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多玩英雄联盟插件(多玩我的世界盒子安卓版明日起全面关闭服务)

导读多玩英雄联盟插件文章列表:1、多玩我的世界盒子安卓版明日起全面关闭服务2、当年腾讯Tgp和Steam羽翼未丰,多玩盒子、金山游侠已成GM启动器3、复盘:直播行业史4、玩家浅谈DNF十

多玩英雄联盟插件文章列表:

多玩英雄联盟插件(多玩我的世界盒子安卓版明日起全面关闭服务)

多玩我的世界盒子安卓版明日起全面关闭服务

IT之家10月14日消息 近期盒子运营团队发布多玩我的世界盒子停服公告,表示《多玩我的世界盒子安卓版》将于 2020 年 10 月 15 日全面关闭服务。届时,所有页面都将不可访问。

IT之家获悉,届时,用户的8月份开始至今新获得勋章的用户,待YOTOK后续勋章系统完善后将同步到YOTOK。资源作品(地图、皮肤、add、材质、MOD)建议在此期间自行下载备份。

下面是公告内容:

亲爱的安卓盒子用户:

你们好,感谢各位对安卓多玩我的世界盒子一直以来的支持,自盒子上线以来,盒子一直陪伴着大家度过了无数的欢乐日子。

由于公司平台业务调整,以及技术支持的问题,我们怀着万分遗憾的心情宣布:

《多玩我的世界盒子安卓版》将于2020年10月15日全面关闭服务。届时,所有页面都将不可访问。

①您的资源作品(地图、皮肤、add、材质、MOD)建议在此期间自行下载备份。

②8月份开始至今新获得勋章的用户,待YOTOK后续勋章系统完善后将同步到YOTOK。

最后,盒子运营团队全体再次向一路支持盒子的盒饭们致以最深的歉意。

2020年10月9日

盒子运营团队

IT之家获悉,多玩我的世界盒子是我的世界MC手机版辅助工具,提供我的世界手机版地图存档下载,我的世界手机版作弊修改器等,支持一键修改、无限物品、地图大全、游戏插件、地图管理、一键换肤等。

当年腾讯Tgp和Steam羽翼未丰,多玩盒子、金山游侠已成GM启动器

最近,游戏圈外“pandownload大神被抓”引发网友热议,多条高赞评论皆为良心作者遭此番下场抱不平,后来还以“我不是盘神”表达对他的敬意!

类似事件时有发生,而上一次遭殃的良心大神则是多玩盒子,一个赋予玩家“GM权限”(LOL无限视距、DNF双开连发)的神器。

当年腾讯TGP未进入玩家视野,Steam更是国内罕有人知,而多玩盒子不仅游戏覆盖面广,插件功能一个比一个香饽饽。别看现在LOL野怪计时、DNF连发烂大街,10多年前可是游戏GM才独有的权限。

如果你曾经历过《英雄联盟》S3超低游戏视角,就该明白无限视距的恐怖之处,别人的屏幕能看到半个召唤师峡谷宛如上帝视角,而你还得两步三划屏查看敌人位置累个半死。

记得小编入坑LOL那会儿,常常被War3转投撸啊撸的室友调侃,无限视距都是菜鸟用的,像他这类有基础玩家不屑一用,光瞟几眼小地图就能洞察到打野Gank路线。

后来嘛,这兄弟真香了!毕竟无限视距这功能,一旦止不住好奇去使用一次,便会深深被其吸引。

客观来说,当时多玩盒子能爆红,正因为它像极了“网络版金山游侠”,很多从单机过渡到网游的玩家,总会产生束缚感。论坛上玩家的奇思妙想,也体现出他们对魔改或突破常规的热情,曾经是金山游侠赋予了他们实现“为所欲为”的权限,如今则是多玩盒子。

问题来了,你曾用“金山游侠”魔改过哪款游戏呢?不妨在留言区写下神评哦!

复盘:直播行业史

作者:项一诚

来源:微信公众号“深响(ID:deep-echo)”

当人们嬉笑着在抖音、微视里“度年如日”的时候,曾经的陪伴者“直播”被遗忘在角落。

都说下半场是用户时间的争夺战,竞争对手再也不仅仅包括同行,只要是一起来争夺用户时间的东西都是敌人,包括睡眠。

而在用户有限的时间里,直播的“坪效”很低——每单位时间里用户能从中获取的嗨点相对较少。相比于三秒一包袱、五秒一段子的短视频以及制作越来越精良、故事情节越来越丰富的长视频,直播所能传达的东西微不足道。

今年正值IPO大年,先行的虎牙、后动的斗鱼,“弃A股从港股”的映客又把视线拉回到了直播行业身上。

风口起落,喧嚣后一切终将回归对企业价值创造的考验,只是过去那段跌宕起伏的直播故事,会永远写在互联网创业史上,千播大战、巨头蚕食、人性百态……而直播行业依然踽踽前行,在时间与空间的竞技场里向死而生。

01

2005年,对于中国互联网来说,是一个带有“元年”意义的年份。这一年,随着百度等公司相继在海外上市,中国互联网公司股票市场价值总和达到了史无前例的100亿美元。

在这之前的两年,中国网民数量超过了1亿,盛大、前程无忧、携程、腾讯等十多家互联网公司登上了世界资本的大舞台。那是一个允许草根逆袭的时代,是互联网遍地开花的好时候。

1998年就进入互联网圈子的傅政军,也想要分一杯中国互联网行业红利的羹。傅政军曾经创办了中国最早的互联网广告交换系统“太极链”,尝到了流量经济的甜头。2005年,他准备从头开始,再次创业。

那时傅政军有两个选择:做下载,或者做视频交友社区。

傅政军(图片来自网络)

韩国当年有一个在线视频交友平台“十人房”,非常流行,有2万~3万人同时在线的规模。傅政军觉得这个事儿比下载靠谱,于是在2005年年底,他拿了150万美元的天使投资,创立了一个陌生人视频交友社区——“久久情缘”,后来更名为9158。

他的想法,是把中国的“秀场模式”通过视频直播的方式搬到网上来。这个“土味十足”的社区名字,某种程度上也代表了傅政军的创业策略:主打网络秀场,农村包围城市。

这是中国直播最早兴起时的模样。

所谓“秀场”模式,就是将线下的夜总会、KTV搬到线上来运营。一个直播间就是一个包厢,里面有主播表演,你要进直播间,就要先付费;看到有喜爱的人表演,你可以为表演者赠送购买的虚拟礼物,也就相当于线下的“付小费”。

秀场模式是傅政军的“原创”,他认为这是中国特色化的社交活动:

“我一直在研究中国社会,我发现中国其实是没有线下社交的。美国流行party,线下社交发达,但中国除了KTV没有其他地方可以去,富人猫在家里,穷人猫在网吧。”

不像现在的互联网创业者们动不动就聊情怀、谈愿景、为理想热泪盈眶、为梦想不断窒息,傅政军是个实在人,这个浙江金华商人做生意的道理很简单:我是要赚钱的。

他做秀场想要赚的,是穷人和富人们消磨时间的钱。

不过傅政军也很清楚,他的产品具有社交属性,正面战场已经站了腾讯QQ这个小巨人了。他把自己的定位下沉到了二三线以下的城市,主攻月收入不足两千元的中低层用户,想要用“农村包围城市”的战略,蚕食社交王国里的红利。

所以一二线城市的用户,在主流互联网上可能根本就没听过9158。直到2014年,傅政军的9158母公司天鸽互娱突然在港交所敲钟上市了,人们才如梦初醒——原来网络直播有这么大的市场能量!

