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手机游戏傲世ol(龙争虎斗 如日中天的绝地求生与CS:GO有何异同)

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手机游戏傲世ol(龙争虎斗 如日中天的绝地求生与CS:GO有何异同)

龙争虎斗 如日中天的绝地求生与CS:GO有何异同

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今年的暑期档真是热闹不已,先是《战狼2》连战连捷,一举创造了中国国产片历史最高票房。紧接着游戏圈也不甘示弱,三月份刚刚登陆steam的《绝地求生:大逃杀》展现了其横扫天下的豪气:二十七周连冠,销量突破1000万份,半年时间,竟然没有任何游戏能与之争锋。真可谓是所向披靡,千军万马避白袍。

日益火爆的绝地求生

而正当人们还在猜测这款游戏还要制霸销量榜多久的时候,《绝地求生:大逃杀》已经不满足目前取得的成就,剑走偏锋,在另一个领域开疆扩土----游戏在线峰值突破130万人,超越V社祖传看家宝物CS:GO和DOTA2,并打破了steam的记录。其中赶超这两款游戏的时间距离,仅仅只用了11天而已。彻彻底底成了2017年游戏圈的大赢家。

销量突破1000万

就目前而言,过去各种游戏记录在《绝地求生:大逃杀》面前皆为浮云,或许只有天空才是这款游戏的高度。但同时也不禁让越来越多的人,对它产生了兴趣。究竟是因为什么,使得《绝地求生:大逃杀》超过了FPS的王者CS:GO?

师出同门的绝代双骄

不知道是巧合还是缘分,无论是绝地求生还是CS:GO,诞生之初都是来源于其他游戏mod。想当年G胖还没有双下巴的时候,非常痴迷玩《雷神之锤》。这款始祖级别的FPS让G胖给自己定了个很简单也很直接的小目标:彼可取而代也!

G胖和他的半条命

于是乎购买了《雷神之锤2》明星同款引擎的G胖很快开发出了FPS里程碑的作品---《半条命》。或许是用了其他游戏引擎的关系,使得G胖对mod格外重视,不仅免费奉送出新资料片《半条命:军团要塞》后,将该游戏的源代码和盘托出,甚至还组织了关于《半条命》的“MOD展览会”,邀请民间高手参观交流。唔~这种做法跟某些动不动就给粉丝发律师函的妖艳公司就是不一样啊。

也正因为这样良性的气氛,使得后来的反恐精英诞生了。在G胖的支持下,原本mod级别的CS,逐渐脱胎换骨,发展成了自己的系列游戏,最后更是成了V社看家护院,祖传镇宅的重量级游戏。

而《绝地求生:大逃杀》同样也是游戏mod起家,该作品的灵魂人物布伦丹·格林过去曾为《武装突袭2》(ARMA 2)制作了大逃杀式的MOD《DayZ:Battle Royale》。只不过相比被G胖收于旗下的《反恐精英》制作者而言,布伦丹·格林那个时候的生活可谓穷困潦倒,既没有正式的游戏设计师职称,也没有五险一金,不得不四处辗转流浪。后来好不容易引起《H1Z1》的发行商索尼在线娱乐的注意,招至麾下继续负责开发此游戏相关的MOD。

Dayz 绝地求生的前身

但正如班超投笔从戎一般,布伦丹·格林显然不愿意只做一个为游戏增加花色的MOD制作者,随着《H1Z1:King of the Kill》和《H1Z1:Just Survive》的大热,他就越发渴望专门制作一款大逃杀风格超级大作。恰好慧眼识珠的蓝洞工作室找上门来,三顾茅庐外加促膝夜谈,终于把布伦丹·格林拐去了韩国,经过一年的工作,诞生了这款2017年现象级的游戏《绝地求生:大逃杀》。

H1Z1已经初具吃鸡的雏形了

既然都是从MOD出生,那么本身就必须有让人眼前一亮的趣味性,否则没有人会舍弃好端端的原著跑来玩mod。比如最开始的《半条命》,虽然剧情内容非常庞大优秀,但开头坐缆车慢悠悠晃到黑山基地,有点漫长,就好像一道前戏颇长的大餐,需要你先闭着气咽下些难吃的青椒,才能享受之后的美味。反观《反恐精英》,没有尔虞我诈的人物关系,没有毁天灭地的阴谋论,干净简洁的风格。开局就是一把枪,装备全靠打,相比《半条命》而言可谓直接多了。而《绝地求生:大逃杀》则更为厉害,集合了收集,生存,射击,载具等各种因素,打造了一个不像末世,却又随时感到生命受到威胁的游戏世界。

简单来说,因为这款游戏包含了太多的东西,涉及面相当之广。使得几乎所有的玩家都能在里面找到自己熟悉的归属感。CS玩家可以体验“枪在手,天下有”的暴力美学,H1Z1的玩家似乎在《绝地求生》的场子里闻到LYB熟悉的味道,《腐烂国度》等末世类玩家可以在里面翻箱倒柜搜寻补给,哪怕是《辐射4》废土上的垃圾佬,一样可以在《绝地求生》里欢天喜地的捡盒子。正因为集合了诸多游戏有趣的因素,造就了这款游戏超高的受众群体。君不见,根据SteamSpy的统计,《绝地求生:大逃杀》55%的玩家同时也是《CS:GO》的玩家。真是好奇听到这件事的G胖,会不会仰天长叹----我们中出了一群叛徒?

