无敌装备修改器(游戏厅人人必抢的C位角色,抢到手之后想不翻版也难)
无敌装备修改器文章列表:
- 1、游戏厅人人必抢的C位角色,抢到手之后想不翻版也难
- 2、战神:诸神黄昏前瞻评测:各种意义上的优于前作
- 3、2022年度最烂的游戏?买BUG送CG,开服即炸服六天就下架退款!
- 4、索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO评测 圆润外表下的锋芒毕露
- 5、马力欧+疯狂兔子 星耀之愿评测:这次靠任天堂更近了一些
游戏厅人人必抢的C位角色,抢到手之后想不翻版也难
之前有很多朋友喜欢说:没有不好用的角色,只有不会用的人。
这句话要是你在游戏厅使用,估计所有人都会对你嗤之以鼻吧!毕竟玩游戏靠的是实践,而不是什么理论。
游戏设计的初衷的确是想将所有的人物都做得很平衡,但为了吸引更多的玩家,必定会做出一个深受所有人喜爱的角色。
而这个人物,就是我们眼中最抢手的角色,同时也是各大游戏中的C为角色。只要成功选到了他,就能多玩一段时间,享受最佳的体验。
前期玩家们喜欢乱抢,就算拿到了最好用的角色也撑不了多久,也就图一个热闹。后期这些C位角色的意义就比较重大了,是所有游戏中的顶梁柱,玩家们也达成了共识:选C为角色的人,必须扛起打BOSS的责任。
要是此时你抢走了最好用的人物,偏偏又不会玩的话,估计其他几个人将你生吞活剥的心都有了。
那么,在各大游戏中哪些人物占据C位呢?
《忍者棒球》
《忍者棒球》和《小飞侠》在游戏厅的人气都比较高,只是《忍者棒球》的上架率稍微低一点。我们这边想要玩这款游戏还得去县城,几个乡镇都没有。
也正是游戏比较稀缺,因此每次我玩的时候都必须抢机位选小绿人莱诺。
小绿人除了攻击距离短了那么一点点,几乎是最完美的,灵活性比较强,可以二段跳。必杀技也是最好用的,甚至你可以一路全程无脑必杀。
一个人玩的时候,要是选用其他角色总感觉是非主流人物,无法通关一样。也只有小绿人才会给我们这种安全感。
《铁钩船长》和《忍者棒球》都是同一家公司开发出来的。最好用的人物彼得潘,同样是小绿人。当年我们称之为“绿衣”。
他的性能几乎是完美的,踢腿基本上就可以避免被任何人包围了,而且这一招还能刷分。
《恐龙快打》
多年来玩家们一直认为小黄帽是主角,汉娜和杰克反而是配角,就是因为性能实在相差太多了。
小黄帽强大的性能表现在:
“顾莉雅”的时候可以打到前后,在落地瞬间还有攻击判定不会挨打;
冲刺踢人的效果最好,踢得最远,伤害最高;
穿心腿可以保证随时脱离包围圈;
墙面反弹大大增加了游戏的娱乐性
而他最大的优势在于:手长。很多BOSS他可以直接堵死,其他人则不行,容易被反击。
也正是如此,游戏厅的玩家都喜欢抢他。基本上只要抢到他,这枚币就已经值回票价了。
《名将》
四个人玩的时候抢1P,这是玩家们的常规操作,因为机位和角色是固定的。抢不到1P就退而求其次,选用2P也是可以的。
其实对于高手玩家来说,每个人物都差不多,使用摆拳可以轻松面对所有的BOSS和敌兵。但是对于菜鸡玩家来说,必须选用木乃伊,手长、脚长,而且攻击速度够快。
他的保险持续时间比较长,光是这一点就已经是比较大的优势了。每次释放保险都能威力最大化。
木乃伊抓人比较给力,捅刺的速度相对比较快。
《圆桌骑士》
《圆桌骑士》一般不会出现抢人的情况,能够一起玩这款游戏的人必定都是认识的。
要是不认识那就宁愿单玩。游戏太需要配合了,和不认识的人一起玩,会导致1UP、2UP和魔杖打不出来,甚至有可能会因为分赃不均而闹不愉快。
游戏中最好用的人物是兰斯洛特,以前我们一直以为他是主角。但后来才发现主角是那个不怎么起眼的亚瑟王。
但多年来我们早已习惯选用兰斯洛特了。
亚瑟王的攻击范围的确很远,但总感觉他的出刀动作太久,耽搁了最佳的出刀时机,经常都会被敌人反击。
兰斯洛特虽然伤害最低,但出刀最快,也正是如此成为游戏中最受欢迎的角色了。
《暴风小子》
之前看游戏平台上面有很多大神选用蓝人韦德,在打第四关BOSS的时候,使用BA接下A的伤害是最高的。另外最后BOSS那里可以卡AB无敌时间无限抓死。卡AB无敌时间,甚至可以破BOSS放无敌技能。
但游戏厅那会儿,黑人是最受欢迎的人物啊!
在当时我们的眼中,小黑和快腿王还能挤人,而蓝人韦德除了耍帅基本没用。
黑人的后脑勺是真的硬,用来黏BOSS的话非常好用,甚至好几个BOSS都可以直接锤死。
抢黑人小伙是常规操作。
同样的,在《斗神光辉》中,最好用的人物也是小黑。他的头部撞击比较给力。
《龙王战士》
玩这款游戏的时候,玩家们反而谦虚起来了。
都知道魔法师是最好用的人物,但只要选用他那就是游戏的C位人物,是需要扛起大旗的。没有一定技术的人还真不敢用他。
魔法师前期并不是很厉害,但是武器升到最高时基本上就已经无敌了。
当然了,其他人物也都不是吃素的,牧师和战士也是玩家们比较喜欢使用的人物,拥有防御的能力,而且战斗力比较强。
矮人算是当年的非主流角色,怎么都轮不到他上场。而精灵弓箭手经常出现在一个人玩家的战局中。
《得点王》
游戏厅时期玩到的版本到底是几代呢?当年一直没有搞清楚
里面最抢手的是阿根廷队,因为游戏里面只有长发队员才能将球挑起冲鱼跃,所有队伍中只有阿根廷队的两个前锋战神和风之子是长发所以选的最多,而作为冠军的巴西队竟因为没有长发,反而成为冷门。
那么,街机游戏中还有哪些大家比较欣赏的C位呢?
《龙与地下城2》2P巫师
《零组特工组》小妞
《三国志》关羽和张飞
《三国战纪》诸葛亮
《西游释厄传》龙马
《豪血寺一族》陈念和大山礼儿
《傲剑狂刀》独孤残和阴阳判官
《天外魔镜真传》自来也和大蛇丸
昔日的玩家们早已为人父母,肩负起了养家糊口的责任。
在经历多年沧桑后,见惯世态炎凉的我们,或许早已淡忘了年少时的那段激情岁月。
如今再拿起摇杆,总感觉索然无味,很难找回昔日游戏厅的感觉。
回首往事时才发现游戏厅那段无忧无虑的时光,真的太奢侈了。
人生最开心的事,莫过于俯身一掏,兜里还有一枚游戏币。
注:文中部分图片来自网络,如侵删
战神:诸神黄昏前瞻评测:各种意义上的优于前作
当你看到这篇文章时,距离《战神:诸神黄昏》的正式发售,大概还有不到三周的时间。我知道,很多玩家已经迫不及待想要体验这款索尼压箱底的年度大作了,恨不得一觉睡醒就直接穿越到11月9日的游戏发售当天。或许,索尼也感受到了玩家们的这份热情,所以这次特别允许媒体能提前游戏发售时间大半个月,发布一份关于本作的早期评测内容,也就是你现在正在阅读的本文。
感谢索尼SIE的邀请,我们这次提前拿到了《战神:诸神黄昏》的媒体评测版本,而我本人在撰写这篇早期评测时,已经在游戏中经历了约十小时左右的精彩冒险。虽然暂时还不确定游戏最终的主线通关时长是多久,并且我也无法在这篇早期评测中,向各位剧透目前我所游玩到的故事内容,但我还是可以结合游戏在到达某个特定故事节点前的流程,和各位简单分享一下目前我对本作的大致评价。
和官方此前在预告中展示的剧情动画一致,《战神:诸神黄昏》的故事,发生在前作故事结局的数年后。奎托斯和阿特柔斯回到了位于米德加尔特的老家,而因为巴德尔之死,九界陷入了漫长的芬布尔寒冬,世间万物都被冰雪覆盖。奎托斯父子二人要在新的危机到来前,一边躲避女巫芙蕾雅的追杀,一边抓紧时间训练,准备迎接预言中即将到来的“诸神黄昏”。
游戏在序章开始不久后,会迎来几位剧情关键人物的登场,大段的剧情演出配合两场魄力十足的BOSS战,组成了游戏的新手教学关卡。这部分的体验,和前作开场时奎托斯与巴德尔的首次交战,几乎可以说是一脉相承。随后,玩家将在矮人兄弟的引导下,前往本作登场的第一个新国度——斯瓦塔尔法海姆,解救被奥丁囚禁的北欧战神提尔。到这里,就是目前早期评测中可以透露的所有剧情内容。
从预告的画面就能看出,此时的奎托斯相比他在前作中的形象,又明显苍老了许多,而儿子阿特柔斯,则是真正意义上长成了一个小大人——他不光在身高、体格上有了巨大的变化,并且在对话和战斗中,也明显有了更积极且成熟的表现。
父子二人间情感关系的变化,依旧是本作剧情的核心看点之一。我非常希望圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)能在这部续作中,进一步去探讨奎托斯父子二人间的关系。而就目前体验到的剧情内容来说,它确实鲜活地刻画出了一个对自身命运充满好奇,同时又努力想在父亲面前证明自己的青少年阿特柔斯形象。对老父亲奎托斯来说,是帮助儿子发掘预言的真相,果断踏上新的冒险之旅,还是维持自己老父亲的威严,凡事以保护儿子的安全为首要目标。这些矛盾在引导剧情发展的同时,也进一步发掘了奎托斯这位退休老战神身上的人性闪光。
为了避免剧透,关于剧情部分的描述,我们点到为止。接下来让我们聊一聊,本作在实际体验上,相较于前作的一些直观变化。
首先,得益于PlayStation 5出色的性能发挥,以及圣莫尼卡工作室扎实的优化能力,本作尽管作为一款同时登陆两代主机的跨世代游戏,但在画面表现上,却没有因为旧世代主机而拖累其正常发挥。尤其是当你使用PlayStation 5主机配合4K显示器体验本作时,你可以感受到真正属于次世代游戏的顶级画质。
