您的位置:首页 > 软件问答

游戏音乐混音网(让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问)

导读游戏音乐混音网文章列表:1、让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问2、穿越混音的历程2——更新换代的宿主平台3、超好用的混音SOP4、黑暗之魂获得史上终极游戏奖给她爱三

游戏音乐混音网文章列表:

游戏音乐混音网(让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问)

让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问

2014年,米克·戈登在接手重启版《毁灭战士》配乐工作的时候,收到了三个指示:他所创作的配乐要有足够的新鲜感,能够完全和游戏相符合,而且需要能够上上百万玩家一听就喜欢。

米克听到这三个指示之后,他的第一反应是赶紧找个厕所躲起来,缩成一团哭一会。音乐创作既是一个一个艺术活,也是一个技术活。想要让配乐有足够的新鲜感,就需要全新的音色和音乐结构。想要让音乐配合好游戏,就必需要想办法让代表不同气氛和情绪的音乐能够随着游戏的进程无缝衔接转换。至于最后的作品能不能让上百万玩家一听就喜欢,那就只能求老天保佑了。

虽然《毁灭战士》开发团队给米克提出的需求看起来有点超纲,但是对于站在娱乐工业金字塔顶端的3A游戏大作来说,音乐和音效,是提升游戏表现力必须攻克的一个难关。影视作品的镜头长度和剪辑节奏可以按照创作者的意图来调整,在必要时让画面去配合音乐来渲染气氛。但游戏和电影不一样,在游玩过程中,只要不是过场播片,玩家对游戏内事件的发生通常有着绝对的主导作用,只能反过来用配乐去配合画面。

在早年像是《极品飞车》这样的游戏中,这种配合转折一般都非常生硬。玩家撞了车,就会临时突然切换一个撞车后的音乐,然后再播一段相对安静的BGM,体现比赛逐渐再次升温的过程。

让音乐有足够的新鲜感,也是一件说起来轻松做起来极其困难的事情。音乐的新鲜感一般来自两个方面:一方面是编曲节奏和旋律上的变化,另外一方面是音色上的创新。普通玩家对旋律和节奏的感受可能更直观一些,但其实乐器的音色对于音乐表现力也至关重要,一些标志性的音色,甚至能够直接改变整段音乐给人的印象。

“嘟嘟嘟的声音一响起来我就心知不妙”

举个简单的例子:很多人一说起80年代的劲歌热舞,就会想起一个词“动次打次”。而这里的“打次”,其实是一种非常具有代表性的通过技术手段实现的音效。当年,知名音乐人菲尔·柯林斯在一次录音当中接错了效果器,导致录制下来的鼓声波形是反的。正常敲鼓,鼓声会在敲的那一下最强,然后渐渐变弱消散,但是反过来的波形,敲下去的那一下比较弱,然后会逐渐变强,最后戛然而止,显得特别干脆利落。

正常的带混响的鼓声(上)和反过来的鼓声(下)的响度曲线完全相反

这个反过来的鼓声后来被广泛使用,成为了定义80年代的声音,在此之后,只要有音乐(比如泰勒·斯威夫特的《1989》)使用了这样的鼓声,就自然带有一种年代感和“动次打次”的迪斯科味。

回到《毁灭战士》的配乐,米克一开始的创作其实不太成功。他做了一些创新上的尝试,但都没有得到开发团队的认可。历经几轮磨难之后米克意识到,传统的音乐创作方法并不能够适应快节奏、手感爽快炸裂的《毁灭战士》。想要取得理想的效果,就需要一套新的创作手法和流程。

Roguelike游戏的玩家都知道,这类游戏的关卡随机性很强,开发者通常会创作好美术素材,然后设计一些基本的关卡单元,然后由算法来随机组合这些关卡单元,调整怪物和宝箱的比例,最后形成无穷无尽的随机关卡。

米克最终的创作方法,和制作Roguelike游戏很相似。他先像设计游戏关卡单元一样设计好几组效果器,然后编写一小段旋律,让这段旋律像闯关一样分别通过每组效果器,生成几种听起来很不同的最终音效,最终用这些音效组合起来形成一段完整的音乐。

由于这些音效都是由同一个音源扭曲变换产生的,因此组合起来,虽然听起来很狂野暴躁,各个音效之间却又非常和谐,能让人隐隐感觉到它们内在的联系。

如果米克需要微调最后生成的音效,比如说让某个音色听起来更温暖,更纯净,通过调整效果器“关卡”里的各种参数就可以做到。如果他想要有一些更先锋,更另类的声音,也可以放飞自我,随便调着玩玩做一些大胆的尝试。

米克在GDC上解释他创作的“Doom乐器”,在生成音色的形式上和Roguelike游戏生成关卡有不少相似之处

这个工作流程,也特别便于开发团队将音乐整合到游戏当中。通过即时混音来增减配乐当中的元素,《毁灭战士》不需要变换曲目,就可以达到跟随游戏战况随时变换音乐气氛的效果。战况一紧,爆炸的音乐就随之响起,而当玩家使出处决特技的时候,配乐也会自然地做出更加暴躁的反馈,让玩家仿佛是在踩着点演出一场战斗MV一样。

从最终的结果来看,米克超额完成了这个艰巨的任务。2016年上市的重启版《毁灭战士》配乐给玩家们带来了前所未有的体验,不但得到了当年的TGA最佳配乐,在网上也变成了热梗。不管是什么样的剧情,配上《毁灭战士》的BGM,都变得热血刺激。甚至有些玩家开玩笑,说重启版《毁灭战士》其实是“买音乐送游戏”。

