外,公司今年表现优秀的自研产品《一念逍遥》中也均加入了 MMORPG 的要素,稳定玩家长期留存。
放置挂机类:在自研放置挂机类游戏之前,公司提前布局放置类游戏,积累运营经验:公司在 2019 年开始布局放置赛道,目前代理了《最强蜗牛》(中国港澳台地区版)等放置类游戏,而且题材各不相同,公司通过代理布局放置品类,提前了解和熟悉核心用户的偏好,积累相关运营经验,提升用户规模。
在有了相关经验之后,融合了其他放置类爆款的模拟养成要素、收集要素,公司自研出爆款《一念逍遥》。《一念逍遥》自 2021 年 2 月上线以来表现优异,2021 年在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 11 名,最高至该榜单第 5 名。
放置挂机类游戏竞争相对较小,增速快,市场空间大。2020 年收入 Top100 手游中,放置类手游同比增长 365.5%,增速排名全品类第一。
但放置类游戏流水占比仍然较低,2020 年收入 Top100 手游中,放置类收入占比约为 3.75%,排名第 7,细分赛道仍有较大的渗透空间。而公司《一念逍遥》提供了成功的运营经验,后续公司有望通过题材迭代进一步提升在放置类赛道的成功概率。
SLG:
公司将 SLG 列为核心赛道,但主要是考虑将 SLG 玩法和其他玩法相结合寻找突破,不会开发玩法雷同或是非常类似的产品。此前,公司自研海外 SLG《代号:源启》已于 2021 年 10 月启动测试,但于近期宣布该项目因测试数据不够理想已停止,目前项目组在尝试格斗养成方向,属于早期探索。
通过深耕细分领域,吉比特不仅可以避开和大厂的纷争,也可以通过聚焦赛道,提高产品的成功率。在此基础上,公司采用“小步快跑”的研发策略,结合自主运营平台的经验,迭代开发多款具备趣味性、耐玩性和合理商业化设计的精品手游。
公司“小步快跑”研发策略具体为:在项目初始阶段搭建核心团队,并根据创意策划思路尽快做出原型,通过泛用户测试验证核心玩法的可行性。
在项目研发过程中,持续快速迭代更新并根据测试数据调优,反复进行验证。“小步快跑”的研发模式,从 Demo 版本开始验证核心玩法,验证创新性设计的可行性,有利于把控产品方向,避免无效投入,控制研发成本;研发过程测试频次高,有利于控制相邻两次测试的变量,更精准分析用户行为反馈数据,及时解决开发过程中遇到的问题,提升研发效率。
2.2 深谙玩家心理,精品化运营稳定用户生态圈
公司的休闲游戏运营能力已获得多个成功项目的佐证,是公司的核心竞争力。雷霆游戏经过多年的积累与沉淀,建立了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及后续客户服务等一整套完备的运营系统,具备了较为出色的游戏运营能力。
公司手游产品主要采取自主运营及联合运营模式。公司研发的《问道》端游授权光宇游戏运营,其他客户端游戏主要采取联合运营模式。
雷霆游戏坚持“精品化”路线,运营的多款游戏品质精良、差异性明显、可玩性强,获得了较高的人气及口碑。
目前公司已成功运营了《问道手游》《一念逍遥》《摩尔庄园》《鬼谷八荒(PC 版)》《地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)》《地下城堡 3:魂之诗》《世界弹射物语》《奇葩战斗家》《魔渊之刃》《不思议迷宫》等多款游戏。
模拟休闲新游《摩尔庄园》于 2021 年 6 月上线,通过内容投放、品牌宣传、社区运营等方式唤醒 IP 用户,形成较好的用户自传播和破圈效果,首月新增超 3,000 万用户;此外,《一念逍遥》持续通过买量等方式扩大用户群,在买量中结合快速迭代的游戏内容不断推出创意素材,通过营销方式的创新,显著提升了用户触达率和转化率,实现品效协同,以品带效。凭借《一念逍遥》出色的推广效果,雷霆游戏获得了巨量引擎 1 的“年度突破大奖”,是 2021 年唯一获得该奖项的游戏企业
精品化运营,放置赛道跑出黑马。
通过对自研手游《问道手游》的运营,雷霆游戏积累了大量的运营经验。