2013年,9158的营收就已经达到5.48亿元、净利润2.06亿元,且过去连续三年都在翻倍增长。9158的业绩表现,一定程度上催生了后来的“千播大战”。

9158房间列表界面

不过傅政军并不是直播秀场的唯一玩家,同时期可与其分庭抗礼的当属“六间房”的创始人刘岩了。与傅政军的实用主义不同,刘岩在2006年创立“六间房”时,他还是有梦想的——他想做中国的YouTube。

想做YouTube,首先就需要有优质的视频内容。在投资人冯波的牵线搭桥下(冯波还是傅政军第一次创业时的投资人),刘岩找到了当时互联网最火视频制作人胡戈,邀请他入驻六间房。胡戈因为恶搞陈凯歌的电影《无极》,拍出短片《一个馒头引发的血案》而一夜成名。

电影《无极》

与刘岩合作后,胡戈接连拍出了《鸟龙山剿匪记》、《007大战黑衣人》等恶搞视频,并取得了巨大成功。这些视频都是在六间房首发,为刘岩带来了大量的用户和流量。

但刘岩很快发现,用户和流量并不能立刻变为收入。于此同时,宽带和服务器的花销却随着六间房用户的扩大而飞速上升。到2008年,据报道,刘岩已经拖欠了数百万美元的服务商费用,每天都有讨债的人来公司“拜访”。

看到另一边傅政军9158的直播秀场做得风生水起,刘岩的“梦想”开始动摇了。2008年,六间房正式由UGC视频平台转型为直播秀场,刘岩说“这是一场灵魂深处的革命”。

就在六间房转型直播秀场后不久,刘岩就体会了直播秀场的吸金能力。有天一个土豪在直播间一次性刷屏了700架飞机(直播间的虚拟礼物,游客可以花钱购买,送给自己喜欢的主播),1小时内花了大约7万元。

一个月后,创业四年的六间房终于第一次用盈利的钱发了工资,据说那天很多人都哭了。在很多视频网站还在烧钱的时候,刘岩的六间房就已经做到了盈利,而且数额还不小。

当时,同样想做中国YouTube的古永锵(优酷创始人,曾任搜狐总裁、COO),曾鄙视地问刘岩:

“你做的这个东西(直播秀场)太低俗了! 你还记得自己的初心吗?”

后来古永锵当时所在的搜狐视频也顶不住烧钱大战,做了自己的“搜狐秀场”。一次刘岩碰到古永锵,问他:“老古你还说我低俗么?”那一刻,刘岩觉得自己快感十足。

直播秀场由于其“大俗”的内容,在2014年之前,根本就不入主流社会的法眼。主播在房间里将夜总会、KTV的唱跳表演搬到了线上,虽然舞台换了,但人们的喜好大致相同:往往最受欢迎的房间里,都是那些游走性边缘上的主播们。

低俗、不雅、无聊是都市白领们为直播秀场贴上的标签,但它却在中低收入人群的生活空间里越长越大,甚至成为了农民工、小商贩、服务员等群体的主要线上消费娱乐场所。

不过很快,“农村”就要包围城市了,因为资本的嗅觉已经觉察到了直播这股越来越浓郁的铜臭气,并向它张开了自己贪婪的血盆大口。

02

2015年9月26日15点57分,王思聪毫无征兆地在自己的新浪微博上,置顶了一条写有“17”和配有自己17ID的手机截图。在拥有着1600多万粉丝的微博上,王校长打响了“千播大战”的第一枪。

王思聪的网红效应带来的宣传效果非常明显。就在同一天,“17”这款App就冲到了中国免费榜的第一。在随后的三天里,17成为了中国媒体和互联网圈里最被热议的话题——17是谁?它到底在做什么?

17,是台湾麻吉波波(MachiPoPo)公司旗下的一个直播类App,创始人是黄立成。

他还有一个更有名气的弟弟,叫做黄立行。

在涉足互联网创业之前,黄立成是台湾最负盛名的嘻哈艺人之一,他与弟弟黄立行组建的“L.A.BOYZ”组合,堪称当年台湾嘻哈文化的启蒙者。

“Machi”是“默契”的谐音,形容朋友间关系好。黄立成团队的首款产品名字叫做“好麻吉”,主打陌生人社交,公司取名“MachiPoPo”,寓意是要乘上互联网社交这个风口。17的名字谐音是“一起”,也可以解释为“义气”,都代表了公司的社交属性。

17直播的用户界面截图,主播大多是美女、明星,图片来源:Matt Kan

黄立成说:他是从Facebook那里看到了视频社交的机会。

2015年7月25日,17直播正式上线。一上线,黄立成立刻就给弟弟黄立行打电话:“快停下来,赶紧去下载17!”随后他又打给了自己的好兄弟吴建豪和李玖哲,说服他们也下载17。

据博客天下报道:那时候,黄立成曾一口气打了1000通电话去邀请他的明星朋友。

利用自己庞大的娱乐圈资源,黄立成成功网络了一大票艺人朋友入驻17。仅用一两个月的时间,17就完成了对用户的早期积累,相继登上了台湾、香港、新加坡、马拉西亚、印尼、美国等地的App Store免费视频类软件下载排行榜的榜首。

但是进入中国市场,是王思聪为他烧了一把火。

黄立成和王思聪的会面是飞鹤乳业副总裁涂芳而介绍的。据黄立成回忆,从他向王思聪介绍17,到王思聪最后拍板入股百万美元,整个过程不到十分钟。

“这就是‘秒杀’,就是这么快结束,可以说他(王思聪)的判断力非常快。”

黄立成说。

17能火起来,除了有黄立成的明星朋友光环加持外,它的内容是另一个重要原因——色情泛滥。

点开当时的17,页面大量充斥带色情的直播画面,发展到最后,甚至还有直播吸毒的视频。在王思聪为17站台后仅三天,这款App就被苹果官方强制下架。

不过,17这颗星星之火已经停不下来了,它催生的直播热潮,即将引爆未来两年中国的互联网市场。不同于9158和六间房,17所代表的是移动互联网时代的直播浪潮。

对于老牌的直播公司9158和六间房来说,他们走的是PC端的“直播秀场”方式,门槛较高。

首先,“秀场”是开在电脑上,主播必须置备电脑、话筒、音响等相对高阶的硬件;

其次,“秀场”里的主播们大多需要有一定的才艺,通过唱歌、跳舞等表演,获得游客们的认可,得到大家送出的虚拟礼物。

总的来说,这是个有门槛的行业,但17们的出现打破了这两条规则。

随着通讯硬件和4G网络的发展,17们只需要一部智能手机就可以进行直播了,硬件成本大大降低。另外,直播的内容也丰富了很多。由于直播的门槛低,所有人都可以做直播,于是直播吃饭的、旅游的、拍照的、玩游戏的…….各种各样的直播内容都出现了。

当然,这其中也有色情、暴力、犯罪等不良内容,而且非常受欢迎。

在早期的直播平台上,这些游走在灰色边缘的视频内容,为App带来了相当可观的流量,但也影响了直播行业的声誉,遭到了监管部门的严厉查处。后来,直播行业把这类内容总结为“泛娱乐”类直播,可以说是之前的“直播秀场”的升级版。

“和菜头”曾这样评价红极一时的17:

“性是网络第一生产力,无聊是网络第二生产力,免费是网络第三生产力。三力结合,基本上可以解释一切网络热点事件。”

2015年,几乎与17同时,国内也出现了多款泛娱乐类移动直播App。奉佑生的映客直播和周鸿祎的花椒直播,成为了17倒下后行业里的“当红小生”,抢占着国内的互联网媒体头条。

