火炬之光2狂战士属性加点(暗黑破坏神2到底有哪些创新之处,奠定了同类游戏发展二十年)
火炬之光2狂战士属性加点文章列表:
- 1、暗黑破坏神2到底有哪些创新之处,奠定了同类游戏发展二十年
- 2、暗黑血统:创世纪3DM评测:虽不是正传,但难逃真香
- 3、你的电脑能玩吗?年内主流游戏配置需求一览
- 4、杀戮空间2等三款游戏 Epic 免费领取,下周是火炬之光 2
- 5、我们为何如此热衷于在游戏中钓鱼?
暗黑破坏神2到底有哪些创新之处,奠定了同类游戏发展二十年
《暗黑破坏神》是最初的ARPG游戏吗?并不是,但它的出现了却奠定了ARPG游戏的地位,为同类游戏未来二十年发展打下了基础。
如今我们称呼暗黑类型的游戏一般都是Diablolike,另外还有Soulslike(黑魂风格)、Roguelike,都是同类游戏中的佼佼者或者吹哨人。
《暗黑破坏神》对网吧的贡献那是相当的大,在很长一段时间内,我们都能看到整个网吧的人都在玩同一款游戏,要么暗黑1、要么暗黑2。
而游戏永无止尽的“刷刷刷”模式,彻底解决了单机游戏通关之后失去激情的弊端。
史诗级别的故事背景,衍生出了各种和剧情息息相关的任务。而这些任务模式,也算为网络游戏树立了榜样,随便玩什么网游,都有一堆任务等你做,奖励也是比较丰厚的。
多年后,我们不玩暗黑破坏神,但仍然会去找那些“类似”暗黑风格的游戏。直到现在,还有不少玩家对这类玩法情有独钟。
像是《火炬之光》《恐怖黎明》《流放之路》《泰坦之旅》,还有国产的《剑侠情缘》《刀剑封魔录》《秦殇》都有暗黑破坏神的影子。当然,每款游戏都有一定程度的创新。
那么,暗黑破坏神奠定了哪些基础呢?
天赋树(技能树)
这种设计《暗黑破坏神》并非是首创,但却是它将其发扬光大的。
想要学会各种技能,必须满足等级,而最高级的魔法想要学会,还要看看之前相关的技能有没有学会。所有的技能默认20级,还可以通过装备属性额外增加。升到最高之后,再配合武器以及辅助技能就能发挥出最强的威力。
早年的版本在阿卡拉这里是无法洗点的,玩家只要点错了,那这个号就算白瞎了。
除非你使用修改器或者进入战网获得任务道具。当年作为新手的我们,很有可能将技能点给分散了,导致博而不精,杂而不纯,无法压制怪物。
在这之后,不少的网络游戏都使用了非常相似的技能树设计。
符文和赫拉迪克方块
赫拉迪克方块,应该是《暗黑破坏神》系列最伟大的创新之处!他可以将万物融合,变成我们需要的东西。变废为宝,废品成为实用的底材。
曾经那些垃圾武器,因为有了方块和符文,成为了非常重要的装备。白装素材在《暗黑破坏神2》的地位非常之高,甚至远远超越了暗金。只要有符文在,那就有无限的可能性。
在1.10之后的版本,符文之语成为核心玩法。
虽然主流玩法仍然是刷刷刷,但能够获取的东西却越来越多。那些被我们认为是垃圾的宝石和符文,终于有了用武之地。
符文之语的出现,为《暗黑2》延续了二十年寿命。
装备品质和后缀词汇
1级的时候我拿木棒在鲜血荒地打刺毛老鼠;
30级的时候我拿血肉裁決者在鲜血荒地打加强版刺毛老鼠;
50级的时候我拿恶魔爪牙在鲜血荒地打终极刺毛老鼠。
这就是《暗黑破坏神》的真实写照,看上去人物级别在变,装备在变,怪物在变,其实都仅仅是换一个皮肤和名字而已。但恰恰是这种设定,不仅仅减少了工作量,节省了成本,而且让玩家百玩不腻,感觉装备永远都出不完。
游戏中的装备品级分类(灰白蓝黄金),级别分为“普通、扩展和精英”。
相同的武器装备后缀是一样的,但是属性却是随机的,对于有强迫症的玩家来说,后缀的某个数值必须是满的才最有价值。也正是如此,不少玩家在刷出了“二十大最难刷出的神装”时也未必开心。
血槽和魔法
血槽和魔法值在后期所有的同类游戏中都有体现,而且大部分都是以球体为主。
这类呈现方式是最有感觉的,以至于后期只要我们看到这种血槽和魔法槽就会很想玩
在《暗黑破坏神2》重制版中,看上去更有感觉。
刷刷刷
暗黑破坏神2主要玩法就是刷刷刷,多少玩家已经刷了这款游戏二十年了,不知道他需要的装备是不是都打齐了呢?
游戏中任何乐趣都是建立在刷刷刷的基础上的,想要在天梯有所作为,想要在互殴中赢得胜利,想要在杀怪中痛快热血,那刷刷刷是必不可少的。加上装备买卖系统,让暗黑成为了最有发展潜力的游戏。有时候我们为了得到更多的符文,会开很多小号去砸石头,这也是符文主要获得的途径之一。
BOSS第一次被打死爆率比较高,后期虽然也爆,但效果没有那么好了。
想要套装刷刷刷、想要暗金装备刷刷刷、想要好的宝石符文刷刷刷、想要好的材料刷刷刷、想要好的道具刷刷刷....