相较于前作,本作的画面在角色与场景建模上,有了更多的细节表现。以预告中出现过的,奎托斯在山洞中制作弓箭的场景为例。在本作PlayStation 5版的实机画面中,玩家可以看到奎托斯身上那件动物毛皮制作的披风,在寒风吹拂下有着非常逼真的毛发动态效果。而当镜头转向奎托斯本人的面部特写时,玩家也能清楚地看到,老父亲的脸上有了更多的皱纹和毛发细节。
此外,在早期评测内容中,占比颇重的斯瓦塔尔法海姆地图,也是展现本作画质提升的重要依据之一。在这个专供矮人生活的国度中,玩家可以看到前作中不曾出现的繁华城镇景观。而广阔的地图场景、丰富的建筑数量与细致的街道细节,对主机的机能则是不小的考验。但在实际游玩过程中,我确实没有感受到游戏存在画面缩水或者掉帧的问题。
游戏默认提供“性能优先”和“分辨率优先模式”两种画面模式,此外还有单独的“高帧率模式”开关。实际测试下来,在分别开启这些模式和功能后,游戏都能以较为稳定的帧数流畅运行。
而作为真正意义上登陆PlayStation 5平台的第一款“战神”,《战神:诸神黄昏》自然也对PlayStation 5专属的DualSense手柄,进行了功能适配,细腻的手柄震动效果以及不同场景下的自适应扳机按压反馈让人记忆犹新。
其中,手柄的震动功能,可以模拟主角在不同场景下的动作特性。还是奎托斯用刀削弓箭的那一幕,手柄此时就可以模拟小刀在木制弓箭不同位置划过时,细微的受力差异。而当游戏进入某些特定的剧情演出时,手柄的震动效果也会根据演出情节做出变化,提升玩家的代入感。
相比之下,自适应扳机在游戏中的适用场景,则比较固定且单一。一般就是在武器蓄力瞄准时,左扳机键会有轻微的回弹效果。此外,在一些特定的演出中——比如奎托斯用利维坦之斧砍树时,游戏也会特意演示一下手柄自适应扳机的特性。
我个人并不反感这样的设置。虽然,自适应扳机并不能让玩家从头到尾感受到它的存在,但这反而更符合玩家正常的操作习惯。毕竟,这是一款需要频繁使用扳机键进行攻击的动作游戏,如果每次攻击都要玩家费劲去扣动扳机键,那反倒会让玩家觉得这个功能有些多此一举。
除了这些能通过感官体验到的变化外,接下来我们再更深入地聊聊,玩家们最为关注的,本作在玩法层面的变化。
在早期评测允许的流程范围内,这一部分给我的感觉,就是在前作既有玩法的基础上,结合玩家对于前作问题的反馈,做出的一些优化和改良。虽然新增的要素不多,但游玩体验确实在前作的基础上,又拔高了一个层级。
游戏的基础战斗模式,相较于前作并没有发生太大的变化。玩家依旧可以操控奎托斯使用他的两种武器——利维坦之斧和混沌之刃,对敌人进行冰、火两种属性的近战和远程攻击。轻、重攻击搭配不同的按键组合,可以打出多样的连招。同时,玩家也可以通过给武器安装轻、重两种攻击符文,发动特殊的技能招式。
而相较于前作在战斗设计上最大的改变,是本作更加鼓励玩家使用武器附带的冰、火两种属性效果。
虽然在前作中,玩家也能通过打出特定连击,或者激活武器插槽上的符文的方式,获得这两种属性的伤害和效果加成。但现在,玩家有了一个更快速简单的提升武器属性伤害的方式——只要按住手柄的三角键,就可以在短时间内为武器赋予一次属性充能。充能完成后,再次按下轻、重攻击键或者投掷武器,就能触发全新的附带强力属性伤害的招式。这些招式相比普通的平A攻击,不仅伤害更高,而且更容易把敌人打至冻结或燃烧状态,从而极大提升了玩家击杀敌人的效率。
而为了进一步提升属性伤害在战斗中的存在感,玩家后续还能学到让两种属性伤害效果叠加的技能。当敌人处于冰冻和燃烧状态时,如果玩家能快速切换成另一种武器进行攻击,造成的伤害也将比单一属性的伤害更高。由此也可以看出,本作在战斗上更加鼓励玩家频繁切换使用两种武器,而通过不同武器的技能和连招衔接,也能让战斗的演出更具观赏性。
说到武器技能,在前期的游玩过程中,我也发现本作在技能设计上,相比前作有着不小的改动。这主要体现在技能招式动作的多样性上。前作中,玩家虽然也能学习到很多技能,但它们中的一部分,只是在原有技能的动作模组基础上,额外增加了一两种新动作,本质上只是同一技能的强化版,后续甚至有的技能只是单纯增加角色的能力属性,没有新的招式动作,显得有些敷衍。
但这一点在本作中,有了明显的改善。可以看到,制作组将一些原本需要装备武器符文才能发动的技能,做成了可以直接消耗经验解锁的形式。这或许是出于对前作中可收集技能符文数量太多,导致玩家在单场战斗中只能使用同一套连招的考虑。现在每次升级武器等级后,玩家都能学习到一两种全新的技能招式,配合攻击符文以及武器充能后的新招式,连招的选择非常丰富。玩家可以按照自己喜欢的打法,自由搭配不同的连招技能。
本作另一个新增的战斗机制,是可更换的盾牌和盾牌组件——不同的盾牌会带来不同的格挡效果,组件则能为盾牌提供格外的属性加成。以流程初期可解锁的两块盾牌为例,它们一个有着更好的承伤能力,可以吸收敌人攻击的伤害并进行充能。充能越多,猛击时造成的伤害也就越高。另一个则是更考验玩家对完美格挡时机的把控,能在格挡反击时对敌人造成大量的眩晕伤害,从而加速处决QTE的出现。这些盾牌的存在,进一步扩展了玩家的战斗风格。不知道到了后续的流程中,玩家是否还能获得更多类型的盾牌。如果是的话,我有理由相信,届时盾牌在战斗中将会发挥更重要的作用。
除了这些机制上的变化外,本作战斗玩法上的升级,还有一些外在因素的影响。比如,玩家现在可以利用场景中诸如石柱、石块这样的道具攻击敌人,这些攻击会对敌人造成大量眩晕伤害,从而方便玩家快速触发处决QTE。儿子阿特柔斯现在也掌握了更多的战斗技巧,能够和奎托斯配合完成一些近战连击。此外,本作中进行战斗的区域,也变得更为开放且立体了——它们不再只是把玩家限定在一块平地内进行战斗,而是会有上下层的地势区分。这也就意味着,玩家可以让奎托斯从高台跃下,发动更为强力的一击。同时,地图场景也允许玩家通过场景中的装置,在不同的平台间快速移动,以便暂时拉开距离调整进攻节奏。
从各方面来说,本作在战斗系统上的升级,虽然不至于让它变成一款和前作截然不同的游戏,但也的确弥补了不少前作在战斗设计上存在的遗憾。至于玩家们都很关心的,游戏内怪物种类是否还如前作中那样单一的问题。我可以告诉你的是,起码在早期评测可以聊到的流程进度内,我所遇到的敌人种类,相比前作就已经丰富了不少。并且,它们也不是玩家所担心的换皮怪——每一种敌人都有它们独特的攻击方式,有些甚至还需要玩家掌握一定的战斗技巧,才能够应付。
当然,除了战斗技巧外,影响玩家战斗难度的另一个主要因素,就是本作的RPG系统。但和前作对比,我个人认为本作的RPG要素,是有所简化且更利于玩家理解的。
一方面,本作取消了原有的装备稀有度机制,同时也移除了装备上的符文插槽,转而强化了更简单易懂的装备升级系统。玩家在流程中获取到的装备,都可以通过消耗素材进行升级。以盔甲类装备为例,单个装备最多可以升至九级,并且等级提高后,几乎所有装备都可以获得独特的强化效果。即便是游戏中的初始套装,升满级后同样会有不错的属性提升。也就是说,本作不再鼓励玩家频繁地去更换自己的装备,而是希望玩家能围绕固定的某一套装备,构建独特的打法体系。
另一方面,在早期评测所能到达的地图区域内,我发现本作中可收集的装备、攻击符文数量,相比前作也明显减少了许多。这进一步强化了玩家对现有装备的依赖程度,如果你愿意的话,完全可以全程用同一套装备通关。而更换装备,也就意味着玩家需要改变自己已有的打法思路,尝试不同的战斗风格。
当然,可收集装备变少后,也带来了一个明显的问题,那就是玩家在探索地图的过程中,不再对隐藏在地图角落里的宝箱,抱有多高的期待。毕竟,不管游戏中有多少种类型的宝箱,一旦知道它们只会开出各种升级素材后,玩家探索地图的兴趣也会大打折扣。其实,开发团队完全可以在减少装备数量的同时,适当减少地图中宝箱的类型和数量,
但这也只是目前我在早期评测限定的流程长度内,发现的唯一一个可能是问题的问题。或许在后续的剧情流程中,这种情况能够得到妥善处理。所以,一切还得以之后的正式评测为参考标准。
从目前可以分享的早期评测内容来说,《战胜:诸神黄昏》带给我的游玩体验,的确是大幅优于前作的。无论是它在PlayStation 5上过硬的运行表现,还是顶级的电影化剧情演出,以及游戏在战斗和RPG系统上的诸多改进和创新,都无限接近甚至超越了我对它的预期,也预示着本作将很可能是新“战神”系列的完美收官。
虽然目前能透露的内容有限,我也还没有正式完成本作的通关。但我有预感,圣莫尼卡工作室在后续的游戏流程中,绝对隐藏了一些至今没有向玩家透露任何信息的惊喜。而这些,我们也只有等游戏解禁正式版评测时,才能第一时间分享给大家。
我知道你们现在都很急,但还是请你先不要急。我自己都因为这篇早期评测,而不得不暂停了游戏进度的推进,没有人比我现在更渴望知道剧情后续会如何发展。所以,还是让我们耐心等待游戏最终评测正式解禁的那一天吧。届时,我们也会在第一时间更新对本作完整的游玩评测,感兴趣的玩家,还请关注我们在后续发布的内容。
注:我们将于北京时间11月4日(周五)凌晨0点为各位带来最终评测的完整版本,敬请期待。
2022年度最烂的游戏?买BUG送CG,开服即炸服六天就下架退款!