而这些中国互联网直播们实际上“借鉴”的是2015年初,在美国出现的Meerkat和Periscope等直播App。

Meerkat诞生于2015年2月美国的一个音乐节上,它是最先推出“移动 社交 视频直播“概念的公司,早期靠社交媒体巨头Twitter的导流,迅速成为美国最令人期待的创业新星之一。

最早并不意味着最好。作为移动直播的开创者,Meerkat迅速火爆后,又迎来了迅速陨落。

在Meerkat火了仅仅两个月后,社交巨头Twitter收购了Meerkat的竞品Periscope,并封杀了Meerkat 在Twitter上的流量,于是Meerkat转向求助另一位社交大佬 Facebook。但仅不到一年的时间,Facebook也推出了自己的视频直播插件Facebook Live,并在2016年初全面支持移动端设备。

被社交大佬抛弃后的Meerkat业绩一落千丈,逐渐走上了下坡路。2016年9月30号,Meerkat所属公司Life On Ai的创始人Ben Rubin, 发了一条辛酸的Twitter,宣布Meerkat从App Store正式下架,从此退出了移动直播的舞台。

Ben Rubin在推特上宣布 Meerkat 正式下架

奉佑生和周鸿祎们在“借鉴”Meerkat的时候,一定也看到了它的诸多问题。不过他们并不担心,因为背后的金库里,早已为他们装满了抢占流量的“黄金”弹药。17之后,面对着一二线城市荒芜的直播市场, 奉佑生、周鸿祎们对用户的割据战正式拉开了帷幕。

03

2015年9月,奉佑生的账上只剩下500多万了,这才不到两个月,映客就已经把天使轮的融资花得剩下不到一半了。

奉佑生知道做移动直播是个烧钱的行当,但他没想到竟然这么烧钱。

2015年末,随着17的火爆,敏锐的中国互联网创业者嗅到了这股直播的商机。移动直播门槛低,技术要求不高,瞬间吸引了大量创业者疯狂涌入。

据有关媒体统计:

在2016年初巅峰的时候,在App Store里同时有300多家移动直播App可供用户下载,这后来被媒体称为“千播大战”。

“千播大战”巅峰期出现在手机里的各种直播软件,图片来源网络

每个人都想在比赛开始时,抢一个好一点身位,毕竟风口下的第一批用户,是最容易积累起来的。

这时,大家能想到的推广方法简单粗暴:一面是铺天盖地的广告宣传;另一面是穷凶极恶地刷榜充水。不论哪一种,都是烧钱的活儿。相比之下,刷榜相对便宜一点,不过要承担被App Store查处下架的风险。

做过公务员的奉佑生显然不想做违规的事儿,但是打广告,他很快就发现自己的弹药不足了。

他把团队几个创始成员叫在一起,没多费口舌,就说服了大家同意降薪来多维持几个月。然后他把财务状况通告了公司,还强调了996的创业节奏……在这种情况下,几乎没有人退出映客。倒不是因为他们多么相信映客,更多的是因为大家相信奉佑生,这个厚道的湖南汉子。

在做映客之前,奉佑生曾勤勤恳恳地做了十年多米音乐。那是在2005年,国内还没有建立对音乐的版权意识,奉佑生的多米音乐做得举步维艰——做了十年,年年亏钱。

在多米最困难的时候,奉佑生曾跟老板刘晓松说:

“老板,太难了,公司如果干不下去了,最后一个走的是我;但如果干下去了,我想早点走,实在是太苦逼了。”

那时,他经常焦虑,实在受不了的时候,会去寺庙呆上几天,清静清静。

奉佑生的映客团队脱胎于多米,大都跟他一起经历过那段最艰难的时光,这让他们在面对直播大战时,内部显得无比团结。

17火的时候,不仅看馋了众多创业者,更看馋了一圈如狼似虎的投资人,朱啸虎就是其中一位。2015年国庆节,他跟手下的投资经理说,要把做移动直播的团队都见一遍,必须跟上这波风口。最后,他花了两个星期选定了奉佑生的映客,11月投钱进去。

朱啸虎还曾经断言“直播赛道能诞生百亿级美元的公司”,认为这是一个空前无比的大盘子。当然,其中他最看好的,就是自己投资的映客了。

2015年11月,映客完成七千万的A轮融资,由朱啸虎的金沙江创投领投。紧接着的12月,又完成8000万元A 轮融资,这次由昆仑万维的周亚辉领投。

“为了突围我也要融足够多的钱,刚关闭了A轮,立马又开放了做A 轮。”

奉佑生回忆说,这轮 A 是特意为了“千播大战”开放的融资。手里有粮,心里不慌,有了周亚辉的弹药补给后,奉佑生马上如火如荼地开始了自己的宣传推广,他甚至把广告打到了奥运会上。

在2016年奥运会前夕,奉佑生签了20多个运动员,指望他们拿冠军,再为映客烧一把火。结果没想到,一个冠军也没有,让他更没想到的是,其中没得冠军的傅园慧,比冠军还要火,实实在在地为映客做了一把推广。

与稳重内敛的奉佑生不同,一向不守规矩的周鸿祎,在千播大战里亲自站台,为自己的花椒直播当起了网红。

其实从官方文件显示,周鸿祎从来都不是花椒直播的CEO或者创始人。花椒立项时的合伙人包括金山元老朱传靖,前趣游董事长玉红,360产品经理欧胜、向明等,2015年5月份田艳以联合创始人身份加入,负责运营。周鸿祎只是投资了花椒而已。

但是明眼人都能看出来,核心团队中除了田艳以外,大都是360系的老同志了。在一众高管里,花椒这个产品没有任何人能自己说了算,除了周鸿祎。

2015年到2016年初,花椒都是迷茫的,有内部人士透露:

“没人能说出来花椒到底要做什么,可能老周自己都没有想好。”

花椒直播的App改了一边又一遍,一会儿模仿Periscope,一会儿模仿 eerkat,17火的时候甚至名字都想改成16。但是营销大师周鸿祎一刻都没闲着,他为花椒直播设计的竞争套路是高度娱乐化。

花椒直播主打“高颜值直播”、推出“百万造星计划”,希望把直播变成一个选秀平台,输出真正的娱乐明星。他砸重金举办“花椒之夜“颁奖典礼,还让自己的主播通过选拔,为自己赢取进入范冰冰《赢天下》剧组的机会。

“2016花椒之夜”颁奖典礼,300多位网红齐聚一堂,周鸿祎说这是“直播界的奥斯卡”

图片来源:光明网IT频道

不仅直播内容高度娱乐化,老周自己也高度娱乐了起来。一天,周鸿祎自己的宝马730轿车着火了,他第一件事儿想的不是报警或者救火,而是拿起了手机,开始在花椒上直播起自己爱车着火的实况。

尽管这么折腾,花椒直播却始终还是不温不火。老周又是烧车,又是“嘴炮”的表现,为花椒直播换来的推广价值,甚至不如王校长的一条置顶微博。

在公司年会上,周鸿祎曾经这样反思自己:

“我在不合适的场合睡了一觉,当我睡醒了之后,我发现这个世界都变了,我发现除了我成网红之外,互联网游戏规则真的都变了。”

2016年5月,当奉佑生在用钱猛砸映客推广,周鸿祎拼了老命为花椒站台,韩坤带着他的一直播入场了。

其实当时大家都觉得韩坤来晚了,做移动直播,这边“千播大战”眼看着马上就要进入尾声了,你现在进来有什么用呢?

