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斗战神怎么赚绑银(斗战神新人科普:卡49我们可以得到什么)

导读斗战神怎么赚绑银文章列表:1、斗战神新人科普:卡49我们可以得到什么2、PICO想打一场什么仗?3、经典大长篇快穿文盘点!大佬女主智勇双全,凭实力碾压各路群雄4、进军网吧业务?索尼

斗战神怎么赚绑银文章列表:

斗战神怎么赚绑银(斗战神新人科普:卡49我们可以得到什么)

斗战神新人科普:卡49我们可以得到什么

很多朋友刚接触斗战神,一味猛冲击,碰到有人说卡49级很疑惑,在这里我详细解释一下为什么现在这多人爱卡49

1、首先是免费洗点,一旦到了50你就要付费洗点了,建议体验完所有技能再根据自己的爱好手法走出自己的一条路

2、其次是卡经验,因为50开元神元格,如果你到了50没经验,那么元神上不去,自然强横不起来,到最后等级很高,战斗力渣渣,被人喷的掩面

3、卡级整装备,斗战神这个游戏,练级很快,如果你一味冲击不停顿的话,到了50多级你会发现装备渣的不像样子,下个修炼各种吃力,赏金挑战简直就是地狱,所以很多人会选择在49级的时候,停止冲击,存材料和经验,然后50了,有经验冲元神,又有55的装备等着你,是不是很幸福

4、可以让自己有更多的时间真正了解斗战神,49了,说新手不算太新,但是肯定很多地方不了解,卡在这个等级,一边整装备,一边存经验,还能慢慢去了解这个游戏,修改自己的操作,真正成长起来,如果之间冲到50多,装备不行属性不行,自己又不了解,最后给副本虐的欲生欲死,无奈转生他区再来

5、新人也能享受横扫战场的快感,你卡在49的话,同等级的都没元神元格强化,装备差别不是太大,只要你不是太菜,都能享受到相对公平的PK快感,而且每天的堕武斗场,你要是能进前30%,还有3万5的绑银 几十年修为和2个高级福缘袋!!!

最后也是最重要的一点,当你49存满经验了,那些冲级狂人也差不多该把装备弄好了,于是你非常惬意的跟着去下高级本了,没办法,元神给力,装备给力就是这么轻松,终点都是一样的,只不过不卡级的刚50出头的时候给虐的欲生欲死,相信一个正常的玩家都不会这样选择,刚开区拼命冲级的不是商人就是工作室或者准备称霸全服的壕

PICO想打一场什么仗?

9月末的两场发布会(一场海外发布),久违的PICO创始人周宏伟终于现身,身后是全新的产品PICO 4。

图源:PICO

这是一场几乎所有关心虚拟现实技术的人都在期待的发布会。

VR在2021年再次风起,VR一体机的年出货量首次突破了1000万台的临界,国内VR行业的融资金额也在沉寂几年后骤然回到2016年左右的风光时刻。这个概念从出现到泡沫被一度击穿,再到现在被认为是“最后一个元年”的黎明前夜,接近10年的大浪淘沙,活下来的竞争者开始看到一些曙光。

PICO是活下来的玩家中总被拿来与Oculus比较的另一个标杆。

PICO Neo3在去年5月发布,周宏伟视其为一份“决心”。对于整个国内VR行业来说,去年确实是收获决心的一年。PICO Neo3发布不久,字节跳动对PICO的收购交易完成。

于是这次发布会的重要性不言而喻。PICO 4是这家VR明星公司并入字节跳动13个月后所公布的第一款产品。这款产品身上所体现出的进化方向,会为PICO进入字节跳动以后的长期规划做出指引,也对国内VR产业的未来方向提供参考。

图源:PICO

比起上一代产品,PICO 4升级了光学方案,头显厚度减少了接近40%、头显体积减少了43%、头显重量减少了整整100克。画面精度从不到4K提升到了4K ,玩家视线里的真实外部世界也第一次从黑白变成彩色。

这是PICO有史以来最极客的一款产品。

但这并不是这场发布会最重要的部分。

图源:PICO

1个小时的发布会上,一半以上的篇幅留给了内容生态。与PICO 4同步展现出来的,是50款健身VR作品以及160多部3D电影,和背后一个扩充到230 应用的内容平台。

周宏伟拿的是PICO 4,打的是一场内容战。但意外的是,这场内容战并不是关于游戏的。

VR,一场内容生态战争

从90年代任天堂昂贵的Virtual Boy,到20年后怪诞的平民VR眼镜先驱Cardboard,再到Oculus与PICO,国内外VR硬设并不缺乏技术层面的明星产品,但始终没有足够好的杀手级应用来大范围吸引普通用户入场。

哪怕到现在,两年前发售的《半衰期:爱莉克斯》都仍然是不可接近的高峰。但它最终没有引导出VR的大众化浪潮。这是一款IGN10分却让60%以上的Steam用户都跑不起来的VR游戏,并且如果持有的是Oculus这样的一体机设备,用户还需要经过复杂的串流过程来实现与电脑的连接。

《半衰期:爱莉克斯》是PC VR的标杆作品,但它出现在PC VR被VR一体机所取代的浪潮里。一年后,Valve被传出决定放弃VR业务,将研发重心放在Steam Deck平台的消息——后者是一款2021年末发布的,Valve自研搭载Steam OS的掌机。

但从《半衰期:爱莉克斯》到更早的《节奏光剑》,欧美市场在VR内容探索的优先级很一致的留给游戏。直到VR一体机开始在VR硬设重占据主导,这个方向也没有变化。

图源:源于网络

Oculus Quest 2在2020年9月发布,背后的Meta在2019年到2021年的两年间在VR业务领域收购了6家工作室。其中就包括《节奏光剑》的制作团队Beat Games,以及PS4独占游戏《战神:奥林匹斯之链》的开发商Ready at Dawn等等——6个工作室中有5个是游戏工作室。

对于已经有成熟付费习惯以及游戏制作土壤的欧美市场来说,游戏是那把VR普及的钥匙。

相比之下,国内的游戏制作的土壤并不厚实,而用户也呈现出更轻量化和碎片化的娱乐倾向。近年国内VR市场的再度回暖,用户对于VR的期待更偏向于对日常真实场景的还原体验。比如一个乒乓球场,一个接近真实的电影院或演唱会现场,或者能把朋友隔空聚集在一起的全新体验。

对体验的需求预期差异使得国内与欧美在VR内容生态起步时的侧重一定程度形成分野。随着国民健康意识的提高以及出行不便等客观原因,VR在国内普及的切入口,更可能落在健身内容上。