在《一念逍遥》的公测阶段,雷霆发行采用了大宣发 品效合一的打法,主打「轻松修仙,法力无边」,告诉玩家你可以很轻松地获得成长反馈。这也比较符合在这个 996 的时代,大家想要轻松获得快乐,不用努力躺着就能变强的诉求。
其 次是对产品核心的包装。游戏最想吸引的是修仙小说的用户,因此从整体包装上强调修 仙世界的代入感,最开始的 Slogan 就是「一念成仙,逍遥天下」。此外,要吸引更大众的用户,雷霆发行做了很多品宣向的视频素材,去展示游戏的画风和世界观,激发玩家对修仙世界的想象。
另外雷霆发行还和中国美术学院合作,做了一个水墨风的线下定制课程,以《一念逍遥》为例,讲解游戏 NPC 和灵兽的设计,并把优秀的学生作业植入到游戏里。
然后针对这个事件做了广泛的传播,为游戏定调:这是一款正统的,品质很高的修仙手游。
在上线阶段,雷霆品牌营销的核心目的是做大曝光量,选择了内容营销的形式。聘请宋祖儿做游戏代言人,聘请任然演唱主题曲,在抖音做了品牌广告,做了挑战赛,做了很多 PGC 和 UGC。此外还请了 100 多个不同平台,不同圈层的头部 KOL,在公测阶段产出内容。
深耕 Roguelike 品类,完善运营体系。
外部游戏开放商在选择代理商时较为注重其长线运营能力。公司通过运营自研手游的成功,证明了其优秀的长线运营能力。经过多年经营,雷霆游戏已是 Roguelike 赛道龙头之一。
目前 Roguelike 赛道由于尚未商业化,暂无大厂竞争,市场相对蓝海,根据 TapTap,Roguelike 标签 Top20 中,雷霆游戏发行的游戏占比 25%。
《摩尔庄园》收获爆款发行经验和品牌认可,《奥比岛:梦想国度》主打社区交友,有望验证社交赛道发行驾驭能力。
2021 年,公司代理淘米网络的《摩尔庄园》,选取的宣发手段最大限度地开发了原 IP 的情怀价值和社交属性,助力《摩尔庄园》手游成为大爆款,也成为雷霆游戏扩展泛用户的破圈之作。在宣传《摩尔庄园》手游时,雷霆游戏选择微博、微信、Bilibili 和抖音为主要社交阵地,通过 UGC 内容形成社交裂变。
上线前,通过在微博上发起“摩尔庄园回来了”、 “摩尔庄园十二周年”等回忆向话题,维持用户关注度,同时在社交平台推出“寻找红 鼻子”活动,增加游戏曝光度;
上线后,雷霆游戏推出 B 站 UP 主激励计划、抖音达人 创造营、摩尔微博大咖等 UGC 征集计划,形成玩家自传播效应。
通过联动活动助力《摩尔庄园》手游成功出圈,贯彻“不买量”策略。6 月 5 日,摩尔庄园 × 草莓音乐节活动上线,邀请新裤子乐队在游戏中举办演唱会;6 月 28 日,摩尔庄园 × KFC 宅急送活动上线,在游戏中推出主题任务、服饰和家具;9 月 17 日,摩尔庄园 × 新华网推出“中国农民丰收节”特别策划;10 月 28 日,摩尔庄园 × 三只松鼠联动,让游戏中的“红鼻子摩尔”出现在三只松鼠的零食袋上。
联动活动将助力 《摩尔庄园》手游辐射各圈层用户,低成本拓展玩家群体。
《摩尔庄园》手游自 6 月 1 日上线后保持每周一次的高频版本更新,紧跟时事热点,创造社交媒体互动话题。以 6 月下旬至 7 月初为例,6 月 18 日,为庆祝“神十二”飞天,《摩尔庄园》手游更新土地节活动,玩家可通过种植“太空变异种子”兑换太空主题服饰和家具;6 月 25 日,全新 SMC 记者职业上线,鼓励玩家使用拍照和分享功能;7 月 2 日,“夏日季”内容上线,更新夏季风格冲浪玩法、音乐会活动、服饰和家具。8 月 13 日,全新 SMC 勇士职业与“七夕节”活动同时上线,推出七夕时装和全新传说鱼种 “粉海豚”。
《摩尔庄园》手游的成功,展示了雷霆游戏强大的宣发能力,也使雷霆游戏在模拟经营品类收获大量粉丝。
2022 年 2 月 23 日,雷霆游戏官宣代理百奥家庭互动研发的《奥比岛:梦想国度》,预约量即突破了 100 万;目前官方统计的全平台的预约人数已突破 500 万。
《奥比岛:梦想国度》是一款具有情怀的社区养成类游戏,页游版本自 2008 年上线至今仍在稳定运营,累计注册量高达 3 亿,积累了庞大的 IP 用户群体。