传送(回城卷)
一直以来玩家最怕遇到的就是在野外老是回不去,在外面虽然也能活,但是没有归属感啊!连疗伤休息的地方都没有。
而回城卷的出现则完全改变了这种情况,玩家随时可以回去。就算身上的回城卷用完了也没事,反正路上也能捡到。
后期的网络游戏基本上都有这个设定,另外还会推出一些随机传送的卷轴,运气好的时候一瞬间就可以到达自己想去的地方或者附近。
另外还有:技能冷却时间、装备鉴定、人物抗性、职业限定、元素伤害、属性分配、红蓝药水......
现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。甚至有时候玩玩那些评分很高的游戏,也感觉都一般般,不知道怎么评上高分的。
或许就是玩游戏的心态变了吧!
暗黑血统:创世纪3DM评测:虽不是正传,但难逃真香
乍看上去,《暗黑血统:创世纪》的俯视角画面会让人不自觉地联想到"暗黑破坏神"和"火炬之光"系列。但当你实际体验后就会发现,其骨子里还是那股纯正的"暗黑血统"味道。而国区不到100元的售价,也让这款外传性质的小体量作品显得格外的"香"。
视角的转变,应该是"创世纪"最能给玩家留下深刻印象的特点之一了。但这并不意味着本作是一款向"暗黑破坏神"系列看齐的游戏。正如开头说的,本作依旧是一部纯正的"暗黑血统"。想要在其中刷装备、打秘境的玩家可能不能如愿了。
关于视角转变的原因,我想更多是为了配合新角色"祸乱"的加入。作为"天启四骑士"中最后登场的一员,"霍乱"是一名以双枪作为武器的杀手,射击是其最主要的伤害输出方式。为了应对从四面八方涌现出的敌人,同时保证有足够宽广的射击视野,俯视角画面显然是不错的选择。
俯视角似乎更适合射击操作
得益于视角带来的开阔视野,本作在地图设计上为玩家呈现了相当丰富的内容。
游戏中的大多数关卡都有多条可探索路线。在地图的十字路口处,你可以选择直奔主线剧情流程所在的那条路,也可以选择去探索各种神秘的分支路口,说不定就能在这些迂回的小路中得到不错的探索奖励。
地图中有大量可探索的地区
攻略流程中,时常也会需要你往返于各个分岔路口之间,触发一些机关道具来开启前进的道路,因此,无论你是专心于主线,还是沉迷于探索,地图的设计都考录到了这些因素,每位玩家都会在不知不觉中,将地图的大部分区域都游历一遍。
关卡地图还是很大的
当玩家取得当前关卡的地图后,便可直接获得整个场景中所有的地点信息。这一设计既简单又实用。它将各种收集物品和隐藏地点在地图中明确地标识出,为玩家省去了大量跑图搜寻的时间。
内容的密度也在正常的可接受范围内,并不会像一些开放世界游戏那样,把各种收集要素塞满地图,劝退玩家。
唯一的不足之处则是地图不会标记玩家操控角色的位置,如果你在游玩过程中不去留意地图的结构或是周围的地貌特征,那么这时候找路就成了一件非常痛苦的事。迷路,找不到任务触发点将会是你通关流程中常会遇到的情况,而这也确实很影响关卡体验,
地图中并不会显示玩家所在位置
至于地图的完成度也有待商榷,虽然内容足够丰富,但有些地方还尚需打磨。就拿最简单的跳跃落地判定来说,很多可跳跃到达的平台都会出现边缘落点误判的bug。而类似卡地形、卡视野的现象也时有发生。
视角固定导致地图中有很多不可见的死角
双主角的设定是"创世纪"的另一大亮点。除了在本作中新出场的最后一位天启骑士"祸乱"外,初代主角"战争"也作为可操作角色加入到游戏中。这两人一个话痨多事,一个沉默鲁莽,流程中触发的各种对话互动也颇为有趣,为旅程增色不少。
二者的战斗方式则是完完全全的两个风格,"战争"主近战攻击,招式更加多样,力量感十足,不同的武器附魔会增加额外的招式动作,更加考验玩家的操作。而"祸乱"则偏向于远程攻击,动作更加灵活敏捷,可以选择多样且效果各异的子弹对敌人进行疯狂扫射,操作体验更加类似弹幕射击游戏。
"战争"主要负责近战攻击
在单人游玩模式下,你可以在两名角色间快速切换,针对不同的敌人类型选择合适的应对角色。"战争"近战强力,攻击范围广,可以应对敌人大规模的围剿,而"祸乱"有着敏捷的身手和较长的攻击距离,可以快速解决远程敌人或者展开与强力敌人的拉锯战。这种选择在游戏中并不是绝对的,二者的灵活切换才是战斗的精髓所在。
可随时切换操作角色
本作同时也支持双人合作模式,既可以联网合作,也可以本地分屏合作。合作模式的游玩体验和单人模式又有很大的不同,部分解谜内容在双人合作中要比单人硬闯要简单得多,战斗也会相应的变得容易些。如果你能找到志同道合的朋友一起联机的话,那么整个流程一定会更加有趣。
