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生化尖兵修改器(假肢游戏当道,能为我们带来什么?)

导读生化尖兵修改器文章列表:1、假肢游戏当道,能为我们带来什么?2、除了打击感咱还有啥?聊聊怎么设计动作游戏七3、怪物猎人:崛起制作人谈开发细节,还透露对电影版合作有兴趣4、再出

生化尖兵修改器文章列表:

生化尖兵修改器(假肢游戏当道,能为我们带来什么?)

假肢游戏当道,能为我们带来什么?

《战地5》、《鬼泣5》、《只狼》、《生化尖兵》、《耻辱:界外魔之死》、《杀出重围》、《MGSV幻痛》等等……我们发现游戏中的残障主人翁越来越多,假肢不知何时也成为如今游戏中的流行元素。假肢当道,能为我们带来什么?

你有!

我有!

大家都有!

也许连制作团队都没有想到,《战地5》首发宣传片能引发如此之高的网络热度。引爆话题的不是更加拟真的画面效果,也不是令人窒息的紧张节奏,而是来自于一位女兵安装的假肢。很多玩家认为这个元素违背了历史史实,过于魔幻超现实,于是《战地5》被认定展现的是一场“魔改的二战”。

有考据派则发现,在二战期间,这款叫做“Split Hook”的假肢已经诞生。

这是一个很有趣的问题:几乎没有玩家亲历过二战,但他们为什么能够如此武断地一口咬定这个假肢穿越了时空?

究其原因,许多科幻题材的电影电视运用的假肢元素让大众产生了错觉,认为假肢是一种高科技产物,而更酷炫的假肢属于近未来。从观感上而言,《战地5》中的这支假肢光滑锃亮,像是某种轻质但坚韧的新合金打造的,的确有一种未来感。

假肢当道

如果说《战地5》需要在真实性和想象力之间艰难地做好平衡,那么架空战国历史的《只狼》则可以放飞自我地发挥。只狼,官方的解释是“只腕之狼”的简称,“只腕”在日语中指的是失去一只手臂的状态。在首发宣传片中,主角被削去了一侧的手臂,假肢从而成为游戏重点强调的玩法之一。搭配不同的附件,假肢可以衍生出各种玩法,或伸出钩爪闪转腾挪,或化身利斧迎面劈开敌人的盾牌,或盛开为一面巨大的伞盾阻挡攻击……正如预告片中的台词所言,“对于一匹独臂的孤狼,这是不错的獠牙。”

《只狼》的大卖点——忍义手构成了本作的战斗核心。

已知的就有钩绳,火器,铁扇等机能

左手假肢,右手日本刀,这样的武器搭配不禁让人想起《鬼泣》, 当年,但丁 枪剑 合璧 的武器设定可是惊艳了一大片。有趣的是,即将推出的《鬼泣5》也引入了假肢玩法,这支假肢被安在了“同病相怜”的尼禄身上——由于失去了恶魔右手,尼禄换上了机械假肢“Devil Breaker”,可充当鞭子、导弹、喷射器等至少八种炫酷武器使用,相应的自由 连招系统也应运而生。 这个以 华丽战斗与丰富多彩的武器为主要特色 的游 戏 系列在假肢的加持下,有望更上一层楼。

同为卡普空旗下的新品,《鬼泣5》还与《洛克人11》联动,尼禄搭配洛克人的机械臂,发射威力巨大的“洛克暴击炮”。

还有《生化变种》。游戏中的浣熊拥有一个强大的仿生学假肢,通过突变提供身体变化和能力的改变。

拥有假肢的“干脆面”比老虎更威风

在这些即将发售的游戏身上,我们发现假肢就像一个筐,什么武器都能往里装。在游戏世界穷尽了十八般兵器之后,义肢成为了“第十九种兵器”,从它出发,可以带来七十二般变化,令玩法更多元、战斗更酷炫。

假肢带来的不仅是游戏性方面的革新,无论游戏制作者是有心还是无意,它的出现还在潜移默化中为现实中的假肢争取到更多的社会接受度,同时为我们带来人文方面的思考甚或是技术上的推动。

如果说传统 假肢 的 主要作用是代替失去肢体的部分功能,使截肢者恢复一定的生活自理和工作能力 ,那么游戏提供了假肢发展的未来图景:不仅仅是恢复、而且能大大拓展手臂的功用。正因为上述游戏中的假肢外观酷炫、功能强大,非但不会引发不必要的怜悯情绪,反倒成为令人艳羡的对象。

《守望先锋》中的麦克雷也有一支酷炫的机械臂

向前追溯,作为业已发售的、含有假肢元素的游戏,《合金装备:幻痛》和《杀出重围》已经为现实世界假肢行业的发展做出了贡献。

幻肢计划

很多玩家知道“幻痛”这个词,就是由小岛秀夫科普的。所谓幻痛,指的是人在截肢以后,依然会有那个失去部位很痛的幻觉。游戏中,战火夺去了 主角 的一只眼睛 和 一只手,幻肢的疼痛折磨着肢体神经,也影响着意志与心理。 但 这些终究 不能阻挡他继续战斗的决心与勇气 。单枪匹马的单兵作战过程中,幻肢和其他高精尖设备一起,协助完成了一项又一项扣人心弦又惊心 动 魄的任 务 。 虽 然假肢并不是游戏中最核心的玩法,但作为游戏中一个不可或缺的重要道具,它承载着更深的寓意以及更多的思考。

一再延期却仍然是个未完成作品,不知小岛在午夜梦回时忆起这桩憾事,是否也会有幻痛的感觉?