积极运营玩家社区,“雷霆村”助力长线粉丝运营。
雷霆游戏自从 2020 年便开始测试“雷霆村”这款粉丝向 APP 产品,定位为雷霆游戏的游戏化垂直社区。APP 内包含《一念逍遥》、《摩尔庄园》、《不思议迷宫》、《地下城堡 3:魂之诗》等已上线游戏论坛,目前规划雷霆村 APP 内将不含非雷霆代理的其他第三方游戏。
APP 功能:玩家可在 APP 内获取雷霆运营游戏的攻略和资讯,掌握自己的游戏数据与角色数据,预约及试玩新游,抢先体验限量内测以及获得官方大礼包等多样福利。
APP 界面:采用游戏化的呈现方式,将雷霆运营的游戏以“海岛”形式呈现。
玩家一开始从中央出发,通过关注周边游戏论坛以开辟新岛屿的方式,有效提升玩家沉浸度与粘性。
4 产品矩阵:丰富代理储备期待爆款,加码自研剑指出海
4.1 基本盘:《问道》IP 表现稳健,《一念逍遥》具备长线潜力
端游《问道》:已持续运营 16 年的常青树,登陆 Wegame 反响良好。
自 2006 年商业化运营以来,《问道》以其良好的游戏品质、合理的收费模式深受广大游戏玩家喜爱,PCU 曾一度接近百万。公司坚持市场的实际情况及玩家的反馈,针对性地对《问道》进行升级开发;此外,每年推出《问道》年度服、周年服、年中服和生肖服四个重点版本,维持玩家持续的新鲜感,保持较好的盈利能力。
2021 年 3 月,《问道》上线 WeGame 平台,玩家反响良好。
手游《问道》:端转手优质案例,三大服周期性聚拢用户。
《问道手游》是由公司自主研发的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),于 2016 年 4 月正式上线。
游戏沿用《问道》的故事背景与世界观,整体画面清新可爱,操作简单,玩法休闲,游戏主打宠物收集与养成,游戏战斗系统引入五行相克概念,在回合制战斗的基础上增强了游戏的策略性,丰富了战斗的趣味性。
公司每年推出新年服、周年服和国庆服三个大版本,并配合较大“声量”的营销推广,以实现用户在固定时点的群体性回流。
2021 年 1 月 1 日,新年服“笨笨牛”开服;2021 年 4 月 30 日,5 周年大服开启,开展了系列品牌宣传推广活动;2021 年 9 月 24 日,国庆服“战无双”开启。
《问道手游》每年“三大服”活动在玩家中已形成默契,通过三大服的运营,周期性聚拢用户,提升游戏人气及用户粘性。
2021 年,《问道手游》在 App Store 游戏 畅销榜平均排名为第 20 名,最高至该榜单第 7 名。
手游《一念逍遥》:2021 年休闲放置品类最大黑马。
《一念逍遥》是由公司自主研发并运营的一款水墨国风放置修仙手游。
自 2021 年 2 月 1 日上线以来,通过与核心玩家的密切交流、研发与运营团队的不断总结和调整,逐步明晰了持续研发方向和运营思路。
a) 产品迭代更新方面,保持短频更新的节奏,并周期性推出规模较大的玩法更新、联动活动,持续为玩家提供新鲜感;同时,简化一些旧的玩法或内容,控制所需投入的时间,让玩家轻松体验游戏。
报告期内,《一念逍遥》陆续推出了仙魔、道侣、领域、涅槃版本,并与电视剧《长歌行》、敦煌文化博物馆、央视动画片《西游记》、三大道家仙山、修仙动画《一念永恒》等进行了联动活动,保持较高人气。
b) 营销推广方面,《一念逍遥》坚持品效合一的推广策略,持续通过效果广告投放、品牌传播等方式扩大用户群。在买量过程中,《一念逍遥》结合快速迭代的游戏内容不断推出创意素材,通过营销方式的创新,显著提升用户触达率和转化率,实现品效协同,以品带效;此外,《一念逍遥》持续打造国风修仙原创 IP,以音乐、漫画、小说等衍生内容丰富游戏内容。
c) 用户运营方面,《一念逍遥》在 B 站、微信公众号、抖音等社区与玩家积极互动,持续听取玩家意见,对游戏进行针对性调优和开发,及时满足玩家需求。