米克的创作并非一蹴而就。《毁灭战士》的开发团队id Software,早在90年代初就邀请了当时的前卫工业金属摇滚巨星,后来两夺奥斯卡最佳配乐奖的特伦特·雷兹诺来参与初代《雷神之锤》配乐的创作。而id这样的团队并不是孤例。很多顶尖的游戏开发团队都意识到,游戏作为一种特殊的交互体验,音乐和音效的设计至关重要,而这些开发者也始终致力于将先进的音乐审美和创作理念引入到游戏当中。

这当中另一个比较优秀的例子是《模拟人生》。虽然创作手法没有《毁灭战士》这样激进和新奇,但是《模拟人生》系列的配乐一直在与游戏体验结合的方面有独到之处。玩家在进入和退出建筑模式,打开创建小人界面,或者操纵小人进行各种活动的时候,都会感到音乐在进行非常自然的变换。而且游戏的配乐虽然乍一听简单重复,却又不断在发生变化,玩很久也不会觉得配乐枯燥单调。

能够实现这个效果,靠得是《模拟人生》系列编曲团队对“极简音乐”(Minimalist Music)的理解和探索。极简音乐指的并不是说编曲简单,而是说音乐本身在创作的时候,将最基础的,长度只有几个音符或者一两小节的动机(motif)直接作为整部乐曲的基本单位进行组合和重复,而不是像传统音乐那样用动机组合成乐句,再组合成乐章。

这种创作思路上的不同,给人最直观的感受就是极简音乐的主体在一两个小节里面反复横跳,同时背景里面不断有新的乐器和变化进进出出。电子舞曲,Hyperpop风格的流行音乐,还有汉斯·季默给诺兰的电影创作的一些配乐,都是极简音乐的典型案例。不习惯这种音乐形式的人,因为找不到熟悉的乐句,会觉得极简音乐“没有调”,这也是老一辈人对现在的流行音乐产生这种批评的一个主要原因。

《模拟人生》的配乐虽然本身是极简音乐,但是动机的设计比较巧妙,更像是缩短了的“迷你乐句”。虽然只是很简单的音阶组合,却让让游戏的配乐产生了一种“仿佛有个调”的错觉。在这个基础上,再去添加各种变化,就让游戏的配乐虽然重复,但又不断会保持一种新鲜感。

游戏本身的节奏轻松缓慢,这样的配乐设计让休闲玩家也很容易接受,加上音乐的基本单元很短,所以玩家做出操作之后,上一个小节播放完,下个小节立刻针对玩家的操作做一些音乐上的变化,也非常顺滑和自然。《模拟人生》的配乐也拓宽了创作者们对极简音乐的理解,除了比较先锋的实验题材之外,这种音乐形式其实也可以用来创作轻松休闲的音乐类型。

当然,游戏厂商对音乐的这种开拓和探索,除了在游戏之内提升了玩家的体验之外,在游戏外也很容易就“破了圈”,在大众音乐欣赏领域引领潮流。像是早年红白机上的游戏配乐,虽然受制于技术上的限制非常简陋,但具有极高辨识度的音色和洗脑的编曲,影响了很多新生代的音乐人,甚至后来形成了以8bit音色为特征的音乐流派。

而米克·戈登给《毁灭战士》创作的配乐,不但让玩家们觉得带劲,过瘾,就连不玩游戏的老金属乐迷爷激动万分,说“一想到有新生代通过这样的方式认识到金属乐,我就激动得睡不着觉”。而像是《英雄联盟》的玩家,有时对音乐的关注度可能比游戏的更新还要高。

在音乐领域,国内游戏厂商的探索相对要少一些,但是这些年,也有逐渐重视这方面的趋势。一个比较有趣的案例就是最近鹰角旗下乌柯塔界限音乐有限公司发起的Cubes Collective企划。

这个企划本身很有Web 2.0的味道,邀请知名的优秀音乐人,然后让他们以一个方块的身份匿名进行创作,去重新发现自我。每个音乐人都有同样的表达和展示的机会,而在抹去了身份的光环之后,每一个参与者和旁观者,也都能够看到这些创作者音乐中真正蕴含的能量。每个音乐人既在做单独的创作,也是整个群体创作的一部分。

对于音乐企划,鹰角其实并不陌生。像是此前创立虚拟音乐企划塞壬,有模有样地举行虚拟发片仪式,制作相关的MV,甚至筹划线下演出,鹰角涉猎都不算少。今年年中,鹰角举办的线下音乐会一票难求,我们也曾做过详细报道。

当然,成立一家独立的子公司来专门进行音乐方面的运营,是另外一种等级的愿景和决心。按照鹰角的说法,乌柯塔界限会持续拓展,举行线下的活动,甚至培养出的创作者有可能进行更多商业化上的探索,为其他游戏、动画或者娱乐形式提供音乐创作和解决方案。

Cubes Collective目前已经发布了一些音乐作品,首发的第一部作品《Waves》阐述了Cubes Collective的理念,并且采用了一些非常大胆的视觉表现方式,单纯用正立方体的组合变化来进行叙事,整个过程非常奇妙。

