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足球经理2010中文版(为什么球迷痛骂国安输给县级球队,却为国外豪门杀手欢呼?)

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足球经理2010中文版文章列表:

足球经理2010中文版(为什么球迷痛骂国安输给县级球队,却为国外豪门杀手欢呼?)

为什么球迷痛骂国安输给县级球队,却为国外豪门杀手欢呼?

1995年5月21日,北京国安主场2:0拿下四川全兴,在甲A联赛中首次登顶积分榜榜首。当时,电视直播的采访镜头忠实地记录了北京球迷的“一体两面”:

穿着绿色球衣的球迷们在镜头前笑靥如花,激动地唱着《国安永远争第一》;一转身就咋咋呼呼地高举拳头,大喊“XX傻X”。

哪怕《中国青年报》等媒体公开点名批评,哪怕国安主场由先农坛搬到工体,粗粝不堪的“京骂”还是成为辨识度极高的地方特色,在中国足球圈散发着持续的恶臭。

当然,面对挑衅,外地球迷也不是吃斋念佛的善人。

也许是对部分国安球迷的素质感到绝望,也许是对北京国安受裁判照顾不满…在甲A改制为中超后,比赛中经常出现令人啼笑皆非的一幕:

2014年9月27日,山东鲁能坐镇主场迎战上海绿地申花。上半场比赛尚未结束,山东球迷高呼“鲁能加油”,上海球迷隔空回应“申花加油”。最后,两队球迷默契地打着节拍,齐呼“国安傻X”。

然鹅,北京国安的球迷可能没有想到,18年后,他们恨不得与外地球迷一道,冲着主队痛呼:

国安傻X。

❶ 值得被骂

在2022年11月17日下午举行的中国足协杯第二轮比赛中,自1994年足球职业化以来一直稳居顶级联赛、本赛季暂居联赛第六名的北京国安队,先是被中冠球队泾川文汇两度扳平比分,然后在点球大战中以5:7惨遭淘汰。

舆论一片哗然。

首先我们要注意到,中国足球职业联赛的金字塔结构是“中超——中甲——中乙”三个级别,再往下的中冠(中国足球协会会员协会冠军联赛)是中国足协指导下的业余联赛,与大学生足球联赛、城市联赛档次相当。虽说足协杯历来是爆冷的温床,但这次被业余联赛球队击败,还是让人一时难以接受。

其次,在点球大战中,泾川文汇最后一个操刀主罚的球员以非常规助跑打入致胜一球,赛后多名国安球员围住裁判讨要“说法”,并在裁判坚持原判后久久不愿离开。这“输球又输人,却把裁判寻”的样子,实在让人开心不起来。

再次,双方在球场上展现的技战术水平与拼搏精神,与球队实力及投入呈现出强烈反差。

北京国安不用多说了,它是1994年中国足球职业联赛开启以来,从未从顶级联赛降级的3支球队之一,在顶级联赛上的积分排名,北京国安甚至名列首位。

而泾川文汇来自于甘肃省平凉市泾川县,“七普”数据显示,该县常主人口为22万,且是最后一批摘帽的“国家级贫困县”。薄弱的经济发展水平制约了球队的运营,直到2019年获得泾川文汇教育科技培训学校赞助,该队才走上正轨,并于2021年8月正式注册成立俱乐部。

球队投入方面,泾川文汇的球队负责人(也是球队的中场主力球员,同时还兼任泾川足协主席)王臻在接受媒体采访时说:

当地企业一直关心俱乐部的发展,泾川文汇传媒科技培训学校的老板是一位足球迷,这些年来每年赞助20万元左右支持球队发展,我们很感谢他。可以说,如果没有他的支持,我们的俱乐部根本运行不下去…

至于北京国安,虽然历来在引进外援方便饱受诟病,但近年来的投入还是很上档次的。例如2020年球队以“2000万人民币 青年球员雷腾龙”引入新晋国脚杨帆,并给他开出了1200万元的巨额年薪——这笔转会足够泾川文汇持续经营:

100年。

然鹅在球场上,泾川文汇并未严防死守地“摆大巴”,而是积极地高位抢逼,把北京国安打得找不到牙:

全场泾川文汇共射门7次、射正3次,创造两个进球,就连控球率都比北京国安还高(泾川文汇控球率为54%,北京国安控球率仅为46%)。

哪怕北京国安派出的是以青年球员为主的第二阵容,但于情于理,这么憋气的输球值得被骂。

❷ 变味的宣泄

这么些年来,骂中国足球已经成为一种很安全的“政治正确”。随着事态的发酵,对北京国安、对中国职业足球的谩骂,慢慢地变了味。

在抖音上,“北京国安点球大战不敌县级球队”已有超过1500万人次的观看量,头条及微博上,类似下图的信息广为流传:

一时间,各路伪球迷和吃瓜群众洋溢着无可救药的某种热情,甚至从内心升腾起一个“大逆不道”的想法:

按照“高手在民间”的规律,这群所谓“职业球员”的废物点心,还不如我上呢。

然鹅,事实是这样的吗?

引发我怀疑的,是上述“引战贴”中描述的一个细节描述:

守门员更牛,31岁后才接触足球,业余队守门员,在中冠也是普通门将,目前职业为一中体育教师,平时还爱好打台球。

众所周知,中前场球队能增加进球的概率,但门将直接决定了失球下限,关系到球队成绩的稳定性。足球圈内有一个共识:

在预算受限的情况下,保证与提升球队成绩最靠谱的方法,是优先引进一名高水平门将。

这个理论是经过实践反复检验的。

1995年,上海申花引入俄罗斯斯密纳俱乐部的替补门将高佳。这位名不见经传的小伙子入队第二天就把本土门将蔡建林挤到了替补席,并成为当年上海申花夺冠的功勋球员。精打细算的徐根宝事后坦言:

当时我了解到,高佳其实是半路出家改踢守门员位置的球员,一开始没考虑过他。只是他太便宜了,想想当作替补也不亏…没想到他的作用这么大。

1999年,山东鲁能引入了33岁的南斯拉夫“第三国门”萨沙.彼得洛维奇,后者以扎实的门线基本功、出色的扑救技巧,成为当时神一样的存在,创下了一项中国顶级联赛的记录:

26场正式比赛仅失13球,场均失球只有0.5个。

为此,中国足协紧急开会,作出了“门将位置不得使用外籍球员”的土政策。

所以,曾代表平凉市参加过甘肃省省运会、连续数年在足协杯上见过真章的泾川文汇,为何要启用一位31岁才接触足球的业余守门员?

“31岁试水守门员”的传闻有多不靠谱?以常见的守门员侧身扑救为例,接受过正规培训的球员对出击时间的预判准确、起跳动作舒展自如,颇有“猱进鸷击”的味道。

而没有受过专业训练的人,往往是球到门前,才笨拙地直挺挺摔下去。不但救不到球,还得担心摔出骨折来。例如1998年世界杯前夕,巴西队队长埃默森在首战前最后一次训练课上临时起意,客串门将玩飞身扑救,结果技术动作不到家的他重重摔在了地上,当即锁骨骨折、挥泪退赛。

这还是“没吃过猪肉,但见过猪跑”的顶级职业球员呐,很难想象,31岁才接触足球的人,要在守门员位置上遭多大的罪…

事实上,本场比赛中表现出色的泾川文汇门将崔桐珲并非是中学教师,他的真正履历是这样的:

为什么某些媒体和个人,非要把在国外踢过职业联赛、退役后从事守门员教练的崔桐珲定性为中学教师呢?难道因为泾川文汇足球队曾受当地体育主管部门委托,曾在泾川县中小学客串过足球培训。身兼守门员教练一职的崔桐珲,自然也临时辅导过小学生的足球课?

