魂斗罗30条命nes(红白机上的16款经典中的经典,有没有童年一看便知)
魂斗罗30条命nes文章列表:
- 1、红白机上的16款经典中的经典,有没有童年一看便知
- 2、玩过这些游戏的,说明你已经老了
- 3、风靡80后90后的那些单机游戏现在依旧喜欢
- 4、电子游戏史话
- 5、游戏机产业深度研究:40年变迁史,从第一代到第九代
红白机上的16款经典中的经典,有没有童年一看便知
“过节喽!妈妈说今天放我一天假,可以玩各种游戏各种玩儿了!”当年的我们,一台FC游戏机都可以拉帮结对玩个通宵,那劲头绝对不输给CX组织,比起现在那些只认识ipad和iphone的“熊孩子”有更多的欢乐。
说起FC游戏机,相信每个80后的孩纸们都有一段深刻的记忆,FC游戏机就是咱们常说的红白机,当年的“小霸王其乐无穷”就是国产版。
借着这个儿童节,想要回忆童年的孩纸们可以跟着小8一起重温下当年经典,也给自己过个节,具体怎么玩,简单得很,先要准备电视机一台,智能也好,不智能也罢,最好不要太高分辨率的,不然都是小方块...
既然要玩游戏机,就要先来准备一台红白机,原版的红白机是任天堂的FC,也就是传说中的NES,但是这种原版机型当年就很贵,更不要说现在了。
所以,当年买不起FC的,现在也没有什么理由非要再来一台,那就小8一样整台“小霸王其乐无穷”吧,万能的某宝就有售,只要几十块钱,再来两张一万合一的黄色卡带,拆掉外壳,就可以开始啦!
如果连小霸王都没有,那就来台智能电视,或者电视机加智能机顶盒也可以轻松搞定,快点!准备好了吗?小8手痒得很呢~!
电视机准备好了,可以考虑接个蓝牙手柄,市面上的产品太多了,喜欢手感可以买高仿的版本,好看不贵,你懂的!
具体玩什么游戏,就看你装什么软件了,现在各种智能电视APP都可以玩模拟器,速度流畅,毕竟都是8位游戏,安卓平台表示无压力,至于到底想玩什么游戏,那就看自己了。
《超级马里奥》作为经典中的经典,把玩一下必不可少,当年为了打穿8-4关可没少下功夫,为了跳到重点旗子的最高点,不少小伙伴也各种练跳远,吃蘑菇能长个儿,吃花能开炮,虽然现在后续版本已经数不清了,但是作为最早接触到超级马里奥的一群人,这个游戏绝对是永恒的经典。
《魂斗罗》基本上已经仅次于《超级马里奥》的热度,毕竟马里奥同志大多都是在那种1000in1的卡带中出现,而魂斗罗一般都是4in1卡带,那个时候最喜欢的事就是拉个小伙伴一起去打一盘《魂斗罗》,多少人把3命通关作为骄傲,上上下下左右左右ABAB的秘籍还记得么?最重要的是,魂斗罗中的两位大叔是史泰龙和施瓦辛格,你造么?造么?造么?
不认识《坦克大战》的80后一定是个没有童年的人,也有人称之为“90坦克”,游戏本身难度简单,可以打红色的闪光地方坦克来获得升级道具,让武器更加给力,《坦克大战》的变种也是这些游戏中比较多的,各种版本,有的还能运墙割草,不过最老的才是经典。
《赤色要塞》当年与魂斗罗、绿色兵团、沙罗曼蛇并誉为“四强”,风靡整个八十年代,虽然比较难,但是依然日夜奋战努力打穿,还记得最后的大BOSS是什么吗?如果你的答案是:不知道或者没见过!那你就out在起跑线了了。
《沙罗曼蛇》是大多数小伙伴接触到最早的灰机游戏,可以打怪吃豆然后升级武器,还能带两个附武器帮你一起战斗,这个游戏难度不亚于《赤色要塞》,所以这个见过总BOSS的人更是屈指可数。
高桥俊行先生在当年没有连击设备的时候,可以一秒按下16个键成为游戏界名人,然后以他为主角的《冒险岛》也就随之而来,相信很多小盆友第一眼看到游戏中这个会扔斧子的原始小萌物的时候,就深深地爱上了他,后续版本可以各种骑恐龙,可玩性也更强,也让很大一拨人在其中欲罢不能。
如果你知道菲德尔·卡斯特罗和切·格瓦拉,或者以他们为偶像的话,这款《古巴战士》就一定不能错过,当年SNK以菲德尔·卡斯特罗和切·格瓦拉为主角制作了这款游戏,虽然FC上移植版,但是机枪手雷和坦克一样让我们亲临感受,貌似这套游戏也有秘籍,怎么调已经忘了...
KONAMI的《功夫》对于格斗游戏来讲,是公认的鼻祖级游戏,虽然招式和战斗方式及其简单,当年也成为一些人的最爱,游戏主角以李小龙为蓝本,更让喜欢李小龙的孩纸们爱不释手。
洛克人被再版的数量几乎和超级马里奥不相上下,各种游戏机版本和各种PC版本一浪接一浪,一浪更比一浪浪,打败你我就就成了你,是《洛克人》的永恒主题,每次干翻一个BOSS,就拥有了它的武器,什么剪刀树叶子,各种逗逼的武器,竟然让我魂牵梦绕了那么久。
《烈火》和《沙罗曼蛇》《宇宙巡航机2》《加纳战机》《1943》《究级虎》并称FC射击作品的“六大天王”,这个游戏在当时来讲,绝对是一款画面帅爆的战机游戏,只要不开炮,就可以蓄力,蓄力满格一发射,就是个大招,曾经有多少英雄为了憋个大招,把自己给憋死在厕所。
刚开始玩《SD快打》的时候,由于是日文版,所以一直在猜想这三个主角的关系,反正两个年轻一个肉,乱想了......最后果不其然,白色T恤小个子果然是最后那个壮汉的女婿,至于中间那个,用现在话说叫“灯泡”。
没玩过《热血系列》的孩子绝对是缺少记忆的孩子,如果你一直都没玩过,还不赶紧去重温一下补补课,《热血系列》以运动游戏为主,从足球到篮球到各种全能五项,全部收录其中,但是并不是按照规则来,可以各种K人,各种放大招,其实我就想好好玩个球,我去,谁TM打我……
不知道为什么,小时候总喜欢玩暴力游戏,“李比利”(Billy Lee)与“李吉米”(Jimmy Lee)是孪生兄弟,经营武术道场,功夫高强,所属流派称为“双截拳”,人称这对双胞胎为“双截龙”,这里面其实也有一个彩蛋,李小龙英文名为“Bruce Lee”,而开发团队也是十足的李小龙迷,so 双截龙中绝对有李小龙的影子,等等,我的双截棍呢?哼哼哈兮!!
总觉得由岛国来制作我大天朝名著相关的东西少点什么,《西游记》基本也是在1000in1的那种卡带中,刚一上来勉强认出那个“东西”是孙悟空,然后需要进第一个房子里听如来“叨逼”一阵才能用“刀”……等等,不是棍子么?然后就开始各种闯关,貌似走到死也只有孙悟空一人,他要去取经么?
如来PS:那么怪我咯……
看过电影的孩纸们一定会认识这个主角叫《机械战警》,不过有很少人知道这个电影也有同名的FC游戏,不过你看过电影了再去玩游戏,还是别有一番滋味在心头。
玩过《三目童子》的人,基本上已经记不住这个游戏有啥可玩之处了,但是印象绝对深的就是颠钢蹦,每次打怪出来的金币都可以用炮来打,而且越大越大,一个200的钢蹦能打到1000,让多少人羡慕嫉妒恨,这个游戏有同名漫画,救女友的故事也是从这里开始,最后大义灭亲,成功营救,然后女友把他的第三只眼睛给贴住了,这个故事告诉我们,兄弟如手足,女人如衣服,你动我衣服,我就砍了你手足........
如今很多80后甚至90后都已经当爹当妈了,赶上这个六一,带着你家的孩子一起感受一下曾经的精彩,然后把这份记忆封存起来,我也是看醉了,还不赶紧搞起,作为80单身狗,早已经哭晕在厕所....求送纸........
玩过这些游戏的,说明你已经老了
红白机,大陆的小霸王。红白机Family Computer(简称FC或FAMICOM)是任天堂公司发行的第一代家用游戏机。
自1983年推出到2003年停产为止,全球出货6291万台。根据外媒数据,在1990年30%的美国家庭都有NES主机。FC的下一代为任天堂SFC。
在美国经历“Atari Shock”导致电玩产业大萧条之际,FC奠定近代电玩产业的体制,任天堂成为了现代游戏产业的开创者,在很多方面上确立了现代电子游戏的标准。
当时我家的学习机长这样子!陪我度过一个又一个美好的暑假和寒假!每次都要躲着老妈玩。唉~想想也真刺激!
小时候一看到这种盒子就兴奋!试一个爽一个。
1.魂斗罗经典,无限接命随意通关。
2.热血系列
3.恶魔城好难玩啊,通关的举手。
4.超级玛丽
5.大眼蛙
6.不知道叫什么狗的,网上搜了一番,叫顽皮狗
7.敲冰块
8.战斧
9.功夫
10.吃豆人
11.淘金人
12.打鸭子,这狗扑鸟的时候的奸笑,当时我看了真想揍它一顿。
13.绿色兵团
14.龙珠系列
15.马戏团
16.宾尼兔
17.忍者神龟系列,好像无限接命可以通关
18.街霸
19.赛车。这个只玩到第三关。
20.赤色要塞太好玩了有没有,遗憾的是没通关
21.骑龙版本的冒险岛好难玩的
22.雪人兄弟,练了好久才通关
23.坦克大战
24.F1方程式
25.这个不知道叫什么了,纠正为忍者哈哈哈!
26.三目童子,遗憾没通关
27.原来这叫加纳战机。这个当年接命也通不了关....通关的大神来聊聊
28.荒野大镖客,(玩的时候骑过白马可以无视子弹)....
29.影子传说
30.洛克人哪个大神觉得容易的?
31.西游记玩到最后通关了武器升级到金箍棒,一击打挂前期boss
31.水上魂斗罗(赤影战士),好像身边的小伙伴通关了。
32.银口袋(睡梦英雄)只玩到第四关,玩不过去了。
33.拔头发的双截龙
34.忍者龙剑传3
35.松鼠大战2,通关。表示最喜欢玩的FC游戏之一
大家当年玩游戏有很多被揍的吧,哈哈!
如此认真的写只为了给回不去的童年来个满满的情怀和回忆。
在这里提前祝各位朋友新年快乐、学业进步、事业有成、恭喜发财、红包拿来,哈哈!
风靡80后90后的那些单机游戏现在依旧喜欢
二十年的欢乐时光,说起来有点暴露了年龄~
那时候的游戏厅曾被很多家长定义为「荒废学业」、「不务正业」的标签,很多男孩为了打游戏沉迷程度有点类似于「网吧」盛行时代。
那时候我表哥家有一台小霸王学习机,字面意思是学习机,我也真的学过里面的东西,当然仅仅一次,后面都跟着他一起玩游戏了。最经典的无非是「超级玛丽」、「魂斗罗」、「俄罗斯方块」、「90坦克大战」、「冒险岛」、「炸弹人」,说这几个经典其实也只是我就会玩这几个。
看到这些有没有很熟悉的感觉。
《超级马力欧兄弟》是任天堂情报开发本部开发的Family Computer横版卷轴动作游戏,为《超级马力欧兄弟》系列的第1作,于1985年9月13日发售。
在游戏中,玩家将操纵一名叫做马力欧的水管工(如果是双人模式,则另一位玩家操作马力欧的弟弟路易吉)跋山涉水、闯过一关又一关,最终救出被酷霸王绑架的桃花公主。
——介绍来源于百度百科
一直以来只知道,马里奥是个管道工,却不知道他是为了救桃花公主,这肯定跟我没有过全关有关系~
其次我最喜欢玩的「魂斗罗」,为了换不同的枪,感觉眼睛都不够用,要盯着小兵,还要看着「元宝」~
《魂斗罗》(Contra)是由Konami于1987年推出的一系列卷轴射击类单机游戏。
该游戏的故事背景是根据著名恐怖片《异形(Alien)》改编。1987年第一款魂斗罗诞生在名为Jamma的街机上。此外KONAMI于1989年还在日式计算机MSX2上推出了大型游戏机的同名移植版。
FC上的两部魂斗罗影响了整整一代游戏玩家,在当时与《超级马里奥》齐名,几乎成为FC时代电子游戏的代名词。
——介绍来源于百度百科
我记得这个游戏可以调出来30次的生命,但每次都是让我表哥来操作,而且不是每一次他都能调出来,是个疑惑。
俄罗斯方块应该是男女老少,多少都会玩的一款休闲类游戏,至今现在有些手机游戏都有俄罗斯方块的影子,我们家的例子,我舅跟舅妈曾经为了过全关,打了一整夜的游戏,那个时候我表哥已经十几岁了。而且那个时候用电视机打游戏,很多家庭的电视机的线路都因为长时间打游戏而烧坏,这个例子不下少数,至少我表哥家跟他邻居家是这样。
《俄罗斯方块》(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。
该游戏曾经被多家公司代理过。经过多轮诉讼后,该游戏的代理权最终被任天堂获得。 任天堂对于俄罗斯方块来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,获得了巨大的成功。
《俄罗斯方块》的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
——介绍来源于百度百科
90坦克大战是继俄罗斯方块之后最简单明了的游戏,为了守住自己的基地我称之为自己的「老窝」“奋勇杀敌”~
本游戏是经典街机游戏任天堂的NES battle city 坦克大战的修改版本,比如 敌人的坦克也可以吃奖品!