大家好,这里是正惊游戏,我是你们的正惊小弟。
2022年就要过去了,这一年间各大开发商也是全力以赴,发售了不少的游戏。众所周知想要做好一款游戏不是很容易,但是想要把游戏做到很烂,让玩家想顺着网线去砸开放商的玻璃也是十分的困难的。
今天就让小弟带大家一起看看在2022的一年中,究竟有哪些烂到骨子里游戏吧。
《穿越火线X》
CF想必是每一个老玩家无人不知无人不晓的经典游戏了,火麒麟、三亿鼠标的梦想等,随便挑一个名词出来都是属于大伙过去的回忆。
今年2月份由原CF的制作商Smilegate(笑门)制作的《穿越火线X(以下简称“CFX”)》 在Xbox平台独占上线了。CFX在这次主机版本中还特地加入了单人模式,剧情方面由曾制作过《控制》、《心灵杀手》等优秀作品的Remedy负责打磨,因此也是让玩家们充满了期待。
↑《控制》曾经拿到了IGN8.8的超高评分↑
大厂联合后要技术有技术要人有人,这波包括小弟在内的玩家们都觉得稳了,不过拿着一手好牌的韩国厂商偏偏要逆天而行,让游戏刚上线就被骂成了狗。
↑《CFX》的IGN评分只有3分↑
首先对于一款FPS游戏来说手感自然是重中之重,而《CFX》手感非常怪异,常常在开镜时让玩家感觉瞄到人了,但实际却完全打不中人,小弟觉得这比在洞房花烛夜突然发现自己不行了还可怕。
不仅射击手感很怪异,只会玩网游的韩游厂商对主机也不是很熟悉,游戏上线之初手柄的各种反人类操作搞得玩家生活不能自理。游戏的对战模式更是平衡性崩塌,几乎每个模式都会呈现胜率一边倒的情况,游戏目前已经算是凉凉了。
《Mirror 2: Project X》
相信作为像小弟一样合格的LSP,想必对《Mirror》这款出没于各大好友游戏库中的迷之三消游戏都不会陌生,融合了三消、涩涩甚至还有剧情的《Mirror》让玩家乐此不疲,发售四年后至今在Steam仍有很高的评价。
《Mirror 2: Project X》是《Mirror》的官方续作,作为一款优秀的瑟瑟游戏,必然也获得了大量的支持。不过鉴于游戏还还在EA阶段,游戏内容还未完善,因此玩家们在游戏中还只能打打擦边球。
俗话说得好,心急吃不了热豆腐,LSP最不缺的就是耐心。不过等了大半年之后,却等到的是开发商的一纸公告:我们不搞涩涩了,续作是一款绿色游戏。
玩家们听到游戏的公告后直接就炸锅了,好家伙,这波属实是被电子仙人跳了啊,一些玩家在懊悔没有及时下载国家反诈App的同时,另一伙人已经把游戏评论区爆破了,《Mirror 2: Project X》一夜之间从特别好评变成了多半差评,已然寄了。
《DNF:决斗》
《DNF:决斗》是在原版DNF游戏的基础上制作的格斗游戏,游戏还原了DNF中各种经典职业与技能,在上线之初就吸引了一批DNF的老粉丝。
负责游戏制作的曾制作《罪恶装备》等顶尖2D格斗游戏的Arc System Works。不过再好的开发商到了韩国厂商的手底下好像通通都不好使了,《DNF:决斗》上线后稀碎的平衡性、频繁的掉线加上高达300多的售价让玩家们都麻了。
龟速的更新以及迟迟看不到的新内容最终使得《DNF:决斗》口碑彻底崩盘,目前游戏的同时在线人数已经不足100人,加起来就连隔壁PUBG一把游戏的人都凑不够,属实是已经凉凉了。
《战争与玫瑰》
《战争与玫瑰》是一款既能打枪杀敌,又能和女特工打枪的颜色游戏,游戏完美融合了猛男最爱的两大元素,因此在上线后就不出意外卖爆了,开发商也是赚得盆满钵满。
众所周知,为了防止玩家光速进入贤者时间而导致退款,工口游戏都需要玩家付出一定的努力后才能看到大家想看的东西。不过《战争与玫瑰》不仅是需要玩家付出努力,而是直接要了玩家的老命。
游戏中BUG一堆,隔三差五玩家就会穿到地图外面无限自由落体,游戏中由于敌人是随机刷新的,因此甚至还会出现几十个敌人全都刷新在一起的奇葩BUG。
虽然最终解锁的CG质量还算过得去,不过由于CG数量太少,让小弟总有一种是在买BUG送CG的错位感,不过要是《战争与玫瑰》后续能不断完善的话也不是不能玩。
然而在开发商赚到第一波钱之后,就光速卷铺盖跑路了,游戏好评率也是急转直下,玩家们纷纷在评论区亲切问候起了作者的亲戚。
《太荒初境》
《太荒初境》是一款国产3D修仙游戏,借助各大主播的疯狂宣传,使得这款融合了修真、炼丹以及建造等玩法的游戏上线瞬间就吸引到了很多玩家。但游戏底层架构存在严重问题,游戏开服不到2小时就炸服,而低成本的制作也引发大量的讨伐。
塑料的建模与特效,加上六天就炸服四次的神操作,让游戏刚发售几天就从销量冠军跌成了多半差评,游戏官方也在巨大的压力下将游戏下架并且开启了退款功能。
游戏再次上线后,虽然修复了不少BUG,但是游戏性上仍然没有太大的改观。游戏中没有体现出该有的自由度,而是处处为玩家设卡,游戏中突破等级甚至还要求玩家强行盖房子?小弟觉得干脆别修仙了,直接改行当包工头算了。
小弟嘠绿共:虽然随着游戏行业不断的壮大,玩家在不断增多的同时,众多妄图浑水摸鱼的厂商也在为烂作添砖加瓦,小弟劝告各位在掏腰包之前一定要擦亮眼睛,小心被坑。
一个正惊问题:你都被哪些游戏坑过。
索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO评测 圆润外表下的锋芒毕露
首批RTX4090 显卡已经上市一段时间了,相信大家已经被40系显卡强大的硬件性能所折服,NVIDIA Ada Lovelace 架构本次带来的第三代光追技术和DLSS3 技术,再一次重新书写了GPU市场的竞争规则,无论是画面效果还是计算性能,都达到了前所未有的巅峰。今天为大家带来的则是索泰的GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO显卡评测。
在过去的一段时间,我们也陆续为大家带来了多款非公版RTX 4090 的产品评测,不过今天一定是外观设计最为独特的一款产品,下面我们一起来详细地了解一下。
1 索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO概览
索泰AMP系列是索泰的旗舰产品系列,曾经只在海外市场发售,近年来,索泰为了丰富次旗舰产品线,将这个系列也带到了国内市场,AMP系列的最大特色便是独特的外观设计。
从正面看过去,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO的最大特点便是圆润。现如今几乎所有的显卡都采用立体方正的外观设计,索泰的这份圆润可以说是非常难得。显卡的表面采用了温和的曲线纹理过渡,三颗风扇的中心大胆地使用了金色点缀,黑金配色将显卡的档次拉升了一个等级。RGB灯带围绕着三枚风扇,点亮后可以与显卡的其他四个区域的灯光形成幻光同步效果。
索泰表示GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO的创意灵感来自空气动力学,整个显卡的造型都是为了让气流更好地服务于显卡散热,显卡本身的散热系统也进行了全面迭代优化,带来了名为IceStorm3.0 的风扇系统。
索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 配备了三个11cm直径的仿生盾鳞2.0风扇,支持智能启停,中央的风扇反向旋转,有效减少乱流、降低风扇噪音。三枚风扇的扇叶面积大幅提升,每一片扇叶的曲率和鳞状仿生条纹都能够大幅提升进风量、风压和风流,同时也增加了风扇的厚度,加深了风扇外罩,让气流更加集中,使风扇产生的气流集中压向散热鳍片,从而提升散热效率。
超大VC均热板
9热管豪华阵列
加厚散热鳍片
在内部的散热模组上,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 使用了9根冰脉2.0热管豪华阵列,通过大面积的VC均热板覆盖核心和显存部位,并且加厚、加高了散热鳍片,让热量能够以最快的速度从核心向外扩散。
索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO的四周均设有导流通道,气流可以吹透所有鳍片,从各个方向流动排出,减少显卡内部的热量堆积,降低GPU核心的温度压力。
索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的背部设计同样出彩,流线型的线条贯穿于显卡背板,“LIVE TO GAME”的品牌宣言和支持RGB灯光效果的索泰LOGO遥相呼应,位于散热鳍片右侧的线条纹理同样支持RGB灯光效果。
显卡右侧背板采用镂空设计,便于风扇从显卡背面抽取冷空气,提高散热效率。
显卡顶部采用半透明彩虹色涂层,设计灵感来源于北欧神话中的彩虹桥,点亮时透射出惹眼的光芒,旖旎斑斓,呈现出独特的美感。即便是在没有点亮的状态下,也能够感受到它反射出的流光溢彩,个性十足。
中心位置照例是一组16pin电源接口,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 采用了高成本镀金12 4P供电接口,接口的金属端子整体镀金,减缓氧化、降低电源线和接口的接触阻抗,减少发热量。另外显卡附带了一组16pin电源转接线,最高可提供600W供电能力,为后续超频奠定基础。
接口右侧是BIOS切换按键,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 提供了加速和静音两种模式,既可以通过这个物理按键切换,也可以在索泰的Firestorm控制软件中调整,这一点比其他很多竞品做的方便。
