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幻想神域剑盾加点(网易旗舰级大作战意,远程攻击中最厉害的武器,能打出爆头的效果)

导读幻想神域剑盾加点文章列表:1、网易旗舰级大作战意,远程攻击中最厉害的武器,能打出爆头的效果2、暗黑3 S10新手辅助蛮大米组队心得3、6399:永恒之柱白色远征2诗人加点方法详解

幻想神域剑盾加点文章列表:

幻想神域剑盾加点(网易旗舰级大作战意,远程攻击中最厉害的武器,能打出爆头的效果)

网易旗舰级大作战意,远程攻击中最厉害的武器,能打出爆头的效果

《战意》作为一款集策略,格斗,养成为一体的游戏,在总的方面是成功的,逼真的画面和策略战斗相信会吸引不少玩家,家族在整个游戏体验中也占有重大的部分,对于游戏社交有着积极作用。相信玩家会有一种在一个世界和队友并肩战斗的感觉。

目前不删档服务器内可供选择的武器较多,但是玩家需要大量战功点满技能,但战功的获取难度较高,玩家在前期最好只选择一种武器,这样的体验才是最好的。鉴于大部分玩家都大量的时间和强力的公会制作出强力的武器,因此,远程武器可能是大部分玩家最优的选择。此外,远程武器可以打出爆头的特效,常玩远程武器的玩家往往会乐在其中,完全就不会考虑其他的武器。今天给大家带来长弓的详细攻略。

玩家可以根据自己的带的兵种和玩法决定自己的加点方法,在此介绍下个人的看法。

飞虻箭,引羽箭都是伤害技能,引羽箭会让敌人受到额外的伤害,减少格挡效果,可以对剑盾造成很大的威胁。飞虻箭的连续攻击可以造成极高的伤害,如果武器较好,对其他职业可以造成秒杀。

专注可以增加穿刺破甲,对高防御的敌方单位造成较高的伤害,可惜持续时间较短,冷却的时间较长,感觉比较鸡肋。

纵火焚是非常不错的技能,不仅可以击落骑马的玩家,防止其靠近对自己造成较大伤害,范围杀伤能力对于杀伤小兵来说也有较大的帮助。

却月纵,燕回闪都是非常不错的位移技能,但是两者是共享冷却时间,燕回闪可以位移两次,却月纵可以增加移速,但是却月纵不仅可以解除僵直,还可以解除昏迷,位移方向更加灵活,强烈推荐玩家带上却月纵。

推荐玩家带上纵火焚、却月纵、飞虻箭。

爆裂矢可以对单个玩家造成大量伤害,但在实际过程中,玩家如果不带小兵的话,肯定骑马躲闪或者突袭靠前,大部分玩家都不会有充足的时间去瞄准,很难发挥出爆裂矢得强大伤害,不推荐玩家带上爆裂矢。

破日箭是极其强大的范围伤害,哪怕是对着小兵群射击也收益巨大,强烈建议新手玩家带上破日箭。

玩家在射击时,最好注意敌方玩家的位置,努力把准星往敌方玩家移动方向的头部靠近,等敌方玩家进入准星之后,立刻射击常常会造成爆头效果。

玩家在城头攻城时,如果敌方小兵冲上来,玩家应立刻跳下城墙,保全自己,在城墙上绝对没命。

敌方小兵前来攻击时,玩家应尽可能地躲在一些死角,由于小兵的AI设置,小兵会自动散去,玩家是不会被击杀的。

最后祝大家可以更多地实现以弱对强,在战意世界中找到自己的游戏乐趣。

暗黑3 S10新手辅助蛮大米组队心得

前言

感觉蛮多人对怎么玩辅助蛮还是挺有需求的,做这么一篇攻略,希望新司机尽快新手上路,减少翻车率。我尽量把辅助蛮要做什么以及为什么这么做都讲到,蛮子玩不好背锅,有时候需要告诉队友为什么这么做。

我个人经验95层算是一个分水岭,95层以下只要buff不断,看到精英就定点,再把周围小怪拉拉,等到剩残血精英让单点职业收掉再找下一堆精英就可以了,但是95层以上随着怪物血量几何数字的增加,输出职业开始呈现颓势之后,一个蛮子的领导力就开始起到决定性作用。所以我这篇攻略主要是针对100层,能熟练掌控这层的蛮子,可以说就是一个合格的蛮子。再往上的层数,就是另外一个境界了,将来有机会在细说。

辅助蛮的优缺点

优点:辅助蛮因为不挑主属性是所有职业里装备获取最容易的,没有之一,装备不要求远古,除了力量戒指稍微有点麻烦,其他装备都可以很快入手。词缀要求也不苛刻,相比奶对cdr球回减耗严苛的要求,辅助蛮只要保证cdr达标可以无缝盾墙就行了。对于想组队但又不是组队bd的人来说,起一个辅助蛮是相当经济的选择。辅助蛮在怪堆中坚韧轻易破百亿再加上自身100多w血量,大多数时间都可以点5次大宝石,相当滋润。

缺点::累,和奶僧是两个极端,奶僧大多数时候闲的抠脚,蛮子大多数时候累到吐血,每时每刻都要不停计算收益,调整战术,一定要眼明手快,大局观好。对于闲不住的人来说是很好的选择,对于想简简单单玩的人。玩不好的蛮子非常背锅,很容易起一些不必要的争端,影响游戏体验。

装备,bd篇

这是我的装备,因为已经有一篇配装攻略,这里不再详述。大致说一下。

武器用剑盾就可以了,蛮子只有勾可以叠双剑buff,很多时候是不能随便勾的,所以双剑意义不大,不过双剑可以多打一颗自在宝石,经验能多不少。这个自己抉择吧。

词缀挑选以cdr为最优先,其次捡球在次体力,其他随意。全身能出体力出体力,能出百分比血出百分比血,能出全抗出全抗。辅助蛮武器是匕首,武器上再出一条7速除非有特殊需求已经足矣。减耗,减耗可以出1,2条,有就好没有也无所谓,钩子勾两下就免疫了,再说还要时不时冲锋维持力量戒减伤,怒气一般都是够的。cdr能出的地方都出,盾墙持续时间11秒,理论上63.33可以在无勾玉的情况下达到无缝,如果项链和李头属性不好,尽量保证堆到61 ,这样有不到1秒的空档,影响不大。 手腕有条件可以出一条击回。巅峰范围伤不点,主属性在满足25%移速的情况下全点体能。

威吓呐喊,在100这个层数本身51清小怪就有不错的产球率,选增伤就可以。

操作篇

蛮子操作不算复杂,只需要注意以下几点就可以了。

1,3buff不要断,力量戒减伤不要断,这是基本要求没什么可说的。

2,带路阶段不要离大部队太远,地图就这么几张,跑远了没什么意义,在大部队不远处可以保持buff,有些狭窄地形可以勾下怪帮51清下堵路堵门的怪,效果比奶僧好。

3,践踏踩血球,在定点之后第一时间找怪踩一脚,时间不够可以让别人来吃但是尽量踩,51转火卡起来的时候践踏是不出球的,只有吼可以产球,所以血球要早做准备。51伤害越高打得越快这是良性循环。

勾怪和聚怪篇

这里要注意的细节比较多。

1,勾怪会打断怪物的动作,很多时候怪自己往这边聚的时候就没必要勾了,反而更慢。尤其是山洞里那些崎岖地形,靠剧毒宝石的dot和闪电华冠的电伤制造仇恨让他自己走过来就行,最忌讳在这种地方纠结。很多蛮子有强迫症,勾不动就过几秒在过来勾几下,反反复复,结果小怪不停被打断动作,本来能过来的也过不来了。

