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沙丘2000攻略(回顾策略经典沙丘2000今生前世 曾经比红警星际火的RTS一代目)

导读沙丘2000攻略文章列表:1、回顾策略经典沙丘2000今生前世 曾经比红警星际火的RTS一代目2、异星前哨:当国产情怀独立游戏遇上传统RTS3、市值蒸发近5万亿,一夜回到2017年?腾讯做3A

沙丘2000攻略文章列表:

沙丘2000攻略(回顾策略经典沙丘2000今生前世 曾经比红警星际火的RTS一代目)

回顾策略经典沙丘2000今生前世 曾经比红警星际火的RTS一代目

在游戏历史,“沙丘”系列绝对是划时代的经典。游戏出自westwood,也就是制作“红色警戒”和“命令与征服”的公司,一共发行三作,其中以1998年的第二作《沙丘2000》在国内的影响最为巨大,被认为是所有RTS(即时战略)的源头。笔记遥记第一次去网吧就是玩的这款游戏,它的装机率最高。那时还是拨号上网的年代,所谓的网吧实则只有局域网,6块钱1小时的上机费作实不菲,一般我们只会玩半个小时,经常一盘沙丘的战斗还没开始,时间就到了。网吧老板通常会用一个小本子记下各台机子的上机时间,虽然也会好心的延迟若干,但被催下机的时刻仍然是最痛苦的记忆……。下面,笔者就带领大家回顾《沙丘2000》的今生前世,以及可能被玩家所忽视的一些细节。

经典开场

游戏画面

游戏封面

第一作的沙丘发行于1992年,被称为《沙丘魔堡》,可能一些资深玩家玩过,那时的电脑还是DOS系统,图像的像素低而且单位看起来特别大个。1998年推出的《沙丘2000》,其实最初的平台也不是pc,而是世嘉的主机MD。westwood还于2002年发行过第三作《帝王:沙丘之战》,也被称为“沙丘3000”,不过这一代在星际的强大光环下,彻底陨落。游戏的历史地位不用多说,除了是RTS类游戏的奠基者,据说初研阶段的《魔兽争霸》也是借鉴《沙丘2000》,甚至美术风格也进行了模仿。沙丘系列具有相当浓重的西木烙印,玩法遵循一贯规则,节奏也偏慢。

最早的沙丘1代画面

沙丘系列的故事背景,都取自著名科幻作家弗兰克·赫伯特(Frank Herbert)历时20年创作的6部同名小说。 而游戏的改编,其实并非完全按照原著的设定,反而是基于1984年David Lynch的同名沙丘电影。这部电影被誉为年度最烂之一,好在沙丘游戏大放异彩,挽救了原著的口碑。

游戏开场CG

游戏开场CG2

游戏开场CG3

游戏CG,谁知道这女的是谁?

沙丘系列的故事虽然承载科幻之名,但是其实具有相当的古老神秘宗教气氛,感觉就是类似科幻壳子的中世纪故事……。主要围绕三个家族亚崔迪、哈肯尼、奥多斯之间的争斗,分别对应开场的鹰、羊、蛇阵营。他们在一个黄沙漫天的星球抢夺资源,采集一种具有神秘力量的香料(过去我们都以为是石油的说),这个星球不仅环境恶劣不适生存和建造,而且隐藏着巨大能够吞食一切的沙虫。三个种族背景方面,鹰派代基本代表了正义,领导人公正人民也善良什么的,隐射老派的“明灯”国家美国英国这些;羊牌代表了邪恶,工业化污染、核武器扩散,残暴高压暗杀什么的,感觉隐射了解体的苏联(标志也是红色眼睛的恐怖公羊);蛇派代表了自由与贸易,是一个富裕且科技发达的阵营(建筑最奢华,坦克顶也是宝石做的),应该指代那些中立和雇佣兵国家。这个只是笔者的单方面解读,欢迎大家讨论。

三大阵营

种族特征

游戏画面

关于三个种族的设定其实也影响了后来的星际,游戏的单位和建筑种类虽然有限,但是还是发挥了各自的特点。包括一定的种族克制,例如蛇派的“背叛者”坦克可以控制羊派的“毁灭者”重坦(我们一般叫做巨无霸),然后直接点自爆。而鹰派的“音波坦克”虽然能一次打一条直线,类似穿透的溅射,但是敌我不分经常打到自己人。那时,玩家最爱玩的都是羊派,因为工业强坦克最厉害,巨无霸战力高达5000,对比音波坦克3000,背叛者1500,参数碾压。就是一般的主战坦克,也有高达2700的战斗力,比鹰蛇两派的2100、1800也是要高。最好的战术就是,选羊派造一堆的坦克实力平推,微操什么的,不存在的。蛇派一般是玩家最不爱玩的,坦克花架子中看不中用,虽然速度快,还有可以阴人的三轮摩托,但是攻击力感觉像是挠痒。另一大致命弱点是,蛇派的背叛者虽然可以精控,但是被控的兵被打之后是会清醒的,而且时间有衰减,如果对方搭配一些攻击速率快的小车,就很麻烦了。蛇派唯一拿得出手的是炸弹兵,挺适合偷袭。超级武器方面,感觉也是羊派的核弹更加简单粗暴,鹰牌的轰炸机虽然CD短骚扰强,但是后期炮塔多了之后很容易被打下来。鹰牌算是中规中矩,虽然音波坦克能打群伤看起来美好,但在巨无霸面前还是太薄皮儿大馅了,在绝对的火力面前,诡计都是渣渣。而且智商不高,总感觉打自己的情况更多。