韩坤当然不傻,他不是来当炮灰的,这时候入场,韩坤自有他的底气——因为站在他背后的,是自己的新浪微博老大哥。在这之前,他曾创过两次业,一次是和李善友做酷6,后来被陈天桥的盛大收购,变成了全世界第一家上市的视频网站;第二次则是创立一下科技(一直播的母公司)。

在一下科技B、C、D、E、轮融资中,新浪微博一直都在。

于是,韩坤不仅带着一直播强势走入战场,他还预言最快到2016年年底,“千播大战”就要见分晓了,而一直播会和微博一样,成为最终留在用户手机里的那个直播App。

一个小插曲是,号称中国互联网科技第一投资人的红杉资本沈南鹏,在2015年11月也投资了韩坤。而这个时间点,据朱啸虎回忆,沈南鹏本来是准备投资奉佑生的,但后来却最终没有投资映客。至于原因,也许沈南鹏认为奉佑生和韩坤之间还差了一个新浪微博吧。

到2017年年初,百舸争流的“千播大战”进入尾声,最后活跃的大概只有二十多个直播类APP了。其中,除了像映客、花椒、一直播这种泛娱乐类直播平台,剩下的几乎都是以垂直游戏类内容为主的直播平台,比如YY。

对于YY来说,9158、六间房、映客、花椒、一直播等平台,按辈分来排,都只算它的“弟弟”。当它们还以上市为目标进行烧钱大作战时,YY早在2012年就完成了去纳斯达克敲钟的历史使命。

它是中国直播界当之无愧的领军者,几乎没有之一。

04

让我们把时钟的转盘向前拨动十年,回到傅政军“直播秀场”开始的2005年。

在2005年的中国直播界,如果说9158是“影”,是藏在地下三四线市场的王者;那么李学凌的YY就是“光”,是站在台前受互联网人瞩目的明星。因为直播秀场是“上不了台面”的东西,但网络游戏却可以,而且还深受一二线城市年轻人的喜爱。

YY上市,图片来自网络

李学凌在创办YY之前,是网易的总编辑,跟着丁磊经历了网易野蛮生长的日子,对网易游戏发家的创业打法熟悉得不能再熟悉了。李学凌深知游戏行业的庞大市场,2005年6月,他离开网易,自己创办了狗狗和多玩(后来的欢聚时代,也就是YY的母公司),定位都是游戏资讯类网站。

而李学凌的天使投资人是雷军,后来雷军也长期担任欢聚时代的董事长,为李学凌提供了不少创业指导。

2006年“魔兽世界”的爆火让李学凌看到了机会,与一般网游不同,魔兽世界出现了一种新的游戏机制:副本。简单来说,就是需要玩家们组队去做任务,组队人数常常高达几十人,文字交流已经无法满足大规模玩家交流的要求了。

李学凌找到了陈洲,要他研发一款在线多人语音对话系统,这就是后来的YY语音。

陈洲是YY业务的第一个员工,他带领团队研发出的 YY 语音,凭借过硬的质量PK掉了马化腾的QQ语音,迅速占领了游戏语音市场,给YY带来了源源不断的游戏用户。

后来,李学凌和陈洲发现,很多玩家在游戏间歇,会经常在语音房间里唱歌,而且还蛮受欢迎的。于是他们顺势在YY语音上推出了高品质的唱歌房间,供玩家们交流。

为了增加房间的娱乐性和多样性,YY又把一些即时类小游戏搬了上去,比如:“天黑请闭眼”、“抢板凳”等,再加上其本来就有的唱歌、聊天等功能,“YY直播”就这样建立起来了。最终,YY从一款“多人在线游戏语音”软件,正式变成了“直播平台”,只不过内容主要还是围绕游戏展开。

这时候,李学凌和陈洲已经注意到了傅政军的9158,还有刘岩的六间房。在那个年代,相比于网络游戏,秀场显然是直播领域更赚钱的模式。陈洲和李学凌随机决定在2010年组建YY娱乐团队,在游戏之外,开辟YY的互联网演艺业务。

游戏行业在直播界的转机出现在2011年,这一年,美国拳头公司出品了一款跨时代的网络游戏《英雄联盟》。这款即时多人对战策略游戏,在未来的五年内几乎以一己之力改变了电子竞技的世界格局,把网络游戏拖出“浪费生命”的舆论泥沼,并创造了一个千亿美元的电竞蓝海新市场。

2011年的第一版“英雄联盟”操作界面,熟悉的都是老OG了

图片来源:多玩游戏网

《英雄联盟》的大热,带动了以网络游戏为主的电子竞技赛事职业化的发展。第一批职业电竞选手没有俱乐部、教练等资源,刚开始几乎都是自学成才。他们成名后,会利用直播平台上,直播自己打游戏的视频,这样很多草根玩家就可以学到高端选手的游戏打法,一时间,游戏直播“活”了起来。

凭借前期在游戏领域的用户积累,YY做游戏直播可以说是轻车熟路,得心应手。电子竞技的不断发展,让网络游戏比赛逐渐变得像篮球、足球一样,成为了一项新的职业赛事。作为主要衍生品之一的游戏直播吃到了其中最大的一波红利。

2012年,李学凌的“欢聚时代”登陆纽约纳斯达克,成为国内直播界第一家海外上市的公司,稳稳地坐住了视频直播的第一把交椅。

两年后,傅政军的天鸽互动在港交所上市,YY和9158的上市代表着直播的PC端时代已经尘埃落定。不过李学凌并不敢怠慢,因为移动直播的战火已经蔓延开来。就像上文提到的,奉佑生、周鸿祎、韩坤们带着新的搅局者入场,企图把曾经的王者拉下宝座,建立直播行业新的秩序。

2014年,为了应对即将到来的挑战,李学凌把YY直播重新做了划分,单独成立了虎牙直播,深耕游戏直播领域,原YY直播则重点做泛娱乐内容。2016年8月,李学凌任命陈洲接任CEO,全面负责直播类业务,要在这场“千播大战”中赢得自己该有的席位。

在正面战场,虎牙要在游戏直播上与斗鱼、战旗、龙珠、还有王思聪的熊猫竞争,YY则在泛娱乐行业受到映客、花椒、一直播等挑战。陈洲两线作战,丝毫不落下风。

到了2017年元旦的时候,“千播大战”接近尾声,陈洲总结说:

“中国直播产业年收入有150亿左右,而YY年营收就占了80亿。”

2017,“千播”里大部分牺牲者都是倒在了烧钱上。直播的经济模式非常简单,它们高度依赖明星主播,有明星主播,就有粉丝刷礼物,就有代言和广告费用,这是大部分直播公司收入的主要来源。

直播经济,从本质上来说就是粉丝经济:用直播平台打造流量明星,再用主播的粉丝效应从游客身上赚取收入。但悖论是,平台的明星主播越多,公司要花费的运营成本和分成也就越多。简单来说就是公司规模越大,盈利的边际收益也就越低。

很多直播公司都可以用一句话总结:它们是可以赚钱的公司,但是令人想象的空间,实在是太有限了。

为了一定程度上削弱直播行业高昂的运营成本,陈洲在YY推行了公会制度。公会就相当于娱乐圈的经纪人,一般由一些有经验的老玩家牵头组织,被称为“会长”。会长们签约主播,然后工会自己砸钱培养,由直播公司提供平台支持。在这种模式下,YY 才能用几百名工作人员,聚集百万数量的主播们。

李学凌曾说:

“我们这个公司成功的最大因素,是我们把土地分给了千千万万的公会会长,有了他们的努力,我们才有今天。”

相比起其他泛娱乐直播平台,陈洲的野心更大,他甚至想利用直播这套互联网玩儿法,颠覆整个传统的音乐造星产业。2014年底,YY出品的女子偶像团体“1931”在广州正式出道,陈洲还请来号称台湾“音乐教皇”的陈耀川,担任1931的总制作人。