部分机关的设计可以看出游戏更提倡双人合作
角色的升级系统并不复杂,可以简单地划分为单体角色养成和生物核心装配两大块。
单独养成部分就和其他很多动作游戏的成长系统一样,你可以通过一些收集元素,提高角色的血量上限,怒气上限之类的基础属性,也需要学习足够强大的技能,方便打出更高额的伤害和更具观赏性的连招画面。
角色养成要素多样
生物核心则有点类似于常见的宝石镶嵌系统,在游戏的关卡中,击杀怪物会掉落所谓的生物核心,这些核心被镶嵌到核心网中连结成一体,为主角提供额外的属性加成。
这个镶嵌过程也是有讲究的。生物核心有大小两种品质的区分,同一品质下,又被分为三种不同的属性。玩家需要将对应的属性镶嵌到匹配的空槽中才能发挥核心的功效。这一设定确实有一定的深度和可玩性。在游戏前期资源比较短缺的情况下,你需要仔细考虑核心的位置分配,对核心的搭配做出取舍。将属性加成的优势最大化的发挥出来。
核心搭配也讲究一定的技巧
但可惜的一点是,无论是角色成长还是生物核心的加成,都非常依赖于游戏的收集系统。这就意味着玩家需要在主线通关过程中,为了强化角色而反复刷图。如果一味的以推进主线剧情为主的话,那么游戏后期的难度将会很有挑战性。虽然每张地图都有丰富的探索内容,但后期高度重复的刷图体验,将会使探索地图的乐趣大打折扣。
大量收集物品使得刷关成为必然
解谜玩法是"暗黑血统"系列一直以来都不可或缺的元素,在"创世纪"中,这一传统又一次被发扬光大。在玩家探索地图的过程中,很轻易就能找到明显的谜题提示,解谜内容的整体难度并不高,只要利用角色各自的特殊道具,大多数谜题都能很快解开。对于一款动作游戏来说,解谜内容的加入,有效地缓解了长时间杀怪体验带来的乏味感。
解谜内容随处可见
本作中的解谜内容并不是随着玩家流程的推进而解锁,而是从一开始就分散在每张地图的各个角落。一些解谜场景会需要用到流程后期才能获得的角色能力。这也算是给了玩家一份后期刷图和开启二周目的动力。
《暗黑血统:创世纪》作为一款小体量的外传作品,却有着不输于正传的品质。对于这个命运多舛的系列来说,这兴许是件好事。整体来看,它说不上多好,也远谈不上糟糕,确实是一款能让人"爽到"的游戏。丰富的内容搭配低廉的售价使它甚至还很"香"。但这些可能不足以让口味挑剔的玩家记住它。它很可能会像系列前辈们一样,很快被新出的"爽游"替代,当玩家们回忆起"暗黑血统"这个IP,可能依旧只会留下"它很像某某游戏"的评价。只不过这一次,被致敬的游戏列表里,又多了一个"暗黑破坏神"。
评分:7.8
优点:
不错的操作手感
双主角切换使得战斗更加复杂多样
有一定深度的角色养成系统
丰富而又不失难度的解谜内容
缺点:
地图缺乏引导,容易迷路,卡关
层出不穷的bug
后期重复度高,刷图比较无聊
你的电脑能玩吗?年内主流游戏配置需求一览
随着开学季的到来,年内的游戏也已经公布的差不多了,不少3A大作的发售,活生生的提高了主机水平的一个档次。就像当年的剑灵,活生生的为电脑配件行业带来了一个春天。但也有不少土豪玩家表示,i7加上泰坦应该妥妥的再战三年,不过遇上前阵子暑期的国产情怀也显得力不从心了。话不多说,本次主要是给大家介绍一下目前以及近期游戏的一个配置大纲,以方便玩家们在即将到来的开学季好好选购一番。配置只列出三大件,不涉及品牌,游戏以官方给出的推荐配置为标准。
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土豪级:刺客信条:枭雄
发烧级:守望先锋、巫师3、辐射4、合金装备5
小康级:上古世纪、战舰世界、无主之地、最后一炮、3D征途、古剑奇谭OL、天涯明月刀、虎豹骑、狂野星球、极品飞车19、使命召唤12、杀手6、英雄无敌7
勉强级:传奇永恒、西楚霸王、诛仙世界、火瀑、星际战甲、冒险岛2、三国志13
土豪级
《刺客信条:枭雄》
初次看到泄露出来的配置需求小编直接就跪在键盘上久久不肯站起,本次推荐的土豪套装勉强跑起官方给出的推荐配置。而育碧也信誓旦旦的给广大玩家下了承诺:PC版本的优化绝对绝对绝对给力!
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游戏跳票一个月,将在2015年11月上市,可以清楚的感受《刺客信条:枭雄》就是一款即将成为新一代炸鸡杀手的游戏,这才是《刺客信条》系列真正的“大革命”!
