地牢猎手3中文版(市值20亿的游戏公司这样走向衰落,它的这些错误你犯了吗)
地牢猎手3中文版文章列表:
- 1、市值20亿的游戏公司这样走向衰落,它的这些错误你犯了吗
- 2、手游进化论:从刀锋无双看手游的动作化演变
- 3、地牢猎手5反伤怪打法详解 反伤怪打法技巧心得
- 4、匠人绘教程网络班原画教程厚涂角色绘画美宣插画教程第五期
- 5、着迷通:侦探兔美遇神偷
市值20亿的游戏公司这样走向衰落,它的这些错误你犯了吗
当手机游戏普遍和吃豆人、俄罗斯方块划等号的时候,这家公司以《彩虹6号》《波斯王子》等作刷新了人们对手游的认知。
当iOS和Android开始成为主流,这家公司推出了《混沌与秩序》《地牢猎手》《狂野飙车》《现代战争》等无数标志代表游戏。
而在功能机时代便以先行者身份出现的这家老牌大厂,今年已连续关闭深圳、成都、纽约、西雅图当地工作室,并在东京工作室大规模裁员。
市值20亿的Gameloft是这样踩着每一个错误走向衰落——这些错误,今天你犯了吗?
拒绝纠正错误
和人一样,公司也常常会陷入自己的逻辑惯性,尤其是在细分领域市场早期即野蛮发展的公司。市场迅速变化,以前正确的做法随时可能会变得错误,而很多公司,往往惧怕从过去的惯性中走出来。
一直以来Gameloft的游戏都是全球多个国家地区同步上线, 这是早期制作付费的单机大作延续下来的习惯。 这些游戏通常不做Soft Launch,没有一定范围内的预先测试,而是基本在研发完成后就在全球上线,除了语言版本外不特定针对某一地区做本地化调整。
对于偏向单机类型的游戏,这么做无可厚非,但是后来一些偏向网游类型的免费游戏依然沿用这种套路就有些匪夷所思了。不同国家的玩家自来就对免费游戏中的内购项目有不同的习惯,一刀切必然不是最佳选择。而不做预先测试, 这就意味着一旦产品出现问题,很难及时根据用户需求调整来避免流失。
这部分在中国体现得很明显,比如《混沌与秩序:英雄战歌》这款完全由Gameloft中国研发的产品——“上线的时候我觉得操作方式上其实还没有做到最优,但是到现在都没有改。”
在选择间摇摆不定
当F2P免费游戏模式取代付费游戏成为主流之后,Gameloft将旗下的付费游戏纷纷转向免费。 但与此同时游戏核心玩法的设计依旧是从前付费游戏的思路,游戏本身还保持着尚可的质量和偏重度的玩法,却又在此基础上添加了免费游戏的内购模式。 看起来既想在内容上吸引核心玩家,又想通过免费的方式接触更多的潜在用户。
但由于重点仍然放在游戏性上而忽视了经济、数值系统等对免费游戏至关重要的构建, 结果陷入了两边不讨好的尴尬局面: 核心玩家觉得不花钱没法玩,保持大作规模的产品又无法留住休闲向的玩家。
对此X君也表示赞同——“之前那些付费游戏都是很好的,因为这些游戏数值上不像免费游戏那么深,不需要用经济系统给玩家设限,游戏体验很好,所以有不错的下载量。”他说, “而数值这方面Gameloft不是不想重视而是不知道怎么做,这是很严重的问题。即便想到办法,执行上也会有一层层的压力,面对新的趋势试图跟进,但又不忍完全放弃原有模式,就这样在付费和免费的模式中艰难前行。”
繁杂的沟通政治
X君提到的一层层压力,既有法国总部与中国之间“中央与地方”的博弈,也有中国本土市场不同理念的冲撞。
Gameloft原本在中国设有北京、上海、深圳和成都四家工作室。统管中国的 北京工作室做技术上比较先进的项目,深圳也有长期的研发项目,主要面向Android平台。 成都原本做Java平台的产品,从2011年开始做原创,出品过《蜘蛛侠2》《钢铁侠》等作,这些产品都有过不错的成绩。