对假肢的重视,让游戏突破了虚拟的界限,激发了现实的灵感,为假肢的发展方向做出了指引。 英国小伙?James Young 22岁时不慎 从两节车厢中间掉 落,失去了自己的左臂。作为一个游戏玩家,他非常羡慕《幻痛》里炫酷的机械手臂,然而这样的假肢在现实生活中显然是不存在的。

James是不幸的又是幸运的,他参加了一个叫The Phantom Limb (幻肢计划)的智能假肢开发项目。这是一个与人类生物科技混杂在一起的伴生物机器人计划,旨在开发出能与人类生物特征对接的、与人类四肢造型基本一样 但 功能超越人类四肢的智能机械假肢 。科乐美官方也参与了这个项目,提供了《合金装备》的假肢设定概念和一部分资金。

《 MGSV幻痛》独占限量版中1:1的幻肢模型

James和团队一起,研究人体四肢在运动时的各种电脉冲信号,肌肉反应等,并以《合金装备:幻痛》为蓝本,通过3D打印技术,打造出一个如游戏中一样炫酷的手臂模型。

假肢散发着迷人的金属质感光芒,但实际上却没有看上去那么沉 重,因为大 部分采用的 都是碳纤维材质

以科学家的说法,这是一个 能够用大脑控制的“神经义肢”(Neuroprosthetics)。假肢中的 神经迴路与大脑中原本就掌管动作神经的区域连接,经过一段时间的训练之后,就可以让人光用“想”来移动义肢,甚至可以拿取眼前的物品。

能以意念操纵义肢听起来已经很酷了,然而,尖端的研究团队还想让这些义肢去感觉外在世界。人体的四肢包含运动神经与感觉神经。运动神经受损,大脑无法控制肢体运动,因而限制了活动,造成生活上的极大不便;感觉神经受损,就没办法将外在刺激的讯息传入大脑。必须藉由感觉神经与运动神经两者的协调运作,我们才能随时调整细微的肌肉运动,完成像穿针、扣 纽扣 、拿取 食物 等细腻的动作。

而这个假肢已经部分上实现了感觉的反馈。就目前而言,James已经可以 通过新手臂 轻松地捡起硬币大小的东西 ,今后通过算法的不算改进,感觉的精准度将会不断提高,假肢还能从事更多更为细致的操作 。

按照团队的预估, 在10年或20年内我们可能就可以从机器中体验到仿若真实的触觉,而机械与肉体的差异也将逐渐降低。

James Young 从此有了一个外号“合金装备者”(Metal Gear Man)

假肢的肩膀部位 还配有一 架4轴无人机 , 平常不用的时候,无人机就卡在肩膀外侧, 使用时取下后放飞即可。 无人机拥有 一个VR全景摄像头,James戴着VR眼镜就能 以第一人称视角的方式进行远程操纵。

这个假肢 可以通过蓝牙与手机连接 , 在手臂的小屏幕上显示手机来电、信息等。 此外假肢还配备了激光指示器、照明手电、USB插口、模式指示灯、储物格等,扩展了手臂的实用功能。

当然,James的新臂膀 光研发与制作费用就足足 花费了16万英镑(折合 人民币150万元 ) ,有机会量产后成本有望大幅下降。抛去费用是否高昂的问题,这个项目足以说明大众概念里本属于未来的假肢在当下就已经存在;拥有一个更好的假肢,并不是需要无期限的等待,在不远的将来,这种“神经义肢”将为千万需要它的人带来福惠。

就目前而言,只有失去了肢体的人才会有接上义肢的需求。这些 义肢 昂贵而且不太 方便,只能仰仗外力、不能够随心所欲地移动。 厂家们之所以用最接近皮肤的颜色,力图将义肢做的跟真的一样,就是为了将残疾人的义肢隐藏起来。

而James的新假肢,个性的外观,强大的扩展,失去一个胳膊似乎也没有那么不幸了,甚至惹得很多四肢健全者也有些眼红。

可是怎么办呢,难道都要装假肢吗?《杀出重围》系列对于这个问题思索了更多。

人类革命

2017年,史克威尔艾尼克斯和英国著名的仿生义肢开发公司Open Bionics联合推出了灵感来自于《杀出重围》的生化义肢,由于使用的是3D打印技术,两家公司对于这些生化义肢的目标计划是让它们既充满设计感,在价格上又让普通人能够承受,让这些看起来很酷的生化义肢真正能走向寻常百姓家。

亚当 . 杰森

设计灵感来源于《杀出重围》的假肢

蒂莉·洛奇是一名参与测试的11岁小女孩,当她还在婴儿时期时,因为脑膜炎失去了双臂,现在她可以依靠她的仿生义肢,轻易完成每天的日常,比如,拿着画笔画画、遛小狗、化妆。蒂莉说她的义肢“看上去真的很酷”,在生活中给她带来了很大的自信。

小女孩仿生义肢的外形,就来直接来自《杀出重围》的游戏主角亚当·杰森。OpenBionics认为,仿生义肢不应该仅仅满足残疾者的生理需要,同时也要让他们更自信的面对他人。现在,Open?Bionics已和漫威,迪士尼等知名版权方达成合作,后者将免费授权OpenBionics将他们的元素融入帮助残疾儿童的仿生义肢。

在《杀出重围:人类革命》中,人类创造出义肢早已不是对残缺的补完,四肢健全者一样会为了超凡的能力主动接受改造,突破肉身限制,进化为新人类。最为人体最强改造方式,义肢带来的是认知上的冲击,引发了一系列宗教、法律、道德、伦理方面的问题。

仿生技术正在消除残疾人 甚至健全人 面临的 障碍与限制 ,同时也提出了什么是人类的深刻问题。从通过3D打印技术实现的DIY假肢到定制的人工智能驱动的肢体,科学是许多增强生命的创新的前沿。