本游戏里, 玩家操作一辆坦克, 必须消灭所有电脑控制的敌军坦克, 而且保护自己的基地。在游戏中, 基地的图标是一支老鹰。每一关有20辆敌军坦克。如果玩家的基地(即老鹰)被射中、或敌人的所有坦克全部被销毁, 游戏便告以终止。
——介绍来源于百度百科
冒险岛是我比较喜欢玩的,我称它为超级玛丽的简易版,其实也不是简易,至少冒险岛更轻松一些,超级玛丽只想过关,因为那时候大家都在玩,过关也可能是想吹吹牛,小孩子的攀比心~
炸弹人这个游戏真的每次炸死自己的几率很大~说的就是我本人。后来的「泡泡堂」跟「炸弹人」有异曲同工的感觉。只是画面更好看了,毕竟时代不一样了。
《炸弹人》是HUDSON出品的一款ACT类型游戏,经典的第一作登陆在FC版本,游戏于1983年发行。游戏具体操作是一个机器人放置炸弹来炸死敌人,但也可以炸死自己,还有些增强威力与技能道具增加了游戏的可玩性。
——介绍来源于百度百科
这些游戏你都玩过哪些,哪些你是高手~
电子游戏史话
本文作者:苏凌志,科技豹首发,转载请标注出处与原作者名字。
我是个游戏爱好者,5岁视线刚比游戏机操作台高一点能看到屏幕的时候就去游戏厅玩三国志了,那是1991年。
大概4岁时候的某天,一群小伙伴蹲在地上,围绕着一位去过城里的“老师傅”聚精会神地听他讲游戏机是个很神奇的东西,里面有很多英雄,你可以操作他们战胜坏人,听的我们一帮小弟哈喇子流了一地,梦想着有一天可以操控着英雄驰骋疆场,在刀光剑影中披荆斩棘,在箭矢炮火中高歌猛进。
电子游戏诞生于美国,发展于日本,真正使电子游戏商业化的第一家公司是世嘉。直到今天,在电子游戏领域,日本依然引领全球。
历史的车轮回滚到1952年,朝鲜战争(国内叫抗美援朝)刚结束不久。中国、美国和朝鲜还没有喘过气来坐在一起聊一聊这场仗,虽然大家都打的稀里糊涂,但是总结还是要的。但是我觉得总结来总结去最后结论很可能是大家都被金日成坑了。
一位被金日成坑了的美国空军结束了服役,非常欢快,但是他并没有立刻拿着丰厚的工资去潇洒,他想到了远在日本驻军的兄弟们(看来美国人为他人着想的习惯由来已久):他们的工资那么高,怎么花?于是1954年他在日本开了家公司,主营投币式点唱机,弹球机等设备,一方面帮美国兄弟们解决了钱花不完的头疼问题;另一方面经历战争摧残的日本人此时囫囵的家庭找不到几个,还被美国大兵骑在脖子上,日本人将这种憋屈融化在凄惨的歌声中,聚会时往点唱机里面投个币来一段。这家公司叫做世嘉,这个美国人叫大卫罗森。关于世嘉的代表作,可能各位都是玩着任天堂FC过来的,接触的比较少,但是刺猬索尼克的大名,想必很多人都听说过。
也许有人说这些都是赌博机,并不能称得上游戏机,不要着急,第一款游戏大作正在路上。世嘉成立的第二年,1955年是一个重要的年份,乔布斯在这一年降生,他传奇的一生,伴随着计算机的快速发展。过了几个月,让乔布斯感慨既生瑜何生亮的比尔盖茨也降生。
从50年代到70年代,计算机硬件的发展并不像现在这么迅速,很多技术从量变到质变,是一个漫长的过程。
1957年,日本经济正式崛起,1964年东京奥运会的举办,直接将日本带进了世界强国之列。没错,从被揍趴下到站起来,只用了二十年的时间,二十年的时间也跟敌人混成了朋友,把美国的优点一点点拿过来消化吸收,自成一派。但是直到70年以前,所谓的电子游戏,从表现形式上我们称它机械游戏更合适,无非是弹球,点歌,娃娃机什么的;
这段时间任天堂在干什么呢?说出来有点丢人,任天堂开了家出租车公司,被工会摆了一道关门了,山内博非常郁闷,眼巴巴望着祖上快100年的基业,做梦都被爷爷们骂醒,想了想还是搞老本行吧:做玩具。
终于,70年代来了,守得云开见月明,正所谓时势造英雄,我们先看一下当时的时势:计算机发展的4个阶段(课还是要补的):
1.第一代计算机(1946年~1957年) 主要元器件是电子管。
2.第二代计算机(1958年~1964年) 用晶体管代替了电子管。
3.第三代计算机(1965年~1970年) 以中、小规模集成电路取代了晶体管。
4.第四代计算机(1971年至今) 采用大规模集成电路和超大规模集成电路。
我们再看一下英雄们:乔布斯,比尔盖茨,山内博,还有一个大兵哥,后面几十年,这四个人里面有两人将计算机世界搅得天昏地暗,两人引领游戏领域的潮流,当然,后面也会有很多小弟们入局:索尼,卡普空,暴雪等。
随着大规模集成电路以及超大规模集成电路的普及,电子设备可以越做越小,性能越来越高,这就为电子游戏的发展奠定了硬件基础。
1972年,街机始祖诞生于雅达利公司,一个叫pong的游戏。过了两年,也就是1974年,一个19岁的年轻人,穿着拖鞋,蓬头垢面,身体散发着浓重的气味进入了这家公司,同事们无不对这个人敬而远之,这个人叫史蒂夫.乔布斯,乔布斯坚信吃水果和素食可以净化身体,所以不洗澡。至于19岁整天不务正业乱蹭课、邋里邋遢的乔布斯是如何进入雅达利的?《乔布斯传》有记载,感兴趣可以自己查阅。反正雅达利的老大诺兰对乔布斯青睐有加,大概是他很懂异人有异象这句中国老话,大家都讨厌乔布斯,他便把乔布斯安排上夜班。
时间终于到了1978年,24年的商业铺垫,技术发展在这一年汇聚,《太空侵略者》横空出世,成为了一个现象级游戏大作,这款由TAITO公司制作的游戏,世嘉拿到了北美的代理权,那一年世嘉站上了电子游戏界巅峰,从此拉开电子游戏商业化的大幕。此后电子游戏公司如雨后春笋般出现,整个电子游戏行业蓬勃发展至今。有人会有疑惑:太空侵略者是个什么游戏,玩过FC的应该记得起来,有款叫《小蜜蜂》的。
拉尔夫·亨利·贝尔原名鲁道夫·海因里希·贝尔,是一名犹太人,出生于1922年的德国,父亲在一家皮鞋厂工作。
后来让所有德国犹太人发疯的事情来了:希特勒上台了!希特勒上台没多久就对犹太人表现出强硬的态度:宝宝讨厌犹太人,犹太人滚粗。
1938年11月,伴着簌簌寒风,16岁的贝尔跟着家人避难至美国纽约,紧接着子承父业,进入了一家皮革厂工作。之后的某一天贝尔看报纸的时候一行大字映入眼帘:想赚大钱,赶紧加入无线电和电视行业吧!然后贝尔扔掉了手里的手缝针和线蜡,大踏步迈进了可以媲美中国蓝翔的美国无线电学院。
1972年,雅达利发布了街机Pone,1976年被华纳收购,过了一年,也就是1977年,雅达利发行了游戏机Atari2600。这款游戏机的样子是这样的
Atari2600
是不是有人觉得在哪见过。
电影《头号玩家》剧照
头号玩家最后一关,所有的人都game over了,韦德靠着馆长给的一条命玩的那个游戏机。还有一件事很巧合,头号玩家的大反派也叫诺兰。作为美国国宝级人物的大导演,斯皮尔伯格想告诉我们什么?
拨开历史的迷雾,时间回到1974年,“臭皮匠”拉夫·贝尔一纸诉状将雅达利和“Pong”告上法庭:Pone侵权了,雅达利的老总大反派诺兰当然摆出一副打死宝宝也不承认的态度,于是贝尔本着谁质疑谁举证的态度在法庭上当场拿出了厚厚的开发文档和设计图稿。显然诺兰不是诸葛亮,一个臭皮匠也顶不住,马上跪了,抱着贝尔的大腿求饶,说了一些表示悔恨的话,大意是宝宝刚创业不久,现在创业九死一生你也是知道的,咱们也算是同行,你要把我逼死了,我做鬼每天半夜等你睡着了去找你聊天等等。贝尔也慌了,这还能有安稳觉睡?于是要了雅达利70万美金了事。
历史总是惊人的相似,1979年,雅达利的前员工乔布斯去了趟施乐,参观了图形化的计算机操作界面,惊得合不拢嘴,回去组织开发了一套用在了麦金塔(MAC的前身)电脑上。后来微软也出了图形化界面的操作系统,乔布斯把盖茨给告了,盖茨在法庭上两手一摊:大家都是偷嘛……
自从Atari2600以后,雅达利便一发不可收拾,1976年销量就达到了2500万台,按199美元一台的售价,很轻松就收回了一个亿美金的研发投入,70年代敢投一个亿美金搞这么个未知的东西,不得不说美国人还是很敢玩的。截至1982年,美国人已经每3个家庭1台Atari2600。至此,贝尔再也不用担心诺兰半夜去找他聊天的事情了。随后诺兰被金钱蒙蔽了双眼,由于游戏质量缺乏控制,各种垃圾游戏都能发布并上市销售,玩家买回家插上卡玩了一把,大骂一声这是神马玩意,老子不玩了,遂将游戏机摔之。在这样的情况下雅达利很快被玩废了。
镜头回转到日本,就在雅达利呼风唤雨的日子里,日本的欧尼桑们和欧吉桑们听说了美国那边在搞一种叫游戏机的东西。正在搞玩具的山内博考察了以后觉得我滴妈,介才是玩具啊!立即兴奋地扑向爷爷们的坟头:列祖列宗在天之灵且看吾辈如何叱咤风云吧,您们的孙子山内博定不负家族厚望。1977年,山内博说服了三菱,联合推出一个电视游戏平台。对于上能造航母下能造螺丝钉的三菱来说,搞个电视游戏还是很轻松的,这款电视录像游戏软件当年卖出了数百万部。宫本茂(超级玛丽游戏的设计者)亦于该年加入任天堂。
随着游戏平台的大卖,任天堂尝到了甜头。1983年,任天堂推出了举世闻名的FC,欧美管这款设备叫做NES,FC是FAMILYCOMPUTER的首字母缩写。
FC在美国的售价大概是100美元,在国内,游戏机是一直被禁止售卖的,没有合法途径买到的FC,所以也就没有官方的售价。水货档口的价格是1400元/台,不含游戏。1400元在90年是个什么概念,我们看一下当时的工资标准,90年一个中学老师的工资大概是70多元;我们姑且把北京的中学老师当作是中产阶级,那么那个时候的中产阶级买个游戏机需要不吃不喝一年半,关键是到手之后发现这才是刚刚开始,几百块一个的卡带更是要了玩家的老命,一个游戏机加上二十多个游戏接近一万块,这个价格如果会砍价的话可以在北京拿下一套小户型住宅。
这种情形下,山寨机应运而生,业内FC山寨机也有个比较好听的名字,叫FC兼容机。
之前提到过,任天堂是做玩具出身的,并非索尼这种技术流,搞电子游戏机也就短短十多年的时间,起步晚还要贯彻日本人一向对产品稳定的要求,所以开发FC用到的技术都是比较常规的。这种常规产品的破解完全难不住天朝的盗版商,更难不住台胞。于是,时隔半个世纪,两岸同胞站在了统一战线。
台湾联华电子成立于1980年,大陆的FC兼容机芯片基本上都是这个台胞企业供的货,其时台湾半导体刚刚起步,为了发展,李登辉为代表的政府对这种行为也只能睁一只眼闭一只眼。
在众人拾柴火焰高的FC盗版江湖,100多美金的FC被拉低到了200多人民币,小霸王在众多盗版厂商中脱颖而出,以学习机的外壳做为掩护,爸爸妈妈在的时候它是一台学习机,爸爸妈妈不在的时候它是一台游戏机。除了盗版主机,游戏卡带的盗版市场更是可以用惨烈两个字来形容,游戏卡带作为主机总线的一个组成部分,缺失卡带的主机是无法独立运作的,正版FC卡带一个卡带里面只有一个游戏,就像现在的switch和PS4。盗版厂商为了使自己比正版厂商更有优势,就把几个游戏塞到一个卡带里面,价格保持不变,然而大陆卖正版的商家少的可怜,首先感到有压力的是其他的盗版商;于是“其他的”盗版商作为回敬,把几十个游戏塞到一个卡带里,价格不变。大家一看,这还得了,于时纷纷开始把几百个游戏塞到一个卡带里,价格不变。接着几千,几万合一的游戏卡带接踵而来。后来有一天,一位玩家兴奋地买回几十万合一的游戏卡带回去插上浏览了几页,发现从第2页开始后面菜单里面的游戏都是无限循环重复的,随即把卡带拔出来摔在地上:假的,全是假的!