2,定点以后先周围找找精英,蛮子聚怪一般就找3屏内的怪和从上一个定点拖行精英就可以了。如果有的点只打算小打一下的话,尽量不要去触发未知区域的怪物。

比如说沙漠,进门怪很多先小打一波,沙漠很多时候第一个三岔口离门不远,这时候要是不小心触发了三岔口的怪物,就会造成三岔口这边怪物密度降低,那些走过来的精英还要在拖回三岔口,徒增烦恼。

总的来说,除了决定击杀精英的时候可以去稍远的地方拖怪,其他时候就在附近找找好了。一张图定几个点蛮子心里大概要有谱,保证每个点都要有足够的密度,不要多的卡死少的白白浪费时间就行。

3,当决定击杀精英的时候,勾怪要有波次,不要一次性把所有怪都勾过来。火蝠的范围大概是20码,范围伤的范围是10码,实际51攻击距离有30码左右,大约是1/4个屏幕,这个范围很大了,如果同屏密度过高,大量的怪到死是不会对精英造成伤害的。

所以,蛮子去拖怪的时候,可以先把远处散怪聚拢,这样凑个几堆,等51周围怪物密度降低,在过来一堆一堆的拖走。范围伤是10%的几率触发,51身边有20只怪就可以100%触发范围伤。同屏保证尽量不要低于这个量就可以。

4,51的虫群有传染效果,当年靠尸母催吐升级的时候,一次虫群能传染一张地图的怪,这个技能的传染范围非常广。所以近战多的时候不需要一次把怪都勾到一起,可以拉一条直线,有虫群dot,怪不会停,而且慢慢聚到一起,天然具有波次效果。蛮子很忙,能节约时间就尽量节约时间。

5,有时候怪物堵门了,可以跑到怪的反面把堵门的大体积怪勾走,可以起到疏通作用。光幕俗称卷帘门会阻挡飞行道具,这时候可以站在卷帘门边上背对卷帘门勾怪,可以把怪甩过去。

6,2勾免疫,6秒之后重置。这个心里要有谱。勾的时候往反向冲锋可以多拉点距离,这叫甩勾。

7,钩子的要求是身后要有空档,背贴墙或者身后怪太多也是勾不了的。不是免疫了哦。

8,勾能刷新黄道,技能没cd急着用就赶紧找个怪勾几下,免不免疫无所谓。

9,精英和它的小弟有连结仇恨,精英不好拖,可以先勾小弟,精英会慢慢跟过来。有时候比强拖精英还好用。

实战篇

在讲实战之前有句话我觉得很重要,不得不讲。玩蛮子最重要是自信。你是团队领导者,你不自信那么别人也不会信任你,进图就会乱走乱定点。别人乱动又会反过来影响你的节奏。这样本来能过的图也过不去了。所以一定要自信。巅峰低不可怕,人家既然敢组,你就敢打。定错点不可怕,也就耽误几秒钟,一场大米15分钟呢。很多蛮子进队总喜欢谦虚一下,请指教一下。在自己眼中是谦虚,在别人看来就是弱者的气息。。。

好了,言归正传。实战为了便于沟通,我个人习惯1=来我这里集合。3=散。4=撕票。7=吃塔。!=我这有塔。一般够用了。

先说说怪物。精英和小怪分开说。

小怪分4种,根据给的进度分4种,可以依据体型大致分类。1级体型最小的小蜘蛛、刺猬、蛆虫。这一类的怪通过实测进度在0.01-0.06左右。2级是骷髅、僵尸一般进度在0.05-0.12之间,3级是在大一点的女妖,月亮族标枪牛这种,进度在0.15上下。这里面有几个特例,持巨斧拖行和持剑盾的骷髅,以及有名的刀爷、舔爷虽然体型都在上一级但进度是0.15这一档的。

4级最大的尸魔、冲锋牛、戈古尔巨魔这种1只0.5左右进度。杀一组精英给3个进度球,1个球是1%的进度。这种大型怪一只相当于半个球,收完精英之后如果有几只残血的这级怪,可以在转一波收掉再走。

小怪的进度一般不需要刻意关注,进度给的少但是打得快,给得多的打的慢,算算其实都差不多,一般密度够了怎么打都不亏。

精英主要看词缀,最恶心的词缀当只无愧是护盾和幻术。这两个词缀生效的时候都会清掉51上的dot,导致火蝠没伤害。小怪基本清光精英还没死的时候,如果有这两个词缀果断选择走人,强撸灰飞烟灭。但如果护盾精英这一组所有的怪只剩下最后一只的时候,护盾词缀即时失效。这个时候是可以选择强杀的。

然后是虫洞,强奥。这两个一般没什么事。需要注意的是高密度状态下51在解卡阶段吃到虫洞会死,强奥多了51也站不住。密度大的时候,进度不但长的慢甚至负增长,一般不是51连续被传送,就是强奥太多把51秒了。这时候要果断转场甚至换层。

其他词缀一般问题不大。地板技能多,尽量不要断盾墙。单点职业站不住,可以让他们去门口罚站,闲不住的去拖拖怪,够25%进度去找找塔,去下层看看图。实在懒就原地躺地板挺尸,尽量少死。

定点

讲完怪物就该说辅助蛮很重要的一部分了。

蛮子定点主要分4种情况。

1是岔路口,大平台。这种地方只有非常小的几率周围小怪数量很少,绝大部分时间都可以打一波。击杀精英通常都选择在这里。能称为大平台的我觉得只有一张,就是皇室陵墓那种图,进图是在2层,通过两侧的半弧形楼梯下到1层,这里不论哪种类型的怪一般都有7%左右的进度,我在这里喜欢无脑定个点。

a5地核在快下层的地方也有一个平台,这个相对小一些,要根据怪的密度决定打与不打。

其他的大平台同时也是岔路口,无脑定点就行。

2是怪物进度不错的地方,很多蛮子看到A2下水道经常出那种一条大直线的地形喜欢无脑跑路,这个并不可取。万一下层图更差呢?我跟有些蛮子最远跑到过8层才出boss,路上浪费的怪我都替他心疼。

0.15这个层级的怪只要路过两堆密度还不错就可以定个点,哪怕没有精英。顺便让队友过过技能cd。具体什么样的密度算不错,多打打就知道了。蛮子去前面看看有没有精英,有没有合适的点位。有合适点位果断转场。

3.剩一两只精英残血拖走远比拖过来十几只小怪容易,有时候可以间隔1,2个屏幕,连续2,3个点拖着精英打。

4,塔下定点。 塔本身算障碍,而且是特别卡位的那种。定点尽量离塔半个屏幕以上。

有两种情况定点需要注意下,51伤害不够解卡慢,打之前和队友沟通下,看到1级小怪太多太密的时候,贴墙定点,让奶僧贴墙站,人工减少密度。看到炽炎卫士俗称火爹能跳尽量跳,如果要打不要定在怪密的地方。火爹多了奶僧都站不住更不要说51。