仿生学设计师休·赫尔将这样的人类定义为“生化人”,他认为, 假肢的应用范围早已能够延伸到肢体修复领域以外, 人类很快就会拥有新的身体,这将 重新定 义 人 类 潜能的 领 域, 永远模糊自然世界与合成世界之间的界线。"我相信本世纪末,与今天的我们相比,人类在形态和动力学方面将发生颠覆性的变化。”他说,“人类将会像超 级 英雄一 样腾飞和翱翔。”

休·赫尔 自己就是一个截肢者

游戏正在为我们畅想假肢的未来,而假肢的未来正在重新定义人类。

除了打击感咱还有啥?聊聊怎么设计动作游戏七

文/曾哥

开篇

国内游戏开发水平日渐提高,“动作游戏”受到越来越多厂商的青睐,因此,“如何开发动作游戏”也成为了我们实际工作中绕不开的命题。带着以往项目的惯性思维,我们很快总结出来:即时制战斗 近距离视角 技能按键 打击感 = 动作游戏

我们这样真的抓住了动作游戏的灵魂吗?本文尝试探讨一个问题:动作游戏最本质的特征是什么?大家不妨自己先想一个答案。

桥豆麻袋!

动作游戏最本质的特征是:

游戏塑造了一个具象化的世界

“动作”的外在表现及实际作用都很符合玩家的直觉

“动作”使玩家角色与外界事物之间产生联系

抽象化和具象化

上文中的“具象化”到底是什么?我得先解释一下与此相对应的“抽象化”。

请大家看一下这个画面,哪些是实际“有用”的道具,哪些是没用的“舞台布景”?

《暗黑3》

相信你能立马分辨出铠甲、盾牌、棍子、金币是“有用”的道具,而桌子、蜡烛、书籍等则是“没用”的舞台布景。这里所谓“有用”是指这个事物能与玩家发生联系。那么,开发者如何刻画出一个“有用”的事物呢?

例如,一个典型的“治愈药剂”(血瓶、红瓶)拥有什么特性?

典型的“治愈药剂”的外观

背包格子:它会占用玩家多少个背包格子

恢复量:在多少时间内回复玩家多少生命值

售价:玩家在商店里出售该物品可以换成多少钱

以上几个属性定义了这个事物是怎样与玩家发生联系的。至于这个物品的外观只是为了使玩家产生感性的认知——瓶子到底是圆的还是扁的根本不重要。由此可见,刻画事物的关键在于“属性”。‘’

以“属性”为中心的设计思想,我称为“抽象化”的设计思想。可以说,游戏世界中的任一个事物都是“属性”的集合。

万物本质皆是数字!

同理,游戏中所谓“有意义的行为”皆可概括为任何导致自己/对方属性发生变化的行为。例如,角色“攻击”方面的属性包括物理攻击、魔法攻击、暴击率等,“防御”方面的属性则包括物理抗性、魔法抗性、韧性等。这两种属性就好比太极阴阳图案,一黑一白,互相呼应。游戏策划在定义一个“战斗技能”的,他实际上做的是:

1、定义技能的施法条件(消耗什么属性)

2、定义技能命中目标后产生的结果(削减目标的某属性、或增强目标的某属性)

你可能会问了,技能的“过程”呢?在回合制RPG中,技能的过程是“表演”,战斗中的外在表现上是在刀光剑影,本质上是属性值的运算。我们认为,这套战斗机制即使没有技能表演也可以正常运作——因为这类游戏的“表现”与“逻辑”是割裂的。

具象化的游戏世界

讲完“抽象化”,我们打开“具象化”的话题。在讲角色之前,大家先来关注角色所处的世界——在动作游戏中,关卡不再只是“布景”了。

首先,关卡地图对游戏体验起到保底作用。动作游戏的体验追求“紧凑”,一般都采用尺寸有限的地图。《鬼泣》是一个很极端的例子,每次遭遇敌人的时候,游戏会把场景封锁起来,直到打完架才会重新开放。为什么?因为在有限的活动范围内,才能形成“紧迫感”。玩家会采取逼近、迂回、刺探、死守、撤退等战术动作。如果地图的尺寸是无限的,那么游戏就无法拦住疯狂撤退的人,从而产生了垃圾时间。

《荣耀战魂》

第二,地图的特性可以催生玩家的特定行为,从而让玩家获得独特的游戏体验。“独木桥”地形是一个典型的例子。

《黑暗之魂2》

两边都是悬崖,玩家一失足就会坠崖毙命。在地形约束下,我们观察到作战的双方都畏首畏尾,施展不开武功。险峻地形催生了“谨慎”的游戏行为——当然,这是因为《黑魂》的战斗节奏本身就很慢。独木桥地形结合一个快节奏游戏,可能会产生截然不同的体验。

每当回想起FC的动作游戏,我们发现角色的动作数量很少。这些游戏之所以能在两个小时内持续不断地为我们带来新鲜体验,很大程度上依赖于关卡的独特性。例如,一些关卡中存在着敌我通杀的“机关”。善于思考的玩家们便开发出了“利用机关击杀敌人”的玩法。

FC《口袋里的妖怪》

有时我们甚至不需要一个“机关”,一个平平无奇的走廊的转角就可以对玩法产生深远的影响了。在潜入游戏中,走廊的转角处是对玩家有利的区域。玩家利用这些地方隐藏自身,获得偷袭敌人的机会。在PVP游戏中,为了提防“转角遇到爱”,所有玩家都会对这类地点给予特别的关注。