鼎盛时期的成都工作室有近400人,而今年2、3月份的两次裁员后,到解散时只剩180多人。
X君在14年年底就已经离职,在他看来成都的情况有些意外,但也并非完全没有道理,只是比预想的早了一些。一直以来成都都没有太深厚的技术和人才积累,主要是完成法国布置的项目。2013年底至2014年上半年,《蜘蛛侠2》的表现不错,法国方面给成都新开了3、4个项目,随后又一一砍掉,只剩下《海岸战记》,《海岸战记》草草收场后,相关项目人员也基本被辞退。
“有些不适合中国方面的做法我们写信和总部沟通,但法国那边可能就直接回复一句这是董事会的决定。”
类似情况不仅限于传统意义上跨国公司总部与中国分部的矛盾,在中国工作室内部的沟通上也有问题。
前文提到的《混沌与秩序:英雄战歌》由中国方面自主研发,由于服务器问题 上线初期游戏状况很不理想,北京方面出现了两种声音,一种试图将游戏改为《混沌与秩序》类道具付费的经济体系,认为这样的收益更高,另一种则坚决反对,认为这样会毁掉游戏。最后的方案是先解决服务器问题,“道具付费”的想法不了了之。
种种沟通程序上的繁复让X君觉得不堪其扰, 有些对热门竞品的分析可能很早,但囿于多方的沟通体系导致迟迟不能落实。 包括成都与北京、总部的关系也很富复杂,这些都让他觉得身心俱疲,他最终选择从Gameloft离职。
僵化的高层
在表面这些繁琐程序的背后,是长久以来固化的高层结构和思想。作为一个有历史的游戏公司,Gameloft的高层变动始终很小,而 长时间以来的优势积累又让公司高层对新兴的事物保留着居高临下的视角,更倾向于用以往的经验来下论断,这样的思想也从总部层面渗透到了中国工作室。
2014年《刀塔传奇》开始风靡的时候,Gameloft成都方面也曾有过分析,但Gameloft中国的部分高层在初步体验了游戏之后给出的定位却是“这游戏画面很糙,一点也不好玩。”
不过对《刀塔传奇》不屑一顾的Gameloft最终还是出了一款《刀塔传奇》like的游戏《西游圣徒》, 这款Gameloft深圳工作室自研的产品比《刀塔传奇》晚了一年多,上线后虽然获得了App Store推荐但因为玩法几乎毫无创新,很快便跌出榜单,从人们的视野中消失。
2014年全年Gameloft全球收入同比仅增长1%, 不甚理想的财务状况需要缩减开支,加之产品的失利,Gameloft深圳工作室也随之解散。
结语
在深圳、成都等工作室接连关闭后,Gameloft在中国就只剩下北京一家工作室。 而就在发稿前几天,相关的资讯还能见到Gameloft最新的一些动态: 2015年上半年财报发布——营业费用1.3亿欧元,净亏损400万欧元,并关闭了成立不足一年的西雅图工作室,这是短短几个月内关闭的第四家工作室; 与此同时,北京工作室研发的《混度与秩序2:救赎》在近日正式上线,不过从产品形态上来看,这依旧是一款Gameloft风格浓重的游戏。
对Gameloft来说,可能它正在通过清理旁支以求轻装上阵,等待下一次爆发;也可能它正努力求变但仍然不得其法。从对热门产品的模仿、近期接连割肉动作我们都能看出端倪。 但不论其目前策略如何,在日新月异的手游行业,留给这个昔日巨头转型的时间,已经不多了。
手游进化论:从刀锋无双看手游的动作化演变
