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三国志11威力加强版修改器(三国志11血色衣冠介绍:想挑战、新鲜感、寻宝等好多细节等你探索)

导读三国志11威力加强版修改器文章列表:1、三国志11血色衣冠介绍:想挑战、新鲜感、寻宝等好多细节等你探索2、三国志11威力加强版的两个小技巧3、三国志11:有哪些因技能让玩家高看

三国志11威力加强版修改器文章列表:

三国志11威力加强版修改器(三国志11血色衣冠介绍:想挑战、新鲜感、寻宝等好多细节等你探索)

三国志11血色衣冠介绍:想挑战、新鲜感、寻宝等好多细节等你探索

三国志11威力加强版是大家公认非常有趣又经典的三国志佳作,但是游戏中也不免有些遗憾:

①比如技能,由于每人只能1个,技能的强弱对将领影响非常巨大,有的将领技能如“捕缚”、“百出”等从二三线直接变超一线;有的名将或谋士技能如“洞察”、“鬼谋”、“眼力”等也不能说没有,但沦为挂件;还有“威压”等约等于没有。如何为名将或谋士的多面性设定技能,以及如何盘活“垃圾”技能是为游戏大大增色的难题;

②AI有些bug,比如境内有敌军,AI就会把建筑都捣毁,尤其是开局,这样直接就能简单拖死;

③内政有点繁杂,市场、田地、兵舍等都可以3级,如果每座城都这么整,会浪费玩家很多时间做重复的简单工作。虽然小编没有太大烦恼,但是能够一键解决也是好的;

④游戏有些技巧过于容易破局,比如原地炒粮;

⑤游戏中城市没有人口是一个缺陷,熟悉三国的朋友都知道东汉末年由于天灾人祸导致人口巨减,各势力有时比抢地盘更重要的是抢人口,游戏缺未能体现。

凡此种种,为了三国志11更耐玩,血色衣冠MOD就是其中的一款佳作。

1、这个MOD非常友好,不用覆盖原游戏。很多MOD都要覆盖“Media”、“face”等文件夹,而游戏存档只能沿用原来的。如果想回味一下原版,又得重新恢复,非常麻烦。但“血色衣冠”MOD不用,直接打开即可。

2、很多MOD只有一个剧本,但“血色衣冠”就有四个,分别是《三军多帅》、《四朝争统》、《五胡乱华》和《血色衣冠》,并且里面新势力很多(原三国势力的将领能力和技能都有调整),因此新鲜感十足。

而且还有每个剧本每个势力的推荐sire(修改器)难度推荐匹配(低、中、高三档)。即使每天玩4小时,也足够玩个大半年。(大半年后,“血色衣冠”MOD可能又有更新,O(∩_∩)O)

3、武将技能有了调整

比如亚圣吴起,原作中技能是“鬼谋”--增加1格用部队计略的范围,就成了一个挂件,技能完全体现不了他的历史地位,也关联不了他的属性。

在“血色衣冠”里面就调为“兵神”--敌方战法成功率和计略成功率大幅下降,这个就非常厉害了,敌方将领想出什么招,在我亚圣眼前早就看破,颇有一种别人在班门弄斧的感觉。

又例如韩信,原作就是一个“强行”走得快一点,此MOD里面改为“兵仙”--对统率较低部队施展战法必成攻,于行军布阵优势,还有【武干】光环!充分显示韩信作为统帅的实力,还关联了韩信优秀的统率力。

4、三国志11御三家以外,中华一众名将同台比拼。猛将、谋士、圣贤等令中华这个大剧场更加绚丽多彩。下面简单列举一下武力担当各位。

5、AI等众多Bug被修复。

例如移动到敌境内,不再“挥刀自宫”,并且按入侵兵力安排出击兵力,不再被简单的一兵流坑死;

每回合交易的兵粮设定上限,炒粮效果大大下降;

俘虏在部队也能逃走等等。

这样玩家就可以不用喊太容易破局啦。^_^

6、预留更多挑战空间(即自虐模式)

符节台降忠效果可以下降;

后方叛军暴动的阈值可以提高到民忠100,并且出来都也非寻常人,西北会出现蒙古的成吉思汗,西南是吐蕃的松赞干布,东北是契丹的耶律和女真努尔哈赤,东南则是织田信长、丰臣秀吉等,都是曾经威胁我中原周边的各异民族牛人;(当然也可以把阈值下降,给悠闲派自由选择)

小城池的存兵进一步下降,征兵费用进一步上升,兵粮消耗进一步加强,非骑兵城池征骑兵更困难等等(也可以调简单),大大提升了游戏的耐玩性!

7、此外还有众多细节等大家发掘:例如增加了宝物,调整了城池的名称和开发空地,除名将谋臣外还增加了红粉佳丽,捕缚、鬼门等神技不再赋予将领也可以研发(只能找古庙)等等。

怎么样,大家是不是都已经手痒难耐,玩腻了原版,可以试试“血色衣冠”的MOD。后续还会有关于“血色衣冠”MOD的诸多分析、盘点,欢迎大家继续关注,同时也欢迎各位玩家在评论区留言分享游玩经验,或者希望后续介绍哪方面内容,评论区等着大家骚扰!