而后续的《KUBOS 库柏思》,MV中出现了一名钢琴演奏者,全身包裹在黑衣中,戴着仿佛VR眼镜一样的面具,倒是给这次企划中的“匿名性”给出了非常具体的解释。反复出现的方块元素,和意味不明的实景特效,或许暗示着这场企划的目标比看起来还要远大。

从这个方面来看,这次的Cube Collective,和鹰角之前的策划在本质上又有一些不同之处。比起针对某些特定受众群体的命题作文,更像是一场大型的音乐社会实验,需要寻求突破的点不但在于大众的传播度,更在于音乐本身。当一群充满才华的人一起去突破自我,寻找新的声音的时候,总会有一些奇妙的化学反应产生。鹰角的目标,或许是和其他顶尖的游戏开发团队一样,在音乐发展的历史上也留下自己的痕迹。而国内的游戏公司参与这种层面的探索和竞争,是我一直期望看到的事情。

穿越混音的历程2——更新换代的宿主平台

喜欢「音乐杂谈」这个主题的朋友可以关注我的头条号,将会在不定期发表一些音乐理论以外的音乐话题的文章或者是音乐知识的干货 。(此文为混音师天职老师 发布于今日头条的原创文章,转载请告知并注明出处)

接触音频领域已经有15年了。我们至始至终都没有离开过宿主软件,整个音频的学习,工作的过程中,宿主软件始终是我们音乐制作者以及幕后工作人员的好拍档。跟我一样的工作者们,爱好者们,你们还记得你最初的伙伴吗?还记得他的模样吗?还记得他们的快捷键吗?还记得他们当初强大又震撼到你的功能吗?

之前我给大家讲述了我从开始接触音频领域开始到现在所接触到的插件,并且使用的变迁,今篇,我也是希望通过我自己的经历,以及使用的宿主的更新换代来给大家讲讲,一些我个人常用的宿主的变迁,以及逐渐加入的小伙伴。

插件可以说是音乐工作制作中必须的工具,但是即使有再多的插件,没有一个有实力的功能多样的寄宿平台软件,也无法发挥其无比广泛且强大的作用。而宿主平台软件之所以被称为宿主,就是因为,他是作为整个音乐制作的枢纽,而插件以及音色库,是寄生在这个宿主上发挥作用的。虽然现在有一些插件或者音源可以独立于宿主操作,例如Ozone以及T-racks或者Add Drum那样的软件,可以独立运行。但是他也只能针对某一个点发挥作用,跟他寄宿在宿主中区别不算很大。

迈出音频之路第一步,与宿主的邂逅

2003年,大学第一个寒假过去,回到校园以后,我的父亲给了我一些钱,让我增添一台电脑。就跟大部分父母亲一样,都希望孩子用电脑来学习(实际上不都是用来娱乐更多)。我当然也是知道父亲的用意,希望我用来学习,我也没有辜负他的期望。不过,我并没有用在我的专业学习上,却用在了音频学习上了。虽然,有点偏差,但是结果也算不错。我对游戏没有什么兴趣,反而更多还是喜欢捣腾音乐的事情吧。当时也跟我的乐队朋友在一个酒吧里面驻唱,里面的调音师康叔,给了我人生中第一个宿主软件“Cool edit pro 2.0”,当时可以说,简直觉得康叔是神通广大,这种东西怎么来的?那时候,我其实已经开始着手学习制作了。但是也仅仅是通过“guitar pro 3”这么一个打谱软件来研究编曲。录音以及后期还没有头绪。

从康叔那里拿过来的cool edit,虽然相对于现在的软件来说,非常的简陋,但是对于第一次接触音频剪辑处理,以及能够实现多轨录音的我来说,这简直就是神器。我在用cool edit之前,我都是用电脑上最简陋的那种普通的录音机软件,一次得把所有东西都录进去,而且声音不能做什么处理。而这个,算是我踏上后面这条音乐制作之路的起点了。

当时的cool edit可以说,用的也就是基础功能吧,虽然有很多很厉害的功能,但是毕竟我也不那么懂,所以也就是知道录音,剪辑。然后康叔也顺带给了我一份Ultrafunk Sonitus FX插件大礼包。我一直都不知道他从哪里搞来的。反正,就这么我跟乐队的朋友就开始用Cool edit来做我们自己的小作品了。

Cool Edit Pro 2.0是由美国Syntrillium软件公司开发的一个音频编辑兼多轨音频混音软件,虽然到了现在已经不能再说它有多强大了,但是至少就当是来说,确实非常厉害了。能够导出mp3对于当是的存储来说,是非常重要的功能。后面也许是发展方向问题吧,由Adobe公司收购,改名为 Audition,后面我会给大家讲讲。

那时候基本上就是用电脑的板载声卡去录东西,虽然知道有电容麦克风什么的,但是那时候作为学生,也没有条件去弄那些东西。吉他的线都是6.5单声道的,我们还想办法去买转换头和线材,接到板载声卡的line in,然后录音,还是运气不错的是,延迟值不大能接受。鼓呢是用guitar pro做的midi,导出来,然后用“金山影霸”里面的一个midi直接转mp3的奇葩功能,转出音色来用。可以说非常简陋,但是玩得很开心。