凭借着出色的游戏制作和运营表现,《一念逍遥》获得了业界的高度认可。《一念逍遥》制作团队获评第十二届 CGDA(中国优秀游戏制作人大赛)“最佳游戏原画美术设计奖”、2021 年游戏金钻榜“最佳游戏制作团队”;《一念逍遥》获评 2020 年游戏金钻榜“最佳独立游戏”、2021 年游戏金钻榜“最佳国产游戏”、第六届“金陀螺奖”之“年度影响力游戏奖”;凭借《一念逍遥》出色的推广效果,雷霆游戏获得了巨量引擎 2 的“年度突破大奖”,是 2021 年唯一获得该奖项的游戏企业。
自上线以来,《一念逍遥》多次获得 App Store 推荐,在 App Store 已累计获得超 33 万条五星好评,在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 11 名,最高至该榜单第 5 名。
4.4 优质成长期新品:赛道优势尽显,利润价值待释放
《鬼谷八荒(PC 版)》:多次登顶 Steam 全球热销榜。
《鬼谷八荒(PC 版)》是一款开放世界的沙盒修仙游戏,结合了修仙体系与山海经文化背景,主打自由、沙盒、探索等元素。《鬼谷八荒(PC 版)》于 2021 年 1 月 27 日在 Steam 国际平台上线,多次登顶 Steam 全球热销榜榜首,上线首月全球销量超 180 万份,全球最高同时在线人数超 18 万。
《摩尔庄园》:社区养成爆款,利润端贡献待释放。
《摩尔庄园》手游是一款集怀旧、益智、养成、社交和剧情元素的 3D 社区养成游戏,于 2021 年 6 月 1 日正式上线,上线前全平台预约用户数量超 900 万。
在宣发方面,《摩尔庄园》通过内容投放、品牌宣传、社区运营等方式唤醒核心 IP 用户群体的摩尔情怀,继而通过“寻找红鼻子”等活动,实现裂变自传播,上线后吸引了较多的泛用户,形成较好的破圈效果,首月新增超 3,000 万用户。
凭借出色的表现,《摩尔庄园》获评中国音像与数字出版协会“2021 年度中国游戏十强优秀新锐游戏”、第十三届 CGDA(中国优秀游戏制作人大赛)“最佳移动游戏设计创新奖”、巨量引擎 2021 年度“达人营销案例大奖”。《摩尔庄园》2021 年尚未产生财务利润,2022 年有望释放业绩。
《地下城堡 3:魂之诗》:传承前作,App Store 畅销榜最高排名第 6。
《鬼谷八荒(PC 版)》是一款开放世界的沙盒修仙游戏,结合了修仙体系与山海经文化背景,主打自由、沙盒、探索等元素。《鬼谷八荒(PC 版)》于 2021 年 1 月 27 日在 Steam 国际平台上线,多次登顶 Steam 全球热销榜榜首,上线首月全球销量超 180 万份, 全球最高同时在线人数超 18 万。
《世界弹射物语》:《世界弹射物语》是日本人气手游《World Flipper》的简体中文版。
《World Flipper》是日本知名游戏厂商 Cygames 和其子公司 Citail 于 2019 年 11 月共同推出的弹珠养成手游。
《World Flipper》通过点击角色来弹射撞击敌人,将传统弹珠台游戏“移植”到手游,融入技能弹射、角色养成,加上日系立绘与 2D 像素画风,让游戏具有更爽快的弹射体验和炫目的观赏效果。
《世界弹射物语》作为《World Flipper》简体中文版,将在保留原作特色玩法和风格的同时,进行本地化调整,公司与 Cygames 紧密配合,共同为玩家带来轻松愉快的游戏体验。
《世界弹射物语》于 2021 年 10 月 26 日在中国大陆地区上线,上线以来多次获得 App Store 推荐,积累了一批二次元核心用户,在 B 站等平台有大量 UGC 内容,用户自传播效应良好。
4.4 丰富储备新品:《奥比岛:梦想国度》万众瞩目,出海自研值得期待
代理《奥比岛:梦想国度》:有望再造爆款社区游戏。2022 年 2 月 23 日,雷霆游戏官宣代理百奥家庭互动研发的《奥比岛:梦想国度》,预约量即突破了 100 万;目前官方统计的全平台的预约人数已突破 500 万。
《奥比岛:梦想国度》手游是一款 情怀 IP 类社区养成游戏,其页游版自 2008 年上线至今仍在稳定运营,积累了庞大 的 IP 用户群体。手游未上线已斩获第六届金陀螺奖“年度期待新游奖”、第七届黑 石奖“硬核年度最受期待游戏”等多个奖项。该游戏已取得版号。