三国志11威力加强版的两个小技巧

1、商人

311的商人真是强大到变态。比如你有资金1000,金一粮五,那你可以在1号买到5000粮,如果交易效果达到110%,5000乘以110%等于5500,再在同月的11号卖出,5500粮可以换回1100金,乘以交易效果110%,是为1210金,是本金1000金的约1.2倍。这样你一个月凭空赚200金。

如果基数再大一点,是为50000粮。那么卖出粮草得50000除以5乘1.1得11000金,用11000金可以买到11000乘5乘1.1得60500粮。一个月倒买倒卖可以得到10500粮。

如果你有米道富豪征税征收,则大有优势。

2、流言

流言从来都是必杀技。尤其是诸葛亮当军师,简直天下无敌。他智力100,比之曹操军的郭嘉智力98,孙坚军的周瑜智力96,他可以偶尔提示对周瑜所在的城流言,但反过来周瑜却无法对诸葛亮所在的城流言。

流言只需200金,一旦成功,对方的都市会降忠诚和治安,假如都市有20个武将,则需褒赏6个,花费600金,治安12点,花费100金,共花费700金和50点行动力。流言是如此的损人利己,所以在玩家与玩家的战斗中,谁先流言对方谁就有利。

流言的成功率取决于
1我方军事智力
2对方军师智力
3对方太守的智力
4对方君主的魅力

我曾用251年的刘备,在江陵建设计略府,派水军攻打武陵金旋军的港口。金旋军无动于衷。我成功攻下港口。然后一直在港口打酱油。

几个月后,零陵派军大举进攻武陵,武陵被迫自卫反击。金旋和他儿子都出征了,这可是好时机,我立马从江陵派4个人去武陵流言,再将魅力超过70的都调到武陵的港口,10天后,流言全部成功,武陵的太守忠诚低于70,我趁机登庸之,武陵投降,全部的物资都归我。这里的原理是在港口进行登庸,只需0天,电脑来不及褒赏。

要想使用流言,要有智力95以上的至少2个,智力90至95的至少5个,如果对方军师智力不高,则可以放宽条件。把高智力的武将集中到前线,不要建设,不要出征,专门负责流言和登用,并且在前线城建设计略府,人才府,符节台,在路口建设阵和军乐台卡路,派出武将诱敌或者清除来犯之敌,给流言创造安全的空间。

最后,对三国志游戏感兴趣的朋友,可以关注微信公众号:群雄三国,下载三国志手游。

三国志11:有哪些因技能让玩家高看一眼的武将?这应该是最全的

三国志11这部神作非常备受玩家欢迎,游戏里面每个武将都最多只有一个技能,因此影响较大,有一些不太出众的武将缺因技能而备受玩家青睐。那么我们今天就盘点一下那些因技能而成就的武将们。

连击:曹洪、牛金、鲍三娘、傅彤

入选理由是可以一回合实现攻击两回。而小编印象最深刻的却是使用枪兵晕人或戟兵范围攻击失败时触发连击,这样心理也有些安慰。同时连击也是攻击敌人攻城武器、运输队最好的技能之一。具备这个技能最响当当的就是“赤壁五虎将”(注:来源街机三国赤壁之战)的魏延,他可以称得上是一员大将。而其余四位的五围数值在群星璀璨的三国里面算是不太出众,综合排名都是好几十名以后的了,却因为这个技能而使得他们出场几率大增。尤其是曹洪,他出场的剧本跨度挺大,但凡出战,看到这个名字也会比较靠前选择,这个相信用过曹操势力的玩家都深有感触吧。

乱战:刘辟、冷苞

入选理由是只要位于森林,不管你是吕布、张飞,还是黄昏二神,一律都是会心一击,也就是说用枪兵可以必晕,这个估计赵云哭晕在厕所了。于是网友给这个技能及技能拥有者称之为“森神”。这技能最强武将是孟获,也算是雄踞一方的首领,也都算了。黄巾贼刘辟居然也是森神之一,三流武将凭此在森林地形一跃成为一线大神。还有一位是曾经抵抗过刘备的冷苞,冷苞虽然在刘璋势力中也还可以,但三国中也是平平无奇了。

富豪:糜竺

入选理由是收入1.5倍金钱,在游戏前期简直就是大神的存在,并且在相当一段时间里,技能拥有者所在城市必定是重点发展城市,往往是一线战略要点。相对于糜竺的能力,他的技能可谓是光芒万丈,相比1-10代,显然11代的糜竺更让人重视。当然,这个技能非常贴合三国演义,相信大家对于糜竺拥有这个技能不会有任何异议。另一位拥有者鲁肃则是东吴四大都督,著名“塌上对”的东吴战略家。优秀的四维缺被这个技能限制了天花板,往往会沦为城池建设者或者军备制造者,限制了出战。但玩家要舍去这个技能,估计也会比较心疼吧。

米道:张鲁、阎圃

入选理由类似糜竺。从前的张鲁(除了三国志4)、阎圃估计大家印象中只是一个小势力,随时可以吃掉,由于汉中不富有,除非要进出蜀才会想到他们。但是此作里面的两位具有富翁们类似的早期战略地位。即使到了后期出战时,有时候也可以调他们到前线帮补一下消耗巨大的粮草。

射程:李典、步骘、刘晔

入选理由是这几位数值也不算差,大家也都基本叫得出名字,同样在群星璀璨的三国里,正常要出场也会排在十几位之后。但是由于这个技能可以使井栏或投石车多了一倍攻击范围,无论是早期的守关,或者在中后期频繁攻城战中,只要出动这个装备,各位也都会安排他们出场吧。

明镜:夏侯令女(蒋琬)

入选理由是夏侯令女这个名字太陌生(知道的玩家绝对是三国掌故大神)。但是明镜这个防卫技能太强大,仅次于赵云的洞察,正好可以匹配众多低智高攻的吕布、张飞们。可相比蒋琬大将军,这位诸葛亮第一位接班人来说,夏侯令女真是冷门,智力也肯定不足以辅助猛将,但因为此技能,各位玩家都会把她放在首选出场阵容。

攻心:陈表

入选理由同样首先技能比较厉害,可以设想一位猛将用戟兵冲进敌阵来一个“大旋风”,应该伤1w不难,随后攻心就能给自己补20%就是2k!此技能的代表人物是名将吕蒙以及历史名将乐毅,这两位都没说的。但是陈表的话,能够知道他是陈武的儿子已经不错了,分分钟可能有不少玩家还会问陈武是谁。毕竟孙登早死没有成功即位,否则作为太子四友,而且孙登还有贤名的美称,陈表有一番作为也是有可能的。史实上,他也早死,结果成就距离吕蒙都相距甚远,何况乐毅。但是因为拥有相同技能,只要他搭配一位周泰、太史慈等猛将,即可成为出场的一线选择,随着戟兵技能的研发,甚至可以成为前线的“永动机”。