电子宿主初探,跟这“水果”一起来跳舞

到了2004年的时候,是街舞啊,舞曲啊特别兴起的一年,我们驻唱的酒吧也开始有了很多舞曲风格的演绎需求。调音师康叔自己当起了DJ,我特别佩服和向往,能做出那么“嗨”的音乐。康叔做的舞曲,一点都不是现在我们听的那种“土嗨”“社会摇”。是有着很纯的欧美电子舞曲风味的真的潮流的舞曲。我的求知欲可旺盛了,于是逼着康叔又再次展示神威,给我捎来了“Fruity Loop 3.56”。当时觉得,这个东西太强大了。以至于我都差点忘记了Cool edit的存在。

FruityLoops( 果肉环 )的第一个版本由Didier Dambrin开发,并于1997年12月部分发布。它的正式发布时间是1998年初,当时它还是一台四声道MIDI 鼓机。Dambrin成为该计划的首席软件架构师,并迅速进行了一系列大型升级,使其成为一个流行且复杂的数字音频工作站。后面基本上大家都直接叫“水果”因为他的标志就是一颗草莓??

后来整个大学生活,基本上就一直围绕着水果转了,因为那时候意识到了一个问题就是,我无论怎么录音,都不可能录出来跟出版专辑一样的水平,因为音色太差了。再一个是混音也不是特别懂,所以不知道该怎么做。而信息还比较匮乏的年代里,即便混迹论坛,也学不到什么。水果直接提供了很多采样器以及合成器,并且方便的编曲功能带来了非常方便的工作流程模式。音色方面也非常的棒。于是我也就开始了水果的制作之路了。

水果本身录音功能并不强大,因为目的主要就是用来采样的,而不是用于多轨录音。不过编曲,钢琴卷帘,音序表,还有效果器功能,也都异常强大,至少当时来说。除了之前康叔给我的Ultrafunk Sonitus FX,水果本身还有大量的 FL方式的vst效果器,全部都可以用。太厉害了。

最后我也算是在大学生涯中完成了自己的一张电子专辑。其实效果并不理想,在去年,我也重新针对这个专辑做了一遍母带,发布到了音乐平台上。作为一张复古电子风格的形式发布的。毕竟那个年头的音乐对于现在来说,真的很复古。那么也算是了结了我的一个心愿了。可以说做得真的不怎样。就是一个情怀吧。

录音再开,我要更好的多轨,要行业标杆

我相信很多很多爱好者朋友,最开始接触宿主都是跟他结缘的,Cubase。由斯坦伯格公司出品的宿主之一,另外还有Nuendo。接触 cubase是在2006年末,准备出来工作之前,是以前以前在一个音乐论坛认识的一个朋友推荐给我的,说在多轨上非常强大。那时候网络论坛非常火爆,也有了一些音频软件分享的平台,我也得益于这个大环境,下载到了 CUBASE SX3 。其实当时应该是Nuendo更加有名。包括我后来参加音频专业进修的混音技术导师,他也从Nuendo用起的。Cubase的最初版本于1989年发布,在Atari ST计算机上以MIDI格式录音,后来才逐步发展为全方位音乐工作站,并同时支持Mac和Windows双平台。Steinberg公司透过Cubase家族所提出之ASIO与VST、VSTi等概念,如今已成为业界的重要软硬件标准平台之一。

我第一次拿到Cubase 3 的时候,我觉得,整个人都肾上腺素爆发了。首先区别于Cool edit的是界面给我的感觉非常的明亮,整个就是清洗通透的感觉。(其实对眼睛不好,看就了很疲劳的尤其是做混音)然后是音轨都是五彩斑斓的,要自己设置。特别方便,然后重点是,没有像Cool edit那样,对于很多比较新的Vst插件不兼容。基本上都能用,当时的 Cubase还是兼容 DX和VST两种插件。另外还有 GIGI类型的音色库,也都支持。

对于Cubase,我其实没有社么太多想法,只是觉得,就是比Cool edit好用些。不过讲真,剪辑方面还是强很多。操作也各种人性化。关键是,录音以及后期也非常直观操作,效果器能用比较好的了。例如 waves v5,一大包VST插件。在后期方面也变得更加多的手段,有了网络的发展,学习资料和资源也丰富了不少。

到了2009年,Cubase 5的上市,我也随着大众的步伐,更新了cuabse。功能方面对于时间轴,时基功能有了更强大的调整,更加节省资源。对于插件的支持已经没有DX了,VST1,VST2也发展起来了。整体来说还是熟悉的味道,熟悉的操作。

而同样是在2009年末,了解到了行业的标杆宿主是 Pro tools,我也找到了 Pro tools 8.这个用起来可以说挑战还是很大的,毕竟用了多年的 Cubase以后,去重新熟悉一个新的宿主还是有一种不想离开舒适区的感觉。但是毕竟标杆在那里,还是要跟上步伐的。Pro Tools是用在Mac OS X和Microsoft Windows操作系统的一个数字音频工作站平台,由Digidesign发展和制造,是Avid Technology的一部分,用于音乐录音和编辑、电影配乐制作以及电影和电视后制中。它广泛用于整个音频行业的专业人士和音乐制作人。Pro Tools 有三个类型的系统:HD、LE 和 M-Powered。HD 是高端包 (Hi-End Package),并且为硬件和软件的结合。该硬件包括外部A/D转换器和用板载DSP的内部PCI或PCIe声卡。Pro Tools 9(取代了LE和M-Powered系统)以及之后的版本已可以兼容所有声卡,但配套的HD版本依然存在