事实上,参加这次足协杯的泾川文汇并不是一支民间草根野球队,它是由广西北海极驰队为骨架组合而来,后者是成立于2020年的一支职业球队。

据媒体公开报道,北海极驰队不但包括完整的“一线 青训”阵容,还有位于广西合浦梦唤滨海创意园内的训练基地,它配套有一个标准的足球比赛场地和一个八人制的训练场地、俱乐部专用大巴车、运动员康复室、健身室、球员宿舍、餐厅等。

2021年,北海极驰队代表广西北海市,参加当年的全国城市联赛。为此,球队招募了原上海申鑫、长春亚太、武汉卓尔、江苏苏宁等俱乐部效力过的老将球员加盟,并引进了一批被中超豪门淘汰的青训苗子(例如打进本场比赛第一球的杜泽鑫,就来自于山东鲁能青训队)。

只不过在内卷严重的广西足球联赛中,极驰队表现平平,难有出头之日;且在疫情之下,该队的比赛场次与实际收入大受影响,生存环境艰难。2021年,泾川文汇俱乐部和北海极驰足球俱乐部签订了一个为期三年的合作协议:

一方面,双方约定以极驰队为主要班底,组建泾川文汇足球队征战2022年中冠联赛。

另一方面,双方在青训方面展开深度合作,极驰帮助培养泾川的青少年球员,并争取发展为职业足球俱乐部。

因此,击败北京国安的并不是《西虹市首富》中王多鱼的业余草台班子“大翔队”,而是正儿八经的职业球队——赛后球员接受采访时穿的衣服,都印着北海极驰的队徽。

足球是一项门槛极高的竞技运动,长期以来我国的球员培训模式都是“专业体校制”,即通过“政体结合、体校培养”的路子掐尖苗子,实行巨额补贴的精英化培养。哪怕是职业化以后变为青训与足校,但本质上,它们都遵循“体校模式”。

以最接近市场化青训的恒大足校为例,2020年《齐鲁晚报》报道,恒大足校为精英生年人均投入约为25万元。

不菲的培训费用、苛刻的成材率,使得专业竞技与业余爱好形成了认知上的鸿沟。

十几年前,退役球员高峰曾来我校踢野球,我的一位校队同学全程盯防。据他事后回忆:

球场上出任中锋的高峰,完全舍弃了他的速度优势,就是懒洋洋地站桩要球,感觉就是范尼再世。电视上看到高峰力量不行,但实际上,他的小腿足有我大腿粗细…

这一刻,我无比同情地看着他,深深地体会到:

不要用自己的业余爱好,去挑战别人的专业饭碗。

同理,中国职业足坛的乱象确实值得鄙薄,但如果为了“专业球队踢不过业余球员”的噱头而炮制虚假新闻,这是对中国足球的不负责任。

相反,对于泾川文汇的球员来说,夸大其词是完全没有必要的。击败豪门的这支球队,他们可能是因年龄、伤病等因素淡出主流职业联赛的老球员,或是实力欠缺、暂时在职业联赛上踢不上球的年轻球员…但他们确确实实是与北京国安等队员出自于同一个体系。

但最终,这群被淘汰的专业球员没有沉沦,而是出于对职业的尊重、对足球的热爱,以大卫击倒歌利亚的方式赢得比赛,这不是最励志的热血故事吗?

有些人,哪怕没有获得足够机会,也注定要在某个时刻成为舞台中央的英雄。

❸ “豪门杀手”惹人爱

当然,一场比赛的胜利并不能说明什么。让我们把格局打开。

从球队运营层面看,这是一支艰难求生的职业球队与立足本地的业余俱乐部合作双赢的故事。他们的成功值得敬佩,也证明了专业足球与大众的社区足球结合,两者之间存在蓬勃发展的沃土。

足球为什么能成为“第一运动”?这个问题的答案很多,但不容忽视的一点是:

足球是扎根于社区、凝聚当地文化的载体。

玩过《足球经理》(Football Manager)的人都知道,英格兰职业联赛分为“英超——英冠——英甲——英乙”四个层级共92支队伍。但英格兰足球联赛体系却原不止这么简单。在英足总公布的一份报告中,足协组织了总共13级的俱乐部联赛体系。其中,较为正规、有严格进退出机制的9级联赛体系如图所示:

类似于中国足协杯比赛,英格兰足总杯也欢迎业余球队参赛:

英超20支球队以及上赛季的冠军(如果不是英超球队夺冠的话)直接进入第三轮,剩余所有职业球队都将从第一轮开始打起,而所有业余球队都要通过四轮的资格赛才能进入正赛阶段。

在尚未受新冠冲击的2019年,共有10个级别的联赛球队参加了足总杯的比赛,参赛队伍多达:

736支。

一场定胜负的淘汰赛制、丰厚的获胜奖金与门票收入,刺激了业余球会与职业球队对垒的雄心,让足总杯成为大爆冷门的温床,也让足总杯成为仅次于英超联赛的重要赛事。

2012-13赛季的足总杯第四轮,英格兰第五级别联赛的卢顿1-0战胜了诺维奇,成为了英超时代以来首支淘汰英超球队的业余球队。

2019年,英格兰第六级别球队沃金连胜六场,打入足总杯第三轮。虽然沃金最终被英超球队沃特福德击败,但它获得了15万英镑的电视转播分成,以及累计13万英镑的晋级奖金。这笔巨款足以支持俱乐部健康运营2年。

有人可能会问,这么多球队是怎么存活数十年甚至上百年的?这就涉及到专业与业余的分野了。

一方面,英格兰足球俱乐部立足于社区。

英格兰的共有四级行政区划:大区(region)、郡(county)、地区(district)、教区(parish)。而光是英足总关注的联赛级别就高达10级。这意味着,低级别联赛球队生存的土壤,不但立足于最基层的教区(相当于我国的乡镇或街道办事处),甚至直达村级(或居民社区)。

这可不是闹着玩的:

每到比赛日,全村齐齐出动加油呐喊,甚至于,进球的小伙子就是隔壁邻居呢,这代入感强不强?而且,这支看似不起眼的球队,很可能祖辈、父辈都是俱乐部会员,就问你充不充会员,交不交年费吧?

资瓷,这必须得资瓷!