后来几个颇有进取心的盗版商不再满足靠增加游戏数量来吸引消费者,经过不懈的努力,终于将游戏进行了破解,开发出了5条命的魂斗罗,一时间群情激昂,菜鸟也可以过第一关了,“终于见到第二关长什么样了”,一位玩家涕泪交加地表示出对破解厂家的感激。不到一个星期,30条命的魂斗罗横空出世,刚开发出五条命魂斗罗的厂家把赚到的几百块钱摔在地上大骂:流氓,一群流氓。随后,穿墙、金钟罩、一击必杀等等绝技被开发出来,每一个破解版本的发布都是踏着上一个刚发布的破解版本的尸体往前进的。由于没有版权保护,大家谁也不能把谁怎么样。用《霸王别姬》里面的一句话:都是下九流,谁嫌弃谁呀。
后来,台湾半导体产业完成了原始的资本积累,摇身一变:我们非常重视知识产权。
再后来,PC开始流行,加上之前FC兼容机这锅汤早就已经被搅得腥臭无比,恶性竞争下,小霸王开始走下坡路,至今没有再造就过辉煌。而即便是小霸王的巅峰时期,200元左右的售价,利润空间也是非常有限的,所以我们可以看到真的技术和产品驱动的公司,依靠其出色的创新能力和扎实的技术功底,是经得风吹雨打的。其实手游大火的时候很多人唱衰任天堂,觉得老任太固执,终会由固步自封走向衰亡。笔者却不这么认为,我一直驳斥:如果任天堂没有节操,随便拿出来一款游戏改成网游放到app store,马上市值青云直上,但如果真的这么容易给快钱下跪,任天堂还需要等到今天?我想老任选择的坚持除了长期的商业考量,还有一部分是任天堂究竟是一家怎样的公司,要做什么样的游戏给孩子们,不是买买买装备、买买买材料老子就可以天下无敌,不是这个赛季结束了开始准备下个赛季,而是有一天你再玩一遍某一款游戏,你会发现:哇,原来这里有个密道;原来还可以这样操作;我终于通关了……
在任天堂的世界里,真正变强的是玩家,并不是玩家操作的角色。
在游戏中获得乐趣,在坚持中变得强大。最后用《头号玩家》哈利迪的真情告白收个尾(每部超级玛丽通关后,马里奥大叔都会说出那句台词thank you for playing my game):
电源《头号玩家》剧照
游戏机产业深度研究:40年变迁史,从第一代到第九代
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1、游戏主机的黎明:从Pong到雅达利崩溃
“曾经有一阵子,很多电子游戏都让我很喜欢,比如《吃豆人》。现在,这些游戏真的很无聊。它们看起来都一模一样。在游戏里,你只顾着杀掉外来入侵者,然后就完了。真无聊!”——ChrisFoudy,美国新泽西州的一个12岁男孩;引自1983年10月17日《纽约时报》报道
1.1、第一世代:从娱乐场走向千家万户的电子游戏
1962年,麻省理工学院的一群学生在实验室的DEC小型机上,完成了人类历史上第一个有记录的电子游戏:Spacewar;这款游戏允许两位玩家操纵宇宙飞船互相射击。当时,计算机的使用几乎仅限于学术和复杂商业用途,人们头一次发现它居然还能用来娱乐。很快,Spacewar在美国学术圈子里变得非常流行,甚至有人专门开发了手柄等外接设备。
问题在于:1960-70年代的计算机还非常昂贵,“家用电脑”市场尚未诞生。有没有一种方法,能够让广大消费者玩到电子游戏?某些聪明的研发人员想到:如果可以定制一台“专用游戏机”,进行收费运营,就可能创造可持续的商业模式。1971年,第一批“街机”在美国诞生了:它们运行着类似Spacewar的游戏,可供2-4人游玩,一般置于酒吧、购物中心等大型娱乐场所。这些街机吸引了一定的销量和注意力,但是还谈不上流行。
1972年,刚刚成立的雅达利(Atari)公司开发了一款模拟乒乓球运动的游戏:Pong.用现在的眼光看,这款游戏简陋的要命:屏幕上的光点代表乒乓球,直线代表球拍,玩家要做的就是操纵球拍把乒乓球打到对手那边。然而,对于当时的消费者来说,这已经近乎奇观——在推出一年内,搭载Pong的街机就卖出了2500台,横扫了美国大城市的娱乐场所,并且卖到了海外。从此,街机产业开始高速成长,电子游戏进入主流消费者的视野。
几乎就在街机产业启动的同一时间,人类历史上第一部家用游戏主机也诞生了:1972年9月,美国电子产品制造商Magnavox发布了Odyssey游戏主机。MagnavoxOdyssey由集成电路构成基板,具备简单的控制器,视频信号输出到电视机,理论上适合任何有电视的家庭用户。由于“电子游戏”这个概念尚未诞生,在广告宣传中使用了“闭路电视电子娱乐场”这个冗长滑稽的概念。这台游戏主机搭载的游戏包括乒乓球、滑雪、网球、猫捉老鼠……大部分的玩法都与Pong非常类似。
虽然MagnavoxOdyssey的功能很不完善、游戏种类单一,但是它确实取得了商业成功——在发布之初的1972年,销量就突破了10万台;截止1974年,总销量接近30万台。考虑到99.99美元的售价,这意味着约3000万美元的销售收入!1974年,Magnavox被荷兰家电巨头飞利浦收购。此后,在飞利浦的支持下,一系列衍生和改进型号的游戏主机被制造出来,并推广到全球多个国家;Odyssey系列主机的总销量突破了100万台。毫无疑问,它是1970年代最成功的家用电子产品之一。
看到家用游戏主机市场的巨大潜力,街机霸主雅达利当然不甘落后,与零售业巨头Sears联手于1975年推出了HomePong,也就是Pong的家用版本;这款主机不算成功,却使得雅达利积累了家用市场的宝贵经验。此后,玩具巨头Coleco也闯入市场,推出了Telstar家用主机。在这个时期,绝大部分的游戏主机都是“绑定型”:软硬件不分,每台主机都会内嵌几个游戏,玩家也只能玩这些游戏。鉴于大部分游戏的玩法都很简单、很相似,玩家也不需要额外买什么游戏,“游戏软件市场”尚未诞生。
当美国游戏主机市场如火如荼地发展之时,在大洋彼岸的日本,来自电子、玩具、娱乐设备行业的大批厂商正在密切跟踪着这一新兴产业。其中,世嘉、南梦宫、任天堂等企业都在1970年代中期进军街机市场,并取得了一些成功。任天堂于1977年在日本发布了ColorTV-Game系列主机,总销量达到300万——这是1970年代销量最高的游戏主机!不过,此时电子游戏行业的焦点在美国,日本发生的事情没有引发太多关注。
1970年代末,电子游戏作为一种大众娱乐形式已经被广泛接受,在美国、欧洲、日本都成为了新兴产业。日后大名鼎鼎的雅达利、任天堂、世嘉等游戏巨头,至此都已经加入战局。但是,在主流消费者心目中,“电子游戏”和“玩具”的区别还不是特别明显,许多家用游戏主机甚至是与玩具搭配出售的。在计算机技术突飞猛进的时代,游戏行业也需要突飞猛进。
1.2、第二世代:从“烈火烹油、鲜花着锦”,到“白茫茫大地真干净”
1976年11月,仙童半导体发布了一款划时代的游戏主机——ChannelF.这款主机搭载了独立的CPU,运算能力远远强于此前的一切竞品;使用可拆卸的卡带存储器,可以随时更换游戏软件。这些划时代的变革,意味着游戏主机彻底脱离了“玩具”的范畴,反而与计算机更加接近了。至此,全球电子游戏行业进入了“第二世代”。
仙童ChannelF并没有取得商业成功,但是它启发了街机巨头雅达利,后者于1977年9月推出了著名的Atari2600主机。这台主机的基础架构与当时的家用电脑类似,采用独立CPU和卡带存储,还有标准化的摇杆控制器。在强大的运算能力支持下,Atari2600可以运行彩色游戏,图形表现效果也大幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。
虽然在技术上取得了巨大突破,可是Atari2600的销量只能算不温不火:1977-78年总共只卖出100万部。说到底,整个家用游戏主机市场的规模就那么大,缺乏“杀手级内容”。与此同时,街机市场正处于“黄金时代”,大作层出不穷;个人电脑市场也正在崛起,苹果II型电脑刚刚发布,吸引了不少家庭用户。幸运的是,华纳通信(现在是华纳娱乐)于1976年收购了雅达利并提供了巨额资金支持,否则这家公司不一定撑得下去。
1980年1月,命运的转折点降临了:日本街机游戏SpaceInvader被移植到Atari2600,这就是家用主机行业盼望已久的“杀手级内容”!此前,SpaceInvader街机在全球卖出了30万部以上;现在,只要买下雅达利主机,就可以把风靡全球的街机游戏带回家玩,这个诱惑真大!1980年,Atari2600的销量达到700万部,SpaceInvador卡带销量突破200万。SpaceInvador成为了第一款销售额破1亿美元的家用游戏。
从此开始,雅达利变得不可阻挡。它持续将优秀的街机游戏移植到自己的家用机,并且推出了Atari2700、5200等新型号,技术参数不断提升。1980年圣诞节,整个美国的孩子都在吵着要Atari游戏主机做礼物。到了1981年,雅达利变成了一匹“不可阻挡的怪兽”:全年销售收入达到11亿美元,成为华纳通信旗下最大的子公司,占据了全球电子游戏市场的75%(它在街机市场也非常强大),拥有10000名员工。
截止1982年底,Atari系列主机已经卖出约3000万部,其中半数来自美国本土。家电巨头飞利浦、玩具巨头Coleco和Mattel也推出了自己的第二世代家用主机。1982年,美国电子游戏卡带的销售额为32亿美元,超过了个人电脑软件的销售额。谁也没有想到,短短12个月内,盛极一时的美国电子游戏行业会陷入灭亡边缘——这就是臭名昭著的“雅达利崩溃”。
问题出在内容端。大批开发商涌进了电子游戏行业,它们笃信:市场足够大,用户足够蠢,即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买下来!当时,家用游戏软件市场处于无序状态,谁都可以开发软件,谁都可以在渠道进行铺货。当时的媒体还不发达,用户很难根据口碑挑选产品;游戏开发技术和创意也都很不成熟,产品陷入同质化。1982年6月,雅达利主机平台总共拥有100款游戏;当年12月,这个数字飙升到了400款。
雅达利对游戏发行毫无掌控,也没有兴趣去掌控。1983年初,美国至少有100家主机游戏开发商,甚至把竞争对手的产品换个名字就能上市圈钱。这种情况当然不正常,但是所有人都认为:离洗牌的那天还很远。1982年,雅达利CEO表示:总有一天,半数的美国家庭都会拥有游戏主机,届时游戏行业的泡沫才会破裂。直到今天,这个目标还没达到!
最终引发市场崩溃的,是1982年12月发布的《E.T.》。这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏。《纽约时报》预测,既然电影很成功,游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动”。《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物,售出了150万份。可是,当用户真的玩到这款游戏时,就被它的粗陈滥造给惊呆了。当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”……
游戏厂商总是低估了用户的智商,以为他们能接受任何劣作。但是,用户的耐心有一个临界点,一旦突破了底线,他们就会冷酷的撤回所有支持。1983年初,美国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架,竟然无人问津了!作为罪魁祸首的《E.T.》,有大约300万份卡带被渠道退回。原价35美元的游戏卡带,现在被迫打折至5美元。平心而论,这不仅仅是《E.T.》的错,与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏”。现在,电子游戏成为了“质次价高”的代名词,玩游戏简直愚不可及!