《使命召唤:黑色行动3》

第三,角色与关卡的关系是塑造角色的“战斗性能”的重要一环。在游戏过程中,玩家除了要消灭敌人的肉体之外,还要克服关卡的地理障碍,对地理环境进行利用。角色克服/利用地理障碍的效率,也是角色的“作战性能”不可或缺的组成部分。在《怪物猎人:世界》中,玩家可以顺着斜坡进行“滑铲”——这不仅是一种快速移动方式,更重要的是玩家还能从斜坡上发起强力的攻击。利用这一点,玩家开发出了“斜坡战术”。

著名怪猎UP主:Team Darkside

让人拍案叫绝的是,这个设计理念在怪物身上也得到了实施。《怪物猎人XX》里,绝大部分没有翅膀的怪物都是在地面上作战的,然而“影蜘蛛”就不一样了。影蜘蛛附着在天花板上,既能避免猎人的攻击,又能利用毒液发动奇袭——这不正是“蜘蛛”得天独厚的优势吗?这让我联想到《守望先锋》里面的黑寡妇,也可以通过不寻常的方式移动到场景的高处,从而获取战斗优势。

综上所述,如果说RPG世界的关卡是“玩家活动的舞台”,那么,动作游戏的关卡不是“舞台”,而是和“游戏角色”同等重要的“演员”。

具象化的游戏角色

动作游戏中,一个成功的角色是可以被玩家“以貌取人”的。他外形的高矮胖瘦就能表现出基本信息,甚至暗示了一个角色的性格。当然,这里说的角色的“性格”和GAL游戏的角色性格可不一样——动作游戏的角色性格是指角色战斗行为的特征。

上图是《黑暗之魂》的“不死院的恶魔”,它外形臃肿,显得迟缓、笨重,手执巨大的长柄锤,显得孔武有力。事实上,它的行动模式确实与外貌相符合。

下图是一位熟练的《黑魂》玩家与“不死院的恶魔”搏斗的情景。

“体胖弱菊”

可以观察到,玩家积极绕到恶魔身后进行攻击,恶魔不具备特别有效的还击手段。而且,屁股挨打几次之后,恶魔会使出这样一个动作:

动静挺大,然而实际威胁性很小。主要作用是迫使玩家离开,然后重新开始博弈——起到调剂节奏的作用。综合起来,这个角色的最大特征是体态笨重、尾大不掉。也就是说恶魔在它的实际行动来引导玩家挖掘有效的战术。

我们再来看一个截然不同的角色——《怪物猎人:世界》里的“麒麟”。如果玩家对它使用“绕背战术”会体验到什么结果呢?

“麒麟”时刻保持警觉,桀骜不驯,就像现实生活中的野马一样,当它被自然界的猎食者追逐,就会用强有力的后腿击退对方。麒麟之所以有这样的表现,是因为AI对“方位”十分敏感,它总能感知猎人的方位,并且具备对后方的攻击手段。“AI角色感知主角方位”这个设计思路在大作上面得到广泛应用。

《毁灭战士(2016)》的“地狱骑士”(Hell Knight)在感知主角方位之后,会进行穷追猛打。它的强壮的角色形象,加上它主动接近玩家的进攻行为,塑造出“勇猛”的角色性格。玩家想要对付它,最好与其保持距离,玩“放风筝”战术。

2018年GDC大会演讲片段,文末有出处

《毁灭战士》里并非所有怪物都是猛男,“火箭骷髅”(Revenant)就是一个老滑头,它与玩家保持距离,主动玩起“放风筝”的战术。

2018年GDC大会演讲片段

玩家之所以能在游戏中“以貌取人”,归功于开发者深厚的功底。当角色的外观、AI、动作等多个方面同时围绕着统一的设计方针发生作用,鲜活的“角色性格”就被塑造出来了。从人设图、到角色动画设计,以及AI的配置,动作参数的配置,这些环节配合得越紧密,成品的效果越具有说服力。

值得注意的是,所有角色都是存在于具象化的世界中的实体,因此,角色性格必须落实到具象化的东西上面。例如视野范围的大小、反应速度的快慢、作战半径的大小、攻击的方向、伤害范围的大小、跳跃距离的长短等等。如果开发者还未能跳出传统RPG的思维模式,那么只能创作出来诸如“血厚”、“高攻”、“弱火”之类的抽象化特征,而没有具象化的特征。

PVE游戏中的AI都具有固定的行为模式,但在PVP游戏中,受“操作者”的影响,角色的性格不再是一成不变的。这里值得探讨的可就太多了,本文暂不作深入讨论。

具象化的角色运动

具象化世界中,角色的运动必然具备具象化的特征,说白了就是——符合大众的时间/空间观念、经典力学常识、其他生活常识。当然,游戏作为幻想作品,自然少不了异想天开的运动方式,但这些运动总是在某种程度上与我们的直觉保持一致的。下面我们来看一个实例。

“兵器克制”可谓是游戏作品中的老生常谈了,老版《火焰之纹章》就有兵器克制的概念:

就拿枪和剑来说事儿。“枪克制剑”听起来有一定的道理。但是,当我们在《火纹》中体验“枪克制剑”,实际上我们体验到的是“枪兵对剑兵有攻击力加成”,而非下图中这般精妙的切磋:

HEMA比武中的戟vs剑

虽然左边选手使的是戟,但是原理与枪相通。我们发现,剑士出招到一半,总是被迫回防,难以获得真正的进攻机会——这很好的阐述了“一寸长一寸强,一寸短一寸险”的道理。在上面我们说到,在传统RPG里面,事物的外观(长短、轻重等)往往是不重要的,但是在动作游戏里,这些特性就不是单纯的“外观”而已了,我们可以在游戏中体验到长兵器和短兵器之间的博弈。

