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武林群侠传有奖问答(80后向往的人生赢家:靠游戏收获真爱,年赚一套房还吸引百万粉丝)

导读武林群侠传有奖问答文章列表:1、80后向往的人生赢家:靠游戏收获真爱,年赚一套房还吸引百万粉丝2、游戏设计心理学试读:社会渗透理论上3、求一款蜘蛛划线游戏,画到一定的比例就可

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武林群侠传有奖问答(80后向往的人生赢家:靠游戏收获真爱,年赚一套房还吸引百万粉丝)

80后向往的人生赢家:靠游戏收获真爱,年赚一套房还吸引百万粉丝

老孙,ID:老孙聊游戏,一个来自江苏南通的40岁“高龄”UP主,他5年时间辛勤更新发布了500条视频,不论是网游经历分享,还是单机老游戏体验,凭借着老玩家独有的气质和亲和感满满充满了真实感的解说,打动了不少海内外的老玩家们,让他在全网收获了近百万粉丝。

和许多人一样,当年老孙曾因为沉迷游戏荒废了学业,成了老师家长眼中的问题少年,却又因为熟悉游戏的缘故,赶上了电子产品飞速发展的时代浪潮,找到了人生中第一份工作,实现了用游戏养活自己的儿时梦想,还找到了愿意跟他在游戏内红尘作伴的爱人……

但与绝大部分80后玩家不同的是,怀揣着对游戏的满腔热血,老孙活成了许多人向往的“高端玩家”。

“我们有同样的背景,却走出了不同的两条路。”这是来自老孙回忆游戏如何改变他二十年人生视频下方的一条热评,也问出了大部分80后同龄人、90后打工人、00后问题少年的心声——游戏,真的能改变我们的人生轨迹嘛?

一、“水果机让我愧疚一辈子”

老孙出生在江苏南通,南通作为当时第一批改革开放的城市,正在不断涌进各种新鲜的事物,也正因为如此,老孙才有机会成为中国最早那一批接触游戏的玩家。

虽然当年老孙家在当地算不上富裕,但父母十分溺爱这个宝贝儿子,在老孙八岁那年,老孙的父亲依旧咬咬牙给他买了当时最流行的游戏机。不过也因为如此,老孙在很长一段时间内,并不能很好地协调学业与游戏间的平衡,成了别人家眼中的“问题少年”。

老孙上小学四年级的时候,就因为沉迷游戏这事儿,狠狠地跌了一个大跟头。

有一段时间,在当地十分风靡水果机,不少人都爱拿上几枚硬币去开在街边的水果机前碰碰运气,而能哗哗往外吐钱的水果机,对于当时心智尚未成熟的老孙来说,却成了无法摆脱的梦魇。

根据老孙的回忆,在那个他父亲为了省下一块多理发费用,特意自学理发技能的清贫年代,然而他却因为沉迷水果机无法自拔,不仅主动向全家最疼爱他的老太开口要钱,把老人节省下来给他买文具的零花钱统统都“贡献”给了水果机,还做出了一件令他愧疚一辈子的事情。

老孙将家人辛苦积攒下给他念书的学费,拿去玩了水果机,并输了个一干二净!

每每回忆这段不堪回首的往事,老孙的内心都会备受煎熬,因为这件事不仅让他生平第一次感受到了沉迷游戏的危害,还差点让他踏入了万劫不复的深渊。

不过好在后来国家下令取缔了水果机,让老孙摆脱了水果机的泥潭。

“这个政策可以说拉了我一把,因为没有这个政策的禁止的话,我可能直接就深陷其中,就没法出来了,说严重点,我这辈子都有可能因为被游戏给毁了。所以,在这件事情(沉迷水果机)上,我是真的要感谢国家的。”

二、“我赚了8000元,我妈激动地抱着我哭了”

时间来到1999年的夏天,陪朋友去电脑城购买跳舞毯的老孙,无意间看到了一家从事批发游戏和杀毒业务公司发出的招聘启事,老孙就这么鬼使神差地走入了店铺,靠着自己丰富的电脑和游戏知识成功应聘,当上了推销员。

这件事让老孙的爸妈也很高兴,整天在家玩游戏无所事事的儿子竟然主动去工作了,简直是天大的喜事。

刚开始打工没两个月的老孙,靠着丰富的游戏经验,很快就实现了个人薪酬的翻倍增长。而这份工作让他意外了解到客人手下有一家闲置店面,觉得能搞,于是一拍大腿决定自己开店!于是他苦苦哀求父母,最终在父亲的帮助劝说下,终于让母亲点头,借了4000块大洋盘下了一间属于他的店面,开启了一场名为人生逆袭的盛大冒险!

“其实如今再回想,那不过是一个二十平左右的小门面,斑驳的墙壁,破烂的顶棚,一到下雨天,墙角还会渗水,店里也只有几张简易的货柜,以及一张破烂的电脑桌而已。如果不是出于热爱游戏的心,我估计看都不会看它(铺子)一眼。”

直到现在,老孙提到当年的这段往事,依旧能感受他的兴奋。然而,就是这样一个不起眼的小门面,却给了老孙一个“逆天改命”的机会,竟让老孙也赶上了00年代初电子产品大规模爆发的风口期。

在2000年前后,城镇居民人均可支配收入每个月大概才500多元,一台5000元左右的个人电脑才刚刚成为部分百姓家的高端“家具”,相信不少沿海发达地区的玩家第一台电脑都是在2000年前后购买的。

而在那个时候, 大家既对电脑配件、游戏光盘充满了好奇,又苦于消息的闭塞,找不到相关的“上手攻略”,正缺一个靠谱懂行的引路人,手把手带着进入光怪陆离的电脑世界。

而当时对电脑什么都懂一些的老孙,再加上他自己肯动脑筋又有一些小聪明,就成了当地很多70后、80后接触个人电脑的“老师傅”。

例如当时流行街机模拟器,很多人又不知道该如何使用,老孙就灵机一动就打了一个广告,只要在店里购买一个游戏手柄,再加10元就可以刻录一份街机模拟器回去,并且附带详细的教程,包教包会。

老孙还做了各种各样的小贴士,专门介绍各种跟电脑和游戏有关的小知识,放在店内显眼的地方。为了介绍游戏,每周还会用小贴士介绍一款新游戏,就例如99年底上市的《轩辕剑:云和山的彼端》售价比较贵,老孙就会用比较专业的测评介绍它,结果游戏在其它电脑店里一概滞销,在老孙店里却十分热卖。

(老孙当年写的各种小贴士)

按老孙的说法就是,”很多顾客就觉得我比其他老板懂行,也愿意来我这买东西,这大概就是我开店的财富密码了。”

真诚待人,专业做事,永远是人生逆袭的不二法门,老孙这种“爱捣鼓、爱分享”的性格,很快为他带来了丰厚的回报。

“在第一个月结束的时候,我赚了8300元,我妈当时居然激动得抱着我哭了,她哭的原因并不是因为我收入的高低,而是因为我从小到大除了打游戏什么都不会,她每日每夜都在担心我的将来,没想到这个蠢儿子居然就这样走入社会了,心里的一块大石头落了地。”

也正是从这一刻起,老孙化解了他与家人因游戏产生的间隙,也步入了“卖游戏—盈利—开新店”的事业黄金期,还收获了一份让人羡慕不来的爱情。

三、“《剑侠情缘网络版》成了我和老婆的定情信物”

相信许多爱玩游戏的男同胞们都有这样的苦恼,“女朋友/老婆不同意我玩游戏怎么办?”,不少情侣就玩游戏这件事情,小则被唠叨掐电源,大则吵一架闹分手,因此分分合合的相信也不在少数。

相比之下,老孙则完全没有这个烦恼。因为老孙的女朋友,也就是现在的老婆,她当年和老孙就是因为游戏而相知,交往之后还一起玩网游,甚至最后还是因为游戏作为契机,和老孙一起走入了婚姻的殿堂。

在02年,老孙在一次游戏线下聚会中认识了桃子,这个女孩安静且优雅,还带着一点腼腆,是老孙喜欢的类型。

最关键的是桃子从不化妆,整天都是素面朝天,真诚而自然,既符合老孙当年的直男审美,又是老孙生平接触到的首个单纯不做作的女孩,很是让他心动。

尽管在刚认识桃子的时候,老孙已经是两个店的老板了,但因为忙于事业(打游戏)的关系,老孙并没有什么追求女孩子的经验,他能想到的唯一恋爱方式,还是带桃子一起玩游戏?!

在一开始的时候,直男老孙为了展示他学识的渊博,还特意精挑细选了一款从天文地理到风俗人情无所不包的武侠单机游戏《武林群侠传》,整天就跟桃子研究风花雪月、吟诗作对,也算打破两人初识的尴尬期。

随后,老孙又带着桃子玩《大富翁4》,几个人买地盖房子,互相陷害对方,经常能笑到肚子疼,两人的关系也就此熟络了起来。

老孙回忆起当时的事情依旧历历在目,“伴随着我的这些努力,大家可以用来聊天的话题果然多了起来,至少在玩的过程中,通过游戏作为媒介,我们会不停地聊天,反复试探彼此的心意。” 就连老孙自己也承认,“游戏是我们恋爱相识过程中最重要的桥梁,让我们在一起随时都有话可聊。”

在相识了七八个月之后,两人算是正式确定了关系,但哭笑不得的是,这两人用来结缘的“定情信物”居然还是一款游戏!

在2003年,中国游戏市场在一夜之间涌现出了多款网游大作,就此拉开了网游热潮的大幕。爱玩游戏的老孙也借此机会在房间里再配一台新电脑,喊桃子搬到他家来住。

他们两个人一起组队玩《剑侠情缘网络版》,一起在游戏内大杀四方,一起操办起全服有名的家族,白天的时候在各自的电脑上玩《剑侠情缘网络版》,晚上睡觉就开一台电脑,把两个号放在一起挂机,桃子甚至挂机到了全服前几。

(老孙和桃子当年并排玩游戏)

不仅如此,他们还在游戏中遇见了各种形形色色的朋友,还发生了各种狗血又有趣的事情。

当时,桃子作为当年网游中难得一见的女玩家,不出意料的在游戏里被男生追求,即便明说了现实中有男朋友却依旧被纠缠,结果逼得老孙作为家族老大出面解释其实桃子是自己现实中的女朋友,才总算是死了心。

甚至有段时间,桃子前男友还偷偷去老孙店里,偷看了老孙玩的游戏和公会,从而加入老孙的公会纠缠桃子,虽然桃子一点也不在意前男友,但是这让老孙气急败坏又无可奈何。不过也借此机会,老孙也被桃子来了个“反向求婚”:“他现在这个样子呢,是因为我们一直没有领证,明天或者后天去领个证,他就不会再来烦了”。

老孙听完之后猛然醒悟,立马就去和桃子领了证。领证之后,老孙还特地做了个大横幅挂在店门口,上面写着“恭喜本店老板新婚大吉”,顺利气走了前男友。

直到现在,老孙依旧能想起当年和桃子约会的各种细节,“03年的冬天很冷,那个时候我还没有骑车,一天的工作忙完之后,就会骑着我的小破电动车回家,她和我一样怕冷,每天都在后座上瑟瑟发抖,嘴里嘟囔着游戏台词:寒风冻死我,明天就坐窝,哥哥,你会照顾好我的吧~”

四、“还是讲老游戏最适合我”

毫不夸张地说,老孙丰富多彩的游戏人生,可以用一句时下流行的网络用语来概括——男人至死都是少年。

即便是爱情事业双丰收之后,“爱捣鼓,爱分享”的老孙也没有停下他赶时髦的脚步,又将目光转移到了那些游戏之外的东西上,譬如说创办加入乐团搞音乐、学习画画搞一些游戏同人画,又或是简简单单地学个AE,当个拥有百万粉丝的游戏区UP主?!

与大部分患上“游戏阳痿”的中年玩家一样,老孙也曾经历过买了游戏而又不想上手体验的迷茫与痛苦。按老孙的话说,“大概在30岁之后,我对游戏的热情就随着年龄的增长,反应能力的下降,出现了一定程度的消退,所以就想要去做一些别的事情,让自己忙起来。”然而老孙却用一种最简单粗暴的方式,治愈了自己的“游戏阳痿”。

“主要还是因为当时太无聊了,开店也没啥压力,我就利用晚上的时间,去做一些能让自己兴奋起来的事情。不瞒你说,加入乐团去YY上唱歌,学习画画绘制同人图,这些事我都干过,最后还是发现学AE做游戏方面的视频,讲一些游戏老故事更适合我”

(老孙最近的视频)

与老孙在视频内信手捏来、盘点游戏老故事的轻松,形成鲜明反差的是,在屏幕之后,他实际上付出大量时间与精力去考古老游戏与撰写文案稿件。

据了解,老孙每天在5点从店里下班后,除了吃饭洗澡帮女儿辅导作业之外,剩下的大部分时间都用在了制作游戏视频,一忙忙到半夜12点已成了他生活的常态。

(老孙与女儿)

每一期视频都需要耗费他近一周的时间与精力,有时候遇上一些年代久远的老游戏,在现在的新系统下面没有办法正常运行,老孙甚至还得花上十天半个月,用上虚拟机之类的的办法去解决老游戏运行的BUG,不过很多的游戏还是会出现问题,比如花屏死机。

当然老孙做视频也不能说是完全一帆风顺。他刚做视频的时候表现不自然,感觉自己说话很奇怪,这导致他一度非常担心大家不喜欢他的视频,甚至连视频下面的评论都一条也不敢看。但后来他逐渐发现关注他的人越来越多,不少粉丝都愿意找他来分享自己的游戏经历,才让他一直坚持做视频下去。

(早期的风格很粗犷)

不过随着老孙的坚持更新,他那些亲身经历的各种有趣有意思的网游故事,唤醒了不少老玩家们当年玩网游的记忆,越来越多的老玩家在他的视频下,回顾起了自己当年那些玩网游的趣事。

而他那些以自己角度讲述的那些老游戏故事,总是带有很多他当年玩游戏的小细节,就像一个老朋友和你介绍游戏一般娓娓道来,虽然不一定很准确,但却十分真实,毕竟谁会完全记得当年自己玩游戏的事儿呢?而这些细节上的小事,总是会引起新老玩家的共鸣,让人不禁回忆起自己玩游戏时候的那些兴奋与感动。

到现在,老孙创作视频的收益甚至偶尔会超过老孙的店铺主业,但他依旧抱着一颗跟人分享游戏的赤子之心,抱着最纯粹的游戏态度,去看待成为百万粉丝UP主的这件事。

“做视频带给我最大的好处,就是认识了不少粉丝朋友,还认识了不少同样身为游戏区UP的一些朋友,他们也会给我一些建议,可以说是一群志同道合的喜欢玩游戏的朋友,大家经常会来跟我聊聊,会跟我分享一些他们自己玩过的老游戏的心得。”

当问到老孙会一直玩游戏当UP到几岁的时候,老孙倒是很佛系的回答道“或许哪天我可以分享的游戏都说完的时候,我也会转型当个旅游UP主,走遍祖国大江南北也说不定。而玩游戏的经历,我则会把它当成是生命中一段漫长且珍贵的记忆。”

【结语】

最后,当我问到老孙如何看待“游戏,真的能改变我们的人生轨迹嘛?”时,他并没有正面回答这个问题,而是回忆起了一段有趣的往事;

“还记得我开店第一个月挣到8300块时,我妈看我的眼神充满了不可思议,这么懒的儿子,怎么一下子就变成了个工作狂呢?这转变也太突然了吧?

其实她不知道的是,我从小到大所有的知识,都集中在游戏和动漫上,这些东西学校的老师不待见,家里的父母不待见,大多数时间我都只能把它们闷在肚子里,而如今终于有机会把这一切统统讲出来,怎么能不兴奋呢?在我妈的眼里,我变成了工作狂,但我只是在享受这种纯粹的成就感而已”。

游戏设计心理学试读:社会渗透理论上

以下文章来源于蓝色疯狂岛 ,作者猫不凡

前言

本文是笔者目前正在撰写的《游戏设计心理学》一书中,其中的一个心理学效应。全书目前撰写了近350万字,而该节则有近6万4千字。

在知乎发布的原文,当时有所删改(只发布了5万7千字)。因为有人在原文抬杠,表示没有游戏玩法与游戏机制相关的内容。所以这一篇额外增加了近7千字!

由于微信只允许发布最大5万字的文章,所以分为上下两篇!