同时在线游戏人数超越CS:GO和DOTA2

与众不同的游戏体验

但就如齐白石所说得那样“学我者生,似我者死”。如果仅仅是是因为和《CS:GO》一样都有射击元素的话,《绝地求生》不可能火到这种程度。想想看,自打1999年反恐问世以来,模仿者不知凡几,如今18年过去了,依旧没有谁能撼动反恐的至尊地位。于是这就引出了《绝地求生》成功的另一项关键词,极富创意的游戏性和娱乐性。

想想看,这款游戏虽然一样开枪杀人,但却不是获得胜利的最有效手段。游戏中一样有高级装备神器,但它们带给你的安全感并不比信春哥来的多一些。虽然没有遍地的丧尸和暴徒,却完美的演绎了黑暗森林法则,看似安详宁静的平原,却暗藏杀机,任何不谨慎的动作都可能引来致命的杀机,这里比《辐射》更充满尔虞我诈,比《This War of Mine》更缺乏人与人的信任。每个沾满灰尘的窗口,破败的门后,不起眼的树荫下,似乎都藏着一个狡猾的猎人,他们安静的藏在那里等待猎物上钩,即使再漫长的等待也不会显得枯燥。逐渐缩小的致命电流圈子,将仅存的人们驱赶到预设的地方进行最后的决战,只有活下来的那个才是游戏的胜利者。不需要过人的枪法,也不需要氪金的神装,所有的一切,只需要比你的对手多活一分钟就够了.....这正是大逃杀的浪漫,犹如投入坛中的毒虫,不断吞噬撕咬,最后剩下的那只,才是最终的蛊王。

乍一看很像狙击精英,又或者合金装备,丰富的游戏性让吃鸡魅力无穷

创造了二十七周销量榜连冠的成绩,拥有在线人数破百万的成果。《绝地求生》自然不会停滞不前。正如日本战国战国第一兵法家武田信玄,历经三十年将甲斐武田家从从一个积贫积弱的穷乡僻壤,建设成了当时天下首屈一指的大国,在军事经济都取得骄人成绩之后,已经风烛残年的武田信玄,心中最后的野望,就是追求诸侯至高无上的荣耀----上洛京都。彻底威震日本,傲视群雄!可惜事业未成就中道崩殂,成为了永远的遗憾。而《绝地求生》的上洛目标,似乎也应该是每一款游戏都梦寐以求的东西,组织自己的电竞大赛,让全世界的玩家都在自己的舞台上享受膜拜和光荣。

PUBG比赛冠军得到的黄金平底锅

那么《绝地求生》的电竞之路究竟是一片坦途,还是布满荆棘?

任重道远的电竞化

不可否认,作为超高人气的现象级游戏,《绝地求生》庞大的受众和高涨的人气,完全足够撑起电竞大赛需要的关注度了。但正如修仙似得,光有元婴内丹是不够的,若无机缘巧合,外加天时地利,即使费再大的力气,也难位列仙班。同样的《绝地求生》虽然满足竞技游戏的一些基本要素,但原先丰富的游戏性,从某种意义上来说,却制约了其成为电竞游戏的最大短板。

首先就是游戏公平,作为一款成熟的电竞游戏,其本身的平衡性是必不可少的存在。毕竟没有人希望打比赛的时候,自己这边手拿石器,而对面则人手一把加特林。但《绝地求生》的情况则是,开局啥没有,东西全靠捡,很有几分敌后游击队的味道。但问题就来了,既然东西都靠搜集捡起为主,这里面的随机性就一定程度上破坏了竞技性。也许有人会说,什么游戏没有随机性?看看《炉石传说》都有自己的电竞大赛了,凭什么不说它们抽牌破坏了公平呢?唔....运气确实是实力的一部分,但问题是炉石它首先是一款以智力为主的竞技游戏。选手在线下为比赛卡组做了多少整改和测试,为比赛做了多少战术设计,为可能遇到的卡组做了多少针对和练习。换而言之,其中的随机因素,很大程度是选手可控范围之内。而《绝地求生》每间屋子里的装备武器犹如阿甘盒子里的巧克力,你永远猜不到下一颗是什么。

你永远猜不到下一颗是什么

其次的问题是对抗性不足,姑妄言之,游戏制作组似乎就不怎么打算鼓励玩家高强度对抗,在整个游戏过程里,最常见的就是一群LYB躲在暗处窥视着四周,寻找可能的目标或猎物。要不是还有电圈会不断缩小,相信这些家伙可以蹲在那里直到天荒地老也不会挪窝。更糟糕的是,开枪的瞬间,你同样暴露出了自己的位置,吸引了其他玩家对你的围剿或是提防。在我看来,击杀与战斗收益的性价比稍微有那么一点点低。这和传统电竞游戏体验相违背,最典型的例子莫过于Gamescom 2017游戏展上,ESL联合蓝洞工作室举办了《绝地求生》首届电竞联赛,韩国选手Evermore凭借战术赢得了solo赛冠军,但他的游戏方式却颇为令人诟病。比如第三局中,Evermore就一直躲在非安全区的岩石缝中养膘,依靠吃药给自己续一秒,等到其他人自相残杀的差不多了,再出来坐收渔翁之利,自然而然夺得总冠军和5万美元奖金。哎,犹记得2015年拳王梅瑟威在和帕奎奥的世纪之战上过于频繁的躲避游走,没有正面硬干。就被人吐槽为胜之不武的梅跑跑。如今这种躲在暗处的闷声发大财的竞技方式,显然会极大的影响观看体验的。