到了1985年,美国主机游戏行业实际上已经消亡,游戏软件市场规模只剩下1亿美元,数十家游戏开发商垮掉了。绝大部分零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台。就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了,幸存的街机厅平均收入下滑了40%。作为罪魁祸首的雅达利,被母公司华纳通信拆分出售,从此不再是一家重要的游戏公司。
当美国游戏产业为“雅达利崩溃”震惊时,在大洋彼岸的日本,任天堂正在春风得意。1980年,任天堂发布了Game&Watch,这是世界上最早的便携式游戏机(掌机)之一。虽然运算能力孱弱、只能显示狭小的黑白画面,但是在优秀的工业设计和高质量的游戏内容支持下,这款产品在漫长的生命周期里取得了4340万的总销量,成为了任天堂第一款成功的游戏硬件产品。谁也不曾预料到,任天堂即将开始对全球游戏行业长达十余年的统治,而且此后再也无人能复制这种统治。
电子游戏行业的第二世代结束于“雅达利崩溃”之时。这个世代的赢家是雅达利,它的Atari2600/5200系列主机卖出了3000多万台;但是它很快就跌落神坛、一去不复还。Magnavox(飞利浦)、Mattel、Coleco瓜分了剩下的蛋糕,但是同样在“雅达利崩溃”之中元气大伤。与此同时,任天堂在掌机领域建立了不可动摇的优势;世嘉则在街机行业一边赚钱一边静待时机。下一个世代,注定将属于这些日本公司。
1.3、“雅达利崩溃”的历史教训:还会再次发生吗?
“雅达利崩溃”留给游戏行业最大的历史教训是:内容,唯有内容,才是消费者最终关心的东西。没有高质量的内容,游戏市场的发展就变成了无源之水、无本之木。雅达利对游戏行业的统治从SpaceInvader这样的“杀手级内容”开始,到E.T.这样的“惨剧级内容”告终。此后,高质量的内容生态系统成为了一切游戏主机平台成功的关键。
雅达利为什么失去了对内容的控制?首先是它缺乏对第三方内容的影响力;换句话说,它没有控制发行环节,导致大量“垃圾内容”涌进市场并耗尽了消费者的耐心。其次是它放松了自主研发能力,所以不具备足够优秀的第一方内容。1981年,雅达利平台上75%的游戏软件销售额来自雅达利的第一方游戏;1982年,这个比例降低到了40%。当竞争对手疯狂挖走雅达利研发人员时,它没有及时作出回应。
从1972年Pong上市,到1982年“雅达利崩溃”,电子游戏行业只走过了十年的发展历程。这个稚嫩的行业还没有足够的经验去面对错综复杂的消费者需求。与此同时,个人电脑市场正在崛起——1977年苹果II型电脑上是,1982年IBMPC上市,它们都具备一定的游戏功能。在主机游戏市场崩溃之后,大量人才和资本涌向了计算机软件行业。但是,由于个人电脑价格昂贵,它们注定不可能彻底填补游戏主机留下的空白地。
1982年,即“雅达利崩溃”发生前夕,全球电子游戏市场(包括软件和专业硬件)的规模一度达到420亿美元。到了1985年,这个数字下降到了140亿美元,而且大部分都来自街机市场。如果不是任天堂和世嘉以日本为大本营另辟蹊径,游戏行业可能会陷入多年的沉沦。“雅达利崩溃”让电子游戏行业的发展中心从美国转移到了日本,后者在硬件研发、内容研发和市场等方面均具备绝对优势。美国再次夺回全球游戏行业中心的地位,要等到21世纪初微软加入战局之后,那时美国已经在信息技术领域全面领先;但是,美国游戏市场“一家独大”的格局再也没有重现。
2、任天堂时代:游戏是艺术、是产业链、是生活方式
“雅达利崩溃了,因为他们给予了第三方开发商太多的自由,导致市场被垃圾游戏填满了!”——山内溥,任天堂社长,1986年
“我们会吸引许多19-27岁玩家的兴趣,他们曾经是雅达利游戏的粉丝,但是后来对整个系统厌倦了。”——BruceLowry,世嘉美国总裁,1986年
2.1、第三世代:红白机霸王降临,游戏市场天下一统
1983年,也就是“雅达利崩溃”刚刚爆发的那一年,任天堂在日本发布了著名的FC(Famicom)主机,后来在北美被称为NES;在中国,它被俗称为“红白机”。一开始,任天堂想开发一台带有键盘和鼠标、同时具备游戏和学习功能的家用电脑;在开发过程中,任天堂意识到,用户需要一台更专注、性价比更高的游戏机,其他功能纯属累赘。最后,红白机本体被设置为只有游戏功能,但是可以通过外接设备实现扩展功能。
与上一世代的霸主Atari2600相比,红白机的硬件配置有较大提升:采用8位CPU(与前者相同),拥有2K内存(前者为128B),增设了专门的图形处理单元和2K显存,因此在画面表现能力上远超前者。红白机的游戏画面基于拼接图,具备流畅的多方向、多层次屏幕卷轴功能,可以容纳很大的场景,从而使得复杂的动作射击游戏成为了可能。在操控方面,任天堂根据Game&Watch掌机的经验,第一次为家用主机引入了具备多个按键的手柄,从而大大丰富了游戏操控的可能性。
虽然红白机的硬件性能不错,但是真正让它成功的是内容:在日本首发之日,同时上市的还有《大金刚》《小金刚》《大力水手》三款游戏,它们都是任天堂从街机移植过来的。尤其是《大金刚》,其难度和耐玩性远超同时代的大部分游戏,开创了“平台动作”品类,成为了红白机的第一个“杀手级内容”。截止1984年底,红白机在日本取得了250万的销量,毫无悬念地成为本土霸主。然而,最大的挑战在美国——美国的人口和经济规模是日本的2倍多,曾经是电子游戏的发源地和最大市场,直到“雅达利崩溃”毁掉了一切。只有占领美国,才能统治世界。
1985年10月,首批红白机在纽约上市;1986年9月,红白机在全美各大城市均已上市。媒体并不看好任天堂,《电子游戏》杂志宣称:“北美游戏市场已经死掉了,这将是任天堂的失算。”是啊,此前两年,那么多巨头都出局了——雅达利,曾经拥有1万员工、11亿美元营收;飞利浦,全球最大的家电巨头之一;Coleco,北美最大的玩具公司之一;Mattel,横跨多个领域的制造业与娱乐业集团……任天堂怎么可能例外?
任天堂只有一张王牌:内容。任天堂社长山内溥将雅达利崩溃归咎于“对内容失去控制”,所以他要从两个方面彻底控制内容、提升质量:首先,发布大量优秀的第一方自研内容;其次,对第三方开发商施加严格控制,禁止粗制滥造的内容进入市场。在红白机市场上,任天堂是唯一的发行方,所有游戏的卡带生产、销售排期、渠道铺货都在它的监督之下进行。通过审核的游戏会被打上“任天堂质量保证”的印章。
任天堂做到了。它的第一方游戏阵容足够强大:《超级马里奥兄弟》《打鸭子》《塞尔达传说》《拳无虚发》……在玩法和题材上不断取得突破,即便最挑剔的消费者也承认:任天堂游戏意味着“好玩”。截止1986年底,红白机在北美卖出了140万部。任天堂几乎以一己之力复兴了北美游戏市场——在1985年,这个市场的规模只有1亿美元;在任天堂降临后的1986年,市场规模骤然扩大到4.3亿美元,其中3.2亿美元归于任天堂!
截止1990年,35%的日本家庭和30%的美国家庭都拥有任天堂红白机;与此同时,只有23%的美国家庭拥有个人电脑。现在,任天堂彻底掌握了用户,可以为所欲为。无数的开发商对它低头,忍受苛刻的审核与盘剥。《魂斗罗》《双截龙》《沙罗曼蛇》《勇者斗恶龙》《洛克人》……无数第三方内容登陆红白机平台,形成了良性循环:内容越是优秀,任天堂对用户的掌控力就越强,从而越是能吸引优质的第三方内容。说到底,任天堂是个“善意的独裁者”,控制渠道是为了让用户享受优质内容。
当任天堂呼风唤雨之际,竞争对手并未缺席。1983年7月,就在红白机发布的同一天,街机巨头世嘉发布了SG-1000主机;可惜,由于缺乏优质内容、市场策略混乱,SG-1000很快被强大的红白机挤出了市场。世嘉没有气馁,而是在1985年推出了全新的MarkIII主机;1986年,该主机改名MasterSystem在北美上市。与红白机相比,Master最大的优势是硬件性能强大:在半导体技术突飞猛进的时代,两年的时间差意味着在CPU、内存、图像处理和音频领域的全面进步。而且,Master在北美的定价与红白机一样,广告投入也几乎相同。世嘉完全有理由期待成功。
世嘉没有成功,因为任天堂的“内容壁垒”不可逾越。世嘉有一些从街机移植的优质游戏,但是完全无法与任天堂的马里奥、大金刚、塞尔达相提并论。在取得霸主地位之后,任天堂开始威逼第三方为自己开发“独占游戏”;谁敢为世嘉开发游戏,肯定不会有好下场。结果,世嘉又输掉了第三方内容的竞争。到了1988年,任天堂拥有日本游戏市场的95%、北美游戏市场的83%;世嘉只在巴西等新兴市场取得了成功。
在第三世代,游戏主机市场形成了“三国演义”的格局:北美市场规模最大;日本次之,但是是新潮流的发源地;欧洲及其他地区又次之。一款主机要成功,必须至少拿下日本和北美市场中的一个。任天堂红白机同时拿下了两个市场;世嘉Master在日本一败涂地,但是在北美销量还算凑合,因此取得了生存权。欧洲本来应该是与北美规模相当的市场,但是由于缺乏前期铺垫、经济一体化程度不够,尚未成为兵家必争之地。
1990年代初,任天堂和世嘉的次世代游戏主机均已上市,电子游戏行业的第三世代结束了。但是,在中国、拉美、东南亚等发展中国家,山寨版红白机的生命周期持续到了1990年代后期。我们熟悉的小天才、小霸王等,均是脱胎于红白机;这些山寨主机的销量从来没有得到精确统计。任天堂红白机(Famicom/NES)是毫无疑问的霸主,总销量6191万(不含山寨机);世嘉Master(MarkIII)以1780万尾随其后。在掌机市场,Game&Watch仍是唯一的主流产品,任天堂的统治地位无可撼动。
2.2、第四世代:世嘉与NEC轮番挑战任天堂,功亏一篑
任天堂在第三世代的竞争中彻底胜出,它的管理层不可避免地产生了保守和自满情绪,不太乐意推出下一世代的主机。1980年代末,计算机技术正在经历一轮变革:16位处理器取代8位成为主流,从而导致运算能力和视觉效果的大幅提升。红白机的硬件性能即便在1980年代中期都谈不上强大,几年之后就更落伍了。竞争对手们决定在技术上压倒任天堂:首先动手的是NEC,于1987年10月推出了PCEngine主机,这也是第一部16位家用游戏主机;其次是世嘉,于1988年10月推出了Genesis主机,一年后改名MegaDrive(MD)在北美上市。
NEC的PCEngine在日本取得了巨大成功,从发售第一年开始,销量就超过了红白机。除了硬件性能的优势,NEC的成功还得益于优质第三方内容:南梦宫、科乐美两大游戏开发商早已对任天堂的渠道垄断政策不满,也不想把所有鸡蛋放在一个篮子里,所以选择了投靠NEC。一开始,任天堂还是稳坐钓鱼台;但是,当NEC和世嘉于1989年把战火烧到北美市场时,任天堂再也坐不住了,决定加快新主机的研发进度。
讽刺的是:当任天堂帝国面临危机时,老对手世嘉在客观上帮了它一把。1989年8月,NEC高调推出了PCEngine的北美版(改名TurboGrafx),投入了巨额广告费,将它宣传为“红白机的直接替代者”。令人大跌眼镜的是:NEC在北美市场一败涂地,1989-1991年只卖出不足100万部主机!与此同时,世嘉MD却在风光无限,一度占据了北美16位游戏主机市场的65%。NEC和世嘉分别在日本和北美市场占据优势,谁都没有能力夺取全球霸主地位,这就给了任天堂宝贵的喘息之机。
世嘉MD为什么能在北美占据先机?关键还是内容!世嘉虽然是日本公司,却是由美国人创办的,实际上维持着日本和北美“双总部”模式。因此,世嘉理解北美玩家的口味,在MD主机上推出了一系列体育游戏,包括篮球、橄榄球、拳击等,还邀请了许多名人代言。新上任的世嘉美国CEOKalinske提出了“剃须刀理论”:主机就像剃须刀,游戏就像刀片,关键是降低主机价格、推出本土化游戏,依靠“卖刀片”赚钱。1991年6月,世嘉最锋利的“刀片”上市了:《刺猬索尼克》,这是一款堪比《超级马里奥》的平台动作游戏!北美媒体纷纷称颂《索尼克》是“历史上最伟大的游戏”,许多玩家专门为玩《索尼克》而买了一部MD。
现在,任天堂面临着巨大压力:它的动作太迟缓,新一代主机SFC(在北美称为SNES)直到1990年11月才在日本上市、1991年8月才在北美上市。受不了等待的玩家,纷纷投向NEC或世嘉。虽然比竞争对手晚推出2-3年,但是SFC的硬件性能没有什么优势。任天堂的唯一优势来自内容端:SFC的首发游戏包括《超级马里奥世界》和《F-Zero》,两款都是第一方自研大作;《塞尔达传说》《超级马里奥赛车》也随即上市。事实证明,至少日本消费者还是愿意为《马里奥》《塞尔达》买单的,任天堂SFC在日本后来居上,NEC和世嘉的挑战被扼杀在摇篮中。
可是在北美又是另一番景象。世嘉MD的先发优势过于牢固,而且在北美吸引了以EA为代表的大量第三方开发商。任天堂对发行权的掌控出现了松动,很难阻止第三方为世嘉等竞争对手开发游戏;所以,SFC平台的“独占内容”数量大幅度下降。不过,任天堂的“生态系统”没有崩溃,它仍然维持着对内容审核、卡带制造、发行和渠道的全面控制。与此同时,任天堂SFC在新兴的RPG品类占据了先机,《勇者斗恶龙》《最终幻想》等大作都是SFC独占,为它拉回了一些市场份额。
虽然在家用主机战场上差点输掉,但是在掌机战场上,无人能挑战任天堂:它于1989年推出了著名的GameBoy,无数孩子用它来玩《俄罗斯方块》《超级马里奥乐园》;世嘉于1990年推出的GameGear却很快败下阵来。GameBoy的成功,除了源于优质内容,还源于充足的电池容量、良好的市场推广。相比之下,世嘉在此期间聚焦于MD主机,未能给GameGear掌机提供足够支持,也就毫无悬念地输掉了这一局。
在第四世代后期,任天堂凭借强大的历史积累和优质内容,顽强地在北美与世嘉打成了平手,在日本则维持着较大优势。任天堂SFC以4910万的全球销量成为本世代赢家;世嘉MD以3375万名列第二,对任天堂构成了严重威胁;NECPCEngine仅售出1000万台,主要是因为输掉了北美市场。在掌机方面,任天堂GameBoy(包括后来的GameBoyColor)取得了1.19亿的惊人销量,世嘉GameGear仅售出1062万。在这一世代,NEC和世嘉都获得了挑战任天堂的机会,可惜功亏一篑。但是,挑战者看到了希望:任天堂会犯错误,它的生态系统不稳固,是可以颠覆的。
2.3、任天堂的天问:是内容控制渠道,还是渠道控制内容?