游戏开场设置

游戏的多人对战其乐无穷,彼时我们经常进行网吧的4V4对战,还把速度调快了加快节奏,就看满屏的巨无霸啪啪啪,那个壮观。最开心的时刻是开局的捡箱子,捡到油罐车甚至总部车都很劲爆,最怕的是沙虫,前期吃一个油罐车经济就废了,据说可以用工兵把沙虫引到对方的区域,一直不知道怎么操作的。游戏虽然娱乐性很高,但其实认真说来竞技性一般,比星际差很多,甚至不如红警98。反映在1.兵种少建筑少,可变的战术少,每次都是巨无霸互怼 2.没有战争迷雾,偷袭打折扣,战略作用低 3.建造方式,出兵公共CD这种西木的特色,自然是不能和星际按每个建筑的出产序列相比的。

游戏画面

游戏画面

笔者仍记得游戏的很多细节,例如蛋疼的地板砖,建筑不能直接出要先铺上一层。还有无敌的小偷战术,就是用一个工程师随便偷到对面一个建筑,然后立即卖掉,铺上地板建造兵营(预读时间然后暂停),再爆出大量工程师,把对面偷光光。后面看网络资料,才知道更多游戏细节。首先血量会影响单位的速度,同一单位,绿色血条移速最快,红色次之,黄色时最慢。然后按照dps来算,蛇派的战斗坦克其实最高,因为攻速快,鹰派综合最低。最后是关于弹道,游戏包括了三种弹道,无弹道的机枪摩托车每发必中而且立刻生效;目标型的也是必中但是伤害要击中才能结算,战斗坦克属于其中;位置型的最坑爹,只能打特定的一个目标的位置,所以背叛者这些速攻速慢的经常打出miss。

下方沙虫在吃人

游戏截图

游戏画面

结语

经典不死,只是渐凋零!《沙丘2000》是一款值得怀恋的即时策略游戏,希望有生之年能够再次看到这个系列的重生。

游戏变态玩法图

异星前哨:当国产情怀独立游戏遇上传统RTS

《异星前哨》是由「云蟾游戏」制作并发行的一款兼容了生存与守塔要素的即时战略游戏。本作中玩家将会成为探索未知星球的星际航舰船长,率领人类与数以万计的异星生物大军浴血奋战,为明日生机夺得希望。

鉴于游戏还在开发过程中,里面的很多要素都仍处于抢先体验阶段,故本次评测对于其中的内容仅会停留于浅析阶段,不会涉及到复杂的数值计算、关卡设计、程序逻辑等方方面面,文中内容回合官方所发表的三篇「研发日志」中选取探讨。

RTS类游戏发展与作品开发

RTS游戏可以说占据了笔者童年在电脑面前的大部分时光,而那熟悉的100块钱好兄弟“脖子左右拧”的语音似乎仍萦绕在耳边。相信绝大多数90后玩家小时候也和我一样(尤其是男孩子),都无法拒绝RTS游戏所带来的诱惑,以至于有人到30多岁还会乐此不疲,亦或是有人走向了RTS游戏开发的道路。

实际上说起RTS游戏,你脑中立马浮现出的印象大抵都是上述三个系列的作品之一,有系列正传,或者是衍生的资料片。对于90年代的本国玩家来说能够收藏一个盒装正版成为了奢望,是个完全可遇不可求的事,因此也就更别提还是小屁孩时期的90后了,5块一张盗版碟成为了我们能够接触的几乎唯一渠道。

《沙丘2000(Dune)》

RTS游戏的分类其实非常繁杂,像是现代战争要素的「命令与政府:红色警戒」系列、宇宙科幻题材的「星际争霸」系列、西式魔幻风格的「魔兽争霸」系列。放眼到现在,其背后的制作组有的解散,有的还在坚持,但可以确定的是这些经典IP的诞生很大程度上是靠着老牌制作团队的核心技术或是业界大厂在进行砸钱牵头,最终还要凭借运气成分才造就出了如此局面。像是《沙丘(Dune)》、「要塞(Stronghold)」系列、「家园(Homeworld)」系列,无数作品宛如一颗流星划过天际,在夜空中曾绚丽过,但却没能留下一丝痕迹。

诚然,笔者并不是想说“如今RTS类型已经日薄西山,再有情怀也填不饱肚子”这样的轻薄发言,实际上去年(2021年10月)「Relic Entertainment」家推出《帝国时代 IV(Age of Empires IV)》的表现就非常出彩,从画面到游戏节奏,再到游戏手感,在保留了原汁原味的同时还非常注重对细节部分的刻画,尤其是过场纪录片显得尤为用心。

《帝国时代 IV》

举这个例子只是想说,大部分人所评判的“RTS游戏的如今荣耀不在”并非是老牌厂商摆烂靠着经典IP苟延残喘,而是随着时代的发展和技术的进步,该开发的要素已经尽数完,作品题材也趋于饱和,很难再创作出令世界瞩目的惊世奇作,所以在后续的RTS游戏开发中抱有情怀只是一个附加分项,作品本身的定位才是关键。