Evermore

于是这就引出了下一个问题,比赛观感不足。说来也是无语,《绝地求生》这款游戏在中国大火,很大程度上是因为各个平台上主播的大肆宣传,才引发的全民热潮。可是正如古语说的那样,橘生淮南则为橘 生于淮北则为枳。单个主播演绎的吃鸡游戏轻松写意,娱乐性十足,非常适合居家旅行,茶余饭后消遣解闷。但若是放在竞技比赛的大舞台上,解说们就会有一种分分钟切腹自尽的冲动。游戏参与者众多,活动区域极大,很可能在多个地点上演冲突。放在其他MOBA竞技游戏里,这种情况基本都在解说的掌握之中,但对于《绝地求生》这种体量的游戏就很难驾驭了。就像之前说的那样,制造者并不鼓励玩家彼此对抗,同样的OB视角也远不如选手视角适合这款游戏。在我眼里,竞技比赛要想出彩,解说可以说是肩负一半的作用。眼前的问题是,上百人的吃鸡比赛,无论线上还是线下组织起来都很困难,加上解说的因素,至少目前传统的电竞模式,并不适合《绝地求生》。

与之相对的《CS:GO》竞技比赛,则成熟的多。简单讲经过这些年的发展,这款游戏的竞技性娱乐性已经高度统一。犹记得诺兰导演在讨论《蝙蝠侠之黑暗骑士》的时候,曾有分析说过,他尽可能多的让剧情紧凑,每隔几分钟就要产生戏剧冲突,让观众始终沉浸在故事中无法自拔。而《CS:GO》的竞技比赛,也深得诺兰的经验。每次比赛都仿佛是电影剪辑的精华,尽可能多的将里面刺激的东西呈现出来,高强度的对抗,步步紧逼游戏节奏,两只队伍在狭小且不失复杂的地图上,演绎着各种精彩的战术。而一场比赛两只队伍,参赛人数就那么多,解说也很比较容易掌控比赛的观感。加上高昂的奖金,使得这款比赛拥有让人趋之若鹜的魔力。

而且V社很聪明的一点就是,将半条命时代对MOD的友好态度,搬到了《CS:GO》的比赛中来。允许第三方举办CSGO的相关比赛。这种利益均沾的做法,很大程度上让其他游戏组织乐于开展相关的游戏比赛,大大延长了游戏的鲜活度和火热度,仅2017年而言,几乎每个月都有csgo的大型比赛,但凡主办方可以从这款游戏获得金钱和人气,那么他们也乐得推广这款游戏让更多人参与进来。总之,V社在竞技化上已经走在了前面,用电影娱乐的角度诠释内容,用利益均沾的方式吸引盟友,与之相对《绝地求生》要走的路还很长。

但俗话说的好,“只要思想不滑坡,办法总比困难多”。上述的问题相信随着时间的流逝都有解决的办法,无论是修改OB机制或者降低随机性,甚至ban掉某些武器都是可行之道。不过《绝境求生》真正应该面临的挑战,其实远不止这些。

悬在吃鸡游戏头上的达摩克利斯之剑

眼下这款游戏确实非常火爆,但其中很大一部分原因,是缺少相同题材的竞争者。纵观市场上大逃杀类型的游戏,《H1Z1》用户体验极差,一边锁区一边还在中国卖游戏,实在无语。《DayZ》更新缓慢,画质老旧,对《绝地求生》可以说是毫无威胁。但这样的日子会持续多久呢?确切的说,这款游戏之所以火爆,很大程度是因为其新颖的题材,丰富的娱乐性为主,然而这些东西,理论上都是可以借鉴和复制的。任何一家可以出3A级别游戏的公司,都能制作一款类似风格题材的游戏,哪怕只增加几块地图,优化下画面,也足够分流出去一大部分玩家。君不见同样第三视角的《GTA Online》,在八月底一个名为“Smuggler's Run”(载具战争)的大型更新中,加入了一个新模式:Motor Wars。在这个模式中将有2~4队玩家(4~28人)将会空降至一个战区中,最开始每人只有一把手枪。但这个区域里有各种散落的武器,装备和载具等等,并且玩家可生存的区域将会越来越小,在这样的条件下你和队友要携手合作,寻找载具,然后在不断缩小的生存圈中用一切方法击败对手,并活到最后。

听起来是不是和吃鸡游戏非常类似?