发烧级
《守望先锋》
暴雪出品的游戏对系统配置的需求向来是中规中矩,新作《守望先锋》也不例外。按照官方给出的配置其实小康级也完全可以流畅运行,但是考虑到作为一款射击游戏,自身对FPS(帧数)的要求就会更高一些,因此将该游戏提上一个档次。何况以暴雪的风格,跳票几年后修修改改的“完全版”,没准又和现在的配置标准不一样了。
然而暴雪对压榨配置也是做的不留余地,4K 分辨率也是可以轻松做到,但是配置肯定要往土豪级靠近,一般人还是不要轻易的跳入这样一个坑。
《巫师3》
已经上市的《巫师3》中高自由度的玩法,高精细的场景细节,伴随而来的就是各种吃配置的硬件需求。游戏官方对游戏的配置需求并不高,甚至也就在小康级的水平线上。
但是按N卡官方给出的一组数据:想要在1080P分辨率下玩游戏,发烧级的这套配置是必须的。
游戏现在已经上市,PC端上的画质确实也领先于主机端很多,游戏性上不管内置的昆特牌,战斗模式,还是各种丰富的支线剧情,感受到牵一发而动全身的剧情走势,都让这款游戏越来越值得一试。
《辐射4》
关于那场几乎终结了人类文明的核大战,我们在《辐射》系列的所有游戏中都只能得到碎片式的信息。《辐射4》提供了更广阔的探索空间给玩家,作为近年来单机游戏优劣的标准,庞大的世界观、优质的画面细节、丰富的游戏性都是必备的。而辐射4就是这样一款要超越多年来《上古卷轴:天际》的游戏。
当然,PC版在硬件飞速发展的时代里,画质细节碾压主机并不是什么新鲜事,用尽量低的配置达到最好的效果才是真理。虽然官方尚未公布游戏配置,不过按照720P分辨率30FPS来说,发烧的性能应该能够满足需求。
《合金装备5》
《合金装备5》原爆点和幻痛拆分成两款作品分别上市让不少玩家大骂小岛秀夫沦落骗子集团,然而不可否认的是大作依然是大作,何况原爆点和幻痛终于补完了《合金装备》系列的剧情。就算人家拆成两个版本来卖,面对大作的你,就是老老实实掏钱的份吧。而原爆点只作为单人游戏,幻痛则可以联机进行战斗。
游戏配置对于发烧级玩家来说并没有什么压力,而官方给出的配置中,对CPU的要求远高于对显卡的要求,然人不禁联想难道这游戏是用cpu做渲染吗?
小康级:
《上古世纪》
作为一款MMO沙盒类游戏,《上古世纪》从一开始就受到了不少关注,虽然国服进展缓慢,但依然不影响游戏在玩家心目中的品质。房屋系统、种田种树、造船出海等各种玩法都丰富了游戏进程。
虽然游戏是无缝大世界的体系,但对要求的配置并不高,小康级别足以畅快体验。当然得考虑到如果玩家数量过大时造成的卡顿,建议可以稍微提高一下配置。
《战舰世界》
作为WAR SAGA战争三部曲之一的海战系列,玩法上不像坦克或猥琐或勇猛或猥琐,也不像空战高难度的上手操作,巨大的地图,火炮落点的时间差,不同船只的优劣势都体现的十分明显。
Bigworld Plus的全新引擎也最大程度的刻画了海面、船只、烟雾等细节,让玩家能够有最佳的代入体验,在当前画质上也绝对领先于现在的《坦克世界》和《战机世界》。而游戏的优化让该作只需小康级水平就可以完全享受。
《无主之地OL》
《无主之地》系列作为一款全球拥有2000万销量的经典单机射击IP,被移植到了网游之中,游戏由盛大代理。不需顾虑的是游戏完全继承着浓重的美漫卡通风格,一片呈现出一片叛逆、挑战、诙谐、自由的潘多拉外星世界;玩家将通过扮演个性鲜明,能力各异的赏金猎人,在游戏故事剧情的驱动下,自由的在奇幻神秘的外星大陆上冒险和探索,同时感受游戏爽快的射击体验、海量的枪械收集、强大的人物技能所带来的刺激和震撼。
粗线条卡通风格给用户带来的效果是风格鲜明,同时也是省去了很多硬件上的高需求,毕竟在人物细节上可以稍微少做一些功夫。
《最后一炮》
作为一款国产的3D载具型射击网游,又有“局座”的支持,游戏的火热程度一下子呈现爆炸趋势。游戏收录中国现役乃至全球大量的现代地面作战装甲对抗,甚至包括国内现在的主战坦克99式。同时,动态战场、海陆空联动、拟真引擎、高精度坦克建模,都能领略极致的战斗体验。
说了这么多,但是官方对游戏配置的要求真的一点也不高,因为场景精细度和模型精细度的原因,对显卡需求会更高一些。
《3D征途》
当国战3D化,是不少玩家曾经YY过的一个想法,而《征途》研发团队就这么做了。3D化后除了传统的玩法,还加入了空中国战……脑内联想一下就觉得一阵晕眩。
国战游戏最担心的就是夸张玩家数量带来的游戏卡顿,这也是为什么多年来一直是2D的国战,而3D化后的国战显然也对配置的需求进行了提升。为了更好的支持3D化、空中大乱斗式的国战。说实话,目前游戏这样的配置要求并不高……
《古剑奇谭OL》
《古剑奇谭》作为国内单机系列改编成为网游作品之一,都在尽力通过单机累计的良好口碑引入到网游作品之中,同时通过网游完善整个系列的世界观。虽然游戏目前在玩法上还比较单一,但相信以后版本会逐渐改善整体品质。
游戏对配置的要求并不高,但小编也有实测体验过,显卡温度会达到非常高的一个水平。但并不会感觉到卡顿等情况,有可能是前期测试中游戏引擎的优化并没有做的太理想。
《天涯明月刀》
作为一款“电影级画质”的游戏,官方对外宣传伊始打出的就是画质极限和武侠体验。当然,作为网游不可能一味的因为追求画质而牺牲掉广大用户的电脑配置,毕竟还没有做到当年《剑灵》的号召力。
游戏在优化上还是下了一番功夫,最低配从核心显卡开始,一直到高端显卡,都可以照单通吃。游戏的PVP还算是比较多人玩的,因此配置上也应该往标准配置考虑,你总不想因为突然卡顿就被对面一套带走吧?