另一方面,英格兰具有较好的社会经济条件和浓厚的足球氛围,让年轻人得以延续“半职业”足球生涯。

例如在英格兰,对足球有兴趣的小孩子首先就被吸收为社区球队的“少训”与“青训”。由于社区球队的特性,它们并不会因此收取高昂培训费用(这是球队凝聚社区向心力的大好机会。而且,如果小球员表现出色成为职业选手,俱乐部可以从今后转会收入中获得补偿收入。

而经过层层选拔,在青训期结束后(通常是19岁),绝大部分接受过专业训练的小球员,大致认清了无法成为职业球员的残酷现实,他们“被毕业”了,但这并不意味着他们无用武之地。

此时,上千支各级联赛球队的优势就体现出来了。这些接受过专业训练的球员,平时忙着打工,但每周定期参加训练与比赛。宽松的福利环境让他们“一边打工一边踢球”,专业水准并未终身搁置。

如果表现出色,这些“接受过专业训练的业余球员”可能获得低级别职业球队/半职业球队的青睐,成为临时签约的替补,甚至走上逆袭道路。

2002年,15岁的青年球员瓦尔迪被谢菲尔德星期三队解约,不得不与斯托克布里奇公园钢铁队签署了一份业余合同。这是一支混迹于英格兰第8级别联赛的业余球队,位于一个总人口只有17万的小镇上。瓦尔迪从这份业余合同里拿到的周薪是:

30英镑。

这样的薪水肯定养不活自己,瓦尔迪在踢球之余当过洗碗工,还在一家工厂干了两年,本职工作是:

加工医用夹板。

2010年,22岁的瓦尔迪开始在低级别联赛中崭露头角,先后转会哈利法克斯(第7级联赛队伍)、弗利特伍德(第5级联赛队伍)、莱斯特城(第2级联赛队伍)。

他终于不用考虑兼职打工的事了。

随后,瓦尔迪不但帮助球队升至英超,还在2015-16赛季以24个联赛进球,帮助莱斯特城历史性地夺得英超联赛冠军。

总有人认为,中国十几亿人口里,总能选拔出合适踢球的人来。这个观点有失偏颇:

和英格兰“平价专业青训 半职业但正规参赛”不同,大批有天赋的中国足球小将,从一开始就被高昂的培训费用、苛刻的培训周期挡在专业的门外;而在“一将功成万骨枯”的职业选拔后,绝大多数被淘汰的专业运动员又找不到对口的球队,为了生计彻底了断职业梦想。最终结果是,真正立足专业的球员瞎鸡儿踢,远离职业足球的人们瞎鸡儿评。

这么恶劣的足球氛围,自然产生不了健康的造血机制。国际足联的一项报告说,产生一名职业球员的比例是18万分之一。但2022年,中国注册的职业足球运动员只有:

8000人。

所以,以本土人马出战的北京国安被第四级别球队击败,并不是什么魔幻的事情。它只说明了在专业足球运动员整体匮乏的现实下,正选与被淘汰者的个人实力差距,并没有想象中那么大。

而北京国安被全程劣势地淘汰,更揭示出一个惊悚的推论:

如果不上外援,中超球队的实力,可能与低级别球队不相上下?

这才是令球迷难以接受的结果。

我们搞了28年的职业化足球,结果看到的是“菜鸡互琢”的大场面,看着这样的比赛,总觉得中国足球一直在路上,永远在路上。

相反,看到英格兰、西班牙、德国等低级别联赛球队争当“巨人杀手”,我们反而觉得这是足球人才百花齐放的大好局面,感受到足球运动的生命力。

从这个角度看,球迷痛骂国安输球,却又为国外“豪门杀手”欢呼,这不是“双标”,而是痛心之后的绝望。

这很合理。

❹ 足球的未来

当然,凡事都要往好的方面想。例如在这场爆冷的比赛中,我们看到了北海极驰队里的“足坛边缘人”艰难求生的旺盛斗志,以及取胜后纯粹的喜悦与张扬。

让欢呼声来得再大一些!

我们也看到了比赛背后,泾川文汇俱乐部与专业球队合作、开展青训的踏实理念:

(泾川文汇俱乐部)现在有中冠球队一支,U19和U17梯队各一支,注册球员150余人,其中甘肃籍青少年球员80余人。

我们还欣喜地看到了专业足球与社区建设“融合共进”的萌芽与效果:

足球在甘肃省泾川县有广泛的群众基础,也有不少儿童爱好足球运动。2017年成立臻品足球俱乐部(即泾川文汇足球队前身)后,泾川县体育主管部门曾多次委托其在中小学开展足球青训运动,包括在泾川县东街小学、中街小学、第三小学、第二中学等多所学校开展足球培训。

这似乎说明,哪怕中国职业足球烂到了极致(前几天连国足主教练李铁都被带走了),但足球运动的根还在,还在凋零中等待下一次绽放。

海明威曾经说过:

人并不是生来要被打败的。你尽可以把他消灭掉,可就是打不败他。

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索尔斯克亚在曼联这招令博格巴死心塌地!比穆帅胜在做好足球经理

索尔斯克亚执教曼联后,不仅赢得了英超1月官方最佳主帅头衔,填补将近7年来曼联该项荣誉的空白,成为弗爵2012年10月获奖后,曼联第一个获此殊荣的主帅。莫耶斯、吉格斯、范加尔和穆里尼奥,执教满期间都未能得到该奖。除了个人荣誉,索尔斯克亚表示,他最喜欢的就是提升球员的能力,拉什福德、埃雷拉等曼联球员都在他手下茁壮成长,尤其是8900万镑先生博格巴,在索帅上任之后所参加的9场比赛完成6个进球、5次助攻,超过了为穆帅所踢的半赛季数据。

索尔斯克亚之所以能够让博格巴恢复威力,并且心甘情愿留在曼联继续踢球,主要不是凭借技战术,而是靠他继承弗爵的「人员管理」优势。对于穆帅执教期间屡次弃用,并且剥夺了副队长职务的法国国脚,索尔斯克亚采用柔和手段安抚,多次向他保证会围绕他来组建曼联,这一手段让博格巴对他死心塌地,决心力挺挪威人转正留任。

索尔斯克亚不仅私下告知博格巴,他是曼联的核心,而且在公开场合也屡次赞美博格巴。上个月,曼联主帅公开表示,博格巴是队长的材料:「他有个性,他能影响队友,他在意别人,而且真正渴望成功。我此前就认识他,当他享受自己的时候,就能带来许多好的事情。他知道自己不可能靠一己之力做到,他知道足球是团队运动,但你也可以看到他的性格,你可以看到他夺取世界杯冠军,对我而言,是的,他是队长的材料。」

而本周,索尔斯克亚再度点名称赞博格巴,认为他与林加德都是曼联的领袖。这一言论也意味深长,除了是表扬之外,也是变相地向弟子发出的挑战。

「挑战我们参加的每一项比赛的冠军,这当然是我们应该做的。我们必须慢慢前进,因为我们现在还是第五名,我们一度始终排名第六,似乎永远无法离开这个位置。我们有六支非常非常优秀的球队,他们都面临着夺取奖杯的挑战,但我们有资源、基础设施和历史,这是我们曼联的唯一应有的思考方式。如果我们没有梦想,没有对未来的愿景,我们就会步履蹒跚。所以对我们来说,或者对我来说,必须习惯俱乐部为冠军而战,所以这就是我看待我们的方式。」索尔斯克亚说。

「两年的愿景?或者三年,四年,五年,你当然很难规划五年这么长的时间,但你需要做短期计划。很明显,我认为我们今年落后太多,但你必须赶上我们前面的其他球队,特别是曼城,利物浦,但是现在热刺……他们也在竞争中。很明显,这是三支遥遥领先的球队,但我们击败了热刺,所以我们知道我们有能力做到这一点,但我们需要稳定性。两年的时间足够长,但也足够短,可以说我们有可能通过准备工作,在每一件事上做出巨大的改变。当然,你总是对明年充满期望。我来自莫尔德,他们在2010年还只排名挪超第十,2011年我们赢得了联赛冠军,所以你永远不能说永不。」