毫无疑问,任天堂赢得第三、第四世代的主机战争,依靠的是强大的内容。红白机从《大金刚》崛起,因《超级马里奥兄弟》达到极盛;SFC的突围,离不开《超级马里奥世界》。世嘉MD差点逆袭成功,有一半是《刺猬索尼克》的功劳。两大巨头的总体战略非常相似:以强大的第一方内容为诱饵,建立庞大的玩家基础,从而控制渠道;以对渠道的控制为诱饵,让第三方内容方跳上自己的战车,从而提供更多、更优秀的内容。
任天堂击败世嘉的原因有两个。首先,任天堂的第一方内容更强,不但质量高,而且数量多。其次,任天堂对第三方开发商施加苛刻的控制,使得开发商完全失去对档期、渠道和市场资源的控制;怪不得,当时的日本媒体将任天堂体制视为“封建式的人身依附关系”。在美国,世嘉以体育游戏和索尼克为突破口,在任天堂体制上打开了薄弱环节。说到底,只有先掌握内容,才能掌握渠道;反过来并不成立。
在第四世代,任天堂的弱点暴露无遗:它不擅长技术,甚至对技术突破抱有怀疑态度。毕竟,任天堂是从纸牌公司发展起来的,不具备所谓的“技术基因”。1990年发布的任天堂SFC是纯粹的16位主机;1988年发布的世嘉MD却具备32位扩展功能,从而大大延长了生命周期。任天堂还对当时勃然兴起的光盘(CD-ROM)存储模式抱有抗拒态度。当世嘉推出CDROM外设、飞利浦推出基于光盘的主机时,任天堂只是装模作样地与索尼探讨了采用光盘存储的可能性,实际并未采用。
任天堂对光盘存储的抗拒,说到底还是想维护既得利益。在“任天堂体制”下,内容开发商接触不到卡带,游戏卡带的生产、运输、铺货,都是在任天堂的监督之下进行的。卡带成本是一笔糊涂账,任天堂从中攫取了巨额利润,还占用了第三方的大量流动资金。相比之下,光盘是更廉价、更标准化、更透明的存储载体,换用光盘对任天堂来说肯定不是好消息。在下一世代,任天堂帝国仍将死守卡带存储,这将导致它的崩溃。
3、索尼称霸,微软入局:三足鼎立的形成与固化
“我们去找了世嘉董事会,他们几乎彻底拒绝了与索尼合作的主意。他们说:那真是个愚蠢的主意。索尼根本不知道怎么做硬件。他们也不知道怎么做软件。我们为什么要跟他们合作?”——TomKalinske,世嘉CEO,回忆1993年世嘉拒绝与索尼合作开发主机的决策过程。
3.1、第五世代:天下苦任天堂久矣,索尼揭竿而起
当索尼宣称自己要开发一部次世代游戏主机时,没有人相信它是认真的。没错,索尼是家电巨头,也具备一些电子、计算机技术实力,但是它从来没做过任何游戏。早在1988年,任天堂找到索尼,希望为SFC主机开发具备光盘存储功能的外设;索尼则想推出一款自主品牌、与SFC兼容、完全采用光盘存储的新主机。在察觉对方的私心之后,任天堂于1991年突然宣布中止与索尼合作,使索尼狼狈不堪。
就算索尼没有自己的小算盘,它与任天堂的合作也很难有好结果,因为“任天堂体制”是基于卡带的,而光盘不利于这个体制。索尼对任天堂恨之入骨,很快找到了世嘉寻求合作。他们开门见山:“我们很讨厌任天堂,你们也讨厌任天堂,我们正在做游戏,但是不知道该怎么做。”世嘉美国CEO很想与索尼合作,甚至已经派出一批工程师,但是世嘉董事会最终否决了这个提案。此后二十年,世嘉无时无刻不在为这个决定懊悔。
第五世代的游戏主机面临着如下的技术变革:首先,计算机3D图形技术正在兴起,第一批3D游戏已经诞生,但是技术路线尚未稳定;其次,光盘成为了一种性价比很高的存储载体,游戏主机搭载CD-ROM是大势所趋;再次,硬件解码技术的成熟,使得游戏可以内嵌大量动画乃至真人影像;最后,游戏的音频质量也有了大幅度提升。归根结底,大家的分歧集中在两点:以什么方式实现3D游戏?要不要使用光盘存储?
对于3D游戏的技术问题,有三种解决方案:第一是用视频播放的方式解决,也就是说,游戏主要还是基于2D画面,但是在一些关键场景里使用3D动画影像。因为动画是事先录制的,不需要实时演算,就大大降低了对硬件的要求。1993年,3DO推出的InteractiveMultiplayer主机就是基于这种路线——就像一个“能玩游戏的影碟机”。然而,动画影像不具备互动性,注定不可能成为主流解决方案。3DO基本没有悬念地失败了。
第二种方案是把大部分3D图形处理交给软件进行,即“软加速”,硬件不承担3D加速功能。索尼PS和世嘉SS主机都使用了这种方案,只能呈现最基本的3D画面,在今天看来简直惨不忍睹。第三种方案则是使用高性能的硬件,实现所谓“真3D画面”。任天堂N64主机就使用了这种方案,在理论上具备1990年代中期最强的3D图形处理能力。
对于光盘存储的问题,索尼PS、世嘉SS乃至3DO都以CD-ROM为主要存储器,只有任天堂顽固地坚持卡带存储;首要原因是维持“任天堂体制”,其次是降低成本。任天堂管理层还天真地认为,虽然光盘的容量更大,但是读取速度比较慢,不一定能带来更好的用户体验。但是,游戏开发商肯定更青睐光盘:当时主流卡带的存储容量只有8-64M,光盘却有650M!大型3D游戏很难装进卡带,更不要说卡带的生产成本更高了。
1994年12月,索尼Playstation(PS)在日本上市了。任天堂对此不屑一顾,认为这部主机不可能卖出100万台以上。然而,索尼是有备而来,它知道打败任天堂的关键在于内容——PS主机能否提供可以与马里奥、塞尔达相比的经典游戏?为此,索尼在欧洲和日本组建了庞大的游戏工作室,开发第一方内容;它还早早与南梦宫、科乐美、史克威尔等第三方大厂展开谈判。显然,第三方开发商都受够了“任天堂体制”,也无法接受任天堂在下一代主机仍然采用卡带存储的愚蠢决策;它们愿意在索尼身上赌一把。
1995年,PS主机在日本、北美、欧洲三个市场分别发行了78款、47款、34款游戏;1996年,这三个数字上升到219款、186款、107款。如此庞大的内容库,已经足够支撑一款主机的生存。索尼的市场策略也非常有效:PS在北美的定价仅为299美元。世嘉的新一代主机Saturn(SS)几乎在同一时间发售,定价却是399美元!这种价格差距,让SS主机基本失去了竞争力。索尼完全学会了“剃须刀理论”,它甚至愿意在“剃须刀”上面承担亏损,寄希望于今后卖“刀片”全赚回来。
在第四世代差点颠覆任天堂的世嘉,在第五世代几乎一出门就翻车了。它的财力不可能战胜索尼——在英国市场,索尼就能投入2000万英镑的广告预算,而世嘉只能投入400万。此外,世嘉沉迷于上一世代的成功,1994年还推出了能够将MD主机升级为32位的扩展设备,这就大大分散了它的研发和市场资源。而且,世嘉SS初期的游戏阵容不够强大,尤其是缺乏索尼克这样的优质第一方内容,吸引不了玩家。
索尼取得了暂时领先,但是地位并不稳固:任天堂的次世代主机N64已经预定于1996年上市,在此之前,索尼必须尽可能引进优质内容、扩大领先优势。南梦宫带来了《皇牌空战》《铁拳2》,卡普空带来了《生化危机》,索尼自己开发了《古惑狼》,这些独占内容都很重要。但是,最重要的还是史克威尔的《最终幻想7》:它是第一部实现了“电影化叙事”的游戏,也是历史上最重要的RPG。因为游戏容量太大,不可能装进卡带,《最终幻想》投向了索尼的怀抱。任天堂自作自受!