GTA OL已经推出类似大逃杀的MOD

或许这也是为什么频频传出腾讯要收购或者投资蓝洞工作室的消息,却始终没有下文。想来作为借鉴别人游戏的高手,腾讯不会看不出来《绝地求生》的可复制性,因此一直保持观望暧昧态度。若是蓝洞工作室的要价过高,腾讯大不了去投资其他相同类型却还在开发的游戏做替代品,进可攻退可守。就像CF和枪神纪一样,都是当时热门游戏的翻版。

按照制作人布伦丹·格林的说法,这款游戏做了大概一年时间。换而言之,最迟一年以后,同类型题材的游戏将会逐渐出现。到那个时候,《绝地大逃杀》想保持现在的霸主地位就很困难了。毕竟从这款游戏的制作公司来看,蓝洞工作室并不算是业内高大上的存在。从过去营运《TERA》的历史来看,这家公司更喜欢趁着游戏热度高的时候捞一把快钱,而不是继续认真打磨游戏的质量。犹记得当年《TERA》出来的时候,听到的新闻大都是和钱有关,什么史上最贵投入网游,国内天价代理游戏(4亿人民币代理费),日服超高收费创纪录(激活需7000日元,折合583人民币,每月月费2700日元,折合225人民币)。负面新闻一堆,更新缓慢,外挂猖獗,以至于蓝洞工作室的金洛亨都承认说“内容开发速度没赶上玩家消耗速度”。

更新慢,外挂,希望这些问题不要在吃鸡上演

因此现在《绝地求生》当务之急应并不是风风火火把精力投入到竞技化的路子或者开发新的游戏。因为竞技化这种东西,其实从某种意义上来说,给游戏带来的就是声望和话题上的提高。然而这两种东西目前对《绝地求生》都不怎么缺乏,毕竟没有什么比二十七周连冠的新闻更能吸引眼球了。充其量算锦上添花,而不是雪中送炭。而且打造一条专属大逃杀类型的电竞模式,不仅费时费力,关键等到这种模式的电竞成熟之后,所有同类型的游戏都能够受惠,用春秋时期杨朱的话来说,就是惠天下而不利己。对于本身实力相对不强的蓝洞工作室而言,并不是什么好事情。

事实上《绝地大逃杀》最应该参考的对象,就是不久前被它超越了的游戏《CS:GO》。作为一款2012年发行的游戏,它已经创造了太多的辉煌,如果在加上过去的系列,那么整个CS系列的历史足有18年之久了。能保持如此强劲的生命力,究其根本就是因为CS系列找准了自己的核心玩法,并始终坚定的保持不变。无论是早期的Counter-Strike 1.0 Beta版,还是之后的《CS:GO》,核心玩法始终没有改变。与之相对的《守望先锋》,刚开始出现的时候,技能结合射击的模式颇为让人眼前一亮,可是随着后来天梯的出现,越来越强调团队竞技化的做法,消弱了游戏的娱乐性。哪怕是普通的快速游戏里,团战用处偏小的英雄变成了不受待见的存在,当初遇神杀神的独行侠路霸,如今更是削弱成了移动充电宝,只能跟在大部队后面捡东西吃。

娱乐性屈服于竞技性

阴魂不散的外挂幽灵

更严重的是,随着《绝地求生》的火爆,外挂开始逐渐抬头,并成为这款游戏驱之不散的幽灵。前不久电竞毒奶黄旭东怒怼吃鸡主播糯米开外挂,虽然事情的发展已经演变成一个笑话,但也折射出外挂问题的泛滥和严重。哪怕官方不断打击,甚至3个月时间封禁25000名外挂者的雷霆行动,但与之相对的,《绝地求生》的外挂已经形成一个新兴的产业,两千元至六千元不等,只要不是太高调被发现,那么很难有什么手段清查这些东西。而且外挂的横行对这款游戏可以说是毁灭性的,众所周知吃鸡玩家大多喜欢躲在隐蔽的地方埋伏好,小心翼翼架好枪,结果刚一探头出去看看路,就被不知哪里来的子弹打成了筛子。惊不惊喜?意不意外?刺不刺激?甚至都不需要自动瞄准,只要能透视目标,都足够把那些躲在暗处的LYB伏地魔用平底锅敲的生活不能自理,而被外挂这样莫名其妙打死的玩家,用范伟的话来说“我不想知道我是怎么来滴,我就想知道我是怎么没滴”,可想而知这些玩家的游戏体验在外挂的肆虐下是何等的糟糕。参考蓝洞工作室之前的游戏《TERA》和大逃杀亲戚游戏《H1Z1》,都是被外挂搞得乌烟瘴气,死去活来。因此防止外挂其实是横在《绝地求生》面前的当务之急。

《绝地求生》未来的补完计划

就目前而言,《绝地求生》已经是大逃杀类型的标杆性游戏,并且界定了整个类型游戏的基本法则。甚至带动一大堆莫名其妙的产业共同发展:比如渣优化带动了显卡业的更新,原本缝缝补补又用三年的GTX750ti算是难撑下去了,广大吃鸡爱好者最少需要准备GTX1050ti级别的显卡才能达到愉快游戏的标准。

壁纸的画质和游戏画质是两个世界

笔者看来,比赛可以办,但不必一步到位做成竞技比赛,暂时先主打娱乐比赛。既可以保持热度,吸引关注,也可以不用费力劳神策划新的竞赛模式,一举两得,岂不美哉?而团队的主要精力则放在对游戏内容的升华上,这个题材还有很深的挖掘空间,无论是画面还是模式都还需要继续优化。在凛冬将至的前夕,最稳妥的做法就是进一步的强化自己,正如明朝皇帝朱元璋称帝的路子:“高筑墙,广积粮,缓称王”。这样就算有新的竞争游戏出现,《绝地求生》也能在画面游戏体验上保持优势,就如同《CS:GO》一样,历经那么多年风雨,却依然还是射击游戏标杆般的存在,不至于像第一款射击游戏《德军总部3d》,除了顶着一个FPS祖师爷的名号外,其后续作品基本已经在游戏市场上沦为二线了。

《绝地求生》的未来究竟是像制作人布伦丹·格林期许的那样,能营运更新十年,从而成为《CS:GO》那样同类型游戏的常青树。还是像《德军总部3d》只能为人做嫁衣,最后沦为写稿子时候拿出来点缀文案的吉祥物,就看未来这一年的时间内,这款游戏做出的成绩吧。最后祝各位看官,大吉大利,今晚吃鸡!