「是的,俱乐部和球队可以赢得一切,」索尔斯克亚向博格巴和林加德发出了挑战,「如果你看看球员,看看他们的年龄,他们很年轻,他们有很大的发展空间,但我们也需要一些有经验的球员留下来,不断进步,成为真正的领导者。保罗(博格巴)现在已经是,杰西(林加德)……在他们这个年龄,我们希望他们承担起责任,而不仅是一个四处嬉戏的小男孩。所以这家俱乐部,这支球队,绝对有未来。我非常自信,因为从外部来看,当我还没加盟的时候,他们确实向我展示了他们有性格,他们有信念,他们愿意争取进步。那就是我们需要思考的,如何改进。我们不能只是满足于足够好,例如我们对莱斯特城的比赛全取3分,但我们踢得不是很好,我们的态度必须是:我们知道自己踢得不好,必须提高才能达到我们的目标。我在训练场上看到的,给了我信心和信念。」

这就是索尔斯克亚带给曼联的最大变化,他为俱乐部注入了正能量。或许他在技战术和临场调度上仍然比不上弗爵甚至穆里尼奥,然而,他做好了英格兰传统的「足球经理」(Manager)最重要的工作——人员管理。而训练和战术,更多交给教练团队,甚至比赛中索帅的教练团也比他更多站在技术区域指挥。麦克·菲兰(负责进攻训练)、卡里克和麦肯纳(负责日常训练安排和赛前热身),这也是弗爵执教晚期的做法,老爵爷只负责最重要的环节。

事实上,索尔斯克亚也确实玩过球迷中颇为流行的足球游戏《足球经理》。2013年,索尔斯克亚在接受《挪威日报》采访时透露,他在曼联踢球时开始这么干。「当我为曼联效力时,我通过万足球经历来放松自己,」索尔斯克亚说,「这是一款精彩的游戏,我学到了很多关于足球的知识。我学到了很多关于球员的知识,尤其是年轻球员。说到谁会成为好球员,他们非常接近现实。他们做了令人难以置信的研究。我记得当时我也是这么想的,作为一名教练,你想给年轻球员机会,看着他们成长。”

在玩游戏时,索尔斯克亚也表示他喜欢内部挖潜,而不是砸钱买人。「你只需按几个按钮,就可以获得额外的数百万美元来购买新球员。但我从不喜欢那样,我更喜欢艰难的取胜,而不是走过场。我的很多球员也都玩FIFA和FM,我认为这有助于他们更好地了解足球。」

法国同胞马夏尔也分析了穆帅在博格巴身上所犯的错误,以及索尔斯克亚如何纠正。「我们都知道保罗拥有的实力,」马球王接受英国天空体育采访时说,「现在他获得了自由发挥的空间,我想我们开始看到了真正的保罗·博格巴在踢球,希望这样能继续。他是领袖,老实说,他在更衣室发言比球场上更多。技术上,以及真正动口来说,他都是领袖。我希望他可以继续带领我们取得伟大的成就。我不认为曼联距离前四很远,所以就看能不能不断前进,赢得最多的比赛,确保下赛季欧冠资格。」

「他(索尔斯克亚)是一名很有价值观的教练,我想他懂得如何发挥出球员的最佳实力,他让事情变得明确,所以我们出场后都知道自己的工作是什么,我们都很清楚需要做什么。他给了我很多建议,获得一名踢球时是顶级球星的前辈的意见,这总是积极的事情,但有时候当你走出球场,还是要看你的自然属性,例如射门的时候,你总是会不自觉地用自己习惯的方式。我们经常以此开玩笑,因为我认为射门是我的天性。我从小开始踢球,一直都是球员,一直都打前锋。我们说笑的主要是我在训练里会吐饼,但在比赛里,我只要一个机会就能转化。」

除了人员管理,索尔斯克亚的技战术也超过合格水平,他的特点是能够让球员发挥正常。在豪门,发挥正常已经足以赢得大部分的比赛。

例如,英国《曼彻斯特晚报》分析指出,索帅在曼联复制了法国国家队博格巴与姆巴佩的配合模式,以此来同时促进博格巴与拉什福德。曼联妖星与姆巴佩一样,拥有过人的速度和积极的精神,因此,索圣跟德尚一样,运用拉什福德的速度空切后卫身后,为博格巴同时提供两个发挥其传球优势和盘带能力的条件:第一,增加传球选择;第二,带走后卫,创造突破空间。

曼联对热刺的制胜进球,拉什福德在右侧拼命直线前插(他起跑的位置远在队友身后),为博格巴妙传制造了路线。

这就与姆巴佩在世界杯决赛法国对克罗地亚一战的跑位如出一辙。

不只是博格巴,同样被索尔斯克亚列为「曼联领袖」的林加德,也在他手下获得了新的位置——伪9号。在索尔斯克亚带队的10场比赛,曼联帝星只有2场未能先发,他利用自己的积极跑动在中路协助攻防,而拉什福德、马夏尔等队友则攻击他牵扯出来的两肋空档。

林加德说:「这是一个不同的角色——我要说你可以称之为伪9号。这是一个令人享受的位置,因为你大部分时间都很自由。你可以快速反击,而且你的两边都有球员,所以这对我来说很完美。你离球门更近了,会有更多的机会进球,帮助球队。麦克(菲兰)和基朗(麦肯纳)采用了很多战术,他们表现得很棒。每个人都很喜欢奥莱和麦克,我们现在很享受生活。我们回到了赢球的道路,这是我们应该走的路。自从奥莱回来后,他表现得很好,他让队员们都很努力。他在球队中建立自己的体系,我们又恢复了曼联的足球风格,不断赢得比赛。」

博格巴则说:「教练来之前我活在阴影里,坐在替补席,我接受那种决定。现在能重新踢球非常令人高兴,我一直面带微笑。」

断腿后重生的英超全能中场,却要在巅峰期被免费放走!

在简易枯燥的虚拟空间,他曾经被视为年少有为的翘楚。

从2005年改版至今,能在《足球经理》游戏连续三年获得最高潜力评分的球员,前后不超过五人。依仗于这款游戏堪称变态的数据库,所谓虚无缥缈的天赋与才华,似乎终于拥有了具体量化的标准。那些先抑后扬,无疾而终,绝地逆袭抑或泯然众人的名字,都是玩家们津津乐道的话题。

但时至今日,还会有多少人记得呢,在那份屈指可数的“妖人三连霸”的名单中,阿隆-拉姆塞的名字曾经赫然在列。

在著名作家菲茨杰拉德的认知中:“美国人的生活从来没有第二幕”。但要知道,无论之于哪里的人们,这样的论断应该都不会适用于活跃在绿茵场的球员们。

年近而立,邂逅转角,如果不出意外,28岁的阿森纳中场拉姆塞即将以自由转会的形式离开球队,开启俱乐部生涯的第三幕篇章了。

作为现役身价第二高的威尔士球员,拉姆塞本已在半年前攀升到职业生涯市场身价最昂贵的黄金阶段,4000万欧元的身价估值,跻身到阿森纳队内前5位、英超前50位。

然而,就是在这样的关卡下,一波三折的续约谈判却迟迟没有取得重大进展,这位枪手队中目前资历最老的球员,与球队走到了分道扬镳的边缘。冬窗?夏窗?只是时间早晚吧!

无论在职业规划和待遇要求方面与管理层产生怎样的分歧,等到离别时刻真正到来时,想必拉姆塞的内心一定会五味杂陈,百感交集吧。虽然生涯出道球队是卡迪夫城,但不知不觉间,他已经在兵工厂度过了整整11年——迎娶了青梅竹马的女友,捱过了飞来横祸的伤病,曾经被万众瞩目的天赋,也在时常乍现的高光瞬间璀璨夺目。

2008年夏天,拉姆塞加盟兵工厂。拉姆塞一直清楚地记得,自己第一次走进阿森纳训练场时的场景:或许很多人都在纳闷,这个小子到底是谁啊?