言毒:周鲂、张特、陈珪

入选理由是只要对方比自己智力低,必定成功伪报,就凭这个就已经压过了司马懿、徐庶等著名谋臣。拥有技能的三位同样也是五维不出众。这里陈珪可能大家比较熟悉,出场较早,剧本较多,使用的也较多,比如194的刘备、英雄集结的吕布势力,陈珪可以说是以一人之力早期可退一路之敌,重要性可见一斑。至于张特,可能要锻炼一下智力,有个85以上出场的机会就大很多了。

机智:李恢、何晏

入选理由类似言毒,不过相比伪报这种属于前期技能,必定扰乱则是中后期首选计谋,属于是抓将、攻城的好帮手。李恢大家可能知道,熟悉三国演义的知道他说服了马超归降刘备,熟悉三国志的知道他是平定蛮夷的原型之一,他的五维尚不出众,何况这位瘾君子何平叔,但是游戏设定后者智力还高那么一点点。

奏乐:大小乔、卞氏、邹氏

入选理由是这四美,尤其大小乔,如雷贯耳。如果没有这个技能,大家会派她们出战吗,大概率不会了。但是在气力经常消耗的作战中,能够免费每个回合恢复气力,那就是神技能。众美人自此成为出战的常客了。光荣公司为了增加女性出镜率,这个技能设定666!

疾驰:吕玲绮

入选理由是战法成功使必定混乱!尤其是玩过吕布势力的玩家,吕玲绮就是王牌中的王牌,吕布的威力倍增器,出场顺位甚至高于名将张八百!自此作开始607就声名大振!成为神秘骑兵部队的一个王牌番号!她属于光荣在三国志11成功造出来的女武神!实际的她在三国演义中就只有一段吕布裹重甲要送去袁术当人质的描写,但是玩家非常认可这个架空设定。相比而言,另外两位拥有者曹彰和杨大眼历史上就非常有名,前者黄须儿威震塞外,破北乌桓、降轲比能;后者是北魏名将,勇冠三军,是实实在在的疾驰的般配武将。而607则因此技能而成为一线武将。

工神:黄月英

入选理由能够称之为神,就是游戏里面极为珍稀。黄月英虽说在演义中是贤内助,智力和政治也不错。但是相比工神这个攻城器械必定暴击的神技能,搭配可范围攻击的四级技术,那就是成片敌军或者敌人城堡的噩梦。全游戏仅她一人独有。

百出:马谡

入选理由计略消费只要1!再也不会出现关键时候力气不够用计,混乱、伪报不用算着用,尤其是鬼门!至于拥有者,则是刘备称之为不可大用的马幼常,89智力加上一片60多的五维,不能再多给了,但是因为此技能则成为出战谋士首选辅助。与之相比,另外三位荀攸、贾充、诸葛恪,要么是著名谋臣、要么是大阴谋家、要么是年少有名又一度权倾朝野的权臣,马幼常真的是难以相比。但是同样作为挂件,履历、五维就不重要了。

捕缚:马忠、潘璋、卫瓘

入选理由是三国11最强神技能。原因相信大家都非常熟悉了,这里就不多说了。

上述就是三国志11因技能而成就的武将盘点。如果更多想法,欢迎在评论区留言交流。最后请大家关注和点个赞再走。祝大家游戏快乐!

三国志11:威力加强版,全特技效果实用度深度解析 第四篇

三国志11威力加强版什么特技好用?三国志11威力加强版对于很多三国志系列粉丝来说都是一款非常特别的作品,就算在现在依然有很多玩家电脑上面留存着这一代游戏时不时拿来重温一下。今天为大家带来全特技效果实用度深度解析,刚上手游戏的玩家不要错过了。

全特技效果使用度深度解析

戟神

种类:攻击

威力感:☆☆☆☆

实用度:☆☆☆

符合度:☆☆☆☆

对应武将:太史慈

特技解析:发动戟兵战法成功时发动暴击。戟兵的特点是高防御,战法无地形限制,是311里面最值得信赖,也是最好用的兵种。而防御高,也保证了杀入敌阵中释放旋风群杀时的生存能力,在大军团作战时是最佳兵种。但作为戟兵BOOS技能的戟神,全暴击也仅仅使得输出能更养眼而已,而太史慈的统率也并不算一流,所以戟神的实用度相比于其他的大神技能,楼主并不看好!这是个颇有威力,但实用度不佳的技能。

武将解析:孙吴大将,追随孙策扫荡江东,功勋卓著,赤壁之战,作为周瑜的先锋官,勇闯敌阵,火烧曹营。但相比于其赫赫战功,大家熟知太史慈更多的是《演义》里第十五回,“太史慈酣斗小霸王”。后刘繇不敌孙策,引军逃走,太史慈被孙策俘虏,孙策一番真情告白感动了太史慈,太史慈愿降,且云:待我收拾残兵败将,一起再来归降。当时孙策帐下主将都不以为是,认为太史慈这是找借口逃跑,但孙策相信他,放他离去!次日,太史慈率领万余军队归降。守言应诺,恪遵信义,道德模范。至于戟神,是因为太史慈的武器是双戟,也是三国里面用戟最出名的武将!当属戟神。建安十一年合肥之战,为张辽所遣弓弩兵射为重伤,回营后不治身亡,临死言:“丈夫生世,当带三尺之剑,以升天子之阶。今所志未从,奈何而死乎!”时年41岁。