为了培养1931,陈洲豪掷了5个亿的预算。陈洲认为:YY直播现在拥有20亿人民币的平台,而整个音乐产业也不过是几十亿的市场,如果1931成功,YY可以签给华纳唱片,可以签给其他制作人,他想用互联网直播的打法做音乐产业融合。陈洲预期:如果YY把这条产业融合的路打通,这会是一个百亿,甚至千亿人民币的音乐娱乐市场。

如果你至今都还没听过1931的名字,那么结果很明显,在这条造星的路上,陈洲失败了。

直播模式远没有陈洲想得那么有魔力,主流的娱乐圈明星并不仰仗直播平台的光芒。在历史悠久的娱乐产业里,娱乐明星们能走红,不仅是拥有一技之长,更多还是依赖他们盘根错节的人际关系,以及背后诸多资本推手。

直播平台虽然还无法撼动主流明星这块大蛋糕,但是它为草根们提供了舞台,为更多的普通人,提供了一个“一步登天”的机会。

就像MC天佑一样。

05

把直播这件事儿变成全民狂欢的,不只是平台背后的推手们,还有站在屏幕前的一个又一个人气主播。

在众多主播里,MC天佑一定是最具话题性的那个。他靠“喊麦”绝技,成名于快手,后被 YY 签下,成为YY直播平台上的“人气一哥”。2017年,他翻唱的喊麦名曲《一人饮酒醉》传遍了大街小巷,从发廊到烧烤店,到处响彻着MC天佑的声音。

MC天佑原名叫李天佑,辽宁锦州人,学历初中肄业。他曾经是“校霸”,养成了一副好勇斗狠的性格,出了学校后却屡屡在社会上碰壁。

他读过职高,不到一年就退学;去内蒙古当兵,又提前半年逃走;学过街舞,跟着舞蹈队去舞厅酒吧演出,一场50块;做过网吧收银员,因从收钱匣里偷钱被老板辞退……

这些底层生活的人生百态,让天佑积累了大量后来喊麦的素材。GQ杂志曾评价他的直播风格:

“段子主题,不外乎赚大钱、当大哥、带大金链子玩女人。这些在主流视野中世俗粗鄙的荤俗桥段,日后在他直播间里,却成为了深受欢迎的精神养料。”

直播时的天佑总是桀骜不驯的,他怼天怼地怼一切。当记者问他:

“你这么做,不怕别人报复么?”

天佑说:

“不怕,来就干他呗,怕什么?都是两个肩膀扛着一个脑袋,他们都知道我是什么性格,有事就干,非得干趴下一个为止。”

图片来源:百度百科

粉丝喜欢天佑,是因为他代表了人们的某种希冀。天佑们的粉丝大多是中国底层的年轻劳动者,他们学历不高,大多在饭店、工地、网吧等环境里从事比较辛苦的工作,他们喜欢天佑这种性子豪爽、有狠劲儿的偶像。

18岁的餐厅服务员豪豪说:

“白天端盘子总得给人装孙子,晚上看直播跟着老大(天佑)出去埋汰人,有一种扬眉吐气的感觉。”

直播平台给了“天佑”们成为偶像的机会。

天佑在YY上火了以后,又相继走上了微博红人节和湖南卫视,甚至连王思聪也邀请他参加自己的私人聚会。

直播让天佑在锦州购置1000平米的复式别墅,开起了百万的豪车。他还签下了两百多名主播,自己做公会会长,计划还要去杭州开一所网红学院。

MC天佑所引起的“网红现象”,是2017年最具争议的话题之一。主流娱乐看法认为他低俗,无法登大雅之堂,甚至不配进入主流文化圈。但是他的粉丝数量又是实实在在的,千万人民币级别的经济效应让YY一直把他看作自己的头牌来培养。

某种程度上,天佑也代表了移动直播行业本身:它吸引了中国上亿的粉丝,但他们大多不来自北京或者上海,他们在合肥、在石家庄、在驻马店、在那些平时没有占据媒体头条的城市、乡镇里面。

直播平台就像一道看不见的分界线,在互联网上,他们规模庞大,产生了百亿、千亿级的消费市场;在互联网下,他们又仿佛藏了起来,不发出一声一响。

06

2016千播大战让直播飞到了风口顶端,但从2017开始,大浪淘沙,短视频成为新宠,直播行业式微。

极光大数据显示:

2018年2月直播APP的用户规模达到2.2亿人,其中第一名是斗鱼的670.8万日活;而相比之下,抖音、快手、西瓜视频和火山小视频在内的多款短视频应用在Q1的DAU都已经超过了4500万。

事实上,2018年元旦,“直播答题”似乎要把直播拉回主战场,但却因为种种原因未能持续。王思聪撒币、奉佑生撒币、周鸿祎撒币……然而撒了这么多币,还是救不了直播业整体低迷的情况。直播答题很快烟消云散。

这可能是直播大战最后的高潮了。

在熊猫2018年的公司年会上,作为熊猫直播CEO的王校长现身现场一掷千金,笑容可掬地将成箱的iPhone、Xbox等礼物发给员工们,以示鼓励。据传,特等奖的员工还可以乘坐王思聪的私人航班到欧洲深度游。

王思聪出席熊猫直播2018年年会活动 图片来源:游民星空

他举止轻松,神态自若,依然还是一副“不差钱”的形象。然而,熊猫的实际情况可能是资金链已经出现断裂。几个月后,熊猫传出要以30亿元低价卖身的消息。

种种迹象都表明,这家曾经风光无限的直播平台,真的可能已经走到了落日余晖的时刻。

不过王校长并不孤独,2018年6月,刘岩的六间房和周鸿祎的花椒直播宣布合并。老周忙活了两年,最后还是把花椒交给了别人来做。他对花椒不可谓不上心,最后却还是不得不放手。

李学凌重新亲自执掌YY,YY做垂直游戏内容的虎牙则于5月正式IPO,成功上市。

虎牙IPO

而几经波折后,奉佑生也带领映客在7月敲响了港交所的锣声,成为直播大战后的又一个阶段性胜利者。韩坤则很久没有公开发声了,他全身心扑在自己的短视频业务上。

2018年7月12日,奉佑生的映客在香港联合交易所上市,正式挂牌交易。

图片来源:新浪网

心有戚戚。

根据艾瑞咨询《中国泛娱乐直播平台发展盘点报告(2017)》:

2016年是中国泛娱乐直播市场的顶峰,市场规模为208.3亿元,其中90%来自用户付费规模,同比增长180%。

2016年至2019年,泛娱乐直播市场增长幅度开始呈现明显下滑趋势,至2019年,泛娱乐市场规模为872.6亿元,增幅降至31%。整个直播市场活力在未来三年呈现明显走衰趋势。

直播似乎,就像一场大派对,气氛从一开始就进入了高潮,宾客们鱼贯而入,迅速让会场变得水泄不通。但随着高潮的消失,人口红利递减,资本热情递减。

该倒闭的倒闭了,该上市的上市了,直播还能重回风口时期的巅峰状态吗,留给人们的想象空间也不多了。

参考资料:

魏晓,《周鸿祎的直播理想,走向刘岩的秀场》,2018.6.28

李建华,《揭秘直播应用17 王思聪为何10分钟就决定投资百万美元》,2015.11.26

陈兰、封成,《“直播”往事:再也没有听故事与讲故事的人》,2018.7.13

杨阳,《周鸿祎为什么做不成他想要的花椒直播?》,2016.2.1

GQ智族,《追踪三个月,看MC天佑如何统治直播江湖》,2016.9.22

原标题:《复盘:直播行业的起飞与坠落》

作者:项一诚

玩家浅谈DNF十大变化 到底是游戏变了还是我们变了?