正如《异星前哨》的《开发日志01》中所言“情怀不是挣钱工具”、“想用这个品类挣到钱非常困难”,笔者此前也从事过游戏开发和游戏发行商等相关工作,虽然只是小公司,但也对去和领导掰扯立项这个事情感到非常头疼。毕竟独立游戏相关市场在国内一直处于某种灰色分界地带,即便下沉空间潜力巨大,终归还是很难收场,因此对于本回「云蟾游戏」作为一个前身没有相关RTS开发经验的制作组来说道路还是非常险阻的,其精神与情怀都难能可贵。

游戏的实际体验与分析

不一样的生存模式

依照惯例,对于传统RTS游戏来说有这样一个定理,即“发展权才是生存权”,这是玩家在体验这类游戏时所要面对的难点之一,往往总是因为这些微小因素从而拖垮了整个进程。以《红色警戒2》举例,能够使用快捷键操作的玩家肯定比慢手慢脚的鼠标玩家天然存在先手优势,不论是在抢资源还是抢地盘都非常适用。

取消了矿车、农民采矿的设定,转而由工厂自动采矿

不过,本作的定位不是这类传统偏竞技对抗向的RTS游戏,为了兼顾更多弱操作玩家的体验,制作组降低了难度,简化了各项复杂设定,最终形成了以“标准生存关卡”和“防守关卡”为核心的生存守塔方向。

游戏的主要内容不再往玩家间的对抗方向延伸,而是以人类团结一致对抗异星族群为目标。从某种角度来说,这种新方向的思考模式既大大降低了RTS整体游戏类别的学习成本,又让玩家之间原本对抗的心齐聚在了一起,共同对抗抗异生物,妙趣横生、创意十足。只是碍于目前版本尚未加入玩家合作模式,还无法体验到,稍显可惜。

“标准生存关卡”与“防守关卡”

本作目前的两种游戏模式,“标准生存关卡”和“防守关卡”,虽然看似相同,实质玩法却各异。

“标准生存关卡”整体还是偏向传统发展那套,玩家需要在前期快速发展的同时追求防守平衡,“生存”变成了最终防线,而享受“发展”才是这个模式的乐趣所在。不断扩建自己的势力范围,让英雄率领强大的人类军队击退来袭的异族,歼灭它们,全军出击。因此“标准生存关卡”更多考验了玩家的策略方面的合理性的同时,还需要一定的操作能力,更适合喜欢传统RTS模式的玩家们。

“防守关卡”则更为简化,刨除了繁杂的采矿和资源收集,几乎没有任何需要发展的要素,无脑造兵出门干架就行。当然,依旧还是会受到金币、电力网、人口等因素的制约,而金币只能通过杀敌增加,狩猎的越多那么后期就越是富有、也会变得愈发强大,因此完全可以做到多方位全面开弓以战养战。

诚然,两种模式各具特色,不仅大大降低了上手门槛,还能让玩家体验到不一样的RTS乐趣,可谓是趣味十足。

英雄角色设定

本作中英雄设定较为创新,带领士兵对抗异形大军设定其实非常讨喜,不像《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》里「谭雅」、「鲍里斯」、「尤里」那样只是个略强一些的普通兵种单位,而是更加趋向于「魔兽争霸」里的单独英雄单位,只是暂且不必考虑回复与出装问题。

本作没有传统RTS多国家对抗的设定,取而代之的是以人类作为大一统,转而由派系决定英雄的出身,“坚守派”与“撤退派”的作风就大不相同,这一点类似「辐射」系列中“钢铁兄弟会”与“学院”之间的关系,相当有趣。

「雷顿中校」机动性高,主打远程攻击,但生存能力较弱,所以这个英雄本身有着较高的统帅能力的同时也非常吃多线操作,对于玩家如何操作各个小编队来把控战局有一定的考验。

「链锯博德」高输出高防御,在面对异族大军来袭时生存能力较强,除了自身能抗能输出外还会通过Buff光环给队友提供增益,并且在与军团混合作战时还能发挥出特殊增益效果,可以说是愈战愈勇。

不过在目前本作整体框架逻辑的的约束下,这些个英雄角色没办法单独影响战局,而这时候就要搭配上阵营特色的英雄建筑一起使用。

美术设计方面,个人对于制作组提供的英雄设计定位草图还是非常喜欢,如果后续有机会出实体本可能会考虑购入一个用作收藏和参考资料。在本作的3D建模的美术风格上却不是很满意,包括从兵种单位、建筑类型、异形大军、场景环境这些,多少都沾点初代《星际争霸》和早期「魔兽争霸」的影子。游戏早期版本中经常会出现同屏单位过多闪退的现象,不过在制作组近期的更新中闪退概率已经极大幅降低,游戏整体的操作顺滑流畅了不少。不过角色单位在寻路逻辑上偶尔会有点小问题,期待在后续的迭代中可以被进一步地优化了。

结语

《异星前哨》以开发的大框架来看,游戏整体完成度比较高,可以算是一部比较值得期待的RTS作品,即便是萌新入坑也能快速上手体验到其中给的乐趣。当然本作目前细节要素还是有着可以进一步挖掘的余地。也希望更多有意思的创新想法希望能在日后的更新中逐步为玩家们呈现了。

市值蒸发近5万亿,一夜回到2017年?腾讯做3A游戏能自救吗?