《VR多合一运动》、《乒乓:致胜11分》等诸多运动健身应用从PICO Neo3开始逐渐成长为爆款。这个健身的内容池随着PICO 4进一步从应用、算法、硬件上带来的全新内容,开始完善成为生态。

此次发布会上,PICO发布了自研的CalSense体能监测算法。这是一套更适配VR体验的卡路里计算方案,可以根据用户的身体数据和动作轨迹,更科学地计算用户消耗的卡路里。

图源:PICO

适配的硬件则是新的PICO体感追踪器。用户可以把它绑在身体上——如果绑在腿上,就可以做出下蹲、跨步、踢腿这些动作了——动作捕捉的精度和灵敏度得以大幅提高。

图源:PICO

配合全新的算法和硬件,PICO发布了全新的运动健身应用《超燃一刻》。简单来说,这是一款集私教课程、节奏音游、瑜伽等多种运动类型于一体的S级健身应用。

图源:PICO

PICO除了与超级猩猩一起打造了丰富的私教课程,也与风靡全球的德国健身达人帕梅拉合作制定了一套无需额外器械的塑形计划。

图源:PICO

对于用户来说,只需要在家中腾出一块3平方米的空地,就可以实现超过500分钟的健身课程。

从算法到软硬件,“健身”正在PICO里成为立体化的生态。超级猩猩将传统重资产的健身场景拆分成了标准化而轻型的分布式单元,生态化的VR健身更是进一步改善了在线健身过程中交互与科学性的问题。

这种生态化的趋势映射出两者背后相通的本质。健身中的人与场景,VR概念中的虚拟与现实,本质上都是在完成一场连接。

PICO用户未来有机会在更多地方感知到这种生态化的潜力,PICO体感追踪器也会对第三方开发者开放,方便开发者基于此来设计玩法更丰富的VR运动应用。随着内容、软件与硬件的匹配度提升,这种“连接”能力会愈发成熟,并且成为PICO内容生态中的基础能力。

今年9月,PICO第一次提出成为领先的世界级XR平台愿景,这是一个值得注意的变化。一方面PICO并入字节跳动后在全球化布局、内容扶持和引进方面发力明显;另一方面,这也再次印证了这场全球范围内的VR之争已经很大程度上转变为了内容生态之争。

VR设备总被看作下一代的智能手机。两者相似的地方在于,硬件并不是目的,而是作为一种连接信息和体验的媒介。或许在VR产业的生命线上,谁是那款iPhone 3GS 并不重要,谁能做出那个AppStore很重要。

背后的技术路线

内容生态对于VR行业如此重要的另一个原因是,VR设备最终会走向什么方向未完全确定。它会是下一个智能手机,还是一个新的PS4或Switch,或者是一个完全没有旧参照的崭新的虚拟平台,内容最终会定义并且决定硬件的进化方向。

PICO在内容上的迅速布局也是一个寻找自我定位甚至试错的过程,为开发团队带回即时的体验反馈,反哺硬件上的技术迭代。

在PICO内容布局的草蛇灰线背后,有一条清晰的技术路线。

对于健身用户来说,这一代PICO 4头显会更轻也更稳,因为这是PICO在可量产的消费级头显设备上第一次采用Pancake光学方案。

图源:PICO

光学显示模组或称光学方案,即显示屏和透镜共同构成的一组光学显示单元,在实现VR体验的过程中,为人眼所读取的画面提供画面放大,视角变光以及最重要的,增强立体感的作用,从而让人感觉身临其境。

这组镜片是VR设备最核心的配置。某种程度上来说,VR设备的演进是一场光学显示模组的进化史。

此前PICO Neo3所搭载的是VR领域最主流的光学方案是菲涅尔方案。菲涅尔方案基于传统光学原理通过透镜成像,易量产、成本低。但由于透镜和显示模组之间不可避免的需要保留一个较长的对焦路线,导致基于菲涅尔方案的VR头显往往体积巨大。

使用菲涅尔方案的Quest 2和HTC Vive Focus 3,主机重量分别在503克和近800克。

相较于传统菲涅尔透镜方案,Pancake光学方案利用光的偏振特性,通过半透半反膜、反射偏振片等使光在光学模组中反射多次,达到“折叠”光学路径的目的,从而得以大幅降低VR 头显重量及尺寸,被认为是未来VR设备普及的关键技术。

采用了Pancake光学方案的PICO 4完成了形体上的巨大“瘦身”,视野宽度从98°提升到了105°,并且在实现更大FOV的前提下,头显重量从PICO Neo3的385克下降到了295克,在佩戴体验上提升明显。

图源:PICO

Pancake光学方案也会带来一系列问题,比如多次折射带来更高的光损,或者膜材褶皱等问题对于最终成像质量的挑战。对于这些Pancake光学方案的天然劣势,PICO团队在这代产品中有着自主改良技术的融入。

相比PICO Neo3,PICO 4的亮度更高,鬼影更轻。PICO研发团队通过更精密的工艺实现了波度更小、表面更光滑的偏振反射膜,使光线的反射和透过损耗更低,从而实现更高的MTF(Modulation Transfer Function)值。这个数值越高、光学解析力越强,看到的画面就越清晰。

PICO团队对比了PICO 4和PICO Neo3的MTF曲线,PICO 4的曲线一直在上面,这说明PICO 4的光学清晰度表现远超PICO Neo3;当MTF设定为0.6时,PICO 4的光学解析力比PICO Neo3提升接近86%,可以很好的匹配PICO 4的超4K的屏幕,达到令人满意的高清视觉体验。

图源:PICO

Pancake光学方案并不是一个多新的概念,两年前PICO在CES上针对电信运营商发布PICO X1 Glasses VR眼镜就已经搭载了这项技术。其在解像力以及设备便携性上的提升方面相比菲涅尔方案优势巨大,而迟迟无法大规模完成对后者的替代,除了技术层面适配的困难之外,Pancake镜片本身的工艺难度也是摆在量产面前的障碍。

做一两片Pancake镜片问题不大,但是批量生产就会对工艺有着更高要求,包括贴膜的精度、质量的管理、精度管控和一致性等方面都比传统的光学方案有更高的要求。在未解决这些问题之前,大部分厂商都会觉得批量生产具有很高风险且成本不可控。这也是为什么Pancake光学方案作为一个概念已经被咀嚼多时,但在落地层面VR行业却整体呈现观望态度。