作者:欲幻夜神

本文立足于游戏现状及历程,简单剖析DNF发展至今的几大惊人的变化,从众所周知的游戏表面去发掘那些值得怀念的过去,让我们回味当初的点点滴滴。同时我们结合自身经历思考:到底是游戏变了,还是我们变了?

变化一:角色升级越来越快,辅助成长性道具如虎添翼

从60版本开始,练号升级是大部分玩家游戏的主要内容,练一个60级的满级角色,需要历经3、4个月的时间,甚至更长。而今,经验胶囊、双倍经验药、魔王契约、升级券、取消COF机制、武器租赁、龙跃武器,加上官方各种鼓励练小号的活动都让练级之旅变得越来越快,快的根本不需要中间过程。而这一切,都让我们欣赏不到练级路上那些快乐时光,甚至以为那些低级图都成了摆设,失去了探索的欲望。

夜神记得85版本有次针对工业区各等级升级所需经验的调整,将每级所需的总经验进行削减,使得高等级升级变得越来越轻松。

对于这样的改版,小伙伴如何看待?有人会说,社会节奏快了,升级这种小事不能拖拉,自然也要提上人类社会的脚步。那么,是否会少了一些风景呢?就像一个人没有童年那般的悲惨!

变化二:角色属性越来越高,附加属性配置繁多紊乱

DNF最早的时候,提升自身属性的方式,无非就是装备附魔,穿戴时装、宠物等做法。那时的搭配,使得各阶层玩家之间的差距不是很大,而今,游戏经过多年的演变,逐渐有了红字、镶嵌徽章、称号薄、增加武器装扮栏,光环、称号薄、异次元的封印属性(缔造和DK还有时空碎片提供属性)、结婚属性、宠物装备、宠物附魔、以及最新的公会勋章系统。收集这些都能给角色自身提供很强大的属性支持,使得角色变得越来越强。相比于早期的任务获得永久属性加成的属性石头,这些只不过是对当初不公平设定的改版,而且有过之而无不及。

其实肯定有小伙伴会说,还有“快捷栏装备”、“收集箱”,这玩意也是国服的一大亮点,不知是不是国服为了坑钱故意搞出这种玩意出来。有这玩意显得很高大上,实际只为了凸显礼包的卖点。

夜神觉得,游戏搞出这么多花样,只是为了增加游戏的可玩性,给玩家创造发展空间。开发商估计已经黔驴技穷了,以后还会搞出什么花样我们拭目以待。但是说到底,这些给玩家的体验就是累,无形中增加了负担,玩个游戏还要搞来搞去顾忌这么多。有些强迫症会为了那一点属性活活把自己给逼死!

变化三:小技能逐步退出历史舞台,高伤大技能主宰游戏PVE

由于DNF技能设定的特殊性,加之玩家追求快节奏的刷图体验,低等级技能受到的重视程度越来越低。游戏发展至今,高等级高防御怪物已经不适用小技能输出,高伤,大范围,控制形态的技能变得很是需求。大多数玩家都放弃了低等级成长性价比低的小技能。尤其是那些形态墨迹的小技能完全被抛弃毫无用武之地。但是某些适用性技能得到了保留,比如崩山击这种技能不拖泥带水,实用手感非常好。

“里鬼战士”这种畸形的出现,可以看做是另一种对技能形态的理解,由于装备对其的加持影响过大,使得产生了质变。数十倍的百分比放大完全可以和某些大技能相媲美,再加上本身无CD的优势更让它无形中增加了玩家的战斗力,一时间变得炙手可热。

在后期的职业技能改版中,开发商开始或多或少的对小技能做了一些“加强”,比如某些职业的一觉、二觉被动就是强化小技能的攻击力以及输出形态,如红眼的嗜血、剑豪的七星耀华等都是提升基本小技能的攻击力。

然而,在DNF游戏机制当中,“等级越高的技能伤害越高”。这种基本认知使得无数玩家都看着大技能的优势,着重于强化,从另一角度提升了自身的伤害。

大技能的劣势在于CD过长,但是玩家的力量是可怕的,通过一系列装备及药剂,秒杀怪物缩短通关时间来追求效率。

随着DNF游戏等级的逐步提升,怪物防御的增长,这种情况会继续下去,也许那些看起来实用的小技能会逐渐的消失在历史的尘埃之中。

变化四:装备属性愈发逆天,史诗装备成为全民追求的目标

从游戏的历程来看,装备的属性变得越来越复杂,也越来越变态。

早期的SS装备大多只是加些特效,比如攻击时X%几率出现某某特效,增加技能等级,改变某些技能形态的攻击方式。这些都是可以看做皮毛式的改动,不会对角色本身带来太大的变化。

一些优秀的SS,比如子午、魂链、屠戮、无影、涂鸦笔这种实打实提升基础的装备在那个玩家自身基础偏低、怪物防御能力高的时代下只是略微提升了一点刷图效率,还不足以达到秒杀快速过图的效果。如果想要快速过图,仅仅这些还远远不够。

游戏在进步,玩家在成长,怪物能力也在变化。而那些优秀的SS装备由于属性原封不动渐渐地被时代抛弃,只有一些成长型装备,如魂链保留下来。一些用来换装的装备在现在看来也只是成为了玩家手中用来打极限伤害的工具。

经过多年的经营,现在的装备设计变得越来越复杂,高基础,诱人的属性。在这个游戏模式本来就简单的时代,这些只是提升了玩家游戏的动力,但也仅此而已。

在强力装备的支持下,玩家的行动目的变得越来越简化,秒杀就是征服,秒杀就是一切。无论怪物机制做的有多高超,但只要抓住一丝机会就能力挽狂澜,无视一切。

充点钱,搞身差不多的装备就能在这个游戏版本存活下去。装备带来的变化真的太大,这也就是为什么成就了如今“简单模式”游戏的原因。

变化五:单机游戏越来越严重,个人英雄主义愈发突出

从60本走来,那些经典的地图、BOSS,在当时都是难以以个人力量所征服的。于是组队刷图,带人刷图变得随处可见。

但由于国人的传统观念,玩家总是幻想着哪天是否可以以一人之力去主宰一切,披荆斩棘,向世人证明自己的存在呢?

在潜移默化当中,玩家都变得越来越极端,不断的搞装备,不断的提高自身,逐渐向个人游戏方向迈进。

据游戏史的进程,我们大致可以看到这样的发展:

艰难的组队刷图 → 单刷能过 → 搞装备缩短通关时间 → 极力无视怪物机制强行带走(进一步缩短通关时间) → 竞速(极端流的最高境界) → 安徒恩拖尸(个人主义的体现)

虽然官方大力推出各种多人合作的副本,但也改变不了玩家热血孤行的性格,玩家甚至有时候还责怪队友控制不行,恨不得单刷。

长期的“孤立独行”使得各玩家之间失去了交流,变成了彻彻底底的“单机游戏”,如果一个网游都失去了社交,失去了互帮互助,那么它会剩下什么呢?