索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 采用三槽设计,提供了三个DP1.4和1个HDMI2.1 显示输出接口,索泰的LOGO也在这里有直接体现,设计细节到位。至于呼声较高的DP2.0,其实目前绝大部分消费级游戏显示器都没有实装,且DP1.4a标准也能够支持8K60Hz刷新率的显示器。所以,综合来看,绝对够用。
总体来说,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的散热器高度和厚度都相当夸张,显卡的整体尺寸为355x166x72mm,对机箱的空间要求还是比较大的,当然这也是所有RTX4090共同的问题。
2 FireStorm软件
本次FireStorm软件也进行了更新,界面更直观,UI设计也更好看了。软件共分为五大栏,首页的状态栏可显示显卡详细信息,包括温度、风扇、核心频率等实时信息。
风扇一栏同样可以显示当前转速信息,更重要的是可以手动调节风扇转速曲线或者手动控制,这对于超频的用户来说比较重要。
性能一栏便于玩家手动超频,不过超频有风险,还需谨慎。如果是超频新手,可以先试试简单拉一点频率及功耗,而电压则需要一点一点手动增加,直至参数稳定即可,不要一下都拉满。
而灯效部分其实才是玩家调节最多的地方,本次FireStrom提供了丰富的选项,可以整卡灯效调节,也可以分区域调节。
不得不说,卡身整体柔中带刚加上彩虹桥式的灯效,相比常规方方正正的显卡更具观赏性。最后一栏则是软件方面的相关设置,就不在这里多说了。
3 Ada Lovelace 是谁?
下面我们来看一下此次推出NVIDIA Ada Lovelace架构,我们先从Ada Lovelace这个人讲起,相较于Ampere,这位似乎大家更陌生一些。
Ada Lovelace(1815-1852)是英国数学家、计算机程序创始人,建立了循环和子程序概念,被称为世界上第一位程序员。
Ada从小对数学有极高天赋,其父称她为“平行四边形公主”,后来的合作伙伴Charles Babbage称她为“数字女巫”。在19岁时Ada嫁给了自己曾经的科学家庭教师,婚后的她对数学热情不减。
1842年到1843年花了9个月时间翻译了Babbage的《分析机概论》的备忘录,写了很多注记,其中给出了用计算机进行Bernoulli数求解的详细说明。由此,Ada被广泛认为是世界上第一位程序员。
而以她名字命名的语言——ada语言,已经成为了美国军方开发战斗机等尖端武器的语言。
从几行简短的生平简介中,不难看出Ada的生命虽然只经历了短暂的37个春秋,但却足以被后人铭记。
这也是为什么此次NVIDIA RTX 40的先行宣传中,用到了“以未来敬传奇”的slogan,下面我们详细剖析一下,这次的Ada Lovelace还有哪些创新和超越。
4 NVIDIA Ada Lovelace架构
本次发布的GeForce RTX 40系显卡由全新的NVIDIA Ada Lovelace架构打造,采用TSMC 4nm定制工艺(TSMC 4 nm NVIDIA Custom Process),旗舰核心AD102达到了恐怖的760亿个晶体管,而在RTX 30系显卡中为280亿个。
与上一代NVIDIA Ampere相比,NVIDIA Ada Lovelace在相同功率下,具有2倍以上的性能提升。最高可达到90-TFLOPS的着色器数据吞吐量,而本次发布的GeForce RTX 4090则达到83-TFLOPs,相比上一代NVIDIA Ampere则只有40-TFOPs。
完整的AD102核心共有18432个CUDA,其中包含12个图形处理集群(GPCs), 72个纹理处理集群(TPCs), 144个流式多处理器(SMs)。144个第三代光追核心(RT cores)、576个第四代张量核心(Tensor Cores)。另外可以看到Boost频率也从1.9GHz猛增到了2.5GHz。
另外一点在架构图上没有体现的是,AD102核心还包含288个FP64双精度浮点核心(每SM 2个),用来确保FP64代码正确处理,包括FP64张量核心代码。
通常来讲,单精度浮点运算会用于深度学习模型训练,而双精度浮点运算则用于数值模拟工作。通常游戏卡都会砍掉FP64,这既节省了成本,又对游戏本身没有影响。而专业卡都保留有FP64,目的就是为了精度更高训练与计算。
此次资料中只提到了AD102核心搭载了288个FP64,尚不知道后续的推出的产品有无变更。
了解了完整的GA102核心,我们再来看一下RTX 4090的核心,其实知道了RTX 4090的参数,我们大概也能了解到后续可能推出的“Ti”系列究竟相差在哪。
相比完整的GA102来说,RTX 4090共有16384个CUDA,其中包含11个GPC、64个TPC以及128个SM单元,第三代RT Cores为128个,第四代Tensor Cores为512个。
其实根据完整的架构图就能看出,此次Ada架构整体结构性的改动并不大,这一点从SM单元便能清晰印证,同样的FP32 CUDA核心,同样的FP32/INT32混合CUDA核心,同样的L1级缓存等等。当然,每个SM单元内部的Tensor Core升级为第四代。
不过变化最为显著的,则是第三代光追核心,我们结合两代架构来看。在第二代光追核心中,包含负责边界交叉测试的Box Intersection Engine引擎,和负责三角形交叉测试的Triangle Intersection Engine引擎。
而在第三代光追核心中,还增加了两个新的引擎:Opacity Micro-Map Engines(OMM)和Displaced Micro-Mesh Engines(DMM),这两个新的硬件单元可以极大地提升光追性能(具体原理后文详细介绍)。
至此,每2个SM单元组成一个TPC单元,每6组TPC单元组成一个完整的GPC顶层单元(在部分核心中,会出现5组TPC组成一个GPC单元的情况)。
而每个GPC单元又搭载一个独立的光栅引擎、两组ROP分区(每组包含8个ROP单元)。
过多关于数数的部分就不再介绍了,毕竟此次架构图的大面上与NVIDIA Ampere架构基本相同,下面我们分别来看看,除了性能Ada架构还有哪些升级。
Shader Execution Reordering (SER)着色器执行重排序
SER主要的作用是提升着色器性能,它可以将效率低下的工作负载,动态重组为更高效的工作负载。主要针对光线追踪的性能提升非常大。
简单地说,GPU在执行类似工作的时候效率最高。但随着光追效果越来越强大,每个场景可能有数百万条光线照射在不同材质上,而我们知道不同材质的反射率,以及反射效果也是不同的。所以这样就为着色器创建了大量的、发散的,效率低下的工作负载。
SER则可以将这些杂乱的指令重新分门别类,动态重组为更高效的工作负载。根据NVIDIA的说法,SER可将着色器性能最多提升2倍,并将游戏帧率最高提升25%。
举个简单的例子,当光线第一次从发射端到碰撞端是非常有规律的射线,而碰撞到物体后的二次光追,则会出现大量发散的、无规律的反射,这对于光追负载是非常高的。而从图中便能看到,SER可以将这些指令进行二次排序,以发挥出着色器的最大性能。
不过好在这么实用的功能并不是RTX 40系的专利,它是一个易于集成的SDK,目前需要游戏开发商集成在游戏中。另外由于它是一个通用的逻辑,后续也有可能直接集成在Windows的API中,这样游戏开发者就无需特意引用,直接调用系统API即可。
可以说SER对于手持RTX 20系及以上(能够开启光线追踪)的N卡用户来说,是极大地福音。毕竟免费提升的光追性能,谁不喜欢呢。
第三代 RT Cores
RT Core的作用在于更快的光线追踪计算能力,如果说在RTX 30系显卡中,想要畅享4K高帧率游戏有点吃力,那么RTX 40系显卡中,将显得轻而易举。
在GeForce RTX 4090这张显卡上,达到了191 RT-TFLOPs的处理能力,而RTX 30系显卡最快处理能力为78 RT-TFLOPs,足足为2.4倍。并且根据NVIDIA的官方说法,第三代RT Core的峰值RT-TFLOPs相比于前代提高了2.8倍。而这只能说明,这张4090并非Ada Lovelace架构的最终形态。
Opacity Micro-Map Engines(OMM)
在第三代RT Cores中引入了两个重要的硬件单元,首先是Opacity Micro-Map Engines,可以理解为微映射透明度引擎,它主要的作用是优化光线追踪渲染,可大幅减轻着色器的工作负担。
比如树叶之类的复杂物体,不同的光线都会影响它的表现状态,以及树叶之间的光线反弹,所以对于光线追踪的计算量是巨大的。
不过Opacity Micro-Map Engines可以将光线追踪特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不规则形状和半透明的对象,也就能够更快更精准的渲染出来,从而极大减轻着色器的工作负担。
Displaced Micro-Mesh Engines(DMM)
Displaced Micro-Mesh Engines可理解为微网格置换引擎,它构建光线追踪的BVH(Bounding volume hierarchy)的速度提高了10倍!所使用的的显存减少了20倍!