下面是几张具体图的分析运用。本来想做的更详细一点,但是这几天连着玩了几天蛮子有几张图都没碰到,不能做的太全面,只好挑几张我觉得比较有代表性的说说了。

战场的经典好图,两个红圈定两个点,全图的怪能聚到一起,美滋滋。因为有电塔,我选择在黄圈处击杀精英,最后带着电塔招出来的残血精英拖行至下方红圈处击杀。

山洞最经典的烂图,也是很容易坑到新手蛮子的地图。这张图红圈是唯一的点,但是因为3条路都是窄路,大体积的怪会堵路。除非运气很好是杀不死精英的,一般选择直接闪人。

中上窄道只要不是死路,右边看到一个蜿蜒小路延伸下去,那么迷雾区域肯定是一个环形窄道,直接右下角找门走人。

山洞内一般在第一个三岔路定一个点,两边如果在1个屏幕内都看不到尽头,大几率是圈图,这时候在下一个岔路口往环形外侧走基本就是出口了。

经典烂木林,12346点看情况随便定。但因为这张图有大量大蜘蛛,黄圈处的宽度不足以让蜘蛛通过,我及时把6点改定成5点,下层门处的怪物按箭头所示拖行。

这是烂木林最坑的地形,黄圈周围的细道3级以上体型的怪物过不来,除非一地1级体型怪,通常定红圈处。

墓穴教科书般烂图,最烂地形都出齐了。1点前方一般是个广场(可惜这张图出的是最烂的那种),可以直接跳过1点,如果怪比较密堵了51的路,这时候51的灵行正在cd可以打一波过下cd。2点除非原地有精英并且还有几只4级体型怪一般不打,怪物的量肯定不够杀死精英。打的话可以让单点职业帮忙开开门。3点和1点差不多,不堵51路就过。4点很多人都喜欢定个点打一波,其实墓穴跑到这个长度在出这种3开门的岔路口,前方基本就是换层点了,点位的密度也是不够杀死精英的,应该直接跳过。

看到这图很多人心里一定是骂娘的,如果是冲层基本可以撕了,但是速刷的时候尽量不跳图,鸡肋也打打。数字是点位,红圈是拉怪范围。迷宫图1点挺容易扎堆的,要是3级以上的怪多可以打一波保证进度不亏,2点如果有小蜜蜂这种血薄的精英兼且小怪密度可以能收掉。3点,6点地形一样,这是迷宫图比较好的点位,红圈里的小怪不要一次性聚齐,大致分几波,保持51周围有20只左右的密度就可以。如果远程比较多,离门稍微远点。5点虽然看起来面积很大,但其实地形很差,和2点差不多,也就能收收脆皮精英。

大米地形是几个固定模块随机排列组合生成的,只要不是圈图,下层出口一定是在道路前面。尽量往一个方向走,忽左忽右的,本来直线下层让你跑成个圈就很坑了。

密境塔

感觉现在出塔挺乱的,一趟大米2-4塔都有可能出现,有时候0进度就出塔,有时候打到80进度只有一个塔。究其原因,我觉得和地图有关,像烂木林进度够了一般就能出塔,有时候两个塔还戳在一起。沙漠一般就出2个塔,a4天堂图不论大小经常就一个塔,有时候打了50%进度找遍一张地图一个塔都不刷,一定是刷在下层门口。具体什么规律,希望有明白人不吝赐教。速刷一般就随缘了,有没有塔都能打够进度。

减耗塔:没什么太大作用,看到就吃好了。吃的时候离51远点,不要突然刷一组精英把51堵死在那就行。

护盾塔:国服护盾塔是团灭神器,密度在30 不要点,会卡。如果有精英词缀是反伤 结群,20 密度也不要点。护盾造成卡的原因是因为护盾的反伤机制,碰到反伤怪,一次攻击来回弹好几下,20只怪卡起来比5,60只还爽。

加速塔,一般跑路用,51增痛宝石本身已经提供海量攻速,加速塔的增伤有限。拿去给单点职业打boss到是挺好的。上次给法师吃了个加速伤害炸裂,有时间算算吃加速塔法师怎么才能上3档。

威能塔,进度80以上的时候可以留到boss,之前给51吃。如果给51吃,看到威能塔先定点,然后附近聚1,2组小怪,注意不要让这些小怪聚到51那里。这时候前面的残血已经过了6秒脱免,回头把精英拉过来。如果和51有配合的话,在51毒快转到冰的时候喊你过去开塔。这样威能30秒可以覆盖51两次火。开塔之后迅速把之前聚好的1,2组小怪勾到51身边。这样伤害可以最大化。

当然,实际操作起来,意义不大。100层有威能的51一波火小怪基本就死光了,第二波火其实没什么威力。野队把残血精英拖过来直接吃塔就行,不用考虑元素戒。

电击塔,现在电击塔没以前那么神了,看到电击塔,先把小怪聚好等51清掉,把附近精英拖来,电塔收掉走人就行。图不好一般2组精英加点塔出来的一组就是很赚。

boss篇

蛮子平时很忙,boss阶段休息休息,打打酱油,注意buff不要断就行。尤其是玩的时间长了,注意力难免下降,像一些判定很严苛的打断很难做到及时打断,一般像这种技能打不打断也没影响,还不如放松下。

需要注意的是下面几个boss。

老鼠哈默林,蛇女萨克催斯

一般看到哈默林,dh就尿了。100的时候法师还好,小怪清的快,可以叠不少黑人层数,只用射线滋滋滋就打得很快。打的时候让奶僧动动,boss身边留出空让这俩能叠受罚就行。再往上,这俩职业一起尿。蛮子只能默默安慰一下这俩,顶多上去踩个球给51吃吃。蛇女招出来的小蜜蜂一般拖不动,蛮子可以冲过去踩一脚晕住,然后肉身抗怪。记得让法师把蛇丢的远点,能打到boss打不到小怪为佳。如果是这两个boss,可以让51清下小怪,其他的boss51就不用打了。

艾斯坎迪尔,蜘蛛女魔

这两个小怪一次招好几只。招到10只封顶。三刀比较简单,保证boss身边有空隙能贴身就行。法师最好是打配合。遇到这两个boss,51先回城。 等到boss小怪招到10只,法师变身打3,让奶僧跟着法师一起走,跑得越远越好。这时候蛮子冲上去一脚把小怪晕住,开盾墙回城或者死在原地。这时候boss会瞬移到法师身边,变成一个单体boss。整个操作一定要果断,这样法师才不会断迅捷。

当然,很多时候其实配合没有那么好。有个笨办法,所有人都在boss一侧,这样小怪一般都刷在这边。奶僧正常顶boss,2次飓风小怪免疫勾。6秒之后小怪脱免,这时候蛮子其实是可以勾的,站在离boss1/4屏的地方,身后要有足够空隙,把小怪都勾过来就可以了。法师白人阶段在这侧叠受罚,黑人的时候跳到另一侧输出,蛇也放到另一侧,尽量保证打得到boss打不到小怪。虽然慢点,不过也不会慢太多,正常多1,2波变身,boss怎么都死了。虽然慢但是胜在简单无脑。所有招小怪的boss法师队都可以这么打。

岩石吟唱者,厄雷松,急冻魔

这三个会冲锋。石头人,急冻魔还好,就近找个墙角让所有人都集中站就行。法师跳出去变身的时候一脚把boss晕住。厄雷松离得不太远他会原地丢法术,有时候不过来,原地打就行。

法师元素戒是奥冰火电,dh是物理冰火电这个顺序,这种会冲锋的怪,在转到对应元素的时候都可以一脚踹晕防止乱动。

掐脖者,女妖,凝霜,雷兹尔

这4个boss临近了会往反方向逃跑,离远了又会上赶着贴过来。很欠的boss。有时候boss退到墙边可以几个人分开站把boss堵到墙边,不一定墙角,墙边就行。他有几率原地不动,就可以嘿嘿嘿了。掐脖因为会招小怪,可以按我前面说的方法,蛮子拉走。这个boss因为小怪招的慢,卡盾墙不是特别有效率。