《虎豹骑》
《虎豹骑》的出现让人对网龙近年改行的想法又做了一个纠正,原来还是有认真的在做游戏啊!游戏以骑砍作为原形基础,以三国作为题材背景,场景和战斗模式上最大限度的让玩家拥有良好的代入感。是近年来国产游戏中比较看好的一款产品之一,只是漫长的测试周期和耐不住性子的玩家之间应该如何取舍。
游戏采用虚幻3引擎制作,理论上应该可以达到千人同屏的战斗效果,只是那样的话就不是小康级配置,也不是土豪级配置能吃的消的东西了……也许在未来硬件技术又有更迅速的突破后我们能见到这样的场景。
《狂野星球》
《狂野星球》是由NCSOFT的北美Carbine工作室开发的一款科幻MMORPG。游戏画面一股美漫风格,玩法上也是比较常见的种族 职业 刷图任务 副本,集合了近年来MMO网游的各种玩法元素。要说和wow之间的不同,竟联想起火炬之光和暗黑之间的感觉。
游戏虽然对配置要求并不高,但并不代表玩法上的空洞,20G的游戏空间告诉你,作为一个网游,玩法才是核心。
《极品飞车19》
《极品飞车19》由英国的Ghost Games工作室研发,通过寒霜引擎制作的一款竞速类单机游戏,游戏将于2015年11月发售。作为一代经典系列的续作,光影渲染、赛车模型、还有拟真的声浪。都能让人内心热血沸腾,毕竟,SPEED这个词就是世界上最酷的一个词。而NFS19在E3上的公布,也证明了这是一款全新的作品,而不是地下狂飙3。
寒霜引擎也就是星战前线的引擎,对物理引擎的要求那自然是极高的,但是官方给出的推荐配置并不高。由于没有实际体验,不好判断这样的推荐配置帧数如何。想要真正好好体验的玩家,建议往上一个档次。
《使命召唤12》
当不少玩家还在考虑COD12是要继续走高级战争的路线,还是回归到二战之中?官方已经给出了一个答案,《使命召唤12:战争世界2》,当然也就是围绕着黑色行动和黑色行动2作为主题展开。而使命召唤作为单机射击游戏的经典系列之一,对于不少玩家来说是每代必玩的系列。
COD系列向来对机器配置都不高,主流配置都可以痛快体验,COD12也一样。
《杀手6》
《杀手6》是一款Io Interactive制作、Square Enix发行的动作冒险游戏。在本作中,主角要进行的任务地点包括了广州,香港,维也纳等地,我们熟悉的老牌杀手47,要在ICA的帮助下展开全球范围的猎杀行动。除了借助新引擎营造超逼真的细节,该作还将是一款开放世界,非线性的游戏,随意存档的沙盒玩法。另外,契约模式正式回归,玩家可以打造独特的挑战,与其他玩家分享,同时取消主角的魔法口袋,力图打造更真实的杀手世界。
近日,该作也正式在Steam商城上架了,并且在上架的同时Steam也公布了该作的系统配置需求。虽然官方给出的要求不高,但是也有用户接触过测试版后表示,这也是一款“泰坦陨落”的游戏……
《英雄无敌7》
《英雄无敌7》由开发魔法门十和英雄无敌六DLC的德国Limbic开发,游戏使用虚幻3引擎,预计2015年下半年发行。有城镇界面,全屏2D,每个建筑都会出现,城镇音乐之类依然由保罗和萝卜王制作;截止到2014年8月13日,原版仅有六族,也就是已确定的圣堂、学院、据点、墓园,和堡森林,地狱/地牢的投票胜者在原版出现。
游戏虽然还在测试中,官方给出的推荐配置并不一定在未来一样准确,但从目前流出的测试图和渲染图来说,应该对配置的需求并不高,主流机型可以完全搞定。
勉强级:
《传奇永恒》
《传奇永恒》是盛大游戏北斗工作室采用虚幻3引擎打造的PK客户端网络游戏。游戏采用3D锁视角画面效果,无锁定战斗模式,东方奇幻风格。游戏的背景依然是在传奇大陆之上,人类和兽人之间的各种战争就这么一直下去了……
作为一款平民化的游戏,为了有更多的用户进入,放低配置上的门槛,是一个很好的选择,游戏配置的要求虽然也可以上一个档次,但从目前公布的画面效果上来说足够使用了。
《西楚霸王》
《西楚霸王》是网易开发的一款战争类网游,顾名思义也与国战相关,但在国战类网游同质化严重的现在看来,要么画面精美,要么玩法丰富,要么运营良心,西楚霸王确实也在这三个点上下足了功夫。
游戏配置要求不高,但也是3D制作,至于场景细节和人物细节上可能就没什么可以点评的,因为大家都更用心的在做技能特效。
《诛仙世界》