最开始接触 Pro tools的时候,觉得用起来真的不方便,包括导出都是只有实时导出,不能后离线,而在调音台轨道以及发送等等的设置方面多出来要先发送bus池这样的一个设定,我感觉整个人都不好了,非常的混乱。不过在经过一段时间的学习以后,发现,还是这样的逻辑比较清晰。而且灵活性确实好很多。当然,protools的优势不仅仅是这里,还有很多操作其实熟悉以后会觉得非常的舒适。大多数的 Pro Tools 基本功能可以由编辑或组合的视窗控制。编辑视窗显示音频和 MIDI 的曲目,并提供记录或导入信息的图形表示形式。在这里,可以在一种 非线性、非破坏性的个别样本级别中编辑音频,MIDI 信息也可以进行操作。混音机视窗显示每个 Fader 频道,并允许调整的一个频道的音量和 Pan,以及常用的地方以插入插件的效果,路由音频至不同的输出和输入。Pro Tools中的虚拟乐器及处理中的效果达到通过插头插件的使用,也由 DSP 芯片作为 TDM 插件,或主机作为 RTAS (Real Time AudioSuite) 插件。

而开始使用Pro tools之后,也慢慢开始了我真正进入音频或者说音乐制作行业的步伐了。后来通过了网络上很多的教学,和参加的行业的技能培训之后,也开始做起了自己的小工作室。也添加了一些有需要的硬件设备。

第一个工作室,宿主们的提升,现代化的样子

2012年我做起来自己的第一间工作室,工作室是怎样的,我就不多说了,刚开始比较正式去做,手头上的东西也还是比较简单了。在那时候,其实我编曲还是会偏向用水果FL studio去做。水果也更新到了 FL studio 10. 可以说,整个就画风不同了。软件的线条也好。样式也好,看起来都非常的跟上时代。起码看起来舒服了不少。FL studio 10是在2011年更新的,增加了 Patcher插件,ZGameEditor Visualizer插件,Synthmaker 2.0.5。等等。其实在基础功能方面大致没有太多的变化。

FL studio 10 在整个操作上来说,多出来不少快捷的内容,例如滑块的放大缩小方便了很多,还有量化操作也多了很多方便的方式。音色方面的提升我们就不多说了。那时候开始,我也已经用上了外置的专业声卡,音质有保证。

虽然说,用cubase 以及 protools 去做编曲什么的也是可以,不过不知道为啥,那时候的我,始终觉得 FL studio的模块式编曲方式最适合我。也许跟自己有点懒,和脑子里面的思路方式也是一块一块有关吧。这个版本,我后来一直都在用,也没有怎么更新,一直用到了2018年,就是去年,我才更新到最新的20,后面我们再说说。

至于其他的宿主包括一直在用的 Cubase 以及 Pro tools 也相应地更新到了比较新的版本。2012年是Cubase 7更新的大年,可以说是Cubase的一次界面大换血。整个界面换成了暗色调的风格,也许终于了解到了,暗色调,眼睛不会那么疲劳了吧。

所有功能的进步,有点类似于FL studio10,就是很多放大缩小或者剪辑,还有时基等等的操作都稍微人性化了一些。而mixer接口可模拟真实混音座旋钮类型是一个比较友好的改变。说实在,我还是喜欢拧旋钮的,不是那么喜欢看着数字变化。这一点来说我很喜欢。

另外一个是 Pro Tools,也更新到了10。由于对于windows的不支持,我也只好也用起了苹果机子。Avid对于他的更新,更多是针对硬件那个部分,尤其是 HDX接口卡什么的。让运算从CPU脱离出来。这一点来说,对于实时录音,以及增加DSP运算的插件,是非常不错的方式。

一直到到下一个阶段,基本上我用的宿主就是 FL,cubase,Pro tools这么3个以及很多的插件。主要是,对于工作来说实际上也足够了。这个时期的所有宿主,感觉风格都是趋向于一种界面软绵绵化,以及圆角化的感觉。但是那个时期看起来都觉得特别特别现代化。

现在工作室的换血,我们一切都要跟上行业步伐

2015年,我带过的音频的学生大学毕业回来了,然后跟他们一起重组了新的工作室。孩子们还是很厉害的,不过也很会花钱啊。不过有一点好,就是想到了要跟上行业,我们在软硬件方面都确实要重新投资一些资金,让一切都正版化。

没错,我之前一直都用破解的,没办法,毕竟收入不算多,也不太舍得。也不是全部都是破解,其实cubase我还是用的正版的。不过后面,也慢慢做起来了,学生也作为股东以及成员加入,加上自己存的一些资金,我们就全部都凑了凑。把所有宿主和插件,只要需要用到的,都全部用起来正版的。

并且学生回来以后,宿主的使用也更加多样化了,首先是电子音乐类的宿主,我一直用FL studio,而回来的孩子,他用的是Ableton Live 10 ,所以我也稍微学习了一下用。跟水果的逻辑不同,但是个人感觉,比起FL studio更加适合做电音,而水果比较局限于舞曲,以及future bass之类的歌曲风格。感觉 Live 更加全面一些。当然,这个也只是个人感受,实际上真正操作,两个都可以做全面的东西。不过用起来,我到现在都还是有点糊涂。