灭绝,小菠萝,屠夫,地狱女侍,血肠

灭绝,地狱女侍抬手可以打断,小菠萝抬头可以打断,屠夫在前方生成一溜火焰之路的时候可以打断,血肠连跳落地的时候可以踩一脚打断,空中是免疫眩晕的。

骷髅王,白骨法师

这两个会瞬移,不过小怪一般招的比较远,三刀问题不是很大,法师的话可以把小怪勾远点。

boss需要注意的应该就这么多了,boss打的快慢主要还是看输出操作好不好,蛮子其实没什么大用。

池子篇

一般打完了,以前都是蛮子找池子。现在有了换衣间,那几个职业换了bd哪个跑得不比蛮子快。一般蛮子就找找传送点附近的池子就完了。

a1的烂木林-勇士墓穴,南方高地传送点下面,李奥瑞克庭园传送点周围,荒废的墓地传送点上面和右边,

a2的凄风苔原上面走一点,阿尔卡纳斯之路下面一点。

a3战场往回走一点,科尔斯克之桥往下走一点 诅咒之塔一层传送点附近

a5中城区往前走一点。

一般这几个点都是比较爱刷在门口的,我常去的就这些。还有就是牛关必出两个,这个大家都知道的

池子因为是根据当时的经验值决定增加量,单吃收益最高,吃满了也就相当于单吃3个左右的增加量。

6399:永恒之柱白色远征2诗人加点方法详解 诗人装备怎么选择

6399:永恒之柱白色远征2诗人加点方法详解 诗人装备怎么选择、下面是6399游戏小编为大家带来详细的介绍、欢迎大家阅读~

诗人加点及装备选择:

npc诗人队友的话可以考虑学个快速切换开局三火枪连射,之后切“剑盾”,主要靠歌曲和施法物品输出。

能力和装备选择专注提高歌曲、物品输出效果(比如火焰之子,冰火选一个堆)。

另外可以兼顾回血能力,诗人回血可以堆的很逆天,配合剑盾的防御很能抗。

集气完毕召唤龙或食人魔这种强力召唤兽。

而且诗人现在唱歌速度很快,不干别的远程等群体麻痹就成,中期开始每盘保证你能用一次群体麻痹,boss可以用好几次, 并且群麻这招命中很高,我每次打绿龙就靠这个。 诗人后面打龙有很大的优势,可以给你全队狂加命中和伤害。

以上就是6399游戏小编带来的攻略、更多详细内容请持续关注6399游戏

LOL凯南定位与技能讲解 一个英雄上王者

凯南在英雄联盟里属于刺客型法师,他可以利用技能快速消灭敌人,同时由于技能机制又会近距离接触敌方英雄,在危险边缘摧枯拉朽的摧毁对面,是一名非常有魅力的英雄!

今天给大家带来一篇关于AP凯南的攻略,下图分别为本人段位和熟练度,我会将我知道、理解的东西尽可能地清晰的呈现出来,希望能对大家有所裨益。

一. 定位与技能讲解

我的理解中,凯南是刺客型法师,他可以利用技能快速消灭敌人,同时由于技能机制又会近距离接触敌方英雄,在危险边缘摧枯拉朽的摧毁对面,是一名非常有魅力的英雄!

被动:凯南的技能会对敌人施加一层持续6秒印记,当印记达到3层时,目标就会眩晕1.25秒并且凯南会恢复25点能量值。

如果6秒内再次触发被动,眩晕时间会变为0.75秒。

解读:再次触发效果是针对单人的,比如你和盖伦对线,6秒之内盖伦被你眩晕过,这时候打野猪妹冲了出来,你开启大招将他们眩晕,盖伦会眩晕0.75秒,猪妹依旧会眩晕1.25秒。

Q技能 奥义千鸟:向目标区域投掷手里剑,对第一个目标造成伤害并施加一层印记。

解读:等同于EZ的Q,先命中1个Q会施加印记,所以无论要进攻还是逃跑,不要空Q很重要,否则没有大招的情况下很难打出被动效果。

W技能 电刃:这个技能分主动效果与被动效果。

主动效果:对一定范围内所有有印记的敌人造成魔法伤害并且增加一层被动。

被动效果:凯南每次第五下普通攻击会得到强化,会对敌人造成额外伤害并且施加一层被动。

解读:平A第5下会自带1个法球,A到对面身上就可以主动释放W,可以瞬间对敌方英雄施加2层被动!

E技能 雷凯:可以告诉移动并穿越单位,碰到的敌人会被施加一层被动,控制双抗提高。

解读:主动开团或者快速逃命,另外E也会增加双抗,中了马尔扎哈的E技能,死歌的R等,开E可能帮你活下去。

R技能 万雷天牢引:在自身周围召唤一团风暴,对范围内所有敌人造成魔法伤害。

解读:AP凯南的精髓在于能否熟练的掌握何时放大招,这里要注意的是在范围内的所有敌人都会受到伤害,包括小兵,所以如果敌人在小兵堆中也不怕,大招会杀死小兵方便自己Q技能命中。

二.技能加点

三种加点方式我都给大家讲解下。

1.主Q副W,有R升R。Q技能命中率是凯南使用者优秀与否的一个标准,小技能命中高才能打出压制和伤害效果,这种升级顺序也是伤害最高的一种,比较符合我个人的风格。

2.主W副Q,有R升R。这种升级方式在于能够稳定输出,W的主动伤害无法避免,清兵也比较快,但是这种升级方式一旦Q不能命中,后续伤害就很难打满。

3.主W副E,有R升R。发育流的技能升级方式,同时高等级的E会提高很多双抗同时减少基础冷却时间,保命能力得以保证,适合对线期比较爱好和平的同学,这样刷起来出山后再凯瑞。

Tip1:

我的推荐是第一种,为什么?最简单的道理,Q技能与W技能相比是难命中,那高风险高回报大家也应该听说过,主W副Q加点方式在伤害上低于第一种,而且如果Q MISS了,W想主动释放只能靠平A的法球效果或者E和R这两个很吃释放时间的技能。忍者系列的英雄因为是能量英雄,对线期可以频繁的使用普攻和技能来打消耗,但后期打团主要还是靠技能,主Q多练习下,也可以提高自己的上限。

Tip2:

加点方式并不是固定的,具体情况具体分析,刚开始可以主W,熟练度上来以后可以试试主Q,但是贝多芬再牛也弹不出你的悲伤,只有自己最了解自己,有的人就喜欢主W,那就听自己的,只选最合适自己的!

三.天赋符文选择

1.天赋

如图,照着点就可以了,有任何建议可以留言。

2.符文

红色:双穿符文(精密符文) 凯南前期平A比较多,后期靠技能输出;

黄色:4个固定护甲 5个成长生命 平A会引起小兵伤害,护甲总是需要点,凯南成长周期较长,成长生命符文契合;

蓝色:全部法强

大精华:3个攻速精华 更快的攻速能触发W被动,帮你赢在线上。

这一套符文是我自己搭配出来的,基本适合所有对局,但符文也不是唯一的,条件允许的话多搭配几套,面对魔法伤害较多的阵容黄色可以多换一些生命值,蓝色可以换一点魔抗;面对AD居多前期压力比较大的时候,黄色可以全部换成护甲。

四.英雄对抗

很多同学都经常会问怎么出装,怎么打XXX英雄,这两个其实应该结合起来,而且我能指出的只有在对线期如何打,之后还要多和队友配合沟通才能拿下胜利。下面是经常能遇到的上单英雄,我将他们分为了3大类:

1.有突进技能的AD英雄:鳄鱼,蛮王,瑞雯,剑姬,武器,刀妹,猴子,青钢影,皇子等。

面对这些英雄如果熟练度比较高,打的多了是很好打的,起码对线能55开,对线难度较高的是刀妹、青钢影、皇子以及猴子,其他比较容易压制。

刀妹:

1.不要站在己方残血小兵旁边,容易被刀妹Q残血小兵E到,如果打野这时候出来基本要交闪现、TP或者自己小命,站位要小心。

2.刀妹用Q补兵的时候预判Q,接W进行消耗,在对面血线诱人的时候尝试击杀或者喊打野爸爸过来越塔。

鳄鱼:

鳄鱼比较难打的情况是因为被鳄鱼1段E就到了脸上,然后被W接Q消耗,那么就保持一个安全距离,鳄鱼敢连续E两下冲过来WQ,之后一定要穷追猛打达到换血赚到的效果。

瑞雯:

注意保持安全距离,手里剑亮起来以后(W被动)可以去A瑞雯换血,注意站位不要太前。

武器大师:

可以说很好打,不管通过什么手段,让武器身上有一层被动再去骚扰,武器开E上来可以瞬间WE眩晕并远离,然后再疯狂平A加Q。

剑姬:

同瑞文,不要被剑姬轻易打出被动就可以。

蛮王:

我只能说没有打野这是一个靶子,很多蛮子1级学E上来就凶,我们也学E,拉远然后平A,想补兵就A他进行血线压制,最好在6级前找机会击杀一两次,装备领先的情况下早点补出中亚,蛮王就会很无力。

猴子:

手里剑亮起来再骚扰,换血一般不会亏,多把握安全距离就好,细节细节!