《诛仙世界》是改编于小说《诛仙》,玄幻系列,各种“逆天改命”,然而官方表示,玩家和客观环境的互动会影响到整个世界的发展方向。这一点沙盒式的玩法确实勾起了不少玩家的兴趣。
游戏采用的引擎是自主研发的,通过截图可以看到地图场景上的细节还是比较丰富,会有种真实感,而人物模型上就略显一般了。而游戏官方对配置的需求也不高,主流偏低的机子都可以完美体验。
《火瀑》
《火瀑》是一款Red5工作室开发的动态开放世界MMO射击游戏,游戏硬派科幻的风格给人留下深刻印象。同时,游戏玩法丰富,游戏会为玩家构建一个极度自由的世界,世界中的每个细节都可以进行免费体验。最新的游戏升级、多样的世界事件和其他内容都是免费的。
游戏在欧美游戏市场还算火爆,至于国内收效如何还不得而知。不过官方对配置的需求不高,主流配置毫无压力。
《星际战甲》
相比于火瀑来说,《星际战甲》更加科幻和未来,玩法上大胆的突破,除了射击之外,加入了像动作、跑酷、潜行、解密、搜集等各种元素。STEAM上曾经蝉联免费版榜首屹立不倒,国服PC端则由畅游、主机端由完美分别代理。
游戏默认画质就能让你感到惊艳,光影的反射特效,水体墙面的细节,动态模糊的效果,动作的流畅性,会让人觉得“为什么我这样的配置都能玩到这么爽的画面”。官方甚至告诉你,核显都可以搞得定这款游戏!究竟这是怎样一种优化水平啊……
《冒险岛2》
看到冒险岛出新作时,多少老玩家泪流满面的表示,那满满都是青春,那满满都是童年……冒险岛2抛弃了前作2D的界面,采用3D制作,地图风格类似《我的世界》那样各种积木块堆成。玩家也可以想抽积木一样把地图上的元素,例如电线杆、树之类的抽出来作为自己的武器。
韩国官方在去年就公布了该作的配置要求,这么轻松休闲的游戏,所需要的配置自然也不会高,核显都可以满足。
《三国志13》
《三国志13》是日本KOEI公司开发的历史模拟类游戏《三国志》系列的第13部正作,于2015年12月10日发售。不得不说日本人对中国历史的认真程度甚至超过了中国自己,而光荣公司对细节方面的不断追求更是让《三国志》系列经久不衰的原因。
而游戏对配置的要求几乎为0,但小编也可以打包票的说这部作品又会成为一个小经典。
【编辑:一人一剑】
杀戮空间2等三款游戏 Epic 免费领取,下周是火炬之光 2
IT之家 7 月 9 日消息 根据 Epic 游戏商城的消息,《脱逃者 2》、《Lifeless Planet - 荒芜星球》、《Killing Floor 2 - 杀戮空间 2》已经免费,下周是《火炬之光 2》。
游戏领取链接:点此前往
IT之家了解到,《火炬之光II》是由位于西雅图的Runic Games开发的一部动作角色扮演游戏,于2012年9月20日发行于Windows平台;2019年9月3日移植到任天堂Switch平台。游戏是《火炬之光》的续作。开发组曾经开发了《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》、《神话》等游戏。《火炬之光2》继承了《火炬之光》的纹理处理技术。
我们为何如此热衷于在游戏中钓鱼?
此钓鱼非彼‘钓鱼’
“怎么啥游戏里都加钓鱼系统?”
这是来自于一位玩家对最近发售的《尼尔:人工生命 升级版》的吐槽。
是啊,即便是抛开制作人横尾太郎“JPRG needs fishing”的执念,如今我们能接触到的各类游戏,不论是何种类型、何种世界观,都不乏能看到钓鱼系统的存在,似乎只要游戏中有水,鱼就必定会在其中。个别游戏中的钓鱼系统,甚至精良到堪称复杂,完全可以将其视为一个额外的独立游戏。
纵观所有存在钓鱼系统的游戏,有些显得合情合理,像是《魔兽世界》《饥荒》《我的世界》等,这类游戏可以使钓鱼系统自然地服务于游戏内容。毕竟,在生存、探索的途中,拿起鱼竿盘踞片刻,也并非是什么怪事。
然而,当另一些游戏也存在钓鱼系统时,就稍微显得有些迷惑了。例如《尼尔:机械纪元》,以及《哈迪斯》这类刀光剑影的动作游戏中,同样也有钓鱼系统的存在。并且,这时钓鱼行为的发生,对于玩家来说几乎没有任何收益,钓鱼的存在意义,就是存在本身。与之伴随的成就系统,则更像是为了给玩家一个提起鱼竿的理由。
从什么时候开始,钓鱼系统似乎就成为了游戏中的标配?