接着是,Studio one 3 ,这个是我后来编曲用的重点软件之一,Studio One最初以K2的名称开始开发,作为KRISTAL音频引擎的后续产品。虽然这一后续工作的开发始于2004年,但它在2006年转变为PreSonus和KristalLabs软件有限公司之间的合作,这是一家由前Steinberg员工Wolfgang Kundrus和Matthias Juwan 创立的初创公司。Kundrus是Cubase初始版本的开发人员之一,并为第一版Nuendo建立了概念。Juwan是原始KRISTAL音频引擎的作者编写了VST 插件标准版本3的规范,并且还开发了多种Steinberg产品,包括Cubase,Nuendo和HALion。所以选用 Studio one,主要是,跟Cubase非常相似,界面上我更加这种简单的风格,然后一些工作逻辑我比较喜欢。

直到现在,Studio one更新到 4,我还是比较喜欢。还是因为简洁吧。整整齐齐的感觉。操作也非常的人性化。

还有就是 Cool edit的重生回归,Adobe Audition第一版于2003年8月18日发布。这个版本没有新功能,其实就是重命名的Cool Edit Pro。随后Adobe在2004年5月发布了Audition 1.5版;在第一版基础上的主要改进包含音高校正,频率空间编辑,CD项目查看,基础视频编辑和与Adobe Premiere集成,还有一些其他的功能增强。中间的版本我没有用,基本上就是对于VST技术的更新,然后由izotope公司提供技术支持,增加一些新的控具。

我是用2017年的版本。主要是偶尔用于对接一些用AU的朋友的工程方便,对于 AU 多少有一点情怀的。但是问题是,操作比起 Pro tools 还有 studio one 还有 Cubase 等等,还是有距离的。而且还是那个问题,很多插件用不了。其实现在基本上用的不多,就是偶尔对接工程用用。

Pro tools的话,直接更新到最新的 Pro tools 2018,有了离线导出,这个真的是很欣慰的功能了,至少混音结果可以离线啊,不用每次都等半天。不过如果要做母带,我们还是要实时导出的,毕竟通道上有一些硬件。操作方面基本上差不多,界面倒是看着舒服一些,颜色稍微亮一点点吧。

至于上面提到了FL studio 我也更新到了最新版本直接用 FL Studio 20,跳过了11,12.可以说,这一代的水果,整个界面真的就非常非常电子音乐的感觉了。特别有那种digital的感觉。我是非常喜欢的,而且毕竟也用的比较多。操作上有了不少改善,主要是视觉上觉得操作的动作更加滑溜溜了。增加或者说,改进了不少的效果器,样式变得得更加可视化。调参数可以更加精准一些。不过,我还是喜欢拧旋钮。

然后还有我的其中一个合伙人他喜欢用的 logic pro,他是一款Mac平台的数字音频工作站(DAW)与MIDI音序器软件。最早由德国软件开发商Emagic开发,并随着2002年苹果公司对Emagic的收购成为苹果的产品,并作为苹果的专业级音乐软件套装Logic Studio的一部分。

其实我们一致都认为他出来的声音始终有一种塑料感。不知道为啥,当然,这种塑料感又特别适合一些电音和一些流行歌。在行业内吧,也都算是大众非常认可的宿主了,操作也比较友好,实际上我在2017年的时候整一年也基本都在用它。不知道为啥就是想用。不过后来还是用自己习惯的protools 和 studio one。

另外还有一些移动端的宿主也用起来了,毕竟如果在外面监棚或者在外面跑,有需要做一些简单的编曲的时候,这些移动端的就非常方便了。带个小的接口卡,就OK了。一个是苹果的“库乐队”还有 IK 公司的 sample tank。都是比较便利的移动宿主。

库乐队的话,其实主要是做一些简单的东西方便。至于sample tank 可以做复杂一些的。并且混音方面 sample tank 更加好一点,个人觉得罢了。主要是户外做点事情,或者在什么咖啡厅装下13找找灵感的时候,真的很方便。

最后的最后

宿主的使用是所有爱好者也好,专业人员也好,都离不开的。而每个人也都有自己喜欢的风格,习惯的操作,宿主的选择都是可以根据自己的偏好来使用。很多时候网上的一些杠精们老喜欢比较各个宿主之间谁好谁坏,我觉得,真没必要。即便是真的不同的宿主之间有着些许的差距,但是这些差距如果不是耳朵能分辨的,我们又何必去纠结呢。

当然,如果说作为行业标杆的 pro tools 是最好的。那么我也不好说什么,既然是标杆,让然是有他的好。但是同时也会有不太好的地方,例如编曲的操作,我是有点受不了了。所以编曲我还是会用另外的宿主来做。

最后,整个篇章下来了,朋友们,有没有回忆起你最开始接触音频领域是什么样的?有没有想起被宿主“欺负”的时候?各种摸不着头,到底想要的功能在哪里啊?说实在,我一边写,一边回忆起了不少事情。时间过得真的好快啊。一眨眼,就做编曲和混音10年了,感慨呀。

喜欢「音乐杂谈」这个主题的朋友可以关注我的头条号,将会在不定期发表一些音乐理论以外的音乐话题的文章或者是音乐知识的干货 。(此文为混音师天职老师 发布于今日头条的原创文章,转载请告知并注明出处)

超好用的混音SOP

混音需要做的工作很庞杂,不仅得随时回头检查之前调整好的部分,是否与新添加的乐器有冲突;又可能让人在听觉疲劳的情况下误判,所以整个混音的过程其实是非常需要逻辑性的工作。如果你在混音阶段时能留意以下几个原则,将有助于提升工作效率。