“当时,我就是个17岁的孩子,对于未来还没有设想太多。”其实,从小试牛刀到站稳脚跟,威尔士人在阿森纳的起步算得上顺风顺水,那时候,温格总是不会吝惜赞美之词,在他看来,拉姆塞就是进攻版的罗伊·基恩,“他就是一位标准的全能型球员”。

如果这一切能安然无恙地保持下去,威尔士人的足球生涯恐怕又是另一副模样。

很遗憾,就在2010年2月27日,拉姆塞的平步青云,只得暂时画上休止符:斯托克城,肖克罗斯,一次凶猛的铲抢后,阿森纳中场不幸地遭遇了断腿惨剧。

那可能是英超联赛历史上,最让人不寒而栗的画面之一。

拉姆塞后来回忆说:“当我看到自己的右腿时,我的脑子瞬间成了一团乱麻。但在我被送往医院的道路上,一位医生不停地在给我加油打气。在那段漫长的时间中,就是这些时刻让我坚持到底,然后度过难关。”

对于职业生涯刚刚开启的拉姆塞而言,那次长久的受伤和休养,完全打乱了他的进步节奏——除了248天未能出场比赛,他的俱乐部生涯也徒生荆棘,只得先后被租借到诺丁汉森林和卡迪夫城,慢慢找回实战比赛的感觉。

那一年他究竟经历了什么?习惯轻描淡写的拉姆塞,并没有说过太多。但如今看来,足总杯决赛制胜球,还有三个足总杯冠军,两个社区盾冠军。

阿森纳球迷不会忘记,2014年的温布利球场,拉姆塞在加时赛绝杀,终结9年无冠。

三年之后,拉姆塞又在温布利绝杀切尔西,让枪手再次捧得这座奖杯。

阿隆·拉姆塞,曾经在阿森纳一夜长大,而在历经磨练后,28岁的他依然在全力奔跑。也许他曾因为偏爱进攻受到质疑,但对于目前的阿森纳来说,引援情况迟滞不前,却要免费卖走队中资历最老、风格全能的中场,谁能理解呢?

爱活历史课 | 世嘉的小众复兴

有一个角色,在游戏玩家们所津津乐道的长久主机战争中曾是不可忽视的竞逐者,也曾获得过无上辉煌,然而时运流转,这位老哥终究没有成为今天的主角,一直以边缘精英和少数派的身份自居,享受着几乎等同于教祖地位的小众玩家崇拜……

在它最倒霉的时候,财政赤字能达到517亿日元;

今天,它已经能靠游戏内容服务承担起主要盈利供给。

说到这里大家应该都能猜到这是在讲世嘉——从昔日的游戏主机重量级厂商之一,到落魄得四处寻找接盘人,再到现在峰回路转似有抬头迹象,世嘉好像在展示着一副弧线回归的复兴相。

外道转行

和其他日本游戏厂商不太一样,Sega的血统带着非常浓厚的西方遗传性状,最初由西方人一手创办,专营投币式机械操作娱乐机台,从最早的老虎机,到点唱机、弹珠机,以及各类主打模拟体验,在西方认知中所占据街机概念的机种。

如果往世嘉最早的历史看,尽管数度易手,从美国祖先,到日美混血,尔后雅达利大灾难导致美系“脱离核心”,Sega这几个字母一直都是大型街机娱乐机台的代名词(命名就取自Service Games,Se-Ga-),和家用主机几乎扯不上什么关系。

前面说到机械操作机种是世嘉的基本盘,所以世嘉开始转向视频游戏也是从街机开始,在TAITO用《太空侵略者》引爆第一波街机热潮之前,世嘉就已经推出过基于显像管技术的大型视频游戏机,随后它就在这波热潮中获利颇丰。你应该还记得上个礼拜苹果发布会上Apple Arcade的第一个登台游戏《青蛙过河》,它的最初形态就是世嘉在70年代末80年代初所发行的最具代表性的街机游戏(开发方是Konami)。

然后随着80年代开始,第一波街机黄金时代的结束,恰好也赶上了日本第一代家用主机的问世。世嘉当时毕竟也是站在时代潮流顶端的角色,在承受了街机业绩下滑的打击过后觉得自己不能错过下一个时代的机会,便指示开发家用机赶早集,抢在和任天堂发布FC的同一天发布了它们的首套家用机系统SG-1000和SG-3000,其中前者还有个后续型号叫Mark III,它可能是国内小众群体在家里初识世嘉的机缘,Master System。

尽管Master System在各个硬件指标方面都强于FC,由于SG-1000过渡没有打下足够的装机量基础,加上任天堂用授权条款把第三方作品全部捆绑在了FC的平台上,导致Master System的游戏内容匮乏而缺乏竞争力。另一方面,世嘉也顾虑搞主机会和自己的街机业务产生内部竞争,并不敢大放全力阻击任天堂开创帝国。但是Master System和SG-1000一起证明了世嘉有能力和任天堂正面对抗,这一点完全不用怀疑。

此时,世嘉的街机业务刚好又迎来了一波小高潮,UFO Catcher(就是我们现在所见到的娃娃机们的爷爷)自85年推出后制霸了日本街机市场爪钩机品类二十年;而立足于16位硬件高速画面刷新而生的Hang-On和Out Run则让大型赛车模拟机品类成为了街机厅的标配,直至今日都是如此。

多点开花让世嘉在80年代中期意气风发,甚至于有坊间传说它在86年让东京证交所股价显示爆表,如果是真的,那恐怕地球上找不出第二家能达成如此夸张成就的公司了。

真正巅峰

不过世嘉在世人眼中的巅峰却不在这个时期。毕竟街机存在于主流文化中的时期是80年代中期,随着家用机在当时给大众娱乐带来足不出户的新体验,从那往后街机逐渐成为小众和硬核的代表,人们的注意力更多放在了家用机市场上。

世嘉真正成为主流文化符号的开始是它在1988年上市的Mega Drive,也就是国内习惯简称的世嘉MD。和Master System类似,MD的发车很不理想,前已经有NEC用PCE抢到了16位主机的先制优势,加上上一代输给FC让任天堂有足够老本吃,MD在全球市场表现差强人意,尽管主机本身在媒体中评价很好,但销量却不叫座,日本市场首年销量40万台,备受重视的美国市场首年也只卖了50万台,只有时任世嘉总裁的中山隼雄所安排百万任务的一半。

(右是今年刚出的复刻主机MD mini)

这么个现状显然是市场推广出了问题,世嘉马上对美国分支换帅,新上任的Tom Kalinske基于刀片分销的策略,提出了一套在当时看着非常超前,现在已经是业界惯例的主机营销烧钱套路:降低售价、组建本土内容开发团队,同时扩大宣发面向。这与从PS2时代开始游戏主机行业中硬件亏本开低价,靠游戏赚钱的做法高度相似。

同期,EA通过计谋与世嘉达成了当时业界中最为令人艳羡的合作关系——EA可以跳过世嘉的许可自放行作品,平台授权费用也低,而且拥有对游戏介质生产环节上更多的控制权,结果则是《John Madden橄榄球》在美版MD Genesis上的首发和长达一年时间的独占。EA吹嘘它是北美地区MD的杀手级应用,而从市场表现看,喜欢橄榄球的美国人确实给足了面子。