首先,我们不难发现,最常出现钓鱼系统的游戏类型,是RPG游戏,尤其是日式RPG。和欧美RPG不同,在早期的日式RPG中,整个流程故事通常由一个个关卡式的任务组成,虽然这会使玩家更具有代入感,但也缺少了在世界中自由探索的乐趣。这也是我们时常将早期的日式RPG称之为“一本道”的缘故。
“得益”于日式RPG的特性,在主线外添加小游戏的优点也被随之发现:当玩家因为在单一的主线剧情与任务间的反复循环而感到疲倦时,小游戏可以有效填补游戏中的懈怠期,起到明显的调剂作用,让玩家在脱离主线的同时,也能体验一些别样的乐趣。
不过,在钓鱼系统出现前,并没有什么小游戏能被玩家一直提起。直到1993年一款日式RPG的出现,那就是当年由卡普空发行的《龙战士》。作为图形游戏时代第一款内置了钓鱼小游戏的RPG,即便由于画面原因,在游戏中甚至不大能看清鱼的图形,但还是给首次接触钓鱼系统的玩家留下了深刻的印象。
在后续的系列新作中,卡普空也将游戏中的钓鱼系统一路延续了下来。
1993发售的《龙战士》
同时,在比《龙战士》晚两月发售的《塞尔达传说:织梦岛》中,也出现了钓鱼系统,进而进一步增加了它在小游戏中的占比。此后,当越来越多的游戏被添加了钓鱼系统后,其影响力也就从日式RPG开始,逐渐向外蔓延,最后则是在游戏界中演变为一种类似于习俗的设计。
“火炬之光”系列中也有钓鱼
但玩家不免会产生这样的疑问:小游戏种类如此之多,为何偏偏是钓鱼系统最受欢迎?
钓鱼系统能被当作习俗一直保留,自然是有着其优秀之处。我们不妨回忆下自己所接触过的钓鱼系统,可以发现,不管钓鱼手段有何差异,但几乎所有的钓鱼系统,都会有普通鱼和稀有鱼的设定,而且在收杆前,你大概率也并不能知晓上钩的是什么家伙。
从本质上看,其性质其实已经与“斯纳金箱理论”不谋而合:将一直很饿的小白鼠放入一个带有按钮的箱中,每次按下按钮则掉落食物。若是将食物的掉落设置为一定概率,小白鼠就会不停地按下按钮。
在这个心理的驱动下,钓鱼时的玩家就总会对可能存在稀有鱼的未知结果跃跃欲试,结果便是如同斯纳金箱中的小白鼠一般,不知疲倦地甩出手中的鱼竿,只为钓上一条足够稀有的鱼。
譬如是在《动物森友会》中,为了获得一条稀有鱼,玩家大概得钓起不计其数的鲈鱼,以至于游戏中的吐槽——“不是鱼露,是鲈鱼哦”,一时之间成为了一个网络新梗。
这种能使玩家不自觉投入时间,甚至还乐于其中的设计,自然会被游戏设计者所青睐。除此之外,设计者也发现,钓鱼系统的存在,几乎可以与游戏中的其他所有系统相交互。
例如“精灵宝可梦”系列中的图鉴,《动物森友会》中的博物馆,就对应着收集系统,为了集满图鉴,玩家必然会去进行钓鱼行为。
同时,通过售卖鱼类获取金钱,钓鱼系统还可以联系到游戏中的经济系统,像是“轨迹”、 “牧场物语”系列,尤其是类似后者的模拟经营类游戏,前期钓鱼系统的存在,可能会是最大的经济来源。
另外,由于可以直接钓到,或是通过“以鱼换物”的方式,获得特殊的装备以及道具。所以,在一定程度上,钓鱼系统可以与人物的养成系统相联系。这点即使是在经营游戏《星露谷》中也有所体现,通过钓鱼获得的“海王剑”,可以在前期给玩家提供极大的帮助。
最后,钓鱼系统与烹饪系统的联系,就十分的显而易见了。若是想获得相关的菜品,一番垂钓自然是不可避免的。
“轨迹”系列几乎都存在着钓鱼系统
除了上钩的鱼本身,从鱼饵的收集、鱼竿的锻造,到环境的选择、钓鱼技能的进阶等,这一系列与钓鱼有关的行为,几乎可以贯穿到游戏系统的各个方面。尤其是钓鱼作为一种能适应大部分游戏背景的行为——只要有水就行,比起其他小游戏,在设计上无疑显得更为灵活,不至于出现在原始森林中打牌、下棋这种令玩家感到违和的情况。
当然,游戏设计者可以自行选择钓鱼系统与上述其他系统的关联程度。在游戏中,钓鱼系统就是一张简单,却又足够大的网,能将其中的大多数设计都联系到一块,在游戏设计者看来,这简直是一个完美的活动。并且若有需求,这张网也能够更为复杂,更具趣味性,以吸引玩家为其付出更多的时间。
《泰拉瑞亚》中的钓鱼,是游戏的重要内容之一
笼统看来,钓鱼虽然仅有甩杆、提示、收杆三个步骤,按键形式也较为单一,但就像是动作游戏可以将简单的按键进行组合,从而变为华丽的连招一样,钓鱼时的甩杆力度、收杆时机、收线角度等等,在进行一定的包装后,都可以使这个系统更具深度,同时又不会像格斗游戏一样显得太过硬核,每位玩家都可以轻易上手。