自三年前,《时空猎人》填补了国内动作手游市场的空缺以后,这个细分类型的产品便开始如雨后春笋般出现。继《时空猎人》短暂的大一统局面之后,《王者之剑》领衔的一众产品开始杀入市场分一杯羹,至此,国内的横版动作手游格局形成。
而事实上,在此之前,国外厂商已经在动作手游领域有所建树,相比于此前国内更喜欢的2D横版表现,国外厂商从一开始就把眼光放在了3D领域,Gameloft旗下的“地牢猎手”以及Glu旗下的“永恒战士”算得上是在国内市场较具影响力的系列,二者都是有相当素质的3D动作手游。
随后,《影之刃》出现,这款产品通过阴郁冷峻的美术风格、独树一帜的剧情表现以及独创的连招系统,把横版动作游戏的艺术性和动作性推上前所未有的高点,然而由于单机玩法与网游化付费模型的嫁接问题,《影之刃》并未能走得很远,仅数个月之间,人们已经很难在畅销榜上找到它。
2D横版动作到此打住,寻求创新的国内公司纷纷将目光转向技术革新,意图找到动作手游的“进化之路”,各种3D动作手游开始层出不穷,但除了极少数佳作之外,3D动作手游其实一直处在精品缺失的状态之下,从IP、玩法、设计、付费等多个层面综合考虑,将这些要素结合好的产品少之又少,所以在畅销榜前列我们依然难以找到让人眼前一亮的产品。
此前,曾有一款名为《刀锋无双》的国产动作手游在安卓端上线,其iOS版也已经于近期正式推出。从上文提到的IP、玩法、设计以及付费等多个层面来看,再对比过去出现的一些产品,我们能发现这其中确实存在着一些游戏产品在形态上发生“进化”的脉络。
例如说IP,前一段时间,由于国民IP“三国”题材被彻底用滥,导致此类产品往往不吸量,然而《刀锋无双》仍然选择了“三国”IP并在安卓平台初获成功,简单来说,这是因为《刀锋无双》在世界观架设手法上找到了新的突破点——老IP的再创造。
《刀锋无双》选择的题材除了“三国”之外,还大胆地对海外著名动作游戏“真三国无双”系列进行了借鉴,将“三国”题材幻想化、戏剧化,并加入了某些架空要素的设计,这其中就包括主角少年侠士以及左慈弟子的身份,另外,游戏第二章节中,将黄巾军与阴间、死灵等要素挂钩,也是这种设计理念的体现。
这种设计方法的优势在于,除了用“旧瓶装新酒”的形式,让玩家在三国故事中体会到新意和不同以外,还在某种程度上,合理地借用海外大作的影响力,让玩家有一种“在手机上也能玩到三国无双”的感觉。
要是非说这样的“三国题材游戏”不吸量,那简直就是耍流氓了。
在IP之外,《刀锋无双》也将动作手游的表现力推向新的高度,除了精美的3D美术表现之外,游戏在过场的衔接、剧情的交代等方面也有细致的雕琢,例如新手关中,玩家杀到BOSS面前,便会自动进入董卓在阵前大发雷霆并呼唤吕布的剧情交代动画,也包括吕布极具震撼力的出场动画,这种表现手法在此前的国产手游中闻所未闻,其感觉能和驰名全球的各类动作游戏大作媲美,自此,动作手游中的剧情交代再也不是定格的画面以及对话框的交替。
另外,在游戏的过场衔接上,游戏也采用了多种手法来表现,比如第一章第三关,玩家在击退一波敌人后,需要飞身跃起,通过架设在半空中的索道滑落到下一场景,其表现精彩纷呈,极具电影大片的画面感。
作为一款3D动作手游,《刀锋无双》对比过去的许多动作手游实现了动作性和爽快感上的彻底进化。由于《刀锋无双》采用了360度无死角无锁定的设计方法,所以玩家在战斗中感受到的自由度、流畅度以及爽快感都成倍增加,玩家可以在对付一波敌人的同时,随时关注到其他敌人,在一套动作完成后,敌人的攻击判定出现之时,马上采取闪避动作衔接,在争取到更有利的地形后再次根据眼前不同的状况发动攻击。