凭借两年的先发优势,更低的售价还有更贴合北美人群口味的游戏阵容,Genesis在16位时代与超任的市场份额之争打得非常激烈,尽管到近几年还能见到关于当年销量胜负结果的争议,但可以肯定,这至少是个五五开局面,而非8位时代的任天堂一家独大。

世嘉MD在日本欧美之外的地区存在感也很强,当年连巴西和印度都争取到了MD的分销权,最有意思的是韩国,三星电子90年8月在韩国国内开卖MD的时候,它另起了Super Gam*Boy的名字,后来可能是避嫌,又改成了Super Aladdin Boy,以至于当时国内从韩国搞来的水货MD好像都有个别号叫阿拉丁机。

广阔的市场布局使MD获得世嘉史上最高硬件销量,在其生命周期里,世嘉售出了超过3000万台MD/Genesis系列机型,日本本土销量只有这里面大概一成多一点,看得出它在世界范围内广受欢迎。尤其是在8位时代里不受日系厂商重视,被任天堂牢牢控制的欧美第三方开发方,对世嘉MD的评价相当高。而通过他们的创作所产生的影响力,还有世嘉过去对抗任天堂养成的奇妙反叛气质,Genesis一度成为西方90一代青年的主流文化符号。从一个少数派到巨头,世嘉实现了小众在大众层面的成功。

历史抉择

盛极必衰,1994年年底,MD的继任者世嘉Saturn叩开了32位时代的大门,同期索尼也用PlayStation宣告进入主机战争。两家曾经想要携手共同作战的公司,却因为理念不同而分道扬镳:世嘉想要在保证2D画面高速流畅的同时兼顾3D,而索尼则希望完全立足于3D多边形的绘制处理。就在这个分界点上,世嘉选择了一条偏离历史车轮运转的轨道。

世嘉作出这个决定并非没有依据。在当时,世嘉的主营业务街机正在焕发第二春。《街霸》在90年代初的大获成功,给街机厅重新带来了生气。世嘉借势而行,《VR赛车》《VR战士》无不都是当时的扛鼎之作。街机出身注定了它重视硬件,流畅优先的理念,Saturn的技术优势也是着重体现在读取快,动作动画流畅等方面,这些都是街机移植家用机时优先考察的方面。

但这种小众硬核思维放在今天的后人眼光看来便是局限它在游戏圈打拼的桎梏,使世嘉错失了跟上时代的机会。PlayStation靠更逼真的三维视效演绎取悦到了大众,随着知名IP如日本国民级RPG系列《最终幻想》和《勇者斗恶龙》都选择站队索尼,世嘉的第三方支持开始渐渐乏力。游戏主机发展到这个阶段,已经是成也内容败也内容,硬件的优越性体现得越来越少。

此外,世嘉过于留恋Genesis的成功也让它没有经营好自己的优势局面,客户关系维护和产品支持一片混乱,此前的2D和3D抉择,也使Saturn在顺应新潮流的内容时力不从心,就连世嘉自己也阵脚大乱,砍掉3D索尼克《Sonic X-Treme》极大地打击了业界对世嘉的信心。而在外,索尼PlayStation用精准的价格战直接打了世嘉一个措手不及,世嘉的家用游戏主机业务开始显现出前所未有的危机。

连续几年的销量俯冲让世嘉再度成为市场中的边缘化角色,虽然它仍然是一个闪亮的名号,人们还认可它是创新的先驱,硬核的守护者,在被提起时无不都会报以敬意,就算如此,还没有一家商业公司可以光凭敬意就能盈利活下去。

最后,在世纪交接时分,世嘉用一款令人痛心的Dreamcast结束了自己的家用主机征程,由于Saturn积攒下来的巨大劣势,Dreamcast非但完全无法施展世嘉的宏图,反而在发售后不久就继续使赤字扩大。这款短命到只有18个月的游戏机有着众多被教典化的作品——铃木裕的《莎木2》就不说了,像财宝选择在DC停产的一年半后还往上移植的《斑鸠》,堪称小众行为艺术的典范。DC作为世嘉主机的绝唱,就这么和这些游戏成为了游戏圈里为人所唏嘘和乐道的传说。

重新起航

彻底输掉主机战争之后,世嘉开始了痛苦而又曲折的转型自救之路。在DC还没停产的2000年,世嘉就已宣布进行改组,把原来的街机与家用机开发部门打散成包括AM2、Sonic Team在内的九个半独立运作性质的游戏工作室,试图解放第一方在内容端的创作能力,但没有取得很明显的成效。

与此同时,一直反对世嘉加入家用主机竞争的世嘉董事长大川功再度为世嘉换帅,并主导了世嘉的转型启动,他本人也为世嘉转型过渡提供了财务上的帮助——2001年大川在去世之前免掉了世嘉5亿美元的债务,还把持有的世嘉和住友电脑股票全数返还给公司,让公司能捱过最困难的时期;转型过程中,世嘉在东京的组织还裁掉了近三分之一的员工,尽管如此,曾经的主机大手仍然收获了连续第五个财年的赤字。

仅凭一笔钱救活一个大公司显然不现实。2003年时,世嘉已经物色好了(被)合并收购的对象,一个是同期也在赤字中挣扎的南梦宫;另一个是街机行业的柏青哥友商Sammy。然而世嘉滑头,本来在与Sammy谈妥后还和南梦宫保持接触这种一脚踏两船的做法就让Sammy的高层们感到被冒犯,结果偏偏就在世嘉宣布抛弃Sammy,准备和南梦宫合并的时候,后者折腾出了一个叫tamagochi(电子鸡,或者说是宠物表)的玩意……南梦宫就这么一举咸鱼翻身,不再需要跟世嘉合并。

由于为第三方家用机平台开发作品并不能带来短时间立竿见影的收入上升,世嘉只能回过头来先维持街机的经营,在2000年后的几年时间内,把互联网接入和集换式卡牌玩法带入了现代街机。而Sammy在被世嘉甩了之后非但没有死心,反而在2003年到2004年这点时间里买进了大量世嘉的股份,获取了世嘉的实际控制权,并组建出了Sega Sammy这样的街机巨兽。

在新架构下,Sega Sammy分工很明确,基本上是各自负责各自原先就擅长的部分:世嘉管以游戏内容为代表的消费业务、娱乐机器业务和娱乐场所业务;Sammy继续柏青哥老行当。但当时部分世嘉高层并不赞同收购,在成交后仍然引发了一场内部结构的调整,原先被拆散出来的9个工作室的规模缩减到只剩下3个。

不过,有了Sammy柏青哥业务的输血,世嘉大胆启动了买买买模式,用一轮又一轮收购实现曲线复兴。2005年,世嘉买下了开发《全面战争》系列的英国工作室Creative Assembly;2006年,《足球经理》系列的开发方Sports Interactive加入了世嘉。到今天为止,CA和SI都是非常可靠的生力军(CA今年的全战三国就是一个话题作)。

在2010年之后,世嘉又买到了开发《战锤40K》的Relic和开发《无尽空间》的Amplitude Studios,今年,《双点医院》的缔造者Two Point又加了世嘉大家庭,世嘉在欧美游戏圈里的买买买简直不要太开心,这些开发方几乎都能在世嘉内部开联谊会,他们构成了世嘉第一方里的“Sega West”西方势力,为世嘉重返主流视野作贡献——如果去看世嘉财报里消费者业务部门(2015年往后是娱乐内容业务)的数据,你会发现基本上除了出手买工作室的财年,基本都是正营收。