DMM由第三代RT core本地处理,与前几代相比,它只使用基本三角形渲染复杂几何图形,极大减少了存储和处理需求。
具体的工作原理从图中一目了然,新的DMM可以将面数非常多的复杂图形做简化,创造出简单的模型,但整体的光线追踪效果不变。
通过一些模型数据我们可以具体看到,新的DMM将模型简化了多少。原本1100万三角面的模型,经过简化后,只有15万左右的微网格,BVH的构建速度提升了8.5倍,小了6.5倍。
而这还不是最夸张的,越复杂的模型往往优化的效果越好,在官方展示的这几组对比示例中,最快可提升大于15倍的速度,容量简化20倍的模型。
第四代 Tensor Cores
除了光追单元的升级外,第四代张量核心的升级更加恐怖。它采用了新的FP8张量引擎,在GeForce RTX 4090这张显卡上,吞吐量达到了1.32 Tensor petaFLOPs,提高了5倍。
注意这里的单位——petaFLOPs。以往的TFLOPs为万亿次浮点运算,而petaFLOPs则为千万亿次浮点运算。
DLSS 3 神经网络渲染新时代
本次推出的DLSS 3也是RTX 40系一大卖点,从DLSS 2.3直接迈入了3.0版本,也能看出此次的升级之大。而DLSS 3也被NVIDIA官方称为神经网络渲染新时代。
全新的DLSS 3在原有的DLSS超分辨率的基础上,添加了光学多帧生成技术,以生成全新的帧,而不像原来只能生成像素。
DLSS 3结合了DLSS超分辨率、DLSS帧生成和NVIDIA Reflex这三大技术,能够重建八分之七的像素,极大提高性能。
在GPU受限的游戏中,比如2K分辨率及以上的更高分辨率,DLSS 2能够将帧率提高2倍,DLSS 3则能够提升4倍。
本次DLSS 3跨越了一个大版本,从想法和原理上也再度升级,完全“猜想”1帧的技术,我们解释起来简单,但实施起来需要大量的推理与演算,以及绝对超前的想法。
不过“凭空”生成的1帧,在延迟上绝对要比DLSS 2高。所以此次完整的DLSS 3中,捆绑了NVIDIA Reflex,可以有效帮助减小延迟。
这也不负NVIDIA给它起了个“神经网络渲染新时代”的名号。纵观目前市面上的XeSS、FSR技术,DLSS绝对称得上“巨人的肩膀”。当然,连年的创新,苦的是手持上一代显卡的玩家,想体验DLSS 3的帧生成,目前唯一的办法就是购入一张RTX 40系显卡。
New Optical Flow Accelerator
New Optical Flow Accelerator光流加速器是在第四代Tensor Cores中最新引入的,这也是为何DLSS 3中的帧生成为RTX 40系显卡独享。
光流加速器在原本DLSS 2的基础上,还可以计算两个连续帧内的光流场,能够捕捉游戏画面从第1帧到第2帧的方向和速度,从中捕捉粒子、反射和光照等像素信息。并分别计算运动矢量和光流来获得精准的阴影重建效果。
以《赛博朋克2077》为例,在第一帧,光流加速器会捕捉到每一个像素中的粒子、反射和光照等信息。并在第二帧中查找匹配的像素区域,计算帧之间的差值。
如果说原来DLSS 2能够“猜”出一张图剩下的像素,那么DLSS 3除了这些,还能够“猜”出下一帧的画面。
另外由于DLSS 3的帧生成是在GPU中处理和运行的,所以即使遇到CPU瓶颈的游戏,AI同样能够提升帧率。这也是为什么在此次发布会中说到,DLSS 3能够突破CPU的限制来提升帧数。
双AV1编码器
本次升级的第八代NVENC编码器可以说是直播、视频、后期工作者的极大福音。它首次加入了对AV1编码的支持,最显而易见的效果就是直播。
相比传统的H.264编码,AV1编码的效率平均提升了40%,在同码率下AV1编码的画质将更好。目前大部分直播的分辨率和清晰度,均受限于平台规定的最大比特率。以Twitch限制的8Mbps为例,可以看到在同等带宽下,同为2K 60帧的画面,采用AV1编码的清晰度明显比H.264更高。
说起直播,OBS相信大家都不陌生,在10月份即将发布的补丁中,OBS就加入了对NVENC的AV1编码支持
当然,直播只是我们更容易见到的AV1优势,在视频工作的所有环节,AV1编码都可以带来极大提升。
所以,如图所见。NVIDIA已经为广大用户铺好了一条完整的生态链,从编码API、软件、平台到播放器,将全面支持AV1编码。
另外再说一下NVIDIA一直强调的双AV1编码。顾名思义,即部分显卡内搭载了两个编码器,它所带来的效果也是显而易见的。
首先,根据官方宣传的,在4K H.265的导出速度上,RTX 4090是RTX 3090 Ti的2.2倍;在8K H.265的导出速度上更是达到了2.5倍。这部分的提升,大家常用的剪映同样适用,感兴趣的用户不妨亲自体验一下。
除了导出速度,8K 60帧的视频录制在以前简直难以想象,而双编码器的好处就是可以将图像一分为二,两个编码器分别处理7680×2160的图像信息,最后拼合完整。
关于编码部分,可能大部分用户的感受不深,但当有一天,你想录屏的时候,却发现显卡不支持,才会发觉它的重要性……
随着图像逐渐进入到超清时代,硬件编码和渲染几乎已经成为不可或缺的帮手。虽然论质量,硬件编码仍不及CPU软编,但软编做到了极限画质,也要承受时间的无穷长。
甚至在一张8K渲染图中,两种编码方式的时间差距就已经达到了几个小时,遑论一段10秒的CG动画。在不断进步的硬件编码中,质量和时间也在不断地被挑战和刷新。
5 测试平台简介
首先介绍一下测试平台,为了保障索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的性能发挥,我们的平台也再次进行了全面更新。不过由于手头上没有旗舰处理器,采用了12代中高端产品,并且在电源上进行了着重升级,采用了华硕ROG雷神2代1600W的钛金牌全模组电源。
首先看一下GPU-Z的参数,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 采用AD102核心,采用TSMC4nm 定制工艺(TSMC4 nm NVIDIA Custom Process),芯片面积608平方毫米,这里相对于RTX30 系的GA102的628平方毫米更小。
拥有16384个CUDA,相比RTX3090 Ti 的10752多52%,Boost频率达到了2580MHz,相比公版的2520MHz有一定的提升。
采用24GBGDDR6XMicron显存,位宽为384bit,显存带宽达到了1008.4GB/s,光栅单元和纹理单元为176和512。
6 理论性能测试
下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在1080P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:
在针对显卡DX11性能的3DMARKFS 套装测试中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的提升非常惊人,可以看到在分辨率越高的情况下这张显卡提升越大,其中FS提升了63%;FSE提升了75%;FSU则暴力提升了79%。
综合来看,在整个FS套装的测试中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相较GeForce RTX 3090 Ti 的提升约为72%。
3DMARK FireStrike 系列的测试可以看作是大部分过去流行热门游戏的基准,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比上一代旗舰RTX3090Ti 以及RTX3090 都有着巨幅性能提升。
而在针对DX12环境下的TimeSpy 和TimeSpy Extreme 测试中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相较GeForce RTX 3090 Ti 的提升分别为:TS提升68%;TSE提升74%,综合下来约为71%。
3DMarkTime Spy 系列是针对DX12的基准测试,能够代表目前以及可预见未来游戏大作的性能提升表现,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的成绩同样惊人。
PortRoyal是3DMARK中专门针对光追性能的测试项,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相较GeForce RTX 3090 Ti 的提升约为78%。
本次测试我们还引入了3DMark最新的SpeedWay性能测试模块,SpeedWay使用光线追踪和实时全局照明来渲染逼真的光照和反射效果。它基于新的DirectX12 旗舰版功能(如网格着色器和可变速率着色)来优化性能和视觉质量,是测试显卡全方位综合性能的基准测试工具。
不过由于这个工具刚刚发布,所以我们暂时没有更多其他产品的跑分进行对比,这里的数据供大家参考。
综合来看,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的理论性能相较GeForce RTX 3090 Ti的提升约为74%。
索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO DLSS 3 4K
在本次测试中,我们使用3DMARK的测试版进行了DLSS3 的相关测试。在4K分辨率下,DLSS关闭为57.34帧,DLSS3 开启后为170.27帧,提升幅度高达197%!