这个最初只是玩具广告的动画 是怎么让全世界着迷的

和许多同龄的年轻人一样,笔者是个不折不扣的“萝卜控”,虽然早就已经添家置业,一脚踏进社会的染缸,但仍然没有抛下对巨大机器人的爱。而这种爱最直接的表现,也就是家中那无处不在的模型烂胶了。年初亲戚来家里做客,参观完新房之后,有一搭没一搭的指着书柜上几个钢普拉问笔者:“都快结婚的人了,你还这么喜欢《变形金刚》啊?”

我能怎么办?被说成是《变形金刚》我也很绝望啊

机器人动画的区别,也不准备去聊“罗伯特”情怀,在这变5电影即将上映之际,且让我们追本溯源,来回顾一下《变形金刚》是怎么走上神坛,成为世界上识别度最高的动画品牌的。

故事还是要从日本说起

即使汽车人们如今操着一口纯正的美式英语,但聊起它传奇的起点,依然还是离不开那个盛产萝卜片的岛国——日本。上个世纪80年代,日本机器人动画已经呈现崛起之势,经过了《铁人28号》和《魔神Z》的洗礼,越来越多的孩子们开始喜欢上那些充满幻想的巨大机器人。和彼时更专注于超级英雄的山姆大叔不同,那个年代日本的玩具和动画公司都已经意识到了罗伯特蕴含的无限潜力,不少经典的机器人系列都开始萌芽。

《铁人28号》带起了巨大机器人的风潮

机动战士高达》为代表的真实系以外,创作者们也在不断探寻萝卜片的新类型,在广阔的市场下,无数新鲜的创意被催生出来。正是在这个时候,一家名为Takara的玩具公司率先在机器人玩具中引入了变形这个概念。他们在1980年推出了一个名为Diaclone(戴亚克隆)的系列玩具,这个系列的角色可以在一些科幻载具和机器人间进行变形,而这,也正是《变形金刚》系列的前身。

与此同时,Takara也在旗下另一个机器人玩具Microman(微星小超人)系列中引入了变形这一概念。这个系列中十厘米不到的机器人们可以变身成手枪、汽车等现实中的物品,如今我们熟悉的威震天、声波等角色都来自于这个系列。

你能从戴亚克隆系列中找到不少《变形金刚》的影子

林明美女神的无穷魅力,《超时空要塞》一举成名,并当仁不让的在周边玩具市场上傲视群雄。

真正的转机出现在1983年,那一年,Takara带着旗下的两个机器人玩具系列参加了东京玩具展,而急于打开东亚市场的孩之宝也派代表踏上了这个亚洲的机器人动画之乡。就像是命运中无数个偶然一样,早就关注到戴亚克隆系列的孩之宝找上了Takara,他们希望能与Takara共同开发这些能够变形的机器人玩具,并把它们推向更广阔的天地。

带有戴亚克隆标志的大力神

经过了数次谈判后,双方一拍即和,1984年,孩之宝公司与TAKARA达成了协议,前者可以使用后者的专利和形象来研发美版的变形玩具。同时,孩之宝做出了两个对《变形金刚》影响深远的改变,他们为本来由人类驾驶的机器人赋予了智慧和自主性,还将戴亚克隆与微星小超人中出色的角色分为了汽车人和霸天虎两个相互对立的阵营。就这样,我们熟悉的《变形金刚》正式诞生了。

从这时开始才有了汽车人与霸天虎的设定

由漫威开始的传奇

在还叫戴亚克隆与微星小超人的时期,这两个系列并没有什么成型的动画或是周边影视作品,《变形金刚》之所以能成长为如今的参天大树,与美国最著名的漫画公司漫威有着剪不断理还乱的关系。在准备将《变形金刚》带回美国后,为了配合玩具的销售,孩子宝找到了漫画巨头漫威合作制作《变形金刚》的相关漫画。经过了长时间的研修和制作后,漫威为这些汽车人们赋予了各异的性格,并奠定了这个系列最初的世界观。《变形金刚》初版的漫画在1984年5月8日问世,这个仅仅四册的漫画开启了汽车人与霸天虎长达三十余年的爱恨情仇。

《变形金刚》漫画第一册的封面

擎天柱,并引出了大黄蜂等一系列颇受欢迎的角色,奠定了《变形金刚》成为经典的基础。

在开启漫画的同时,孩之宝还授权漫威与日虹公司共同制作了一部只有三集的“广告片”。这个动画系列名为《Transformers——More than Meets the Eye》,在最初的企划中,仅仅有三话,它推出的意义也仅仅是为玩具的销售做宣传。但出乎孩之宝预料的是,这个仅仅有三话的“广告片”在付费给电视台播放后意外的受到了许多人的欢迎,迅速成为了当时美国收视率最高的动画片。