弓神

种类:攻击

威力感:☆☆☆☆

实用度:☆☆☆☆

符合度:☆☆☆☆☆

对应武将:黄忠

特技解析:弩兵战法成功时发动暴击,乱射不伤及自家部队。相比于其他的诸神,都是战法成功暴击而异,但弓神附加了个乱射无自伤,仅此一点也就超越了骑神和戟神。弓兵作为远程战法兵系,伤害低,防御弱。但灵活的攻击目标选择,战法威力以及远程攻击且无自伤等特点,弥补其本身的弱肘。是守关卡要道时的不二选择。而谈及群秒输出,乱射走位要比戟兵的旋风容易的太多,而且也无需犯险冲入敌阵。站在后方的军乐台附加,在补气方面的优势也让其他兵种羡慕嫉妒恨的。如果辅助威风,甚至扫荡,对于大规模敌军的震慑力可想而知。另外,虽然弓兵有地形的限制,但如果能加之以射手,也就上升到戟兵一个档次了。弓神作为弓兵的BOOS,两个四星毋庸置疑。

武将解析:令人略感遗憾的是汉升的巅峰之作,不是射死谁谁,而是跨马横刀杀死了夏侯渊。但其弓术无论是演义还是史书,都被点了“无数个攒”!此处引几句歇后语,表其弓术吧!黄忠射关公---手下留情;黄忠射箭---百发百中。

骑神

种类:攻击

威力感:☆☆☆☆

实用度:☆☆☆

符合度:☆☆☆☆

对应武将:马超

特技解析:发动骑兵战法成功时发动暴击。四兵种中骑兵暴击感最次,也注定了骑神在“四神”中是水的。但如果,我说骑兵也是四大兵种中最水的,相信吧友们都不答应,作为311中机动力最强,攻击力最高,素来有“贵族兵种”的雅称。兵贵神速,有很多喜欢快速作战的吧友,甚至都是完全抛弃其他兵种,全骑兵作战。虽然骑兵对于暴击的依赖度差,使得骑神或者骑将的实用度并不高,但暴击120%的伤害对于本来已经伤害够高的骑兵更是锦上添花,所以骑神对于单兵的威慑力也是其他兵种望尘莫及的。

武将解析:绰号“锦马超”,因俊秀容貌与狮盔兽带、白袍银甲的非凡装束而得名。无数少女和GAY的梦中情人。其祖母,也就是马腾的母亲据说是羌人,混血儿的马超,即继承了汉家儿郎的风雅,也具备西北少数民族蛮霸。作为西凉铁骑的终极BOOS,少年即随其父威震北土,其成名之作,自当是演义里杀的曹操“丢盔弃甲”而史实中曹操亦曾评价之:马儿不死,吾无葬地也。后不敌曹操,入蜀迫于无奈投降刘备,刘备称帝后,封拜马超为骠骑将军,领凉州牧(但凉州在曹魏手里)。因马超半世枭雄,孔明后来北伐并不敢驾驭,只令其镇守阳平关,威慑羌人与曹魏。三国中,最出名的骑兵自然是西凉骑兵,西凉骑兵中最霸道自当马超,谓之“骑神”无过也!

工神

种类:攻击

威力感:☆☆☆

实用度:☆☆

符合度:☆☆☆

对应武将:黄月英

特技解析:发动兵器战法成功时发动暴击。这是311里面比较特殊的技能,因为311里兵器战法必成功,所以带上黄月英的兵器队就是停不下来的暴击队。但缘于黄月英攻击和统率都是无解的,所以必须要配一强力武将作为主将。再者兵器的机动性最慢,后期“云梯”科技达成后,多半退出了主流战场,也限制也工神的实用度。但如果喜欢玩霹雳投石,那黄妹妹则是不可替代的唯一。

武将解析:黄月英,本名于史无载,“月英”是她在民间传说中的名字,一说黄发黑肤,貌丑无比,但知识广博。一说其本人极美,因此遭到乡里其他年轻女性的嫉妒而诋毁她的容貌。而孔明的木牛流马相传即在黄月英的辅助下发明的,而荆州一带的其他特产,传闻亦是此女发明。

水神

种类:攻击

威力感:☆☆☆

实用度:☆☆

符合度:☆☆☆

对应武将:周泰

特技解析:发动水军战法成功时发动暴击。相比于工神,其实用度应该再低一点,但是楼主偏爱东吴水战,但凡玩孙吴势力,周泰基本就没有上过岸。整个311里的水战第一人。玩过水战的朋友都大爱幼平,后期霹雳研究出来,水神无论是破坏沿江敌军设施,还是水上砍杀大面积敌军,甚至直接攻击沿江城池,给人的感觉都近似BUG。而无论飞将还是,还是其他诸神,下了水遇到周泰都好似老鼠遇到了猫!但对于不玩水战的玩家周泰就是白板。

武将解析:周泰,孙权的亲将。相比于东吴其他名将,虽曾击败过黄祖,赤壁之战亦有优秀表现,但他并没有多少能拿得出手的彪悍功绩。孙权拜其为平虏将军时,诸将不服,孙权命周泰解衣,身上受的伤多达几十处,多次于战乱当中保护孙权的安危,代替孙权所受。众将遂服!作为吴国版的赵云,代表着东吴无畏无惧的水战精神。

霸王

种类:攻击

威力感:☆☆☆☆☆

实用度:☆☆☆☆☆

符合度:☆☆☆☆☆

对应武将:项羽

特技解析:发动全战法成功时发动暴击。本作本意仅限于三国武将,但霸王没有三国武将天生拥有此技能,而又是个不能漏讲的特技。霸王,技如其名,一个完全无任何限制,无论水上陆上,骑兵兵器全部暴击的霸气技能,是311最随意最自由的攻击技能。恰如飞将,只有给吕布此类变态武将才能发挥其威力,而霸王你甚至可以给刘禅黄皓之流。但介于无飞将之遁走,所以对于强力武将,霸王还是没有飞将神气。总体而言,这是个扶弱凌强311神技。