PICO经过2年左右对于Pancake镜片制作工艺的探索,虽然现阶段还是面临着高成本的现实,但已基本解决了工艺问题,可以实现批量生产。而此次选择搭载Pancake光学方案,对于行业来说也是一次高端技术的量产实践。

借助新的光学方案迭代和结构调整,PICO 4也得以改善此前头显结构的重心问题。

此前由于大量元件集中在视线前端,重心过于前倾的设备在转向时会让佩戴者产生不适,于是不能长时间佩戴,甚至产生眩晕感,这也是PICO Neo3在体验上为人诟病的地方。

相比之下,采用了Pancake光学方案的PICO 4的TTL(光学镜头总长)只有25.4毫米、头显最薄的地方只有35.8毫米。同时PICO 4在外观设计上采用了更符合人体工学的平衡式设计,电池后置的处理也让前端和后脑的配重趋于均匀,头显厚度以及头显体积的缩减幅度分别达到近40%和43%左右。

这使得PICO 4将会成为目前最具沉浸感的VR一体机之一。

图源:PICO

除了光学方案的重大升级之外,PICO 4在6DoF空间定位上也有提升,使得PICO 4或将成为最灵敏的一代。

PICO 4把摄像头放在了头显外沿的斜切面上,实现了更大的FOV,头显的覆盖范围和手柄的可追踪范围也变得更大了,即使动作幅度很大,手柄也能被精确地追踪到。

PICO 4还推出了全新HyperSense振感手柄,一颗内置的宽频线性马达使得这一代手柄中的振动反馈可以细腻到步枪与冲锋枪的后坐力区别,几乎可以媲美主机手柄。

PICO这次也提供了更极客的PICO 4 Pro。PICO 4 Pro在头显内侧增加了3颗高动态传感器,可以高速拍摄眼部和面部肌肉动作的变化,从而实现眼动追踪和面部追踪,这两项技术在VR场景里有着巨大的应用价值。除了眼动和面部追踪以外,PICO 4全系实现了一种更符合直觉的交互模式——裸手交互。Beta版的裸手交互会跟与PICO 4的上市同步首发。

对于肾上腺素分泌过快的玩家,你可能需要比以往任何时候都更小心自己家里的电视或者花瓶了。

图源:PICO

但或许也不用这么小心翼翼,当佩戴着PICO 4走出自己划定的“安全区”,你会发现这一次从虚拟界面切回到现实世界——变成彩色的了。这同样是PICO史上头一遭。

PICO 4的黑色曲面镜里添加的一颗1600万像素的RGB摄像头,使得PICO在这一代产品上实现了彩色透视功能。当设备通过前面提到的环境追踪摄像头获取环境信息并进行基础建模后,这个模型中会叠加由这颗RGB摄像头拍摄到的彩色画面,最终高度还原出一个彩色的、真实的环境。

图源:PICO

彩色透视可以提供和真实环境更融合的画面效果,用户从VR场景瞬间切换到现实场景不会觉得很突兀。彩色透视首次在PICO 4上实现,在与PICO Neo3的黑白透视效果对比后可以明显发现前者的透视画面中畸边更小,并且在明亮环境中有更高的宽容度。

硬件提升上的重头戏是镜片模组以及手柄的技术迭代,相比之下彩色透视的加入并不瞩目,但这有可能是PICO设备在未来试探AR领域的一个技术铺垫。

发布会上有个演示镜头一闪而过,画面中一张真实的桌面上摆放着一个虚拟的电子钟。虽然这个画面目前仍是设想,但显然彩色透视是必要的一步。此番彩色透视技术进入应用也为未来PICO在AR甚至MR领域的发展提供了更多想象空间。

捱过曲线

全世界都在期待VR一体机何时能真正进入主流的大众生活,这个时刻或许已经接近了。

所有新技术在普及之前都面临一个从早期市场中跨越出来的增长阶段,从此前智能手机或者新能源汽车的经验来看,这个从早期市场进入主流市场的技术渗透率临界是16%。据美国市场调研机构National Research Group报告显示,2022年4月,VR市场领先的美国地区,家庭VR的渗透率已经达到13%。

中国国内市场上目前的渗透率要更低一些,不过由于全球化对于娱乐及消费电子的巨大影响,一旦VR产业率先在某一地区进入主流市场,这场蝴蝶效应会带动其他地区的加速普及。并且从智能手和新能源汽车的发展历程来看,越过这个节点后VR设备的销量很可能会开始迅速攀升。

如此看来,当下国内的VR产业也终于显现出隐约的消费级趋势,这是PICO在2015年成立时所难以设想的。

2015年是我们现在谈论这条属于VR的Gartner曲线的时间原点。

2014年,Facebook20亿美元收购Oculus,这笔收购成为第一次点燃了VR这个概念。硬件革命的躁动总是鼓舞人心,一年后的中国有一场关于虚拟现实的黄金梦。A股市场里几乎每天都有上市公司发布成立VR基金的公告,暴风影音像一支妖股,创纪录的40天拿下37个涨停板。

这一年阿里巴巴、百度与乐视们纷纷开始布局VR,贾跃亭拿着LeVR Pro 1宣布“1亿粉丝覆盖计划”和“1万CP联盟计划”,冯鑫带着暴风魔镜要建立一个“VR理想国”,启动了210个合作伙伴和10个VR合伙人的招募计划。而对于那时初期的创业者来说,面朝VR创业,把愿景贴在虚拟现实这个概念上,就很容易拿到投资和高估值。

图源:源于网络

事后看来,这是Facebook——未来的Meta——希望寻找到下一代核心智能硬件的一笔长期投资的起点,但却并不是VR体验本身的成熟标志。

于是当Facebook在收购Oculus两年后就关闭了200家Oculus Rift线下体验店,砍掉了计划中500家体验店的40%时,行业迅速进入了泡沫破碎后的低谷期,这时候的扎克伯格甚至还没付完Oculus欠着游戏开发商ZeniMax Media的5亿美元侵权费。两年前要引领国内虚拟现实影像市场的暴风影音,则在2016年10月传出裁员50%的消息。

不过一体两面的是,撑起现在国内VR这条回暖曲线的骨骼也是在2015年左右那股VR热潮中建立起来的,比如逐渐成长为标杆的PICO。

2017年PICO 1发布时就已经支持6DoF,并且配备了不错的骁龙835芯片,但3小时的续航时间以及几乎荒芜的6DoF游戏内容库还是拒绝了很多人。PICO Neo2则将分辨率从3K提升到了准4K,价格从接近4000元降到3400元,并且第一次在头显外部放置了两颗鱼眼环境镜头,这是PICO用户第一次可以在佩戴头显时看到外部的真实环境。