1.建立自己的混音样板

一般进行混音时,最后总会添加许多混音插件,并由许多的总线(Bus)衔接到不同的辅助音轨(Aux)中,在后期调整时较易耗费过多时间,梳理不同音轨与效果的串接。

因此为了节省时间,可先做出一套通用于多种歌曲的混音样板(Template),预先将音轨及效果分类整理,并且做好群组(Stem)分类。

在混音样板中,常见可预先安排的部分如下(对应下图编号):

(1)清楚标示各配器的名称、颜色。

(2)各配器须使用的混音插件。

(3)为音轨设定总线(Bus),将讯号送到(Ouput)要调整的辅助音轨(Aux)。

(4)设定歌曲统一使用的效果如残响,透过多道总线送出各效果(Send),且可设定送多少声音讯号量到每道总线。

(5)为各配器群组(Stem)的辅助音轨(Aux),若想调整一整个群组的音量,只要调整Aux即可。

网络上也有许多混音样板可下载使用,各位也可从中参考:如www.soundshockaudio.com/free-daw-templates。

2.设定工作时的音量

另一项混音前置的重要工作为「混音时究竟该听多大声」。由于音量愈大,听众愈容易被吸引,因此同样的音轨即便仅调整音量大小,人们仍会偏好音量较大的版本。但工作时的音量

太大,将难以判断声音动态与乐器间的平衡(Balance),而且混音师的耳朵也会难以承受长时间大音量的轰炸而听觉疲劳,使得混音结果大打折扣。因此在设定工作音量上,可进行以

下几项调整:

(1)从最小音量慢慢转大,转到鼓组、人声听得清楚即可停止。

(2)将混音时听到的配器音量调整成与参考歌曲(Reference)一样大声。

(3)调到适合的音量后尽量不要改变,甚至固定混音时聆听的刻度,以便混音可用相近的音量基准进行。

3.决定哪些声音为重要角色

完成以上前置工作后,请先从头播放聆听素材,并在聆听过程中思考以下三点,它们将能帮助你在混音前先理出脉络,并且在初步调整时,先将声音的比例按照角色重要与否进行调

整,以达到最理想的Balance。

(1)何种声音为主角?

(2)哪一项配器须花费较多时间处理?

(3)不一定要花很多时间在辅助角色。

4.快速完成初步混音

第一遍听完未混音的档案后,对于歌曲已有初步印象、并大致了解歌曲中各项配器的角色,此时须马上对歌曲做最初步的混音(Rough Mix)。

此阶段不需要花费太久时间,即便调整音量比例亦为初步混音,但一定要「听完后马上进行」,因为此时对歌曲的感受最直觉,也可能会做出不错的混音结果,可以试着在30分钟以内

完成初步调整。

5.建立混音的群组顺序

做完初步混音后,便要进行细部处理,可以比照前一篇单元的说明,将配器分为四项群组处理。以群组为例,常见的处理顺序如下:

(1)节奏组、低频声部:如鼓组、贝斯等。

(2)主要伴奏声部:如钢琴、吉他等和弦、主奏伴奏乐器等。

(3)次要伴奏声部:如音效、点缀性的伴奏乐器等。

(4)人声:如和声、主旋律等。

不一定要按照SOP的顺序进行,但仍建议先将歌曲的「基底」如节奏组、主要伴奏组优先完成,再按照自己的方式安排混音顺序即可。

来自harvestmusician

黑暗之魂获得史上终极游戏奖给她爱三部曲移动端截图曝光

《黑暗之魂》获得

史上终极游戏奖

黑魂系列雀食硬核

《黑暗之魂》获得金摇杆“史上终极游戏奖”,二到五名为《毁灭战士》(1993)、《塞尔达传说 旷野之息》、《半条命2》、《我的世界》。本次参选游戏囊括了1971年到2021年的超过110万款作品,最终结果由网上投票产生。

“史上终极游戏奖”的候选名单在参考国外知名杂志的TOP 100榜单的基础上,由来自开发商、发行商、游戏媒体组成的评委会各自投票20款作品,并且计票后产生,最终入围的候选游戏包括:

·我的世界
·最后生还者
·毁灭战士(1993)
·俄罗斯方块
·马力欧64
·街头霸王2
·太空侵略者
·传送门
·宝可梦 GO
·超级马力欧赛车
·给她爱5
·超级马力欧兄弟3
·塞尔达传说 旷野之息
·光环 战斗进化
·合金装备
·半条命2
·使命召唤4 现代战争
·吃豆人
·模拟城市(1989)

另外,值得一提的是《生化危机:村庄》获得年度最佳游戏,《英雄联盟手游》获得年度最佳手游,《双人成行》获得最佳双人游戏

《给他爱三部曲》

移动端更为出色

IOS运行截图曝光

粉丝们最初对《给他爱三部曲终极版》寄予厚望,但其稀烂的重制,让其成为R星史上发行的玩家评价最低的游戏,辜负了玩家的期待。其糟糕的表现对于明年将要登陆手机端来说,不是个好兆头,但近日一位玩家泄露了手机端的画面,竟然看起来还不错。

来自推特的玩家 Tervel 称在文件中找到了《给他爱:三部曲》移动端的设置,并分享了《给他爱:三部曲》中作品在IOS上运行的截图。帖子上的不少玩家表示:“看起来真的不错”、“手机端的画面看起来比Switch的要好”,如果最终发布的本能保持这种水平,《给他爱:三部曲》可能会在移动端表现的更为出色。