日版《变形金刚》的宣传图

塞伯坦百万年战争和机械恐龙等我们熟悉的剧情也都是在这时出现的。同时,动画的热播也推动了玩具的大卖,尽管早期的玩具大多为戴亚克隆时代的库存,变形机构和整体设计都还远远说不上精妙,却依然受到了无数青少年的追捧。1984年,孩之宝总共推出了28个角色,其中有许多如今的熟面孔,它们为公司带来了超过1亿美元的净收入。

早期的《变形金刚》玩具,还远没有如今的精巧细致

G1时代的辉煌和亏到姥姥家的大电影

在《变形金刚》第一季动画获得成功并且带动玩具大卖后,理所当然的,孩之宝趁热打铁的推出了总长度为49集的第二部动画。同时从1985年开始,漫威英国公司也开始制作独立的短篇故事,不过这些故事中大部分都被视为发生在平行世界,并未纳入《变形金刚》主宇宙。

在动画的第二季中,更多性格鲜明的角色被搬上了荧幕,汽车人与霸天虎的斗争也越来越白热化。同时,第二季中引入了更多的“组合金刚”,除了第一季结尾出现的“大力神”以外,还在《魔力神球》一集中出现了由博派飞行太保部队组成的“大无畏”。与此同时,汽车人阵营首次加入了飞行部队,而霸天虎中也终于有了地面载具。《变形金刚》的世界观进一步得到了完善,角色脱离了脸谱化设定,有了更复杂却也更真实的性格。

第一个“组合金刚”大力神

另外除了《变形金刚》的生父Takara以外,孩之宝也开始像其他玩具商购买版权并将新角色加入进《变形金刚》的阵营。这其中就包括来自《超时空要塞》的天火和来自ToyCo的震荡波。在欧美大热的同时,《变形金刚》也被引进回了老家日本,但因为版权问题,许多角色都不得不改名,比如擎天柱就被改成了Convoy(柯博文)

天火脱胎于著名的“机战偶像片”《超时空要塞》

变形金刚大电影》出现了。时至今日,仍然有很多人把这部动画电影视为系列的巅峰,它在《变形金刚》系列中的地位大约和《逆袭的夏亚》在《机动战士高达》中的地位相当。与动画版不同,大电影的剧情更加成人化,它解释了《变形金刚》的起源,同时也完成了一个重要的历史任务,那就是汽车人与霸天虎领袖的换代,这部电影告诉了孩子们一个残酷的事实——超级英雄也会死。在这部作品中,包括擎天柱等大量我们熟悉的角色死亡,另外还引出了一个在系列历史上有着重要地位的角色——宇宙大帝。

宇宙大帝是《变形金刚》系列中的超级反派

野兽之战》(Beast Wars)出现。

粉丝们一般将1992到1994年称作《变形金刚》的G2时代,这几年除了不断推出新玩具以外,孩之宝并没有什么大动作。因为没有足够的故事做支撑,G2时代的《变形金刚》稍显沉寂。

当然,这时候《变形金刚》相关漫画还在延续

超能勇士》。尽管没能达到G1时代的辉煌,但这部作品也掀起了一股《变形金刚》“回归”的风潮,并塑造了猩猩队长,无敌龙、精灵鼠、豹司令等一批脍炙人口的新角色。另外《超能勇士》的续作《兽械争霸》(Beast Machine,国内译猛兽侠)更是兼具艺术性和剧情深度,情节紧凑,设定出色,将《变形金刚》系列电影的制作质量推上了一个新的高度。

《兽械争霸》在当时看来制作十分精良

变形金刚5》依然会获得商业上的成功

游戏界的探索

在动画、玩具、电影大卖背后,《变形金刚》相关游戏的进展却并没有另一个怪物级机器人动画IP《机动战士高达》有声有色。尽管在这三十余年里《变形金刚》也推出了不少衍生游戏,但不管是数量还是质量上都与《机动战士高达》系列有着很大的差距。时至今日,很少有一款《变形金刚》相关游戏能被玩家真正记住。

《变形金刚》的第一款游戏诞生于1995年,这款游戏由Ocean开发,可以在Commodore 64和Sinclair Spectrum上运行。玩家可以选择擎天柱、爵士、大黄蜂、探长或者幻影面对无止尽的霸天虎的袭击,打败他们并获取能量。超高的难度和极差的操作体验让这个游戏闻名于世。

而在次年,其还在FC平台推出过一款名为《擎天柱的秘密》的横版卷轴游戏,不过名不符实的是,在这款游戏中,玩家扮演的其实是通天晓。

FC平台的《擎天柱之谜》

变形金刚OL》。这款由孩之宝授权给国内制作组开发的端游结合了FPS、变形、对战、技能等要素,作为一款多人在线动作射击游戏,提供了不错的战斗体验。在《变形金刚》游戏匮乏的今天,不失为一种新的选择和思路。

《变形金刚》本身的世界观确实也比较适合改编成FPS游戏

同时和许多系列相关游戏不同的是,得益于多人对战游戏比较讨巧的角度,这款游戏中同时融合了经典的G1动画与真人电影角色形象,同时满足了粉丝们对不同时代作品的回忆。而在《变形金刚》更加全面的拥抱游戏界之前,借着《变形金刚5》上映的契机,去多人游戏里体验一把汽车人与霸天虎的战斗,或许也不失为一种别致的体验。