2021年发布PICO Neo3第一次把售价压到3000元以下,并且配备了一块为VR定制的骁龙XR2芯片,2020年这款芯片首次商用于Meta Quest 2,相比PICO Neo2,PICO Neo3在CPU和GPU性能上提升数倍,也因此频频拿来与Quest 2的体验相比。

也是从PICO Neo3开始,多款生态中瞩目的VR一体机作品上线,内容库中6DoF游戏的数量达到60款,这个数字在去年年底进一步突破到200以上。

图源:映维网

“那时候帮助PICO活下来的反而是教育企业这样的B端客户”,回顾前几年整个国内VR的低谷期时,周宏伟这样感叹。

PICO的创业历程里有整个国产VR发展的起落。而随着大众更加以一个娱乐消费设备的概念来理解VR,历代旗舰产品中也有一个从追逐技术纵深向整体体验转变的清晰过程。

一个巧合是,由于早期员工喜欢电影《黑客帝国》,PICO在一开始决定用男主角Neo的名字来命名自己的旗舰产品。《黑客帝国》在2021年时隔18年推出了新作,同年也第一次有一款VR一体机的年出货量超过1000万台。

硬件与内容两端汇合,VR产业开始穿破Gartner曲线,迎来真正的爬升期。

或许对于更年轻的用户们来说,《黑客帝国》更像一部经典,本次发布会上额外发布了一个彩蛋, 《三体》出现在大屏幕上。

《三体》作者刘慈欣在发布会上的采访视频中透露,三体版权方三体宇宙已与PICO达成合作,将共同制作首个VR版本《三体》互动叙事作品,并会在明年上线。

图源:PICO

《三体》背后是PICO在视频内容领域的野心。在PICO的内容生态中已经纳入了包括漫威在内的160部3D电影。今年3月PICO视频上线,PICO和超过30家VR原生内容公司、好莱坞6大制片公司、国内顶级流媒体平台建立了合作关系,一起探索和拓宽VR视频内容的生态边界。

图源:PICO

PICO针对内容的探索正在扩展到更广泛的技术层面,比如把6DoF的技术融入到VR视频里。今年年底,PICO视频会上线全球首场全虚拟的、6DoF的VR演唱会。这意味着听众不仅可以沉浸在360°的音乐现场画面里,而第一次可以真正在其中走动,甚至走到歌手的舞台下面。很多人都在期待这场结合了6DoF与空间音频的技术尝试。

并入字节跳动后,PICO的角色开始变化。硬件仍是支点,但更进一步的,PICO开始向生态搭建者的角色转变。

周宏伟说,PICO 4将开启VR大众之路。

刘慈欣说,现实是凝固的过去,VR是流动的未来。

一个耕耘多时的内容生态现在已经轮廓清晰,而即将把这一切推到众人面前的PICO 4,注定是这家公司历史上极重要的一代产品。

参考资料:

《VR绝地反击,Pico孤注一掷》

《2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧》

经典大长篇快穿文盘点!大佬女主智勇双全,凭实力碾压各路群雄

五本经典大长篇快穿文推荐,献给喜欢阅读的书友们!

第一本、第四本、第五本无CP文,第二本、第三本有CP,都是质量在线完结作品,很值得入坑!

第一本:《快穿之我只想种田》作者:沧澜止戈

简评:本文讲述天选者秦鱼带着她的小祖宗脏脏猫“娇娇”一起穿越到三千世界铲除邪恶的故事。

这篇文很长,女主开局非完美型人物,却肉眼可见地成长为大佬。作者以种田为元素,写出了女主在每个小位面虐渣逆袭,种出一片天的奋斗过程。女主一心只想种田,不忘初心,不忘始终,守住心中的一片净土,靠种田种出了繁花似锦,靠种田种出了前程万里,靠种田走上了人生巅峰。什么豪门阴谋、宫宅把戏、异世冒险、修仙历练,在秦鱼面前都是磨刀石,任务越艰难,她的斗志越激昂!

第二本:《快穿之每次都是我躺枪》作者:旺财是只喵

简评:本文讲述五行“欠钱”的钱浅,在睡梦中被一个系统强制绑定,被迫穿越到各本书里跑龙套的故事。

这篇文的女主就是一片砖,哪儿需要她就往儿钻,每天马不停蹄地做任务,还要努力苟活到最后。当然女主也并非完美型,有些任务终究是以失败告终,但是女主的机智(咸鱼)表现成功引起书中大佬的注意,被他们带着躺赢了一波。至于男主,他是超级厉害的科学家,还是实力强悍的银冕族,在时空管理局中给女主做了标记,以便他能同步到她的信息,跟随她在同一个世界里谈恋爱哦~

第三本:《快穿系统反派BOSS来袭》作者:墨泠

简评:本文讲述吃货女主明殊被一个自称是系统的玩意强行拉去做任务,拉满那些不该在小说世界中出现的伪主角们仇恨值的故事。

这篇文的女主又飒又A,人狠话不多,做任务的姿势简直不要太酷,每个小单元中,打脸虐渣的方式都是那么地霸气侧漏,又快又准,手段酷炫,让对手连翻盘的都机会都没有,简直大快人心!同时,故事中乱入了一个中二自恋的男主,他视女主为攻略对象,斗智斗勇中把自己给输了。他们的缘分应了那句话:有些人踏遍千山万水也遇不上,有些人隔着银河宇宙都能相遇……

第四本:《女战神的黑包群》作者:二谦

简评:本文讲述星际女战神东姝无意间加入了一个“黑包群”,又无意间点开了一个“黑包”,从此开启她另类穿越之旅的故事。

为了赚取黑包点来唤醒受伤昏迷不醒的哥哥,女主接受了“黑包群”里的各种任务,扮演各类型的角色,完成原主的心愿。每个角色命运多舛,女主用实力证明,再悲催的人生她都能出色地逆袭翻盘!这篇文的女主又酷又飒,三观正不双标,总是能保持清醒,不会因为应合时势去谈恋爱,让人不得不服!另外,“黑包群”的设定新颖有趣,让人期待“黑包”里会有什么样的新任务?