其中,文中诸如(详见社会交换理论)这样的灰色底纹显示,指的是需结合书中其他章节的阐述来观看的内容。由于篇幅所限,其他章节的内容将不在这里阐述。以下是正文:

关于:社会渗透理论

社会渗透理论,是社会学、传播学与社会心理学中的一个重要理论,其由社会学与社会心理学家欧文·阿特曼(Irvin·Altman),达尔马斯·泰勒(Dalmas·Taylor)等人,于1973年所共同提出。

该理论认为人与人之间的关系,是经由表面化的沟通,最终发展到亲密沟通的过程。而人际之间关系的发展,也是由最表层的交往,逐步向密切交往的方向发展的,且最终会形成以“自我表露”这一行为,作为核心的基本人际交往形式。

另外,这种人际之间的关系发展,不仅仅会表现在身体上,还会表现在物质、感情、共同参与的群聚活动等各个方面。而在社会渗透的过程中,彼此则会通过语言、非语言(如肢体语言)、环境导向等各种层面,表明人们的亲密关系以及人际关系的亲疏远近。

换言之,通过各类渗透行为,可建立人际关系中的亲密感,达成关系上的渗透,并拉进彼此的感情距离,建立彼此的情感联结。例如,你和某个人关系好,双方关系和情感发展到了一定程度后,可能就会逐渐有亲密的身体接触(例如牵手、拥抱,接吻等亲密的动作)、会自我表露自己的隐私秘密、会开各种玩笑、会给对方起外号、称呼对方时也会更亲密等,产生各种社会渗透行为。此即为“社会渗透理论”【1】。

游戏情感设计:社会渗透5原则与创造“亲密感”的原理及解说

① 逐步发展原则

在人际交往,以及彼此关系逐步渗透的过程中,关系的发展会分为情感接近阶段、情感定向阶段、情感探索阶段、情感交流阶段、稳定交往阶段等几个时期:

情感接近期(情感接近阶段):此阶段是相遇阶段。换言之,彼此需要有相互认识、相互接近,彼此交流联系的渠道和机会,如此才有可能促成下一步的渗透和互动。如果彼此都没有相遇和相识的机会,那么自然就没办法逐步发展出各种人际关系了。例如,著名的“男孩遇见女孩”的情节展现,即为情感接近期的典型体现。

情感建立期(情感定向阶段):当彼此相遇和接近之后,此时由于感情刚刚建立,彼此才认识没多久,故此彼此的感情相当于点头之交、萍水相逢的层次。

情感探索期(情感探索阶段):此阶段为相识阶段。彼此会因为相处一段时间,而更加的了解对方。此时,彼此会开始针对一般的生活、工作、兴趣爱好等进行交流,进而会更深入了解对方的态度和价值观。之后,彼此必须参与到不断升级,有来有回的社会交往过程中,然后才能形成某种更深层次的关系。

情感深入期(情感交流阶段):此阶段是相知阶段。当经历一段时间的情感探索期之后,彼此会开始逐步谈一些自身的私人事情,或者向对方表露不可对外人说的一些秘密,并且会介绍各自的人际关系网,从而更深入的了解彼此。此外,亦会逐步发展出爱情、友情等更深层次的人际关系。

情感巅峰期(情感交流阶段):此阶段相当于爱情关系中的相恋阶段。此时,彼此关系会迈入高峰,会更深的对彼此进行自我表露。彼此会自愿且亲密的分享自身的秘密和弱点,从而建立更深层次的信任和亲密关系。例如,会彼此表白并建立相爱的关系,从而成为事实上的恋人,乃至于结婚成为夫妻等亲人关系。

情感稳定期(稳定交往阶段):当双方确立某种亲密关系后,彼此感情会逐渐趋于稳定。例如,成为夫妻后,彼此相处时间越长,则激情成分亦会逐渐降低,而亲情成分则会不断升高,从而逐渐让彼此的情感和亲密状态稳定在某个水平层次上。

综述之,其一,在此期间,彼此的关系会由不亲密向亲密发展。在前述笔者亦曾提到人际关系由陌生人、熟人、亲人、仇人等四重主要关系,以及十大人际关系层面所共同决定的(详见社会交换理论,人际关系五定律)。换言之,彼此关系逐步渗透的过程中,会逐渐由陌生人关系发展为熟人关系,再有熟人关系发展为亲人关系,直到发展到情感稳定期时,关系稳定在亲人关系的层面上。

例如,一对陌生的男女,会因日久生情,而由不认识的陌生人(陌生人关系),逐渐发展为朋友,乃至于恋人关系(熟人关系),最终发展为夫妻关系(亲人关系),并稳定在这一情感关系层面上。

而在游戏中亦有类似的设计。例如,在《侠之道》中,玩家与NPC的好感度则分为:一面之缘、泛泛之交、礼尚往来、同窗契友、志同道合、惺惺相惜、义结金兰等7个阶段。

《侠之道》:游戏中的NPC好感度分为7个阶段

其二,在此期间,爱情等亲密关系的发展,会形成非接触阶段和接触阶段。心理学家马斯特斯和约翰逊,于1966年共同所著的《人类的性反应》一书中,就揭示了人类的性行为发生在两个阶段上,即非接触阶段和随后的接触阶段。

在非接触阶段,双方若对彼此感兴趣(主要基于首因效应的外表因素、性心理学的性唤醒因素、爱情三角理论中的“激情”因素,具体详见首因效应、性心理学、爱情三角理论),则会进行进一步的接触。换言之,此阶段相当于情感接近期到情感探索期之间这3个阶段。而在此阶段中,彼此将处于恋爱关系。此时,双方可能会进行看电影、聚餐、散步等私下的群聚活动。

而在非接触阶段,双方如果都对彼此满意,则会逐渐进入涉及触觉刺激的接触阶段。换言之,此时双方处于情感深入期到情感稳定期这三个阶段。在此阶段,双方通常会从接触、握手,再发展到接吻以及更亲密的身体接触,最终发展到性接触,乃至于发生性行为。

例如,在《龙腾世纪》中,玩家可与蕾莉安娜、莫瑞干、亚力斯塔尔等人恋爱。而随着与她们好感度的逐步提升,则可与她们进行拥抱、接吻等亲密接触,直至最终的性行为【2】。

其三,如果关系发展的不顺利,彼此的关系也会恶化或者终止。换言之,彼此情感渗透的过程,并非一定会逐渐变得越来越亲密的。例如,如果某方不认同另一方的价值感,那么则会对其产生不好的印象,进而影响彼此的亲密关系,甚至会产生疏离感。如果长此以往,自然会导致彼此分手,从而导致双方关系恶化或者终止。

《赛博朋克2077》:朱迪与前田舞子的关系发展轨迹,通过邮件可知呈恶化与终止趋势

例如,在《赛博朋克2077》中,朱迪与前田舞子的关系发展轨迹即为这种体现。在朱迪家的电脑邮件中,按照时间轴,从最后一封邮件倒推,可清晰的看出这一关系发展的轨迹:

最后一封信:可以看出以前双方关系很好,彼此是同性恋人,并且还住在一起。不仅如此,前田舞子还做泰式炒河粉等饭菜给朱迪吃。而在平时她们还会开宴会,一起喝高档香槟。而朱迪不仅表示想舞子了,夸她贤惠,还安慰她不要担心自己。

倒数第二封邮件,显示双方因为某些事闹翻了,导致彼此大吵了一架。此时,朱迪与前田舞子的关系开始呈现恶化迹象。

倒数第三封邮件,显示双方开始彻底闹掰。此时,前田舞子不仅已经从朱迪的家中搬出去住了,并且朱迪还让她把遗留下的衣物与其他“破烂”拿走。不仅如此,朱迪的态度亦是非常的不友善。

而正数第一封和第二封邮件中,邮件内容是前田舞子开始找其他恋爱对象的信息。

换言之,通过以上的邮件信息,游戏即将朱迪与前田舞子的关系发展轨迹展现了出来。而这也说明,如果双方的关系发展不顺利,是会出现恶化,甚至是关系终止现象的。而这亦是符合现实生活中的现象与规律的。

其四,反之,如果不遵守逐步发展原则发展人际之间的关系,则有可能造成不好的影响。

例如,在电影《出租车司机1976》中,男主人公崔维斯向贝茜请求约会。而在他们认识没多久的第二次约会中,崔维斯就带她去看成人色情电影。此举也导致贝茜非常的生气,并最终导致双方的恋爱关系中断。

其五,如果没有彼此情感逐步渗透的过程,则会让人产生认知失调的状况。这就好比现实生活中,你熟悉的一个红颜知己或者闺蜜,突然有一天和一个男人结婚了,中间没有和这个男人有任何拍拖的迹象,你会不会觉得很奇怪?答案是肯定的。相反,如果这个男人经常和她在一起,或者经常照顾她和关心她,那么有一天他们结婚了,你才会觉得正常和理所应当。毕竟任何事情都是有迹可循的,游戏中的情感设计也应该如此。

而在游戏中,有很多体现这一点的地方。例如《心跳回忆》、《侠客风云传》、《武林群侠传》、《恋爱物语》、《奥秘》等具有养成或者恋爱元素的游戏中,均会有好感度的设计。且玩家与NPC角色的交往,也往往体现类似的情况,即由探索期逐步发展到情感深入期。最终,随着女主角的告白,也就是自我表露的情况,表明双方的关系终于迈入了情感高峰的“情感巅峰期”。

其六,很多游戏都缺少“情感稳定期”方面的设计。例如,在《赛博朋克2077》中,当玩家与朱迪、帕南、瑞弗、克里等人建立了恋爱关系,进入情感的巅峰期之后,在之后游戏就缺乏这些NPC与玩家的互动了。例如,当玩家完成与朱迪的“金字塔之歌”任务后,朱迪在之后只会发5-6次短信与你联系,会送“莫克斯”散弹枪给你,以及介绍一次工作(与杰弗逊这个未来市长相关的任务)。之后,就几乎没啥互动和交流了。而朱迪还算是互动较多的,与帕南、瑞弗等人的互动则更少。

换言之,这明显不符合“情感稳定期”的原则。试想,生活中人们彼此建立了关系后,这应该只是个开始。进入情感巅峰期且确定关系往往只是第一步,还会有接下来的关系发展。人们会在之后继续深入交往,并不会建立关系后就不理睬对方了,而是会继续维护这一关系。

简言之,人们在生活中,即便彼此形成了亲密关系,感情与情感联结亦会继续发展,并需要彼此持续尽心维系。而很多具有恋爱养成元素的游戏通常只做到这一步,然后就嘎然而止了。而这是很不可取的,也很不符合现实。而这也让主人公与NPC恋爱成功后,反而没有了趣味和可玩性。而在这一点上,部分游戏的“调情MOD”则弥补了这一缺憾。例如:

在《博德之门》的调情MOD中,玩家在与贾西拉、维康尼雅、艾黎等三大女主角确定关系后,可以在平时与之调情,平时说一些情话或者进行一些亲密的互动。

在《辐射2》的RP2.33麦丽雅Mod中,原本堪称花瓶的妻子麦丽雅,不仅与主人公有更多的对白,玩家更可在平时与她聊天、调情与互动。

换言之,虽然这些游戏的调情内容,均是通过文字对白展现与阐述的,但是却提升了游戏的可玩性,亦让恋爱过程更加的有意义,且无疑让原本平淡的情感稳定期,显得更加的富有情趣。

② 基于社会交换理论:社会交换原则

在彼此的关系逐步渗透和发展的过程中,是需要双方遵照社会交换理论的原理,进行彼此的各种物质、感情等各个方面的交换行为的(详见社会交换理论)。

例如,在《侠之道》中,玩家与NPC的好感度除了分为7个阶段外,队友的特质、武学招数、指令、个人武器装备、特殊事件等都与好感度挂钩。换言之,玩家在一层层解开好感度阶段,并与NPC逐步渗透的过程中,是可以看到NPC的能力提升并获得相应的回报的。不仅如此,NPC还会在之后在出游剧情中对玩家自我表露,以此作为情感上的回报。例如,钟若昕会向玩家表露自己的家世,以及家族衰落的情况,从而可让玩家了解更多有关她的身世背景和游戏世界观。其他NPC队友亦是如此,不再赘述。

而按照社会交换理论中的相关原则,如果一方无限的付出,而另一方只知道无限的索取而不付出,那么久而久之,长期付出的一方就会因此而心力交瘁,最终陷入习得性无助状态而放弃继续付出。

而在游戏中,玩家和NPC的彼此交互过程中,同样要遵循该原则。例如,当玩家长时间的付出后,NPC没有回应,没有情感上的表达或者反馈,或者没有相应的物质交换,则久而久之,同样也会让玩家灰心丧气,甚至会因此对该NPC角色产生反感的情绪。

③ 基于自我表露理论:自我表露原则

当双方彼此关系一般时,彼此虽然也会自我表露,但是表露的深度和广度都会较浅,会处于较低的表露水平。而随着关系的发展,彼此也会逐步的向对方表露更多的内容。而一旦双方建立起亲密的关系,则彼此会自我表露的更多(详见自我表露理论)。

例如,当彼此关系亲密时,相爱的彼此可能会进行爱情的告白。此时,由于双方关系亲密,则对方会更容易接受告白。反之,如果关系并不亲密,则爱情告白很容易会引起对方的惊吓甚至恐惧,从而会被对方所拒绝。

换言之,双方彼此的自我表露,是彼此社会和人际关系渗透的核心所在。而如果不经历这一自我表露的过程,哪怕彼此相处时间再久,也不会产生更亲密的关系。

例如,在电影《地心历险记2》中,原本很讨厌继父的肖恩,在继父决定出舱冒险时,担心的要他小心。而之所以其会展现这种关心和自我表露的情感表达,就在于两人的关系因为这次冒险,而导致彼此关系更加的亲密了。

④ 文化地域原则

在社会中,人们彼此之间的各类社会渗透行为,以及其所呈现的渗透广度和深度,则受到不同地域的文化和价值观的影响。例如:

在欧美地区,人们往往会显得极为热情奔放,大街上亲密的情侣彼此牵手、拥抱,甚至是接吻等卿卿我我的行为,可谓是屡见不鲜。

在中国,大街上情侣卿卿我我行为虽然普遍,但与欧美地区相比仍算小巫见大巫。

在日本、阿拉伯中东等地区和国家,情侣之间相互牵手、拥抱、接吻等身体接触行为,则在公开场合很少出现。因为人们会出于文化、宗教观和价值观的影响,而认为在大庭广众做这些事,是一种令人羞耻的行为,甚至会认为其带有性暗示成分。故此,在日本和中东等国家与地区,则很少有人在公开场合做出牵手等身体渗透行为,从而会显得更加的保守,往往只有关系极为亲密之人,才会在公开场合做出这些行为。

而之所以不同地区,对社会渗透行为会有不同的反应,主要在于人们受到文化和价值观的影响。例如:

在东亚儒家文化圈,人们会受到“非礼勿视,非礼勿听,非礼勿言,非礼勿动”等儒家哲学伦理思想的影响,而在情感上更克制、内敛与含蓄。首先,这导致人们的性格呈现内倾倾向(详见荣格人格类型理论),更注重内省与反思,在行为上表现的更谦逊,而这也是“反思怪”别称出现的原因。其次,这也使得人们彼此的情感表达有所欠缺。

在欧美地区,人们的感情会更热情奔放,性格更加张扬外露,情感表达亦更直接而强烈,也更乐于表达自身对他人的赞赏或负面态度。简言之,性格上更多呈现外倾倾向(详见荣格人格类型理论)。特别是受到以卢梭、雨果等启蒙派浪漫主义哲学影响的法国、意大利、西班牙、葡萄牙等西欧与南欧地区,以及以巴西、阿根廷等为主的拉丁美洲地区,这一状况尤甚。

换言之,这也说明在游戏中,设计各类具有渗透效果的互动行为时,亦需要符合文化、地域、宗教观、哲学观与价值观的原则。并且需要以此为基准,让来自不同地区的NPC,做出符合其所在地区文化规范的渗透行为。

⑤ 广度和深度原则

随着彼此关系的发展,双方社会渗透的广度以及渗透的深度,也会逐渐的深化。这一原则又包括以下多个方面:

1)物质层面

其一,当彼此关系一般时,双方在物质层面的交往最多涉及一些较轻微的部分,例如请客吃饭等层面,且往往金额不会太大,且频率也不会过于的频繁。而当关系较为亲密时,可能会经常性的彼此请客、送礼、聚餐,且往往随的份子钱也会较大。

其二,彼此如果关系较好,甚至会在对方困难时借出大笔的金钱予以帮助,或者给予诸如介绍工作,介绍对象等方面的支持。如果双方无话不谈而极度亲密,甚至可能会发展到在金钱和财富等物质层面上不分彼此,相互保管与分享物质财富的程度。而物质层面的渗透,在游戏与影视作品中有不少体现。例如:

在《辐射:新维加斯》中,玩家和NCR关系较好时,他们会赠送玩家无线电,并允许玩家进入各自阵营的安全屋。

在电影《钢的琴》中,只有与陈桂林感情极好的淑娴主动借钱给他,而其他人则遇到陈桂林借钱,均能躲则躲。

在《永恒之柱》、《天外世界》等游戏中,玩家在某地区或者与某个势力声望较高时,会因此获得当地NPC的交易折扣。

在《永恒之柱》中,如果玩家与反抗湾三家家族的关系较好,则他们不仅会卖给玩家特殊装备,玩家还可以雇佣相关势力高级佣兵镇守自己的努亚堡要塞。

在《贪婪之秋》中,当玩家与各个势力的关系每提升1个等级,均可以获得装备、披风、武器等物品。而达到最高的“友好”等级时,则会获得金色装备或者紫色装备作为奖励。

在《上古卷轴5》中,当玩家与NPC关系不错时,可随意拿取其家中的物品使用。

在《赛博朋克2077》中,在玩家与朱迪、帕南、瑞弗、克里等人关系较好时,他们会送你莫克斯、真探、守望等武器,并会给予你额外的安全屋等公寓。

在《群星》中,策展人、雪拉企业等独立派系,只有玩家与其好感度到一定程度,才能可与之交换获得特殊领袖或获得特殊服务。

换言之,游戏中当玩家和某势力或NPC关系较好时,则需通过他们会给予玩家一定的道具、装备、物资等奖励的方式,达成物质层面渗透的目标。

2)活动层面

其一,在生活中,当双方关系较为亲密时,可能会收到对方的邀请,参加自己的私人聚会,或者参加生日宴会、结婚典礼、葬礼、节日活动、一起看电影、聚餐、购物、郊游、旅行、合住、同居、玩游戏、做饭、学习、上课、过节、约会、体育运动、社交活动、面见双方的父母、一起上学放学或上班下班等各种群聚类的集体活动。例如:

在《辐射:新维加斯》中,关系较好的势力会允许玩家进出安全屋,让其在里面休息、补给、获得里面的补给和物资。此外,当玩家和英克雷、大炮族等势力关系不错时,他们亦会在结局时帮忙,会开着飞鸟和轰炸机帮助玩家夺取胡佛水坝。

在《永恒之柱》中,当玩家与反抗湾三大家族的关系较好时,可以邀请他们派遣兵力一起攻击加斯宾领主,最终获得努亚堡的所有权。

在《质量效应》三部曲系列中,当玩家完成了各个势力的任务并且与他们关系较好时,则可以邀请他们参战一起对抗收割者。

在前述《赛博朋克2077》的案例中,可看到朱迪与舞子关系较好时,彼此会有同居、举行宴会等活动。而彼此感情不好时,不仅不再一起吃饭,更会因此分开居住。

在《狼的孩子雨和雪》中,女主花就与爱恋的男友一起读书、去图书馆看书,约会。

在《步步惊心》中,十爷为了追求喜欢的若曦,在办寿宴时,特地提到要到八爷侧福晋处举办,且希冀若曦能帮他办寿宴。

换言之,我们只会与想要亲近或喜欢的人,一起参与某种集体活动。不仅如此,甚至还会将对方拉进自己的社交圈,并让自己的亲人和朋友也知道彼此的关系,或让其和自己的朋友亲人一起活动。

其二,除了以上的活动外,如果玩家和某个NPC关系较好,部分情况下NPC还会邀请玩家,单独私下参与自己的群聚活动。例如一起旅行、一起私下约会、一起吃饭、陪着逛街散步、一起冒险、一起参加某个活动,甚至会让其进入自己的秘密的私人领域。这一点在具有爱情元素的作品中具有鲜明体现。例如:

《最终幻想8》:斯考尔与莉诺雅一起跳舞

在《最终幻想8》中,主人公斯考尔与女主莉诺雅会因为对彼此有好感,而一起进行跳舞等社交活动。

在《恋爱物语》、《西风狂诗曲2》等游戏中,当主人公和某个女性NPC角色关系较好时,彼此可以私下一起冒险,或者一起约会。

在《侠之道》中,玩家若想要提升与NPC好友的好感阶段,则必须通过出游,并与之一起参与某项群聚活动才能达成。而与之关系较好的NPC,还会在需要帮忙时来找玩家一起活动。例如,段红儿会找你一起打扫藏经阁,并一起听评书;钟若昕会找你一起做清理药材的杂役,并找你一起问石崑过往;南飞锽会找你一起喝酒。反之亦然,玩家亦可以在需要帮助时找他们一起冒险。且完成群聚活动后,参与的NPC好感度均会相应上升,以此表明彼此的亲密感提升了。

在《武林群侠传》中,当玩家和某个NPC角色友好度较高时,则可以在外出冒险时邀请他们帮忙。我记得有一次玩的时候,在帮助苗疆抵御百草门的攻击剧情中,就曾经邀请了任清璇和傅剑寒来帮忙。

在《秒速五厘米》中,远野贵树与暗恋他的澄田花苗一起放学回家,亦让澄田内心“倍感幸福”,而感受到与之的亲密感。

在《甄嬛传》中,雍正赐予了甄嬛能进出养心殿议政的权力。而这一场所,只有与皇帝极为亲近的后妃才能进入。

在《赛博朋克2077》的“再见,杰克”任务中,玩家可以参加杰克的葬礼;在“举手之劳”任务中,可和帕南与米契等同伴,在篝火边一起听吉他、聊天、喝啤酒,一边惬意的仰望星空;在“让我们去云顶撒点野”任务中,则可以和朱迪、汤姆、洛克珊等人围在桌子上边吃披萨边商谈;在“金字塔之歌”任务中,则会与朱迪一起进入被海水淹没的水下小镇秘密探索;在“风暴前夕”任务中,V会加入阿德卡多,并参与加入家族的仪式;在“爱似河”任务中,则通过与瑞弗以及他的家人一起私人聚餐的情节展现群聚的时刻。

《赛博朋克2077》:与帕南、米契等人一起喝啤酒、听吉他,仰望星空

换言之,以上这些与单独某个NPC,或者几个要好的NPC一起群聚的场面,只有当玩家与NPC关系不错时,才会有机会参与到这类群聚的活动中。因为在现实生活中,往往只有关系到达一定程度的人,才会有某种具有隐私性质(例如私下约会)的群聚性的活动。例如“夫唱妇随”的现象,其实就说明了夫妻关系非常的好。而在游戏中,这种具有隐私性质的群聚性活动,会增加玩家的代入感,让玩家显得与NPC的关系更加亲密。

其三,如果彼此关系一般时,就邀请对方参与一些较为隐私或者亲密的活动,则往往不会有好下场。

例如,在前述电影《出租车司机1976》中,男主人公崔维斯第二次约会,就带贝茜看成人色情电影,进而导致两人恋爱关系中断即为典型体现。

其四,在生活中,当彼此关系一般时,双方可能很少一起参加什么群体的聚会或者活动。而在游戏中亦有类似案例。例如:

在《永恒之柱》、《辐射2》等游戏中,每个势力会根据其声望,给予玩家特定的任务。例如反抗湾的三大家族势力任务,新里诺的四大家族势力任务等均为典型体现。而如果声望不达标或者彼此关系不好,玩家根本无法获得相关的独特势力任务。

在《指环王OL》、《魔兽世界》等网络游戏中,玩家必须达成相应声望,才能获得特定NPC的任务,或者购买相关势力的独特道具和装备、开启马点等特殊服务。

《指环王OL》:每个势力都有声望,达成声望才能购买特殊道具并获得特殊服务

其五,生活中若人们和他人彼此关系不好,那么当自己生日或有节日时,对方会既不祝贺更不来参加,或亦不邀请你参加自己的活动。严重的甚至会刻意捣乱砸场子。例如:

在《永恒之柱》中,如果玩家和NPC关系不好,那么他们很有可能会来寻仇,甚至会派兵攻打玩家拥有的努亚堡要塞。换言之,会过来砸场子。在该游戏的“贝拉斯的勇士”任务中,如果玩家曾经杀死了莱德里克,那么在之后他会重新复活,并成为不死亡灵。如果玩家放任不管他,他甚至会派遣亡灵部队攻打玩家的努亚堡要塞。而如果玩家在该游戏中,和加斯宾领主争夺努亚堡要塞的所有权时,没有和其搞好关系,甚至殴打了他,那么他不仅会在之后刻意捣乱,抢劫和殴打努亚堡附近的村民,甚至他会派遣雇佣军和杀手攻打玩家的努亚堡要塞。

在《辐射:新维加斯》中,如果玩家和军团等势力关系不好,那么凯撒会不断派人暗杀玩家,直到玩家获得凯撒的谅解为止。反之,如果玩家和相关NPC和势力关系较好,那么他们则会给予玩家一些特殊势力任务、允许其购买一些特殊物品、允许玩家进入一些诸如安全屋这类特殊的地点,从而达成活动层面的渗透目标。

在《武林群侠传》与《侠客风云传》中,正因为武林正道与天龙教的关系不好,堪称正邪不两立而不共戴天,故此江天雄才不邀请天龙教的人参与寿宴。也正因如此,天龙教护法夜叉姬无双,才会带领“江湖四恶”吃喝嫖赌来砸场子捣乱,并指责江天雄为何“不请我天龙教共襄盛举”。

《侠客风云传》:夜叉带领江湖四恶来江天雄的寿宴捣乱

综述之,在活动层面上,NPC角色主要通过给予玩家特殊任务、允许贩卖给玩家特殊物品、允许玩家进入特定地点、和玩家组队做任务、在结局或者特定剧情中帮助玩家、获得他们的资源帮助、进行私下的约会发展恋爱关系;或者刻意捣乱、攻打玩家城堡和要塞、暗杀和向玩家抢劫,拒绝贩卖玩家物品、拒绝给予玩家特殊任务等诸多活动予以回应。

3)身体层面

其一,彼此关系一般时,双方可能几乎没有任何身体上的接触。而当双方关系渐渐亲密时,身体层面可能会由彼此互不接触,发展到握手、拍肩膀、拍背、牵手;再发展到亲密的轻抚、抚摸;乃至更亲密的拥抱、搂腰、搂肩、亲吻、强吻、托下巴、贴脸、耳语、摸头等搂搂抱抱的行为。之后,可能会同居,进而最终发展至超友谊的性接触,乃至性关系等层面。

换言之,当彼此感情到位后,身体层面的进一步渗透和接触,可促进双方关系的发展。而这也是为何很多电影要展现“床戏”的原因。因这一情节,本质上是男女主人公在身体层面的渗透行为,可展现彼此的感情和亲密关系发展到顶点的过程。反之,若没有这一亲密的身体渗透行为,人们自然也不会相信男女主人公具有了极为亲密的关系。

其二,当双方的感情没到一定程度,就进行超过自身情感的亲密身体接触,则必然不会有好结果。例如:

《仙剑奇侠传》:赵灵儿提出要和刚认识没多久的李逍遥“一起睡”

在《仙剑奇侠传》中,女主人公赵灵儿和主人公李逍遥刚刚认识没多久,就提出要和他一起睡。于是这也让李逍遥听到她说出的话后,而感到大吃一惊。而他之所以会吃惊,原因就在于两人刚刚认识,关系和亲密度还没发展到要一起睡觉,并发生性行为的亲密程度。笔者认为,虽说《仙剑奇侠传》的剧情很是经典,但是这一情节却很明显有违常理。更何况,中国古代一直提倡男女授受不亲。好在赵灵儿不谙世事且懵懂无知,故此也算能解释通,否则真的让人感觉很怪。

在电影《看得见风景的房间》中。男主人公爱默生在和女主人公露西·汉妮的关系,彼此还没到一定亲密程度时就强吻了她,这也让女主人公露西对其产生了反感,并决定提前从意大利返回英国伦敦。

在《步步惊心》中,四爷因在教若曦骑马时强吻了她,而导致她颇为生气,甚至连骑马也不学了。

在某部港片中(忘记电视剧名称了),笔者记得女主角对男主很有好感,因为她喜欢他,故此在聚餐时,她有意识的蹭掉高跟鞋,然后在桌子下面用脚勾男主。而这一行为,也引起了男主人公的不满,觉得她很是随便。换言之,因为两人刚刚认识没多久,感情并非太亲密,而身体层面的渗透超越了彼此的关系。

其三,这也说明牵手、亲吻、拥抱等身体上的渗透行为,不仅是一种彼此情感的表达与情感传递行为,更可以建立并提升彼此的亲密感和亲密关系。故此,在游戏中当玩家与NPC情感发展到一定阶段后,需要有这类身体层面亲密的行为与动作加以展现,以此凸显出这种亲密感。例如:

在《赛博朋克2077》的城市之王任务中,如果玩家与朱迪确定了关系,那么在床上醒来后,会发现朱迪与你睡在同一张床上,并且她还会与你接吻和拥抱。

在《古堡迷踪》中,玩家必须时刻按着“牵手”键,如此才能牵着女主人公优尔妲前进。而一旦你松开了这个按键,即意味着你松开了女主人公的手。换言之,这一设计让玩家感到自己握住的好像并非主机手柄,而是真的优尔妲的手一般。而这也让玩家和游戏中的角色优尔妲产生了一种情感上的联系,似乎真的彼此在身体层面上有了亲密的接触。而通过让玩家在情感上予以付出,以及身体渗透层面等方面的设计,不仅赋予了游戏独特的情感体验,更创造出了玩家和优尔妲之间的亲密关系和情感联结。

在《瘟疫传说:无罪》中,玩家亦需通过按下“跟随/停留键”,而对弟弟小雨果进行牵手或放手的动作。其设计原理与《古堡迷踪》类似,不再赘述。

其四,身体层面的渗透行为,需要遵循前述的“逐步发展原则”进行设计。例如,彼此需要先触碰、再握手、牵手,再到拥抱……,直至最后的亲密接触,甚至是性接触。换言之,一对刚刚认识不久的恋人,不可能一上来就进行最为亲密的身体接触,必然是从普通的触摸和牵手等程度较轻的身体接触开始。

例如,在电影《情人》中,东尼与女主简同在一辆车上。由于两人刚认识不久,故此梁朝伟主演的男主东尼,则先从最初的触碰简手指开始,以此试探她的反应。再到慢慢握住她的手,直到摸上她隐秘的大腿内侧。换言之,是逐步提升身体接触的亲密程度的。

综述之,在游戏中,可以通过让玩家角色和其他玩家、NPC,双方手牵手一起走,从而凸显出彼此较为亲密的关系。这样即便玩家或者他人不知道两者之间的关系,从动作中也可看出双方的感情是非常好,关系是非常密切的。

此外,当两者的关系到达一定程度时,其身体层面的接触,也要迅速的和其关系相适应。而当NPC角色对玩家角色进行类似亲密的情感表达行为时,也会进一步拉进玩家和NPC角色的心理距离,并打下彼此的感情基础,从而可以尽快的让玩家代入到玩家角色的情感之中。

4)语言层面

其一,当彼此关系一般时,双方可能平时会很少交流,就算见面也会比较客气,且会比较冷淡。而在语言和称呼上,则会多用敬语,例如殿下、阁下、您等敬语称呼对方。

其二,当彼此关系一般时,若有人过于的自来熟,或者对你指手画脚,要你干这干那,说话时也颇为不客气,就好像是认识你很久的老熟人一般,那么你往往会非常反感。更有的人,会直接告知此人“客气点”,“别那么随便”等言语进行警告。而这正是关系和感情没渗透到位,而语言和其他层面渗透过快,导致彼此无法适应的结果。

其三,当彼此关系较为亲密时,可能会互相给对方起绰号、彼此开玩笑说俏皮话、相互打情骂俏,或者说一些和其他人不会谈起的私密话,对话时也会比较热情。彼此称呼对方时,敬语亦会少用很多。例如会称呼对方的乳名、小名,从而显得更随便与亲密。而当关系极亲密时,可能会彼此说海誓山盟的情话,或者进行自我表露与爱情表白,以此表达彼此的亲密和爱恋关系。语言渗透的案例有很多,例如:

《弗洛伦斯》(《Florence》):第一次约会需8块拼图才能推进剧情发展

在《弗洛伦斯》中,当女主与Krish第一次约会时,则彼此完成一次对话需8块拼图;随着游戏的进程,游戏为了表现这种双方熟悉的过程,会逐渐将完成对话所需的拼图数量缩减,直至最终彼此接吻时,只需要1块拼图即可完成。

在《恋爱物语:魔法学院》中,当玩家和游戏中的女性角色好感度达到一定程度时,她则会询问是否可以称呼玩家的小名。如果你答应了,那么她在之后就会以该小名亲昵的称呼你。

在《幻世录》中,队友雪拉会亲密称呼恋人雷特为阿雷,主人公雷欧纳德为小雷。

在电视剧《琅琊榜》中,言豫津与景睿的关系非常好,故此彼此经常相互开玩笑,或者嬉笑逗弄对方。

在《贪婪之秋》中,玩家与各势力的关系,依据好感度,分别为怀疑、友善、友好等多个等级。玩家与队友的关系,亦根据好感度有怀疑、友善、友好、爱戴等多个等级。而一旦玩家与队友确定恋爱关系,不仅好感度会变为“爱戴”,对话时队友亦会用爱称称呼玩家。

在《赛博朋克2077》中,朱迪称呼与自己关系亲密的艾芙琳·帕克为小艾,而不是通常的艾芙琳。

在《辐射2》的RP2.33麦丽雅Mod中,麦丽雅会因为是你的妻子,而亲切的称呼你为“宝贝”“亲爱的”等称呼。

在《侠之道》、《武林群侠传》、《侠客风云传》、《侠客风云传前传》等诸多游戏中,师门的长辈为了表示与主人公的亲近,会采取带“儿”字或带“小”的方式称呼。例如“未明儿”“小天凛”等称呼以示亲近。