RTX3090 Ti DLSS 2 4K
另外我们也测试了GeForce RTX 3090 Ti 在该程序下成绩,其中DLSS关闭为32.73帧,由于不支持DLSS3,所以在DLSS2 下的成绩为83.63帧。
索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 在开启DLSS3 后,相比关闭提升了197%;而GeForce RTX 3090 Ti 在开启DLSS2 后,相比关闭提升了155%。
当然DLSS3最夸张的还不止数字上这么简单,我们再来看看这张图。
索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO DLSS 3 8K
在8K(7680x4320)分辨率下的 DLSS3 测试中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 在DLSS关闭的情况下仅有13.18帧,已经无法正常运行游戏,而在开启DLSS3 后,一跃达到了92.09的流畅水准,提升了599%!
8K 下的测试成绩意味着索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 已经可以满足8K@60fps的游戏运行及格线,让现在的8K电视等设备也可以用于游戏需求,为玩家带来更加极致的游戏画面。
7 常规游戏性能测试
由于本次RTX40 系加入了DLSS3 新技术,所以后面会进行单独测试,这里依然选择主流的几款3A大作进行游戏性能对比。
首先在《地平线5》中,可以明显看到,不止在1080p分辨率下,即使在2K分辨率中,受限CPU的情况依然明显。作为一款标准的3A游戏,在4K分辨率下依然可以跑到135帧,这在以前绝对是无法想象的。《地平线5》吸引玩家的关键因素不仅仅是赛车竞速,更是制作组在游戏中带来的精美绝伦的风景,在4K分辨率下,墨西哥风光将更加逼真,更加引人入胜。
性能方面,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比GeForce RTX 3090 Ti 的提升分别为:1080p提升52%;2K提升55%;4K提升73%,综合提升60%。
在《刺客信条:英灵殿》中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比GeForce RTX 3090Ti 的提升分别为:1080p提升58%;2K提升64%;4K提升47%,综合提升57%。在众生平等《英灵殿》中取得如此巨额的画面帧数改进属实难得,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 即便在4K分辨率下也能够获得超过100fps的帧率表现,非常不容易。
在《无主之地3》中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比GeForce RTX 3090 Ti 的提升分别为:1080p提升46%;2K提升67%;4K提升66%,综合提升60%。
《光明记忆:无限》的光追测试软件是独立于游戏的测试工具,比游戏中用到的光线追踪技术更多,测试条件为“RTX最高/DLSS质量”。所以测试帧数相对较低,但实际游戏配置相当亲民。
性能方面,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比GeForce RTX 3090 Ti 的提升分别为:1080p提升70%;2K提升77%;4K提升73%,综合提升76%。
在另外一款国产游戏《边境》的跑分软件中,情况基本与《光明记忆:无限》相同,测试条件均在“RTX最高/DLSS质量”下进行。
在《边境》中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比GeForce RTX 3090 Ti 的提升分别为:1080p提升82%;2K提升89%;4K提升85%,综合提升85%。
《光明记忆:无限》和《边境》两款最早的光追测试程序,到今天也已经陪伴着NVIDIA走过了三代光追核心,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的提升是肉眼可见的,从初代只能保证1080P下的流畅运行,到如今在4K分辨率下获得87fps的运行帧率,能够切实感受到NVIDIA的技术“大跃进”。
8 DLSS3性能测试
由于本次新技术DLSS3的推出,将有35款游戏将于近期推出全新的DLSS3功能,本次我们也拿到了部分游戏的测试版。
另外《超级人类》、《生死轮回》、《逆水寒》“拂云庭“、《微软模拟飞行》、《瘟疫传说:安魂曲》都将在10月陆续发布支持DLSS3 的版本。
其中《赛博朋克2077》、《F122》、《瘟疫传说:安魂曲》、《微软模拟飞行》、《逆水寒》本次进行了DLSS3 的测试,另外Unity和虚幻引擎也提供了本次的测试程序。
本次DLSS3 的测试图表比较繁琐,并且增加了1%Low FPS 和延迟的测试,普通的FPS好理解,那么这个1%Low FPS 是什么意思。
首先,游戏Benchmark通常测试的FPS即为,一段时间内的游戏平均帧。而1%Low FPS 则是将一段时间内的帧数从大到小排列,取最小的1%出来,再对这1%的数求平均值。
其实简单来说,这两个数值都不能代表我们在游玩时,具体哪一刻的感受,但FPS更注重整体,而1%Low FPS 则是从最差的里面求平均,更谨慎一些。
看懂了1%LowFPS,我们再来看这张图表,在坐标轴左侧的为延迟(越低越好),坐标轴右侧的均为帧数(越高越好),并且由于牵扯到正负坐标,所以两侧的值有可能会不同。
Frameview中的测试结果为小数点后三位,为了方便观看,这里在帧数上进行四舍五入,延迟则保留小数点后一位。由于目前测试DLSS3 的游戏均为测试版,所以难免出现BUG。
在《微软模拟飞行》中,在开启和关闭DLSS2 的时候,分数几乎无变化。这款游戏是极度吃CPU资源的游戏,如果瓶颈卡在处理器上,那么传统的DLSS2 的确无法提供更多的帧数加成。
而在DLSS3 中,我们能够明显看到帧数的大幅提升,要知道我们所有DLSS3 的测试均在4K分辨率下进行。
不过帧生成并不是毫无弊端,这也是为什么此次测试加入了延迟。并且在开启DLSS3 后,NVIDIAReflex 是捆绑开启的。但相对于DLSS2 增加的这点延迟,在实际体验中的感受并不强。
在《赛博朋克2077》中的数据反映比较真实,可以看到在DLSS关的光线追踪最高的情况下,即便索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 显卡也只有38帧,并且延迟达到了52.5毫秒。
而在开启DLSS3 后,帧数为137,提升了261%。虽然相比DLSS2 的延迟高了9.5毫秒左右,但相比关闭DLSS来说,依然维持在较低的水平。DLSS3 直接将索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的运行帧数从及格线拉到了电竞水平,提升相当明显。
《瘟疫传说:安魂曲》是即将发布的一款游戏,在DLSS3 和DLSS关之间的帧数提升,同样达到了136%。不过在这款游戏中,DLSS3 相比DLSS2 的延迟增加了12.2ms,在我们测试过的4090显卡中属于比较低的水平了。
目前《F122》的数据测试同样有问题,在DLSS关和DLSS2 中均没有延迟数据。
这一组主要看帧数的提升。其中DLSS3 相比DLSS关的帧数提升了143%,相比DLSS2 的提升也达到了22%。赛车游戏的帧数提升虽然不像FPS那样可以提升游戏胜率,但是画面越流畅,真实度就越强,DLSS3 给《F122》带来的改善相当巨大。
最后则是国产游戏《逆水寒》的光追测试,本次我们选择的测试Demo采用了真正的全局光照。
在尝试关闭DLSS运行后,帧数仅有个位数,而延迟早已上万。还记得在纯光线追踪软件中测试的《光明记忆无限》和《边境》,在本次只有DLSS2 的情况下都能够达到80帧左右。而《逆水寒》这款真正意义上的全局光照,在DLSS2 开启后仅有48帧左右,着实恐怖。不过在开启DLSS3 的情况下,4K分辨率也来到了80帧,已经可以保证基本的游戏体验了。
画质方面,在上图中我们截取《赛博朋克2077》中的一角,可以看到在两种DLSS模式下,相较原画质几乎没有明显变化,只在栅栏处的光影效果有所不同,但对于如此大幅度的帧数提升,这点瑕疵几乎可以忽略不计。
RTX3090 Ti即时帧数39帧
索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 即时帧数98帧
在Unity的测试程序中,有一组实时演算的光线追踪 DLSS的帧数对比。索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 在开启DLSS3 后,实时帧数为98;而GeForce RTX 3090 Ti在开启 DLSS2 后,实时帧数为39帧,提升约为151%。