第五本:《快穿之位面黑科技》作者:二谦

简评:女修秋杳在遭受双重背叛后身殒道消,只剩下一缕魂识被一个自称是“位面交易器灵”的系统绑定,与它一起穿越到各个位面中完成委托人心愿的故事。

这篇文的女主开局就是满级大佬,她神识强大,逻辑思维能力一流,对一些新奇事物能举一反三,所以无论现代校园、末世爆发、古代宅斗、特殊年代、星际时代、修真世界等等,她都能混得风生水起,替委托人主持公道、报仇雪恨。当然最后女主也得偿所愿,收集齐足够的能量重塑肉身,王者归来。只是她不知道,冰山美人二师兄一直在等候她浴火重生……

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进军网吧业务?索尼为旗下 PC 游戏推出商业许可版

IT之家 10 月 27 日消息,据游民星空报道,近日索尼在 Steam 上为旗下多款 PC 游戏推出了 Commercial License 版本,也就是商业许可版本,其售价和普通版本的相同。

根据页面描述,商业许可版本主要针对网吧、游戏厅等公共营业场所推出,每个游戏授权绑定限定单个座位使用。

目前索尼推出商业许可版本的游戏包括《神秘海域:盗贼遗产合集》《地平线:零之曙光》《往日不再》《漫威蜘蛛侠:重制版》4 款,《战神 4》并未包含其中。对于商业许可版本,索尼官方并未给出详细介绍,IT之家将保持关注。

已经80高龄的黑暗骑士 都在游戏中书写过哪些传奇?

风雨80年,他从阴影中来、从阴影中去,茕茕孑立形影相吊,他是黑夜的化身——蝙蝠侠。

1939年的5月,两位才华横溢的年轻人鲍勃·凯恩(Bob Kane)和比尔·芬格(Bill Finger)共同创造了一个全新的漫画角色。他身披黑衣形似蝙蝠,白天是显赫的富家公子、黑夜降临才出门狩猎,说他是英雄却显得有些阴郁严肃,总是不苟言笑。

后来他更展现出非同一般的特质,游走于黑暗,躬耕于法外,对罪犯毫不留情,拳脚相向大刑伺候;即便是和正义联盟的同僚相处,也总是藏着一手以备不患,其行事风格在伟光正的超级英雄界可谓特立独行。

老爷经典的首秀:荡着钩绳绑着罪犯从屋顶掠过,一旁的警察惊呆了(左图为原版,右图为@Alex Ross

却也正是这么一个做派非主流的超级英雄,以他在《侦探漫画》第27期的首秀为起跑线,在本月27日发行第1000期,迎来80周年诞辰。

这位黑暗骑士的身影在80年间遍布各行各业:他早在最初的期刊开花结果,自己带着蝙蝠家族就能撑起DC漫画的半边天;动画方面即便不提公认的世间经典1992版《蝙蝠侠动画系列》(Batman: The Animated Series),几乎每年都有新作产出的DC动画电影也总少不了这位蝙蝠男的身影;电影的大银幕同样佳作迭出,蒂姆·波顿、克里斯托弗·诺兰等导演皆用他们的镜头诠释过这位罪恶克星。

不同时代背景下诞生出不同的老蝙蝠

在游戏界,同样屡屡有蝙蝠一闪而过,从经典的FC《蝙蝠侠》到开启了一个漫改纪元的《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列,老爷的身影荡漾过一个又一个黑夜。

更有意思的是,蝙蝠侠在游戏界的起起落落基本上和他主演的电影走势一致,下文也将以几部电影为引子展开叙述,如果你是老爷的影迷,相信本文读起来还别有一番滋味。

一、哥谭斗士:早期的动作经典

蝙蝠侠最初登场时是身手矫健的富家公子,随着人气的水涨船高,DC把他塑造为“最接近正常人类极限的男人”。各式起源传说中描述他自小接受严苛的体能训练,师从东西方顶级武术大师,掌握世界上几乎所有流派的格斗术,各项能力都达到了人类极限。在超级英雄扎堆的美漫圈,他是当之无愧的人中之神。

哦对了,其实他也有超能力——“有钱”

在电子游戏这一现代人的娱乐方式中,通过战斗宣泄玩家感情是一大主旋律,尤其在蝙蝠侠初次涉足游戏领域的上世纪90年代,涌现出一大批着重刻画其战斗能力的2D ACT作品,且素质可圈可点。

1989年末配合蒂姆·波顿同名电影上市的FC游戏《蝙蝠侠》,毫无疑问是这位披风斗士早期混迹游戏界最脍炙人口的作品。

游戏由当年小有名气的Sunsoft制作,其在同期FC作品中凤毛麟角的美工呈现了和电影一致的哥特风,特别是结局那轮映衬在月牙下的黑色城堡颇有一丝邪魅气质;小高直樹时而奔放激扬、时而古典绢张的BGM让人难以想象是FC的产物,与游戏主题契合完美;而本作玩法有意模仿当年大热的《忍者龙剑传》,攀墙能力与老爷的格斗术和各色远程武器相得益彰,玩起来非常爽快。

《蝙蝠侠》出色的素质哪怕摘下“蝙蝠侠”自身光环加持都属于极为出色的2D动作游戏,唯一的遗憾可能就是连难度都学得和忍龙一般刁钻,当年能通关的玩家寥寥无几。

也许本人老爷迷弟的身份就是小时候玩这款游戏时奠定的

Sunsoft在FC《蝙蝠侠》走红后接连出过几款续作,清一色都是硬桥硬马的动作游戏。MD版《蝙蝠侠》还回归波顿的电影基调,收敛了前作的攀墙和射击技巧,并根据电影情节缩减了敌人数量,又引入驾驶环节,虽还原了原作神髓但动作手感打了点折扣。

Sunsoft的最后一款作品是1991年的《蝙蝠侠:小丑归来》(Batman:Return of the Joker)。本作简直就是“蝙蝠侠”版的魂斗罗,老爷放弃了惯用的拳头转而掏出花花绿绿的枪械打个没完,同时新加入的滑铲令本作彻头彻尾成为快节奏游戏,这也招致蝙蝠侠粉丝的不满,好在画面表现和音乐水准依然在水平线上,总体虽没初代惊艳倒也不乏亮点。

《小丑归来》在一年后登陆MD,基本框架不变,画面等细节有改良,但可能移植过程中对新机型把握不利存在不少BUG,市场评价褒贬不一。

《小丑归来》配色大胆,许多场景是下了心思的

还发行过GB版

依然由波顿操刀的电影《蝙蝠侠归来》在1992年上映,这次华纳将改编权交给世嘉和科乐美,由此使得今后一段时间内的蝙蝠侠游戏呈现出两种截然不同的开花姿势。

世嘉负责的MD版玩法很像之前的FC《蝙蝠侠》,但更强调蝙蝠钩绳的甩荡,手感较为飘逸,而游戏流程还原了电影剧情,猫女的轻盈灵动、企鹅人拿着雨伞空降的场景呼应原作,尽管整体画面较暗有点影响视觉效果,不过总体素质过得去。