《最终幻想15》就是上述设计的一个典范,本应作为小游戏的钓鱼,却在一定程度上掩盖了游戏主体的光芒,在符合“斯纳金箱”的心理机制上,游戏将钓鱼的玩法做到了极致,除了鱼线、钓竿等渔具都有着自身的属性外,垂钓的地点、收线时的力度、角度、时间等都有着一定的限制,将普通的钓鱼过程变成了一场惊险刺激的搏斗。
可能有玩家会游戏对本体颇有微词,但《最终幻想15》的钓鱼系统却得到了广泛的好评,还被玩家戏称为王子沉迷钓鱼不肯复国。后续SE甚至还专门为其制作了一款VR钓鱼游戏,可见其吸引力之大。
VR钓鱼游戏:《最终幻想15:深海巨兽》
尽管我们总是在调侃,在虚拟游戏中寻找真实的人一定有问题,但不可否认的是,游戏系统通过对现实生活的模拟,可以有效增加玩家的代入感,以及降低相关系统的学习成本。
钓鱼,无疑就是一种极其贴合现实生活的活动。即便是不了解钓鱼的人,也能迅速在游戏中掌握钓鱼的方法,并体验到相关的乐趣。若是本身就热爱钓鱼,自然也就更加乐于投身其中了。恰好,现实中的钓鱼爱好者,比比皆是。
尤其是日本人民,对于生活在岛国上的他们来说,钓鱼文化已经成为了生活中密不可分的一部分。
例如由同名钓鱼漫画改编而来的电影《钓鱼迷日记》,其受欢迎程度,在日本已经达到了家喻户晓的地步。
《钓鱼迷日记》
除了电影,钓鱼的身影也出现在了视频街机上。在1998年,世嘉就发行了带有钓鱼游戏的街机Get Bass,玩家可以在其中以三种不同的课程进行钓鱼,结束后还会根据鱼的数量以及所有渔获量的重量,以对玩家的整体表现进行评估。
可以钓鱼的街机Get Bass
放眼生活的方方面面,日本人对钓鱼的痴迷程度可见一斑。这也是为何众多日式RPG在《龙战士》后继续选择用钓鱼作为小游戏的重要原因之一。
当然,钓鱼的魅力是不分国界的,无论在世界的哪个国家,都不乏钓鱼爱好者的存在。相比游戏,现实生活中的钓鱼显然要更加复杂,没有了电子世界的数值标准后,一切都需要钓鱼人自己摸索。但另一方面,在这种复杂的情况下,通过钓鱼所带来的成就感,自然也比游戏里更胜一筹。
如今的钓鱼,俨然已经成为了一种新式的运动,甚至会有专属的职业比赛。在美国,以钓大嘴鲈鱼为主要目标的FLW世界户外钓鱼大赛,至今已有十多年的历史,受众群体已十分广泛。其中的职业钓手,不仅享有一定的社会地位,还会被许多年轻人当做偶像崇拜。
除去这种技术上的乐趣,钓鱼时最大的满足,或许还是来自于内心。
有人曾分享过这样一种心情:自己最享受的时光,是在下班开车回家后,却特意不上楼的那那段时间,仅仅是单纯地坐在车里,听上几分钟歌,或是干脆什么都不做。
听着有些奇怪,却引起了众多人的共鸣。因为在这片刻时间内,你不用强迫自己去思考任何事,仿佛小小的车内,就是一个属于自己的世界。跨出车门后,你的身份可能会是丈夫、妻子、老板、职员等等,但此时此刻,那些标签都与你无关,你就是你自己。
钓鱼也是如此。
在纪录片《北京深夜的漆黑角落,是中年男人仅剩的一点乐趣》中,就有那么一群人,在北京的深夜,既不回家,也不逛街,反而选择坐在湖边默默地钓鱼,而且往往一坐,便是一整夜。他们身份各异,来自天南地北,有人因为创业失败而北漂,有人照顾了瘫痪的父亲超过10年,还有人在3年间陆续失去了11个好友。
但是,当拿起鱼竿后,他们的世界就只剩下了自己,以及水面上的鱼漂。在旁观者看来,他们虽然是三三两两地聚集在一起,彼此之间却并不多言,始终流露着一种孤独的气息。而事实上,他们也享受着这种孤独。在这无声的寂静下,城市的喧嚣、家庭的压力、事业的繁忙,一切的琐事仿佛都可以随着微风,悄无声息地消散而去。。
在物质条件丰富的当下,钓鱼的目的显然也不再是为了满足口腹之欲。那些深夜的垂钓者,在离开前甚至会毫不在意地将一夜的成果全都放回湖中。至于为何,有钓鱼者如此回答:“钓鱼,其实与坐禅是一个道理,它可以使人安静下来。最享受的,还是其中的过程。”
是的,现在似乎什么游戏都会有钓鱼系统,这可以说是游戏设计者与玩家共同选择的结果。通常游戏中只要有钓鱼系统的存在,就总有玩家会不自觉地对着水面甩出鱼竿,即使明知这里的鱼并没有多大利益可得。
因为有时候,仅仅是坐着钓鱼,就已经是一件十分快乐的事了。