在日本本土,虽然买的次数没有那么多,世嘉也收获颇丰。通过精明的商业手腕以及技术力,世嘉先是取得了和Crypton的合作机会,不但参与到初音未来游戏内容的开发,而且也成了初音全息演唱会的3D全息成像支持方秀肌(meng)肉(li)。2010年到13年那段围绕Atlus/Index Corporation的骚操作更是让它最终把Atlus收入囊中,得到了《女神异闻录》这样的重量级IP。再加上自己给其他人也做了很多发行/本地化的工作(比如白金工作室出道时的发行支持),虽然大环境不一样,它的影响力也已经恢复了不少。

小众复兴

世嘉的粉丝是狂热而且硬派的。它的粉丝是如此有激情,乃至2017年得到世嘉授意的独立开发者Christian Whitehead所制作出来的官方复古作品《索尼克狂热》只花了几个月时间就名利双收,甚至两方面都压倒了索尼自家Sonic Team同年的第一方作品《索尼克军团》,可以想像,怀旧在今天如此吃香有它自己的道理。

这种小众式成功也许从精神内核上与世嘉在90年代交接时的成功有着共通之处:叛逆,不羁,敢于冒险敢于追求,为硬核的理想代言。这么多年经历过来,世嘉可能认识到了世界可能并不是硬核的,但是没有硬核的世界,多少有些过于无趣。

也许小众复古潮流的抬头并不是世嘉一手主导的,但世嘉就是这么一个主:站在小众的人堆里,你第一眼看到的,搞不好总会是它。

暗影格斗3再次席卷全球 Nekki独家分享其背后的研发故事

前段时间,App Store上线新春特别版商店,众多的游戏纷纷推出新春主题应景。《暗影格斗3》也为中国的iOS玩家推出了新春特别活动。《暗影格斗3》(Shadow Fight 3 )是“暗影格斗”游戏系列的第三部,于 2017 年 11 月全球发布。发布第一个月即实现 2500万安装量,其中包括 170万中国下载量。中国 Android 社区仍在等待正式版本, 但计划在未来几个月发布。此前,《暗影格斗2》为众多中国玩家喜爱,并在亚洲地区取得了相当不错的成绩。

严格意义上说,《暗影格斗3》是更不同于《暗影格斗2》的游戏。《暗影格斗3》延续了2代的故事情节,并引入了全新的角色、游戏特点和画面风格。这一次,世界为争夺神秘的暗影能量而战,这种能量可以在战斗中赋予战士特殊的能力。

GameRes游资网独家采访了《暗影格斗3》的发行商Nekki Games的商务总监Tom Borovskis,为我们分享关于游戏背后的研发故事以及NekkiGames接下来在中国市场的发行计划,以下是采访实录:

GameRes游资网:能为我们介绍下Nekki团队,你们是俄罗斯的游戏研发和发行商?但不少中国媒体因为“Nekki”字眼误认为你们是日本厂商。为什么会取名“Nekki”呢?

Tom Borovskis:Nekki Games中的Nekki来自日语,意为“热情”或“激情的能量”。正是这种对创造美好游戏的热情将我们团结在一起。

但Nekki既不是日本,也不是俄罗斯公司。我们公司总部设在塞浦路斯——地中海的一个阳光明媚的岛屿。

我们理解一些中国媒体认为Nekki来自俄罗斯的原因。实际上,我们最重要的合作伙伴,《暗影格斗3》的技术团队BanzaiGames,是一家来自俄罗斯的研发团队,总部设在莫斯科。同时,《暗影格斗3》也是我们2018/19年主推产品。

GameRes游资网:能为我们介绍《暗影格斗》这个系列作品是怎么发展起来的吗?1代和2代作品的市场成绩如何?

Tom Borovskis:《暗影格斗》的故事开始于2011年,作为一个纯粹的“社交游戏”在Facebook平台和俄罗斯社交网络平台VKontakte上登陆。我们从未发布过移动版本的《暗影格斗1》。尽管如此,这款游戏还是取得了巨大的成功——超过6500万人玩了Facebook版本的《暗影格斗1》。

2013年,我们意识到手机游戏的重要性和潜力,我们决定把《暗影格斗》续作从社交网络发布到iOS和安卓设备,彻底改变这个系列的平台。直接撇下社交平台上已有6500万的玩家,这对我们来说无疑是危险的一步。但《暗影格斗2》在iOS和Android发布后,我们知道自己做出了正确的决定。在2013年到2018年,五年时间里,超过2.5亿的玩家下载和玩了《暗影格斗2》。为了弥补《暗影格斗3》暂未发布的空白期,我们在2017年秋季还发布了《暗影格斗2-特别版》。我们也为《暗影格斗2》开发了NS版本,将在2018年发行。

《暗影格斗2》

GameRes游资网:《暗影格斗2》(Shadow Fight 2)在中国市场取得了非常不错的成绩,你们觉得能够取得成功的原因是?

Tom Borovskis:《暗影格斗2》在世界各地都取得了不错的成绩,我们的玩家遍布全球。在西欧、东欧和美国,《暗影格斗2》拥有百万级的粉丝。我们对此也很欣慰——《暗影格斗2》在亚洲也取得了非常好的成绩,我们的许多忠实玩家来自于中国大陆、香港和台湾地区。在我们看来,这款游戏之所以能够在中国取得成功的主要原因是中国悠久的武术传统,武术和中国文化密不可分。因此,作为第一个在移动平台上的格斗游戏,《暗影格斗2》受到了众多中国玩家的热烈欢迎,尤其是受到了武术爱好者的欢迎。

GameRes游资网:那为何没有立马推出暗影的续作,而是推出了《矢量跑酷》(Vector)系列?能介绍《矢量跑酷》这个系列作品吗?

Tom Borovskis:NekkiGames遵循的一个基本的商业原则是:“不要把所有的鸡蛋放在一个篮子里”。毫无疑问,《暗影格斗》系列目前有潜力成为Nekki多年来最重要的产品线。但是仅仅依靠一种产品的成功对任何公司的未来都存在许多风险。所以很自然,我们不想100%地依赖于暗影格斗系列来获得成功,于是在开发“暗影格斗”游戏的同时,我们也做其他的游戏。

确切地说,这个“Vector”系列(矢量跑酷)甚至比“暗影格斗”游戏还要古老。Vector1最早在2010年推出,而2011年晚些时候才出现了“暗影格斗”。当你比较两款游戏的屏幕截图时,你会发现矢量和暗影的视觉有相似性。换句话说,暗影格斗2和3可以称为矢量的“精神继承者”,虽然游戏拥有截然不同的游戏机制:Vector是一个走道风格,使用“跑、跳、攀爬”等特技的城市跑酷游戏。

《矢量跑酷2》

顺便说一下,Nekki旗下的游戏不止矢量跑酷和暗影格斗,我们还有《11*11:足球经理》(11*11:Footballmanager),它在西欧、俄罗斯和南美很受欢迎,亚洲地区的热度比较一般。目前,我们也为《11*11》开发了新版本:带来全新的用户体验和3D化的视觉效果。我们希望《11*11》也能够在中国市场获得成功。

GameRes游资网:介绍下《暗影格斗3》的游戏机制。你们在游戏中设计了哪些新元素?