《给他爱:三部曲》可能会在移动设备上表现的更好是有道理的,因为本次负责重制的 Grove Street Games 是一家专门将游戏移植到移动设备的小型工作室,相比客户端版本,他们在移动端上的制作经验更为丰富。

《英雄萨姆4》

将登录ps5

由Croteam开发,Devolver Digital发行的《英雄萨姆4》最近在德国评级网站上通过了PS5版本,评级为18 。该作已于2020年11月24日登陆steam,售价116元,豪华版售价138元。游戏支持简体中文。

《英雄萨姆4》还是熟悉的FPS射爆内容,还是凶残的武器装备,外加穿越星际的屠杀和神来之笔的吐槽,令人在重温经典之余获得更刺激的体验!

Epic收购《摇滚乐队》

开放商Harmonix

音乐类混音游戏《摇滚乐队》和 《Fuser》开发商 Harmonix 现已被 Epic 收购。作为 Epic 布局元宇宙计划的一部分, Epic 计划让 Harmonix 负责《堡垒之夜》的音乐设计和优化,让玩家在游玩《堡垒之夜》时获得更好的音乐和游戏体验。

该公司从创立之初便在音乐类游戏中大放异彩,其开发的游戏包括《吉他英雄》、《摇滚乐队》、《Dance Central》等都有不俗的表现。

Harmonix 表示收购并不会对公司的正常运营产生影响。同时坦言道眼下的主要工作是针对《堡垒之夜》现有游戏音乐的改进,所以暂时不会有《摇滚乐队》新作的开发计划。

8个必须知道的操作方法,让混音迅速复活

在现在这个资源发达的时代里,只要有台计算机加上录音接口,再装上DAW跟一些Plugins,自己的房间就可以转身一变,变成Home Studio了。但你有没有发现在经过无数个夜晚烧脑混音后,完成的作品总都还是觉得哪里怪怪的。在今天的文章里,就要来跟大家分享八个升级混音的小Tip!

1.善用Mono模式

现在的混音,基本上都是Stereo的架构,我们可以发现在某些录音接口或是Plugins上可以把声音切换成Mono来做聆听。在Mono的模式下,音量的变化会比较明显,所以在混音初期做Level Setting时,可以切换成Mono来聆听调整喔

2.清除不要的频率及共鸣

混音时,需要将许多包含不同声音特性的音轨混在一起,所以将每一轨不必要的声响共鸣清理干净就很重要,就像在做菜前,没有先将食材多余的水份沥干,就很容易在最后因为有过多的汤汁,而让一道菜变得糊糊的。例如小鼓通常不需要太多的低频,可以用EQ做Low Cut把低频清干净,这样小鼓听起来就会更清晰有力,而鼓的Room Mic,通常可以赋予鼓组浑厚的Body Sound,但是过多的低频以及中低频也会让声音变得混浊模糊,所以可以利用EQ做Low Cut以及Cut中低频的频段,让声音变得更干净

3.使用Plugins时,请三思

在刚开始混音时,看到一堆各式各样的Plugins/AU/VST,常常都会一股脑地胡乱用。这样不只不会解决问题,反而会制造很多麻烦。所以在挂上任何一个Plugins时,一定要先问问自己使用这个Plugins的用意以及想要解决的问题是什么?要是答不出来的话,那就不要乱挂啦。

4.减法思考

在使用EQ时,尽量用Cut代替Boost。当你觉得声音太闷时,不一定只能boost高频,也可以用减法的方式将低频中频拉小。这样可以避免在后期的时候,有过多不必要的频率堆栈,而造成一发不可收拾的麻烦。

5.不是只有EQ可以用

当你听到别人混音那些厚实浑厚的声音,并不一定是单靠EQ把频率推出来而已喔,也可以善用Overdrive、Saturationn或是ParallelCompressor等方式来让声音变得厚实或明亮但又不会太糊或刺耳,有些这种类型的plugins会有Mix的设定可以调整,让使用者可以调整Dry/Wet的比例来取得最好的效果。

6.Pan左 Pan右

在比较早期的混音里,为了追求开阔的音场,常常都会将乐器pan到极左极右。但其实可以不用做得这么极端,以现在的音乐来说,主要乐器普遍会Pan的比较集中,大概60%就够了。这样不仅可以让整体的混音听起来更有punch,也可以把左右空间让给空间系或是比较夸张的声音特效。

7.了解并且学习不同曲风

要进行任何特定乐风的混音或是制作时,可以先去对该种乐风做一些研究,大致去了解一下这种乐风通常会使用哪些器材以及手法。也可以在混音前,跟创作者/乐团询问有关这首歌的感觉以及想法,因为每一首歌都会有它个别想要呈现的故事以及画面。有了这些信息,可以帮助你对于Reverb以及Comperssor参数设定有初步的概念。

8.源头才是最重要的

不管在制作什么样的歌曲,录音混音器材的好坏绝对不是最重要的。排序第一种重要的一定是歌曲本身,再来是乐手,最后才是录音。所以在进行混音前,如果也有参与到录音以及制作,一定要严格地把关每一个环节,发现问题时,一定要在当下试着解决,千万不要有之后再处理的想法。

撰文者:Kevin Chen

内容来自theball

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!