当今游戏模式过于简单,再加上强力属性及高强力装备的支持下,不管游戏今后历经多少个版本,都无法改变这一事实。

变化六:道具获取难度越来越低,角色成型速度越来越快

60版本的泰拉石武器,可谓是人人求之不得,却难以实现的梦想。能够单刷机械牛,并且纯靠毅力做出泰拉石武器在当时可谓是种了不起的行为,将会受到很多玩家的膜拜。

在历经几年的游戏变迁后,好多东西逐渐放开了获取的难度。

首先是领主粉,从以前的直接刷BOSS爆出来,到后来直接用陨石兑换,甚至官方还调高了陨石的爆率,让领主粉获得的难度进一步降低。曾经名噪一时,装逼一时的领主粉在现在看来变得一文不值。

除此之外,异界装备,天空套,红字装备,高级徽章,SS武器及左右槽、装备设计图,还有传承装备的普及等等都使得曾经需要大量时间、金钱才能得到的道具变得越来越容易获得。

当这些东西降低获取难度后,可以在一定程度缩小土豪和平民的差距,但是也造成了另一方面的极端,如 18、 19高强化武器是如何出现的?全身高红字为何瞬息达成?某屌丝玩家开云幂罐子一夜暴富?一个绝望罐子获得毕业武器?上13为何如此简单?……

虽然我们不知道官方这样的做的目的,但是我们可以试着做以下猜想:

1.提高一些基本道具的获取难度,可以在一定程度上缓解玩家游戏压力。

2.在不干扰游戏平衡的前提下,有望降低贫富差距。

3.好多玩家都没怎么上游戏,哪有时间搞这搞那?

4.“把这些东西全都放入骨灰盒,哼!想要这些就得充钱,没钱玩你麻痹!”

当珍贵道具来的太容易,往往会增大玩家的贪求欲望,当获得的机会太多也会降低游戏兴趣,形成惰性。不知道各位玩家持有什么意见,我相信大多数人都是看好的。

那么这种情况的坎在哪里呢?当一切都是那么触手可及的时候,有什么是不可以在短时间内达到的呢?

没错,是史诗套,有人预想,当这个游戏全民史诗套,高增幅的时候就意味着游戏的尽头到了。

从游戏历程来看,与之相反的是深渊爆率越来越低,从过去版本的一条疲劳至少可以出两个SS到现在一条疲劳0个SS。开发商做出如此强力SS套的只是为了在这个浮躁的游戏环境下给玩家创造一点游戏动力。

开发商并不看好全民史诗套,并且极力遏制该情况的出现,于是不得不再进一步降低SS爆率。我们可以想象一下当初SS跨界石为何要下架,为何罐子只能开出武器和左右槽,却无法获得防具和首饰呢?

在长期的矛盾对立下,SS碎片系统应运而生,伴随着大量赠送深渊票的活动似乎有所缓和。

深渊和PK是DNF游戏的核心内容,既要体现她高高在上的魅力,又要体现她遥不可及的憧憬。

变化七:游戏文件越来越大,所需电脑配置越来越高

这样说起来,似乎并没有什么不对,但你能忍受一个游戏包里面光TP娘就占了40%,无关垃圾文件占了几个G的尴尬吗?一个破2D游戏居然有12个G,还运行起来一卡一卡的,出了各种问题官方不去搞,玩家自己想办法,能忍受?

一开始游戏版本,安装包只有800多M,只要400M的运行内存足以胜任,那时没有TP娘,没有各种插件,没有左上角的直播框,一切看起来那么赏心悦目,简单的游戏内容。然而自从TP娘入驻之后,这个游戏就开始变得很卡了,有时候卡在登录界面半天没反应,有时直接进了游戏玩了几分钟突然就没了。

不知道大家有没有经历过红字BUG,反正那时候我记得很清楚,一把红字手炮打着打着就没属性了,物理、魔法、独立攻击力全都消失不见,并且拿下了点整理,游戏立马卡掉!也有时候红字还会跑到其他装备上去,更可笑的是,把出了问题的红字装备在聊天框发出来,只要有人点开它,点开的那个人游戏立马卡掉!

红字BUG好像经历了很长时间才修复,但是最近的tcls Parsing failed又闹的不得安宁。

不知道是不是玩的太久已经习惯了,几年的游戏从来没做好过优化。

变化八:封号消失,取而代之的制裁手段伸向无辜群众

曾经开挂就封三天,再次开挂封一年,赛丽亚的禁闭,那些各式各样的处罚手段让我们格外珍惜自己的账号。

作者也曾经开过G,刷树精丛林刷不过,就用个5倍攻击,满血满蓝,然而爽了几下之后被无情的封了半个月。不过想想也是5年前的事了,之后也一直没开过G,自己刷不过的图,也慢慢的刷的过了。

虽然,封号不在频繁,收益制裁却开始普及起来,不管是有无开G的经历的玩家,大多体验过。有时刷的太快,通关的时候给你来一个1小时制裁。PK的时候明明好端端的无缘无故来个制裁。

总而言之,不管的是BUG还是制裁,都将影响玩家正常的游戏体验,没有人愿意活着一个不和谐环境的游戏当中。

变化九:游戏渐觉枯燥乏味,失去了原有的生机

从前几种变化来看,游戏的热度开始逐渐走向没落。一些太容易达成的目标变得失去了追求欲望,以前我们拼命的没日没夜的刷图升级,不刷完疲劳不罢休,不刷完不睡觉,甚至爬出围墙,走进网吧那种铤而走险的激情岁月。

如今,游戏内容变得单一,一切都可以瞬息达成,不用刻意追求。

游戏经过多年的改版,比如那些需要刷够多少个每日任务才能做出的远古传说,渐渐地需要的时日不断缩短,甚至可以直接从“远古深渊”中爆出来。

那些经典的副本,比如死亡之塔,极限祭坛也逐渐消失在了玩家的视野。

简单的游戏方法,创造了简单粗暴的过程。据目前版本而言,一个满级号,哪怕隔个一年半载不玩,只需买几套几包,刷一套史诗套,不参加任何活动,回来时照样完胜任何平民,领先游戏版本。

目前,也只有深渊和PK才能满足我们的日常的游戏乐趣,但也渐渐地会失去乐趣。

变化十:老玩家坚守,游戏几乎已无新玩家入坑

玩了7、8年的老玩家,已经和游戏产生了深厚的感情,他们怀念的不是游戏,而是对青春的留恋。

然而,8年的老游戏已经无法吸引新一代玩家,那些00后压根看不上这样一款2D游戏。

老玩家不可能永远留在游戏里,总有离开的一天,曾经的300万勇士只剩下100万,还有不断的玩家在脱坑。

奈何2D游戏市场DNF一家独大,但也经不起时光的磨砺,总有一天它满足不了人类的需求,终究消失在时代的余晖当中。

后记:十大变化,一览游戏历史的前世今生,一些人为因素造成的消亡的现象不算在此类,比如现在看不到有人摆摊了。

最后我们照应导语,到底是游戏变了,还是我们变了?

我也不知道DNF究竟变了没有,刚上线的魔枪士当天有人就已经满级了,是节奏太快了吗?我们该去哪里找回游戏的乐趣呢。

从粉丝自制到官方扶持,游戏同人动画被赋予了更多意义

​​​题图 / 我叫MT

本文由ACGx原创,转载请注明出处。

同人动画已经成为了游戏公司文化运营的一项筹码

不管是行业还是市场,提到同人作品,大家首先想到的是小说、漫画、插画、MMD等内容形式,很少有人会联想到同人动画作品。毕竟,动画这种汇集了绘画、漫画、摄影、音乐、文学在内的表现形式,即使创作者本人具备相关的各种专业知识,也很难由单人独立完成。一部看似简陋的时长仅几分钟的动画,也需要数人通力合作,耗费巨大的精力和较长的时间。

不过,即使是创作难度颇高,在海外动漫行业发达的国家中,出于对ACG作品的喜爱而由粉丝为其创作的同人动画也不在少数。在中国,互联网的普及带来网络游戏高速发展,为网游创作同人动画,在近10年之前就已经有了现象级作品。而今,为网游创作同人动画势头愈猛,这背后不再是粉丝主导,官方也开始入场。

近10年里,中国的网络游戏同人动画到底经历了怎样的演变?同人动画,在游戏文化中又扮演着怎样的角色?