代理《黎明精英》:Roguelike 射击,已获得全球范围授权。
《黎明精英》手游是一款俯视角,集动作、射击、养成元素于一体的 2D Roguelike 射击游戏。游戏中玩家将带领黎明小队,奔赴各个战场与外星人战斗。丰富的未来科技感武器、风格迥异的道具、逼真的末世风格场景构造为玩家带来沉浸式冒险探索体验。该游戏已取得版号,公司已取得全球范围内的授权。
代理《Shop Heroes Legends(商店传说)》:模拟经营,已获得全球范围授权。
《Shop Heroes Legends(商店传说)》是一款以装备锻造、店铺经营为背景的模拟经营类游戏,玩家可通过打造、交易、冒险等手段发家致富,不断拓展店铺,探寻经商之道,游戏画风独特,沉浸感强,玩法丰富。公司已取得该游戏全球范围内的授权。
代理《Project S(代号)》:《魔渊之刃》原班研发团队打造,已取得该游戏中国大陆及港澳台地区的授权。
Project S(代号)是一款融合 Roguelike 及 SLG 元素的全新动作 RPG 手游,由《魔渊之刃》原班研发团队打造。除了畅爽的动作、连招等操作体验外,游戏还融合 Roguelike 元素,将为玩家带来丰富的局内养成选择,实现丰富的单局体验。公司已取得该游戏中国大陆及港澳台地区的授权。
代理《花落长安》:古风宫廷养成,试水女性向赛道。
《花落长安》是一款古风宫廷题材的养成 RPG 手游,采用 2D 写实画风,玩家可尝试丰富的换装搭配,还可以与多位角色进行多样互动。该游戏已取得版号。
代理《失落四境》:二次元 RPG。
《失落四境》是一款东方奇幻题材的二次元冒险 RPG 手游,集合了自由探索、换代传承、策略战斗等多种玩法。该游戏已取得版号。
自研主机游戏《OUTPOST》(前哨):
公司主机游戏团队正在集中精力研发针对海外市场的《OUTPOST》(前哨),有望在 2022 年上线 Steam。
在出海业务方面,公司从移植国内成熟上线产品做起,已初步打开市场。
2021 年,公司在海外成功发行了《鬼谷八荒(PC 版)》《Elona(伊洛纳)》《EZ Knight(呆萌骑士)》《一念逍遥(港澳台版)》等产品。
未来公司将加大海外市场的投入,除个别储备的 IP 向产品外,其余自研产品均须定位海外市场才可立项,并且公司将持续吸纳对海外文化有较深见解的优秀制作人及发行团队,快速布局海外市场。
《最强蜗牛(港澳台版)》于 2021 年 6 月更新周年庆版本,玩家反馈良好。
海外的其他已上线项目持续稳定运营,其中《Fury Survivor(末日希望)》累计注册用户数 量超 520 万,《地下城堡(海外版)》《地下城堡 2(海外版)》表现良好。
公司还储备有《一念逍遥(海外版)》《Shop Heroes Legends(商店传说)》《地下城堡 3(海外版)》《奇葩战斗家(海外版)》《王国传承(海外版)》等多款产品。
5 财务分析:稳健兼具增长,费用上涨总体可控
基本盘稳健,自研新品贡献增量,营收快速增长迅速。
近年来,公司自主运营占比逐年提升,主要系雷霆平台逐步建立及完善,发行运营能力提升,贡献收入持续增加。
2021 年,《一念逍遥》贡献了主要增量收入。基本盘方面,《问道》、《问道手游》收入均相比上年有所增加。同时,新代理游戏《摩尔庄园》、《鬼谷八荒(PC 版)》、 《地下城堡 3:魂之诗》对收入也有显著贡献。
部分新品暂未盈利,利润增长稳中向好。
营收有力带动利润增长,公司 2020 年和 2021 年连续两年增长提速。
2021 年净利润增速不及营收增速,主要原因是《摩尔庄园》《地下城堡 3:魂之诗》《世界弹射物语》等产品受道具摊销周期及研发分成会计确认规则的影响,截至期末尚未产生财务利润;同时《一念逍遥(港澳台版)》于 2021 年 10 月上线,前期推广投入较大,暂未盈利。
同时,公司预研及在研产品的研发投入较上年同期增加较多,降低短期财务利润。随着新品进入收获期,2022 年公司有望逐步释放盈利能力。
新品连续发行,销售费用增长总体可控。