《黑魂3》

通过实战,我们验证了长枪在中距离的交锋中确实占有优势——和HEMA中的表现一致。即便大家不熟悉欧洲传武,这种“长克制短”的现象也符合大家的直觉。游戏中之所以能产生这样的效果,得益于:动作设计模仿了现实生活,以及“伤害判定框”与武器的外观密切关联。

武器上的“胶囊体”就是我们口头常说的“伤害判定框”

假如一杆长枪搁在地上,玩家也不可能知道它到底好不好使,长枪的物品描述里也没有记载它的长度。只有当玩家拿枪和别人比划比划,才知道它到底有多“长”,才能直观地认知到“长”到底好不好。这向我们揭示了一个重要的设计原理:事物的具象化特征是通过“互动”展露出来的,这里的“互动”便是“动作”了。

成熟的开发者总是擅长此道。《马里奥》系列中充满了这样的精彩的角色设计——有看头,更有玩头。在《超级马力欧:奥德赛》中,玩家进入“雪之国”,结识了当地的海豹居民。

这个海豹毛茸茸,胖嘟嘟,憨态可掬。但光凭以貌取人,还不足以了解到它最牛逼的特性。游戏立即安排了一场竞速比赛。海豹激烈碰撞地面,高高弹起——这海豹比星爷的赖尿牛丸还tm有弹性,蹦起来可带劲了!

这是第四篇文章出现过的图

在动作游戏里面,每一个精心设计的敌人都必然具备这样的特征,例如在《怪物猎人》系列里就充满了让玩家们津津乐道的怪物。

下图中这个怪物叫“盾蟹”,一个新手猎人抡起起武器朝盾蟹砍去,意想不到的事情发生了:

“哐当!”

盾蟹用一对巨钳摆出了防御架势。当刀刃接触到巨钳,“怪物肉质”机制发生作用:若玩家武器的“锋利度”不足,便会触发玩家的“弹刀”动作。经过此番互动,玩家便清晰地认知到这个怪物“坚硬”的特征。游戏中这样的设定,与玩家对自然界中的“螃蟹”的印象高度契合的,让玩家们拍手叫绝。同时这也引导了玩家避开螃蟹坚硬的部位,去攻击相对软弱的部位。

动作的意义

接下来就是更高难度的问题了。真正难的问题往往是最基本的问题:一个“动作”存在的意义是什么?《塞尔达传说》的攻击动作寥寥可数,而另外一些ACT游戏攻击动作可能有几十种之多。为什么会有这么大差异?为了回答此问题,我们先回顾一下FC的众多横版动作游戏。

如果让你重玩任意一款FC动作游戏,重拾手柄之时你的肌肉记忆会告诉你:“一个键攻击,另一个键跳跃”。横版动作游戏游戏没有“跳跃”动作是不可想象的,《生化尖兵(Bionic Commando)》以“钩索”代替了“跳跃”,《弹多拉(Dandara)》用“弹射”代替“跳跃”——除这些特例之外,大多数游戏使用了传统的“跳跃”。而且,经过这么多年,当代开发者对“横板过关”命题展开一个崭新的企划,依然把“跳跃”放在最重要的动作之一。

动作游戏有“攻击”是理所当然,但为什么非得有“跳跃”呢?因为“动作”是联系不同要素的桥梁。而“跳跃”能把玩家、场景、敌人三者(甚至更多)深刻地联系到一起。

我们先来看角色与场景的联系:

素材源自《恶魔城:月下夜想曲》

如何使A角色到达B点?显而易见,答案是使用“跳跃”动作。就像这样:

游戏中有着各种各样的“高处”,需要玩家使用“跳跃”动作才能到达。我们可以设问:如果主角没有“跳跃”动作,或其他纵向移动的手段,那么像B点这样的地方还有存在的意义吗?显而易见答案是“没有”。“跳跃”使A和B产生了联系。如果没有“跳跃”,B点就成了一个被孤立的元素,一个无效的设计。这就揭示了“动作”的存在意义是使玩家与其他事物发生联系,创作动作意味着创造联系,“动作”承载着趣味性,同时也承载着功能性。

“跳跃”除了创造玩家与场景之间的联系,还创造了玩家与敌人之间的联系:玩家可利用“跳跃”来闪躲敌人的进攻,或者利用“跳跃”来获得进攻机会。

我们来审视一下“跳跃”的运动特征。“跳跃”动作拥有抛物线运动轨迹,而且,还有极佳的“手感”:长按跳跃键可以使角色跳得更高;角色在半空中可以调整下坠方向;《蔚蓝》里的“豺狼时间”(文末放视频链接,赞美卡姐!)等等。比起走路或者奔跑,显然跳跃具有更高的趣味性和技巧性。当“跳跃”与战斗有机结合,我们就会获得充实的战斗体验——虽然只有一个攻击键一个跳跃键,但是操作量不少,操作强度也足够高。

《洛克人5》

《空洞骑士》

综上所述,跳跃动作可谓“一鱼二吃”,非常实惠,因此,它才被众多开发者们青睐。用这个眼光去审视《塞尔达传说》系列,我们知道,虽然战斗动作不多,但是产生联系的“动作”却一点不少,林克的每个动作都是一种与外界事物发生联系的手段。

当然,一个游戏完全可以只关注与敌人搏斗,但这意味着开发者得拿出来一套值得深入研究的战斗系统,这就是为什么一些游戏有着数量繁多的攻击动作,否则玩家只能在十几个小时内不断重复几个套路,很容易产生厌倦情绪。在《战神(2018)》中,你不需要像格斗游戏一样那么在意技能前摇帧数,但是游戏中确实具备一些威力大,前摇长的动作,值得玩家琢磨。