青钢影:

用E躲避轻钢影的E,注意青钢影的被动就好了。

皇子:

消耗的时候注意不要被EQ,皇子用Q补兵的时候可以利用这间隙进行骚扰。

加一个短腿诺手:首先可以做到平稳发育,凯南打团强于诺手,被诺手E到之后不要直接交E,等诺手W减速过去之后再开E,对面绝对单杀不了。

2.消耗能力较强的英雄:石头人,潘森

石头人:有时候会比较痛苦,可以早早出一个魔抗斗篷和150的药水,不要随便让石头Q到,多推线让石头用技能补兵,一旦石头没蓝就可以进行压制。

潘森:布甲加红出门,不要怕,手里剑亮起来的时候和他对A换血,召唤师技能斯巴达一般会带点燃,TP回来以后绝对会是优势,要注意斯巴达和高伤害英雄的越塔GANK。

3.手长的上单英雄:TImo,天使,杰斯

对于新手我的建议是发育,因为你后期打团比他们厉害,但是单带会吃亏,自己去权衡。另外天使很好抓,可以喊打野过来帮忙。

我罗列的英雄可能不全,但是打法思路基本是一样的,面对手短的欺负他们防GANK,打团没凯南厉害的英雄就在平稳发育的基础上找机会,单带比较强的英雄自己去把握权衡,想要成为高手无非是多一点点思考和更多的练习。

五.装备选择

常规情况下是多兰剑出门,出门后合成小科技枪,出了草鞋之后合成火箭腰带,常规出装结束。每一局面对的英雄、形式都不尽相同,装备的选择也会英雌而变化,AP凯南常出的装备不是很多,下面进行一些装备分析。

面具:这个装备增加25点法强,200生命值以及15点法穿,通常出这个装备意味着你有一定的线上优势,可以去单杀对面,出面具一般要搭配法穿鞋,让法穿这一属性达到前期极致。

中亚:适合需要分割战场或者输出打不完整就会死掉的情况。

法穿棒:对面有2个人以上出了一件及以上魔抗装备。

帽子:需要爆发或者最后补装备的时候,这个装备最早也应该放在第3件出。

女妖:有安妮,冰女等可以直接威胁自己的英雄或者对面AP输出阵容居多,放在第2、第3件出。

冰杖:容错性高,高端局都是先法穿的,这件装备看上去很强势因为技能减速,可以配合队友队友留人。白金以下的玩家出这个装备会很好,放在第2、第3件出,己方输出够,对面双C(比如烬、发条)没有位移情况下出效果会很好,还是那句话,只选最适合自己的。

推荐出装1:

推推棒 CD鞋 中亚 法穿 帽子 女妖,后面3个顺序可以看情况互换。

推荐出装2:

小科技枪 法穿鞋 面具 法穿 中亚 帽子,首先这个出装非常暴力,打脆皮的时候只要一个W被动 W主动释放就可以瞬间让对面血条消失3分之1,这个装备容错性也比较低,CD比较长需要注意。其次,由于走的穿透流,在面具出来以后最好先补一个850的爆裂魔杖再直接转中亚,其他装备看着出。

推荐出装3:

适合新手玩家,推推棒 CD/法穿鞋 冰杖 中亚 帽子。

关于鞋子的选择:鞋子的选择很重要,如果对面控制多(比如刀妹上单 蜘蛛打野),魔抗鞋一定要出,一身输出装备如果被先手,伤害打不出来就没有任何意义。如果对面是菜刀队,自己这边输出够,那么出布甲鞋也是很好的选择。CD鞋子任何情况下都可以出,只要你选择合适的进场时机,法穿鞋爆发高,视战局灵活应变,甚至再面对吸血鬼的时候可以出攻速鞋 智慧末刃,这些都是进阶意识,需要大家慢慢去挖掘、研究,这里我先种下一个小种子~

六、个人经验

这一部分会细节比较多,也是我目前为止关于凯南心得体会的使用总结。

1.1J学W,W技能充能完毕之后,可以留着这发普攻,站位靠前一些来干扰对方补刀,打出线上优势。

2.有一个技巧,就是上线前先A上野区(红)蓝buff,攒被动出来上线,手里剑亮起来对面会忌惮,这个叫无形威胁。

3.遇到蛮子,1J可以学E,遇到1J学Q的武器也可以学E,注意由于一般是多兰剑出门,千万不要被消耗太多血以至于马上被打回家。

4.第一波兵加1个近战小兵升到2J,前2波兵的经验加上第3波兵的近战小兵的经验会让你升到3J,学了E就可以更好的压制了。

5.优先合成1050金币的小科技枪,但是,对面是潘森的情况下线出法穿鞋,因为会被格挡。

6.真眼75块可以让你的压制力得意保证,如果被抓两次,前期就没有优势了。

7.因为15分钟机制的出现,所以请更慎重的对待前期。

8.对线压力大时可以选择双多兰过度(双多兰剑或者剑盾组合),凯南对装备栏前期需求不高,双多兰可以带很长时间。

9.使用E技能的期间虽然不能使用普攻,但可以用Q和W,所以在追人时最好不要提前按E取消,E可以提前结束,机制如同皇子的R。

10.对方没闪现,自己有闪现的时候喊打野过来,基本上必死。

11..面对奥拉夫要特别注意,这个疯狗不怎么讲道理的,别随便用掉E,站在远程小兵堆里,他E你,己方远程小兵也会死掉,兵线会过来,做好视野不要被越塔就OK.

12.凯南3J、6J是强势期,3J的斩杀线是半血,6J斩杀线是500。

13.凯南和老鼠的组合具备很强很强的翻盘能力!

14.尊重下版本,把风女BAN掉。

15.对线结束后,有优势就去中下,想办法帮其他路也打开局面:自己劣势被破塔的话,提醒队友对面上单的去向。

16.团战期不要一冲动就R和沙漏一起按。

17.凯南大招是最为关键的,是先R再进场,还是先进场再R要视情况而定。

18.有洛的时候,可以先R再进场,因为如果被魅惑到很可能什么伤害都没打就死了。

19.火箭腰带可以帮助调整位置。

20.谢谢大家看到这里,我用心你点赞,有任何意见可以留言,在下一定会虚心接受,屡教不改。

七、实战小技巧:

1.抓住时机,一击致命!

2.等待敌方较为集中的时候冲进人群。

3.绕后(可以利用TP),出其不意,攻其不备!最好有闪现,才能打出效果。

绕后直接攻击对面后排,世界瞬间安静。

利用TP快速达到战场,可以让队友给你插一些隐蔽的眼位,找机会主动进攻!