哈喽大家好,我是X博士。最近我看到个新消息,腾讯的股价一路狂跌到了5年来的最低点,只剩200港币出头。市值比起巅峰时期少了4.5万亿,按现在的行情算,相当于蒸发了10个网易。

之所以跌成这样,主要是因为腾讯今年的业绩实在差,堪称最惨一年。上半年净利润同比下降了53%,比腰斩还多。

谁能想到,曾经中国游戏业的市值标杆,有游戏界茅台外号,稳得一批的腾讯,如今却绿的人发慌。我身边买腾讯股票的朋友,都快含泪上天台了。

那么问题来了,腾讯游戏帝国今年为什么突然摔了个大跟头?拥有钞能力的老马,接下来又打算怎么从坑里再爬出来?

阔气如腾讯 地主家也没有余粮了

事实上,市值和利润双跌还只是表面问题。如今腾讯游戏帝国最大的危机在于,地主家也要没有余粮了,手里的版号即将耗尽。我算了算,发现腾讯手上有版号的知名游戏,仅剩不到十款,其中好几个因为各种原因还没法上。

像是对标网易明日之后的重磅大作黎明觉醒,300人团队做了4年,测了一次又一次。去年还蓄势待发呢,结果突然就没声了。

自己人靠不住,那外援呢?更进不来。DNF手游版号都过审5年了,结果上线前夕临时撤退,然后音信全无;

堡垒之夜免费运营了三年,每开一天企鹅的心都在滴血,前几个月终于关服;拳头的瓦若兰特,海外直播平台常年热度第一,照样进不来国内。幸亏今年LoL手游三兄弟赚翻了,不然腾讯业绩更加完蛋。

4月份版号重开之后,腾讯每天都望穿秋水,偏偏就啥都没有。上个月终于拿了一个,正想喜极而泣呢,仔细一看,竟然是个没法挣钱的休闲游戏。

面对寒冬,老资本家腾讯第一反应是勒紧腰带过日子,呼吁降本增效的文章挂到了内网头条。面子啥的也不要了,去年还在高调填海造鹅城,如今深圳总部楼顶的LOGO灯牌周末都不亮了。

至于裁员,那是必须的。我看了下财报,腾讯仅一个季度就净减了5500人,刀子都动到了挣钱顶梁柱IEG身上。接着又修改了涨薪升职制度,打工人晋升希望更加渺茫。

而在裁员背后,更是方方面面地缩减福利。程度能有多离谱呢?

腾讯总办之一,掌管千亿资金投资的首席财政大臣刘炽平,有次在腾讯的战略会议上看到小弟用彩色打印,然后当场就质疑了起来。结果第二天,腾讯几千台打印机都开始默认黑白,而且还得双面打印。

以前的腾讯打工人吃着火锅唱着歌,享受着顶级福利。现在免费可乐雪碧水果没了,食堂打包盒开始收费了,就连厕纸也变得又薄又硬,用着硌屁股。好不容易拿了个奖,原先的实体奖杯还变成了数字藏品,我只能说不愧是互联网公司。

既然全面紧缩,那游戏业务肯定也不例外,不挣钱的统统干掉。

我看了下数据,光2021年腾讯就停运下架了46款游戏,今年又关停了《冒险岛2》《极品飞车Online》《战争雷霆》《秦时明月》等等,就连《QQ堂》这种快20年的元老都砍了。真正诠释了啥叫如果不挣钱,再有情怀也没用,

还有之前大力宣传的公益游戏,现在也偃旗息鼓。像是专门给视觉障碍群体设计的《见》,曾经登上腾讯发布会,如今也只能悄悄下架。

正所谓树倒猢狲散,腾讯砍项目,之前一起赚钱的雇佣军们也不跟腾讯混了。典型的像是暗黑类游戏拉结尔,腾讯停运,开发团队捡回去后发玩家信说“会去商业化重新上线,只保留自由交易和通行证”。我给大家翻译翻译,意思就是“氪金都是腾讯要加的”。

元宇宙起码得2030年才实现

不过光砍游戏还不够,为了保持增长,腾讯火急火燎地翻箱倒柜,要把最后的家底都掏出来。比如韩国来的黑色沙漠手游,国外都上线N年了,国内还是要想办法包装推一下,结果直接扑街;手上最有价值的祖传IP,逆战,洛克王国,王者荣耀,收拾收拾也搞起了开放世界。

那么问题来了,为什么腾讯今年会这么惨?本质来讲,还是腾讯之前靠着QQ微信渠道优势,以量取胜的路被堵了。以前腾讯一年发几十款,现在没版号,一下缩减到个位数。游戏量少了的情况下又掏不出精品,收入肯定要下降。

另一方面,市场上游戏的整体变少,导致写轮眼强如腾讯也快没东西学了。蜀中无大将廖化作先锋,《暗区突围》借鉴塔科夫勉强抗了一波,如今已经掉到了50名开外。

至于如今唯一能学的原神,又学不来。隔壁网易虽然喜欢吹牛,但好歹《逆水寒手游》《射雕》都测过了。而腾讯呢,手里的开放世界全部销声匿迹。原神前技术总监贺甲在原神上线前被腾讯釜底抽薪挖走,到现在也不知道干了啥。

国内游戏收入停滞,看着跌跌不休的股价,马老板急眼了,让全体总裁想想办法。巧的是,大洋彼岸的扎克伯格,扯起了元宇宙概念大旗,为了展现决心,连公司名字都给改了。

老马一寻思,元宇宙是个好东西,够抽象能忽悠人。于是也学了过来,为了不跟风,还改头换面搞了个玄之又玄的全真互联网包装。好家伙,我寻思搁这儿当全真教掌门呢,那手下的总办就是全真七子?