Tom Borovskis:可以用“Your fight. Your style”(你的战斗,由你做主)这句简短的口号来介绍《暗影格斗3》的游戏机制。游戏有三种基本的格斗风格(中国功夫风格、日本忍者风格和欧洲中世纪骑士风格),玩家可以混搭不同风格、创造出自己的格斗招式。我们鼓励玩家自主创造属于自己的格斗风格,不仅是武器选择,还包括从格斗学校中学习不同的技巧和格斗招式。对我们来说,一场精彩的格斗游戏必须是由玩家自主完成,这也是我们保持虚拟摇杆按钮来控制格斗操作的主要原因——而不是让玩家在屏幕上点击和滑动,就像很多其他的移动格斗游戏一样。

另外,《暗影格斗3》并不只是《暗影格斗2》的续作那么简单。严格意义上,《暗影格斗3》是一个全新的游戏,通过全新的3D技术打造出逼真的格斗场景和机制。

此外,《暗影格斗3》的史诗故事发生在《暗影格斗2》之后的一个时代。恶魔已经被赶走,暗影之门也被摧毁。但世界上仍有一些暗影资源,拥有神秘的力量。三个强有力的派系(军团、王朝、先锋)带着不同的目的来争夺这个资源。这三派系有自己的战斗风格:中国功夫风格,日本忍者风格和欧洲中世纪骑士风格。有些人害怕暗影能量,想要摧毁它。其他人崇拜并寻求服务。还有人认为它是力量的源泉,梦想控制并利用它来实现自己的目的。

我们想通过这个故事展示:当一项新技术出现,一个新时代开始的时候,世界是如何变化的。保守派害怕这项技术,狂热者对此过于乐观。就像核能或人工智能一样,技术伴随着机遇和隐患。

在《暗影格斗3》中,主角开始作为其中一个派系的代表并追逐他们的目标。然而,很快阴谋就被扭曲了,分不清楚谁是好人,谁是坏人。第三章节后,玩家可以自由选择任何一个自己喜欢的派系角色。

GameRes游资网:你们觉得“格斗游戏”在玩法上应该呈现给玩家怎样的乐趣呢?

Tom Borovskis:在我们看来,典型的格斗玩家都在寻找“简单易学,难于精通”操作控制。他们不想因为不准确的控制而变得沮丧,他们想要看到他们的战斗技能随着故事情节的推进,有了一些明显的进步。换句话说,他们不是在寻求快速的成功,而是在寻找真正的挑战。他们投入大量的时间来提高他们的战斗技能,这项训练最终也会得到回报,否则他们会对游戏失去兴趣。《暗影格斗3》正是一款真正的需要技能的格斗游戏,这点也是我们玩家所渴望、喜爱的。

对于《暗影格斗3》的中期目标,我们也计划在游戏中加入更多竞技元素。目前《暗影格斗3》仍是一款没有PvP的单人游戏,但是,一旦我们加入了真正的PvP模式,这款游戏对电子竞技爱好者来说也将会变得更加有趣。

GameRes游资网:《暗影格斗3》的画面表现从2D转向了3D,为什么要这么做?

Tom Borovskis:当我们十多年前进入这个行业时,我们就梦想着创造出3D游戏。而且,即使在《暗影格斗2》中,打斗都是在3D中计算出来的,只是玩家辨识不出,因为我们使用的是纯黑色的轮廓作为格斗人物表现。当我们开发《暗影格斗2》时,大多数移动设备的性能还不足以在实时的3D环境中显示流畅的战斗体验。

在过去的2-3年里,随着Android和iOS硬件的发布,这些负面的情况发生了变化。我们意识到,我们从2D转向3D的决定可能会让一些粉丝震惊,玩家和媒体也会指出这一问题。如果没有黑影,游戏就会失去它的风格,这是暗影格斗系列的主要特点。为了防止这种情况发生,我们开发了游戏中最重要的部分:所谓的“影子机制”。当玩家积累能量时,位置就会变得模糊,角色就会形成阴影的形状。在这种模式下,玩家可以使用特殊的暗影能量,一种魔法。由于这一特点,关于影子的问题已经消失,批评也被热情的评论所取代。

GameRes游资网:《暗影格斗3》开发了多久,开发过程中有哪些难忘的经历吗?

Tom Borovskis:《暗影格斗3》在上线之前大概开发了两年多的时间,当然开发工作仍在继续。最初,只有少数人参与了《暗影格斗3》的原型设计。

随着开发任务的增加,我们从暗影2或其他项目抽调成员,或者招聘新成员,暗影3的开发团队人数逐渐增加。目前,暗影3游戏项目雇佣了70多人,大约分为10个小组。

就在几年前,当我们开发了“暗影格斗2”时,几乎一半的员工都是实习生。随着暗影3项目研发团队规模的扩大,如何管理游戏项目的方法也发生了变化。现在的Nekki与往昔相比,是一个完全不同的公司。

我们已经成长为一支强大而专业的团队,我们的技术也提升到了一个新的水平,为我们未来的游戏研发制定了一个非常高的质量标准。

GameRes游资网:《暗影格斗3》上线后,玩家评价如何?下载成绩如何?

Tom Borovskis:很大程度上,我们从玩家那里得到了非常积极的反馈。

举个例子:在GooglePlay中,有超过100万的玩家评价了《暗影格斗3》,其中有77%的玩家给了“暗影格斗3”满分五星好评。

我们并不想吹嘘我们的成功,但我们很高兴的是,《暗影格斗3》在全球50个国家/地区的iPhone应用商店排行榜上高居榜首,在124个国家/地区的iPad上也名列前茅。该游戏还在Google Play中引领了31个国家的安卓地图。

此外《暗影格斗3》赢得了明斯克“DevGAMM Game Awards 2017”游戏大奖,并获得了1月份在伦敦举办的欧洲最大的移动游戏杂志《Pocket Gamer》颁予的“People’s ChoiceAward”(玩家选择奖)。

自2017年11月发布以来,《暗影格斗3》已被下载超过2500万次。

新春特别版

GameRes游资网:你们是自己将《暗影格斗3》在中国推广呢?还是寻求中国发行商的帮助?

Tom Borovskis:如前所述,中国对我们来说是非常重要的市场。因此,我们在春节期间为我们的iOS玩家策划了一些特别的促销活动。很抱歉的一点是,《暗影格斗3》的安卓版仍然需要等待更长的时间才能在安卓商店中正式发布。《暗影格斗3》安卓版也还未正式与中国的发行商签订合同,但我们正与一家中国的发行商到了谈判的最后阶段。我们不能保证在中国推出Android版本的“暗影格斗3”的确切日期,但我们相信这件事可以在2018年春季实现。

GameRes游资网:Nekki接下来的新作或者计划能否给我们透露下呢?

Tom Borovskis:就中期而言,我们规划了三个主要项目:

1)为《暗影格斗3》制作更多的章节,因为10个故事章节中已发布了3个。

2)将《暗影格斗3》移植到不同的系统平台,比如Windows和游戏机。

3)我们也将在2018年春季发布《11*11:足球经理》(11*11:Football manager)的新版本。

2018年之后会发生什么,上天自有安排啦。当然,我们也计划继续我们的Vector系列,并对这个品牌的未来有了一些新的想法,但我们还未着手开发。

此外,我们还没有具体的关于《暗影格斗4》的计划,但我们很确定《暗影格斗3》不会是故事的结尾。

《暗影格斗3》iOS下载:https://itunes.apple.com/cn/app/暗影格斗-3/id964827011?mt=8

微博请关注:“暗影格斗官方微博”https://www.weibo.com/shadowfightgame

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