1996年6月、9月,任天堂N64主机先后登陆日本、美国。平心而论,它的3D图形处理能力远超竞争对手,具备Z缓冲、全屏抗锯齿,多边形生成能力差不多是PS主机的两倍。但是,主机战争的胜负从来不是由技术参数决定的。任天堂的第一方内容还是一如既往地给力:《超级马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》《马里奥赛车64》……在对面,却出现了《GT赛车》《最终幻想7》《古墓丽影2》这样强悍的敌人。在美国,N64取得了有限的成功,销量甚至短暂地超越了PS;在日本,N64被打的落花流水,甚至比不上世嘉SS;在欧洲,索尼的发行体系彻底压倒了任天堂。
到了1998年底,形势变得很明朗:任天堂战败了,它的帝国崩溃了,体制瓦解了。在日本,在美国,千千万万个家庭的客厅里,响起的不再是《超级马里奥》的经典旋律;孩子们对着圣诞树许下的节日愿望,不再是获得一盘《塞尔达传说》;世界各地的游戏开发商,不必再忍受“任天堂初心会”严厉的发行管制。索尼、飞利浦、史克威尔、南梦宫的高管们,再也不用穿着西装,恭恭敬敬地参拜日本京都的任天堂总部。年过七旬的山内溥社长,没有花太多工夫哀悼自己的帝国;他很快投入了下一代主机的开发。失去的一切都可以再赢回来,关键是要花多长时间。
第五世代主机战争的赢家是索尼PS,全球销量超过1亿台;它在美国赢的不算多,在日本赢的很多,在欧洲大获全胜。任天堂N64输的不太难看,3263万部的销量算得上体面。世嘉SS只有926万的销量,在两大竞争对手的夹缝之间瑟瑟发抖。3DO、NEC、雅达利这些搅局者没捞到什么市场份额。在掌机方面,任天堂GameBoyColor没有真正的竞争对手。
3.2、第六世代:世嘉濒临破产,微软亲自上阵
从1987年开始,世嘉就在为“打倒任天堂帝国”而努力。现在,任天堂帝国瓦解了,新的霸主却是毫无资历的索尼。在第三、第四世代,世嘉至少是行业老二;到了第五世代只能屈居老三,销量也一落千丈。由于SS主机的失败,世嘉裁掉了1/3的北美员工,换掉了社长;1997-98财年,它亏损356亿日元之多。然而,世嘉输得并不服气。当时的世嘉美国CEO说:“SS主机的游戏非常好,只是硬件不给力。”
所以,世嘉早早开始了次世代主机的研发。1997年,它一度选择了当时炙手可热的3DFXVoodoo系列显卡作为图形解决方案,这也是当时商业上最成熟的方案。可是,世嘉最终放弃了3DFX,选择了日立的显示芯片。这一举动激怒了以EA为代表的北美游戏厂商,它们更喜欢3DFX的技术。接下来,世嘉又犯了两个错误:使用GD-ROM(一种高密度CD-ROM)作为存储器,从而丧失了播放CD和DVD媒体的能力;与微软合作采用WindowsCE操作系统,事后被证明没什么用。
世嘉Dreamcast(DC)主机于1998年11月、1999年6月分别在日本、北美上市,成为了第六世代最早的主机。吸取SS主机的失败教训,世嘉DC的定价仅为199美元,简直低的不可思议!问题在于,DC主机发售初期缺乏足够的内容,第三方都在忙着为索尼PS开发游戏,而世嘉的第一方游戏《索尼克大冒险》还不足以撑起大局。EA从一开始就拒绝为DC开发游戏,所以这款主机一直缺少优质的体育游戏。
DC主机在上市初期的战绩相当不错:在日本,前三个月卖出了90万部;在美国,24小时内就卖出了22万部,前两个星期卖出了50万部;在欧洲,前两个月卖出了50万部。世嘉美国CEO惊呼:“我们的前18个月非常惊人,DC简直热得发烫……我们真的觉得赢定了!”可是,从1999年底开始,DC在各个市场的销售额都显著放缓了:在美国和欧洲,2000年的总销量还比不上1999年第四季度的销量。为什么?因为所有人都在等待索尼PS2——这部传说中硬件能力强大、游戏内容丰富的主机。
索尼PS2的上市比世嘉DC晚15个月,性能更加强大,但是总体上仍处于同一水平。PS2的硬件架构非常奇怪,采用了索尼定制的CPU和GPU,开发人员的编程难度很高。事实上,大部分游戏开发商都无法充分利用PS2的性能。然而,索尼具备一个最大的杀手锏:众多第三方开发商的支持,再加上日益强大的第一方内容。史克威尔在2000年初宣布:《最终幻想》系列的三部续作都将由PS2独占,这几乎给DC判了死刑。
索尼PS2的上市比世嘉DC晚15个月,性能更加强大,但是总体上仍处于同一水平。PS2的硬件架构非常奇怪,采用了索尼定制的CPU和GPU,开发人员的编程难度很高。事实上,大部分游戏开发商都无法充分利用PS2的性能。然而,索尼具备一个最大的杀手锏:众多第三方开发商的支持,再加上日益强大的第一方内容。史克威尔在2000年初宣布:《最终幻想》系列的三部续作都将由PS2独占,这几乎给DC判了死刑。
2001年9月,任天堂GameCube主机姗姗来迟地加入了第六世代的战局。这一次,任天堂洗心革面,采用了光盘存储,而且尽量简化硬件架构,力图为第三方营造简捷的开发环境。事实上,GameCube的性能略强于PS2。可是,谁能挑战索尼巨大的游戏内容库呢?曾经让任天堂引以为豪的第三方内容壁垒,现在变成了索尼的财产。任天堂只能依靠第一方内容苦苦支撑——《塞尔达传说:风之律动》《动物之森》《阳光马里奥》《任天堂明星大乱斗》……它能活下去,却无法重归霸主之位。
索尼PS2的成功,还有一个游戏之外的原因:它配置了DVD-ROM,因此可以观看DVD影碟。相比之下,世嘉DC配置的是GD-ROM,任天堂则是miniDVD-ROM,都属于定制款式,无法播放DVD影碟。1998年是DVD兴起之年,此后销量一路猛增;到了2001年,拥有5000万人口的英国,DVD光盘销量就达到4130万张。购买PS2,相当于附送了DVD影碟机,这就大大拓宽了它的使用场景。
看到世嘉一败涂地、索尼继续称霸,微软坐不住了。当时正是微软在电脑软件领域呼风唤雨的时代,游戏与家庭娱乐一直是微软觊觎的下一个市场。微软曾经与世嘉合作,在DC主机上安装WindowsCE操作系统,试图以此进入千家万户的客厅。没想到世嘉从2000年初就显露了颓势,2001年更是亏损到了破产边缘,被迫退出游戏主机市场。微软深知,现在只有靠自己了。2000年3月,它首次公布了自己的Xbox游戏主机。
与索尼、任天堂等竞争对手的主机相比,微软Xbox的特点很明显:第一,它几乎完全采用主流PC的硬件,CPU是英特尔P3“赛扬”定制版,GPU是英伟达NV2A定制版,内存也是PC通用型号;第二,它的价格低廉,比同等配置的PC便宜30-50%,可谓不惜血本;第三,它几乎没有工业设计,“傻大笨粗”,就是把一堆硬件塞进了一个沉重的盒子里。与其说Xbox是主机,不如说它是一部定制的游戏PC。
通过研究历史,微软深知主机战争的成败不在于硬件性能,而在于游戏内容的数量和质量。因此,早在1999年,微软就通过一系列并购,建立了强大的游戏研发和发行业务;在Xbox上市前,微软已经拥有以《光环》为首的第一方游戏阵容。由于Xbox采用的是通用PC的硬件架构,第三方PC游戏很容易移植过来。已经从主机战争中出局的世嘉,将自己的大量优质内容带到了Xbox,帮了微软一个大忙。
Xbox主机只取得了部分成功:在北美表现尚可,但是远远落后于PS2;在欧洲表现平平;在日本几乎彻底失败。归根结底,Xbox上市太晚了,又缺乏索尼和任天堂的深厚根基。它的游戏内容以射击、竞速、体育(即“枪车球”)为主,不符合日本玩家的口味。它太笨重、太难看,很多玩家仅仅因为外观就会放弃。微软在Xbox硬件上肯定是亏钱的,它希望以此为代价,进入用户的客厅,取得家庭娱乐市场的支点。
至此,任天堂已经连续输掉了两代主机战争,市场份额日益萎缩。但是,它并没有像世嘉那样混到破产边缘,还维持着像样的利润。其中的奥秘之一在于掌机市场:2001年,任天堂推出了GameBoyAdvance(GBA),这是本世代唯一取得成功的掌机。从1983年开始,任天堂对掌机市场的统治就没有中断过。为什么?原因还是在于内容。《精灵宝可梦》系列从GameBoy时代就支撑着任天堂掌机的销量,并且开创了掌机社交、掌机联机对战玩法。此外,《超级马里奥》《马里奥赛车》等任天堂经典IP也有掌机版本。在掌机市场,依靠任天堂第一方内容,就足够了。
第六世代主机战争的大赢家是索尼PS2,取得了1.59亿的惊人销量,这也是迄今游戏主机的最高销量纪录。微软Xbox取得了2400万的销量,其中2/3在北美市场。任天堂GameCube卖出了2174万部,屈居第三,可谓奇耻大辱。世嘉DC高开低走,仅卖出913万部。在掌机市场,任天堂GBA卖出了8151万部,几乎统一了这个市场。在第六世代的尾声,世嘉已经出局,以前经常出现的NEC、雅达利、飞利浦之流也基本停止了搅局,主机战争彻底变成了索尼、任天堂、微软三家的游戏。
3.3、索尼和微软,同是外来人,为何命运迥异?
在主机战争的参与者当中,索尼和微软具备许多相似点:都是游戏行业的“外来者”,都具备一定的技术基因,都是在反复进行市场论证之后才研发自己的主机。然而,索尼一战成名,愈战愈勇;微软的第一战只能算差强人意,此后也从来没有取得过市场领先地位。微软以游戏主机为跳板进军家庭娱乐市场的战略,从来没有真正成功。为什么?
上了年纪的玩家还记得,微软曾经给予Xbox项目组莫大的支持。在2001年的E3大展上,比尔·盖茨意气风发地向全球媒体介绍了Xbox主机,还邀请了摔角明星“岩石”站台。当时微软的股价也处于历史最高点附近。可惜,微软当时没有怎么做消费电子产品——“傻大粗黑”的Xbox可谓工业设计史上的耻辱。此后多年,微软一直在死胡同里打转,推出的Zune媒体播放器、WindowsPhone手机均以失败告终。
Xbox的内容库以“枪车球”为主,符合北美玩家的口味,但是缺乏日本玩家喜爱的RPG,更没有任天堂平台那些巧夺天工的ACT、AVG,这就注定了它不可能在日本取得成功。虽然微软拉到了很多第三方,但是从来没有在“独占内容”上取得领先——Xbox上的大作,大部分都能在其他主机或PC上玩到。那么,玩家为什么要买Xbox呢?唯一的理由是:微软提供巨额补贴,维持极低的价格。这种商业模式难以长久。
Xbox采用主流PC的x86硬件架构,看似是一个划时代的革命,在当时的效果却不明显——x86的功能还不够强大,不足以碾压其他硬件架构,在成本上也没有什么优势。索尼、任天堂采用的都是封闭的定制系统,但是它们与第三方开发商建立了深厚的关系,能够向对方提供良好的技术指导。结果,Xbox变成了四不像:它采用PC硬件,但无法直接使用PC端的游戏内容;它看似主机,又缺乏深度优化。事实上,在下一个世代,微软就放弃了主流PC架构。早知如此,何必当初?
4、落日余晖:时代变迁把游戏主机变成“客厅里的恐龙”?
“游戏走进了死胡同。用先进的图形技术创作复杂的游戏,这曾经是获得成功的金科玉律,可是现在已经失效了。最大的问题是:开发者需要满足硬核玩家,这些人希望游戏内容更丰富、更复杂;但是,他们也需要满足一般玩家,这些人对游戏没什么知识。显然,如果我们还不改变,游戏就没有未来。”——任天堂社长岩田聪,2004年3月
4.1、第七世代:任天堂王者归来,索尼、微软各有难念的经
任天堂过时了,它的主机越卖越差,游戏IP也在丧失对新一代人的吸引力。2002年,曾经缔造了任天堂帝国的山内溥社长退休,很多第三方开发商一直对他当年的强势而耿耿于怀。继任者是“天才程序员”岩田聪,他曾经参与《星之卡比》《精灵宝可梦:金银》等游戏的开发。在2003年的东京游戏大展上,岩田聪阐述了他的战略思路:游戏走进了死胡同,所有人都试图花更多的钱、运用更炫的技术、开发更复杂的游戏。主机厂商都在争夺数量有限的硬核玩家,为什么不去争夺“非玩家”群体呢?
岩田聪决定向“非专业人士”学习。他整合了公司内部的很多部门,提倡合作式的工作氛围,并且允许“与游戏无关的部门”向游戏业务提意见。在构思下一代游戏主机时,岩田聪鼓励项目负责人“忽略技术路线”,绝不以性能为第一追求,因为市场容不下太多高性能主机。“电子游戏只为了一个目的存在:乐趣。给每个人带来乐趣!”岩田聪如是说。
2004年11月,任天堂DS掌机上市了,它是岩田聪的“游戏人口扩展”战略的试验品。第一眼看去,DS简直莫名其妙:与上一代GBA掌机毫无共同点,竟然具备两块屏幕,其中一块是触摸屏,还有麦克风接口。开发者要如何兼顾两块屏幕呢?触摸屏和麦克风是拿来做什么的?从分辨率和画质看,DS相对于GBA的进步不算太大,这种升级岂不毫无意义?