疾走

种类:攻击

威力感:☆☆☆

实用度:☆☆☆☆☆

符合度:☆☆☆

对应武将:曹彰、关索、吕玲绮

特技解析:对攻击力低于己的敌军骑兵战法成功,必使其混乱。这才是真正的配得上"骑神"二字的骑兵攻击技能,高机动,高输出的骑兵搭配上“疾驰”,就可以甩开其他兵种几条街了,能晕能打又能跑的骑兵,不得不让人爱不释手。但略感不够完美的是,骑兵疾驰晕人,是在承受自伤之后才晕到敌军,对于防御不佳的骑兵是个遗憾。但瑕不掩瑜,其实用度五星无异议。

武将解析:曹彰,曹操嫡二子,魏文帝曹丕胞弟。其胡须黄色,被曹操称为“黄须儿”。弱冠前喜搏猛虎,臂力过人、但文采不佳。(相比于曹操其他诸子和曹操本人的文采飞扬,又介于其胡须为黄色,总让人忍不住遐想...)建安二十三年,曹彰的远征军大破乌桓,鲜卑部落投降,俘获鲜卑王轲比能,武功烁然。关索则为民间杜撰人物,关羽三子,后经过《演义》的升华,成为大家熟知的三国后期蜀汉猛将之一。追随诸葛亮南征孟获时,留下了各种传说,至今云南一带仍流传以关索为主角的“关索戏”。而不同的剧本中分别以孟获的女儿花鬘,鲍三娘,和一对姊妹王桃王悦等作为女角和关索上演动人的爱情故事。吕玲绮,吕布之女。纵观此三将,曹彰之“疾驰”最符合,而关索、吕玲绮,我理解为是作为辅佐关羽和吕布而生出的。

射手

种类:攻击

威力感:☆

实用度:☆☆☆

符合度:☆☆

对应武将:吕虔、曹休、曹丕

特技解析:在森林中可发动弓兵战法。乱战靠的是森林,而弓兵怕的就是森林,相比于近战防御的弱肋,似乎311地图上广袤的森林才是弓兵最头痛的。射手作为弓兵系最重要的技能之一,解决的就是这个问题。有了射手的弓兵队,也就成为了随意度可媲美戟兵的兵种,全屏陆地战法无限制。妈妈再也不担心敌人跑到森林去了。

武将解析:吕虔作为曹操的初期武将之一,其功绩主要是在平定黄巾之乱中的杰出表现。而起弓术的表现则是《演义》中射死吕布部将薛兰。曹休,曹操族子,。于曹操起兵讨伐董卓时前往投奔,曹操称赞其为“千里驹”,如同亲子般看待,并使他领虎豹骑宿卫。汉中之战前期,曾协助曹洪大败张飞属将吴兰。而后期在防御东吴进犯中曾有多次杰出变现,但最后石亭之战中惨败,不久死去。

猛者

种类:攻击

威力感:☆☆☆

实用度:☆☆☆☆

符合度:☆☆☆☆

对应武将:孙礼、王双、华雄、沙摩柯、傅佥

特技解析:使用能推动敌人的战法后50%概率敌将负伤。一个不算华丽,但威力和实用感不亚那些神技的一个特殊技能。而相比于掎角,连战,虽然成功率都是5成,但猛者是战法攻击效果附加的,既然没拉伤,也不会觉得很浪费很失望,所以5成的触发率绝对算的上无需靠脸吃饭的高概率。遇到高智,晕不动怎么办?拉伤之!遇到高武,暴击战法使不出来怎么办?拉伤之!遇到高统,打不动怎么办?拉伤之!想单P吕布,打不过怎么办,拉伤之...

武将解析:华雄,董卓大将。《演义》中被描述为身长九尺、虎体狼腰、豹头猿臂的猛将,连杀祖茂,俞涉,甚至传说中的“无双神将”潘凤,潘无双也是败于其手。后为关羽所杀。我不是历史学家,历史的真伪对于我其实意义不大,因此比起史书上被孙坚所斩,我更愿意相信“关公温酒斩华雄”这个虚构的故事,因为够美!沙摩柯,五溪蛮首领,夷陵之战,随刘备起兵攻吴,战亡。傅佥,蜀汉炎兴元年,和蒋舒同守阳安关,蒋舒投降致使蜀军大败,傅佥死战不降,格斗就义!王双,正史记载寥寥数字,就是说蜀建兴六年,诸葛亮攻魏,粮尽退兵,王双来追,中了蜀军的埋伏,被魏延所杀。而演义中,为了衬托孔明的神机妙算,掩饰蜀军此次北伐的无功而返,把王双刻画成了一个十足的猛将。孙礼刚毅而有勇略,曾经为保护魏明帝曹睿而欲独身搏虎,但明帝因担心孙礼有闪失而阻止了他;后来孙礼在芍陂与吴将全琮交战时亲冒矢石,奋不顾身,在处于劣势的情况下终于击退吴军。

不屈

种类:防御

威力感:☆

实用度:☆☆

符合度:☆☆☆☆☆

对应武将:郝昭、文聘、郭淮、霍峻、张悌

特技解析:自部队士兵少,50%概率被害不受。实际测试,“兵力少”是指3000兵力以下。此技能仅对于非战法攻击时奏效。不屈在一些超难的BT剧本中开篇不乏有精彩的表现,但如果不是无奈,谁也不愿意让自己部队的存亡交给上天来决定。此战法如果对战法亦然奏效的话,实用度会大幅提高,可惜了。