在《仙剑奇侠传7》中,桑游喊白茉晴为小晴,以此体现亲密感。而当修吾也喊她为小晴时,则招致了桑游的反对。

在《三体2》中,主人公罗辑就称呼梦中情人庄颜为“颜颜”。

在《甄嬛传》中,甄嬛会与雍正开玩笑,会称呼他为“四朗”,而雍正则会称呼她为“嬛嬛”。而当甄嬛与果郡王相交时,则互称对方为“嬛儿”,“允礼”等名称。

在《笑傲江湖》中,岳灵珊会亲切地称呼林平之为“小林子”,而这也从侧面证明了彼此关系极其亲密。

在《古剑奇谭》中,风晴雪会亲切的称呼百里屠苏为“苏苏”,从而通过昵称,凸现了彼此的特殊与亲密关系。

《古剑奇谭》:风晴雪会称呼百里屠苏为“苏苏”,以此展现与他的亲密关系

换言之,这种语言层面的渗透行为,不仅凸显了玩家和各个角色,乃至于角色与角色彼此之间的亲密关系,更加强了玩家与相关NPC的情感联结。而这也说明,想要凸显两个角色之间的亲密关系,语言上的渗透亦需要加以注意。

其四,这也说明举案齐眉、相敬如宾的亲密关系,彼此未必感情很好。因这意味着彼此因过于敬重对方,而不得不相互礼敬客套。这就使得彼此并不处于相互信任的环境中,且彼此关系具有疏离感。

亲密和相互依赖看起来纵容了伴侣之间的无礼行为,而不是孕育谦恭有礼、体贴周到的表现。--摘录自《亲密关系》.罗兰·米勒

反之,彼此能够肆无忌惮开对方玩笑与取笑对方,且彼此还不相互嫌弃的亲密关系,反而能证明彼此是完全相信对方的。正像《亲密关系》一书中所言,亲密和相互依赖的关系“纵容了伴侣之间的无礼行为”【3】。因为当对方取笑你时,因你完全信任对方话语中没有侮辱的意思,故才会产生没有被对方嫌弃的感受。反之亦然。换言之,亲密关系之间要相互相信对方在取笑时没有恶意,并非真的嫌弃自己。唯有如此,才能真心相待,交付彼此的真心。

例如,在《射雕英雄传》中,梅超风与陈玄风之间,就彼此称呼对方为“老贼”“贼婆娘”这类称呼。而所谓的“打是亲,骂是爱”,说的正是打情骂俏这一行为,对彼此真正相爱且具有深厚感情与爱意的表现。换言之,亲密关系会纵容人们对伴侣看起来的“无礼行为”,从而达成语言层面的渗透。

其五,当双方关系一般或者较为生疏时,很难让玩家接受语言上的快速渗透。例如:

笔者曾与一位几十年从没见过面的亲人碰面。有一天他突然来到面前,相认的时候,总感觉说不出来得突兀,没有那种亲密感和感情基础。这导致笔者在和他相认的时候,话到嘴边说不出来,愣了半天才勉强低声称呼了对方一声。

在电视剧《琅琊榜》中,景睿生日当天,他的身世被人揭开。当念念喊景睿为“哥哥”时,由于他一时无法接受,并震惊于自己的身世,故始终无法开口喊她“妹妹”。

在《甄嬛传》中,甄嬛要胧月公主喊她“额娘”,而胧月公主因生下3天就离开了她,故此与她极为生疏,故她说甄嬛“不是她额娘”。

电影《巴山夜雨》堪称典型反面案例。在该电影临近结尾,主人公秋石和女儿彼此相认。当时两个人刚刚见面,很快就相认了。然后一个称呼对方为“女儿”,一个称呼对方为“爸爸”,可以说语言层面渗透的特别快。而这种行为实际上是很反常的。这就好像有一天,大街上突然有个陌生人拉着你,告诉你:“我是你父亲”,哪怕你知道他说的是对的,你会不会立即就喊他?不会。因为根本没亲密感,没有感情基础,一下子喊出来心里面总感觉无法接受。这其实就是感情基础没到位,故此语言层面才无法一下子渗透进去的缘故。

综述之,语言的渗透水平与其他各个层面的渗透水平,往往是与人们彼此的亲密关系与感情为基础的。当关系和感情没到位时,就强行的让玩家对NPC进行语言上的渗透,则会让人产生不适感。当然,反向操作则完全可行。例如,让NPC对玩家采用“自来熟”的手段,反向进行快速的语言渗透,则可以快速拉近玩家与NPC之间的亲密关系,并建立情感联结。关于这一点,在本节后继将会加以详述,这里不再赘述。

5)肢体语言

其一,关系一般时,双方在肢体语言、姿势、表情等方面会比较冷淡,甚至根本不会理睬彼此,也不会向其挥手致意与打招呼。

例如,在电影《 熔炉》中,主人公姜仁浩初次来到雾津的聋哑人学校,看到2个女学生后,他用手语向她们打招呼,结果这两个学生连理都不理他,立即就害怕的跑走了。

其二,如果具有上下级的关系(例如君臣关系),则往往还会行使各种礼节,举行各种具有仪式感的礼仪活动。例如鞠躬、磕头、问好等具有某种礼仪的行为。

其三,当双方关系比较亲密时,彼此的肢体语言、表情、姿势上也会比较丰富。例如会盯着你看、看见你就会很开心、老远见到你就会打招呼等均属此列。换言之,彼此会有更丰富的肢体语言上的表达。而在古代,双方关系较为亲密时,通常各种繁琐的礼节亦会去除,从而可以让彼此的感情显得不那么生分。

我们之所以加入这个组列,是为了让玩家真的愿意成为朋友之后才能交谈。因为当交谈很便宜的时候,很多人就用它来做广告、做交易,不是用来做更为有益的东西,他们和你根本就不是朋友。--陈星汉(知名游戏制作人,代表作:《云》、《流》、《花》、《风之旅人》、《Sky光遇》等)【4】。

--摘录自:[177]谭一尘.陈星汉专访:我希望改变人们对游戏的看法.2019.知乎-触乐网专栏.[R/OL]

这一点,在《SKY·光遇》中特别明显。在该游戏中,玩家开始是听不到,且看不到其他陌生玩家说了什么话的。无论其他陌生玩家说了什么,玩家自身只能看到“……”。简言之,陌生人之间的交流会受到限制,且仅能通过肢体动作来表达自己的情绪与想法。

《SKY光遇》:玩家彼此交换烛光并照亮对方

而当玩家之间的关系变好且感情升温后,例如一起玩过游戏、交换过烛光(物质层面),进而可以执行更多亲密的拥抱、握手等行为后(肢体语言层面),则会再逐步解锁相互聊天对话的功能(语言层面)。此时,玩家就可以看到该玩家到底说了什么。最终,游戏通过让玩家付出和给予的行为,以此增进玩家彼此间的情感联系。

换言之,双方在建立情感联结后,才会逐步解锁更多的交流与互动方式。而这种逐步情感渗透的过程,可有效提升玩家彼此的亲密感,建立相互的情感联接。

而《SKY·光遇》整个游戏的社交系统设定,都是遵循着社会渗透理论的原理而进行设计的。而当双方彼此的关系发展到这种地步时,你还能说和对方不是朋友吗?

而这一社交机制设计,可说和《最后的守护者》异曲同工。其中,主人公和大鹫特里科之间语言不通,以及玩家无法直接操纵大鹫的设计,均为典型体现。不仅如此,《SKY·光遇》同样遵循着利他行为、助人行为等人类动机,进而形成社会交换的设计(详见社会交换理论)

换言之,在网络游戏中,可通过各种具有身体渗透或者其他渗透特征的情感表达行为,让玩家自己向其他玩家表达自身的情感,例如,拥抱、接吻、牵手等动作皆属此列,从而以此加强玩家彼此的情感联结。另外,通过利他与助人行为形成的社会交换,则可以形成某种人际关系,从而促进玩家彼此之间的互动。

6)环境/距离导向

环境/距离导向,由人类学与社会学家霍尔所提出。他认为人与人交往过程中,会通过空间行为表达彼此的亲密感,于是他就此提出了“人际距离概念”。霍尔认为人际交往中有4种人际距离,即:亲密距离、个人距离、社交距离、公众距离。之后,该概念也被心理学家们所继承,并最终发展成为社会渗透理论中的一个关键组成部分。换言之,人际之间的社交距离,根据亲密关系层次,大体可分为以下几种程度【5】【6】:

亲密距离:近距离(0-0.15米),远距离(0.15-0.45米)。这一距离主要留给亲密的朋友、知己、爱人、亲人等关系亲密的人。

个人距离:近距离(0.45-0.6米),远距离(0.6-1.2米)。这一距离主要是人们与一般的朋友,熟悉的同事等熟人,进行亲切友好的交流,或者与他人激烈争吵时,才会进入的社交距离。

社交距离:近距离(1.2-2米),远距离(2-3.5米)。这一距离主要适用于陌生人,或者不太熟悉的人的社交距离。

公共距离:3.5-7米以上。这一距离主要适用于课堂、大型会议发言等情境之下。

从上述可知,其一,人们对待不同的人际关系,会有不同的人际社交距离,并会将其视为个人空间。一旦有人靠得太近,且对方不属于该社交层级,则会导致超过情境的需要,而让个体感觉不适。这也是为何在网络游戏中,会根据玩家社交关系的亲密程度,将聊天类型分为私聊(亲密距离)、好友与公会群聊(个人距离)、当地频道(社交距离)、公共与世界频道(公共距离)等频道的原因。

其二,当彼此关系较为亲密时,双方一起活动时的距离也会更靠近。例如,会肩并肩牵手一起走、进行吃饭等活动时彼此会挨得很近,甚至就在一张桌子吃饭等情况出现。换言之,往往食则同桌,寝则同床。而这亦是为何在生活中,我们总是与自己的同桌,或者临近座位的同学关系较为亲密的原因。例如:

《无尽帝国》:游戏通过距离远近,表示彼此外交关系的亲密程度

在《无尽帝国》中,各势力间的外交关系与亲疏远近,有着同盟、和平、冷战、交战等多个层次。且游戏基于环境/距离导向的原理,通过距离远近,表示势力之间外交关系的亲密程度。例如,与之结盟的派系,会在外交界面中靠着玩家派系距离最近,和平次之、冷战再次之,交战更远。而已被消灭的派系,会显示在弧线之外且有骷髅头标记,从而距离最远。

在电影《疯狂的麦克斯4》中,主人公麦克斯和同行的几个女人开始并不熟悉,他们甚至彼此相互设防,在必要时拿枪指着对方,生怕对方暗害自己,以此保持与对方的安全距离和个人空间。而在一路逃亡过程中,因相互帮助以及逐渐的熟悉,而渐渐拉进了彼此之间的心理距离。例如,彼此会分享物资和武器弹药、帮助包扎伤口、做出较为亲密的接触、会彼此自我表露过去的过往,会靠着距离很近并肩作战。

在《最后的生还者》中,乔尔和艾莉的情感,亦是在两人相伴而行的冒险过程中,逐步升温并发展为如同父女的亲密关系的。这些均为环境导向的典型体现。

换言之,在游戏中可通过环境导向和社交距离层面的设计,加强玩家与NPC的亲密关系。例如,因某原因(例如是同桌、是室友、是邻居等),故会同在一张桌子学习、一起同乘公交车回家、一起在一个房间生活等皆属此列。因在这些环境中,人与人之间挨得更近,从而能拉近人与人之间的距离。而通过这些方式,则可提升玩家与某个NPC的亲密关系。

7)情感层面

当彼此关系一般时,可能彼此很少会进行各类情感上的表达。而当双方关系较为亲密时,另一方可能会向自己吐露情感上的烦恼、倾诉工作中的压力、进行爱情的告白、吐露内心的秘密等,进行各种情感表达和自我表露行为。而这些行为亦会通过电话、言语、肢体语言、情书、通讯工具、社交软件、他人传递等多种方式传达出来。而当双方的感情非常深厚与亲密时,甚至会无私的为对方付出,并勇于保护对方而为对方奉献与牺牲自己。

例如,在《最后的守护者》中,主人公和大鹫特里科(Trico)一开始是敌人关系(大鹫来自巨鹰峡谷,一开场就将主人公吞掉了)。而在此之后,大鹫回程路上被闪电击中,从而坠入山谷并失去了力量。而失去力量的大鹫,则被原主人抛弃而被关在了塔楼内。随后,主人公从大鹫口中逃出,但他善良的帮助了大鹫,不仅帮其拔掉了身上的长矛,还解开了它身上的锁链。

而在此之后,两人经过长时间的相处(基于多看效应),从而在旅途过程中关系越来越亲密与熟悉。而这种亲密与熟悉的情感,并非一开始就出现的,而是随着冒险的过程逐步渗透积累的。

《最后的守护者》:主人公帮大鹫拔身上插着的长矛

例如,在刚开始时,主人公帮助其拔掉长矛后,大鹫则会先后两次将其踢晕。当主人公醒来后,可搬东西给它吃。如果其靠着大鹫太近,哪怕食物离它很近,它亦会警惕的不吃东西,甚至会张着大嘴吓唬主人公,并将其吓得后仰跌倒。

《最后的守护者》:给大鹫食物且靠它太近,它会张嘴吓唬主人公并会将其吓得后仰跌倒

换言之,由于彼此刚刚相处没多久,故此它对主人公怀着极强的戒备心理。只有离它远些,它才会放松警惕吃食物。而以上这些行为,非常类似猫、狗等动物遇见陌生人时,采取远远的避开,或者吠叫、用爪子挠人等回避和戒备姿态的行为。直到玩家将它的枷锁打开后,此时玩家再站在它的身边,它才不会有那么强的防备心理,而愿意在玩家靠近它时吃食物。而这正是环境层面与情感层面渗透的鲜明体现。

《最后的守护者》:刚开始由于彼此不熟悉,大鹫会试图在你爬到它身上时甩脱你

由于游戏设定玩家无法直接操纵大鹫特里科,而只能通过呼唤和指示等指令间接操纵,外加一开始它与主人公并不熟悉与亲密,故此很不听话,有时不怎么搭理主人公,性情也捉摸不定,且有属于自己的喜怒哀乐。这就导致间接操控之下,玩家发出的各种呼唤与指示指令,往往并不太奏效。

《最后的守护者》:发出指令让大鹫特里科向左走,它根本不听你的

例如,通过“呼唤命令”呼唤它时,则显得时灵时不灵,甚至有时它都不会理睬你;在刚开始爬到它头部和背部时,它会出于防备心理而试图将主人公甩下来;在第一次让它下水时,无论怎么呼唤它,它都不太愿意下,直到用食物诱惑后它才下水;有时用指示命令让它向某个方向走,它根本不听你的,而是到处东张西望等皆属此列。换言之,由于其很不听话,故此有时为了指挥它,玩家往往要花很长时间。

而在此之后,随着游戏逐步推进,主人公和大鹫的感情也会逐步升温,它会逐步放下对主人公的戒心,而回应玩家发出的指令,且渐渐的肯听玩家的呼唤了,并能按照玩家的指示做出某个动作,甚至能很快就弄懂玩家的意思了。

例如,在喂了它好几次食物后,主人公再爬到它身上和头顶上时,它才不会甩脱玩家;玩家可抚摸它身上的毛,以此安抚它;玩家发出指令后,它会默契的予以配合;你再将木桶投给它时,它会跳起来凌空将食物吃掉,而无需再与它拉开距离了。而这些行为,充分说明了随着主人公与大鹫情感上的渗透,彼此更加的信任与默契了。

《最后的守护者》:大鹫会主动刁住你,并扔到它的后背上让你骑乘

乃至于到了游戏后期,随着彼此情感羁绊的加强,有时哪怕玩家不发出明确的指示和呼唤,特里科亦会主动的予以配合。例如,它会模仿玩家的动作,从而配合玩家的行动,而不需玩家再下指令了;主人公快要掉落悬崖时,它会主动用嘴巴刁住你,或用长长的尾巴救你;它会主动刁住你,并扔到它的后背上让你骑乘,而不需你再自己爬上去;你从高处跌落时,它会特地站在某处等你,从而让你正好跌在它的背上;会在你受伤昏迷时将你刁起并救你走,并会因你受伤昏迷而哭泣。换言之,这些行为简直堪称默契的心有灵犀,更是情感层面逐步渗透和积累的鲜明体现。

《最后的守护者》:特里科为了保护主人公身受重伤

换言之,大鹫对玩家的回应,是随着游戏进程,以及玩家与它的熟悉和亲密程度而逐步渗透的。发展到游戏结尾时,大鹫甚至会不顾自身的安危,为了保护主人公,而英勇的在白塔塔顶与巨鹰们搏斗。在无数巨鹰的围攻之下,它的尾巴不仅被拽断,更因此遍体鳞伤而身受重伤。