由于新游上线增加营销推广支出,2019- 2021 年销售费用率持续增长。
21 年销售费用率快速上升至 27.57%,主要系《一念逍遥》《摩尔庄园》等新游上线,同时《问道手游》上线 5 周年,为保持热度加大了 营销推广力度,但相较同业公司,公司销售费用率仍具有上升空间。
公司管理费用率:
研发稳定增长,保障未来盈利。
研发费用的增长主要来自业绩增长计提的奖金增加以及在研项目投入增加。
截至 2021 年 12 月 31 日,公司共有 530 名研发人员,占员工总数的 56.08%。
公司中高层管理人员工作经验丰富,核心研发人员均系拥有多年游戏开发及团队管理经验的资深人士,为公司持续推出新产品奠定良好的研发和管理基础。
公司 2019 年、2020 年及 2021 年研发费用分别为 3.32 亿元、4.31 亿元、 6.09 亿元,分别占营业收入的 15.31%、15.70%、13.18%,持续的高研发投入为公司自主创新提供了坚实保障。
现金状况良好,财务结构稳定。
自 2016 年起,每年经营活动产生的现金流量净额持续增长,主要系营业收入增长及回款增加公司。充足而稳定的现金流是公司盈利能力的体现及后续研发运营的重要保障。
6 盈利预测
在以下假设条件下,我们对公司 2022-2024 年业绩进行了预测。
《问道》端游及手游运营良好,收入水平保持稳定;
《一念逍遥》继续完善 IP 建设,大陆版进入稳定盈利期,港台版开始盈利;
《摩尔庄园》、《地下城堡 3》、《世界弹射物语》在 2022 年陆续产生财务利润;
《奥比岛:梦想国度》于暑期前后顺利上线;
公司继续加大自研投入,同时代理发行产品数量于 2021 年持平。
我们预计公司 2022-2023 年实现营业收入 53.4/60.6/70.0 亿元,同比增幅 15.64%/13.41%/15.6%,归母净利润 18.5/21.8/26.9 亿元,同比增幅 25.6%/18.4%/23.2%,对应 EPS 为 25.8/30.4/37.5 元,PE 为 13x/11x/9x。
由于国内游戏性版号已于 4 月 11 日重启发放,我们认为公司 2022 年合理 PE 应在 20-25 倍之间,相应目标价为 516 元-645 元。
7 风险提示
宏观环境风险
具体因素:国民经济增长状态、居民可支配收入变化、消费市场景气程度等
监管政策风险
具体因素:游戏版号发放情况、游戏题材内容治理力度、税收优惠政策变化、游戏版权政策变化等
项目推进风险
具体因素:研发或操作技术预期外成本、市场需求变化导致项目取消等
内容侵权风险
创意团队故意或无意在游戏产品的标题、形象、道具、剧情等方面对已有版权物造成侵权
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每周新闻播报|在摩尔庄园换种方式诉说浪漫
本期要览:
1.庄园趣闻:
勇士系统上新
孔明灯承载美好愿望
粉色浪漫粉海豚
2.庄园爆料:
红龙再现摩尔庄园!
3.庄园气象台
未来一周庄园天气预报。
1.庄园趣闻:
《勇士系统上新》
总有摩尔为庄园生活的岁月静好负重前行,欢迎小摩尔们加入全新SMC职业——勇士。披坚执锐,驯化宠物,为庄园的和平安宁勇敢而战!守护最好的摩尔庄园!
《孔明灯承载美好愿望》
对于节日来说仪式感真的很重要,漫天星河下纷飞的孔明灯承载着我们美好的愿望,放飞孔明灯还可以随机获得小礼物哦~
《粉色浪漫粉海豚》
传说中象征着幸运和奇迹的粉海豚在庄园近海出没,带来了千百年来的美好传说和无法抗拒的粉色浪漫。
2.庄园爆料:
《红龙再现摩尔庄园!》
摩尔历4707年(2009年7月24日)红龙之战在摩尔史画上了浓墨重彩的一笔。现在,红龙苏醒,遗迹震颤,炽热的巨龙吐息蕴藏着毁灭性的力量,红龙之战一触即发!这次我们能并肩守护我们美好的家园,为荆棘丛林的探险旅程画上一个完美的句号吗?
3.天气预报:
秋老虎大发神威,本周除了周五以外都是艳阳高照,很适合去钓新传说鱼种粉海豚哦~
周五出门的小摩尔们则要注意带好雨具,小心感冒。
最后奉上今日神奇密码:红龙降临