利用对手盲区,有闪现的情况切入后排对面瞬间爆炸。

4.凯南的英雄特性决定了它具备翻盘能力,保证自己发育,积极找机会。

Tyranny:暴政之下必有反抗

导语:从《Tyranny》第一个预告片发布以来,我就对这部新作充满期待。黑曜石对于这部新作的定义就是:世界被邪恶势力所统治,而你是魔王的爪牙。纵观前20小时的游戏体验,从对话、剧情选择等方面看,黑曜石为了营造这样一种邪恶、残暴、混乱的氛围下足了功夫,残杀婴儿和母亲、为一己之利杀人、欺骗别人谋取利益等等的行为你都可以尽情地尝试。但是不知道是因为我内心的正义感爆棚还是因为游戏的走向就只有这么一条路,玩着玩着我居然开始怂恿其他势力的人反抗暴君了。不仅仅剧情有神展开,游戏的方方面面都透露着制作组的诚意,虽然没能做成开放式沙盒rpg,但是有限的世界、有限的剧情,已经让人无比沉浸。下面就从几个方面讲一下,Tyranny这款游戏到底有哪些吸引我的地方。

一、先过语言关

首先必须说明一下,《Tyranny》这么好的一款游戏,但是其尝鲜门槛却高的出奇。对比一下同工作室的前作《Pillars of Eternity》永恒之柱:我在10月份开始玩POE的时候,在开场的人物设定和第一幕的场景描写和对话期间,已经抄下了5页多A4纸的生词。要知道我平时看美剧电影都能生啃,但是遇到POE和《Tyranny》的时候却只能游戏 有道双线操作,大大降低了入戏程度。好在后面过剧情的时候很多的对话偏向口语化,生词量大大减少,才得以开开心心继续玩下去。

总体来说我在玩tyranny的时候遇到的困难并没有poe时候多,可能因为tyranny的文本相对比较简单。

所以英语如果苦手的话,真的是错过太多了。(如果要参考一下英语水平是否达标的话, 我是6级高空飘过的水平,也有人说要托福水平,我不评价。)

二、人物创建和背景预设

你并非从手术台上醒来,也并非在囚车上刚刚被押送到天际省,更不是有老婆有孩子突然有人敲门向你安利Vault-tech。《Tyranny》摒弃了这种毫无道理的时空穿越,在游戏开始前耐心地给你讲解背景,提供剧情上的选择,并且这些初期剧情上的选择,对后面游戏中主角和不同势力之间的关系都有很大影响,比如在第二幕中如果你选择和平招降敌人,那么你将会获得peacefinder的称号,后期反叛军的npc会认出你来,并且对于你加倍信任。但是如果你选择了屠城,很有可能反叛军会对你咬牙切齿,恨不得把你杀死。

剧情的背景铺垫,可以对重大事件做出选择,这对游戏剧情有很大影响

除了剧情的走向选择外,可能作为RPG最令人兴奋的就是捏人选职业选种族了。Tyranny和前作POE不同,人物塑造一开始虽然都有捏脸性别语音头像,也有过去的出身可选,但是没有种族,而人物技能也并非基于职业,而是基于专精的,游戏初期分别提供了剑盾、双手武器、双持、赤手空拳、弓箭、冰法、雷法、加成系法术、削弱系法术等的专精选择。选择专精以后,后期就只能学对应的天赋了,但是武器却是可以随便拿,只是没有加成罢了。而每一种专精都会有两种以上的天赋树,大大增加了可玩性和可能性。

游戏中的伙伴只有寥寥几个,而且不能自创新角色加入小队中。但是从另一方面看,虽然一开始在人物创建时你选择了专精,但是其实不管怎么选,人物的天赋树都是不变的。主角固定拥有6个天赋树,分别是力量、敏捷、远程、统领等,初始专精只是给了你一个新手武器,并且加了对应的一点点相对应的攻击和防御属性(比如剑盾会增加单手武器技能、格挡技能等,而法术类专精增加法术掌握和法术防御),初此以外,对于你的人物属性并没有太多影响,如果你一开始点了剑盾专精,后期想发展自身成为法师,也可以通过每级加点和天赋调整达到你的目的,因此主角的可塑性极强。

复杂的人物创建过程,详细的初期背景介绍和剧情选择,带给玩家的是一种非常沉浸的体验。如果你是像DAY9TV和CHRISTOPHERODD这种youtuber一样,对于rpg有迷之好感,并且愿意花费大量时间沉浸在剧本和对话中,那你可能会很享受,因为这也是进入游戏世界的一道传送门,传送的过程越是缓慢越是渐进式的,穿越后的不适感应该会减轻许多。

但是,其不足之处也很明显,如果你只是想体验一下博德之门式的游戏方式,想尽快开始游戏而非在人物菜单上浪费2个小时的时间磨磨蹭蹭(day9用了2小时整,ODD用了1小时 左右,我用了大概45分钟),那么你会觉得这种设定很是愚蠢:行行行让我们赶紧开干吧别废话了!!!!所幸的是黑曜石很贴心的提供了quickstart快速开始的选项,如果你要跳过初期剧情,一键跳过即可。

三、声望系统

打从你可以开始框选点点点开始,你就要注意,你接下来在人物对话的时候,说的任何一句话,任何一个选择,都有对应的结果,这种因果关系非常重要,具体表现在大方向选择决定剧情走向,对话选项决定声望,而声望又决定了你是否能触发一些新的对话和新剧情。

而最让人兴奋的是,声望并非是一个单一的笼统的数值,在本作中声望可概括为一正一负两个参数,对于阵营,他们有favor参数和wrath参数,即好感度和愤怒度,如果帮助该阵营,那么favor参数会 上涨,而如果你冒犯了阵营,则wrath参数会增加,但是favor和wrath参数是相互独立的,其隐含意思就是,你既可以成为他们的恩人,并可以同时惹怒该阵营的所有人。而你的随从也同样拥有两个参数:loyalty和fear,即忠诚度和敬畏值,你可以既获得他们100%的忠诚,同时让他们对你非常恐惧。

举个例子,因为剧情选择的关系,来自disfavored阵营的小弟Barik现在对我非常忠诚但是非常敬畏,在一次对话中他表达了自己的意愿:我和你志不同,但是我愿意为你效忠,我是你的剑但是我绝对不赞成你的立场。而后他会在不同场合对我的行为冷嘲热讽,让我实在苦笑不得。

势力的好感度和愤怒值

传统的好感度系统存在很大的不合理性:假设你拯救了城市里面的所有人但是你每天都去 杀死一个城里的人,那么他们对你的好感度怎么算?救了所有人好感度 100,每天杀死一个-10,那么我是不是可以杀死10个然后去下一个城市继续杀戮而没有任何的后果呢。但是在这样的双参数声望系统中,你虽然对他们有恩,但是你却不能够肆无忌惮的对他们施以暴行,这才是合理的系统。就像大家评价历史上某位伟人一样,说他功大于过,还是功不掩过,这有什么意义吗?他做的好事和他做的坏事,可以相互抵消吗?难道因为他功大于过所以我们可以继续容忍他侵犯我们吗?