《最后的守护者》:特里科选择英勇的保护主人公

而它的这种自我牺牲行为,就好像一个具有深厚感情的知己好友为了挚友的安危,而毅然决定不顾自身的生死,也要予以守护的行为一般,故此也让众多玩家深受感动。

《最后的守护者》:遍体鳞伤的特里科刁住昏迷的主人公,拼尽全身力气飞离白塔

而大鹫身受重伤并且奄奄一息的情形,以及游戏结尾时,为了避免它与人类产生冲突,主人公不得已发出离开的指令而和其诀别,从而很可能永不会再相见的情感失联情节,故此又极大激发玩家的悲伤、难过等方面的负面情感。

《最后的守护者》:大鹫特里科与主人公依依不舍的离别

因为对于玩家来说,经历了这么长时间的共同冒险与情感上的渗透,无疑心底深处已将其视为了自己的生死挚友,故此这些情节自然会激发其强烈的情感冲击与移情反应(详见移情效应-知觉的直接性)

此外,角色的自我牺牲是最惨重的付出代价之形式,该形式会引发玩家的悲伤、怜悯等负性二阶移情反应;而自我牺牲行为,又是一种极为沉重的社会交换与利他行为,故又会激发玩家的感激、感动等正性二阶移情反应(详见移情效应-价值的直接性,社会交换理论)。

不仅如此,特里科被围攻而身负重伤且被拽掉尾巴的情节,更是痛苦情境的直接呈现(详见移情效应-因果的直接性)。换言之,这些正是游戏结尾引发玩家剧烈情感冲击的根源。

反之,若玩家可直接操控大鹫特里科,而非间接操控,那么玩家虽最初会因控制欲的满足而感觉非常爽快,但游戏亦无法让玩家体会到这种彼此情感逐步渗透,并建立情感联结的过程,更无法创造出真实的情感羁绊了。而没有了这一逐步渗透的过程,大鹫的自我牺牲以及与主人公的情感失联,也就不会再那么感动玩家了。因这种自我牺牲与保护主人公的行为,并非其主动为之,而是玩家直接操控的结果。

而在此状况之下,大鹫就像用完即弃的被物化的工具,玩家不会觉得它是活生生且是具有思想、情感与灵魂的生物,而仅是一个被人控制的工具或玩物。就像人们使用多年的工具损坏后,会直接将其丢弃,再买一个新的一般。而对于损坏的工具而言,人们通常亦并不会有什么感情,甚至会产生觉得很划算,用了这么久才坏掉的想法。而这正是人们将事物进行物化,将其只当作没有人格、尊严、生命、思想、灵魂与情感的交换物,且与之缺乏情感传递与情感逐步联结的过程,从而没有对此投入情感、时间、精力等成本的直接结果。故此,只有当人们对某段关系付出很多,才会因为情感沉没成本太高而产生厌恶损失的感受(详见禀赋效应),才会因深厚的情感羁绊与情感联结,而不会轻易放弃一段关系,才会在失去时因情感失联而受伤。

换言之,正是在以上基于情感设计,而引发的正负情感联合作用之下,玩家才会受到强烈的情感冲击。而在游戏结尾遍体鳞伤的特里科,拼尽全力刁起主人公,无比艰难的飞离白塔之时,笔者虽知这是游戏刻意的情感设计,但在无以复加的情感高潮冲击之下,眼泪仍在强忍之中,控制不住的从眼眶中涌出并最终热泪盈眶,并为特里科的英勇壮举而忍不住高声喝彩!谢谢你,上田文人。感谢你为我们创作出了如此感人至深的伟大作品!而除了《最后的守护者》外,类似案例还有一些,例如:

《旺达与巨像》:亚格罗将旺达奋力甩出马背,自己却因此跌入山谷

在上田文人的另一部作品《旺达与巨像》中,与玩家建立情感联结与情感渗透的对象,则由大鹫特里科,变为了一路忠心耿耿始终陪伴主人公旺达的坐骑亚格罗(Argo)。当亚格罗如同特里科一般,在通往最后一个巨像的石桥前,为了拯救主人公旺达而奋力将其甩出马背,它自己却因此跌入山谷中时,面对旺达声嘶力竭的呼喊,也由此构成了《最后的守护者》结尾一般强烈的情感冲击。

在《荒野大镖客2》中,玩家可获得某匹马为坐骑,且它初期通常不太听话。故玩家需驯服它,并在适当之时安抚之,以赢得其好感。当玩家长期照料它,并与之有了感情后,则导致一些玩家不愿随意换新马,甚至产生马死了就立即读档的行为。

在日本“100天后要被吃掉的猪”这一网红节目中,一只名为Cal的宠物猪,因将在100天后被吃掉,而引发全世界网友的关注。而在这100天的视频节目中,小猪Cal可爱的形象深入人心,其与主人的亲密互动和情感渗透,也间接让它和众多网友建立了情感联结。而100天后,小猪Cal最终成为了一只烤乳猪时,也因此引发了轩然大波。其不仅让无数人心碎不已,更让Cal的主人招致了人们海啸般的指责。

在《瘟疫传说:无罪》、《最后生还者》等游戏中,乔尔与艾莉、阿米西亚与小雨果等人的感情亦属于此列。例如,阿米西亚从小就与弟弟接触不多,除了具有血缘关系外,几乎堪称是陌生人。而在冒险过程中,因为情感的渗透,彼此的关系才逐渐变得更加亲密。《最后生还者》亦是如此,乔尔和艾莉本身就毫无血缘关系,是因为共同的目标,才让两者组队一起冒险的。而随着冒险过程中彼此情感上的逐步渗透,两人的关系才变得越来越亲密。

换言之,这说明不仅人与人之间,会有各种情感表达、情感传递与情感渗透的过程,动物与动物、动物与人类彼此之间,亦有着这一过程。除了上述提到的大鹫、马匹等动物外,狗、猫等各种与人类较为亲密的小动物亦属于此列。例如,电影《忠犬八公的故事》与《流浪猫鲍勃》中,主人公与八公、鲍勃等猫狗动物的关系即为典型。

而在现实生活中,只要是抚养过猫、狗等小动物的人,都会明显的感觉到它们与人类之间,是有着较为亲密的关系的,且亦会通过摇头晃脑、撒娇、卖萌、摇尾巴、打滚、耷拉脑袋、难过哭泣、悲伤流泪、哀鸣嚎叫、与主人告别等多种方式表达自己的情感。而人们与这些小动物相处的时间越久,越能感觉它们是通晓人性的,且亦会与之通过一起玩耍、一起睡觉、洗澡、散步等各种群聚类的活动,增进彼此的亲密关系。

综述之,其一,若一个人对你表现出非常黏人的态度,例如愿意在身体上接近你、称呼你时用爱称、想要经常与你在一起进行某种活动、不介意你与其在身体上或其他方面的亲密接触等,具有相当广度和深度的种种渗透行为,那么就说明其对你很有意思或很喜欢你,且极愿与你在一起或与你亲近。而在爱情关系中,某个异性愿意通过以上某种方式接近你,亦说明其对你有意,或对你很有好感并喜欢你。

例如,物质(金钱财富不分彼此)、活动(经常一起参加某种活动,例如约会)、称呼(会给对方起昵称,会亲切的喊你小名)、距离(彼此会挨着很近,例如一起走时会手牵手)、身体(会有各种身体接触,由抚摸,牵手,接吻,直至性接触)等皆属此列。反之,若另一个人不愿对另一人采取渗透行为,例如物质财富分的很清楚、不愿参加对方的某群聚活动、不愿身体接触等,那就意味着对方有意疏远你了。

实际上,不仅仅是人。当某个小动物(例如人类饲养的猫、狗等小宠物),也对你有这种黏人的态度时,同样也说明其很愿意亲近你。例如,猫和狗等小动物,如果是陌生人想要接近甚至抚摸它们,那么它们多半会因此加以防备,或会采取逃开以此保持距离(环境导向),以及吠叫、抓咬等攻击姿态加以回应。反之,如果是自己的主人,那么它们往往会很乐意与之亲近,会允许你抚摸它们的毛,并且会与你有很多的互动。

例如,笔者曾在单位附近遇到过一只流浪猫。因与它有着陌生感,故其最初会采取攻击姿态或干脆逃走。而在笔者喂它数天猫粮后,它才与笔者开始亲近,不再那么小心翼翼,攻击性也开始变弱。直到最终,它愿意依偎在笔者的身旁,甚至允许我任意抚摸它的绒毛。

换言之,游戏中主人公和NPC交往过程中,其彼此的亲密程度,应该要符合以上提到的这几个原则。例如关系较为疏远或者一般时,则彼此情感、活动等多个层面会比较淡漠。反之,则应该比较热情,愿意分享各类物资,参与玩家或者允许玩家参与NPC的各类活动,甚至会自我牺牲以此保护玩家。而通过角色彼此的身体层面、环境导向层面、情感层面、物质层面等多个方面的逐步渗透,最终可以让玩家感受到角色之间随着交流和互动,进而逐渐感情升温的过程。

其二,之所以要遵循以上这几个原则设计游戏,另一原因则是为了以此避免认知失调、以及恐怖谷效应等方面的现象出现。例如玩家角色明明和NPC很亲密,但是NPC角色却对玩家的情感表达行为不理不睬。反之,玩家角色明明和NPC角色关系疏远,而NPC角色却经常对玩家送礼进行各种情感表达行为。如此种种,那么这就显得很怪异了,无疑会让人产生认知失调,以及恐怖谷效应中的移情机制错乱的现象。

而之所以会让玩家感觉不真实,出现认知失调和移情错乱,其根本的原因在于不符合其现实认知。因为现实生活中,人们也是同样遵循着社会渗透的原理的。例如人们彼此相识、相知、进而成为朋友,再进一步相恋、相爱的情感成长过程,其实就符合社会渗透理论的原理的。

其三,这些物质、活动等多个层面的渗透行为,还与各种交换行为彼此相关。换言之,NPC或者NPC势力给予玩家的物质奖励,邀请玩家参与某个活动,进入一些秘密场所的行为,相当于是一种报恩和交换的行为,本身亦是符合社会交换理论的原理的(详见社会交换理论)

其四,这些设计形式与渗透原则,不仅适用于玩家与NPC的交互过程,同样适用于玩家与玩家之间的交互过程。换言之,玩家往往会更关注与NPC、其他玩家,在游戏中建立情感,进而形成情感联结的过程。故此,游戏可通过系统机制,让玩家所扮演的角色在身体层面、环境导向层面、物资层面等多个层面逐步的进行渗透,以此建立起彼此的情感联结。

例如,在《绝地求生》中,彼此临时组队的玩家,会因为共同的目标,而在旅途中分享武器和装备。而这一行为,正是物质层面渗透的典型体现。而通过这些渗透的过程,玩家彼此会更具有亲密感,也会更加信任彼此。而这亦是为何很多企业,会让新员工参与破冰活动的原因,其目的亦是为了迅速提升员工之间的亲密感。

换言之,游戏中可通过需多个玩家相互合作、因空间过于狭小而不得不挤在一起、因要对抗共同的敌人,而交换与分享各种游戏装备和道具等方式,加强玩家彼此的亲密感(更多方法详见本节后继)。而这就需要游戏中有相应的组队、分享等社交机制的设计。

其五,若想让玩家对一个反派或敌人发展亲密关系,甚至让玩家对其产生亲密感,亦可运用社会渗透理论加以设计。例如,前述提到的《疯狂的麦克斯4》中主人公麦克斯与同行女性的关系、《最后的守护者》中主人公和大鹫特里科的关系、《倚天屠龙记》中张翠山与殷素素和谢逊被困冰火岛后的关系等,皆属因各种渗透行为而最终化敌为友的典型。

其六,之所以身体接触和各种渗透行为,会促进人们彼此的亲密关系,提升人们的亲密感,就在于拥抱、亲吻等亲密的身体接触,可促进人体内催产素等神经递质的分泌,进而让人们产生安全感、信任感、依恋感、满足感等正面的情感体验(详见神经递质理论)。而出于这些正面情感,人们才会彼此产生亲密感。

其七,在爱情关系中,“亲密”不仅是爱情等亲密关系的重要基础(详见爱情三角理论),且亲密和人际关系的交往程度,更决定了人们的移情倾向(详见移情效应-知觉的直接性)。

换言之,游戏中社会渗透理论的运用,是促进玩家对NPC产生移情反应、建立爱情等亲密关系、形成情感联结、赋予玩家多种正负情感体验等重要途径之一。

其八,在游戏中,除了装备、道具、坐骑、宠物、经验值等传统的物质奖励外,情感奖励是被大多数人极为忽视的一种奖励形式。而在这其中,渗透行为,则属于情感奖励的一种形式。例如,当两个人关系亲密时,人们会彼此牵手、拥抱、接吻、贴脸、耳语等。而当他人帮助了你后,你亦有可能通过某些渗透行为对此予以表示和交换。例如,会激动的亲吻对方,会亲切的称呼对方等,通过此类方式表示感激。换言之,这种渗透行为不仅是社会交换的一种形式(详见社会交换理论),更具有拉近人们彼此心理情感距离,建立情感联结,提升彼此亲密感的作用。

而在现实生活中,人们则会将这类渗透行为称之为“发糖”,并会由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人们喜闻乐见的一种行为。试想,如果是自己心仪的对象要求你帮忙,或与你进行某种亲密的身体渗透行为,那么你不仅不会拒绝,反而会心中暗爽,会觉得是你向其大献殷勤或增进彼此亲密感的良机。所以在彼此交换的过程中,渗透行为虽无法给予玩家较为明显直接的物质财富作为交换,但是却可通过渗透行为形成的情感交换作为补偿,并提升玩家与NPC的亲密感,拉近玩家与NPC角色的心理距离,从而达到游戏情感设计之目的。例如:

《恋与制作人》:游戏刚开场没多久,男主许墨就紧紧抱住了女主

在《东京偶像》《纪实72小时:地下偶像的青春》等纪录片中,就记载了地下少女偶像与粉丝们进行“握手会”的情节。而粉丝们要想与自己支持的少女偶像见面并握手,则需要先购买演唱会LIVE门票、周边、歌曲CD等物品。换言之,必须先付出金钱作为交换。之后,才能与自己喜欢的少女偶像见面并握手,且时间也仅仅限于10秒左右。而这一情节和交换形式,亦成为了国内饭圈文化的来源。

在《恋与制作人》《未定事件簿》《灵猫传》等游戏中,玩家之所以愿意氪金消费,就在于可于之后触发与各个男主的剧情,并与之进行亲密的邂逅和约会。而在相关剧情中,亦是少不了玩家扮演的女主与男主的接吻、拥抱、公主抱、聚餐、聚会、约会等各种卿卿我我,以及各类亲密的身体和活动层面的渗透行为。

在《明星志愿》《恋爱物语》《心跳回忆》《红楼梦》等诸多恋爱养成类游戏中,玩家之所以愿意与异性NPC交往,与NPC进行各类亲密接触、约会、邂逅事件,以及游戏触发相应的CG图片等发糖行为,亦是重要因素。其中,亦不乏各类NPC向主人公自我表露并进行爱情告白的情节。

在《战双帕弥什》中,玩家可通过提升与构造体的信赖度,而让她对自己自我暴露,并获知她的身世背景、故事、资料、秘密等各类信息。

在《甄嬛传》中,雍正皇帝通过今天到皇后处喝汤、明天到华妃处吃饭、后天到碎玉轩陪甄嬛等各种渗透手段,维持与众多嫔妃的感情,并平衡后宫各个势力。

在《武林群侠传》中,完成任清璇的种花任务,在七夕并不会收到她给予的任何礼物和奖励,只有她亲自前来与主人公邂逅和赠送的诗词一首。但很多玩家仍会花大量宝贵的时间种花,以此希冀能赢得在七夕节,与该游戏中最美的女性NPC任清璇的相遇与爱情。

在《武林群侠传》中,另一个典型设计,则是该游戏中于杭州见香儿的剧情。玩家必先完成琴棋书画等各种考验,然后才能见到香儿。而在见她之前,NPC丹青与书生等人,则将其夸的天花乱坠,说她是什么“第一名妓”;外加其名称是“香儿”,和《书剑恩仇录》中的极美的女主香香公主同名,故此笔者也对其非常憧憬。而当你非常憧憬一个人时,你很难不对此产生期待。甚至在见面之前,更会心中小鹿乱撞般的极为紧张。结果当笔者见到香儿后,真的让我瞬间大跌眼镜,这难道就是“武林第一美女”?!这就是“天下三绝艳”?!香儿的立绘虽很差劲,但必须先考核才能见面的情节设计,不得不说真心不错,就如同粉丝见喜欢的少女偶像的握手会一般。毕竟,得不到的,可能才是最吸引人的,才是最能激发玩家求全感的(详见紫格尼克效应)。而在《侠客风云传》中,香儿才终于是个正常的美女了。但是,笔者感觉《侠客风云传》的考验也太简单了,只是单纯的检测技艺属性,没有了考验环节,反而失去了原先的味道。