任天堂的回答是:如果你们不知道DS可以干什么,我来告诉你们。它推出了宠物游戏《任天狗》、益智游戏《脑锻炼》、医疗游戏《超执刀》……它们大大拓宽了游戏的玩法和场景。与此同时,任天堂也推出了《银河战士Prime》《动物之森》《马里奥赛车DS》等“传统”游戏的DS版:在主屏幕显示游戏场景时,触摸屏可以显示地图、玩家信息、场景信息,两个屏幕甚至可以提供两种不同的玩法。岩田聪说:“DS既要满足硬核玩家对挑战的需求,又要满足休闲玩家对乐趣的需求。”它做到了!
与此同时,另一款注定要改变游戏行业版图的主机呼之欲出:任天堂Wii。岩田聪的要求是:“任何家庭主妇都要爱上它!”Wii的开发代号是“革命”,它的革命之处主要体现在控制器上:这是一根像电视遥控器的棒状物,可以单手操作,具备体感功能。在游戏中,玩家可以用控制器充当刀剑、枪支、球棒、鱼竿、方向盘……通过各种身体动作来进行游戏。这个控制器还具备光枪功能,可以直接对屏幕进行指向定位和操控。
在第一次见识到Wii的功能之后,主流和非主流玩家都被引爆了。无数个孩子站在电视机前挥动“利剑”,杀死游戏中的恶龙;无数个中年男人坐在沙发里,盯着屏幕,假装自己在钓鱼;无数个家庭主妇用控制器打着拍子,跟随游戏里的音乐节奏。玩Wii甚至能取代体育锻炼!这是一部为合家欢而生的主机,全家老小抢着控制器、互相竞争或合作。游戏存在的意义,不就是为所有年龄段的人带来乐趣吗?
任天堂Wii是第七世代上市的第三款家用游戏主机。2005年11月,微软Xbox360率先上市;2006年11月,索尼PS3才姗姗来迟地上市,比Wii只早了几天时间。而且,PS3有一个恐怖的定价:低端机型499美元,高端599美元;竞争对手Xbox只卖299-399美元,Wii更是只卖249美元!何况,PS3的性能比Xbox360没有明显优势。索尼是不是失心疯了?
索尼在下一盘很大的棋。在赢得两代主机战争之后,它想利用自己在游戏主机市场的地位,实现另一个梦想:进军芯片产业,建立一个自下而上的“IT生态系统”。索尼本来就具备技术基因,PS2就使用了索尼深度定制的CPU和GPU,但是它尚未掌握底层技术。在1980-1990年代,芯片行业可谓百花齐放,市场上存在多种架构、多种技术路线;游戏主机厂商可以在这些解决方案之中,做出性价比最高、最适合自己的选择。然而,进入2000年代,英特尔主导的x86架构处理器几乎统一了民用市场,日本半导体行业被边缘化,留给主机厂商的选择不多了。
索尼不想只做一个“游戏平台商”,它想建立具备核心技术的生态系统。当时,能够在民用芯片市场与x86一战的,也只剩下IBM的PowerPC架构了,它被用于当时的苹果电脑。早在2000年,索尼、东芝、IBM就达成了技术同盟,于2001年开始联合开发基于PowerPC架构的下一代芯片——Cell。IBM向索尼保证:Cell会具备强大的图形处理能力。索尼则计划着将Cell用于次世代游戏主机,彻底击溃微软、任天堂,然后利用主机市场积累的优势,将Cell进一步推向主流PC、消费电子等市场。到了那时,索尼将成为与微软、英特尔并列的IT巨头。好一场春秋大梦!
现实是残酷的——Cell在漫长的开发过程中,累计耗费40亿美元,却始终未能达到预期。Cell的CPU包括1个主单元、8个辅助单元,这种过于复杂的结构导致了成本飙升、工期不断推迟。更要命的是,GPU的性能远逊于同期英伟达正在开发的GPU!索尼进退维谷:如果继续增加投入,Cell的成本会进一步飙升,完全丧失性价比;如果不投入,则根本不可能胜任次世代主机芯片的要求。绝望的索尼只得求助于英伟达,总算获得了一款还能胜任的GPU,这再次导致了成本上升和工期拖延……
与此同时,微软不声不响地占了索尼的便宜。为了分摊高昂的研发成本,IBM决定将Cell的部分技术卖给微软,Xbox的工程师甚至就在PS3团队的楼上进行开发,而索尼一无所知。最后,Xbox采用了定制的IBMPowerPCCPU,但是回避了复杂的Cell架构,从而实现了较高的性价比。在GPU方面,微软考虑过英伟达,最后还是选择了ATI。2005年,当索尼还在E3大展上吹嘘PS3具备超级计算机的性能时,微软的Xbox已经基本准备好了。这次,微软将拥有整整一年的先发优势!
2005年11-12月,Xbox360登陆全球36个国家;在年底之前,出货量已达150万台。部分玩家还在等待PS3,但是看到PS3的高昂价格,他们纷纷放弃了。截止2006年底,Xbox360卖出了近1000万台,而刚刚上市的Wii已经卖出了300万台。Wii占领了休闲、合家欢玩家市场,而Xbox360占领了硬核玩家市场。还能有什么市场留给PS3呢?更要命的是,由于硬件成本太高,虽然以499-599美元的高价销售,每台PS3上还是会亏损241-360美元!索尼没救了,PS3注定失败,直到微软以一种奇怪的方式玩废了自己——臭名昭著的“死亡三红”。
为了赶在2015年感恩节上市,微软只给首批Xbox360预留的生产时间很短、品控力度很弱。上一代Xbox被嘲笑为“傻大粗黑”,这次微软决定把产品做小、做好看,却没有注意到散热问题。大批用户发现,Xbox360开机按钮会亮起三个红灯,这意味着永久性死机。微软声称,只有3-5%的Xbox360用户面临“三红”故障;但是第三方估计,部分型号的故障率可能高达68%。虽然微软最后给了“三红”用户补偿,但是为时已晚。
索尼PS3不但价格昂贵,而且软件开发难度极高,几乎没有开发商能够吃透。不过,它仍然拥有庞大的第一方和第三方内容库,维持了起码的吸引力。为了适应互联网时代,PS3推出了在线服务、社交网络,并鼓励联网游戏。当Xbox360受困于“死亡三红”之时,玩家终于想起了PS3的好处。索尼还大幅度降价,尽管这意味着更高的亏损。到了2007年底,PS3的销量有了显著好转;2009年,实现了盈利。
任天堂Wii在北美、日本的销量均名列第一,在欧洲名列第二;索尼PS3在北美大败,在日本表现还行,在欧洲大获全胜;微软Xbox360在北美销量仅次于Wii,在欧洲表现平平,在日本大败。此时此刻,由于经济不景气、人口老龄化,日本不再是一个重要的游戏主机市场。游戏行业的技术、创意、产品和市场中心,全部转移到了北美和欧洲。
第七世代主机战争的赢家,无疑是任天堂Wii,它取得了1.02亿的总销量。但是,体感游戏来得快、去得也快,休闲玩家很快到了审美疲劳期,导致后期销量迅速下滑。索尼PS3后来居上,卖出了8740万台,这得感谢微软的自废武功,以及不惜血本的大幅降价。微软Xbox360有一个梦幻般的开局,可是“死亡三红”造成了严重损害,仅仅卖出8400万台。这一世代三大主机的销量非常接近,Wii的热卖并没有影响两个竞争对手。这说明:任天堂确实吸引了很多“非玩家”,拓宽了游戏的疆界。
在掌机市场,任天堂DS以1.54亿的总销量,毫无悬念地独占鳌头。然而,老对手索尼的PSP也卖出了8100万,掌机不再是任天堂的禁脔。DS和PSP形成了奇妙的互补关系:前者具备很强的游戏性,后者具备更强的性能;前者是完全独立的设备,后者与PS家用主机形成了协同。这一世代的竞争不再是“零和游戏”,而是罕见地出现了多个赢家。
4.2、第八世代:微软濒临出局,任天堂再出奇招,索尼稳坐钓鱼台
2007年,苹果公司发布了初代iPhone。按照乔布斯的说法,这是“一部带有触控功能的大屏iPod”,“一部革命性的移动电话”,以及“一个划时代的互联网通信工具”。乔布斯没有料到的是,iPhone(以及它的竞争对手)还将成为人类历史上最成功的游戏平台。第二年,AppStore上线了,无数第三方应用涌入智能手机市场,游戏当然不会缺席。2009-10年,《愤怒的小鸟》《水果忍者》《涂鸦跳跃》等第一批畅销手机游戏出现了。
在第七世代游戏主机战争中横扫全球市场的任天堂,此时惊恐地听见了丧钟——iPhone具备多点触控屏幕、陀螺仪、摄像头、高速互联网连接,这不就是休闲玩家需要的吗?任天堂最推崇的体感、休闲玩法、碎片时间游戏,智能手机都能提供;它只是在合家欢方面弱了一些。随着硬件性能的进步,智能手机早晚也能提供硬核游戏。考虑到智能手机的便携性,掌机市场可能迅速走向灭绝,又有多少人还会买家用主机?
任天堂陷入了困境:它想征服“非玩家”和“轻度玩家”,现在这些人却被iPhone吸引走了。Wii的销量迅速下滑。从来没有一部主机,在发布的第三年还如日中天,第五年就走到了绝境。任天堂只能提前启动次世代主机的研发。在2011年E3大展上,WiiU主机揭开了面纱:它延续了Wii的设计思路,不比拼硬件性能,以轻度玩家为基础用户;但是,它增加了对1080P高清画质的支持(竞争对手上一代就做到了),还引入了一块带有液晶触摸屏的控制器。岩田聪宣称,这是为了引入“非对称玩法”,控制器还可以充当独立的掌机。听起来就不靠谱!
WiiU发布之后,任天堂股价跌至2006年以来的最低点。投资者准确地预测到:这款主机在轻度玩家中不可能竞争过iPhone,在重度玩家中不可能竞争过索尼和微软的次世代主机。2012年11月上市之后,WiiU立即遭到市场冷遇,任天堂的第一方内容也无法支撑它了。任天堂的次世代掌机3DS的表现稍微好一点,裸眼3D功能颇具噱头但是,它的销量远逊于上一代的DS。岩田聪承认,他未能意识到智能手机对人类生活习惯的改变。
任天堂帝国再次崩溃,索尼和微软的日子就会好过吗?在上一世代,它们都一度蒙受重大损失——索尼是因为PS3的高昂成本,微软是因为“死亡三红”导致的高返修率。在第八世代,索尼不再奢望以游戏主机为跳板,拿下半导体核心技术;微软也意识到,游戏主机在家庭娱乐市场的地位正在下降;它们都决定求稳。游戏主机不再是“统治客厅的工具”,也不存在什么“高技术含量”,现在最重要的是性价比。
索尼和微软不约而同地找到了AMD,选择了它的x86架构低功耗Jaguar加速处理器(整合CPU和GPU);Jaguar本来的使用场景是中低端笔记本电脑。真是可笑:在第七世代,索尼和微软都试图把超级计算机芯片改造后用于游戏主机;在第八世代,它们却只敢使用廉价笔记本芯片。2013年11月,索尼PS4和微软XboxOne同时上市了。说白了,它们都只是中等水平的定制游戏PC而已,唯一的优势是便宜。
PS4和XboxOne的技术路线相同、性能类似、上市时间相近,理论上应该打的难解难分。可是,微软的一系列自杀式举动令人打开眼界:首先,为了吸取Xbox360“死亡三红”的教训,XboxOne做的很大很重(以便散热),毫无设计感;其次,XboxOne强行绑定了价值100美元的体感控制器Kinect,而大部分玩家早已对体感游戏失去了兴趣;最后,微软居然强行要求玩家联网,如果连续48小时不联网就封锁机器,美其名曰“打击盗版破解”。玩家被彻底激怒了,PS4兵不血刃地取得胜利。
PS4虽然没有什么出色之处,但是犯的错误最少,坐看对手一个个自爆。2016年,微软干脆放弃治疗,宣布推出XboxPlayAnywhere计划:Xbox系列主机上的很多独占游戏,包括《光环》系列,均被移植到WindowsPC平台。这下子,XboxOne主机更没有什么存在价值了,微软的战略重点也从家庭娱乐转向了云计算、人工智能。微软甚至不再公布XboxOne的销量,它的内部游戏工作室纷纷被卖掉或独立。
到了2016年,本世代游戏主机的性能已经明显落后于主流PC,更不要说跟高端PC相比了。当PC玩家可以用60-120帧率运行2K、4K游戏时,主机玩家却只能满足于1080P、30帧率。原因很简单:PS4和XboxOne的硬件性能薄弱、早已过时;因为采用的是通用芯片,所以缺乏深度优化的空间。无奈之下,索尼和微软都推出了“半代升级”主机,它们的硬件配置更强大,但是没有突破性进步。这是主机厂商尴尬处境的体现——它们既要控制成本,又不敢再开发独有的技术路线,还不能过分落后于时代。对玩家和开发商而言,“半代升级”都没有太大吸引力。
当索尼和微软还在忙于榨干主机市场的油水时,任天堂推出了划时代的Switch,真正做到了“主机和掌机二合一”;我们将在后续章节详细叙述Switch的故事。手机游戏蓬勃发展,已经占据全球游戏市场的一半,在东亚、东南亚更是占据绝对优势。手机游戏的道具内购付费模式,更是对主机游戏的买断付费模式形成了严重冲击。传统主机游戏大厂纷纷尝试手游,就连任天堂也做起了手游,而且获利颇丰!