动作游戏为什么难设计

相信大家都知道,动作游戏设计难度大——光是想想角色动画那庞大的数量就让人感到害怕。美术方面的问题不在本文的讨论范围,我们要讨论的是策划层面的设计难度。

设计难就难在创造有意义的“联系”,角色——动作——其他事物/角色之间,有着庞大的关系网络。对一个事物或一个动作的特征进行修改,往往是牵一发而动全身。我们通过一个例子来看看游戏中的“联系网”。

任何游戏里都有“墙壁”。在RPG游戏里它通常意味着“地图的边界”,是不可互动的,玩家到墙边就应该往回走了。但是,在动作游戏里角色与墙壁发生互动的情况比比皆是。

墙壁的“阻断”属性

首先,墙壁具备“阻断”属性。它阻断视野,阻断事物之间的直接碰撞。那么,这阻碍了互动的发生吗?事实恰恰相反,这个属性成为了一系列互动的基础。通过“贴近”墙壁的动作,玩家把墙壁作为掩体,在火拼中获得了掩护。

《马克思佩恩3》

玩家能否绕过阻断呢?《黑暗领域(Dark Sector)》中,你就可以掷出一个自由变轨的回旋镖,轻松击杀躲在墙后的敌人。

这款游戏与《星际战甲》有深刻的关系

我们由此联想到《守望先锋》的角色“狂鼠”,他发射的榴弹可以打在墙壁上反弹,使躲在墙后的对手无处可逃。假如说,我比狂鼠更粗暴,我想破坏“阻断”,可以吗?在“彩虹六号拆迁队”里,玩家就可以用武器对墙壁进行破坏。

《彩虹6号:围攻》

墙壁的“承托”属性

假如你不是一个玩枪弄炮的粗人,而是一个身轻如燕的“忍者”,那么在你眼中,墙壁不是产生“阻断”作用,而是产生“承托”作用。

FC《忍者龙剑传》

3D化的《忍龙》也保留了这个精髓。

《忍龙:西格玛2》

玩家还能轻松施展“沿墙跑”动作,简直如履平地。《波斯王子》、《泰坦天降》中的玩家也可以这样飞檐走壁。

墙壁的“战斗”属性

墙壁的“战斗”属性是什么意思?墙壁会打人吗?非也,非也。

《仁王》里的墙壁真的会打人

这个属性是指“墙壁”在战斗中发挥的作用。这意味着玩家、敌人、墙壁三者之间有着紧密的联系。在格斗游戏中,画面的边缘相当于“墙壁”。玩家可以把对手推向墙壁,使其反弹,进而带入连招。

在《哈迪斯(Hades)》中,玩家的某些攻击动作可以击退敌人。当敌人被推到墙壁,将受到额外伤害。如果你乐意,完全可以成为“墙角战神”。

注意“WALL SLAM”字眼

游戏中的大块头敌人往往被开发者们刻画成“笨手笨脚”的样子。在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中,“泰坦”使出冲撞动作时,玩家可趁机使用飞镖打他面门。接下来我们就能看到他一头撞在墙上,痛苦不堪。

利用“蹬墙跳”,玩家还可以进行一次角度刁钻的进攻。看这一气呵成的动作,搁2004年,可谓非常时髦了。

《波斯王子:武者之心》

围绕着“墙壁”居然有这么多种动作,这可太带劲了!这些信手拈来的动作,使玩家在游戏中如鱼得水,左右逢源,仿佛任何东西都可以为玩家提供助力。像影视作品中英雄人物一样,玩家在险境中自由穿梭,在敌阵中来去自如,皆因开发者创造了庞大复杂的交互网络,这一切才成为了可能。动作游戏设计之难,正在于此。

动作游戏的魅力

随着游戏技术的发展,RPG战斗表现力越来越出彩。玩家们觉得,只要游戏里打斗场面够多,表现力够足,就认同这个游戏具备“动作元素”。但是如果身为开发者也抱有这样的观点未免有点不严谨了。

借此机会我和大家分享一下我的想法。

2009年的电影《AVATAR》是一部让人印象深刻的电影。它的中文译名使用了“阿凡达”这个莫名其妙的音译,这实在让人摸不清头脑。原词AVATAR是“化身”的意思,在游戏术语中,这个词意为“玩家在游戏中的化身”。

角色就是玩家的AVATAR。

蓝色人造人躯体成为主角的“化身”

除了像《模拟城市》之类的模拟类游戏,玩家通常都会在游戏中拥有一个“化身”。自然而然地,玩家们期待自己和化身“合二为一”。这就是大家经常谈论游戏的“代入感”。

当我们谈论RPG游戏的代入感,核心在于代入“主角”这个角色,在游戏的社会中做出有趣的价值选择。例如,你选择修炼什么武艺;选择信仰什么宗教;选择与哪个派系搞好关系;还可以选择与哪一位伴侣共度余生,这一切让你觉得自己仿佛在虚拟世界中过着另外一种人生。

《巫师3》

动作游戏给我们带来的“代入感”却是另一番体会,我称为“身体的代入感”。我在游戏中控制一个角色,这个角色的“身体”随我的心意而行动——我在虚拟世界中有另一个身体——这就是最杰出的“通感”效果。因此,当我们战到酣处,表情逐渐扭曲,身体也禁不住扭动起来。这也是为什么玩家会说“RPG是指令式的战斗,ACT是亲自操作的战斗”。

这不正是动作游戏最大的魅力所在吗?

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尾声:《怪物猎人》是ACT还是RPG?

《怪猎世界:冰原》以及它的前作,应该属ACT呢还是RPG呢?