武将解析:能配得上不屈的,必然应当是曾以少量兵力成功防御过大规模进攻的武将,那么这五位大将的“不屈”大将的实例是什么呢?“杂牌将军”郝昭曾以2000人抗拒“神算”孔明10万蜀军于陈仓,任孔明穷尽其智,井阑,火箭,冲车,云梯轮番上阵,最后甚至挖地道,10余天后,郝昭依旧屹立在陈仓城楼。孔明无奈,退。文聘,相比于孔明被杜撰出来的“空城计”,文聘的空城计则是《魏略》里实实在在登载着的事。曹丕时期,孙权进攻江夏,魏军不堪,出城应战固不可能,闭城坚守也难拒敌。文聘则心生妙计,让所有人都藏起来,城中死寂一片。孙权哨兵回报后,他觉得非常可疑,就对部将说:“此人是曹操信赖的将领,自然非比等闲之辈。如今知我来攻,却毫不防备,必然其中大有狡诈,否则便是外面埋伏奇兵了。还是撤退为好。”于是引兵退走了。 霍峻之不屈,则上演于先主入蜀时期,霍峻守葭萌关,防御刘璋。刘璋派遣扶禁、向存等帅万人由阆水而上,围攻一年,不能下。亮点是,《三国志》记载此时葭萌关的蜀军只剩下几百人,霍峻居然带着他们反击(偷袭)刘璋军,大胜并斩杀向存。所以霍峻单单一个不屈很屈才啊!郭淮是三国时期魏后期名将,以擅于谋划且行事精密而著称,曾打过几个漂亮仗,算是“骨头比较硬的”蜀军苦主。至于张悌,在晋灭吴的过程中,曾“自杀式”袭击的进攻过晋军。所以说张悌和郭淮并不算太符合不屈,而前几者则当之无愧!

好了先说到这里我们下篇文章再见!喜欢三国志系列的朋友动动你的小手点点关注,我会每天为你带来不一样的三国系列文章!最后再次期待一下三国志14的到来吧!

在我们期待三国志14到来的同时能否让我们一起体验下这款我偶然间看到的一款新三国手游。游戏是以主公和武将为主线,一步步收复城池。再现三国经典战役,无论是场景还是武将部署,都是以三国时代为背景,剧情写实。而且主公还会拥有自己的封地,粮仓、银库、训练场,为攻城霸业提供充足资源。拥有丰富的剧情和独具特色的游戏玩法,画面精致,界面清晰,个性化。部队训练、武将羁绊、府库征粮、封地经营……浓郁的中国风,经典的三国元素,超炫必杀技能,宏大战争场景,让人欲罢不能,实乃三国迷的不二之选!这么好玩的三国手游你还在等什么,小伙伴们快来一起加入吧!

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信长之野望・新生评测:苟日新,日日新

“又新?”

《信长之野望・新生》是近年来我购入的第一款原版光荣历史游戏。

对光荣不太感冒的玩家,可能不太了解这句话的含金量。

一般来说,光荣家的历史游戏都是一份拆成两份卖的。大概原版先卖个一年,根据市场和玩家反馈,光荣会在原先的内容基础上,增改一些影响游戏性的小设计,攒出一个叫“威力加强版”的东西,然后再卖一次。

假如先买了原版,之后再买威力加强包,肯定是会比直接买威力加强版,要贵上不少。这种加量更加价的操作,光荣一搞就是小20年。所以,如果不是忠实粉丝的话,“信野”和《三国志》系列玩家,普遍会选择直接买威力加强版,也就是所谓的PK版。

本作的初始历史剧本不多,照例是要后面慢慢补上的

当然,如果是像“新生”这代一样,一眼就能看出花了功夫,不是拿毛坯房出来糊弄人的,玩家们也会不吝解囊——反正这PK预付款,我是给了。

经历了系列第15代“大志”的口碑、销量双滑铁卢之后,光荣大概也是痛定思痛,“新生”的宣发攻势较之前作,有过之而无不及。基本上发售前,玩家光看预告都已经将游戏“云”得七七八八,玩法系统高度透明。

先假定这个明明出到了第16代,销量还是只有10几20万的凉游,还有新玩家的话,这里先说说什么是《信长之野望》。

按照官方的说法,《信长之野望》是一款以日本战国为题材,注重历史沉浸感的策略模拟类游戏,简称历史模拟游戏。虽然名字叫《信长之野望》,但玩家可以扮演诸多战国大名中的任意一位(除了游戏的初代以外),按照自己的节奏、方策,自由推进天下布武的历史进程。

这一代并不推荐新手信长开局,因为东边“御三家”的进攻性很强

本质上,不管是系列的10代还是20、30代,《三国志》和《信长之野望》始终共享着一套简单的游戏逻辑——种田发展生产力,将生产力转化为军事实力,再用军事实力开拓更多的生产资料,通过生产资料进一步提升生产力,以此循环,直至最终统一全国。

简单,却经典,也符合人类历史的基本发展规律,隔壁的P社游戏走得也是一条道。但光荣的历史模拟游戏总是有一种别样的气质,玩起来就是跟《文明》《维多利亚》之流泾渭分明。喜欢的人特别喜欢,讨厌的人也会特别讨厌。

我也是最近几年,从“革新”到“新生”,看着《信长之野望》的武将、公主立绘,一个个都“整容”成了十里八乡的俊后生,才逐渐意识到了这中间的醍醐味——光荣做的不是什么严谨的历史游戏,它搞得其实是“偶像养成”。

堀秀政形象的“牛郎化”就很典型

没错,有血有肉的武将全明星,浩浩汤汤的历史大舞台,这才是光荣式历史模拟的台柱。尽览天下英杰,气吞山河意气,其他策略游戏给不了你这些。《全面战争:三国》卖相好不好,你看光荣急不急?它肯定不急,因为这俩本来也不是一个赛道上的。

《信长之野望》也好,《三国志》也罢,在历史浩荡的帷幕背后,它们的内里都是人与时代的浪漫关系。

而作为“‘种田-打仗’枯燥循环机”的润滑油,武将自然就成了传递这层浪漫关系的主要介质。正巧,“新生”在这方面尤其皮薄馅厚。本作的武将数达到了惊人的2206个,为历代之最。也正因有了这么夸张的武将数量,本作主打的知行与功勋系统,才得以真正成立。

统一在即,大部分武将已经老死了

本作的领国被划分成了一座主城,以及若干个“郡”。每个郡都有独立的开发度,通过掌握郡内的农村与市,玩家可以逐步提升郡的“石高”以及收入。其中,石高是衡量封建农业水平的数据,其数量多少直接关系到领地的粮食与士兵量级。