游戏史上的今天:开启全新动作时代 PS2怪物猎人初代

在PS2主机多如牛毛的经典作品中,卡普空在2004年3月11日推出的《怪物猎人》当年绝对算不上什么耀眼的作品,除了比例巨大的武器、围绕BOSS设计关卡的全新理念以及卡普空傲视群雄的真实动作以及出色打击感以外,在游戏面市以前乃至上市后的很长一段时间里,几乎没人看出它能在几年时间里成长为决定一台掌机生死的重量级作品,更没人想到它能像“口袋妖怪”、“勇者斗恶龙”一样引发社会层面的关注,甚至具备了哪怕换汤不换药地一直出也有无数人自愿买单的神奇本领。

初代《怪物猎人》封面

《怪物猎人》的诞生显然受了世嘉旗下知名网络游戏《梦幻之星Online》(简称PSO)的影响,同样是最大4人组队、副本结构的任务探索模式、以及大魄力的BOSS战,只不过制作方在背景设定、操作方式方法等内容上有意无意地规避了PSO的标志性要素。比如故事发生地被放到一个蛮荒世界,而PSO是科幻未来背景;玩家对角色的控制力更强,在整个战斗过程中的参与度明显更高,可控性远超PSO;武器装备主要靠拾取素材自己打造而非完全依赖掉落,当然其他还有很多。

游戏的基本模式那时候已经成型了

游戏的基本进行方式和后来的成名作品没有太大区别,单机部分的任务一共分成1到8星8个等级,每一级包含数个小任务,完成关键任务后可以晋级。这些任务基本遵循从易到难的顺序排列,帮助玩家熟悉游戏特殊的操作方式、搜集系统以及战斗体系。而PS2便捷的联机功能则是游戏内容的重中之重,玩家离开单机据点村庄后可以前往米德佳进行在线对战,从时间和内容上讲明显是集会所任务要占大头,这一点遭到了外界不少批评,认为这一作的单机与在线内容严重失衡。

大魄力的BOSS

初代的怪物数量并不算太多,不过系列吉祥物蓝跳跳、野猪、以及标志性的雌雄火龙在第一代中都已经登场,除此之外还有沙龙、角龙、一角龙、水龙、岩龙、铠龙、电龙以及古龙种人气生物麒麟。当然,如果你技术足够好或是对队友足够有信心,也可以挑战一下巨大的老山龙以及霸气的黑龙,整个怪物体系还是比较完整的,这些经典怪物中的大多数也基本都在后续的作品中有上佳表现。

武器方面当然没法跟后来的丰富度相比,只有大剑、大锤、长枪、片手剑、轻弩、重弩6种,不过基本动作以及制作系统都在第一作确立了下来,并且直到《怪物猎人3》都没有太大改动,其中一些经典的升级路线我们甚至在最新一代的《怪物猎人X》里都还可以见见,足以看出整个“怪物猎人”系列基础有多扎实,足以在此之上构筑庞大的衍生内容。

采集与狩猎同样重要

亮点虽然不少,但缺点也是显而易见的,首当其冲的便是别扭的操作方式,左摇杆移动,右摇杆竟然是攻击,虽说熟悉了之后这种模式其实并没有表面上看起来那么离经叛道,但相信还是把不少人挡在了门外;其次是单机模式与在线模式的内容量相差太大,武器种类过少等等批评,这些在后续的作品里都一一得到了解决。

这种缺乏根基的原创作品在市场上虽然没有什么号召力,但还是凭借过人的品质从第一代开始就笼络了一批核心玩家,首作约29万销量中的绝大多数应该都是这样的人,他们显然也是后来“怪物猎人”庞大粉丝体系的中坚力量,一颗动作社交游戏的新星从此冉冉升起。

这些三国大作你都玩过吗?国产占了一半!不少已绝版

它是游戏史上第1款三国游戏,火遍世界拿奖无数,却不是中国人做的,它是三国游戏的开山鼻祖,一经推出就好评如潮,尤其是在那个鼠标还没普及的年代,怎么玩游戏想必也让人好奇,它就是三国志初代版,三国志系列目前已经出到了三国志14。

初代三国志在1985年发售,玩过的大爷们都说好

提到“吞食天地”系列,你想起的是哪一款游戏呢?这款街机动作游戏相信大家不会陌生,也许很多人当时都有个困扰了很多年的疑问,那就是只有五个角色可以选择,五虎上将为什么没有马超,其实细心的玩家会发现,游戏第一关开始咱们是出现在博望坡,还在火烧新野,离赤壁之战后,刘备夺取益州才有了马超,而赤壁之战后就有了魏延。

在街机厅把杆子上球摇掉的同学请举手

三国战纪系列,曾经一度火爆街机厅,是街机市场上十分著名的三国动作游戏。一币通关的攻略普及让很多街机厅老板顿足捶胸,而且这款游戏有很多语言版本,除了中文版,还有日语、汉语、英语,有很多版本的通关秘籍和隐藏关卡,战斗爽快感十足,一币通关只能是入门水平,但是菜鸡一般过不了第二关。