TGA2019里,《怪猎世界:冰原》与前作一样,被归类在RPG类别中

试问《怪猎》的RPG程度如何?《怪猎》利用一些机制塑造了“游戏循环”,这种做法也确实常见于RPG中。毫无疑问,这些机制成功地塑造了进程感,吸引玩家不断在游戏中投入时间——但仅此而已。而另一方面,《怪猎》的开发者们在“具象化战斗”方面展现出惊人的造诣,它是广大开发者的经验宝库,也是一座难以翻越的高山。

把《怪猎》放在RPG里面,是张扬它平庸的一面,却埋没它优异的一面,此等行为无疑于“买椟还珠”。把《怪猎》和《极乐迪斯科》放同场较量,不就相当于把《生化奇兵》和《COD》放在同场较量?我猜测CAPCOM出于市场的原因,主动将《怪猎世界》作为RPG参选,而TGA也允许了。RPG受众比ACT更多,CAPCOM目前缺少一个拿得出手的RPG产品,因此公司希望大众把倾注了大量资源的《怪猎》来顶上这个缺儿。商业操作嘛,无可厚非,但这样一来TGA大奖的“商业”气息就暴露出来了,让人难以把它当学院派奖项来对待。

文章到此结束,感谢大家阅读。以后我们再聊聊CAPCOM游戏如何?下期再会~

引用:

《黑魂1》不死院恶魔战斗,Youtube视频“Asylum Demon Boss Guide - Dark Souls Remastered”

HEMA对战,Youtube视频“longsword vs halberd”

《黑魂3》攻击判定框,Youtube视频“ Dark Souls 3 Hitboxes: All weapon types”

GDC视频,Bringing Hell to Life: AI and Full Body Animation in DOOM,https://www.bilibili.com/video/BV1t7411R772/

《蔚蓝》的跳跃手感,https://www.bilibili.com/video/BV1M441197sr/

《MHW》麒麟对战视频, https://www.bilibili.com/video/BV18E411d7ju/

《空洞骑士》BOSS战,https://www.bilibili.com/video/BV15t411X7DP/?p=4

《MHXX》影蜘蛛讨伐战,https://www.bilibili.com/video/BV1W7411w7cY/

怪物猎人:崛起制作人谈开发细节,还透露对电影版合作有兴趣

在卡普空官方正式公开了预计将于2021年独家登上Nintendo Switch平台的《怪物猎人:崛起》(Monster Hunter Rise)以及《怪物猎人物语2》(Monster Hunter Stories 2)之后,都让许多喜爱《怪物猎人》系列的粉丝们感到非常兴奋。

而就在公开不久之后,卡普空也与多家日本媒体展开了一场大型联访,包含了日本法米通、电击、4Gamer、Game Watch、Game Spark 都在10 月7 日刊登出了这篇与《怪物猎人:崛起》制作人辻本良三以及总监一濑泰范所进行的访谈内容。

根据多家媒体的访谈内容,《怪物猎人:世界》(Monster Hunter World) 只推出在PS4、Xbox One 以及PC 平台上,但不少玩家仍然希望能够以随身携带的方式游玩《怪物猎人》,而这也成为了卡普空展开《怪物猎人:崛起》开发计划的契机,而这款新作也因此成为了一款Nintendo Switch 平台的独占作品,也会妥善利用这台主机的移动性以及魅力。

这次《怪物猎人:崛起》最重要的全新要素,就是猎人们在本作中能够使用一只名为「翔虫」(Wirebug) 的虫子来进行高速移动或是攀上墙壁和岩石等动作。

而《怪物猎人:崛起》将会包含14 种曾经在《怪物猎人》系列中登场过的武器种类。虽然并没有加入新的武器类型,但制作团队强调每种武器都能够搭配翔虫来使出全新的特殊技能,而驾驭这些技能绝对能够成为猎人们讨伐全新魔物的关键。至于《怪物猎人:崛起》这个游戏标题,也说明了翔虫所带来的腾空或攀墙动作将会成为本作的一大重点。

虽然「翔虫」的设计可能会让不少老玩家想到卡普空的经典作品《生化尖兵》(Bionic Commando),但卡普空在开发这款游戏时并没有参考该作品,而在设计上的接近也只是纯粹的巧合。

而「翔虫」的设计理念,则是游戏团队希望能够打破《怪物猎人》系列过去的传统,让玩家们在每场战斗中都能够拥有更加自由多变的选择,同时也能够加强猎人与怪物之间在动作上的关系。除此之外,怪物们并不会攻击玩家的翔虫,也无法以任何方式限制玩家无法使用翔虫。

《怪物猎人:崛起》开发团队最初也仔细考量了他们该选择的游戏引擎,而最终选择了RE 引擎,并在《怪物猎人X》于2015 年11 月28 日推出之后,就展开了这款游戏的初步概念计划,这代表《怪物猎人:崛起》其实早在2015 年就已经开始计划了。而在游戏的计划阶段时中,《怪物猎人:崛起》团队仍然不断支援着《怪物猎人XX》的开发,也常常与《怪物猎人:世界》的开发团队交换意见。

《怪物猎人:崛起》将会成为继2010 年的《怪物猎人携带版3rd》之后,另一款强调日系风格的系列作,而制作团队也有意要在本作中再次呈现出该作品的风格。由于一濑泰范也曾经担任过《怪物猎人携带版3rd》的制作总监,所以不难想象为何他会有着这样的打算,至于将在《怪物猎人:崛起》登场的新怪物,也将会启发自一濑泰范对于这系列日式风格的精神。然而,他们也强调并不会让《怪物猎人:崛起》成为一款100% 纯日系的作品。