结果没想到,元宇宙概念炒着炒着,领头羊Facebook自己都快扑街了。过去一年股价下跌了60%,市值蒸发超过2000亿美元。做出来的东西模型简陋,画面粗糙,让人费解,元宇宙就这?

看到带头大哥掉坑里,腾讯也赶紧刹车调低外界预期。游戏业务的话事人马晓轶站出来表示,元宇宙起码要2030年才有质变,翻译翻译就是未来可期。

哪怕强如腾讯 也要出海讨生活

元宇宙靠不住,腾讯只能另找生路。既然国内游戏业务没法发展,那么剩下的唯一生路,就是出海了。

注意了,虽然股价和利润双双在跌,但老资本家腾讯还是很有钱滴,一年照样挣一千多亿。只不过上市公司看的是增长潜力,所以腾讯需要用钞能力在海外砸出个美好的预期。

我看了下数据,今年开始,腾讯国内基本就没投资了,而是在海外投了27笔,总金额高达30亿美元。包括艾尔登法环开发商FS,以及Steam销量登顶的吸血鬼题材游戏《夜族崛起(V Rising)》的开发商等等。

但光靠买买买解决不了问题,毕竟要比砸钱,微软的钱一点也不比腾讯少。那要怎么才能在海外和微软索尼肩并肩?腾讯想了个注意,那就是在全球贩卖“3A手游的梦想”。

首先,腾讯先改头换面,把自己包装成国际大厂。推出了全新海外发行品牌Level Infinite,然后重金买下了一堆知名产品的发行权,什么《幻塔》《沙丘》《战锤》 《阿凡达》。仿佛艾尔登法环里的葛瑞克一样,给自己疯狂接肢,就为了在全世界打响名号。

包括剑灵主美靠抖屁股出圈的新作《NIKKE》,发行也被腾讯给垄断了。我韩国的哥们说,就连韩国本土的发行权都被腾讯要走了,可见有多饥渴。

而在换皮之后,腾讯又试图把自己最擅长的赚钱技巧和3A游戏结合起来。一边扬言要做3A游戏,重金挖来了知名厂商的各种大佬。

什么小岛工作室创始人,守望先锋前首席概念设计师,前星际2首席平衡性设计师David Kim,R星14年老将,统统收入囊中,在海外至少新开了五个工作室。另一边,又把各路知名IP买了个遍,刺客信条、Apex、极品飞车等等,试图把这些3A游戏给手游化。

腾讯能成功吗?

那么,腾讯能在海外复制国内的成功吗?老X我只能说挑战非常大。

第一,虽然新建了发行品牌,想要砸钱打响名头。但腾讯在海外发新品的时候还是习惯一波流,常常都是第一波声势浩大,又是登顶多少国又是收入多少万的。结果没过几个月,游戏就不知道哪去了,表现还不如很多其他国内厂商。像是apex手游、宝可梦MOBA手游,LoL手游这些,在海外的成绩都很一般。

第二,3A手游的概念最后能不能贩卖成功,还得看成果。如今花了这么多钱,直到现在也没看到腾讯搞了什么东西出来。

而且没了QQ微信的优势,海外对手们也完全不怕腾讯。腾讯MOBA的头号敌人沐瞳,不就投靠了字节跳动,前阵子打官司还赢了腾讯20万。深圳南山必胜客在上海都不顶用,到了海外腾讯就更没辙了。

可以说,经历着这最惨一年,庞大的腾讯游戏帝国似乎即将迎来一个转折点,只不过谁也不知道究竟是会向上还是向下。时代总是变化很快的,20年前的腾讯也只不过是在盛大后面喝汤的小弟,未来怎么样谁都说不好。

过去这些年,腾讯出新游戏,虽然每个都挨喷,但玩家们依然会排队玩,测试激活码都能炒到上千。但这两年,腾讯的游戏少了,大家有感觉受到影响吗?

如果有一天,当腾讯出不出新游戏,已经变得无所谓的时候。那么这种遗忘与忽视,对腾讯这样的巨人来说,远比挨喷要更可怕的多。

南加和他的小泊湖湿地

一只国家二级保护动物岩羊和家羊围在南加及其孙子身边。这只岩羊是被牧民在山里救下来后,送到南加建起的野生动物康养基地进行治疗和野化训练。在青海湖一带,牧民一旦发现受伤野生动物,就会到这里救助。多年来,南加救助了十多只普氏原羚,还有岩羊、狼、天鹅等野生动物。

南加在青海湖边近20年的生命守护中,捡拾青海湖边的垃圾,治理盐碱地,恢复小泊湖湿地生态。在他的感召下,家人和众多志愿者也一同投入到保护青海湖的行动中。2010年,组建了“青海湖湟鱼巡护队”,主动对接和协助当地渔政部门,宣传湟鱼保护,制止非法捕捞行为。