第八世代的主机战争尚未结束。截止2018年底,索尼PS4取得了9650万的总销量,名列第一;微软XboxOne没有公布数据,但是一般认为其销量仅为PS4的一半;任天堂WiiU仅卖出1365万部,Switch倒是卖出了3227万部。本世代主机市场规模远低于第七世代,甚至低于第六世代;只有索尼的销量略有提升。在掌机方面,任天堂3DS卖出了7508万部,低于任天堂前几代掌机的水平;索尼PSV只卖出了600万部,整个产品线被裁掉。如果说家用主机市场岌岌可危,那么掌机市场就到了灭绝边缘。
4.3、在手机游戏肆虐的时代,主机战争还有意义吗?
2018年,移动游戏(包括手机和平板)占据了全球游戏市场的47%,主机游戏只占28%,PC游戏只占25%。在21世纪初,随着PC性能的不断提升,人们曾经畅想:今后PC会不会取代游戏主机?现在,答案很明确:游戏主机确实跟PC越来越相似,但是两者都在被智能手机取代。全球所有主机游戏开发商的利润之和,都无法与腾讯相比。
在北美市场,主机游戏仍然是主流。因为美国人具备浓厚的客厅文化、休闲时间较多,而且他们喜欢的“枪车球”游戏更适合在主机上玩。然而,从2018年开始,北美游戏市场的规模已经落后于中国,增长速度也不快。手机游戏在北美的份额在稳定提升:从休闲类的《糖果粉碎传奇》到射击类的《荒野行动》《绝地求生》,都在消耗着玩家的注意力。
中国缺席了几乎整个主机战争:第一至第四世代,中国经济还不够发达,消费能力不足。2000年6月,文化部等七部委发布了著名的“游戏机禁令”,从而使第五至第七世代主机无法进入中国市场。“游戏机禁令”直到2014年才取消,索尼PS4、微软XboxOne得以合法在中国销售。然而,中国用户已经养成了在PC和手机上玩游戏的习惯,也无法适应买断制的主机游戏商业模式。中国无法给主机带来足够的增量。
无论如何,中国已经悄然成为游戏行业的新“大本营”,腾讯、网易也进入了全球最大的游戏研发与发行商之列。曾经以保守和傲慢著称的任天堂,不得不向中国互联网巨头寻求支援。当《王者荣耀》海外版登陆Switch主机时,无数玩家大跌眼镜,甚至有人写信要求任天堂取消这个决定;他们不知道,决策的主动权早已转移了。任天堂已经把自己最优质的《精灵宝可梦》《火焰纹章》《超级马里奥》等IP搬上了手机;如果能挽回业绩下滑的压力,就算把这些IP卖给腾讯又如何呢?主机市场的所有帝国都崩溃了,旧日的荣光无法带来今天的成功,更无法维持股价。
5、展望未来:第九世代、云游戏、主机与移动的融合?
“腾讯在中国拥有最大规模的游戏与互联网即时通信市场。虽然我们曾经与神游公司合作,将NDS和3DS带到了中国,但是没有取得预想之中的成功。所以,我们现在决定与腾讯合作,希望通过腾讯,把中国的业务顺利发展下去。”——谷川俊太郎,任天堂社长,2019年4月28日
5.1、第九世代:战争结束了?有人很乐意继续打下去!
主机战争还有必要打下去吗?手机游戏占据了全球半壁江山,主机厂商的技术路线高度雷同,主流PC的性能已经高于主机。今后的局面,会不会是高端玩家向PC端转移,低端玩家向移动端转移?2019年4月,索尼做出了强硬的回答:第九世代的PS5主机已经准备好了!它仍将基于AMD的x86架构芯片,最高分辨率可达8K,而且支持现在炙手可热的光线追踪技术。很快,微软也确认,Xbox主机会有下一代。
对于游戏内容方来说,主机平台具备不可替代的意义。首先,它很难破解、没有盗版,从而最大限度地维护了内容方的利益。其次,它采用买断制,初期回款很大,改善了开发商和发行商的现金流。再次,它的硬件是标准化的,有利于优化,不像PC平台存在无数种硬件搭配。最后,许多主机在早期发售阶段都是亏钱卖的,相当于主机厂商出钱补贴玩家,可以建立庞大的玩家群体——最终的受益者仍然是内容方。
主机厂商和内容方都深知:主机的便携性、休闲性和社交属性,肯定是比不过手机的;主机游戏也很难全面转向手游的内购付费模式。要吸引玩家,必须在游戏的技术质量上加大投入。光线追踪技术是一个救命稻草:它能够产生高度拟真的光影效果,赋予画面更高的真实感,使得游戏彻底“电影化”。索尼PS5已经宣布支持光线追踪技术,但是技术细节还是疑问。在下一世代,只有突破性的技术进步才能赋予主机生命力。
从第七世代开始,主机游戏的研发就变成了资本密集、人力密集的“军备竞赛”。《GTA5》的开发成本达到1.37亿美元,《荒野大镖客2》则动用了1185位开发人员、总成本接近4亿美元!所谓“3A大作”对美术、特效、动画的要求越来越高,开发周期也越来越长。这种商业模式真的可持续吗?可是,内容方还有什么选择呢?只有震撼性的画面、电影化的叙事模式,才能把玩家从手机上吸引过来。这是历史的悲哀。
三大主机厂商都不愿意结束主机战争。任天堂的理由是:它只有游戏业务,而且习惯了为自己的硬件开发游戏,没有主机就没有生命线。索尼和微软的理由是:主机为它们带来了大量活跃用户,这些用户很难转移到其他平台。2018年底,索尼主机拥有9000万联网用户,微软拥有5700万,就连不强调联网功能的任天堂都有900万。主机用户不但会购买游戏,还会购买联网会员、流媒体乃至线下服务。尤其是对索尼而言,“游戏与网络服务”是最大、最赚钱的业务之一,不能轻言放弃。
在2018-19财年的业绩说明会上,索尼表示:PS5不会在2020年4月之前发布。微软的次世代主机至今还没有准确的消息。所以,我们还将在第八世代停留12个月左右。如果次世代主机具备强大的性能,又能将价格限制在合理范围内(例如399美元),它确实有可能给全球游戏市场带来一波增量,并且传导到PC和手机游戏市场。但是,如果新一代PS和Xbox重蹈第七世代初期的覆辙,主机战争有可能彻底结束。
5.2、云游戏:想革游戏主机的命,先问问有多少“烈士”牺牲了
Google选择在2019年的E3大展上公布Stadia云游戏服务,算是选对了时间窗口:主机的第八世代接近尾声,第九世代尚未到来,几千万硬核玩家面临着“明年还要不要买主机”的纠结。Google的条件很诱人:只要购买云服务,就不用为次世代主机付费,甚至不用为游戏本身付费,一切都包含在低廉的月费里,还能随意中断付费。
问题在于,GoogleStadia不是第一个云游戏服务。早在2015年,第一批商业化的云游戏服务已经上线,也是采用按月付费的模式。索尼、微软、英伟达、EA……这些硬件或软件巨头,要么已经运营了云游戏,要么正在测试开发。经过四年多的发展,云游戏在任何国家都没有成为主流,很多服务商已经关闭,那么Google的信心又在哪里呢?
事实上,主机厂商并不在乎用云游戏去“革自己的命”,目前最成功的云游戏服务——PlaystationNow,就是索尼运营的。微软也一直想通过云游戏实现对Xbox平台和WindowsPC平台的打通。PSNow支持PS4和PC两大平台,拥有700多款游戏,其中包括《荒野大镖客2》这样的3A主机大作。而且,PSNow不但支持纯粹的云游戏,还支持玩家将游戏下载到本地游玩。如此优质的服务,为什么还是没成为市场主流?
原因至少有两条。在商业模式上,云游戏的优势不大:每月需要支付20-40美元,很多优质游戏打折之后也是这个价格,玩家没有占到太多便宜。主流云游戏的内容库一般包括几百款游戏,无法覆盖数量庞大的独立、小众、垂直品类。在理论上,云游戏可以完全省去玩家的硬件成本,但是在现实中还无法做到。对于内容方来说,云游戏会导致现金流回收严重放慢,尤其不利于那些高成本的大型厂商。
在技术上,即便是最好的云游戏服务商,也无法解决延迟问题。在E3大展期间,GoogleStadia的总延迟是166ms,远远高于PC,也高于XboxOneX;考虑到当时的网络环境是Google控制的,在现实中,差距肯定会更大。根据Eurogamer杂志的研究,理想的游戏延迟应该低于133ms,快节奏的动作、射击等游戏应该低于67ms。虽然5G的普及能解决“最后一公里”的问题,但是仍然只能部分缩短延迟时间。总而言之,要指望云游戏在第九世代产生颠覆性成果,恐怕不切实际。
5.3、Switch是小问题,主机与移动游戏的融合是大问题
2017年3月上市的任天堂Switch,与其说是“主机和掌机的结合体”,不如说是“主机与移动设备的混血儿”。与平板电脑类似的尺寸、多点触摸屏、可拆卸手柄、较强的联网功能、对社交和协作的强调……无不让人想起移动游戏。如果给Switch装上安卓系统、兼容第三方应用、配备4G数据功能,它差不多就是一台“以游戏为主导的平板电脑”了。
在硬件配置上,Switch乏善可陈:采用ARM移动处理器,CPU主频仅有1.02GHz,浮点运算能力仅为PS4的60%,最高分辨率仅为1080P,掌机模式更是只有720P,甚至不如主流智能手机。任天堂显然在贯彻着已故社长岩田聪的思路:不以技术指标为核心竞争力,专注于游戏性和差异化竞争。令人惊讶的是,Switch首发之后产生了巨大的热度。看样子,任天堂已经适应了移动互联网时代,将带来另一场革命?
事实证明,人们还是太乐观了——进入2018年,Switch的销量大幅放缓;在发售的前两年,它总共只卖出了3274万部,战绩不算差,但也远远谈不上颠覆性。Switch面临的问题有点像当年的Wii:玩家一开始很新奇,但是审美疲劳来得很快。任天堂仍然依靠强大的第一方内容支撑局面:《超级马里奥奥德赛》《塞尔达传说:荒野之息》《马里奥赛车8》……构成了大部分玩家购买Switch的理由。第三方开发商仍然在观望:Switch的性能太弱、操作特殊、装机量不大,真正愿意在上面花时间的开发商不多。
说到底,主机平台相对于智能手机最大的优势,永远是内容。《超级马里奥》这样老少咸宜的作品,《神秘海域》这样的“电影化游戏”,《怪物猎人》这样的硬核动作游戏,《命运》这样的多人在线射击游戏……都是智能手机平台在短期内难以企及的,也是主机生态系统最大的筹码。这些优质IP的一部分将移植到手机平台,另一部分会将新玩家吸引到主机平台。腾讯为什么跟任天堂合作呢?难道不是为了它的爆款经典IP吗?
任天堂Switch给游戏行业指出了一条道路,更多的人会加紧尝试“主机 移动游戏”的融合。在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了,市面上存在大量模仿Switch键位的移动手柄。为移动游戏专门优化硬件、设计“游戏手机”,在近年来颇为流行。雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商,都在努力渗透到移动端。迄今为止,这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活,在硬件层面的任何“加重”都是在损害核心竞争力。
最有资格将主机平台和移动平台合二为一的,其实是苹果:如果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网络、带有手柄和投屏功能的“苹果版Switch”主机,它很可能取得成功。谷歌和微软也具备类似的实力。就连任天堂自己,也可以在下一代主机的尝试中走得更远。这种尝试的革命性太强,涉及的利益冲突太多,所以一直无人敢做。
然而,到了2019年,形势发生了变化:苹果的最新一代手机销量惨淡,相对安卓平台的优势几乎不复存在;Google通过云游戏,气势汹汹地进军游戏行业;微软可能凭借Surface杀回移动设备市场。对苹果来说,内容市场是最可行的下一个增长点,游戏又是变现能力最强的内容。既然苹果已经拥有智能手机、平板电脑、台式电脑、机顶盒、智能音箱的全套硬件组合,再加上一部游戏主机,似乎也不是遥不可及的?
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(报告来源:国金证券;分析师:裴培)