一币通关?那只是基础水平

说到即时战略游戏,大家脑海里可能想到的是红警、帝国时代、星际争霸这些,但是有一款游戏却是国产即时战略游戏曾经的光芒,它就是傲世三国,在2000年的E3大展上,《傲世三国》惊艳了全场,它是首次走出国门入选欧美权威游戏排行榜100的国产游戏,《大众软件》曾评价《傲世三国》是国产游戏的骄傲和飞跃。

士兵是由农民训练而成,而不是兵营直接招募

和三国志系列一样,真三国无双也是光荣公司的作品,广大真三粉丝所熟知的割草游戏就是它了,割草游戏的开山鼻祖,最早将动作游戏的爽快感发挥到了极致,后续还推出了多个不同题材的割草游戏,是光荣公司的王牌作品,最近还推出了改编电影,看过电影的先别着急喷,真三迷表示割草还真是还原了游戏。

不知道割草的真三粉丝一定是伪粉丝

真三国无双OL,可能知晓这款游戏的朋友就不这么多了,这款游戏在08年11月份正式公测,其开发商亦是光荣公司。当时是周杰伦代言,就冲真三和周董的名头也得体验体验,可惜现在已经停止运营了。

真三和周董是很多人的青春

三国群英传,也是一款玩起来容易通宵的单机游戏,最让人记忆深刻的就是招募武将,每次招降不了都会有点失望,总是期待下一次内政。战斗结束后对于不肯招降的俘虏,实在不耐烦了就拖出去斩首,后面才知道想招降这些死忠是非常难的,除非灭掉所在君主势力,一旦招降成功都会激动得不得了。

武将技不重要,武力值高才是关键

上面这些三国游戏,全部都玩过的人有几个呢,尤其是真三国无双OL早已停止运营,但是这款2021年即将上线的三国策略游戏,建议不要错过,它就是《荣耀新三国》 。不管是三国志还是三国战纪,都无法和众多好友一起体验游戏,但是《荣耀新三国》可以和众多兄弟一起完成一统天下的目标。

不仅如此,《荣耀新三国》的策略玩法采用的是自由布阵和实时战斗的方式,策略性更强,玩过三国志系列的都知道只要把队伍战斗力堆上去就能获胜,很多时候就是硬碰硬的战力比拼,但是荣耀新三国通过自由布阵的方式,可以搭配武将和阵型,制定针对性的战术安排,用以克制对手。

很多三国游戏玩家对于游戏内卖资源道具接受不了,《荣耀新三国》没有商城,更没有资源道具,让你可以充分施展你的战争谋略,比如在对手资源匮乏的情况下发动奇袭,就不会出现对方使用资源道具瞬间补充资源造成久攻不下的尴尬局面。

《荣耀新三国》还有一个创新的“通路机制”,玩过其它三国游戏的玩家一定被枯燥的铺路难题折磨过,在《荣耀新三国》则不需要铺路,玩家只需要打通通路上的关键节点即可,让战争更具突然性,同时通过不同出征路线的选择,让对手难以应对。

5月16日,《荣耀新三国》亮相2021腾讯游戏年度发布会,终极限量测试正在进行中,感兴趣的朋友可以尝试一下。

谁能抵御跳成就的魅力呢?逍遥情缘成就系统详解

在游戏中有一个成就系统,少侠可以解锁各式各样、有难有易的成就点。每当点亮一个成就小星星,就好像学生时代的自己解锁一道很难的数学题一样,那种成就感让人难以有抵抗力。快来《逍遥情缘》跟我一起解锁成就吧!

【成就解锁 由易到难】

在游戏里最容易解锁的成就都有哪些?我猜是各种的第一次,比如第一次使用附魔符,附魔符包含了气血、攻击、法强、魔法、物防、法防、速度、愤怒、治疗9个符文,一一使用,一下子解锁9个成就,还有只要动动手就能解锁的第一次世界发言,第一次世界答题、第一次合宠、第一次镶嵌宝石等等。

在逍遥世界里拥有珍兽也能解锁成就哟,最容易拿是只需要首充就能获得一只珍兽汪小小,解锁首充幸运儿成就,想要获得珍兽僵尸龙解锁幽冥宠儿成就,那打工人,咱们就要去挖矿了,不过也很容易获得,运气好三天就可以挖出僵尸龙,运气稍差一丢丢,十天内也是必能挖出来滴。

【有些成就 需要时间去累积】

我觉得难以拿到的成就是光辉事迹里的组合成就,尤其是“傲视群雄,唯我独尊”成就,想要解锁这一成就,必须得自身和队友的实力都过硬。实力强悍才能在帮战中击败3人或以上队伍达到50次,在全民争霸赛中带领队伍拿下第一名获得勇冠三军称号,在三界比武中站到最后,拿下最高积分夺得武状元称号,在首席争霸赛中获得门派首席,在帮派精英赛中获胜5场。

这每一场战斗都是同区服里的所有玩家一起比拼。所以想要拿下这一成就,那可是实打实有着超强实力的玩家。当然还有一种不用比拼却也很难拿到的成就,那必须是夫妻之间的白头偕老成就。结婚满5周年以上就能获得,哎嘿,逍遥情缘游戏诞生还没到5年,所以你肯定是拿不到滴。

成就点有难有易,但每跳一个成就,心里就会美滋滋的,大家都抵抗不了跳成就的魅力,所以赶快来《逍遥情缘》逐一点亮小星星吧。

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