阴冷的画面风格其实与蝙蝠侠自身气质蛮搭调

科乐美负责的FC和SFC版则成了街机上流行的纵版清关游戏,SFC版画面更出色,打斗系统爽快,画面细节足人物比例大,老爷肚子上的腹肌都清晰可见。就是玩法极为单一,打起来总觉得是披着蝙蝠侠外衣的《名将》等游戏,也不够耐玩。

接下来的作品基于保罗·蒂尼和布鲁斯·蒂姆合作的1992年动画《蝙蝠侠:动画系列》改编,赋名《蝙蝠侠与罗宾的冒险》(Batman and Robin The Adventures),两款作品的制作理念分歧相比前作更大,且个性分明素质均十分喜人。

MD版像极了世嘉自己的名作《火枪英雄》,游戏里弹幕连天、敌人从面八方袭来,靓丽的画面加入进不少伪3D场景,与快节奏的游戏氛围交相呼应极为震撼。游戏关卡从横版到纵版再到俯视角STG一应俱全,几个主题场景就像是从动画中走出来的一样,特效绚丽变幻多端,非常带感。

唯一的缺憾恐怕就是动画版引以为傲的剧情在游戏中没有体验,而且玩法较单调,不过那时候的玩家爽就行了,谁还管这个。

和罗宾双打疯帽匠,爽歪歪

比起MD版的炮火纷飞,科乐美制作的SFC版要更注重叙事,我能从本作看到些许《恶魔城》的影子。

它不同于之前的ACT流,引入了大量RPG和解密要素,蝙蝠侠一开始就能用多种装备。而人物对话采用动态头像 对话框的形式,造型惟妙惟肖;不论是蝙蝠侠、罗宾、戈登、小丑、哈莉(彼时的小丑女刚刚出道)等人气角色,还是泥面人、人蝠等二线角色都雨露均沾分到戏份,故事氛围十分浓厚。

游戏有大量剧情直接取自动画,且BGM不再是几位前辈快节奏的动感流,而是根据情节和场景张弛有度。本作的画面效果完全不输MD版,在用色上的朴实比起前者更贴近原作动画,我至今都对在尼格玛电子迷宫中打转的那一下午留有印象。

标题画面就很还原动画

SFC版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》还被后来大红大紫的《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列制作人提及,他们称游戏的不少理念都是启发他们的灵感。可能也正因如此,这款强调冒险风格的作品在当年有些超前,未能爆卖,但这不妨碍它站在2D《蝙蝠侠》游戏金字塔的地位。

在华纳结束与蒂姆·波顿的合作后,执导筒交给乔·舒马赫的《永远的蝙蝠侠》开始走下坡路,到1997年的《蝙蝠侠与罗宾》彻底沦为三流低俗滑稽向电影,老爷在真人电影市场暂时归于沉寂。

这一阶段的华纳也将也将改编权再度转移,由以制作家用机板《真人快打》系列的Acclaim Entertainment操刀。出品质量就和电影一样蹩脚尴尬,真人照片做成的游戏角色不仅缺乏预想的真实感,和游戏中角色中招后销魂的欧美男性式浪叫再一结合,实在让人提不起兴趣。

《永远的蝙蝠侠》同样版本众多,素质也就都那样

比较值得一提的还有1998登陆PlayStation的《蝙蝠侠与罗宾》,这款游戏大胆的采用3D场景,流程兼顾战斗、解密、追逐,开放式玩法甚至让你可以驾驶蝙蝠车在哥谭行侠仗义。

尽管你也能猜到那时候的3D游戏是个什么模样,况且还是一款卖IP的奶粉作,但也不能否认本作的突破,至少我初次接触本作时还在读小学,乍一上手还是相当唬人的。

现在回头看《蝙蝠侠与罗宾》的奇装异服总有说不出的感觉

随着这位黑暗骑士暂时从电影领域抽身离去,同一时间段的改编游戏也大多偃旗息鼓,大多是从动画穿越而来的小玩意儿。

二、骑士归来:最具原作神髓的阿克汉姆系列

一直到2005年,被众多DC粉捧成DC电影之神,同样也被不少DC粉批成“披着蝙蝠侠外衣的警匪片”的克里斯托弗·诺兰版《蝙蝠侠:黑暗骑士》三部曲拨云见日,其第一部《侠影之谜》稳扎稳打的写实风格收获好评。

早早与电影宣发方打好联手的EA也在同年发布同名游戏,电影一上映旋即登陆当时的PS2、NGC、Xbox等主流平台。

我理想中的蝙蝠侠就是这样内敛、深沉,杀气暗藏

尽管是呼应电影的小成本改编作,不过看得出来制作组拿出了足够的态度对待本作。《侠影之谜》流程与电影步调一致,过场动画直接截取电影片段,还加入大量花絮和剧情补充,份量上极为不俗且画质放在当年也不失为前端行列,角色建模比较还原,配音和BGM都保证了原汁原味,可算是改编作品的标杆。

游戏实际游玩内容亦不乏惊喜,这一次我们的“世界最佳侦探”总算找回尊严,流程内引入不少潜入桥段。大体玩法类似同时代的《合金装备》和《细胞分裂》,玩家需要依靠角落、阴影隐蔽行踪,从敌人身后攻其不备。

因为有着蝙蝠钩绳的运用,在高低错落的场景内更能还原蝙蝠侠在原作的英姿。游戏的战斗系统也有不小改进,能对罪犯严刑逼供,特别是对付落单敌人的关节技几乎和后来的《阿克汉姆》系列别无二致,现在回味起来十分亲切。

老爷招牌式的恐惧威吓在本作同样存在

说到底本作依然是配合电影上映的小成本作品,细节经不住把玩,水准中规中矩,但本作对蝙蝠侠改编游戏的路数摸索颇具前瞻性,后来的Rocksteady工作室从中取经不少,许多经典设计已在本作显山露水。

倘若回到作品发行当时那廉价改编作品泛滥的年代,《侠影之谜》求真务实的态度也值得我们为其竖起大拇指。

画面模糊算是本作一大遗憾

诺兰执导的《蝙蝠侠:黑暗骑士》在2008年炸开了锅,几位主演的精湛演出与成人化剧本相得益彰,把这位哥谭守护者推到人气制高点,然而华纳原先预定发售的改编游戏却因为开发商力有不逮而无疾而终。

《蝙蝠侠:黑暗骑士》的成功妙手偶得,难以模仿

到了2009年,在电影上映一年后才发售的《蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院》竟然出乎所有人意料的成为当年黑马。