另外,游戏中一般普遍存在的声望系统,并不是一种交恶/交好系统,而是一种正义/邪恶的声望系统。在这些游戏中,谁是好人、谁是坏人都是开发者定义的,如果开发者创建了一堆角色,他觉得他们应该是坏人,那么就给他们头上加个“BANDIT”强盗的头衔,再给某村民创建个任务,说他抢了村民的钱。即使像辐射这样的作品,也充斥着大量的钦定正义,不管强盗究竟是因为什么困境才被迫成为强盗,不管强盗和平民之间发生了什么,谁在道义上更站的住脚,总之,他们头上写着bandit,杀死了声望能涨,对于玩家来说,都是稳赚不亏的。

但tyranny中几乎没有任何一波人是“强盗”,有的是志愿保护城市的雇佣兵,他们会压榨平民收保护费,有的是两大作战军团,在暴君旗下作威作福但是致力于统一全国为地方带来“ 秩序”,有的是血性的兽人,看重义气,奋起反抗自己的奴隶身份,兽人永不为奴但是经常袭击人类,维护口中所说的正义。那么,他们都不是强盗,也都不是圣人,该杀不该杀?

同样,这样的声望系统也让你处处犯难,简直就是人际交往能力大测试,有些对白可能会冒犯别人,你又没发觉,结果得罪了人家;有时候你想当个坏人,结果说的几句话又中肯又公正,别人啪啪啪的鼓掌说你是个好人,这下可尴尬了;有时候吧想要博得别人的好感,谁知道跪舔了一个鄙视跪舔行为的正人君子,别人立刻生气了。总而言之,游戏初期就是在不停的对话中试探不同阵营的人的三观和底线,然后投其所好,基本上都会有不错声望结果。但是面对大是大非的立场问题,当你选择阵营的时候,该惹怒还是要惹怒,就不要再墙头草两边倒了。不过这个过程甚是有趣,让人产生无限sl去看npc反应的冲动。

随从的忠诚度和敬畏值

而认真看上图,可以看到,每一次你的声望变化的时候,声望系统都会记录下来你的行为和声望变动,比如你杀了该阵营10个人,那么上面就会有一条条目说你杀死该阵营士兵x10,并且愤怒值增加了n。

四、魔法符文制作系统

魔法不再是吃书学技能或者在天赋树点出来了。而是通过不同符文的组合形成新的法术。符文分为3种,分别是核心符文、表达符文和增强符文,核心符文决定伤害类型,比如是冰、火、雷、奥数、击倒等等,而表达符文决定了表现形式,比如有单体伤害、范围伤害 形式等,就拿简单的冰来讲,冰 单体就是冰锥术,冰 范围就是地上一个大冰锥冒出来造成范围伤害(抱歉了我们不是暴雪,没有暴风雪)。而最后增强符文可以增加aoe范围、释放距离、伤害量、cd缩短或者有些特殊符文可以融合冰火伤害,在眩晕系法术附加定身,对友方释放增益加倍等等。总之,这就是自创招式的系统,用不同符文组合可以有千万种变化。

冰霜 范围,下面的两排10个符文是增强符文

这让我想起了POE,不是永恒之柱,而是另一个POE,暗黑风的流放之路(Path of Exile)。我一直相信这种自定义、高自由度的法术、技能组合系统,是RPG的未来趋势。人们受够了暴雪爸爸做好的蛋糕放到你手里说宝宝吃这个,连按自己口味加糖加盐加辣椒酱加橄榄菜的机会都没有,如果你说我想吃老干妈芝士蛋糕,各种爸爸就会说抱歉麻烦找下家。这导致了大量rpg中的战斗数值计算变成了最优化问题,严重压抑了人们的创造性。NGA上的帖子基本上都是一个调调:增强萨无脑堆精通就行了,暴击全能有个奶子用。而在流放之路的论坛上则是百树开花层出不穷的新build,翻一百页有一百种技能搭配,即使相同的build,作者都会有不同的见解。

回到《Tyranny》上来,这个法术创造系统是吸引我入坑的一大原因,虽然现在游戏初期收集的符文不多,但是已经可以通过击倒系和冰霜减速系的法术,实现全场减速和针对性控杀,和传统的T dps 治疗相比,灵活性大大增加。

1384点天赋选择的流放之路

五、剧情走向和人物对话

为了减少剧透量,我会很笼统地去介绍这一部分的内容。

Tyranny的出彩之处,在于给予你无限的遐想空间,然后在你玩下去的时候,你会发现你之前所设想的,居然都可以发生。换而言之,其精彩之处正是在于其剧情树的繁茂及其因果关系的合理性。有很多游戏都有很强的导向性和限制性,就是线性叙事,没有弹性,没有发挥的余地,处处受到限制,感觉身不由己。

而Tyranny用强大声望系统和繁茂的剧情树给你一种自由的感觉,你不再是被推着走的主人翁,你深刻感受到任何一个选择都会有后果,因此你就会猜想,我这样做是不是会冒犯他们,是不是可以引发新的剧情?而就当你在猜想以后,你的选择产生的后果印证了你的设想,这时候你所收获到的成就感满足感或者说你的入戏程度就会越来越高。

而在这些可能性之中,你很可能需要找准一个平衡。很多时候,一些支线任务涉及到两大阵营的利益,你需要去权衡,比如A阵营的张三打了B阵营的李四一拳,原因是李四拿了张三的武器去卖,这个时候,游戏会提供一下几种选项(几乎每一个支线任务都会有这么多 选项)

1、判张三有罪,回去自己阵营自首,

2、判李四有罪,回去自己阵营自首,

3、要求李四把卖的钱还给张三,

4、判处两人都有过错,各自回去受审,

5、要求李四把卖得的钱给我,

6,这种破事我他妈才没时间管。

12会获取一方好感同时惹怒另一方,3可能比较公正,但是34自己的某些小弟会因为三观不同而产生争执,从而提高和降低好感度,5是激怒所有人但是有金钱收益。所以在利益、声望、忠诚之间进行一定的平衡,是本游戏的很大的亮点,也是让玩家无比入戏的关键原因,如果我扮演一个坏人,我必须要知道我的恶行会在游戏里面有业障,而如果没有,那么我是不是可以随心所欲的屠城,然后游戏的乐趣,原先角色扮演的快感就不再存在了:既然没有人惩罚我来斥责我来教训我,我穷凶极恶却没有任何存在感,有什么意义呢?

另一方面,这些抉择里面隐含的哲学思想似乎又是很有意思的:如果我们什么都不做,那么大家将不会对我有任何评价,正所谓枪打出头鸟,闷声发大财,如果我啥都不做,大家就不会来关注我议论我口诛笔伐我,因为不管做什么,总会有人圣母婊,总会有人键盘侠,而实际上我的行为并不值得上升到民族性啊种族劣根性啊阶层恶习啊等等,事情有因果,而不应该有太多的情绪和议论。所以如果你想当个好好先生,不管是游戏里面还是在游戏外,对一些琐碎小事置身事外,可能不失为一种好办法。

上面说的是一些小事情、支线任务,而主线剧情,鉴于我一周目还未完结,所以很难下定论:究竟某几个选项会导致翻天覆地的剧情变化,导致不同阵营的势力有很大影响,还是其实只有一种结局。但是从当前的自由度,和剧情的导向性来讲,我认为很有可能仍存在另外两个势力的结局。因为我在关键场合选择的选项都是通敌啊!而通敌这一选项谁TM会心机到先通敌再扶持反叛军推翻暴政!一开始剧情所渲染的可是暴君kyro征服了全国,只剩巴掌小的一块南方半岛仍未征服,在有绝对性优势的情况下,你代表暴君去前线督军,这剧情走向下,应该大多数人会选择暴君下面的两大军团的其中之一进行征服,而并不是留个心眼打着算盘决定要通敌叛国吧= =。

但是我就是这么想了,就是这么做了,而且还真的做成了,所以当时一步一步印证自己的想法,两次放过叛军将领以后反叛军居然给我送信说要鸿门宴。可以想象这一刻我的心情有多激动,我对游戏开发者有多敬佩,就像找到电影彩蛋一样兴奋。