DLSS关76帧
DLSS2 147帧
DLSS3 186帧
在UE5提供的测试游戏中,方便地给出了DLSS的快捷测试,这里分为DLSS关(超分辨率关 帧生成关 Reflex关);DLSS2(超分辨率性能 帧生成关 Reflex开);DLSS3(超分辨率性能 帧生成开 Reflex开)三档测试。
其中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 在DLSS关的即时帧数为76帧,DLSS2 为147帧,DLSS3 为186帧。不过UE5这个测试的DLSS3 延迟为50.92ms,而DLSS2 为17.00ms,相对较高。
从DLSS3 的整体测试中能看到,在开启DLSS3之后画面的延迟都有小幅度的提升,不过在大多数游戏中,这点延迟其实不会造成过多的负面影响,但是其提升的帧率将会实打实地带来更为流畅的画面,孰轻孰重不必多说。
9 专业软件测试
作为“90”级别的显卡,拥有24GB的超大显存,内容创作者领域的应用是必不可少的。我们使用SPECviewperf13 这款工业、专业软件跑分测试。
对比显卡为索泰 GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 显卡、上一代旗舰GeForce RTX 3090 Ti 显卡以及上一代游戏旗舰GeForce RTX 3080 Ti 显卡。
在SPECviewperf13 的软件测试中,每款专业软件对于性能提升的程度不尽相同,其中SW相比RTX3090Ti 提升了35%,MAYA相比RTX3090Ti 提升了42%,CREO相比RTX3090Ti 提升了41%,CATIA相比RTX3090 Ti 提升了56%,3DSMAX 相比RTX3090Ti 提升了54%。
索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 测试得分
RTX3090 Ti 测试得分
Blender是一款专业的三维渲染软件,本次推出了固定的Benchmark跑分软件,省去了安装软件下载素材的麻烦。这款跑分软件只需下载好启动程序,软件会自动渲染测试monster/junkshop/classroom共三个场景。
上图为索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 显卡得分,分别为6386/2962/2993分,平均4113分;下图为GeForce RTX 3090 Ti 显卡得分,分别为3136/1812/1549分,平均2165分。通过平均分的比较不难发现提升非常明显,达到了90%,这对于以帧为渲染单位的动画来说,能够大幅度节省时间。
在专业软件的测试中也可以感受到索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的优秀性能表现,对于应用这些软件的专业用户来说,它所带来的效率提升是相当明显的。
10 功耗及温度测试
功耗测试中,我们选择FurMark软件进行拷机测试,并采用GPU-Z检测温度,功耗仅计算显卡自身。
在本次的烤机测试中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的表现同样出色,在100%TDP 满载的情况下,功耗来到了450W左右,与公版相当,但对于电源的要求也非常恐怖了。
另外在满载拷机测试中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 峰值温度为64.6℃,这对于RTX4090 以及AD102核心来说,表现非常出彩。
11 圆润外表下的锋芒毕露
在RTX4090 系列正式发布前,谁也不会相信老黄能够给AdaLovelace 架构带来如此优秀的性能表现,在同样的功耗下,AdaLovelace 相比上一代Ampere有超过2倍的性能提升,这样的代际变化即便是对NVIDIA来说也过于夸张了。
第三代光追核心与DLSS3 的加入,让AdaLovelace 如虎添翼,直接把游戏画面的竞争拉升到了8K级别,从40系显卡开始,游戏玩家对高分辨率、高刷新率的渴求将走上一个新的台阶,而能够再一次惊艳玩家眼球的厂商,恐怕还是NVIDIA自己。
回归到我们今天的主角索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO,这款显卡在方正造型大行其道的今天可谓是一股清流,圆润的外表以及独特的RGB设计理念足以让众多颜值党为之沉沦,这样的设计并不是每一个品牌都敢于拿出手的,这里必须为索泰的大胆点个赞,显卡市场需要更多索泰这种敢于尝试的厂商。
在圆润的外表下是性能和散热的锋芒,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO的频率虽然只比公版显卡高了一点点,但是它的性能和散热表现却同样出类拔萃,风扇的噪音控制也相当令人满意,可以称得上是取得了性能和噪音之间的完美平衡。
圆润外表下的锋芒毕露是对索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的最好诠释,如果你追求个性化的外观设计,并且在意显卡的性能和散热表现,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 一定不会让你失望,目前这款显卡已经正式上市销售,感兴趣的朋友不要错过!
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马力欧+疯狂兔子 星耀之愿评测:这次靠任天堂更近了一些
一份从面子到里子的意外惊喜
马力欧,这个留着小胡子的小个子水管工,一直是任天堂手中最宝贵的资产。而对于整个电子行业而言,他更是堪称标杆和代表般的存在,但凡他一出场,似乎就像是给作品打上了“差不了”的保障。也正是因为这样,任天堂似乎只会将他的使用版权,交给那些实力过硬或关系够铁的厂商。
作为从Wii U时代开始便一直积极与任天堂展开合作的游戏厂商,育碧无疑为自己赢得了足够的信任。而随着任天堂Switch进入市场,这种关系更是进一步升温,在这两家的合作项目中,前有星际火狐以平台独占的形式加入《星链:阿特拉斯之战》,后有阿泰尔作为Mii斗士参战《任天堂全明星大乱斗:特别版》。在这之中,发售于2018年,几乎由育碧全权负责开发的《马力欧 疯狂兔子 王国之战》,更是让这层关系再上了一个台阶。可或许很少有人能够想到,就是这样一部题材与制作背景都极为特殊的游戏,居然还能在四年后迎来新的机遇——对那些喜欢前作的玩家而言,即将于本月20日发售的《马力欧 疯狂兔子 星耀之愿》(以下简称:“星耀之愿”),绝对能够算得上一份意外之喜。
“星耀之愿”
实际上,在亲自上手玩过了本作后,我更加肯定了这种看法。“意外”除了体现在再次到来的“梦幻联动”上,更充斥在这款游戏的各个方面。其中,包括了更加贴近任天堂本家风格的世界设计,在前作“类XCOM”的系统构架上做出的超大幅度更改,以及随之而来的战略深度激增。
在背景故事设定上,“星耀之愿”直接承接前作,在平息了疯兔们为蘑菇王国带来的骚乱后,马力欧等人与兔子们一起过上了安定祥和的生活。但很快,这样的平静便被一股叫做“浊影”的黑暗力量,以及一种看上去很像琪琪的神奇生物打破。为了对抗新的反派“库煞”,马力欧一行人再次拿起武器,踏上了拯救和解放星球的旅行。
穿梭于各个星球之间的宇宙探险,是本作的关键。在故事中,马力欧等人需要乘坐着宇宙飞船,跨越五个气候与地貌都迥异的星球,一边帮助各个星球恢复原样,一边打败库煞派出的爪牙。穿梭于不同舞台中的冒险之旅,显然致敬了Wii平台的经典作品《超级马力欧银河》,这也让新角色“疯兔罗莎塔”与“星琪”的出场,获得了不少的合理性。
不过,在正式聊起“星耀之愿”的玩法之前,我们还是可以简单对前作进行一下回顾。《马力欧 疯狂兔子 王国之战》(以下简称:“王国之战”)对著名IP的成功运用,以及颇具创意的优质玩法,使它在玩家群体中普遍享有不错的口碑。但在战斗环节之外,“王国之战”的“任天堂”风格也只体现在了视觉风格上,即时展开的“遭遇战”设计模式,让游戏的额外可探索区域显得过于方正和规矩,即使有足够多的隐藏要素,也难以在探索过程中带给玩家更多的惊喜。
本作中的冒险舞台,已经解放的星球也可以重复探索
在这点上,“星耀之愿”的变化相当明显。从表现形式上看,本作彻底抛弃了“王国之战”的地图设计模式,除了有着独立的敌人类型与机关之外,这些星球本身也变得更加符合任天堂游戏“以玩为本”的设计精神。
一方面,“星耀之愿”采用了类似于《超级马力欧阳光》或《超级马力欧奥德赛》的箱庭式探索作为基础,玩家可以控制马力欧等人在半开放的地图各处进行探索,这些世界中充斥着大量的金币挑战、谜题、收集要素、可以重复挑战的敌人。而随着故事进度的推动,玩家也可以逐步解锁额外的路线探知能力。这种完全不同的表现手法,让本作的地图有了重复探索的价值,即使在通关一遍之后,你仍然可以重新回到解放后的星球,找到新的可玩任务。同时,在隐藏要素的数量上,本作更是要远超“王国之战”。