负责本作的Rocksteady工作室在此之前只有一款射击游戏的开发经验(媒体评分还中等偏上),却硬是凭着从格兰特·莫里森创作的同名漫画中萃取灵感,将原作深邃、疯狂、群魔乱舞的一面保留并扩充,将抽象性的概念剥离;并把游戏背景定格为由多个区域组成的阿克汉姆疯人院,老爷的死对头们分而治之各自雄踞一方;最后摒弃了漫画颠三倒四的意识流叙事,转而以游戏界成熟的线性叙事把握住节奏;开放世界探索与线性关卡的结合很像日式箱庭游戏,最终成品质量惊为天人。

里程碑的一作

《阿克汉姆疯人院》的成功其实也非偶然,除去原作漫画赋予的独特基调,Rocksteady还专门请来1992年动画的创作团队加盟。担纲编剧的“DC动画之神”保罗·蒂尼、蝙蝠侠御用配音凯文·康罗伊和“天行者”马克·哈米尔的小丑组成三角力量保证了剧本和演出质量。

游戏内出场的角色数量众多,为此制作组考虑到新人玩家的入坑问题,还特意为每个角色创建详细资料,生动形象的漫画人设堪称蝙蝠侠入门百科。于萌新来说这是最好的入坑作,于DC老粉来说,大量漫画梗俯拾皆是,不时蹦出的惊喜让人会心一笑。

阿克汉姆疯人院作为DC宇宙重要地标是搞事情的好去处

游玩部分上,本作基本算是《侠影之谜》的全方位深度进化版,潜行和战斗要素都有极大提升,且两个部分在流程中的比例分寸拿捏得当。

有多种装备傍身的老爷上可飞身一跃滴水兽,下可暗藏通风口,远可蝙蝠飞镖击蛋蛋,近可凝胶炸药爆裤裆,多样的手段告诉玩家这才是钱多技术好的蝙蝠侠。

另外,侦探模式的引入让玩家能洞悉敌人走向,配合各色小道具可以享受玩弄敌人与股掌之间的快感,玩家真正意义上的在游戏中感觉到了韦恩科技的优越性。

谜语人的问号谜题也堪称令人又爱又恨的环节,这部分藏有大量乐趣十足的原作梗,灵活运用蝙蝠道具的设计精妙细腻,但繁多的数量也让强迫症玩家抓狂,后几款作品更有玩家大呼“谜语人滚出哥谭”。

流程中的稻草人环节风格扑朔迷离,是点睛之笔

当然,《阿克汉姆疯人院》还有一大开创性玩法——自由流动连击(Freeflow Combat)。

这套系统只需玩家掌握几个简单的按键操纵,就能在灵活夸张的镜头调度、清脆悦耳的音效反馈、硬派张扬的动作招式中感受到无可比拟的爽快感,可以说它结合了老《战神》的简单直接暴力和《鬼泣》的炫酷花哨装逼,集实用和观赏价值为一体,备受玩家喜爱。

这套战斗系统不仅养活了整个《阿克汉姆》系列,后来的《疯狂麦克斯》《中土世界》乃至隔壁的《漫威蜘蛛侠》都从中学习借鉴不少,不可谓不高明。

本体的游玩要素足够让慕名而来的玩家大呼过瘾,通关后的AR挑战模式更能助玩家磨砺蝙蝠侠的潜行和战斗技巧,构思巧妙的关卡非常耐玩,完全不像买一赠一的附加项。

《阿克汉姆疯人院》上市后大获好评,不少媒体评价这是有史以来最出色的改编游戏,甚至斩获了2009年多家媒体的年度游戏大奖,若不是同年顽皮狗的《神秘海域2》技高一筹,本作可算当年最强游戏。不过游戏累计销量仍破千万,别说是漫改改编作品,哪怕和3A正作相比也名列前茅。

紧接着Rocksteady趁热打铁在2011年推出《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》,更大的地图、更多的敌人、更扣人心弦的剧情演出。原本把本作预定为封山之作的马克·哈米尔几乎献出生涯最高配音,在他演绎下的小丑令剧本升华一个水准,唏嘘的结局使得众多玩家怅然若失,最后丑爷轻声婉唱的《Only You》饱含基情,其影响不亚于希斯·莱杰主演的《黑暗骑士》。

《阿克汉姆之城》整体素质都比前作极大进步,像前作战斗单调、可活动空间不足等问题都妥善解决,急冻人一战的多种解法展现出老爷的足智多谋,谜语人也再度上榜哥谭最惹人厌角色TOP1,与岳父拉斯·奥古的战斗堪比前作稻草人之战。老爷亲友团夜翼、罗宾、猫女都成为可操作角色,DLC还给哈莉·奎因加戏不少,群英荟萃的阵容盛况空前。

种种进化都把《阿克汉姆之城》推到系列巅峰,MC评分96(PS3版),同年的《神秘海域3》也才93分,总销量无悬念破千万套,毫无疑问是超级英雄游戏的一座丰碑。

诺兰在2012用《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》为蝙蝠侠落下浓墨重彩的一笔,全球影迷伴随着盛大的落幕陷入狂欢,而属于玩家的庆典才刚刚开始。

华纳这边委任自家蒙特利尔工作室开发了《阿克汉姆起源》,讲的是老爷初出茅庐的故事。这游戏各方面都不错,基本是照着前作的影子开发,还破天荒的引入多人模式,不过总体水准也都欠了几分火候,没什么突破和创新,MC评分均在80分以下。

值得一提的是几场BOSS战酣畅淋漓,与丧钟针锋相对正面对刚的战役爽快非凡,玩过的玩家都印象深刻;DLC《冰冷的心》可圈可点,挽回了些口碑。

后来华纳还在PSV和3DS平台推出过2D平台动作风格的《阿克汉姆起源:黑门监狱》,玩法思路借鉴了《银河战士》,成品质量不佳,就是普通改编游戏水平,市场反响差强人意。

《起源》明明是老爷最初的故事,身材却敦实的一批,本迷弟强烈不爽

2015年,距离《阿克汉姆之城》发售四年之久,主机市场也完成了换代,Rocksteady携《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》登陆PS4和Xbox One两台次世代主机。

本作是三部曲计划的终结作,意义等同于电影《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》,游戏甚至内置了“骑士陨落协议”为《阿克汉姆》系列盖棺定论,Rocksteady在各方面都力所能及的想做到拔尖。