我一直觉得很可能我做出的选择只是刚好符合开发者的想法而已,但是到目前为止,没有人强迫我放走叛军将领,因为每一次我都有3-4个选项是会导致我和对方打起来并且杀死对方的,只是我执意要求通敌才有这样的剧情走向,因此而让我对本作的剧情所隐含的可能性还有开放性感到非常满意。

而认真看完了游戏成就以后发现,确实有4个胜利结局,分别是投靠暴君的任意一个军团征服一切(结局x2),投靠叛军推翻暴政,不依靠任何势力的胜利结局。虽然游戏过程中,你都必须走过这么多的场景,做这么多主线任务,但是你在做的时候,经历的过程,到底是依靠哪一方势力的,其体验是有很大差异的,这也是本作值得多周目去玩的原因之一。steam上有人说流程偏短,肯定是要出dlc来骗钱的,我倒不觉得如此,有些游戏就是设计成要多周目来体验各种可能性、各种结局的。

六、一周目感想

剧情确实有点短,以前面内战前的铺垫的剧情长度来推,内战过程必然是腥风血雨并且有大量的相关任务,你来我往才对,但是内战期间几乎是一片死寂,等我主角把各个地区都解放了然后就被召回去审判了,审判结果是必须杀死两大军团首领其中一个,然后你顺道可以去杀另一个,基本上是一场持久战而已,最后你还得回去杀法官和刽子手。额,真的有点虎头蛇尾的感觉。

另外,关于游戏的展现和剧情中所描述的军队、战场规模相差甚远。这可能是游戏因为经费问题不得已才这样的吧。两大军团人数,数起来不过200人,很多时候作为主角去打了那么3波怪(5x3=15人)左右,敌人就溃败了被打退了。如果实际上作战人数真的是这个量级的,那埋伏一波放个暗箭啊烧个火啊,暴君的士兵就死的七七八八了,根本不足为惧啊。这边unbroken的营地里只有5个人,首长说被打的溃败准备投降,你只需要出去杀4波敌人,回去首长就会很惊讶的说:啊!感谢你杀死了所有敌人,我们自由了……exo me?我也是4人小队啊,你们真的这么废吗?

本作和POE不同,并没有一些单通的成就(说不定是隐藏的)而且小弟只有那么固定的几个,在游戏前期全部都会遇到,后期基本上就碰不到了,小弟的专精、作战形式是固定的, 虽然一个专精对应几个天赋,你也可以组合不同的小弟阵容来打出特色,不过总觉得有点点不爽。

游戏的二周目正在开始,先试试最高难度速通,并且解锁其他结局,以后可以稍微尝试一下单通,不过小弟的招募有一些是剧情招募的,不能拒绝,所以对于是否是真正意义上的单通表示疑惑。

七、RPG的乐趣是什么,《Tyranny》值得玩吗

我想了很久这个问题,在前些天别人讲wow的时候,我也想过一下我为什么要玩wow,以及我为什么要玩别的一些游戏,而且是沉迷其中。我曾经给人家评论讲过游戏的乐趣有三:

1、壮观的场面,刺激的体验,这些都是观感上的新鲜感

2、通过对游戏系统的了解,自己组合技能打造装备选择天赋,并且得到印证的成就感

3、多人游戏的交互,开黑互坑也好,一起开荒也好,就是挂机吹水也好,是线下人际交往的延续

现在不妨加上4、5:

4、奇闻异事、史诗级的剧情,融入角色本身的情感体验

5、farm的需求,不断投入时间产出资源或角色变得强大的成就感

wow作为最好的mmorpg,你可以在其中体会到1-5,但是2稍微较弱,而5的重复性很高,游戏中的占比也很大,导致游戏乐趣大大降低。很多人说朋友都AFK了所以一个人玩不下去,那不就是3里面说的嘛。而《Tyranny》,在1245方面都做的很好,2上面开放性自由度极大,4做的极好。

怎么个好法?不仅仅是前面所说的各种各样的因果关系,各种利益与声望的权衡,或者是你对于游戏世界可能性的设想和你的抉择。

曾经机核的辐射专题也好,POE电台也好,都透露着机核成员对于黑曜石工作室rpg功力的赞赏。在讲述新维加斯的时候,突出的是一个网状叙事,你在做一件事情的时候,这件事情对另一个地方的人也有影响,他们的对话对白随之改变,他们可能知道你曾经在游戏里面做过某些事,而并非像某些游戏一样,去哪干啥都觉得当地npc与世隔绝,连老子刚杀了国君你们都不在意。

而《Tyranny》、POE还有《龙腾世纪》、《博德之门》这类游戏里面对于叙事方式、人物关系更是重视,我记得我朋友很喜欢《龙腾世纪》,他跟我说经常会出现自己小队成员三观不和吵架的,你要当和事佬去解决矛盾纷争,找他们谈谈心。这属于team building,团队建设,作为一大亮点,其实这类游戏是有天然优势的。

回到tyranny上来,你做的许多事、许多决定,不仅仅通过声望影响了接下来的剧情走向、对话选项的可选性还有阵营对你的态度,有很多关键的决定,会从始至终贯穿在整个游戏中影响着你的各种选项。并非你杀了这个npc你就交不了这个任务或者声望就会不够选不了某选项这么简单的因果,而是因为这个npc是某个重要成员所以该势力始终耿耿于怀,后面该阵营在选择是否相信你的时候,他们会对你说:你之前做过这样的事情,你觉得我会再相信你吗?

而有时候,我的小弟居然还会拦住我,跟我讲一些话,让我震惊于这样一个小人物的存在感!小弟Barik曾经拦住我问我:“你放走了反叛军,欺骗我们的disfavored的军团指挥官说他们逃走了;但是反过来你又在军团抉择的时候选择了我们的disfavored军团,而非另一军团scarlet chorus,你的这种前后矛盾的行为让我很是迷惑,你到底是支持我们呢,还是不支持我们呢?”(这里D和sc是暴君的两大军团,叛军是另一波人,而Barik对D忠心耿耿所以很在意我是否站在D这边。)

这样的对话,瞬间戳穿了我的伪装,入戏的我感觉面红耳赤,自己好像确实做了什么错事,受到质问以后头皮发麻,不仅仅是因为入戏,而更因为我在游戏中做的事情,那些个鲜活的npc好像都拿着小本本记着一样,不知道什么时候就会来质问我一番,就要来痛骂我一番,以往对于npc站街散步领便当,从不在意我干嘛的形象一下子就打破了。

就像是买了一个机器人管家回来天天强迫她做一些很残忍的事情,有一天她做完以后,突然抬起头问:主人,你有考虑过我的感受吗? 一样。心态全崩。

而为什么这样的剧情、对话设置很有深度,让人触动?从游戏开发的角度讲

1、要判断此处要触发小弟的对话,

2、总结我的3个抉择:放走/杀死叛军,欺骗/诚实告诉D首领,选择D/sc,

3、对其中的各种排列组合做逻辑上的判断,比如现在的111是有问题,112也有问题,因为我通敌并投靠sc,是不是说明sc也通敌?222也有问题,我帮了D但是又投靠了sc是闹哪样?

4、再编写对应的对话。

这样的对话和之前游戏中发生的事情,和玩家的抉择之间,就像纵横交错的网络一样,彼此之间有非常深的内部联系和逻辑关系,这不是B社这种赶工推出半成品随便做几个 支线任务和DLC所能比的。

所以当这小弟barik这样质问我的时候,我头皮发麻手脚冰冷,我也试着问自己这个问题,最后坚定立场要帮助叛军,瑟瑟发抖,但是还是安慰Barik说这是我的破敌之计,只是暂时赢得敌人信任然后 出卖他们,Barik将信将疑地答应着,敬畏值又提高了几点。

不不不,我对Barik产生了恐惧。

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