而全新登场的随从「加尔克」(Palamute) 则将会比艾露猫(Palicos) 更具攻击性。所以猎人与加尔克之间的配合,也能够让玩家更加轻松地对付部分的怪物。当然,玩家仍然能够选择与艾露猫一同展开讨伐任务。在任务地图的设计上,《怪物猎人:崛起》也将会如同不少JRPG 一样,鼓励玩家探索每一个角落。

以目前来说,游戏的开发团队目前正专注在游戏主线故事内容的完成上,而本作的终局(endgame) 内容也将会让玩家忙上好一阵子。此外,开发团队也计划将会在游戏上市后持续推出新的活动任务更新,就如同《怪物猎人:世界》一样。但以现阶段而言,团队并没有打算要推出类似《怪物猎人:世界冰原》(MH World Iceborne) 等级的大型资料片。

身为一款即将登上NS 主机的游戏,玩家在《怪物猎人:崛起》中使用指定的Amiibo 也能够解锁特别的装备。而就算是来自其他游戏的Amiibo 也能够给予玩家一些特殊的道具。

在这次的访谈中,制作人辻本良三也表示他目前还不知道太多关于《怪物猎人》好莱坞电影版的细节,但他也强调如果有机会的话,也希望能够与电影版展开某种形式的合作。

而在被问到《怪物猎人:崛起》的规模时,辻本良三则表示:​「我们在访谈中总是会被问到类似的问题。而我一直以来也都不会透露太过详细的大小或时数。但我可以保证,《怪物猎人:崛起》将会有着与一般《怪物猎人》作品游玩内容同等的规模。而《怪物猎人:崛起》的大小也并不会与其他作品有着太大的差异。」

整体而言,《怪物猎人:崛起》仍然有许多尚未公开的资讯,像是全新的怪物、地图、故事要素等。此外,一濑泰范也特别提到《怪物猎人:崛起》日本版预告片中出现的「百龙夜行」是在向日本民间的妖怪传说「百鬼夜行」致敬。以上为这次《怪物猎人:崛起》访谈的重点整理。

《怪物猎人:崛起》预计将于2021 年3 月26 日在Switch 平台推出。而《怪物猎人物语2 破灭之翼》则预计将于2021 年夏季上市。

再出国门!运-20跨境投送国际军事比赛-2020参赛官兵

今天上午

中国陆军参加

“国际军事比赛-2020”的参赛官兵

搭乘运-20从新疆乌鲁木齐机场起飞

前往俄罗斯参赛

运-20首次采用

依托民用机场执行跨境投送任务

8月9日,参加“国际军事比赛-2020”的北部战区某部57名官兵,搭乘空军运-20运输机,从沈阳桃仙机场起飞,经乌鲁木齐中转出境,赴俄罗斯比武场地,全程约7600余公里。

此次运输投送,是北部战区首次采用运-20运输机依托民用机场执行跨境投送任务,为部队遂行应急运输保障积累了经验。

运-20跨境投送参赛官兵↓↓

集结新疆!

参赛官兵乘运-20前往俄罗斯

今天上午,陆军参加“国际军事比赛-2020”的参赛官兵搭乘运-20运输机,从新疆乌鲁木齐机场起飞前往俄罗斯,正式开始了本届比赛的征程。

今天出发的人员包括:由陆军第78集团军组建的“坦克两项”坦克车组参赛队、由第79集团军组建的“安全环境”核生化侦察组、“汽车能手”汽车兵、“侦察尖兵”侦察班组参赛队,由第80集团军组建的“开阔水域”舟桥部队参赛队以及中方参赛指导组成员。

据了解,今年陆军参赛人员出境采用铁路输送和航空投送两种方式进行。

8月1日,部分人员装备已经通过铁路输送启程,先期抵达俄罗斯。参加航空投送的人员从8月9日起,从沈阳、济南、库尔勒等多个方向出发,分批抵达新疆乌鲁木齐机场,而后统一从乌鲁木齐机场出境赴俄。

在抵达莫斯科后,官兵们将接受俄方的防疫检测和消毒,在莫斯科完成部分人员、物资的装卸,而后根据俄方安排组织转乘,奔赴各自赛场所在城市。

听参赛官兵“战斗宣言”↓↓

中国军人,加油!

期待好消息!

保障尖兵在行动!第78集团军某合成旅作战保障演练掠影

来源:中国军网-解放军报

保障尖兵在行动

——第78集团军某合成旅作战保障演练掠影

■李文亮 冯 程 摄影报道

工兵分队开展架桥作业。

近日,第78集团军某合成旅一场紧贴实战的作战保障演练,在某演训场紧张展开。

“前方桥梁被毁,工兵迅速前出架桥!”部队机动途中,工兵连连长李喆峰接到上级命令。他赶赴现场勘察后,立即组织官兵架设机械化桥。很快,重型机械化桥车、推土机、挖掘机等车辆设备呼啸而来,官兵随即展开作业。一时间,机声隆隆,尘土飞扬。

就在工兵紧张施工时,侦察哨突然报告发现小股“敌人”前来袭扰。工兵连立即派出战斗小组对“敌”进行歼灭。与此同时,架桥官兵也迅速撤离作业位置,借助有利地形展开反击。

反袭扰战斗结束后,工兵分队继续作业。不久,在官兵们的密切协作下,一座重型机械化桥横跨于壕沟之上。攻击群装甲车辆顺利通过桥梁,驶往作战地域。

遭“敌”生化武器攻击、通信受干扰中断……一路硝烟弥漫,全程特情不断。演练中,该旅围绕指挥控制、应急抢修、电子对抗等课目,多专业灵活编组开展专攻精练,着力提升作战保障能力。

快速拼接机械化桥面。

装甲车辆顺利过桥。

部队通过“染毒”路段后,对车辆装备进行洗消。

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