首先次世代主机为游戏提供了不错的硬件基础,R社这边的能工巧匠不遗余力地堆砌画面,乍眼一看你很难猜到本作引擎居然是10年前的虚幻3,也就该引擎一直以来自带的油腻色调多少会露出马脚,然而浮光掠影的唐人街、巍峨壮观的韦恩塔、银亮透彻的蝙蝠战甲都告诉你这就是本世代应有的画质。

制作组特意安排了一段老爷的新战甲展示环节

本作主打的新元素是蝙蝠车,狂拽酷炫的风格秀到飞起,游玩过程中也不时需要依靠它解谜、战斗,它的出现也让相比前作更加庞大的地图不那么拖累。

但本作最主要的问题也出现在这儿,蝙蝠车主打的“坦克大战”戏份过多,扩大的地图稀释了前两作的精巧质感,故事里几次高潮都是操起坦克突突突了事,搞得本该痛扁强敌点燃玩家激情的G点完全兴奋不起来。《起源》里拳拳到肉的丧钟战到了这也是几发导弹和一段过场匆匆了事,显得比较敷衍。

游戏通篇下来的流程不能说不好,确实有很多亮点,如已在前作退场的小丑这次会以梦魇的形式如影随形,戏份安排甚是精妙;毒藤女艾薇的结局惹人唏嘘动容;猫女和老爷的感情线甜蜜自然。

最大的问题在于标题中的“阿克汉姆骑士”一直被制作组宣传为原创角色,实则不然,许多DC粉早就看出面具后的真身。且他和老爷之间的冲突不够合理,还没有动画《蝙蝠侠:红头罩之下》(Batman: Under the Red Hood)演绎得当。

此外,游戏里几乎没有像样的BOSS战,我揍得最爽的还是DLC里的鳄鱼人和解决所有谜题之后的谜语人(揍谜语人是真滴爽,别问为什么,问就去找绿色问号),繁冗到可称得上注水的蝙蝠车环节实在拖累了整体节奏,一直到终局都缺乏一个理应存在的爆点,委实遗憾(满完成度后的真结局拉回点颜面,问题是你得满完成度啊…)。

和骑士的决战居然是被玩烂的躲猫猫打法你敢信?

游戏后来还推出多个剧情DLC,玩家能单独游玩夜翼、哈莉、猫女、蝙蝠女等人的故事,蝙蝠女的戏份还不少,总体素质不错。历来的AR挑战人物扩充,玩法上还多了驾驶蝙蝠车的的竞速模式。系列引以为傲的“韦恩百科”更是囊括超多知名角色,不少隐藏语音暗藏玄机。游戏里内置的老爷诸多经典服装、车辆,无一不是从相关漫画、动画、电影中精挑细选而来,满满的诚意让粉丝一本满足。

总的来说,《阿克汉姆骑士》虽有瑕疵但也不失为系列终结之作,MC评分跌至86上下,销量比起前辈下滑不少,对于仅仅三部作品就走到这等高度的Rocksteady来说此番成绩应该是可以接受的。

开发完本作后R社直到如今都再没动静,不过官方多次暗示他们并未放弃蝙蝠侠的招牌,早些日子的招聘信息反映出他们正在研究虚幻4,多方渠道的流言也暗示华纳会在今年公布新作,究竟是什么就让我们拭目以待吧。

三、亿万富翁:布鲁斯 Or 蝙蝠侠?

在陨骑协议执行一年后,以制作剧情互动式游戏闻名的Telltale搞到版权,在2016和2017年先后推出两款《蝙蝠侠:故事版》(Batman:A Telltale Games Series),比起那些宛如超人般强大的动作游戏,这一系列展现了老爷的人性一面。

T社对《故事版》的改编采用了他们一贯的【原作背景 原创剧本 注重叙事 多项选择 多情节分支 结局还是我说了算】的商法,把核心放在蝙蝠侠的双重身份上。以往的游戏展现的多是哥谭骑士通过暴力手段和侦探能力维护和平,这次T社拾掇起面具下的真实身份——亿万富翁布鲁斯·韦恩。

故事中玩家对付同样的问题有多种解决方式,T社大胆魔改了许多原作面孔,剧情编排和美剧《哥谭》不相上下,不少情节都脱胎自漫画和电影,继承了原作的黑色侦探片风格。例如双面人的黑化、卢修斯遇难、管家阿尔弗雷德的纠结、猫女的情愫、以及企鹅人的重塑与二代《蝙蝠侠:内敌》对“准小丑”约翰的养成都十分有意思。

由于T社十分讨巧的把故事时间点放在蝙蝠侠出道之初,所以哪怕不是原作粉都能当成普通悬疑游戏游玩,魅力分毫未减。

不论什么时候,小丑都是《蝙蝠侠》游戏的第二主角

但是,过于轻车熟路也令这两款作品饱受争议,该系列有着T社游戏一贯的闪光点也有着一贯的问题。剧本优秀确实不假,可套路的走向也让许多选择到最后就是走个过场;粗糙的画面水准明显落后同期作品;玩法也仍是《行尸走肉》那套简单的点选和QTE,严重缺乏吸引力。

可以说《蝙蝠侠:故事版》算是不错的佳作,它提供了蝙蝠侠游戏的另一种可能性,就是好的地方都在意料之中,一个优缺点都心知肚明的游戏自然也和大卖绝缘。讽刺的是,Telltale正是成也这套点石成金的故事化脚本,败也这套成熟老旧的制作理念,工作室在去年因经营不善关闭。

本作中文翻译极不走心,闹出很多笑话

四、永远的黑暗骑士

蝙蝠侠从诞生至今的80年来活跃于各个时代、各个次元,在游戏领域除了有上述这么多作品之外,他还经常在其他作品中客串登场,在格斗游戏《不义联盟》和许多《乐高》作品中你都能看到这位披风斗士的身影,不论是正儿八经的硬核格斗还是卖萌搞怪的插科打诨他都完美胜任。

乐高老爷:“没错~就是我,有九条腹肌的男银!”

也许现在的蝙蝠侠因为DCEU的乏力深陷泥潭,但是谁又能猜到他会不会在下一个阴影中窜到你跟前?好比波顿之后有诺兰,基顿后有贝尔,现在有大本,以后呢?肯定是布鲁斯·韦恩。

过了这八十大寿,诞生于犯罪巷的蝙蝠侠依然会穿梭在哥谭大街小巷,继续穷极一生的消除世间罪恶。他以面具为责任,以阴影为庇护所,以恐惧为食粮,当他划过黑夜的那一刹那,就决定了他是世间独一无二的【黑暗骑士·蝙蝠侠】。

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