此外,除了在地面上进行华丽的连招攻击以外,《刀锋无双》的主角还拥有多种多样的浮空连招技能,或是在空中对地面发动连招攻击,或者是通过击飞技将敌人击打浮空后,再辅以连招攻击,爽快感十足。
与战斗相关的,《刀锋无双》中没有任何职业概念,主角的所有战斗方式全部随着不同武器的切换而改变,从战斗方式的自由选择到武器装备的培养,以及不同特点技能的强化,《刀锋无双》整个成长线可以说是随心所欲。
最后要说的是,在战斗中,除了游戏提供的空前爽快感和自由度以外,和三国名将并肩作战的系统是又一亮点。当玩家进行过名将收集之后,便可以在战斗中随时召唤他们出来共同作战,要使他们发挥更强大的作用,就需要在战斗之外对其进行培养;另外,为了应付战斗中的多变情况,玩家还需要尽可能收集不同种类的名将来和自己的战斗方式形成有效互补。这个也是对游戏无职业设计的一种有益补充。这样的设计,配合主角的养成和装备的强化,同时实现了成长和收集两种体验的提升。
由《刀锋无双》看来,对于IP的合理再创造,对于游戏中各类表现手法的雕琢,对于动作性之外的爽快感、自由度的强调,包括对于游戏成长追求的设计革新,这几点,几乎涵盖了动作手游能够实现“进化”的全部维度。
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地牢猎手5反伤怪打法详解 反伤怪打法技巧心得
《地牢猎手5》是Gameloft旗下《地牢猎手》系列的最新作品。反伤怪是目前一种比较棘手的怪。故此本文就为大家带来地牢猎手5反伤怪怎么打地牢猎手5反伤怪打法技巧。
以下是给大家的三点建议:
1、十连 或者 用[LEAF FLUTTERING IN WIND]武器打 反的也不是全额伤害 你可以升级撑血量
2、反伤怪留最后打或看情况先打,用第二武器配地图爆的垃圾3星击退减速水仗打
3、十连击,再就是低攻绿法杖,弓箭。
以上便是地牢猎手5地牢猎手5反伤怪怎么打 地牢猎手5反伤怪打法技巧的所有内容了,如果想更查阅更多有地牢猎手5的相关攻略,敬请点击任玩堂地牢猎手5攻略频道。
匠人绘教程网络班原画教程厚涂角色绘画美宣插画教程第五期
教程介绍 / TUTORIAL INTRODUCTION
匠人绘CG艺术培训,匠心品质 打造精品CG网络教学,专注、专业,更懂你的CG美术教育品牌,匠人绘游戏原画CG培训以商业游戏美术风格为教学方向——根据市场需求而研发的系统CG课程,才是职业标准下的实用主义,匠人绘教程网络班2019年5期原画教程厚涂角色绘画美宣插画教程第五期。
专业系统原画插画教程,适合零基础学习,适合人群:美术爱好者,艺术从业者,设计师,各个阶段学生。
类型:网络直播课
本套课程全部更新完毕,可永久学习。注:百度网盘下载观看
关于老师 / ABOUT TEACHERS
主讲老师:温柔一刀,圆子
温柔一刀:匠人绘CG艺术美宣网络班/实体班主讲老师,资深游戏插画师/CG艺术家,曾参与国内外各大知名项目,包括《神都夜行录》《王者荣耀》《无尽战区》《奇迹觉醒》《率土之滨》《命运起源》《三国杀》《乱斗西游》 《地牢猎手》等。
圆子:匠人绘游戏原画美宣班主讲老师,从事游戏美术外包行业5年,参与过国内各大游戏的角色原画美术制作及审核,主要包括《大话西游3》《梦幻西游》《剑侠情缘》手游 《无尽战区》《九州天空城》《大航海之路》等,有丰富的游戏原画制作和教学经验。
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