《我叫MT》和《啦啦啦德玛西亚》,从“为爱而生”到社区运营的进化

2008年底到2009年初,如果不是因为《魔兽世界》中国运营权一波三折,可能也就没有《我叫MT》这部动画。

版本滞后、运营交接、停服,一部份玩家选择去美服、台服,更多的玩家只能翘首期盼服务器能早日重开。这期间,不少玩家把自己的时间花费在WoW的同人创作上。在当时国内最大的WoW社区178,同人作品层出不穷。社区里的几名游戏玩家聚集到一起,利用韩国WoW同人漫画《我们小时候》中的人物角色为原型,创作了动画《我叫MT》。

2009年12月,《我叫MT》第一集上线。创作团队中的核桃、奶茶超人等人都是WoW社区的KOL,动画依靠178宣传,在玩家群体中一炮而红。这部早期由纯WoW玩家共同制作的同人动画最终产出了6季,在近10年前中国网络动画行业的荒芜期,《我叫MT》成为了现象级作品。

《我叫MT》

《我叫MT》作为《魔兽世界》在中国文化衍生的特殊产物,尽管相比游戏本身巨大的影响力,这部同人动画几乎不值一提,然而却为后续一款游戏的社区运营提供了借鉴性,这款游戏就是《英雄联盟》。

2011年9月,腾讯游戏代理的《英雄联盟》国服公测。在早前的测试版本中,这款MOBA端游就已经显示出了其将成为中国现象级网游的潜力。公测后仅仅过了3个月,由多玩游戏网出资、虚拟印象工作室制作、以LOL角色为原型创作的3D同人动画《啦啦啦德玛西亚》,通过多玩盒子客户端推送给LOL玩家。因为联合出品方中有腾讯游戏《英雄联盟》项目组,所以尽管是一部同人动画,却可以做到几乎百分百还原游戏角色。​

《啦啦啦德玛西亚》

相比在论坛推广的《我叫MT》,通过玩家电脑安装的游戏插件客户端直推同人动画给玩家,《啦啦啦德玛西亚》的运营推广要简单粗暴得多。不过,考虑到这两部同人作品诞生的特殊时期——前者是在WoW国内运营的最低潮时期出现,填补了玩家游戏空窗期,后者是在游戏最火热时期出现,以同人动画配合游戏运营,提升用户的游戏社区粘性,而且还有官方背书,《啦啦啦德玛西亚》为多玩游戏成为当时最大的LOL第三方玩家社区贡献了一份力量。

在几年前那个以低幼动画为主的时代,面向成年人的网游同人动画可以说是相当对游戏用户的胃口。这两部同人动画在当时的火爆,除了依靠第三方玩家社区这个巨大流量出口以外,暴雪为《魔兽世界》构筑的庞大世界观和复杂的人物故事,以及Riot Games为《英雄联盟》不断完善的故事背景、为层出不穷的新英雄设计的不同出生和个性,都成为这两个网游同人动画系列不断创作下去吸引用户的根基所在。

《疯味英雄》和《火线传奇》,同人动画被赋予了多元化的意义

《我叫MT》和《啦啦啦德玛西亚》的成功,为后来的游戏同人动画提供了更多借鉴。

从2015年开始,在视频网站上陆续出现了网游的同人动画。《火线传奇》、《疯味英雄》、《圣光不好惹》、《峡谷重案组》、《王者?别闹》、《痴鸡小队》……这些动画都是出自国内知名游戏的同人作品。

这一批同人动画大致可以根据资方分为两类:一是完全不依靠游戏官方宣传的纯同人作品,创作的目的就是动画创作团队依靠游戏热度引流,比如《圣光不好惹》和《疯味英雄》,而后者则依靠深度的剧情和良好的画质,在B站上吸引了大批非游戏粉丝。​

《疯味英雄》

另一类,则是背靠游戏官方,由官方提供资金和流量,同人动画的作用则是为官方完善游戏文化,比如早前由TGideas(腾讯游戏官方设计团队)扶持的《王者?别闹》,而今TGL(腾讯游戏玩家创作联盟)提供资金、流量扶持的《峡谷重案组》、《火线传奇》等等。​

《峡谷重案组》

由于扶持的力度不同,由官方出资的同人动画质量也是参差不齐。不过,就这些同人动画的主要作用而言,质量的好坏并不会带来太大问题。

随着社交平台的增加,以及玩家个体属性的变化,游戏玩家再也不像以前那样集中在单一社区,而是根据自己的喜好分散在各个社交平台。同时,由大量社交平台的出现、用户的分散应运而生的短视频,成为了产品极佳的推广营销场所。仔细观察一下这几年出现的同人动画,其中有不少都是低成本作品,时长约5分钟左右,且以单元剧的剧情模式为主,适合在各类型视频网站播出,消耗观众的碎片时间,符合短视频的传播标准。游戏本身庞大的用户基数,也能为这些同人动画带去不少流量。

所以,对游戏公司来说,尽可能通过多个社交平台去影响有着不同喜好的游戏用户,由小型动画团队制作的同人动画显然是最合适不过。显然,未来这类动画将会出现更多,对游戏的影响力传播是一种完善和丰富。

游戏同人动画的未来

在中国,动画本身是很难盈利的,而原本就和商业不挂钩的同人动画更是难上加难。

《我叫MT》可以算是国内唯一实现商业化的同人动画,然而它也曾深陷版权纠纷问题,最终是以IP购买方乐动卓越和暴雪达成了人物使用的和解协议才平息下来。而后,动画制作方赋予了同人动画另外一个作用——将游戏用户转化为动画观众,为作品快速带量,《啦啦啦德玛西亚》经过几季的“进化”,最终“脱胎换骨”成为《雄兵连》就是一个成功例子。

不过,有着《啦啦啦德玛西亚》类似操作的《疯味英雄》就没有那么走运。《疯味英雄》的制作团队想要快速跳脱出“同人”的影子寻求商业化,导致游戏粉丝和动画粉丝为此争论纷纷,制作团队最终不得不迫于压力中断后续作品《幻镜诺德琳》,改为制作其他原创动画。

随着中国文娱产业的日趋成熟,动画进入了快速上升期。在产业链中,动画被赋予了扩大IP影响力这样一个作用。另一方面,属于IP伴生品的同人动画,也被游戏公司意识到,从资金到流量等各个方面加以扶持,用以传播游戏IP、提升游戏品牌形象。同人动画成为了国内游戏公司游戏文化运营的一项筹码,这和同人文化在年轻人中影响力迅速壮大有密切关系。​

《剑侠情缘三》同人漫画

​对于网易《阴阳师》和西山居的《剑网三》这类本身就具有浓厚的世界观和人物故事的游戏来说,其能拥有强大的同人文化其实我们并不意外。而随着这些游戏的官方公开大力支持同人创作,《阴阳师》团队甚至还将同人漫画改编为动画,在保持官方衍生、同人衍生齐头并进趋势的同时,这些游戏也自然成为了游戏行业中文化体系构建的代表。

而如《王者荣耀》、吃鸡手游、《穿越火线》这些游戏,尽管流量惊人,却缺乏令玩家印象深刻的剧情和世界观,直接开发官方衍生动画,可能很难引起观众的共鸣。持续扶持同人动画的创作,连同其它同人内容一起,从侧面保持游戏用户对游戏IP的关注度,引发对小型动画创作团队的生存,以及游戏公司的IP运营两方面来说,或许都是一个不错的着力点。​​​​

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