《灵猫传》:男女主人公贴近亲密接触

《武林群侠传》:游戏中时间宝贵,但玩家仍会花大量时间种花,以期能赢得任清璇的垂青

任清璇:洛阳初遇心便倾,逍遥再见情更深。奈何修罗不容情,此心只待空余恨。--摘录自《武林群侠传》。

《武林群侠传》:游戏中香儿的立绘令人大跌眼镜

换言之,以上案例正是身体、活动、自我表露等各种渗透行为,作为交换形式的典型体现。这也说明在游戏中,可通过各种渗透行作为给予玩家的奖励。并可通过“发糖”情节,作为一种情感奖励赋予玩家,以此取代装备、道具等传统的物质奖励。换言之,这种奖励可成为一种任务、剧情的奖励交换给玩家,从而可成为奖励机制中的有机组成部分(详见社会交换理论)

而在“发糖”过程中,派发奖励的时机亦需加以注意。换言之,糖不是随便发的。往往需在任务完成、章节结束、完成特殊挑战等重要时刻作为奖励发放。例如,在《最终幻想7重制版》中:

支线任务全清:当玩家完成第三章全部支线任务后,可触发隐藏剧情并与蒂法单独相处。而在单独相处时,克劳德不仅会向蒂法表露过往在神罗的经历,更可为蒂法挑选自己希望她未来身穿的服饰。

第三章结束:摩托车追逐战结束后,若摩托车血量在80%以上,则玩家可获得杰西的亲吻与夸赞;反之,她则会说你驾驶技术“不及格”,从而无法获得她发的糖。

第四章结尾:来到杰西家后,杰西会对克劳德亲吻、拥抱、邀请其到她家约会并做披萨给他吃等特殊奖励作为回报。

护送任务阶段性结束:在克劳德与爱丽丝于教堂内重逢后,爱丽丝会表示用“跟你约会一次”作为保护她的回报。而在从教堂阁楼护送爱丽丝时,因路不好走,有时不得不搀扶她。甚至在临近护送结尾时,她还摔了一跤,克劳德不得不通过公主抱的方式,避免其从高空摔落受伤。而在这一发糖情节完成后,护送任务会阶段性结束,爱丽丝会加入队伍成为队友。

换言之,在《最终幻想7重制版》中,很多“发糖”情节皆是在章节结束、章节临近结尾、任务完成等重要时刻才派发的。例如,护送爱丽丝任务中,克劳德的公主抱情节即为刻意为之的设计,其目的就是通过发糖情节作为给玩家的阶段性游戏奖励。

《最终幻想7重制版》:玩家需要为蒂法挑选衣服

《最终幻想7重制版》:游戏通过杰西“发糖”来奖励玩家

《最终幻想7重制版》:爱丽丝用“约会1次”作为回报

《最终幻想7重制版》:克劳德用公主抱抱住爱丽丝而避免她受伤

反之,若玩家付出种种努力,却无法获得NPC发的糖,必然会大失所望。例如,在《赛博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因无法成功攻略朱迪(该NPC是同性恋,需女V才能成功攻略),而对此颇为失望,甚至有玩家更因此在论坛和贴吧大骂朱迪。可实际上,朱迪早就将自己住的房子给玩家当奖励了。而玩家想要的却不是房子,而是与她的亲密邂逅。

换言之,当玩家帮助了游戏中某个异性NPC后,若该NPC亦是玩家心仪的对象,那么即便该NPC不会给予玩家太多的物质财富,但是却能在渗透层面等社会与情感交换予以补偿,那么玩家亦会因此愿意对其进行付出,从而能取得交换上的平衡,一如“握手会”的情节一般。而这对女性玩家亦是有效的,例如《恋与制作人》《灵猫传》等游戏均为典型体现,不再赘述。

当然,发糖的前提,是NPC要受到玩家的喜爱,其首因效应的影响不可忽视(详见首因效应)。试想,在《武林群侠传》中,若任清璇不是当时立绘最漂亮的女性NPC,玩家还会那么喜欢她吗?不会!实际上,在《侠客风云传》中,正因任清璇的立绘换过了,质量大不如前,从而导致笔者对她的喜爱程度也随之大幅下降。同样,若《最终幻想7》与《最终幻想7重制版》中,蒂法、爱丽丝、杰西等人不仅均非绝色佳人,反而全是丑八怪,男性玩家们还会乐意接受她们发的糖吗?还会一口一个称呼她们为“老婆”吗?很明显,不仅不会,更会敬而远之。

综述之,玩家有时期待的并不是更好的装备等物质奖励,而是与NPC的亲密邂逅等情感奖励。换言之,情感奖励同样也是奖励机制中的重要的奖励类型之一。而情感奖励的核心体验,亦不再是传统的装备、经验、属性等,以数值设计为核心的成长体验,而是以角色设定与剧情任务设计为核心的情感与叙事体验。最后,切记,请永远不要忽视“情感”的力量!

游戏情感设计:游戏中创造“疏离感”的原理及解说

可通过对前述“社会渗透五原则”的逆向运用,反其道而行之,创造出玩家与玩家之间、玩家与NPC之间、NPC与NPC之间的情感疏离,最终达到赋予玩家“疏离感”(或曰“疏远感”)等负面情感体验的情感设计目的。

① 物质疏离

若一个人对你在物质上斤斤计较、拒绝分享、拒绝保管、拒收赠礼、小心提防分享的物品、退还赠礼、摧毁旧物,或对各自物质财富分得太清楚等,则会形成物质疏离感。例如:

分得太清:在现实生活中,夫妻结婚后仍实行AA制、不允许对方吃自己买来的零食、对你在钱财与物质上分得非常清楚等情况,那么即便你和其具有亲密关系,那也说明彼此关系并不好,会因具有疏离感而显得情感上并不亲密,或对方根本没拿你当回事。

拒绝分享:在生活中,我们会及时的对亲朋好友,分享与交换自己获得的重要信息或物品。例如,自己获得了什么奖励和荣誉、哪里有打折、自己到外地后报平安信息、过年过节分享礼物等。而在游戏中,如果玩家和对方关系不好,部分势力和NPC不仅不会分享给玩家物资,甚至会提高商品售价、不卖给玩家好东西、拒绝出售物品等方式以此回应玩家,从而给玩家创造物质疏离的情感体验。例如,在《群星》中,关系不友好或敌视玩家的AI,根本不会与玩家交易并达成任何贸易协定。

拒收赠礼:在《步步惊心》中,若曦为了与四爷保持疏离,故四爷送她的玉坠,她不愿戴上,更说要将其退回。之后,四爷送到蒙古草原给她的燕窝,她也拒绝收下。随后四爷送的鼻烟壶,她也说不收。

拒绝保管:在现实生活中,人们若与他人保持亲密关系,则会愿意其保管自己的财物和贵重物品。反之,因情感疏离信不过对方,而会彼此分开保管个人物品,甚至会暗藏私房钱与秘密小金库。例如,前述提及的《赛博朋克2077》案例中,朱迪决定不再保管前田舞子的遗留的物品,要求她把遗留的物品全部拿走即为典型。

退还赠礼:在《围城》中,唐晓芙在与方鸿渐分手后,将他的信件和物品全部退回。在《步步惊心》中,若曦在与八爷分手后,亦将信件,甚至是定情信物凤血玉镯,全部退还给了八爷。换言之,对方赠送的物品和信件,是蕴含着感情以及过去的美好回忆和怀旧感的(详见多看效应)。故此,退还过去对方赠送的物品,就表示彼此通过物质上的疏离恩断义绝,一刀两断,彼此再无瓜葛,且不堪回首过往。

小心提防:在古代,帝王、后妃、朝中重臣们,会要求他人试药、试吃食物,并会在喝酒时通过“干杯”这一行为,避免喝下毒酒。例如,在《甄嬛传》中,甄嬛就对安陵荣送来的补药极为提防,并说只吃温太医配制的补药。而这一行为,不仅体现了甄嬛对她的不信任,也让双方关系因物质疏离感而显得极为生分。而她对待信得过的温实初和沈眉庄,则完全没有这种小心提防的行为。

摧毁旧物:人们会通过摧毁、撕毁、扔掉、切割或卖掉过去两人曾共同拥有过的旧物,以此进行物质与情感疏离。例如,在《心花路放》中,黄渤扮演的男主开场就因老婆要与自己离婚,而将家具和电器,用电锯全部切割成了两半,并表示一人一半,两不相欠。在《步步惊心》中,八爷将若曦退还的定情信物凤血玉镯,直接用砚台砸了个粉碎。在《Florence》中,女主会在与男友闹分手后,会将与他一起合影的照片撕成碎片。而由于这些旧物蕴含双方过往的美好回忆与情感,并会引发人们的怀旧感(详见多看效应),故做出摧毁旧物的行为,则表达了彼此一刀两断、两不相欠的决心。

② 语言疏离

其一,可通过彼此吵架拌嘴、拿亲人当出气筒受气包、以尊称称呼亲密关系、拒绝爱称、不愿表达爱意、不愿自我表露、沉默寡言、不通书信或通讯中断、语言不通等形式,创造语言疏离感。例如:

吵架拌嘴:在《弗洛伦斯》之后的章节中,当女主与Krish彼此发生争吵时,游戏为了表现两人的关系变得疏远,则由开始的3块拼图完成一次对话,发展到6块拼图完成一次对话,从而创造出了两者关系的疏离感体验。换言之,游戏中拼图的数量即代表了双方语言层面的渗透程度(代表着双方相互的沟通,变得更简单直接或者变得更加疏远),以及彼此感情的亲密程度。

尊称称呼:若亲密关系不再亲切的称呼你的昵称、小名或爱称,而是过于举案齐眉、相敬如宾,且动不动就用尊称,充满了对待陌生人时的客套话与敬重,那么无疑会因语言疏离感而显生分。例如,在《甄嬛传》中,果郡王复生归来,甄嬛为了与他分手,不得不故意称呼他为“王爷”,而非“允礼”,并说自己“本就是一个无情无义的女子”,“只想要荣华富贵”。换言之,她希冀通过尊称的方式进行语言疏离,从而通过言语冷落达成情感上的疏离。在李若彤版《神雕侠侣》中,小龙女在被尹志平玷污后,因她以为与之发生关系的人是心上人杨过,故她在被解开穴道后,很快靠近他(环境距离渗透),亲密依偎在杨过身边(身体渗透),并表示愿跟随他下山(活动渗透),愿成为他的妻子(自我表露,语言渗透)。之后,小龙女要求杨过别喊她姑姑了,潜台词是让杨过喊她“娘子”等更亲密的称呼,以此体现双方的亲密关系(语言渗透,情感渗透)。而由于杨过并不知情,仍一口一个“姑姑”的喊着,这也导致小龙女因疏离感,而气愤地问他“到底有没有良心”,最终气得口吐鲜血背气出走。实际上,小龙女内心希望杨过喊她“龙儿”“爱人”“娘子”“老婆”“夫人”等更亲密的称呼。而因杨过并没理会到小龙女的意思,故回答时仍当她是师父,且仍一直尊称她“姑姑”,并没做到语言渗透而在言语上与她保持疏离感,故才引发了后继爱情悲剧。而当杨过之后找到她并确定关系后,才会发现他喊小龙女为“龙儿”了。关于这一段,建议大家不妨看看李若彤版的《神雕侠侣》中的情节,笔者认为演得真心非常好。

当出气筒:在《瘟疫传说:无罪》第四章,当女主阿米西亚和弟弟小雨果终于找到医生劳伦提斯后,在随后的某段剧情中,姐姐会因不耐而怒斥弟弟“别碰我!!!”。之后,小雨果就因为生气,而不乐意给姐姐牵着小手了,且会与她保持一段距离,甚至之后更对阿米西亚说“别碰我”。而这些表现,无疑让玩家感到女主与弟弟感情变得疏远了。

不表爱意:在《步步惊心》中,若兰就因不爱八爷,而不愿意对他表达爱意,并对他态度极为冷淡,甚至巴不得他不常来。

不予表露:在《底特律:变人》中,马库斯成功救出数百名仿生人后,诺丝来找马库斯并询问他的过往。若玩家在此期间不对她自我表露并敞开心扉,则诺丝会对马库斯的好感大幅下降,进而与之情感疏离。

沉默寡言:即便是极为内向之人,在遇到亲密朋友与亲人时,亦会滔滔不绝而不再害羞。故若个体对他人始终保持沉默寡欲的态度,则说明其欲与对方保持疏离关系。

语言不通:当交谈的某方不会说话、语言不通、是聋哑人(听不到,或说不出)等情况下时,必然会导致双方在语言上无法顺畅的沟通,从而造成语言疏离。例如,在《最后的守护者》中,大鹫特里科(Trico)就无法听懂人的话语,只能通过主人公的手势命令采取行动。而这无疑造成了玩家与之最初的语言疏离。

中断通讯:过去因通讯条件差,于是多通过书信联系,故写情书就成为恋人们联系的主要方式之一。而在古代,一个人始终不与对方互通书信;在现代,一个人始终不通过社交软件或手机联系对方,则说明其欲与对方保持疏离关系。

拒绝爱称:可采取不愿对方称呼自己某种亲密的称呼、小名、昵称等方式,创造彼此的疏离感。因为这说明某方不愿接受另一方的语言渗透,且想要与其保持距离,并希冀维持疏离关系,不愿与之产生亲密关系。例如,在《尼尔:机械纪元》中,9S会亲切的称呼2B为“2B小姐”,他希冀通过语言渗透提升彼此的亲密关系。而2B则以人造人不能拥有感情为由予以拒绝。换言之,2B因怀有特殊使命,故她不想与9S太过亲近和产生亲密关系。而在《甄嬛传》倒数第二集,甄嬛不再叫皇帝“四郎”,哪怕他快死了都不愿再叫,以此与他保持情感疏离。

《瘟疫传说:无罪》:雨果因“别碰我!!!”的怒斥,而生气不愿你再牵着他的小手

其二,可通过不认真回复对方信息与言语的方式,以此创造语言疏离感。因若彼此关系密切,但交流时对方却长时间不回复信息、回复时都是“嗯”等简短回复、不愿开启话题等具有疏离感的行为,这就说明虽然彼此关系密切(例如是恋人、夫妻关系),但是情感上却并不亲密,甚至对方根本没拿这层关系当回事。

换言之,如果彼此关系不好,那么双方很少会有语言交流,会话不投机半句多而保持疏离感。同样也不会对其问候,甚至遇到对方还会恶语相向和辱骂攻击。这也说明,语气、语境、语言的表达等各种语言层面的内容,均可以体现角色之间的亲密程度和人际交往关系。

其三,某些情况下,人们会通过语言疏离达成特殊情感目的,以保护心爱的人。例如:

在《阿朗的故事》中,主人公阿朗为了赶走儿子,逼着他到他母亲那里去,寻衅挑事,故意辱骂并打了他儿子,以此制造疏离感。

在电影《倩女幽魂》中,聂小倩为了不让宁采臣遇害,好赶走他,故意辱骂他是穷小子,以此制造语言疏离。

在《隐形守护者》中,老师方汉州故意当着别人的面骂肖途,以此让所有的人以为他们师徒两人已经决裂。

③ 活动疏离

其一,可通过NPC无理由拒绝与玩家聚会活动,以此创造活动疏离感。

例如,在电影《十七岁的单车》中,男主人公小坚因为有了新车,而得以和高圆圆扮演的美貌的女同学潇潇,一起骑车放学回家。而在这之后,由于小坚的车丢了,故此他意志消沉。而潇潇对他说“没有车我可以带你”,小坚却一口回绝。后来潇潇则说让小坚骑她的车带她,同样被他无情拒绝。而小坚无理由拒绝的态度,则让潇潇潜意识里认为小坚不想理她,不想和她发展亲密的关系,故此在之后,两人的关系亦迅速冷淡下来。

其二,可通过NPC爽约、迟到、给对方吃闭门羹等方式,创造活动疏离感。

例如,在《甄嬛传》中,沈眉庄就因怪罪甄嬛助华妃复位,而差点让她吃闭门羹,更告知她“无事也不必再来了”,从而与甄嬛保持活动疏离。

其三,可通过“很忙”“太累”“身体抱恙”“有事”“有工作”“公务繁忙”等借口为由,让NPC以各种借口拒绝或推迟与玩家的群聚活动。

例如,在《步步惊心》中,八爷因对嫡福晋明慧生气,故以“公务繁忙”为由,而不与她见面;十三爷以“有事很忙”为借口,表示没时间教若曦骑马;在四爷强吻若曦后,她以自己“身体太累”为由,表示无法让四爷教骑马;在太子被废之后,有大臣来求见四爷,而他以“身体抱恙”为由,表示无法相见。