主城则相对简单。建造不同的城下设施,可以提高相应的石高、收入、士兵数量。具体的城防、铁炮、军马,则被简单划分到了城下设施里。就像开头提到的,这块内容大概率是要放到PK版才能补完了。

根据地域与方位,不同领国的郡下有着不同的繁荣上限。靠近统治中心的近畿地区,郡下的农村与市数量会更多;甲斐、信浓等山地丘陵区域,郡的发展上限就少,不过会有更多矿、温泉等具有特殊效果的町设施。相应地,不同城池的城下设施数也不尽相同。

整体而言,“新生”在“革新”开启的大地图模式下,进一步细化完善了地图差异。它延续了历代的“名城”效应,同时通过郡的发展上限,进一步模拟出了战国势力间的地利区别。

本作共有206座大小城池,以及1292块郡区,真正做到了行政区划的巨细无比。假如还像以前的60城年代那样,一座座城池地精细发展,那么在“肝硬化”之前,玩家应该会先一步患上鼠标手,或者腱鞘炎。

什么,本来就有鼠标手、腱鞘炎?那没事了

为了应对庞大的内政压力,本作加入了武将委任的知行系统,严格说就是《三国志14》的“蹲坑”。也就是把收集来的武将,一对一地放进郡槽里,让他们代为发展广阔的疆土,模拟出日本战国史上的分封秩序。

相比于老作品中城下町的精细建设,以及15代“大志”那宛如PPT的简化内政,“新生”的知行系统刚好落在了中间的舒适区。

它既不会导致游戏中后期的内政量猛增,也不会简陋到从头到尾都可有可无。这里必须感谢《三国志》这块试验田,在经历过从“LV叠叠乐”的《三国志11》,到“一个萝卜一个坑”的《三国志12》后,《三国志14》终于在内政地狱和挂机页游之间,找到了一个人类大体能够接受的内政模式,并且将它分享给了自己的弟弟,也就是亲儿子《信长之野望》。

而功勋系统,则是对知行玩法的进一步深化。武将被分配为郡代后,会根据具体的工作量计算功勋。积累到一定功勋时,郡代即可从组头一路晋升,官至足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老,这五个官阶。

充分感受到了本家的人才济济

武将的官阶会直接影响其管辖权。例如,最低阶的组头只能在玩家的主城担任代官,直到晋升为足轻大将之后,才能分配至其他主城,担任郡代。同理,城主以及地区军团长的位置,则需要更加位高权重的侍大将和家老,或者官阶更高的武将。

当然,你大可说它依然是“萝卜填坑”,但至少“新生”的填坑相比于《三国志12》,已经从一块简陋的萝卜菜地,进化成了一片有组织、有框架的萝卜农场。

农场嘛,以后能种的东西可就多了。

本作的历史事件同样包括了大量的武将个人事迹

顺着这套功勋晋升系统,“新生”很可能在威力加强版之后,推出以“武将扮演”为核心玩法的“战国立志传”。虽然,这意味着一份游戏可能要拆成三份卖了,但还是那句话,玩家不是傻子,销量总会帮质量买单的。

不过,落实到具体的游戏体验上,“新生”的知行系统还有着不少的优化空间。

比如在游戏前期,玩家开始高歌猛进,迅速打开局面时,主城有限的代官位往往会卡住郡代的培养速度,有水倒不出来。游戏中期,武将数量突破三位数,但还未委任军团长时,管理郡代又成了一件堪比“打地鼠”的麻烦事。

需要频繁更换的郡代

之前提到,本作的郡区数量繁多,即便是简单的填坑模式,重复多次后也会令人不胜其烦。

根据光荣游戏的“优良传统”,像“一键委任”这样的便利功能,PK版一般是会补上的,所以你也不能说它就是粗枝大叶。老玩家可能都习惯了,不多说什么,但评测还是指指点点一下——这些粗糙的小棱角,咱原版能不能先磨一磨?

内政种田之后,玩法便很自然地循环到了军事环节。本作延续了前两代的小地图战斗模式,大地图的战略指挥与手动合战分开,互为表里。

大地图的行军战略与14代“创造”类似,不同的城主将分别率领自己的部队,从本城出发,沿固定的道路线先后前往战略目标。道路的宽窄会决定战场的宽窄,小路只能2支部队通行,大路则能走4队。

本作的蚂蚁搬家式行军,在实时微操方面只能用别扭来形容

类似“创造”的道路设计,让本作同样出现了部队堵路、添油战术等负面现象。玩家需要在一键设立战斗目标,无脑F2A之前,手动控制部队的行军路线,才能避免部队被AI夹击送菜。

很多时候,玩家需要在不甚明显的据点和道路之间,单独点选或框选部队,然后手动安排其目的地。本作为了适应多平台交互,而加入的视角跟进移动,在这时往往会起反作用。点选单位后,游戏的视角会陡然缩放提升,导致菜单经常性地挡住路径点,逼着玩家频繁调整视角,十分令人沮丧。

除此之外,受限于固定的道路设置,本作的大地图战略空间依旧有限。至少,它的大地图战斗玩法是远不及同系列的“天道”的。而这些缺失的战斗体验,一部分被融合进了主城的武将特性,另一部分则分配到了手动合战的独立战场当中。

手动合战中的地形机制,看起来很酷,其实有点死板

“新生”的手合放弃了前作的自由移动模式,回归了固定路线、前后移动的路径战棋。整个手合战场由若干个节点与路线组成,部队只能在这些点线之间移动。一些特殊点位能提供全局士气加成,另一些则是地图的特殊机制,比如鼓舞、炸桥、投石等。

虽然删去了“大志”合战的自由行军功能,但本作手动合战的规则并不简陋。手合的战略目标不仅限于消灭对手,铲除敌方的撤退据点,以及全局的士气压制,也可以强制击败敌军,帮助玩家以少胜多。