可以说,除了不能跳跃之外,“星耀之愿”的创作者们,显然在尝试重现“箱庭马力欧”游戏中最纯粹的乐趣。
在获得相应的能力后,可探索区域将会进一步扩大
当然了,“收集”依然能够为玩家的战斗带来不少好处。包括前作中唯一的“金币”在内,本作中一共有着三种通货资源,剩下的两种分别是“星星颗粒”与“星球币”。前者可以用于提升“星琪”的技能,具体的内容我们后面再说;而后者则和金币一样,可以用于买取道具,只不过比起金币它能买到的东西更加稀有一些,这些星球币只能在当前的星球使用,入手方式也多为特定的支线或谜题报酬。
一说到“谜题”,不少玩过前作的玩家可能又要开始头疼了。毕竟,操作别扭外加步骤极其重复的挡路谜题,一直都是“王国之战”最要命的地方。而在“星耀之愿”中,你大可放下心来。虽然本作中的谜题数量依然不少,但它们几乎都被安排在了主线之外,在整个游戏中,几乎没有出现过“王国之战中”那样“结构复杂 重复作业”的繁琐谜题,对只想专注于主线故事的玩家来说,这应该也算是一个挺好的消息。
充满马力欧风格的金币收集场面
另一方面,本作对于敌人出场的处理方式,倒也变得更加符合传统“日式RPG”的玩法了。现在,战斗不再实时于场景中展开。在探索模式下,敌人会以表明等级的形式在地图各处徘徊,一旦发现了马力欧等人他们便会冲上来发动“冲刺攻击”,并在与玩家接触的瞬间,进入被预先设定好的战场中。
这些巨大的改动,在很大程度上改善了前作中资源供不应求的问题,可以无限再生的金币和敌人,让玩家不再需要重复往返于当前的进度和过去的关卡之中。这样一来,故事和高难度关卡的攻略过程,自然也跟着变得更加顺滑流畅。
先敌人一步对探索模式中的敌人发动滑铲,虽然没有实质上的收益但确实还挺有趣的
不过我当然也知道,对于那些真正的硬核玩家策略类游戏玩家而言,上述这些内容不过只能算作是“类XCOM”游戏的点缀,要说起“马力欧疯兔”真正吸引人的地方,我们还是必须把目光放回到战斗上面。实际上,为了做好“星耀之愿”,制作组也的确是下了大功夫,甚至不惜推翻此前所积累下的重要经验。
难以否认的是,“星耀之愿”的战斗系统,依旧没有脱离其“类XCOM”的基础框架,玩家需要操纵三名角色,活用掩体与射击角度来赢得战斗的胜利。其与本家最大的不同,在于“马力欧疯兔”中存在着通过队友进行“团队跳跃”的移动手段,更可以使用冲撞攻击的滑铲,对敌人造成额外伤害。可与任天堂的大部分游戏相比,这个类型的游戏注定有着挑选玩家的特点,“王国之战”中盘突然走高的难度,就对玩家的战术规划和角色练度都有着不低的要求。
好在,为了让所有玩家都能体验到完整的内容,“星耀之愿”加入了相当细致的难易度调整功能,在由制作组预设的三种难度之上,玩家还可以对敌我双方的体力伤害等各项数据进行调节,对那些实在打不过去的关卡,你甚至可以开启不会受伤的“无敌”模式平躺过关,取消的“完美评价”也再也不用担心前作“逼死强迫症”的情况发生了。
本作的结算界面相当简洁
因为剧情上直接承接前作,“星耀之愿”在游戏开始时便拥有六名可用角色,其中包括了此前已经登场的马力欧、路易吉、碧琪公主、以及他们的疯兔版本。可惜的是,前作中的耀西和疯兔耀西,倒是被踢出了本作的参战名单。取而代之的,是前面我们提到的疯兔罗莎塔、与马力欧结成合作关系的酷霸王,以及一名全新的原创兔子角色“刀锋”。
然而,角色阵容上的变化,还不过是“星耀之愿”改动最小的地方,在听取了玩家们对于前作的意见之后,“星耀之愿”更像是一部完全意义上的“新作”——在方便了初学者更容易上手和理解游戏机制的同时,也为老玩家们提供了更多的操作空间。
新的可用角色——疯兔罗莎塔
本作最大的不同,表现在游戏模式上。虽然依然采用了类“XCOM”游戏中常见的敌我轮流回合行进模式,但玩家的行为,却被进行了“半即时”处理:在己方回合中,玩家可以自由操作角色可以在行动范围内移动,而不再需要一次性将所有路线安排清晰。相对的,前作中的跳跃、冲刺攻击,以及可执行行动,都有了非常显眼的次数限制。
从行动规划角度来说,这套改动也算是非常有效地降低了玩家的试错成本。在实际开枪攻击之前,玩家可以随意对战场环境与攻击弹道进行尝试,争取将每次行动的利益放到最大。有时,即使是走一步看一步的低调前进,也能获得不少额外的惊喜。
跳跃与团队跳跃,在本作中以“滞空时间”作为计算标准
借着“半即时”的游戏特性,“星耀之愿”对战场环境做出的改变,也是本作的亮点之一。在前作中,尽管障碍、高台、传送水管等要素也不少见,但为了方便命中时的判定,游戏的地图还是以平坦的开阔区域为主。到了本作中,复杂的高低差地形几乎在战场中随处可见,解除了移动时必须紧沿格子的地图限制后,玩家与敌人单位的站位都有了更多的选择空间。尽管在射击与掩体关系上,“星耀之愿”基本沿用了初代中0%、50%与100%命中的计算方式,但不规则的站位却让这些简单的数字有了更多的变数——有时候,一点点的角度偏差,就能带来完全不同的战斗收益。
更加复杂的地形关系下,命中目标需要讲究的东西也变得更多
而在自由移动为玩家带来更多操作收益的同时,本作中的场景与敌人也在“半即时”的操作模式下,发生了一些有意思的改变。有些特殊场景会在回合进行的同时对敌我双方单位产生动态影响,玩家需要看准时期才能安全通过;本作中新加入的敌方单位“炸弹兵”,会在受到冲击后进入“倒计时”状态,玩家可以选择将其拾起扔向敌人,也可以选择让它在原地自生自灭。积极尝试这些元素,往往能让一场战斗变得事半功倍。
除此之外,在我方每名角色的指令与差异化上,制作组也下了相当大的功夫进行重新设计。“每名角色都无法被取代”这也是本作相比“王国之战”,给我留下最强烈感受的地方之一。
在攻击上,本作取消了可以替换的装备系统与主副武器设定,但相对的,所有角色的武器都有着独一无二的攻击模式与特殊效果。比如说,马力欧的双枪攻击虽然威力不算高,但却能在一回合内同时锁定两个距离较远的目标;疯兔碧琪公主的定位飞弹可以以100%的几率,命中半墙后的目标;疯兔马力欧可以对一个扇形区域中的所有目标,发动强力的近战攻击;库巴的手持火箭筒可以以单个目标为中心,对小范围内的所有敌人和掩体造成伤害。
这些差异化巨大的输出方式,再加上效果各不相同的个人技能,强调了每一名角色在战场上的特殊性。而面对上面更加复杂的战场环境和敌人种类,战斗开始前的情报收集与替换队伍,自然也带来了更高的战略价值。
除了“团队跳跃”和“冲刺攻击”在性能上的不同外,强力的“英雄技能”仍是玩家进行战术规划的重要依据
另外,新的指令“道具”“星琪”系统的加入,也是本作新玩法中不得不提的一环。前者可以在冒险中花费金币购买(实际上在没有了装备变更系统之后,这也成了本作金币的主要使用方式),它们可以在战斗中提供类似体力回复、加速技能冷却、扩展可行动范围等不同的效果,加上不受单一角色装备限制的特点,让道具成了本作中最通用的收益增加手段。
而至于“星琪”,这种由疯兔和琪琪合体而成,并主导了故事发展的神奇生物,则在分担了前作附加武器效果和部分主动技能职能的同时,进一步拓展了本作的战略深度。
在游戏中,一共有30只能力各不相同的星琪供玩家收集。在战前的准备界面,每名角色可以装备至多两只星琪。在战斗中,这些小东西可以为玩家提供像是攻击附带属性特效、直接造成范围伤害、隐身、吸引范围内敌人等大量你在前作中见过或没见过的主被动效果。使用敌人掉落或完成任务获得的“星星颗粒”后,这些能力将获得进一步加强。
由于“星耀之愿”中不少敌人都有特定的属性耐性和弱点,它们自然也就成了玩家应对各种不同状况的最好帮手。配合上经过差异化处理的角色特性与实时变化的战场环境,玩家也非常容易就可以从自由的搭配组合中,找到基于战术层面的乐趣。
利用Beep-0事先调查敌人的弱点,对症下药是本作的制胜关键
当然了,“星耀之愿”也有一些不那么严重,但仍旧客观存在的问题。就像不少第三方厂商在任天堂Switch上所表现出的情况一样,更加复杂的战场环境让首发版本中,进入战斗和装备界面的读取时间有了明显的延长,对需要频繁替换出战成员的本作而言,这无疑不是一件好事。此外,部分多阶段战斗过于冗长的问题,在本作依然存在。而探索模式下别扭的奔跑按键与视角设定,也给一些需要在有限时间内完成的挑战,带来了没有必要的难度。唯一值得庆幸的,是这样的情况并没有出现在主线故事当中。
由于奔跑键被设定在“X”上,也就等于间接锁死了放在右摇杆的视角移动功能
总的来说,在由新的“半即时动态战场”能够带来的战局多样性,和由更多战斗指令组合所衍生出的战术可能性帮助下,“星耀之愿”带来的实际表现,远比前作要来得更加深度和好玩,相信对于喜欢前作的玩家而言,它一定不会让人失望。
而就个人而言,在剥开这些工业化的产品构架之后,“星耀之愿”还有一些更让人感到高兴的地方,那就是在战斗之外融入了箱庭式设计,增加对新手玩家的引导与包容后,你明显能感受到制作者对任天堂式设计所包含的爱意。更重要的是,在推翻了前作“还有不足”的一切之后,育碧这家曾经的流水线大厂,还真就在“精神内核”上,靠马力欧与任天堂更近了一步。