简言之,若双方是亲人、朋友、恋人等较为亲密的关系,而你在约对方时,对方却总是告诉你“我很忙”,从而导致根本约不出来,或者约出来很困难,亦或发生约会放鸽子、不愿意单独约会、不愿意参加你的聚会、不愿意让你参与其亲朋好友的聚会等群聚活动的举动,那么就说明彼此虽然具有这层亲密关系,但是在情感上却并不亲密。甚至可表明对方根本没拿这层关系当回事,刻意与你保持疏离感。

换言之,当双方关系处于发展阶段时,若某方拒绝彼此的某种群聚活动,则会对这种亲密关系造成很不好的影响,甚至会导致彼此的关系发展中断。因为这会让对方感觉你有意在疏远他,从而产生疏离感,且会对你不满。

其四,当主人公或其他角色因腿部有伤、残疾等原因而活动不便时,亦会因无法参与集体活动,而创造与他人的活动疏离感。

其五,当某人是独行侠而不愿一起行动、与他人不合群、与群体格格不入、遭到他人嫉恨、与群体内的成员有仇、因某事无法一起行动、没有集体意识和集体感(详见从众效应)等方式,让NPC不参与某种集体活动,亦可创造出个体与集体内其他人的疏离感。例如:

在《圣斗士星矢》中,一辉总是与他人格格不入,且经常单独一个人行动,而不是和四小强一起行动。而这也赋予了一辉与他人的疏离感。

在《侠之道》中,石崑身为少楼主,故此遭到众人的嫉恨和仇视。而他在游戏中亦常单独行动,且刻意与他人拉开一段距离,从而让人感觉其难以接近,从而创造出了疏离感体验。

换言之,通过NPC有集体活动不参加,集体活动经常迟到早退等活动疏离行为,以创造个体不能融入集体的活动疏离感。

④ 身体疏离

其一,可通过惧怕对方失望、惧怕与自己分手、为了保持绅士风度、为了保持爱情的忠贞等原因,而被迫小心翼翼的心理,创造身体疏离感。例如:

在电影《看得见风景的房间》中,女主露西和凡斯订了婚,并决定来年春天正式结婚。换言之,两人就是亲密的未婚夫妻关系了。但凡斯却没有适应这个角色。例如,他只顾着自己看书而不和女主人公露西打网球(活动渗透)、和她没有太多抚摸与拥抱等方面的亲密身体接触(身体渗透)、缺乏情感表达(情感渗透)等。而其种种过于绅士风度和具有疏离感的做法,也让女主人公露西怀疑他根本不爱她,且不愿与她亲近,最终也导致露西决定和其分手退婚,转而主动倒贴追求爱默生。

笔者亦曾有过类似凡斯订的遭遇。在20多岁年轻时认识初恋后,当时母亲就教诲我不要对女孩子动手动脚,要懂得尊重女性,否则别人会看不起你,会和你闹分手。在她的教诲下,也让我患得患失,惧怕在与她有亲密的身体接触后,会引发她的反感情绪。正因过于的循规蹈矩且惧怕失去,也使得她不久后提出分手。理由是我不够喜欢她,与她关系过于疏离而不够亲密,而她想要找个和她能保持亲密关系的人。换言之,正因我当时太过老实,过于柳下惠而不够“流氓”(仅仅发展到牵手的水平),而让我在维持了不到一年的初恋关系中,付出了极为惨重的代价且懊悔至今。

换言之,若彼此的感情和关系已发展到一定程度,而在身体层面或其他层面没有及时跟上,那么会因情感上的疏离感,而引发亲密关系的不满,甚至是情感破裂。

而这也是为何很多坏男人、流氓、小混混、渣男易得女子之欢心;而过于尊重女性、循规蹈矩,以及纯情老实的男人,反不易招女性喜欢的原因之一。因无论是甜言蜜语与风趣幽默的言行、信口开河且随意的爱情承诺(详见爱情三角理论),还是在认识之后就对女性采取身体层面的亲密接触,均属于语言和身体层面的逐步渗透,以及给予其情绪价值和情感奖励之行为。且其不仅可作为情感表达和情感传递的手段,让异性通过“承诺”与亲密接触,而明白自己的心意,更可提升与对方的亲密感,并给予其较好的情感体验。“男人不坏,女人不爱”,诚不欺我。毕竟,如果双方的关系不好,或异性对你压根没意思,对方则会想尽办法疏远你而非接近你,那么你根本连约都约不出来,哪里还会有与之亲密接触的机会?

套用在游戏中,这些渗透行为其实是一种情感上的奖励,故天然会赢得女性的好感。毕竟,谁不愿意天天快快乐乐呢?谁不乐意与自己喜欢的人在一起,并与之有亲密关系呢?而老实人过于绅士和循规蹈矩的做法,导致哪怕自己心中明明极爱对方,但却因没有足够的情感表达和对异性的情感传递,而难免会与亲密关系产生疏离感,让对方认为你并不爱她,最终对你产生不满,甚至会因此而情感破裂。就好像杨过和小龙女,杨过规规矩矩的尊重小龙女并尊称她为“姑姑”,结果小龙女不仅不乐意,甚至更因此而背气出走。

其二,可通过保持忠贞、避嫌、内心厌恶、有陋习而不愿接触、身体有疾病、保持警惕、对方没有身体等为由,避免NPC与玩家在身体上的亲密接触,以此创造身体疏离感。例如:

保持忠贞:在《小李飞刀》中,阿飞正因太爱林仙儿,故在她说不可以后,出于对她的尊重和强烈爱意,而选择不强行与之结合。甚至在与她相处的2年中,始终如柳下惠般规规矩矩。而林仙儿却是人尽可夫般对谁都可以,唯独却对阿飞不可以。

内心厌恶:在《甄嬛传》中,时疫结束后,雍正来看望沈眉庄,而她却因内心恼怒而抽走小手不给雍正触摸。

避嫌:在《甄嬛传》中,甄嬛和果郡王在荷花池夜乘小舟。而在下船时,她为了避嫌,避开了果郡王的搀扶,从而与之在身体上保持疏离感。在《步步惊心》中,下雪天,八爷带若曦来书房,并帮她解披风。而若曦为了避嫌,故说“我自己来”。

有陋习而不愿接触:在电影《末代皇帝》中,溥仪因皇后婉容吸鸦片等原因,而不再愿与她同房。而婉容也因此责怪他,之后更与司机偷情成奸而怀上孩子。换言之,正因溥仪厌恶婉容的一些行为,才导致与她产生了疏离感,进而不愿与她进行亲密身体接触和性生活。

身体有病:例如,身体患有某种传染病或疾病、身上很脏或有大量病菌、身中诅咒、身体性功能残疾等因素,亦会导致人们无法进行亲密的身体接触,而处于身体疏离。例如,在《破晓传说》中,女主希侬因被诅咒而身体有着“荆棘”。一旦他人与之有亲密身体接触,则会产生疼痛感。故她不得不与他人保持身体层面的疏离感。

没有身体:当对方是亡灵、是机器等原因,而根本没有身体时,自然彼此无法产生身体接触。例如,在《阿丽塔:战斗天使》中,女主加里/阿丽塔就因担心自己的身体是机器,可能不讨恋人欧科喜欢而担心不已。

保持警惕:在《生化危机3重制版》中,卡洛斯在救了女主吉尔后,搀扶她到了安全的地铁站。而当他打算再次扶着吉尔时,吉尔则用手挡开了他。而卡洛斯不得不说:“个人空间,好的,我懂的”。而吉尔之所以如此,是因彼此关系并不熟悉,出于保持安全距离的考虑,才在安全的地铁站拒绝了卡洛斯继续搀扶她的好意。

《生化危机3重制版》:卡洛斯对吉尔拒绝其好意表示理解

换言之,如果彼此具有了某种亲密关系(例如恋人、朋友、夫妻等),但是在彼此活动与接触过程中,对方却刻意避免身体层面的接触,这就说明彼此虽具有这层亲密关系,但彼此感情却并不亲密,甚至对方根本没拿这层关系当回事。

⑤ 肢体语言疏离

在现实生活中,当人们不想搭理一个人时,往往不会与之对话,甚至不会对其保持应有的礼遇和礼节,甚至会通过肢体语言羞辱对方(例如会竖中指)。在面对彼此时,面部表情亦会较为冷淡而没有好脸色。例如:

无礼:在《步步惊心》中,十阿哥寿宴时,因若曦与明玉格格、嫡福晋有矛盾,故在遇到她们时,根本不愿意对她们请安和道吉祥。而在之后,明玉故意不让路的无礼举动,亦引发了双方的冲突。在之后,十四爷征战归来,在灵堂遇到已成为皇帝的雍正,他不仅不下跪,更一脚踢飞侍卫,且脸色极为难看。

不问候对方:在《步步惊心》中,八爷与若曦分手后,在皇帝书房外无意中碰面。两人见面后不仅不说话,更不相互问候或请安。之后,八爷额娘病逝后,若曦更是不问候,也不去安慰他。

没有好脸色:当人们与他人关系较亲密时,往往会做出眉目传情的举动。反之,必然不会给对方好脸色。例如,在《步步惊心》中,若曦与八爷分手后,在众阿哥赏花期间,她则对四爷眉目传情,而对八爷不理不睬且没有好脸色。

故此,游戏中可通过NPC无礼的肢体动作(例如抠鼻屎、竖中指)、见面不打招呼和行礼、具有负面情感的面部表情等方式,创造NPC与玩家的疏离感。

⑥ 环境距离疏离

其一,当彼此关系一般时,双方可能会刻意保持一定的距离和安全空间;或坐在一起时,相敬如宾,而根本不愿和其靠得太近,以此保持疏离感。这也是为何夫妻感情不佳时,往往会分床睡的原因。例如:

保持距离:在电影《着魔1981》中,丈夫马克下班回来,而安娜不仅态度冷淡,没有帮他拿行礼,更刻意与之保持距离。之后,双方约好去咖啡馆见面,两人亦是分开隔着一段距离坐,且不面朝面坐。而这一切皆是因为安娜有了外遇所致。而安娜的行为,无疑创造出了其与丈夫马克环境距离上的疏离感。

攻击姿态:在《最后的守护者》中,当玩家与大鹫特里科刚刚认识没多久,且没有解开它的锁链时,大鹫则不愿意玩家靠它太近时吃食物,并会通过张大嘴吓唬的方式,威胁玩家与之保持安全距离。换言之,由于彼此不熟悉,故此它对主人公怀有极强的戒备心理。包括现实生活中的猫、狗等动物面对陌生人时亦是如此,往往会采取逃跑或者攻击姿态,拉开双方的环境距离。

私秘空间:在现实生活中,我们去饭店吃饭,往往倾向于找一个没人坐的桌子,或者单独的包间吃饭。之所以如此,亦是出于希冀与陌生人保持安全距离的缘故。

相敬如宾:在《步步惊心》中,若兰因有心上人,故与八爷相敬如宾,而与八爷很少来往,且若曦请她一起与八爷骑马,她也表示没兴趣。

其二,可通过生理、精神、身体等因素,创造环境距离上的疏离感。例如,对方有某种传染病、对方可能会突然发疯、对方有暴力倾向等,而不得不与之保持安全距离。

例如,在《生化危机电影版》中,一些角色就因患有病毒,而导致其他人与之始终保持相当的距离。

其三,可让角色具有某特殊身份,而创造环境距离上的疏离感。例如,是国家元首或大明星等大人物,是囚犯、坏人或通缉犯等身份,而导致角色必须与之保持安全距离。例如:

大人物:无论是现代各国元首或大明星,还是古代的帝王,身边总有贴身保镖护卫,贴身秘书和下人伺候。而这无疑导致与其接触时要保持距离。不仅如此,在面对大人物时,各种礼数亦往往不可废,而这些必然增加其与亲密关系的疏离感。例如,在《步步惊心》中,太子因悄悄接近康熙的营帐,而引得龙颜大怒即为典型。

危险的坏人:在《沉默的羔羊》中,因汉尼拔是一个极具威胁的罪犯,故女主史达琳与之沟通交流时,才需隔着铁门与之交谈。

囚犯:在《博德之门2》中,姚恩等部分NPC会被囚禁于监狱中,而玩家亦需隔着牢房才能与之交谈。

通缉犯:在《天外世界》中,菲尼亚斯·韦尔斯教授住在一座废弃的轨道飞船上。由于他是通缉犯,且为了保护自己的安全,而不得不呆在飞船上一间有着防弹玻璃的房间里。而玩家亦必须与之保持安全距离。

其四,若刻意的将彼此亲近的两人,通过拉远环境/距离导向的方式,让彼此无法经常接近,则会引发原本亲密的两人产生疏离感。

例如,在《笑傲江湖》中,正因岳不群设计并强行让令狐冲上思过崖一年,才创造了岳灵珊和林平之在一起经常走近而培养感情的机会。换言之,岳不群通过拉远环境/距离导向的方式,让令狐冲和岳灵珊的感情产生了疏离感,从而才导致爱情悲剧的发生。

⑦ 情感疏离

其一,可通过角色生病、分手、被绑架、离别、加班、搬家、去外地、去国外,甚至是死亡等情感失联的情节(详见情感失联理论),暂时/永久性创造出情感疏离感。例如:

绑架:在《瘟疫传说:无罪》中,弟弟小雨果就被人多次暂时抓走。

生病:在《淹没之城》中,弟弟就因为生病与女主暂时分离。

搬家:在《奇异人生》中,正因女主人公麦克斯于之后搬家,从而才与幼年好友克洛伊失去了联系,进而才与之产生了疏离感。

分手:在《我的野蛮女友》中,女主因要与牵牛分手,故不愿与其一起搭车走,从而与之保持情感疏离。

换言之,以上这些作品通过情感失联的形式,形成角色之间的情感疏离。之后,再通过破镜重圆的情节,让主人公与亲密关系的情感重新联结起来,从而达成了情感设计的目的。

其二,可通过情感破裂情节,创造情感上的疏离感。简言之,当NPC与玩家彼此因“丧失激情”、“亲密缺失”、“背弃承诺”等因素(详见爱情三角理论),而彼此情感破裂时,则会引发人们彼此的情感疏离。

例如,在《着魔1981》中,女主安娜因不想伤害丈夫马克与儿子鲍勃,故此说自己有外遇,以此通过背弃爱情承诺的方式,与其保持情感疏离。

其三,可通过角色胳膊肘向外拐的行为达成目的。即他需对外人好,而对亲朋不好;需对外集体好,而对内集体不好(详见移情效应),以此创造与亲密关系的情感疏离。例如:

在《神舞幻想》中,飞星因亲疏不辨、爱憎不明的个性,而使很多玩家不喜欢他。

在《步步惊心》中,四爷因在朝堂上没为十四爷求情,而招致母亲和弟弟的指责。

换言之,对待至亲好友,角色不为其求情、不谅解、不支持、不理解、不鼓励、不宽慰他们。而对外人,则需完全与之相反。唯有如此,让角色亲疏不辨、爱憎不明、内外不分,才能让其与亲密关系产生情感疏离(详见移情效应)。

其四,情感上的疏离,必会引发人们在物质、活动、身体、环境距离、语言、肢体等各个层面的疏离关系。例如,在本节前述提及的《赛博朋克2077》案例中,前田舞子就因与朱迪闹翻,而不再与她保持亲密的同性恋人关系(身体疏离),且她亦从朱迪家搬出(环境距离疏离)、不再与朱迪一起聚会(活动疏离)、朱迪让她把遗留的“破烂”全拿走(物质疏离)、朱迪的态度和语气极为不友善(语言疏离)、之后见到她也没有好脸色(肢体语言疏离)等方面,展现了双方情感上的疏离关系。

综述之,游戏中可通过物质疏离、语言疏离、身体疏离、活动疏离、肢体语言疏离、环境距离疏离、情感疏离等方式,创造玩家与NPC之间或短暂、或永久的疏离关系,最终可达成赋予玩家“疏离感”的情感体验之设计目的。

同样,对以上列举的方法反其道而行之,对游戏系统功能和玩法进行相应设计,亦可通过各类渗透行为,加强NPC与玩家,或玩家之间的亲密感。就拿与“拒绝分享”相对的分享和共享行为来说,例如:

仓库共享:在《星战前夜》等MMORPG中,往往有着共享仓库的设计。这种物质财富不分彼此的设计,无疑可通过物质渗透行为,增强群体内玩家的亲密感。不仅如此,仓库还有着权限的设定。只有赢得军团信任的人,才能获得高级权限,并随意拿取或存放仓库物品。

物资分享:在《绝地求生》中,与玩家结盟的其他玩家,往往亦会彼此分享各类装备、武器、弹药、药品等物资。而在现实生活中,人们彼此也会分享零食等物品。

资源分享:在《太吾绘卷正式版》中,玩家可与同道NPC分享和交换包括食材、木材、药材、银钱、威望等在内的各项资源。

知识分享:在《星战前夜》中,玩家可分享自己的舰船配置数据。不仅如此,一些玩家还会对同军团的其他玩家,分享各类游戏技巧和知识。而这无疑可增进玩家之间的亲密感。

技能分享:在《太吾绘卷》中,与太吾关系亲密的NPC,会主动指点你武功秘籍。例如,司徒还月就会指点你“界青”相关的武功,亦会指点其他与之关系亲密的NPC武功。而当太吾与NPC关系较为亲密时,还可通过“私下请教”“交换私人藏书”等方式,学会某个门派的武功。