南加每个月带领家人和志愿者沿湖清理垃圾。

南加带着孙子在普氏原羚活跃的草原上巡护。

旧日的居所,琥珀色的温暖,从感官进入精神

青海湖东岸,小泊湖湿地,约2000亩,多为河畔起伏的沙丘、蜿蜒的河流和旷野。从南加家后面的小土丘上可以一览湿地的景色、白塔,还有极远的地方,太阳余晖加重琥珀色的雾气。南加回忆说,他记得小的时候总是对野外和整个自然世界充满兴趣,许多光阴都是在葱郁的草地、满地的鲜花和清澈的流水边观看鸟还有植物中度过的。我对南加老师说,我能体会那种感觉,“我居住在树叶的安静中,夏天长大了。”

南加是小泊湖附近青海省共和县倒淌河镇梅雅村的人。

上世纪90年代,小泊湖被开发成旅游景点,游客和自驾车带来的塑料袋、食物残渣和饮料瓶被随意丢弃,随处可见的白色垃圾被牛羊吃进肚子里,有的也会被鸟吃掉,没被吃进去的垃圾就漂在湖面上,或者随风到处飞。堆积的垃圾还堵塞了湿地的泉眼,让湿地不再湿润。

人和牲畜在不断增加,需要更多的土地来承载他们。于是人们开始对湿地进行排水改造,大面积的湿地变得干涸,风卷起了河床里的尘土,沙化逐渐扩大,一些原本水草丰美的草场渐渐被黄沙吞噬,变成了沙地。天气也变得越来越差,雨水稀少而断续,视野里尽是零碎的山头,那些沙漠和死去的河流,那些石块和酷热的阳光。

再后来,青海湖东岸,自南向北修起了一条平坦宽阔的公路,方便了海南与海北的经济沟通,也打破了青海湖东岸小泊湖的安详和宁静,很多人跑来捡黑颈鹤的蛋、捕捞湟鱼,也许是受到过度惊扰,黑颈鹤也会为自己的性命担忧,于是离开这里,种群的数量逐渐减少,只剩下最后的两只。

“这里原本是整个青海湖青草最早长出来的地方,也是黑颈鹤的栖息地,还有108个泉眼”,南加感慨于这么美的地方变成这样,“心里特别难受”。

土地与静息的梦想

就像家乡山上那些你爬过数遍的熟悉的小径,小径对你肌肉的意识来说总是那么清晰,旧日的居所,琥珀色的温暖,从感官进入精神,我们从原初的丰富性里体验着安定感,幸福的安定感。家园总是从生理上印刻在我们心中。这些庇护所的价值如此朴素,如此深深扎根于无意识之中。

1997年,村里划分草场,经商归乡的南加主动放弃了好地,要来小泊湖湿地进行改造。他卖掉了自家几乎所有的牛羊,在湿地周围设立围栏,购置发电机、抽水机,注入水源,种树植被草,遏制沙化,放生养鱼,改善水质。他每天绕着湿地巡护,怕种下去的草被牛羊踩踏,啃食破坏,还劝阻了几回那些企图捕捉黑颈鹤的人。

因为靠近青海湖,盐碱特别重,泉眼干涸了以后周围的土壤就会变得特别硬,根本挖不起来。南加购置了一台水泵,抽取淡水来浇泉眼,泡上两天,再把固化的垃圾挖出来。

当我们的天空连成一片,家宅就有了屋顶。最初,南加是带着家人清理这些垃圾,后来慢慢有了志愿者,定期清理垃圾的范围也由小泊湖扩大到整个青海湖,最多的时候有300人一起捡拾清理湖面和沿岸的垃圾。这些垃圾被运回分类以后,就堆放在南加家里空置的屋子里,一段时间后联系垃圾处理站的人,把垃圾运送到处理站。

南加说,“土地整理了整整20年,湿地土壤、植被的高度和密度,已经恢复得和我小时候见到的景象差不多了。”

那些曾经似乎是用之不竭的野生动植物资源,由于过度消耗、捕捉及其自然栖息地的消失,正濒临灭绝的境地。南加的行动唤醒了大家保护自然的激情,那种最真诚的、最迫切的激情。就好比你要建立起一种“河的感觉”,一旦有了这种河的感觉,河就无所不在。一旦记着了河的气味,即便是在看不见河的风景中也能感到它的存在。

没错,一旦激发起这种激情——一种美感一种知识,这种对自然界新生及未知事物的刺激,便能唤起人们这种永久的激情。

我就是我所在的空间

搭帐篷夜宿小泊湖湿地是种非常美妙的体验。你的眼睛仿佛一只兔子的目光,在无忧无虑的一瞬间将平和投射到秋天的宇宙中。

营地的旁边是溪流,溪流滋养了两边的湿地,最初这是一片并不广大的草地,沿着河水生长的狭长地带不会提供永不匮乏的牧草,供这儿几千只整日忙着啃食牧草的羊和马享用,但是现在它逐渐广大青葱,白色的沙山在向后一步步退缩。夜幕低垂,营地安歇之后,草丛、星辰、大风、雨水之下度过的一夜,周遭的一切给人的印象甚至比白昼时还深刻——那自然万物自由吞吐的气息。