当然,单机游戏嘛,你总是可以欺负AI,用夹击来快速削减AI的体力。低体力的部队会陷入低迷状态,战斗力大减。因此,有时部队的数量会比质量更重要。主队的老师傅再强,也不免被一群小将乱拳打死。

策略游戏的AI都是在有限的规则上刻意削弱的,不然玩家的体验会很差

想不被打死也有办法:主队的特性按出阵主城的特性计算,而出阵主城的特性则由城主与郡代累加。也就是说,主城的郡代阵容越豪华,队伍的素质就越高。比如,本作的铁炮、马术等级可以通过武将特性进行累加,较高等级的战技可以在手合中打出大量的瞬间伤害,快速清理小批敌人,避免陷入夹击的混战。

虽然,手合战场内的战法演出依然十分略显拙劣,效果远没有《三国志11》的暴击,或者“天道”的连携来得那么观感炸裂,但为了凑铁炮、马术而掂量着配武将队伍的那股劲儿,本作其实还是给到了。

合战常因AI的战术呈报频繁切换视角,实在晃得厉害,战斗演出基本是负体验

看到这里,你会发现,在武将特性这一块,“新生”的战斗玩法似乎跟内政环节有了一些交集。主城特性的累加机制,很好地避免了随机填坑种“萝卜”的无聊模式,精细化填坑是个说法了。也正因特性可以堆叠,原本的路人武将也有了基本的人权,许多四维不及格的工具人也有了众志成城的价值。

为了激发玩家对合战特性质量的重视,本作的手动合战加入了以少胜多的“威风”奖励。当玩家的部队数量明显少于敌方,且对方主力部队齐备时,逆风翻盘即可触发威风,让战场附近一定范围内的城池与郡区投降。具体范围由合战的威风等级决定。

威风的强弱主要看敌方的整体实力,与双方兵力差的关系不大

通过威风压制的城池将保留原有发展度。相比强行攻占后,还要从零开始建设,威风压制的扩张效率要明显高上不少。当游戏进入中后期,大势力之间开始互相消耗攻坚时,一场大威风的合战,往往能够起到一击定乾坤的效果,帮助玩家瞬间洞开僵持的局面,减少大量不必要的磨皮时间。

“新生”作为名副其实的“北条的野望”,威风几乎是正面洞穿北条的唯一方法

除了战斗特性之外,像外交、人脉等内政特性也可以逐级累加,并由城主统一触发高阶效果。部分内政效果,诸如本作加入的全国猎头系统——“远国登用”,在人脉特性累加后可频繁触发,前期就能为玩家随机提供大量的优质武将,使得开局的种田体验变得不那么死板。

总之,通过特性触发对应的政策与战法,一方面模拟了类似武将呈报的大名体验,另一方面确实大大减轻了半即时模式下的操作负担,再配合分封制的领地管理,使得“新生”的后期友善度明显高于“创造”。对比“天道”这种基建狂魔式的内政,“新生”的中后期体验更是丝般顺滑。

本作唯一可能打断玩家扩张节奏的点,只有兵粮与行军距离的限制。“新生”的部队粮草由出阵城池决定,且无法在路过的其他据点补充。加之,本作的行军效率整体偏低,平均出阵5个月左右,部队的粮草就会很快告罄。这在相当程度上,限制住了玩家主力的无脑雪球效应。

玩家可以通过战备、城下设施、政策来提升军粮的携带量

兵粮的改动有利有弊。首先,它必然限制住了玩家的操作优势。假如像“天道”一样,采用全局粮草且快速行军的话,玩家仅靠一城之力就能横扫大半个日本。论爽快,那“新生”确实落了下风。但一味地去滥用优势机制,肯定也会让游戏变得很不耐玩,从而削弱它的游玩寿命与历史沉浸感。

对于大部分非速通玩家而言,兵粮限制对扩张节奏的影响并没有那么大。

当前线到本城的距离超过兵粮消耗的极限时,玩家要么花钱,向前线转移根据地,同时承担发展度归零的风险;要么就将远处的城池交给AI的军团长代为管理。前者适合喜欢折腾的玩家;懒得重复操作的,也可以把主力城池交给军团长代管,均无不可。

本作的AI会互相支援,能积极地响应玩家的动作,但玩家不动时也经常会发呆

综合一众内政与战略玩法,“新生”大概是《信长之野望》系列,在新时代的集大成之作。然而就像所有的光荣历史游戏一样,在那些真正的老玩家眼里,它可能并没有那么的“新”。甚至每个看着还不错的地方,其实打的都是老作品的补丁。

但俗话说得好:“苟日新,日日新,又日新”。

不积跬步无以至千里,《信长之野望》从一款简单的“信长模拟器”,成长到今天的“战国群雄传”,靠得就是一代代像“新生”这样——新了,但又没有完全新的作品。一代又一代,玩家们在痛骂光荣总是“推倒重来”的同时,却也见证了这一历史模拟游戏系列,在真正的历史中螺旋上升。

说句老实话,即便只是“革新”与《三国志10》入坑的准新玩家,光荣的历史模拟游戏于我而言,也已经不单纯只是一种娱乐或者消遣了。

在青黄不接的千禧年初,作为庞大的,受过基础通识教育,却又缺少物质基础的小镇青年,是光荣的游戏深深培养了我对世界、对历史的好奇与向往。很庆幸,在被荷尔蒙、消费主义之类的烦恼蒙蔽耳目之前,我见过了那些群星璀璨的时代。

最后,出于个人的主观喜恶,我强烈希望光荣能把历史系列的音乐再外包出去。

自从本家的音乐事业部完全接手之后,《信长之野望》《三国志》的配乐真是一代不如一代了。像池頼広负责的《三国志10》和《三国志11》,山下康介负责的《信长之野望13》前的大部分作品,在配乐方面的意境与存在感,实在比新时代的作品高出太多。

人间五十年

当然,横竖听不惯新作的配乐,也可能只是因为,我的品味确实没有那么“新”了吧。

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