阵型分享:在《部落冲突》中,同部落的玩家,可相互分享自己的阵型。

库存共享:在STEAM中,玩家可分享自己的库存给其他人使用,甚至可开启家庭共享功能,让自己的家人也共享自己的库存游戏。例如,笔者曾经就共享过自己的库存给几个要好的同事过,并与他们发展出了较好的人际关系。

账号分享:关系亲密的人们,彼此还会分享诸如游戏账号密码、银行账号密码等隐秘的账号密码信息。

外观分享:在《指环王OL》中,玩家可将外观服饰分享给其他的玩家。

任务共享:在很多网络游戏中,有着任务共享的功能。玩家可将自己领取且其他玩家尚未领取的任务分享出去,让该玩家不必找NPC即可领取相关任务。

情报共享:在《群星》中,与自己结盟或关系亲密的派系,可彼此分享科技、人口、军力、经济等各类情报数据。

信息分享:在《太吾绘卷正式版》中,玩家可与NPC相互分享信息和秘闻。

视野共享:在《群星》中,玩家可与关系较好的派系分享传感器数据,从而获得更广的视野;而在《英雄联盟》中,同队的玩家亦会彼此共享视野。

生命共享:在《魔法门7》中,有着分享生命的法术。该法术可允许生命值较高的队友与其他3个队友共享生命。换言之,怪物想要击杀某个生命值较低的角色时,会因高生命值的战士、圣骑士等职业共享生命,而不会再那么容易死亡。

人脉分享:在《太吾绘卷正式版》中,玩家可向亲密的NPC推荐朋友、男媒女妁、荐送弟子,以此拓展人脉关系。

法力分享:在《英雄联盟》中,玩家彼此之间会相互分享法力BUFF。例如,打野的玩家会在干掉只剩下一个小怪后,让中单玩家获取蓝色法力BUFF。在武侠与仙侠影视作品中,亲密的角色之间,亦有着分享自身内力或灵力的情节。

神器分享:在《鬼谷八荒》中,玩家可将开局获得的神器双鱼佩,分享一半给另一个NPC,从而彼此保护和支援。不仅如此,更有着赠送连心结给NPC的设计。

其他分享:在《觅长生》中,关系要好并加了传音的NPC,会分享给玩家珍稀道具(分享物资),玩家更可向其学习神通与功法(分享技能)。不仅如此,他们还会向玩家求助,例如请求玩家给予其某种道具、帮其完成某个任务(分享任务)等。

《鬼谷八荒》:玩家可分享神器双鱼佩给亲密关系

综述之,通过以上案例可看出,游戏中万物皆可共享,哪怕是生命值等数据亦不例外。实际上,分享机制仍有待进一步的挖掘。而仓库、物资、背包、知识、阵型、库存、外观、任务、情报、视野、生命、法力等共享与分享行为,通常只会存在于较为亲密的玩家或NPC之间。而这些行为不仅可让玩家感觉与他人关系更亲密,且属于同一个群体,更可进一步提升他们之间的亲密感。此外,这些分享行为不仅是一种渗透行为,更是一种社会交换行为(详见社会交换理论)。

而在具体设计中,则可根据游戏需要,设计具有自主性的共享机制(让玩家自主决定哪些可分享,如《绝地求生》)、权限设置型的共享设计(让玩家通过职位权限,设置哪些物品可分享,如《星战前夜》)、基于逐步发展原则的共享机制(只有好感度到达一定程度后,才会分享某种事物,如《侠之道》)。

至于其他功能或剧情设计形式还有不少,这里根据几种渗透形式随便再简述几点,例如:

赠礼功能:允许玩家互赠礼物。例如《SKY·光遇》中,就要求玩家先赠送他人礼物付出,才能增进与其他玩家的亲密感。而为他人点燃烛火是最基础的赠礼行为。

纪念品功能:当玩家彼此较为亲密时,可通过创造一个特殊的纪念品,以此形成纪念意义,并增进彼此的亲密感,并通过这一旧物形成共通的情感回忆。例如,在一些MMORPG的情缘系统中,就允许玩家制定婚戒,并彼此保留这一物品作为纪念。

昵称与爱称功能:例如NPC可根据与玩家的好感度,变更对玩家的称呼。当较为亲密时,可称呼玩家昵称,甚至是爱称,以此体现亲密感。例如,在《恋爱物语》中,当玩家与某NPC关系较为亲密时,她会询问是否能称呼主人公的昵称。

私密空间设计:例如,允许玩家与少数几个密友进行聚会的隐秘空间即为典型。这些空间可设计为小型的特殊副本,以供玩家私下聚会或约会之用,从而便于其形成私下的活动渗透行为而增进亲密感。例如,在《鬼谷八荒》中,玩家可邀约亲密的道侣进入一个隐秘空间。在该空间中一起对弈、论道、品茗、喂鱼、喝酒、赏花、切磋、闲聊、赠送礼物、双修等,进行各类亲密行为,而丝毫不受到他人的打扰。

参观功能:在很多MMORPG中,往往有着住宅的设计。而允许好友参观自己的住宅或其他设施,无疑可增进彼此的活动渗透行为而提升亲密感。

肢体动作:在《天堂2》《SKY光遇》等网络游戏中,玩家可对其他玩家做出各类肢体动作。甚至一些肢体动作,更需与其他玩家关系较密切时才能做出。

《鬼谷八荒》:玩家可邀约具有亲密关系的NPC进入秘密空间活动

换言之,当我们知晓如何创造“亲密感”与“疏离感”等情感之后,就可以此为基础,基于A-D-M流程与“以体验为中心”的设计,反推出有哪些机制和功能,可达成相应的游戏情感设计之目的(详见MDA模型理论)

参考资料

【1】侯玉波编著.社会心理学.北京大学出版社.2007.P130-131

【2】[美]弗兰肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光辉朱晓红王云强等/译.人类动机.陕西师范大学出版社.2005.P82-92

【3】罗兰·米勒 (Rowland Miller)、丹尼尔·珀尔曼 (Daniel Perlman)/著.译者:王伟平.亲密关系.人民邮电出版社.2011.P181-185

【4】谭一尘.陈星汉专访:我希望改变人们对游戏的看法.2019.知乎-触乐网专栏.[R/OL]

【5】中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社.P94

【6】[美]杜布林.王佳艺/译.心理学与人际关系.中国人民大学出版社.2010.P101-102

求一款蜘蛛划线游戏,画到一定的比例就可以过关看图片

近期咨询飞行射击游戏的玩家比较多,说实话这类游戏真的太多了,而且当年有不少的冷门游戏出现过,只有经历过的小伙伴才知道。虽然评论区大神比较多的,但仍然有不少游戏到现在为止还在失踪名单之中。小编将这部分问题全部转移到那边去了,相信动用后备力量应该可以找到的。

“打飞机”的游戏的确比较难找,主要还是在于游戏共通性比较强,类似的游戏玩法都差不多。而那些拥有特殊玩法的游戏基本上我们都能找出来。“打飞机”游戏是比较刺激的游戏,当然不同的游戏有不同的刺激!

今天小编照例也选了几个已经成功回答的游戏,大家看看有没有自己想要找的。

“有一款蜘蛛爬来爬去的,你要把这张图织百分之多少就过关的叫什么”

我感觉这位提问者是在开车,但是看他这么一本正经的样子,似乎真的在虚心请教。而下面评论区全都是“我怀疑你在开车”。没办法啊!问题已经提出来了,就算是有风险也要回答的。

没错,正确答案:天蚕变

这个《天蚕变》可不是亚视当年火爆一时的武侠片哟,而是街机史上比较有代表意义的另类玩法。当年头条有位朋友,在17年的时候将《天蚕变》的内容非常详尽的介绍了一次,每个美女的写真全都截图发表,当时的阅读量就有好几万,看得每个观众热血沸腾。结果5个小时不到就找不到文章了,而这位前辈直接被封号,到现在都没有见到他再次出现。

其实无论是什么平台,刚开始的时候管控力度都不是很大,当年我们在优酷土豆上面看的片还少吗?今日头条刚开始的时候大尺度也非常常见的,只能说这位前辈刚好撞枪口上了,还有就是举报的人太好事了。

另外还有一位朋友的问题非常类似:

“求一款剪刀石头布的日本游戏,对方全都是美女,输了的话就会跳舞?”

这个问题答案相信大部分朋友都是知道的,就是《野球拳》,当年极少在游戏厅中出现过。九十年代的一些乡镇游戏厅出现几率比较高,那时候基本上没有人去管,尺度也就比较大。因为年代比较早期,因此《野球拳》的影响力非常之大,成为当年玩家们的重要谈资。这个称呼甚至在很多游戏中都曾经出现过,像是《武林群侠传》《金庸群侠传》。

图片来自网络

另外还有一位朋友的问题,和上面两个问题非常类似,就放在一起回答了吧!

“小编帮我找一款游戏,主角是一只拿着吸尘器的青蛙,释放炸弹可以将墙炸开,炸完之后就会看到一位美女,游戏叫什么?”

答案是:roldfroga《青蛙轰炸》

这款游戏的年龄比《天蚕变96》还要早那么几年,因此画质看上去并不是那么给力。不过在那个年代这些图片还是很有吸引力的。是游戏厅吃币最多的游戏,甚至在这款游戏中还有玩家愿意续币的。游戏的玩法很简单,就是使用炸弹将背景墙全都炸开,然后就能看到自己想看的内容了。

另外,部分提问的答案,小编直接上图附带名字。

《飞行铁骑》

《异形风暴》

《异形入侵》

《最后忍道》

《战王之王》

《暴徒之战》或者《群殴》

《破兆》

《秘密间谍》或者《狡猾间谍》《slyspy》

这两天部分朋友的问题已经得到回答了仍然在私信我,因此希望提问的朋友可以看看评论区或者文章中有没有提到你要的游戏。除了部分线索太浅的问题被忽略,其他提出的问题我们都是认真对待了的。

大家还有什么需要的游戏,都可以在评论区回复

新射雕群侠传武林盟攻略活动玩法活动介绍及元宝分配浅见

九游研究所是九游APP大神玩家自发组织的团队,专注热门资讯跟踪、游戏玩法研究,以及个人攻略心得分享,希望每个玩家都能玩得更开心、更省心!

各位侠友朋友们大家好,今天依然是我为大家带来个人心得的一些分享,首先统一答复前期攻略的一些问题,关于神话英雄的评测只是纸上谈兵,现阶段中小v及以下的朋友们不要急,现在我们的主力仍然是传奇及史诗英雄,5星史诗资质都高于3星神话,所以现在神话只是大家的一个方向,后期升品后侠客可以重置,所以也不用担心资源浪费的问题,另外收回对郭靖好拿的言论,毕竟不充328目前确实没途径QAQ。好了下面进入正文。

①历练活动

首先再次建议大家武林传记买满,特别是双倍的时候,后期的活动早开早拿资源,江湖纪事没什么好说的,个人会买一次,武林传记双倍买满,平时买到150(个人选择),拜庄一个小要点,每天上线第一件事先重置拜庄,对手按你目前战力刷新,后面做完活动提完战力再打简单点(有没有用不知道,我反正这么弄的)

三次刷新对手一定争取最后三关每关刷新一次,力争奖励拿满(我截止目前这样是都拿满的),万剑是两个队打,这里就体现二阵了,多打多试试吧,群策群力还是那句话现在不建议买次数,我试了一下强化过的武学拿来当养料会打折,后期再买吧,后面的五行幻境按力、技、剑、掌、气修炼加强对应侠客,具体玩法到等级一看就懂,暂时也不建议买。

②挑战活动

现阶段比武论道73级开就不说了,冲级一个原因就是早开巅峰对决,前两个大家都很快接触,巅峰是60级开,对应可以兑换神话招募令(大概一个月白嫖一个神话)和紫金(拍卖抢不到主线完成不了就冲级吧),巅峰对决是三个队一一对应,战力高的可以碾压,不行就田忌赛马吧。

③集市购买及拍卖集市推荐买干粮和急需的训练书,珍宝阁觉醒石先买完,宝石别急,帮派副本宝石挺多,武林商店买对应主用侠客,密藏是决战武林活动送的卡,可换侠客碎片,需要的换就行,万剑商店也是换对应需求的神兵没什么好说的,比武商店上面说了。拍卖推荐屠龙刀材料,只有这一个出处,建议中午买,晚上抢的厉害价格更高,其他东西看个人买吧。

④庄园帮派与宗门庄园队列建议开一到两个,尽快升级拿资源,帮战多挂机,粮草挂帮战优于扫荡,最好加区里强一点的帮派,这样商城每天铜钱粮草换的多,领地还送贡献,另外60级的帮派副本也是冲级的原因之一,打一次三个宝石,提前一天60级,打帮派副本拿的宝石都能赚几百元宝,次数也得买。宗门注意一下一定要刷新一下再接,起码蓝色的再做,不说声望,高级任务附送的资源都抵掉刷新的元宝了。

以上就是目前得日常活动和日常元宝使用,神秘机缘经验必买其他看个人吧,存下来的元宝目前来看是高招和神招为主要消耗,后期是否会有其他元宝大笔开销的活动还需等待,所以保留一定的元宝还是有必要的。另外推荐游戏的官方公众号,里面有官网的礼包和签到礼包拿,蚊子腿也是肉啊。后续我将会为大家带来站位分析及阵容推荐,本期到此结束。

武林盟攻略投稿人:云兮雨兮

还记得小虾米和野球拳吗?金庸群侠传放在今天也是挺好玩的

九月份的时候,博士和大家分享了文章《满足你的探索欲望,PS5平台值得期待地七款开放世界游戏》,其中提到了目前在玩家社群中非常火的《刺客信条:英灵殿》以及三度延期、12月才有得玩的《赛博朋克2077》。虽然如今的游戏画面异常华丽,模型也非常拟真,但是开放世界玩法并没有让人惊艳的进化!

我们知道:开放世界游戏一般都有一些特点,比如:地图非常大、交互性强、自由度高、随机事件多,玩家可以在游戏世界中自由探索而不必拘泥于开发者设置的主线等等。而一款24年前的游戏就可以把上述的特点完美地呈现出来,那就是《金庸群侠传》!1996年推出的这款武侠题材游戏至今仍为大家津津乐道!

台湾智冠科技在1996年在个人电脑平台上推出了《金庸群侠传》,想必老玩家们都非常熟悉上面这个游戏开场画面吧!我们知道:金庸的武侠小说在华人圈子里是鼎鼎有名的,可以说《金庸群侠传》的游戏IP是非常强大的。不过有趣的是:当年《金庸群侠传》的玩家中有许多人并没有完整的读过金庸小说,这说明了这款游戏本身很好玩,有自己的魅力!

虽然当年没有发达的网络社区,但是《金庸群侠传》中的一些有趣话题仍旧可以传播开来,比如:“野球拳”、“十大善人or恶人”、“南贤北丑”等等。另外,《金庸群侠传》是全中文的,让广大玩日本RPG的玩家“耳目一新”!相信年轻玩家看到这里都会很惊讶,但是博士告诉大伙:在1996年,好玩的中文RPG真的很少。

如今看来,《金庸群侠传》应该是一款有开放世界玩法以及战略元素的武侠RPG游戏。和当时流行的任天堂日式RPG不同,《金庸群侠传》一开始就有很高的自由度,玩家可以在地图上四处探索!虽然如今的开放世界游戏越来越自由,但是《金庸群侠传》已经算是抓住了精髓,而且当时的游戏没有明确的提示,也没有小地图等指引功能,这才是真正的探索吧!

《金庸群侠传》的一大特色就是加入了“道德值”。我们知道:在RPG游戏里,“翻箱倒柜”是日常行为。而在《金庸群侠传》中,你可不能随便去搜刮别人家的物品,你需要和主人打过招呼或者战斗,得到许可后才可以顺手牵羊。当然,你也可以无视这一规则,选择当一个坏人!

在《金庸群侠传》中,玩家闯荡江湖,遇上金庸各部作品中的角色们,体验他们的故事,并从一无所有到称霸武林,这对武侠粉丝们来说非常过瘾!而“道德值”会影响伙伴的加入与否以及触发事件的多重设定,这让游戏非常耐玩!在游戏中当好人,最后自然要收拾十大恶人;而选择当坏蛋的话,最后可是要被郭靖、黄蓉、周伯通、乔峰等十大善人围攻,是不是很有趣呢?

《金庸群侠传》已经是二十四年前的游戏了,多年来始终有玩家希望这款游戏可以重制或者移植,但是由于版权问题都作罢了。当年负责开发的“河洛工作室”后来推出了《武林群侠传》作为续篇作品;而河洛工作室也经历过独立和解散,2014年再次重组之后,目前致力于开发新作《侠隐阁》。而《金庸群侠传》则永远地存在于玩家们的青春回忆中!

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