清晨,营地上空传来两三声鹤鸣,那是黑颈鹤正飞过,一只兔子钻出地沟,在银白色的霜上跑了一小会儿,然后在寂静中停下脚步,坐在自己的后腿上,竖起耳朵,眺望着地平线,似乎它的目光让整个宇宙安详。一动不动的兔子在它永远的惊恐不安的间歇时刻,静观白雾茫茫的原野,无法想象四下里还有比这更明显的深刻安宁的迹象。在一个安静的世界,一个安详的地方,人和动物一样才能够体会平静和休息。

暖和的内心空间是所有想象的根源。南加说,这里的藏族有句谚语,水的根源是盐,空气的根源是风。风带来空气的流动,而所有的水都有盐,在所有美丽的奇观下一定隐藏着深重的意义,那就是爆发的想象力和追求事物本质的激情合二为一。

在恢复了小泊湖湿地后,1997年起,南加的目光转向了不远处那些不断向自己的家推进的土黄色沙丘,在喜玛拉登沙漠2000亩沙地,他将收集到的本地植物的种子,撒在沙丘上,把牛羊赶上沙山,靠它们的脚力来回翻沙将草籽深埋,这样长出的草又高又密能有30-40厘米高,省钱省力。

从小泊湖去西宁的环湖东路边,南加种了两年的黑沙蒿长势正旺,成片成片的碧绿四处蔓延,盖住了裸露的黄沙,耐旱的针状叶片显示出与周遭环境不相称的水嫩,像是水生植物用手指一掐就能出水。2000年种下去的金露梅,40厘米高,这种灌木能开出美丽的黄花,它还是一种饲用植物,骆驼爱吃。奶蓟,喜温暖干燥环境,对土壤水分要求不高,沙滩地、盐碱地都可以种植。

爬上沙丘,南加坐在一棵沙杨树下,因为风沙大,这棵沙杨去年一年就被沙子埋掉了6米,但它依旧顽强生长。沙杨的根特别发达,能固沙防止沙丘的移动。南加在这片沙地上种植了七八种植物,结着红色果实的植物他也叫不出名字。他说要学的很多。

一个人做了那么多事情,有那么多故事,甚至修复了一个小环境的生态系统,大家一定会探究他思想方面的所想,他的环保理念,南加说“人走天下必带碗。”对于这句话的理解,我请教过比较熟悉他的人,他说,自己备好碗筷,自己清洁它们,你带着它走东走西,接受每个人的赠与,人的需求一个碗就足够了。

小泊湖湿地保护站和物种监测站目前都已建立起来,来了更多的学者、志愿者、还有做公益慈善的人。最近,南加老师又有了更新的想法,把当地政府支持他建立的普氏原羚救助站的一些空余房间改造成一个环保教育基地,有科普宣传展览,有会议室,还有宿舍,白天捡完垃圾回来后,南加会通过PPT给志愿者们介绍环保知识以及青海湖面临的一些问题,让环保在青海湖的每一个角落生根发芽。或许还会做一个手工作坊,做一些代表青海湖的环保纪念来增加一点收入,这样就能给跟着一起做环保的人发工资了,我们可以自给自足,有造血功能,就能做我们想做的环保。

新京报记者 刘旻 陈杰 摄影报道

拿什么拯救你,千篇一律的三国?

2000年,一款名为《傲世三国》的游戏登上了E3展台,与《古墓丽影》和《盟军敢死队2》一起迎接全球各地玩家好奇的目光。在中国游戏史上,这款游戏是第一个以完整中文为题材,并获得E3正式展出机会的国产游戏。

当年IGN曾高度赞赏该作品并给出8分,这个成绩比同年发售的《暗黑破坏神2》仅仅低了0.3分。而《PC Gamer》杂志除了打出86分,还为其颁发了一项“杰出游戏奖”。

在那个年代,《傲世三国》在玩法设计上显得相当超前。它没有使用体力值、生命值等常见设定,而是假借“粮食”和“酒水”等总计8种资源代替。这些数值与士兵战斗能力紧密挂钩,完美贴合《三国演义》中“兵马未动粮草先行”的战争内核。


《傲世三国》实机画面

除此之外,不同武将的丰富技能,好感度和任免官员机制,甚至说服和离间敌人等远远早于同时代RTS的设定,也让玩家眼前一亮。而主线任务更是还原了赵子龙七进七出长坂坡、刘备北上伐吴匡扶汉室等真实历史战斗场景,带给玩家身临其境的战斗体验。

不过,虽然这款游戏单机内容极其优秀,但在联机方面却是非常差劲。数值不平衡,服务器缺少维护,让这款被很多人看好的游戏,最终没能满足玩家的联机要求。而21世纪伊始的“网游热”,也迫使游戏开发公司的续作计划搁浅,一代经典就此落幕。


这个据说拥有多种全新技术的续作最终没能面世

如今我们再打开游戏商城,除了那些国外知名厂商开发的三国类游戏,大多只剩下滥竽充数的国产换皮手游。

这些充斥在“三国”关键词下面的游戏,很多在玩法,甚至动画上都没有太多区别。他们选择三国主题的原因,基本就是因为这个题材里现成人物很多,无需绞尽脑汁设计原创角色,可以用最小的成本获取最大的利润。

也许有的玩家曾经误打误撞进入过这些游戏,但大多数人在“被骗”一次之后就基本再也不会提起任何兴趣。诚然,一些PC和主机玩家会选择《三国志》和《全面战争:三国》等优秀作品进行体验,但对于拥有5.29亿手游用户的国内市场来说,环境真实且具有策略深度的三国游戏还是太过缺乏。


Steam评论区也有很多玩家指出虽然国外三国游戏体验不错,但是细节方面还是缺乏对于《三国演义》的理解

而就在最近,一款全新的三国题材的大世界沙盘战略手游《鸿图之下》即将上线,还吸引到了94年版《三国演义》的刘备与张飞的扮演者,一起重温桃园情义。

这款以三国题材为背景的产品,创新性地采用了虚幻引擎4,用以在移动端竭力还原真实战场与复杂地形。配合着丰富的兵种和武将技能设定,《鸿图之下》在画面观感和游戏体验两个方面打出了自己的特色。

在《鸿图之下》里,玩家可以在众多耳熟能详的地区中选择出生地,而这其中的每一个地区,都经过了精细设计。

“牙璋辞凤阙,铁骑绕龙城。雪暗凋旗画,风多杂鼓声”,《三国演义》中非常著名的西凉铁骑就源自凉州。游戏通过风蚀沙丘地貌,以及稀疏分布的树木与草地,细腻地展现出了沙漠与戈壁的整体环境,而咽喉之地“河西走廊”和历史闻名的战略关口“阳关”,也在大地图中均有体现。

借助PBR渲染技术,除了上述的沙漠戈壁,《鸿图之下》还塑造出了20多种地形,力图再现三国时期地形地貌。比如在平原地带,地图上的城池建筑、树林密度、石块纹理以及水流效果都非常生动及写实。

而除了画面观感上的不同,地形和地貌的特质也会实际影响战略和战术。例如,行军效果,比如山地地形会阻碍人马通行,战略上的军队调动必须绕过。除了战略层面的影响,地形也会切实的影响单局战斗,这主要来源于《鸿图之下》的地格谋略技能系统,在沙漠地形,可以释放流沙地格谋略技;在山地地形,可以释放落石地格谋略技,让基于地形的策略博弈变得更加丰富多元,也给了奇袭、埋伏等多种战术实现的可能性。

这种基于真实地形的设定,增强代入感的同时,也提升了游戏整体策略性。与《傲世三国》一样,长途跋涉进犯其他地区固然收获满满,但如何保证队伍战斗力也是个不小的难题。

在打造超真实场景这方面,虚幻4引擎功不可没,开发团队通过拓展地形渲染与编辑器算法,突破地形贴图总量极限,构建出相当于面积高达400万平方公里的三国版图。

并且,虚幻4引擎还帮助《鸿图之下》构建了可视化战斗系统,玩家可以实时操作和观看千人同屏的宏大军团战斗。这突破了以往SLG手游战斗只能靠“脑补”的尴尬,用更具冲击力的方式演绎真实战场环境。

除此之外,游戏里的天气也很有讲究。天气不仅对行军速度、视野范围有影响,对单局战斗也有着多方面的作用,比如在雨天战斗时,会增加水属性和雷属性的伤害,而晴天战斗,就会增强火属性伤害。而天气变化也与武将属性息息相关,如陆逊处于大风战场时,可以提高焚烧技能效果的触发概率。而甘宁在下雨天,可以让自身免受控制。

可以看出,这些丰富的影响因子,在提升战斗观感的同时,也极大地丰富了可选择的战斗策略,真正让玩家做到“有勇有谋”。

提到武将,《鸿图之下》还利用动作捕捉技术,为每位武将定制了专属动作,让SLG角色也可以彻底告别“纸片人”。这项技术还让同屏战场中武将与士兵,在不影响游戏性能的前提下表现更加真实,


张飞动作演示

在详细设定方面,武将有远程和近战之分,还有智与勇的区别。不同的角色之间虽有着品质差异,但通过提升武将技能,也可以在一定程度上,缩小基础差距。并且利用好主将技与连击技,即使在以弱战强的对局中,也能出现惊天逆转。


利用武将羁绊也能提升战斗效果

同样的,兵种也有弓兵、骑兵、枪兵和步兵四种不同的定位,并且还包含抗线、冲锋、远程、反骑等职能。根据武将羁绊和兵种类型,玩家可以搭配出最有利的阵型深入前线作战。可见在《鸿图之下》中,身为主公的玩家需要更多钻研用兵方略,才能在这座战场中立于不败之地。


实机战斗场景

最后值得一提的是,鸿图之下摒弃了传统的“走格子”模式,而是在主城周围划分了一圈自由行军范围,玩家在前期即可顺畅到达远处资源点,而无需投入大量精力依次占领格子。这种设定不仅可以为玩家减负,还能够加快游戏节奏,让每一位主公把更多精力放在作战上。借助箭塔、要塞这两种建筑,也可以直接提供建筑周边地格的占领范围。相比其他同类游戏,告别了“连连看”的无趣,更重要的是,为飞地、伏兵等奇袭作战,提供了更大的操作可能性。

结语

曾经的《傲世三国》风光不再,但玩家对于高品质三国类型游戏的渴望,这么多年却几乎未曾变化过。

在手游同质化严重的背景下,《鸿图之下》对于游戏品质的追求令人敬佩。它利用先进引擎和创新玩法,为千篇一律的三国品类游戏注入了一股全新的活力。相信曾经被《傲世三国》所吸引的主公,也能从这款游戏里,收获到久违的乐趣,感受一番“身临其境的三国战场”。

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